动漫可行性研究报告

2024-06-30

动漫可行性研究报告(精选8篇)

1.动漫可行性研究报告 篇一

关于申报动漫设计与制作专业的论证报告

一、设置动漫设计与制作专业的必要性

21世纪是信息时代,随着信息时代的到来,动漫设计与制作作为一门新兴产业在现代社会中起着越来越重要的作用,从事动漫、动画设计与制作的人才越来越多。他们已成为推动现代社会经济发展的一股重要力量。

动漫设计与制作专业是专门培养具有较高职业素质、艺术修养和动画设计、动画制作能力,并且熟悉使用计算机进行动画设计、制作,能在广告公司、新闻媒体部门、动画设计室、影视公司等从事动漫、动画设计和动画制作,如:游戏动画、电视动画片、商业插图、电子图书、电视广告片段等的设计和制作。我院是一所以外语、经管、文史、艺术、计算机信息科学为主的学院,学院实行“外语+专业+技能”的教学模式,以培养复合型人才。这样的模式培养出来的学生,具有外语好、基础扎实、适应性好、能力强、综合素质高等优势,增强了走向社会的应变能力,拓宽了就业门路。

二、人才需求预测

据调查,近几年艺术类专业中开设的新专业,如动漫设计、钢琴调律、游戏软件艺术设计等等,这些新专业一亮相就吸引了大量考生报名。有关专家指出,这些新专业的设置都是紧跟社会

人才需求,学生今后的发展空间也非常大。上海邦德职业技术学院的“影视艺术与动漫画设计”专业吸引了很多考生,很多考生为了显现自己的实力还专门拿出自己平时创作的漫画作品。负责的老师说,近年来动漫画市场的发展十分迅速,调查显示,学生对漫画感兴趣的比例达30-40%,还有12%左右的成人对动漫画也很感兴趣。但漫画市场却是日本和欧美一统天下,我国自己的原创漫画所占比例很低,这主要是从业人员太少的关系,因此必须培养大批具有高素质的专业人才。

我院针对上述这种状况,结合我院的教学模式——“专业+外语+现代化技能”,使培养出来的学生既具有扎实的理论基础,而且具有熟练的操作技能;不仅具有丰富的专业课知识,而且具有较高的外语水平。这样的学生能适应社会发展的需要,就业前景非常好。

三、办学条件

1.校园、校舍:学院规划占地1000亩,总建筑面积42.6万平方米,总投资3.5亿元。其中教学设施部分包括教学楼、实验楼、图书楼、行政办公楼、体育场等,建筑面积21.3万平方米,概算投资2亿元;后勤设施部分包括学生宿舍、食堂和教工住宅等,建筑面积21.3万平方米,概算投资1.5亿元。

学院建设实行统一规划、分步实施、滚动发展,分三期建成。一期工程建筑面积10万平方米,概算投资1.8亿元。其中教学设施部分,建筑面积5.5万平方米,概算投资1亿元;后勤设施部

分,建筑面积4.5万平方米,概算投资0.8亿元,二期工程建筑面积15万平方米。三期工程建筑面积17.6万平方米。

2.图书、教学设施:图书、教学仪器均按标准配置。学院有各类图书30万册,教学仪器设备总值644万元,其中计算机房5个(共250台计算机)、语音实验室5个、阶梯教室5个、电子阅览室1个能满足教学需要。

3.教学实习:我院已和本市的外资企业、三资企业、外贸公司,金融系统,及周边高校等数十家单位建立了固定联系,每年可接纳我院学生实习,可满足学生实习需要,保证了实践教学的顺利开展,切实提高学生的实践动手能力。

4.教学计划与教材:选用教材的情况,针对专业特点,选用二十一世纪最新高职高专统编教材及教学参考书。根据国家各级教育部门的文件精神,发挥我院的优势,借鉴兄弟院校的先进经验,制定动漫设计与制作专业教学计划。教材参考设有本专业的高校。

5.师资力量:学院拥有一支政治素质高、业务能力强、结构合理、朝气蓬勃的师资队伍,教授、副教授占专任教师的40%以上。学院聘任外籍教师,借鉴国外的教学与管理经验,强化学院文化氛围。同时,学院还邀请国内外著名专家学者前来作学术交流和专题讲座,以开阔师生视野,拓宽交流渠道,增强学术氛围。

四、为办好本专业采取的措施

1.加强师资队伍建设,采取培养与引进相结合的办法,进一

步建立健全数量充足,机构合理,学历层次较高,素质优良的师资队伍,以有利于提高教学水平。建院初期,加大与各大专院校,特别是名牌院校的合作力度,征聘2名知名教授担任本专业建设的常年顾问,同时制定相关激励政策,发挥他们的作用,带动青年教师不断提高业务素质和教学水平。

2.加大教学经费投入力度,确保用于日常教学经费不低于学院学费收入的20%,并逐年增加。设立教学专项基金,加大对教学设施建设经费的投入。

3.加强科研投资力度,调动专业教师的科研积极性,增加科研经费,不断提高科研能力,并依此促进专业教学水平的进一步提高。

2.动漫可行性研究报告 篇二

关键词:武术动漫,传播,路径,可行性

中华武术源远流长,是中华文化宝库中的一颗明珠,是源源流长的传统体育项目中至今仍在广泛流行、不断发展的东方体育代表性项目之一。中华武术日益走向世界的今天,武术的发展遇到了瓶颈,竞技武术在传播武术发展的过程中,越来越失去武术的技击本质和丰富的文化内涵。如何在全球语境下继续传承和发扬传统武术文化,更好地弘扬武术文化,促进武术发展的研究更有其直接的现实意义.是值得深入思考的问题。

以中国武侠文化为素材的《功夫熊猫》,不仅赚足了票房,而且赢得了足够的人气。一部外国导演制作的中国题材的动漫电影广受好评,其成功说明了动漫中的中国元素是受世界动漫爱好者所青睐的。武术作为中华民族的优秀传统文化,深受世界人民的喜爱,其蕴含的深刻的武术哲理及多样的拳种及招式的多样性为动漫创作提供丰富的素材,让武术搭上动漫发展的顺风车,不仅具有极大的可行性,而且是一个互惠互利的双赢选择。

1 武术文化传播发展的现状

近现代以来,学校体育的开展基本上实施军事体操模式,学校武术的开展沿袭或者仿照了军事体操的模式。从上世纪20年代开展中华新武术始,学校武术就被竞技化、模式化,甚至格式化了,体用兼备逐步淡漠,“理、法、势”渐渐只留下了“势”,武术教材枯燥,难度偏高,致使许多优秀的拳种失传,中华武术的精华濒于遗失。解放后推行的武术开展模式,重套路轻技击,重势轻法,重势轻理,从教学、训练、比赛、规则等方面基本参照西方体操模式。20世纪末虽然武馆武校蓬勃发展,高校、体院专门设立武术系科专业,然其依旧采用西方竞技体操的教学、训练、竞赛的开展模式。竞技是属于少部分人参与的活动,武术一旦唯竞技化,就远离了健身、健康,也就背离了武术的社会存在作用,其在学校的传播形式也就只适用于少部分人,即专门从事此项活动的武术教师、武术教练、武术队员,大部分的学生和教师都缺乏兴趣,只能敬而远之,止于欣赏。

随着西方竞技体育思想的影响及文化全球化的不断深入,外来的体育文化越来越受到国人的喜爱,像韩国跆拳道和日本空手道等亚洲体育项目在中国很受欢迎,开展也异常火爆,而参与的人群主要是青少年学生,属于国粹的武术却备受冷落。青少年学生是中国未来的希望,武术如不能在新生一代身上得到传承发展,不久的将来有着深厚历史文化底蕴的武术必定面临失落或消亡的危险。武术的深层文化体现在哲学内涵、武术的思维方式及武术的价值观念,它属于一种精神的、潜意识的,并需要借助思维方式、生活经验和传统文化知识,通过不断地学习、理解,才能有所感悟,因而是费解的,特别是其深厚的文化底蕴,深邃的精神思想,如果不费一番力气去研究,是难以理清它的内核和本质,由此可知,过于抽象的武术文化阻碍了武术文化的传播。因此,寻找一种新途径来传播武术文化显得尤为重要,动漫作为文化领域的一个分支,由于其跨国界性和易传播性,可以将一个民族的世界观、价值观潜移默化地灌输给每一个受众,并使受众产生文化认同,进而改变人们的思维方式和行为方式。目前,武术与动漫结合研究甚少,但从2006年上映的电影《功夫熊猫》可以看出,动漫与武术元素的结合是成功的,是很受大众喜爱的,是有广阔市场发展前景的。武术动漫将成为武术文化传播的有力推手,亦可担负起武术文化传播的重任。

2 武术动漫———武术文化传播的可行性分析

2.1 武术融入动漫的自身优势

动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。如果说人与人之间的交流要靠中介的话,肢体语言无疑是最完美的选择,武术作为一种通过肢体语言来展现自我的文化,当武术被动漫艺术化时,武术通过动漫艺术的手段,被人为意识化地进行了局部放大。动漫艺术化的张力融入武术表现形式时,武术一方面被着重强调了艺术化的表达效果,华丽的动作设计,套路化的攻防情节,甚至是夸大与不切实际的特技效果,都在从艺术的表达层面,加强着武术更加唯美的表达效果,给原本刚性的意识形态增添了柔性的外观,为的只是让武术更加融合进大众文化的审美需求中。事实上,正是得益于武术在电影中唯美的表达需求,融入了艺术张力的武术同时也在意识形态的传达上更易于视觉化的理解,传递潜意识的震慑力。武术丰富的文化内涵、幽默的动作表情,在动漫领域一定能够得到很好的诠释。

2.1.1 武术在国人心中的地位

武术是我国优秀的文化遗产,是中国传统文化大系统中的一个子系统,它具有悠久的历史和深厚的文化底蕴。在经济全球化、文化多元化的背景下,武术作为中国传统文化中的精粹,作为东方文化的代表,正悄悄的融入世界大文化的范畴,被世界所接纳。国内外庞大的习武群体是动漫产业发展消费的基础,也是武术动漫最可靠的消费群体,如果中国的动漫能和武术很好的融合,并且彰显武术文化特色,整合中国武术元素,借助武术的文化平台、武术的中国形象,彻底征服自己的消费群体,将会带来我国动漫产业的繁荣,大力发展中国动漫产业,从传播角度讲,不失为一项两全其美的举措。

2.1.2 武术拳派林立、拳种种类繁多为动漫创作提供了丰富的题材

选题是一个动漫成功的基础,题材也最能体现文化内涵。武术内容丰富,形式多样,风格各异,为本土原创动漫提供了丰富的题材,也为创作提供了可能。

一个富有趣味性的剧本远比一个枯燥乏味的剧本更受大家追捧。中国有着悠久的历史和丰富的传统文化,我国武术拳派林立、拳种种类繁多,像少林、峨眉、武当等门派有着有着悠久的历史、丰富的内涵,任何一个门派、拳种都可以成为我们动漫创作的素材,并且我们可在原有素材的基础上进行创新,在继承传统优秀武术文化的同时要兼顾动漫的时代气息,使二者能更好的融合,更好地促进武术文化传播。

2.1.3 多样的艺术性

受儒家文化的影响,武术不仅注重其功法的技击性,更注重其套路的艺术性。武术的艺术性表现在它的刚柔并存上,其动作和套路的编排既有搏击的刚勇,又有鲜明的节奏感和韵律感,有的以苍劲挺拔著称,有的以潇洒英武取胜,有的以敏捷活泼见长;有的身手柔韧而舒展,有的状如飞禽走兽,有的醉态可掬、形象生动逼真,在演练形式、内容、风格和特点上都强调了艺术的表现力和对意境的追求,其为动漫设计提供了有别于其他国家的艺术风格。

2.1.4 武术与动漫结合可借鉴成功事例

以香港的功夫片为代表的功夫电影给世界电影呈现了源自东方的电影类型、风格、技巧、叙事,并成为体现东方文明精华和沟通东西方文化的重要桥梁,而近年来涌现的不少优秀动漫作品都围绕着武侠和功夫做文章。

改编自香港著名漫画家马荣成的《风云》系列,已经培育了一批成熟的漫画迷。当电影还在打造的过程中,许多漫迷已经翘首以待。加上电影版漫画的大片的雄伟气魄,使得票房不俗。《功夫熊猫》是好莱坞以一个外在的视角来看中国文化,抓住中国人心目中两个最为重要的文化意象:功夫和熊猫。吸取香港武打影视的诸多技巧,并充分运用了中国传统武术的元素,像影片里的猴子、毒蛇、丹顶鹤、老虎、螳螂都是中国传统武术中几路最知名且最具特色的拳法武术的代表。在为数众多的武侠片中,人们更是能亲眼所见。光凭这些个特点独具、鲜明代表的动画武林人物,便足以能招惹全球不少的武术迷关注的眼球。

透过《风云决》和《功夫熊猫》的成功,我们可以看出动漫和武侠相结合已经是当下的一股潮流。在动漫历史上,武侠动漫早已有之,比如《神雕侠侣》、《勇闯天下》、《秦时明月》、《中华小子》等,但是动漫大张旗鼓、有意识地向中国武侠世界扩张,还是近一年多的事。从2007年3月起,由中美合作的“新武侠新文化”项目正式启动,拟把金庸、古龙等十多位作家的武侠作品改编为动漫作品,首批十部动漫电影的投资估计达到六亿元人民币。所以在将来的几年里,武术题材的动漫将蔚然成风,而武术动漫化也将展示其得天独厚的优势。

2.2 动漫在传播武术文化中优势

动漫结合了武术,武术融入动漫,动漫广阔的舞台,数量空前的受众人群,无疑提供了武术空前绝佳的展示平台,对内,观众为民族同源性的受众群体时,武术可以唤起沉睡在这部分观众内心深处的民族基因,作为民族刚性的精神图腾,通过动漫的艺术张力,重新使得这部分观众寻回最理想化的民族自信。对外,特别是受众群体来自另外的文明系统时,武术作为肢体语言进行了潜意识层面的交流翻译,其最终结果是向着不同文明的受众输送着武术所在意识形态领域的内容,武术所用的语言是肢体语言,直截了当,易于被潜意识消化理解。

2.2.1 动漫以青少年为消费主体

从文化影响的层面来说,推动动漫产业的发展并使之在世界文化产品市场上占据有利地位,将直接推动我们民族文化在世界上的影响力,尤其是在不同民族的青少年中间的影响力。众所周知,动漫的消费群体中,一个巨大的群体就是青少年。仅以我国为例,有材料显示,我国的受众结构中青少年是动漫市场的消费主力军,上海经常看、有时看动画片的青少年为86、3%,北京为80、8%。漫画读者以14-20岁的青少年居多。根据《漫友》杂志近8年来对读者的调查分析,国内漫画阅读群体的年龄构成大致如下:13岁及以下群体约占11%,14-17岁约占59%,而18岁及以上约占30%。由于动漫这一特定的形式,其在青少年中间所具备的影响力不可低估。青少年是武术发展的未来和希望,肩负着继承和发扬优秀传统武术文化的使命和责任,让武术搭上动漫发展的顺风车,不仅具有极大的可能性,而且是一个互惠互利的双赢选择。

2.2.2 动漫能有效的实现武术的跨文化传播

动漫文化所依赖的是经过特殊艺术处理的“图像语言”,与有声语言和文字语言相比,其最大优势在于:能够以最简单的表达方式迅速达到超越国籍、超越种族的传播效果。大量动漫文化创造者有意识地将民族文化、传统文化、海外文化在创意这根“魔棍”的指挥下巧妙重组,赋予其动漫文本混杂化的文化面貌。这样,动漫文化的传播方与接收方,面对着“熟悉而又陌生”的文化符号系统,都会在好奇与理解中欣然接受,动漫文化在跨文化传播中的障碍进一步降低。

武术动漫借助于创作者对武术招式、武术拳种、武术门派、武术哲学、武术精神等各类武术要素的融入与创新,通过武术肢体语言进行潜意识层面的交流翻译,易于他者接受的形式呈现于世人眼前,便于受众对武术文化的消化和吸收,让世界各国的青少年在符合本土接受习惯的动漫样式的观看与欣赏中,潜移默化地感知与接受中国传统武术文明。

2.2.3 动漫雅俗共赏,便于武术的全球化传播

中华武术作为中国文化的精神图腾,不仅在动作形式上具有丰富多彩的表现性,更因自身所承载的哲学文化内涵,成为中国传统文化输出的良好导体,不仅在中国,在世界范围内也成为人们持久关注的话题。但因其抽象的深层文化及注重内在的修为,使其在向外传播过程中很难被接受和理解,阻碍了武术的国际化传播。而武术借助动漫这一雅俗共赏的文化样式,将武术的深层文化内涵、武术的传统、武术的精神内核等借助生动活泼的动漫形象进行塑造与展示,便于武术的全球性传播。英国学者费瑟斯通认为,视觉文化的首要社会功能就是“文化的削平功能”。就动漫文化来讲,由于其载体是鲜明、生动的动漫形象符号,雅文化和俗文化逐渐模糊了各自的界限,共同熔铸在充满可视性、形象性的动漫文本中。借助动漫这种通俗而生动的表达方式,博大精深的武术文化能够深入浅出地加以表现。对于广大民众来说,动漫文化就是内容丰富、形式活泼、老少皆宜的“无准备文化”。

3 促进动漫对武术文化传播的路径

3.1 政府和相关体育主管部门对武术动漫应给予相应的支持和政策扶持

国家体育总局武术运动管理中心作为武术事业发展的主管部门,应加强与文化相关部门的通力合作。政府和体育相关主管部门对于融入中国武术元素的动漫素材与内容及大力弘扬民族传统体育文化的动漫公司、企业,应给予相应的支持和政策扶持,为这些武术动漫作品的制作与“推出去”提供帮助与政策扶植。

3.2 大力培养武术和动漫专业的复合型人才

随着我国动漫产业的大力发展,越来越多的高校开设了动漫专业,动漫专业人才正日益增多,但动漫人才中真正了解武术、懂得武术的人却很少。因此,要加强高校之间武术专业和动漫专业人才之间的交流,在动漫专业的教学中穿插武术文化的知识的传授,促进武术和动漫专业复合型人才的培养。

3.3 打造武术动漫优势品牌

在国际市场上,品牌不仅仅代表一个企业的智慧和经济实力,而且直接影响到一个国家和民族的形象。动漫业的核心竞争力来源于文化品牌,没有品牌的树立,就不可能产生持久的、世界性的影响。借助武术这一带有强烈中国元素的动漫设计能为动漫产业注入新的活力。同时有利于提升中国动漫形象,运用武术文化元素创作出优秀的武术动漫优势品牌来传播武术文化。

3.4 拓展武术动漫传播媒介

文化传播的广度和深度不仅取决于文化传播的内容和形式,还取决于文化传播的途径、手段、渠道、媒介。在这个媒体塑造的拟态世界,任何人、团体、组织要想有所作为都必须借助媒体的力量,动漫对于武术文化能够进行有效传播必须整合媒介资源,建设武术动漫文化传播体系。

参考文献

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[7]刘轶.动漫产业的发展与国家文化软实力提升[J].西南民族大学学报,2010(5).

[8]谭玲.浅析动漫文化传播的文化心理基础[J].文化广场,2010(3).

3.动漫可行性研究报告 篇三

[摘要]文章通过描述河北省动漫产业的发展现状,针对如何培育动漫市场,优化动漫教育,增强动漫产业的活力,提出了的详细的、可行的方法,对于加快河北动漫规模化、产业化、商品化,最终推动河北动漫产业的快速成长和发展具有重要意义。

[关键词]动漫市场 动漫教育 动漫产业

[作者简介]张云志(1972- ),男,河北石家庄人,石家庄学院美术系,副教授,硕士,主要从事动画教学与创作;刘春雨(1975- ),女,河北涿州人,石家庄学院美术系,讲师,硕士,主要从事油画教学与创作。(河北石家庄050035)侯志江(1963- ),男,河北石家庄人,河北师范大学美术学院,副教授,硕士,主要从事油画教学与创作。(河北石家庄050016)

[课题项目]本文系2008年河北省教育厅人文社会科学研究指导计划项目“培育动漫市场、优化动漫教育、增强动漫产业活力的研究”的研究成果之一。(课题编号:SZ080811)

[中图分类号]G640[文献标识码]A[文章编号]1004-3985(2009)26-0171-02

动漫产业被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,未来三五年内,将是我国动漫产业发展的黄金时期。河北省(以下简称“我省”)动漫产业起步较晚,产业规模远远低于发达省份。研究发现,制约我省动漫产业发展的瓶颈是欠缺形成产业的市场环境、动漫人才短缺、企业缺少发展资金、缺乏本地动漫品牌、动漫产业链断裂等问题。笔者认为,要想使我省动漫产业规模化、产业化、商品化,促进其快速成长和发展,当务之急是培育动漫市场,优化动漫教育,增强动漫产业活力。

一、培育动漫市场

近几年,我省的动漫产业发展迅猛,但仍处于市场培育期间,不少动漫公司收入还很不乐观。要想培育动漫市场,应从以下几个方面入手:

1.大力培育适合动漫市场发展的社会文化环境。(1)举办各类动漫活动,培育动漫文化环境。举办各类动漫博览会、交易会、动漫节、展示会等活动,为动漫文化和动漫产业、大众和业界搭建一个互动交流的桥梁和平台。同时,鼓励和支持大中小学积极参与Cosplay真人秀表演、电子竞技游戏大赛、少儿动漫创意才艺大赛、国产动画片展播、动漫在我心中征文比赛等活动。使人民群众直接体验动漫文化,让动漫文化走进千家万户。(2)建立动漫馆,零距离体验动漫。建立各级青少年动漫馆,设立Cosplay表演区、漫画手绘体验区、动画制作流程区等分区,使更多的潜在动漫产品消费者通过现场的亲身体验,增进对动漫的了解,从而产生动漫的大启蒙效果,对今后动漫市场的发展将产生积极的影响。(3)构建动漫展播体系,培养动漫消费者市场。加大我省动漫频道的建设,增设动漫栏目,鼓励高校创办动漫刊物,建立动漫产品的播映和出版平台,让更多的原创动漫作品及时播映和发表。建立优秀动漫产品评选、奖励和推广机制,增加对出版、刊载、播出和演出国产动漫产品的成本补偿;提高动画播放的价位,建立优秀动漫影片奖励制度,促进动漫成本的回收。(4)加大动漫在教育领域的影响。增加中小学及幼儿动漫化、游戏化教育产品的种类与数量;增进中小学教师的动漫技术应用,在教学中提供更加新颖的动漫化内容;增设中小学生动漫软件课程;尝试教育部门与动漫企业合作举办青少年动漫艺术活动中心等,积极从小培育对动漫形式的喜爱,为将来储备现代化动漫人才。

2.大力拓展动漫市场的规模。现阶段我省发展动漫市场,应以省内市场为基础,省外市场为导向,形成两个市场相互影响、相互促进的格局。省内市场布局上,大力推进以城市为中心、以乡镇为外围的动漫产品省内销售体系。以拥有国家动漫产业基地的石家庄、保定、邯郸为主,形成辐射全省的动漫产品集散中心;在城乡建立动漫产品销售连锁店,在超市、商场开辟动漫产品专柜;建立融产品、餐饮、音像、娱乐为一体的动漫综合性消费娱乐场所。省外市场布局,利用我省地处环渤海湾地区的地理优势,形成涵盖京、津、冀、辽、鲁三省两市的环渤海地区的动漫产业大市场。以石家庄、保定、邯郸动漫产业基地为基础,形成与京津在动画技术、人才和市场上互动的“金字塔”模式,带动我省乃至整个华北动漫产业市场的快速发展。

3.加大政策支持力度,积极培育动画产业市场主体。(1)扶持、奖励动漫企业的发展。我省多是中、小型动漫企业,普遍面临资金缺乏问题,政策扶持必不可少,需建立省市级的动漫产业发展引导基金,用于动漫公共技术服务平台、衍生产品设计平台、民间艺术素材库的建设、原创项目播出和出版的补助以及获奖作品的奖励等;还可从科技发展基金中划分一定的经费,资助具有自主知识产权的动漫产品;建立一套完整的基金绩效管理体系,合理的管理和使用基金;建立动漫产业发展担保基金,为企业融资进行担保;对为发展动漫产业的投资项目的贷款,给予一次性贷款贴息补助;政府给予税收方面的优惠。(2)基地建设上,政府应给予指导和帮助。动漫企业缺乏创业环境,建设中、小型企业的集聚基地,为它们提供研发环境十分重要。政府应优先安排动漫企业的发展用地,减免或降低规划、建设等相关费用;基地的建设还应与我省大中专院校相邻,易于人才的培养和雇用人工的便利。还要建立风险投资的运营体系,使基地从房地产型向产业生态型发展;建立动漫基地评估标准,对基地进行考核,鼓励各个基地走独具特色的发展道路,实现资源共享。对国内外知名动漫公司进驻基地,给予优惠政策。(3)打击盗版,保护动漫知识产权。动漫产业是知识经济,成本高,投入大,靠的是打出品牌的动漫形象。政府应严厉打击盗版,保护合法经营,对保护知识产权业绩突出的单位和个人给予奖励,为动漫文化营造健

康有序的市场环境。

二、优化动漫教育

近几年,我省各大院校相续增设了动漫专业。笔者认为,优化动漫教育,应从以下几方面入手:

1.整合教育资源,构建教学基地,加快各个层次的人才培养。根据我省大中专院校设置动漫专业情况,建设培养高中低三个层次人才的动漫游戏教学基地,在专业设置、师资互聘、教学设备共享、项目合作开发等方面加强合作。

2.加强校企合作,解决人才瓶颈。动漫企业更愿意聘用有经验的“实用型人才”,应鼓励高校与企业联合培养人才的方式。可探索“订单”式用人模式,由企业下人才培养订单,学校按要求培养人才;也可探索签约联合办学,学生的专业课教学、实习在企业实施,使学生积累一定的工作经验,解决学与用脱节的问题。

3.双证制教育,符合企业要求。由于动漫行业的设备投入大、软件的更新快,学校有关动漫专业的设备投入并不完善,师资对新技术的掌握相对较晚,导致了现在学位教育不能完全满足市场需求。理想状态是让学位教育和职业教育相结合即鼓励学生在取得毕业证书的同时,也去考取技能型证书。

4.建立动漫培训基地。高校拥有雄厚的硬件设备与师资力量,应投入资金成立动漫培训中心,建立公共培育基地加大对社会青年的短期技能培训。

5.兴办民间动漫学校。利用民间资金和技术,创办动漫专门学校、企业附属学校、特设专业强化训练学校等机构培养动漫人才。

6.引进省外动漫产业人才。提高待遇,大量引进动漫人才,缓解我省当下动漫师资紧缺现状。

三、增强动漫产业活力

动漫产业是一个包括创作、发行、播出、授权、衍生产品开发等环节的产业链,环环相扣。我省动漫产业要想进入发展的快车道,需通过增强各个环节的活力,大力开发衍生产品。

1.探索融资方式,增强企业张力。动漫企业较之其他行业,融资更具灵活多样性。即可利用自己服务其他领域的资金进行运作,也可向社会筹措资金,如强强联合,可与国内外动漫公司合作摄制动画片;社会投资,投资机构、企业和个人的投资:风险投资;银行贷款;电视台采购或以购带投;政府出面,搭建一个有效的融资平台,和建筑业、影视业、电信业进行合作。

2.完善动漫商业化运营模式。动漫产业是创意产业,不仅包括内容的创意,还包括对一个完整产业链的创意(创意产业=内容创意+科技形式创意+运营模式创意),运营模式的创意已成为决胜的关键因素。

国外成功的动漫商业化模式:“策划—商业计划书—样片—投资进入—动漫生产(衍生产品开发)—动画片播出—衍生产品销售—收益—再生产”。国内动漫企业尝试的几种运营模式:(1)借鉴国外商业运营模式,如湖南在动漫衍生产品开发方面的探索,动画片带动了横跨图书、音像、文具、服装、食品等行业上千种衍生产品的开发,建立全国销售网络、产品授权和专卖经营等形式,2004年盈利4.7亿元。(2)从实业切入动漫行业。如奥飞集团依托奥迪玩具起家,引进日本田宫的四驱车系列产品,并拍摄了动画片《四驱兄弟》和《四驱小子》,播出后,使四驱车玩具成为国内玩具销售的主流。近期又推出影片《火力少年王》和玩具悠悠球,《战斗王EX》和玩具陀螺。(3)走互联网道路。如绿豆蛙、悠嘻猴、兔斯基……借助互联网,把聊天工具MSN和QQ作为传播捷径,使卡通形象大红大紫,续而发展服装鞋帽等形象授权,开发网络游戏、手机游戏。

3.夯实动漫产业基础,拓展动漫产业发展渠道。(1)以“服务外包”为基础,培育“原创”,构筑我省动漫产业。我省应设立动漫服务外包基地、建立服务外包管理制度及原创孵化基地、外包和原创交流制度,依托京津,发展动漫服务外包业务,把它作为当前改变我省产业基础薄弱,获得资金、产业发展信息、先进的制作技术、动漫创意,增加就业的重要途径和产业发展的重要支撑。努力形成高、中、低各层次兼有的服务外包体系,不断地为原创积累和输送营养,为原创的快速发展提供有力支撑。(2)利用市场优势,发展动漫衍生产品行业。河北省拥有多家融商业贸易、饮食服务、交通运输、通讯信息、金融信贷为一体的国家级大型综合贸易市场,如石家庄市南三条集贸批发市场、保定白沟市场等,辐射全国32个省、市、自治区及欧、非、亚二十多个国家和地区。应充分利用贸易市场在服装、小家电、玩具、文具、电子、箱包、食品等方面建立起的全国销售网络的优势来发展动漫衍生产品,快速培育完善的具有河北特色的动漫衍生品产业。(3)探索动漫与旅游结合点,开发动漫旅游产品。我省拥有丰富的旅游资源,尝试动漫产业与旅游行业的结合,开发各种动漫旅游产品。可以依托以保定白洋淀为背景拍摄的红色经典动画片《小兵张嘎》,来带动发展保定反法西斯走廊开发建设项目,借助正定历史名人赵云进行动画片的拍摄,来带动正定旅游业的发展等,我省具有动漫与旅游产业相结合前景的项目很多,如承德避暑山庄、山海关古城开发项目、涿鹿中华三祖坛项目、邯郸女娲文化开发项目等。(4)依托燕赵文化,开发本土动漫文化,创造动漫品牌。燕赵大地的先民们在漫长的历史过程中创造出丰富的文化艺术资源,其中,民间艺术作为本土文化资源的重要载体,深受广大民众的喜欢,在动画创作中,将本土的文化资源植入到动画片的制作中,注入鲜活的创作元素,如将武强年画、曲阳石雕、唐山皮影、沧州武术等搬上动画银屏,将给观众带来新的视觉冲击,将会产生较大的社会和文化价值,利于我省动漫品牌的创建。

动漫产业关联社会的方方面面,只有努力培育社会动漫文化环境,整合现有社会动漫教育资源,深挖本土文化精髓,学习国内外成功产业链模式,动漫产业才能走上良性发展的道路。

[参考文献]

[1]李胜林.中国动漫产业的发展现状及对策研究[J].湖北成人教育学院学报,2009(2).

[2]吴继新.中国动画教育的热启动与冷思考[J].浙江工艺美术,2002(3).

[3]项仲年.中国动漫业的困境[J].中国广播电视学刊,2006(8).

4.研究性学习动漫结题报告 篇四

众所周知,动漫已经在全世界范围内流行开来。动漫展、动漫周边店,如雨后春笋般出现,借助网络、电视等媒介。或多或少在影响着我们的生活。在各大媒体的新闻报道中,也不乏其身影。所以,我们选定“动漫对青少年影响”这一课题。对其展开研究调查。目的是探讨动漫对青少年人生观、价值观的影响。从而有利于青少年正确对待动漫和健康发展。

调查对象:济宁一中高一年级各个班级、网民。

方法:问卷调查法、文献资料研究法、访谈法

数据分析与材料分析:

我在网络上和同学中展开了广泛的问卷调查,我们选取了一部分进行了统计。一共选取了66份完整答卷。

从我们的调查研究访谈来看,不难发现。动漫已经在不知不觉影响了我们的生活,曾经模仿过动漫人物说话或语言的同学,占到了80%。比如,曾经《美少女战士》流行的时候,经常可以听见:“代表月亮消灭你。”再比如,当你苦思冥想一个问题,突然茅塞顿开,会不由自主说一句:“真相只有一个。”(柯南)这是一种普遍的休闲或者说是娱乐方式,并不会对青少年造成不良影响。

而且,我们发现,一些热血型动漫,对青少年还有激励作用,例如《银魂》《死神》都有其积极意义,号召青少年努力拼搏。任何事情都有其俩面性,动漫也一样。例如大家熟知的《蜡笔小新》,也有其积极的一面,在其剧场版里,也有关于对与人类与社会的思考(大人帝国的反击战);也有对友情,对正义的坚持。(唱歌的光屁股炸弹)都可以让你在爆笑的同时飙泪。

动漫的本身并无对错,关键是在于你如何看待,再比如说大家熟知的《灌篮高手》在其前部分,也有着暴力,但是,如果你沉迷于这些,就会忽视了它真正内涵。再者如《名侦探柯南》,如果你只是在意其犯罪手法,只能说明你的心理有问题,并不是这部动漫本身的错。在这部动漫中,处处教育着青少年应该坚持正义,无论如何都不能采用非法手段。“正因为生命有限所以才显得更重要,正因为生命有限,所以才更应该努力不懈。”“如果要伤害别人的感情才能实现的话,对那个人来说起梦想就已经不能称之为梦想了吧。“这些台词,对于青少年,甚至对于成人来说,都会有其积极影响。

但是,虽然动漫对青少年有积极影响,但是,因此而产生的过度沉迷也不荣忽视,认为宅男腐女们是“动漫产业发展的必然产物,很正常。”的人数占到了46%。认为宅男腐女们是由动漫直接引起的占到了三分之一。说明,动漫是影响青少年变得不愿意与社会接触的其中一个原因而并不是主要原因。

对于青少年参与关于动漫活动,笔者认为,这无非是一件好事,可以提高自己的合作能力。但是,就如陈曦所说的:“动漫在大人看来要么是给稚龄幼儿消遣,要么是暴利色情的不良载体,我们的活动很多时候是不被其认可的。”在研究调查过程中,我们也发现了这个问题,许多时候,动漫对青少年的不良影响,无疑被夸大了。

对于动漫周边,从国家的角度来看,可以促进新型产业的发展,但是,从青少年的角度来讲,切勿玩物丧志。对于动漫的适度热爱是值得提倡的,但是过于沉溺是要坚决抵制的。

结论:

总而言之,动漫对青少年既有积极作用,又有消极作用,在实际生活中,应该尽可能地控制其产生的消极影响,使动漫的积极作用最大化,并注意其影响的长远效应。成人的恰当理解。要发挥动漫对青少年的积极作用,家长首先要有正确的态度。在当前动画片如此被广

泛接受的情况下,家长以及整个社会应该认可青少年喜欢动漫这样一个事实,它是符合青少年的认知习惯的,是有积极意义的。这些积极意义包括:1.以青少年喜欢的方式拓展了我们的知识面,丰富了我们的课余生活,调剂了我们在学业中的重负。2.动漫的一些理想化人物、英雄人物总是有一些优点,比如勇敢、刻苦、朋友义气以及对理想的不懈追求等。3.它涉及的范围广,包括科学、历史等,有利于我们了解各国文化和历史。但是,在拥有积极意义的同时,也不能忽视他所带来的消极因素。

1.由于动漫的可观赏性强,并且动漫的篇幅较长,一旦被某部动漫作品所吸引,可能会“追漫”到浪费时间,对身心学习可能造成不良影响。2.由于中学生正处于青春期,好奇、潮流是这一时期中学生的心理特点。因此极易受某些画质华丽、物造型独特而空洞内容的迷惑。尚未具有够鉴赏能力的中学生因部分日本动漫画表现出来的恶俗取向与虚荣心理而走偏路

3.现在流行的一些成人动漫可以说是符合了更广大的人群,但其中不免会有一些色情、暴力等对于成人无关紧要的东西,但对青少年来说有坏处的东西。4.一些日本的搞怪动漫,都以单纯的搞笑、恶作剧、学生叛逆心理为主体,虽说遮掩无伤大雅,且符合青少年的心理,但这样的腐朽文化可能会使我们养成更多的坏习惯、恶习。

建议:对于好的影响,我们要自己能认识到。对于大部分学生来说,他们有了辨别是非的能力,应该自己认识到看动漫不仅是为了娱乐,更是一种艺术享受,在欣赏的同时体会其中的美感,发现其造型的特色。知道动漫是一种文化,同样体现一个国家综合国力的一部分,对动漫事业保有尊重的态度,为各国间动漫文化的传播铺平道路。

对于坏的影响,我们一定要清楚的看到并要拒绝。我们应当认识到,动漫只是我们日常生活中的一种消遣手段,但我们不应该在这上面花费过多的精力还有时间,要分清主次。要自觉的远离这些不健康、不文雅的作品,应多欣赏一些高雅的有励志意义的作品。

对家长来说:成人要恰当理解,要发挥动画片对青少年的社会化积极作用。正确引导青少年的兴趣发展。家长在承认自己的孩子喜欢动画片的前提下,同时要注意对孩子的兴趣发展进行正确的引导。

5.关于中国动漫发展前景研究报告 篇五

高一(6)班

组长:吴家伟

小组成员:杨霜霜、陈思婷、倪静、郑鹏、林键

一、研究背景:

中国的动漫事业发展很早,从20年代中国的动漫先驱万氏兄弟开始研究动漫制作算起,到现在也有近90年的历史了。这中间也有过享誉世界的动画片的出现,如:《铁扇公主》、《大闹天宫》、《天书奇谭》、《葫芦兄弟》等等,其中也不乏代表当时全世界最高水平的巅峰之作。甚至日本铁臂阿童木的作者手冢治虫走上动漫之路就是因为1943年在电影院看了一部中国动画电影—《铁扇公主》才立志从事这项事业的。而日本另一位动漫风云人物宫崎俊又是受到了手冢治虫的影响才走上动漫创作这条路。据统计,在我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而我国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。时至今日,中国动漫已经没落成了动漫界的“第三世界”了。

解放区的漫画作为一种艺术武器,发挥出强大的战斗威力,紧密地配合了人民解放战争近年来,随着社会发展的脚步,人们的精神生活越来越丰富。而动画,作为当今世界最具成长性的文化产业,它既产生可观的经济效益,又对文化影响产生深远推动力。许多发达国家都把动漫产业视为本国的支柱产业。根据统计,美国从事动漫产业的人员是全社会从业人员的3%到6%,其动画和衍生产品年产值达50多亿美元;日本的动漫产业生产总值已经占到其GDP的40%左右,是仅次于旅游业的第二大支柱产业;韩国现在位居美国和日本之后,已经成为全球动漫市场的新锐,生产量占全球的30%,是中国的30倍。目前,我国的动画市场大多是“舶来品”的天下,本国动画虽有不少作品,但都缺乏竞争力。面对铺天盖地对于日本动画的“色情暴力”谴责与抵制,我们必须大力发展我国的动漫产业,应伟大不仅仅是一种单纯的娱乐消遣,更能体现我国悠久丰富的文化底蕴,能成为文化的传承载体。这对加快我国国民经济的发展,增强中华民族优秀文化的继承和传播,抵制外来文化的渗透,都具有重要而现实的意义。

二、研究目的及意义:

了解中国动漫与其他国家的差距,清楚认识中国动漫现状,展望中国动漫发展方向。

三、研究过程:

(一)准备阶段

(1)研究课题的确定,小组成员分工确定。

(2)拟定计划,网上调查,收集和编制资料等。

(二)实施过程(如何开展研究)

(1)向动漫店店长进行了咨询,指明了课题的大致研究方向。

(2)选择不同年龄段的人分发调查问卷

(3)开展小组关于动漫的讨论

(三)总结阶段

(1)实验结果的统计和分析,撰写论文、修改论文、定稿。

(2)最后,完成的论文上交给老师,由学生进行结题汇报。

四、研究结果

经过长时间的调查研究和归纳总结,初步了解了中国现在动漫事业的发展状况,认识到政府、群众、专业人士和动漫爱好者对动漫事业近况的分析以及对将来发展前景的预测。通过这些感性材料,我们将深入概括、理解。我们得到下面结论:

中国动漫事业尚处于萌芽阶段。

对于政府和群众而言,这是新鲜事物,从哲学的观点来看,新事物的发展必然经过一段漫长而曲折的过程,必然受到旧事物的压迫,但新事物拥有旧事物所无法比拟的优越性和远大的发展空间,所以必然代替旧事物而为人类造福,作为思想较为保守的中国政府和群众,一时之间难以接受新事物也是在所难免的。

对于专业人士而言,动漫事业不同于有些商业为了赚钱而发展,一般从事动漫事业的人自己也都极为热爱动漫,并抱着把它介绍给更多人、使更多人热爱的心来经营动画事业的,他们正如早期的革命宣传者,就算会有不接受或反对的意见刺痛他们,也在继续为之不懈努力。而对于动漫爱好者,动漫事业的发展无非是给他们最好的礼物,正是由他们的存在,动漫事业才有了发展的信心和前景,经过调查,广大动漫爱好者都是青少年,剖析其原因,是因为他们天天在接受新事物,没有陈腐的守旧概念,使他们更快地接受。

看动画的人大部分都是小学至大学的学生,男女比例基本一致,女生比男生略多。大多数人不再认为动画是给小孩子看的东西,这也说明随着时代的进步,人们的思想得到了提高,对动画的认识有了提高。大部分年青人对于中国动画的评价都不是很高,对于国外动画都有相当大的兴趣。中国动画的优点是具有很大的教育意义,但这也正是他最大的缺点,许多人认为看它就像在上课,并没有达到娱乐的效果。中国动画在制做方面也存在很大问题,众所周知欧美动画公司都财大气粗,画面效果极佳;日本动画虽投资小,却重视剧情及思想等方面的刻画,并且其针对的观众群是全年龄的,从而发展了国民产业。而中国在这两方都不具备,使得我国动画难以取得较大的发展,中国的动画公司并不具备资金实力,应向日本借鉴,重视剧情并融入本国民族特色这样不但能使动画得到发展,也能宏扬中国的传统文化,这就可使教育意义以及娱乐性兼备。中国动画要想发展需进行一下改革,保留中国动画的一些传统的特色,在此基础上发展出具有民族特色的中国动漫。中国的动画市场有很大的发展潜力,但还未得到充分的开拓,目前中国动漫有些“跟风”的趋势,内部比较尴尬,但可喜的是中国动画依然得到了各方面的重视,我们不要对中国动画噗之以鼻,应多提意见,给于其鼓励,使其发展走上正轨。中国动漫的发展有待于政府的支持,由于政府的抑制,使得很少有正规的出版社出版动画,因此,一些盗版商为了利益和社会影响大肆印刷盗版,牟制暴利,使得我国动画市场相当于混乱。

未来或许是美好的,中国庞大的市场空间,以及中国目前强劲的发展势头,都让大家对中国动漫的未来充满希望和期待,但往往现实是残酷的,今日的中国动漫俨然是个充满了希望、失望、口水、抱怨的杂烩缸。《喜洋洋与灰太狼之牛气冲天》的成功为中国剧场动画的发展也注入了一剂强心剂,动画电影或许也是中国动漫发展的一个突破口。

五、分析

(1)动画片概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位

(2)题材陈旧且无聊,原创剧本匮乏;

(3)动漫人才缺乏;

(4)技术落后或盲目使用“新”技术;

(5)外行指挥内行或外行指挥外行,加上缺乏敬业精神;

(6)专业运营不足。

(7)数量少

有关报道说——据不完全统计,我国影视动画节目的观众目前也在1亿以上,动画节目的需求量一年将达到100万分钟,而2003年国产动画片产量仅2.9万分钟,缺口巨大。2004年,中国2000家省市电视台规定的国产动画片播出时间是6万分钟。但是,实际上达到电视台播放要求的原创动画片供给量只有2万分钟,还有4万分钟的缺口,几乎是中国动画片年产量的2倍。中国人均动画片拥有量也只有0.0012秒,而日本的人均拥有量是300-480秒。这明显因为各界对动画业不够重视。当然,首先就是政府,全中国人口有13亿占世界1/3,国家级的只有中央电视台和上海美术电影制片厂两个生产基地,而且出产效率如上。可见国家对动画的重视度。反而不少民营组织或个人本着对动画的热爱之心投入到动画制作中来。这些组织成员普遍年轻,充满热情,可是资金、设备的严重不足,加上不成体系,使之无法完成高质量的长篇动画和动画影片。一般只发表一些短片。而且发表途径及范围狭小,影响不够广泛。

(8)题材范围狭小,针对低龄化人群

中国官方对于动漫的定义还只是“小孩子的玩艺儿”,所以我们国产动漫也就真的成了“小孩子的玩艺儿”了。动画是电影艺术的一种门类,只是不用真人表演而已,所以也应该拥有与普通电影一样的社会地位。反观日本动漫,它们对于人生、对于社会的思考,仿佛一本正宗的哲学小说一样,一点也没有丝毫低龄化的影子:“回忆只是被忘记——却从不会被抛弃”这句一本普通漫画的台词,却依稀有一点席慕容的风格。

我国古代文化博大精深,渊源流长。有着非常丰富的题材可供选择,可是国产动画势要将西游记翻拍在翻拍,哪吒闹海来个没完没了。还听说上海美术电影制片厂还要适时对老题材进行续拍,《没头脑和不高兴》《西游漫记》《小和尚》等都将面貌一新地接受市场和观众的考验。

日本的动漫界确实有不少作品采用了别国著作的框架,具体例子动漫迷们心中各有其数。我国的古典著作也有很多被拿去又烹又煮。太公望甩了白胡子成了嘴上无毛说话办事都不太牢的无厘头小子;各种坐骑都去了圣兽法象只只都可爱得让人想抱回家去当宠物养。动漫的《封神演义》里,女子都坦胸露背穿几寸长的大高跟鞋好象随时准备去T型台踩猫步。这样的《封神》,还与原著有什么相似处吗,除了人名以外?构成一部作品最主要的两个要素就是:情节与主题。太公望那一头击破对手的手段一个赛着一个匪夷所思。在情节上和原著已经没多少关联了。而至于主题,在我国古典著作里,是借着诸神斗法来宣扬:周灭暴商,天道使之然。难道在动漫《封神》里,也能找出周朝建立是天意吗?硬要联系的话,恐怕只是单纯的想守护人民吧?

国人也许还可以庆幸一下,连《基度山伯爵》都被“恶搞”成《岩窟王》了,《红楼梦》却因为人物关系复杂,被小日本们硬生生地――还是没“恶搞”成。成了四名著中唯一的幸存者。这回终于不“混淆”了,不至于让青少年们“不分是非”了。但这种“成功地保护”对我国的青少年到底有什么有益的影响?日本人不仅改编他国故事,很多日本古典文学都有其相对应的漫画版本。《源氏物语》在很久前就有了漫画版,近几年听说又打算制成动画。《源〉被称为“日本的红楼梦”,是日本古典文学的顶峰。

迪斯尼的《花木兰》让我们都见到了一个与传说不同的、活生生的巾帼英雄,日本动漫新番里以中国为故事背景的设定比例越来越大,由此可见中国的悠久文化对于外国人来说是多么的有诱惑力。

(9)制作水平低下

这一点是我国产动画一个大的弊端。制作水平得从多方面来评价,如角色设定,色指定,画

面效果,分镜,音效,配音,音乐歌曲等,现在看来无论从那个角度看国产动画都比较失败,其实上面提到两部作品剧本是可取的,失败就失败在制作上。这也是由于国产动漫很长一段时间起点低,定位低而造成的。

美国的三维,日本的平面,电脑技术和网点铺天盖地的涌来。CLAMP和稚名优,一个华丽到极致,一个单纯到尽头,仿佛代表了两个时代,却又共同撑起了日本漫画的一片天。

(10)资金不足,这是首要问题。经费投入不足,直接造成了产量的不足。许多动漫企业依靠自有资金发展,处于自生自灭的残酷生存状态。综合竞争实力薄弱。按照国际的惯例,动画片成本的回收应该占制作成本的20—30%,周边产品开发回报投资的70—80%。而在我国,原创动画片播放费用低,只占到成本的10%。入不敷出,严重影响和制约了周边产品的延伸和开发,生产单位经营成本无法回收,很难滚动经营,造成恶性循环。如中南建设集团投拍的《天眼》,投入4800万,在新加坡的播出费用200美金/分钟,在法国是100欧元/分钟,而在东莞电视台6元人民币/分钟,远远无法收回成本。从目前掌握的资料看,除了北京、上海的几个动画专业频道开出每分钟1000元左右的买断收购价以外,其他的电视台播出价仅为30到50元左右。而动画的制作成本通常在每分钟1万到2万元之间,有着如此大的价格落差,又怎么不挫伤了动画企业的积极性呢?国家广电总局出台的《关于发展我国影视动画产业的若干意见》中规定,国内每个电视台每天必须播出10分钟以上的动画片,其中60%必须是国产,因为播出成本等诸多原因,很多电视台目前还是以播出国外动画片为主。国产动画走不出市场,这是不争的现实。

(11)创作人员缺乏想像力、创造力,造成了动漫作品题材单一,在读者和观众中引起广泛关注的动漫品牌形象太少,这是一个很严重的问题。一直以来,创作者把动画片的观众定位为少年儿童,使国产动画片丧失了大量成人观众。而一些思想性和艺术性平庸、充满说教色彩的国产动画片,和引进动画片尤其是美国动画大片相比,缺乏竞争力,无法得到广大青少年的青睐。同时这种“低龄向”也导致了我国动画从形式上无法得到真正的发展。

(12)没有形成有效的产业链。动漫产业是一个联系紧密的产业链,而我们国家的动画产业大多都是单打独斗,远未形成产业链。这样,缺少一个整体性的运营规划,对我国动画产业的发展是不利的。

总结起来,我们的动画产业虽说潜力巨大,但因为目前种种深层次的问题未得到很好解决,所以县决断的发展状况还不令人十分满意。

六、发展趋势

1、关于人才。有业内专家表示,长期以来我国传统的模式化教育,从某种程度上禁锢了人们的思想,形成了顺从、统一的传统文化心理。然而,动漫的创作离不开丰富超凡的想像能力,有时甚者需要的是极富夸张的想像,这是一门艺术,也是一门学问。原创动漫人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制约我国动漫产业发展的关键。据了解,国内动漫产业急需创意研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫人才和经营开发人才。目前,全国动漫从业者不到1万人,只及韩国的1/3,因此我国动漫人才的需求正处于严重紧缺状态。所以,培养出大量的有技术、有思想的动漫人成了当务之急。

2、关于剧本。业内的专家们一致认为,如今我国的动漫产业链中,重视开发和扶植原创漫画的力度还很不够。漫画可以延伸出动画,且隐藏着巨大的市场前景,但国内目前几乎“无漫可动”。原创漫画是动画和游戏的基础和本源,没有欣欣向荣的漫画难以改变当前后劲乏力的状态。我国动漫的当务之急是寻找到一些适合时代发展和符合日益长大的孩子们口味的优秀剧本。

3、关于运营。优秀的动漫作品诞生后,要想获得经济效益必然离不开专业的运营操作。曾

专程前往日本考察动漫产业发展的国家广电总局副总编辑金德龙说,国际惯例显示,动漫产业并不靠出售的播出版权赚钱。他说:在日本和欧美许多国家,影视播出的版权收益最多只占到制作成本的20%。动漫产业最大的赢利点,不在销售影视版权,而在衍生产品的开放和生产。就以日本动漫产业为例,日本动漫的大量附属品———动漫周边产品,丝毫不逊色于日本的动漫产品,只要有一部动漫热播,市场上就会在短时间内出现大量优质的动漫周边产品,关于动漫主人公的玩偶、服饰、挂件、文具„„一切应有尽有,只有你想不到,没有他们做不到。而目前我国的动漫周边产品,依然只停留在以毛绒玩具为主,在大量盗版横行的阶段,并没有将动漫周边产品发展为产业。而将动漫周边产品产业化,成为我国动漫产业的重要走向。

大家对国产动画的殷切期望,社会对于动画产业的逐渐重视,以及国家对国产动画所作出的一系列决策,这些正使国产动画一步步由青涩走向成熟,由国内市场走向海外。

中国是个千年古国,我们有着悠久的历史,悠远的文化积淀,面对改革开放所带来的机遇与挑战,我们要坚定自己的步伐,在发展中稳步前进,力求动画题材和剧情上的创新,不断开拓观众群体,使得动画成为真正意义上的全年龄向的大众娱乐和文化载体。而且动画产业作为后起之秀,必将在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。到时候,中国动画定将取得令人欣慰的成就。

七、日本动漫吸引青少年的原因

(1)人物形象

日本的动漫人物形象已经近似于模特了,虽然在现实生活中这种事情很少见,但这至少,尤其是对于女生,是一种对美的追求。把自己爱美的心情融入动漫中欣赏,也是一种对生活的热爱。虽说人不可貌相,但是当你见到一个丑八怪和一个美女的时候,你会更加喜欢哪个人呢?当然是美女吧?

(2)主题思想

中国动漫只是在宣传一些正面的思想,说不好听了,就是给头脑简单的小孩子看的。当今社会,青少年的思想正在越来越层出不穷,他们已经不单单把视线放在那些所谓“没有战火,完全和平”的事情上了。叛逆心理使他们更加希望看到世界的负面,而日本动漫就刚好吻合。用动画漫画的手法去说明世界的弊端,不仅是邪不胜正,更多的悬念和变向的思维使越来越多的大龄人青睐于日本动漫

(3)表现方式

动漫的涉及面不仅是人类生活,也包括了动物和植物。相信大家都看过《喜羊羊与灰太郎》吧?这是中国一部表现生物之间斗争的动画。我们不难看出,动画中的角色完全按照人们的臆想,即羊是好人,就应该表现得可爱;狼是坏人,就应该表现得愚蠢而无恶不作。其实,这是非常幼稚的。日本同样有一部动漫《狼》,表现的是狼群为了追求理想中的乐园,逃脱人类的追杀,不惜一切代价的真谛。在这里,制作人并没有把人类体现得唯我独尊,而是以一个坏角色出现,饰演反面人物,以说明自然中每一种生物都是等价的,都是不可互相侵犯的。

(4)-最主要的-态度

6.动漫文化研究结题论文 篇六

一、什么事动漫:“动漫”是动画和漫画的合称与缩写。

由于漫画本身的发展形成了,现代故事漫画的表现形式,将影视艺术融入漫画之中,使得漫画与动画更容易结合,影视艺术独特的地方在于它能通过镜头的推拉摇移和片段剪辑的蒙太奇技巧来表达想法和感受。

漫画正是吸收了影视艺术的这两个特点。当要讲述的故事越发复杂、人物越发丰富的时候,用传统单线式叙事的方法就越行不通,蒙太奇的介入就成为一种需要了;当漫画家在传统表现手段中无法找到更合适的抒发感情的方法的时候,当读者需要作品有更强的冲击力和表现力的时候,各种镜头的灵活运用就成为一种必需了。一部现代故事漫画往往集远、中、近、特四种镜头于一身,漫画家往往能熟练地运用镜头的移动和各种蒙太奇剪接,对故事特定部分的情绪和氛围进行渲染。这就是现代故事漫画容易和动画结合的一个原因,因为它天生就像动画的分镜头剧本,读者在看漫画时仿佛就是在看一部电影。正是有着这样的相似性所以如今将动画和漫画合称为“动漫”。

二、动漫的主要特征:创意性、时尚性、想象性。

三、动漫的分类/派别分析:

1、(按类型分类)情感;推理;动作;战争;后宫;宠物;历史;搞笑;机战;少年;冒险;治愈;童话;格斗;少女;悬疑;科幻;竞技;社会;神魔;热血;校园;耽美;原创;魔法;教育;恐怖;惊悚;政治;哲理;经典;励志;伦理;恶搞;血腥;言情,等。

2、(按技术形态分类)传统技术动漫、现代技术动漫、综合形式动漫。

3、(以传播媒介分类)出版动漫、影视动漫、网络动漫、手机动漫,等。

4、(以性质分类)娱乐动漫、商业动漫、实验动漫。

5、(按发展时期分类)早期起源动漫、现代动漫、后现代动漫,等。

6、(按风格分类)写实风格、写意风格、抽象风格。

四、动漫的历史:

20世纪60年代,日本动漫宗师手冢治虫,最早把电影分镜头语言融入到漫画构图之中,不仅如此,他还把自己的漫画直接改编成了动画作品,其产品大获成功。此后日本动漫界纷纷效仿,形成了一股庞大的动漫综合创作力量。

这种全新的动、漫画结合形式,在80年代传入中国,深受青少年观众和读者的喜爱。一夜间,中国及中国周边动漫市场几乎全部被其占领,使国产动漫产业濒临崩溃。作为全球行业霸主的美国迪斯尼公司,在东亚强大动漫创作力量的市场紧逼中,也只能退守“低幼”观众(读者)阵营。

五、动漫的美学特征:否定性、审丑性、生存性。

(参考文献:《动漫概述》、《动漫的历史》,等。)

六、当今各国动漫文化介绍及其发张情况:

1、日本。日本是世界第一动漫强国。其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。比如漫画里近乎逼真的亚洲人的美和各种鲜明特色的文化影子。这些都是其他国家动漫望尘莫及的。动漫是日本的第一产业链,在全球没有国家可超越。日本动画的发展过程大致可分为4个阶段:1917—1945——萌芽期、1946—1973——探索期、1974—1989——成熟期、1990至今——细化期。作品一般将主题隐藏在丰富的剧情和画面当中,让观众通过自己的感受和思考去发现作品中的潜台词和画外音。

代表作:《铁臂阿童木》、《多啦A梦》、《机动战士高达》系列、《犬夜叉》、《龙珠》、《新世纪福音战士》系列、《蜡笔小新》、《钢之炼金术师》系列、《海贼王》、《火影忍者》、《名侦

探柯南》系列,宫崎骏创作系列动漫,以及新推出的各个强势新番等。

发展趋势:前景向好,但前进脚步会放慢,受其他国家动漫文化的冲击和影响会越来越大。

2、美国。美国是世界著名动漫强国,主打数字动漫,以先进的科技为基础为发展前提,现今基本为全数字科技创作。把他国文化融入到自身的技术中进行创作。特点——视听觉:丰盛华宴、技术:走在前列、资本:大资本模式、运作:商业化,等。

代表作:迪士尼系列,《汤姆与杰克》、《咖啡猫》、《快乐的大脚》、《功夫熊猫》、蜘蛛侠》、《钢铁侠》,等。

发展趋势:前景向好,科技和质量进一步提高,商业化日趋明显。

3、中国。虽然中国已成为世界第一的动漫生产大国,但与动漫输出强国相比,仍然有着不小的差距,中国动漫在很长的一段时间内成为世界动漫的“加工工厂”。一般以“再加工”为主。发展前期热潮高涨,涌现出非常丰富的作品,但后劲不足。缺乏创新,和技术层面的支持,“情节弱”、“缺原创”、缺乏人才等,成为当今中国动漫文化发展的重大问题。

代表作:《葫芦娃》、《西游记》、《三国演义》、《大头儿子小头爸爸》、《喜羊羊与灰太狼》、《秦时明月》,等。

发展趋势:虽然处于发展的瓶颈期,但具有巨大潜力,前景向好。

七、世界动漫发展趋势及中国动漫的发展方向:

国外动漫产业的发展现状:

纵观全球动漫产业,主要集中在欧美及日、韩,并且在其国内都是支柱产业之一,其中美国是最早也是主要的发展国家之一,目前其动漫产业已占据全球动漫产业的龙头,而日本作为动漫产品出口大国,以其严密的产业链结构,成熟的运营机制,在国际市场上占有重要的地位。韩国,动漫业的产值仅次于美国占全球的30%,是中国的30倍。

(就2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,在发达的欧美国家,动漫产业不仅重要,而且是支柱产业之一,年市场的总量都在数百亿乃至数千亿美元之上。英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本动画业年产值在国民经济中列第六位,游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而同属亚洲的韩国,其动漫业产值也仅次于美国,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业)

归根结底,他们的成功,来源于他们周密细致的市场化运作机制,从题材选择、剧情安排、角色道具设定、动画制作、特效处理、后期合成,再到节目发行、品牌建设、产品开发、品牌授权等产业链各个环节都做了不同时期、不同阶段的商业计划目标、方向和战略战术,包括资金规划、人才规划、制作计划、发行计划、渠道建设规划等。

国内动漫产业的发展现状:

起步很早,但发展缓慢,中国的动漫产业曾经在世界上有着非常重要的地位。世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生在1937年。中国1941年便推出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》。随后更是陆续诞生的大量优秀动画影片,如《大闹天宫》、《阿凡提的故事》、《哪咤闹海》等,这些优秀的影片不仅影响了中国的青少年,也对世界动漫产业的发展起到了推动作用。而除了在二十世纪50年代末到60年代中期以及70年代末到80年代中期经历了两个发展高潮外,之后中国动画的发展都很缓慢。

生产能力不足,供不应求,由于国家着力扶持动画业,到2007年,全国所有省级、副省级电视台都必须全部开通少频道。届时,全国每天播放时间要达到5000分钟,全年达

180万分钟,国产动画产业产值将在1000亿元以上。而截至2005底,我国动画节目的生产数量约为22.7万分钟,现实的动画节目生产能力远远不能满足这一需求。在2005年中国市场上所有的动画片中,国外产品占据了89%的市场,其中欧美占29%,日本占60%,中国国产产品只有11%的份额。明显落后于国外动漫产业的发展步伐。而对于衍生品所拥有的巨大市场潜力更是有待开发。

运营机制差,没有一个完整的动漫产业链,外界一直惊叹于迪斯尼的制作技术与创意能力,认为充裕的资金是支配他们成功进行产业化、市场化运作的前提条件。其实不尽然,这些震撼世界的动画大片,偏偏都是在中国、印度等发展中国家加工生产的。

相比国外,国内的动画制作企业很多都是有制作部,没有市场部;有故事大纲,没有公司简介;有动画片制作方案,没有商业计划书;有制作资金计划,没有市场运作资金安排;公司组织结构图流于形式。成立之初,公司投资人既当创作者又是经营者,公司“一把手”要么是投资人、要么是创作总监兼任,制作与市场“眉毛胡子一把抓”,结果往往是,预期的目标大打折扣,甚至“竹篮打水一场空”。

可以说,在中国动漫产业发展进程中,最大的遗憾就是缺乏美国人、日本人、韩国人那样的市场意识,以及支配动漫产业链各环节市场化的运作机制。企业管理思维和经营行为“重制作轻市场”,导致“市场先行”成了一句空话。但是,由此我们也可以看出中国在未来几年动漫专业将成为中国热门专业。

还有,重产出而产品质量差,重教育而缺乏趣味性,传统与现实情况不能很好的结合,没创意。这些都是国内动漫产业显现出来的通病。

但是,近年来为了大力发展中国动漫产业,国内出台了很多的相关的优惠政策,比如国务院办公厅转发财政部等部门联合签发的《关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》中,就明确指出中央财政设立扶持动漫产业发展专项基金,建立优秀原创动漫产品评选、奖励和推广机制,设立国家级动漫原创大奖,鼓励动漫出版和播映机构增加国产动漫产品的出版、刊载和播出比例,加强对引进动漫产品的审查,确保动漫产品内容积极健康。2006年9月1日,国家广播电影电视总局要求,在黄金时段(17:00~20:00)专业卡通频道只能播出国产动画片。然而,以上这些只能是说给中国的动漫产业的发展设立了一个很好的空间。

八、如何正确对待动漫文化:

动漫是一种文化,是一种对青少年影响极大的文化载体。至于对动漫的看法,说白了就是要坚持两分法。它既有有益的一面,也有有害的一面。说到底还是要把握好尺度。

1、坚持适度原则;

2、懂得从动漫作品中得到启示;

3、学习他国的创新精神;

4、在享受他国动漫文化的同时要带着批判的眼光看待,防止文化霸权主义和文化西

化;

7.河南动漫产业人才战略研究 篇七

一、动漫产业人才的类型

动漫产业是指创作、制作、传播动画、漫画和动漫形象产品以及设计生产与动漫形象相关的衍生产品的产业。动漫产业的人才主要包括创作人才、制作人才和经营人才三大类。动漫创作人才是动漫产业的起点。动漫创作人才包括总体创意、策划、设计三类人才, 这三类人才属于原创型编辑人才, 即把最初的创意用一种恰当的形式和内容展示出来。动漫制作人才是将原创变为真实作品的人才, 主要包括动漫制片人和导演。这类人才要有较强的文化素养、艺术素养和管理能力, 他们的专业程度决定了动漫制作的效率与质量, 影响了动漫产业市场绩效。动漫经营人才的主要任务是通过营销、策划等手段将动漫作品推向市场并力争得到市场的认可, 只有得到市场的认可的动漫产品才具有商业价值。动漫经营人才不仅要懂得市场运作, 还要把握动漫产品的商业价值和艺术价值以及文化的发展动态。

二、河南动漫产业人才现状及原因

(一) 动漫人才数量不足

动漫产业的每一个环节都不离开动漫人才的支持, 动漫人才数量少是制约河南动漫产业发展的首要问题。近年来, 河南在大力发展传统文化产业的同时, 积极发展动漫产业, 动漫企业的快速发展以及动漫产业基地的兴起涵盖了动漫原创、品牌建设、媒体运营、衍生产品开发等四大亮点, 河南动漫人才的匮乏与蓬勃发展的动漫产业的矛盾日益突出。

(二) 动漫人才结构不合理

河南现有的动漫从业人员大多为单一制作型, 原创人才与经营、管理人才奇缺, 人才结构不合理。原创能力是高端人才的重要标志, 由于这些高端创意人才奇缺, 导致我省动漫自主品牌研发能力弱, 原创精品匮乏, 产业链不够完善。一些动漫企业因为找不到合适的人才, 常常出现策划、编剧、后期制作、销售等都由一个人“包办”的现象。

(三) 人才流失严重

河南的工资水平相对较低, 而动漫从业人员劳资差距大, 河南动漫从业人员工资与北京、上海、深圳等一些城市相比差别更大, 导致本土人才很多选择去外省发展。河南高校开设动漫专业不少, 但培养出的动漫专业学生从事本行业的只占30%左右, 很大一部分还选择去北京、上海等发达城市发展动漫事业。

(四) 动漫人才出现以上问题主要原因

1. 河南动漫产业起步较晚, 尚未形成良好的培养机制

河南是一个文化资源丰富的大省, 也不缺乏勤奋智慧的人, 但为什么高端人才奇缺。从郑州大学、郑州轻工业学院、河南科技学院、安阳师范学院等9所本科院校动漫专业开设课程来看, “河南省高校动漫专业的课程设置分为两种情况, 一种是技术操作性课程占了课程体系中的一大部分, 课程体系中缺少动漫相关理论课程或专业基础课程的设置;另一种情况就是理论课程偏多, 技术操作性课程占比例不合适。”同时, 学生生源大多是美术生, 缺少一些对计算机有天赋能力的人。总的来讲, 这种培养机制更多的重理论、轻实践, 培养周期长, 学生本身的知识结构不足以支撑动漫产业的快速发展。

2. 现有的人才激励措施不足

自2011年起, 河南先后出台了《关于促进动漫产业发展的意见》、《河南省扶持动漫产业发展专项资金管理使用办法 (试行) 》、《河南省“十二五”时期动漫产业发展规划》等一系引导性和扶持性政策, 肯定了河南发展动漫产业的意义, 明确了河南省动漫产业的发展思路、主要目标、重点任务和保障措施, 但具体的人才激励措施方面不够具体、不够重视。

3. 是忽视对人才的继续培训

很多企业在用人的同时, 受短期利益的驱动, 不愿意花费资金用于继续培训员工, 而忽视了这种在职培训与日积月累的丰富经验的结合会产生更大的效益。在河南的一个人才市场上, 招收动漫人才的企业大多要有经验的人, 对于刚毕业的学生几乎是拒绝的。事实上, 大多企业缺少对具有原创力的创业者在起步阶段的扶持这样的战略眼光。

三、河南动漫产业人才战略

河南省动漫人才战略应立足于本省的动漫资源现状, 从实际出发, 又要放眼于未来, 抓住机遇, 建立一支能够满足动漫产业发展需要、高素质的创新人才队伍。

(一) 完善人才培养体系

河南动漫人才数量的增加与素质的提高, 起点必须放在自我培养的基础上, 人才培养方面应从以下几个方面做起:

1. 培养方式多元化

传统的院校培养不能满足动漫人才的缺口, 因此首先要在培养方式上实现多元化, 以学校教育为主的同时充分利用社会资源。以“院校和社会培训机构相结合、在校教育和继续教育相结合”的原则, 把动漫教育贯穿到基础教育、职业教育、高等教育中, 以高等教育为主;整合河南省内高校资源, 打造涵盖动漫技术研发、人才培养、项目制作为一体的合作平台。同时通过专项培训、参观学习、项目合作等提升动漫从业人员的工作能力。

2. 人文教育与技能教育相结合

传统的动漫教育在内容上重视技能操作, 而忽视人文教育, 这与强调创意能力的动漫人才是违背的。河南动漫教育要把培养动漫人才放在文化产业背景下, 提高动漫专业的人文教育。人文教育所追求的目标是求真、向善、至美, 满足人与社会需要的终极关怀, 动漫从业人员的人文素养与高超的技能结合在一起才能转化为优秀的作品。日本动漫宫崎峻等动画大师的电影之所以立于不败之地, 与他们作品中的人文关怀是分不开的。

3. 以动漫产业市场为导向, 树立动漫教育市场意识

动漫教育要以市场为导向, 注重产、学、研结合, 人才培养目标要明确。《动漫周刊》主编钟路明先生说:“我们每年需要都参加全国高校的招聘, 没有一年能够让我满意的。所有的传媒人才来到我们这儿, 我都要一手一脚地培养。问题在哪里?问题在院校教育里面。”业界专家则认为许多动漫企业缺乏原创转到OEM去了, 一些有原创思维的人被动地做加工流水线, 无奈转行。教育、企业与人才的矛盾也是教育与市场的矛盾, 因此河南动漫要从根源上解除矛盾, 根据市场的实际需求制定人才培养方案, 从而培养不同的动漫人才类型, 同时注重高端人才培养和实用人才培养相结合。

4. 动漫教育坚持文化传承与创新思维的结合

“动漫不仅是是一种技术或艺术的外在形式, 而且需要深刻的思想文化内涵给予支撑, 民族化、本土化动画形象的开发与塑造更容易被公众接受。”这就要求我们在培养动漫人才的民族化、国际化、时代化意识, 坚持文化传承与创新思维的结合。

(二) 积极人才引进

在人才引进方面, 河南要积极引进高层人才, 对优秀动漫人才的引进做出倾斜式安排, 突破常规引进优秀动漫人才, 并在生活、工作方面给予扶持。具体来说可以从以下几方面入手, 一是户籍配套政策配套, 优先安排动漫人才的户籍或居住证申请;二是物质补贴, 主要从动漫人才购买住房上给予适当补贴;三是子女入学政策, 帮助动漫人才解决子女入学的实际问题。同时, 有效做好人才激励工作, 可以借鉴省外优秀经验, 对成绩显著、贡献突出、产生巨大经济效益和社会效益的优秀动漫人才给予鼓励和奖励, 营造尊重知识、尊重人才的良好氛围。

(三) 良好的城市环境

良好的城环境是文化产业发展的根本, 政策环境的良好、自然环境的优美、人文环境的厚重以及良好的市场环境这些“软硬兼施”的环境对漫人才的吸引力非常大。河南营造良好的城市环境可以从以下几方面做起:一是加大宣传教育工作, 提高动漫权利人对动漫知识产权保护意识;二是在立法方面要明确规定动漫知识产仅侵权行为, 并加大惩处力度, 设定较高额的侵权赔偿标准;三是加强市场监督和管理, 对盗版、侵权以及危害优秀传统文化等行为严历惩罚, 提倡合法经营。

结论

动漫产业的发展离不开人才培养、人才储备和人才使用问题。河南动漫产业要想得到更好的提升, 必须把人才发展放到重要的位置, 形成完备的育人、选人、用人的工作机制。

摘要:动漫产业的发展离不开人才, 动漫人才被视为竞争能力、发展潜力和创新能力的关键要素。未来, 动漫人才资源将是国家、地区和企业争夺的重点。河南动漫产业要想得到更好的提升, 必须把人才资源发展放到首要位置, 注重教育与实用的结合, 人才培养的有序性, 市场的需要性, 社会的重视性, 并不断总结自己的经验和不足, 积极学习省外、国外在动漫人才战略方面的经验和教训。

关键词:人才,动漫产业,河南

参考文献

[1]张景.动漫产业背景下河南本科院校动漫人才培养模式的研究[D].河南师范大学硕士学论文, 2011.06.

8.动漫人物头部插件研究与浅析 篇八

关键词:MAX Script  动漫建模  运动单元(AU)  人物头部

随着电脑互联网技术、数字电视和移动通信等技术日益成熟,极大地推动了以动漫、游戏和电影为代表的数字化动画产业的蓬勃发展。据统计,在2010年全球数字化动画类相关产业的总产值已达4228亿美元,而与动漫产业相关的其它周边衍生的产品总产值在7000多亿美元以上,从全球动漫产业发展的比较好得国家(如美国、日本、法国等)来看,动漫及其相关产业已经发展成为庞大产业群。

我国的动漫游戏产业,已经迎来了快速发展的春天,国家政府机关也在大力推进动漫游戏产业的发展:文化部、国家广电总局和新闻出版总署已经下发了《关于国家动漫精品工程申报工作的通知》,财政部、海关总署、国家税务总局印发了《动漫企业进口动漫开发生产用品免征进口税收的暂行规定》,文化部继续开展动漫企业认定工作。近年来,文化部先后实施了“原创动漫扶持计划”和“原创动漫推广计划”,对经认定的动漫企业实施减免税收等优惠政策,这些政策的发布持续发挥着政策的推动效应和扶持作用。文化部文化产业司司长刘玉珠表示,政府部门要通过制定国家统一的、长远的发展规划和配套的扶持政策,来确保整个动漫产业健康有序的发展。动漫和游戏行业的迅猛发展,带来的是对于精英从业人员的大量需求,动画角色设计师、3D设计师、平面设计师都已成为现今的职场新贵,但因相关技术的要求能达这一水平的仅仅是很少的一部分人,其中人物基本建模也就成了该行业的敲门砖。

这里针对数字动画产业动漫制作行业中的职业角色建模师而言,优秀的三维建模设计结合高效率的制作水准已经成为提高动漫企业运营利润最大的因素。在动漫三维模型中人物建模占据了近一半的份额,其中动漫人物头部的制作是整个模型的重点和难点,它的好坏直接影响到整个作品后期的动画制作,模型师在建模工程中大部分时间都浪费在塑造人物头部特征上。如何快速地完成并设计出具有人物个性和特征的头部模型已成为制约动漫制作产业效率的瓶颈,严重影响了模型建立的速度和效率,加大了企业的运营成本。

1 研究现状

当今行业与市场上最流行也使用最广的人物建模软件,主要是以Facegen和Poser、ZBrush三大软件为主,还有面像一般群体的带有个人娱乐性质的Matic.Facial.Studio插件和Designer建模软件。

1.1 Poser软件

Poser Pro又俗称“人物造型大师”,它的内容库和pre-rigged characters可为专业艺术家和制作团队节省许多的创作时间和资源[1]。Poser为用户提供了大量的人体三维模型,并在其官方网站上还提供人体库的下载支持,用户使用人体模型可轻松快捷地设计人体造型和动作,免去了人体建模中的繁琐工作。Poser的人物模型纹理和相关的动画,可以将它们导出到其它三维制作与设计软件中,如Maya和3ds Max等。软件如图1所示。

1.2 Facegen软件

Facegen软件是一个独立的软件,操作简单能够实时交互调整:有着数百个头可调参数,在60多个子模块[4],包括种族、性别、年龄、善恶调整模块等,还可以调整眼睛与嘴等其它脸部器官地表情,直接输出标准格式的多边形模型、纹理坐标和纹理贴图,其结果也可以直接使用三维软件,包括3ds Max、Maya、Softimage的XSI等软件。但其有明显不足,如设置的参数太多,表情相关复杂,参数值的定义与其它三维软件有偏差。如图2所示。

1.3 ZBrush软件

ZBrush是现今最新三维软件,它让设计师自由的制作角色模型,如我们小时候玩陶土一样可以随心所欲的捏出各种造型,它让设计师可以将重心转移到设计上而不是三维制作上,而且ZBrush提供了很多细腻的笔刷,可以用来塑造出很多以前对于其它三维软件很难做到的效果,如皱纹、发丝、青春痘等。但ZBrush对于制作者的艺术水准要求很高,不适合大型公司与批量化地制作。(图3)

2 当前研究存在的主要问题及设计构想

现今动漫中人的头部特征模块数据过于详细,无法满足越来越快的市场需求,也是现在动漫制作人现实中遇到的主要问题,它制约模型构建速度,增加了调整过程中的工作量,增加了企业负担。现在市场与行业中需要一种能够以精简的头模块集成,可以快速创建、灵活调整动漫人物模型软件或插件,本文就是从这个大需求入手,提出一种人物头部快速建模的解方案。

何为快速的头部建模,笔者认为它主要表现在以下三个方面:

①如何精简动漫中的人物头部依赖于数据源模块的设计应用到模块,这些模块形成头部的表情。

从不同人种对象表象特征和快速建模的要求,依照面部动作编码系统(Facial Action Coding System,FACS)的相关理论将人头部分分为44个基本控制点[5],结合肌肉运动可以将基本控制参数有机分到头部的各个构造部分上并每个部分设定具体可调节子系统。具体上来分,我们将动漫人物头部分为前额、头下半部分、眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵六个子系统组成。其中额头系统包括总参数、额头的大小、角度和X轴Y轴的方向;头下半部分子系统包括脸颊、下巴、额头、颈部子系统;眼部子系统设置了位置、尺寸、隆起、形状参数;耳朵子系统主要反映在高低位置,与角度的变化;鼻子的子系统中更多强调作鼻子形状、大小、位置;嘴巴部分子系统设置了位置和尺寸、上嘴唇与下嘴唇部分。如图4所示。

②肌肉头部模块的移动方向与人物划分,使用多边形建模理论,按照肌肉运动的方向,模型的拓扑结构,合理安排。

头部建模可以依据肌肉群与肌肉群的运动单元来将头部分成几个相互关联的子系统,每个子系统又可以分成相关的功能模块。但相对于这些模块进行的调整参数要如何获取,这就依靠到头部特征点提取来获取相关调整参数。头部特征点是指在人的头部中最能体现头部特征的某些位置,包括了头部轮廓点和人脸的器官点(眼睛、鼻子、嘴巴、脸颊等器官)。所以说,特征点是我们进行人物头部建模的关键信息。在国际标准(MPEG-4)中,定义了FDP(Facial Definition Parameters)和FAP(Facial Animation Parameters)[6]两套基本参数,其中FDP定义的是头部的形状、纹理等特征,而FAP定义的是相关运动。FDP 84个基本特征点,如图5和图6所示。

通过图5,我们可以了解到在FDP的国际标准中,头上部分定义了6个点、眼睛部分定义了22个点、鼻子部分定义了8个点、嘴巴部分定义了9个点、耳朵部分定义了10个点、其它部分定义了2个点。通过这些特征点就可以建立一个基本意思上的人的头部,但在我们现实的运用中是远远不够的。如何才能准确地获取更多的特征点,是三维图像学中一直在讨论的问题。

③MAXScript语言,即结合以上两点的理论,导出设计好的特征化人物模型数据,通过该语言设计出符合人物表情适度夸张的肌肉运动,并实现多模块化的人物头部子模块,组成特征模块化插件。

具体通过三维软件将特征点读入进行重组:

第一步:将处理好的数据直接分层读入3DMAX;

第二步:在3DMAX根据两两切片之间的位置点建立所需的立方体,通过比较每个顶点的值,并将检查顶点的值和取定的等值面地阚值来判定切片是否相交;

第三步:决定各边与相等面相关交点;

第四步:在三维修改面板修改顶点坐标和法向量后,画出相关的面。

不同种族特色的头部数据源的不同要求,本文将重点放在研究模块,以适应动漫人物头部,通过MAXScript语言编写,将每个子模块系统参数化,并能在3DMAX实现和应用,最后实现根据实际使用情况的优化和调整。

3 小结

总之,如何快速地完成并设计出具有人物个性和特征的头部模型,行之有效的办法就是进行动漫人头系统插件集成,模块集成化的信息系统是设计者和制作者的需要,是实现模型设计与制作效率化的目标。根据基于美国心理学家保罗·埃克曼(Paul Ekman)和弗里森(Friesen)对脸部肌肉群的运动及其对表情[1]的控制作用的研究,利用面部动作编码系统(Facial Action Coding System,FACS),结合人脸的解剖学特点[7],将动漫人物头部划分成若干既相互独立而又能够相互联系的运动单元(AU),然后分析了相关运动单元,根据AU的运动特征及其所控制的主要区域,定义相关的人物头部的表情和姿态。

从模块集成方面而言,该插件系统集成了人物头部特征数据,或者说该系统集成的实质就是人头特征数据的集成,是标准化、规范化的信息资源管理,只有在这个基础上才能建立和运行模块集成化的插件系统。通过人头特征数据集成可以较好地协调和解决各子系统间的联系问题,提高模块数据的通用性,从而提高人头插件系统的扩展性、伸缩性,便于插件系统分担3DMAX系统负载,提高模型师的设计与制作效率。因此,为了完成该插件系统,必须首先进行人物头部数据采集分析,而且在设计该插件系统过程中,人物头部特征数据集成的完成情况将直接关系着整个插件系统的模块集成化质量。

参考文献:

[1]李会云.面部表情皱纹的力学模型[D].保定:河北大学,2005.

[2]程日彬.真实感三维人脸合成技术研究[D].西安:西北大学,2006.

[3]丁宾,王阳生,杨明浩,等.从多张非标定图像重建三维人脸[J].计算机辅助设计与图形学学报,2010,22(2):210-215.

[4]胡勇,王国胤,杨勇,等.人脸特征约束点的三维表情合成[J].计算机应用研究,2012,29(2):754-756.

[5]潘松钦.网络游戏角色模型设计方法研究[D].西安:西北工业大学,2007.

[6]曹佳.运用DFFD与刚体运动的三维人脸造型及动画技术研究[D].广东:中山大学,2005.

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