SCRATCH教学计划

2024-07-15

SCRATCH教学计划(共18篇)

1.SCRATCH教学计划 篇一

--本内容摘自liupengty的个人博客 http://hi.baidu.com/liupengty1/

向作者致谢!

最前面的话 在创作中思维

前言

今天,电脑已经进入千家万户,许多父母本着“不让我的孩子输在起跑线上”的原则,对于辅导孩子学习电脑这件事,可说是相当费心,那么到底儿童学习电脑该有些什么内容呢?也成为家长们最为关心的话题。帮助少儿成为愿意使用、能够使用以及正确使用电脑科技的新新人类成员,是少儿学习电脑的主要目标。

将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。做为家长来说,不应该对计算机产生恐惧。近来,国家也倡导孩子们“绿色上网”,而在学校也开设了信息技术课。现在大多数家长既想让孩子学习计算机,又不想让孩子沉迷于游戏,或接受不良的互联网文化。从某种程度上说,这是一个两难的问题。最好的方法,就是正确的引导和介入。

从我个人的经验上看,让孩子接触PC上的游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。小学、初中阶段的孩子,还处在家长的教育有效期内,因此家长完全可以有效监控和引导孩子正确的使用电脑。但很多情况下,家长并不知道该怎么办,没有办法引导孩子,这本身是一个遗憾。更加不幸的是,现在有相当多的孩子,在小学、中学期间被禁止玩电脑游戏,甚至禁止使用电脑,等他或她到了大学,终于解放了,敞开来玩,这样人就荒废了。还有就是,家长首先不要游戏上瘾,否则孩子在这方面出问题的可能性就大了。

当然,让孩子玩游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要去引导,从被动的玩,到主动的创造。因此,要进一步丰富孩子的计算机知识,让他们自己动手去创作。我这里向各位家长推荐Scratch。网上有一段对Scratch的描述:刚下载了Scratch,安装运行后的几秒内,就眼前一亮,很有意思,软件会在你启动几秒后,自动测试你的操作系统版本,变换为简体中文的界面,在经过一段时间的使用和教学后,作为一名计算机老师,更是感觉有向我们的孩子们推荐的必要。孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言---汉语、英语,我们人类共同的语言----数学;Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。

本书开始部分介绍了电脑基本构造、开关机、系统操作、常见工具软件操作说明等内容,为少儿自己动手创作动漫游戏做好准备。

本书一个突出的特点是简明易懂,写作采用了全新的图解方式,对少儿及成人均适用,是家长引导少儿正确使用电脑的指南!

第一部分电脑入门

基本电脑常规操作,略过

练习:打开Scratch自带的Projects下的作品看看。、响应键盘(1)

11、响应键盘(2)

附:

将scratch的Sb文件,转换成exe文件 最简单的方法如下:

1、下载转换程序请使用链接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe

2、双击下载到的安装程序ChirpCompiler-setup.exe,并按提示安装ChirpCompiler。

3、安装完成后,双击桌面上的ChirpCompiler快捷图标

4、出现“Step1:Choose Scratch Project” 对话框, 选择待转的sb文件,并点击右下角的【打开】按钮

5、出现“Step2:(Optional):Chosse an Icon”对话框,点右下角的【取消】按钮

6、等待转换完成,进入【我的文档】下的【Scratch2exe文件夹】(此文件夹通常是转换完后自动打开的),双击生成的exe执行即可。完毕。

2.SCRATCH教学计划 篇二

Scratch并不是新鲜事物, 自进入中国以来, 从最初个别教师的先行尝试, 到个别区域的课程化, 经过多年努力, Scratch教学正逐渐走向深化。2014年4月下旬, 中小学STEAM教育论坛暨Scratch现场教学观摩研讨活动在常州市召开, 会议以“Scratch课堂教学”为主题, 探讨普惠性的Scratch课程。全国各地200多位信息技术教师和教研员自发前来, 会议充满了草根式的激情和热闹。但是, 单靠“发烧友们”的激情, 无法推进Scratch教学的普及和课程化。我们更应该深度思考Scratch的教育意义以及普及化所面临的各种困难, 进一步拓展单一化的Scratch教学。

基于此, 我们组织了本期专题:来自台湾佛光大学的许惠美教授梳理了国际上Scratch的研究热点, 理论上的提升对于进一步普及Scratch有很强的指导意义;秦赛玉、于方军两位老师从各自不同的角度对Scratch的教学与实践拓展进行了论述;常

州市天宁区信息技术教研员管雪氵风老师对从机器人教育走向智能机器教育进行了论述。

3.SCRATCH教学计划 篇三

关键词:创新;创新能力;Scratch教学

中图分类号:G632 文献标识码:A 文章编号:1992-7711(2016)15-008-2

创新能力是通过发散性思维而表现出流畅、变通与独特的解决问题的能力,它是在智力发展的基础上形成的一种综合能力。要培养学生的创新能力,教师应在激发学生的学习兴趣、培养学生的想象力、提升学生的分析问题能力等方面入手,努力营造创新环境与创新氛围。Scratch平台的引入为培养学生的创新能力提供了良好的环境和平台,它在以下几方面具有明显的优势。

一、创新的起点:满足了学生的学习兴趣

兴趣是求知的源泉,是直接推动学习的内部动力。在以往的信息技术教学中,媒体创作深受学生喜爱,而与Scratch相比,则显得逊色不少了。在Scratch课堂教学中,学生能专心致志地投入到自己最感兴趣的创作活动中去。学生的专注度、兴趣度超过任何模块的学习。

操作简单,趣味性强。Scratch以其形象、直观的积木式指令代替了枯燥的代码指令,在利用Scratch编程中,学生不需要大量记忆,能根据指令的名称了解其意义。编程就像搭积木,只要用鼠标拖动指令就能编写程序,大大降低了学习的门槛,使每个学生在Scratch创作中都有不错的表现。Scratch还支持多种媒体导入,大大方便了学生的创作,他们可随心所欲地用Scratch表达自己的想法。

所见即所得,刺激感官。该平台以实验的方式架构,当学生编写完程序后可在“舞台”看到效果,方便学生猜测、尝试、验证与调试。这一特点大大刺激了孩子的感官,使其眼、耳、手都得到了刺激,从而使学生体验到奇妙的效果,大大激发了学生创作的欲望。

功能强大,应用广泛。在Scratch中媒体的应用是十分丰富的,其中输入类媒体应用包括声音侦测、鼠标侦测、键盘侦测、第三方传感等,输出类包括音乐、动画、马达等。强大的功能自然涉及领域广泛,可创作的体裁丰富,涉及数学、科学、语言、逻辑、美术、音乐等多个学科,极大地满足了学生求新、求异和求变的个性需要。

指令多样,交互性强。八大类别共计一百多条指令把程序设计所需要的基本技巧囊括其中,包括建模、控制、动画、事件、逻辑、运算、交互性等。学生有能力通过编程的方式创作出各类交互性的游戏、动画、故事等,弥补其他信息技术模块交互性不强或没能力实现交互的遗憾,使学生得到了全新的体验并从中收获了成功的喜悦。

二、创新的翅膀:易于激发学生的想象力

想象力是创造性思维最重要的元素。它是一种催化剂,能够活化知识,开发智力,拓展思维,使学生系统地发掘事物,不断丰富自己的知识。

在Scratch创作中,学生必须经历先想象、再创作的过程。学生在创作作品前,首先需要通过想象,在脑海中构画出作品的设计方案。在实际创作过程中,这个方案就是他们创作作品的参考标准。比如,要制作一个“打地鼠”游戏,每个孩子都会在大脑中想象老鼠在什么情况下出没、老鼠是什么样子的、用什么工具打、打着后它会怎样……因此在创作之前,学生必须通过想象,在自己的脑海中形成一个“剧本”。

同时Scratch所具有的指令丰富性和媒体多样性等特点,支持学生运用已学的知识进行再创造。因此,这对学生来讲是一次再想象与再创造的过程。在再创作活动中,学生对已获取的知识进行选择、加工、改组,结合自己的生活经验再次想象与创作,整个创作过程是创造出新形象、提出新设想的过程。例如,当学生完成了“打地鼠”游戏后,会根据本游戏的特点梳理出本课的指令特点和角色之间的逻辑关系,如侦测、改变造型等指令,此时学生会想象哪些场景会用到该指令,并很快能联想出“拍苍蝇”、“切西瓜”、“打靶”等交互类游戏,再创造活动又一次发挥了学生的想象力。

三、创新的手段:促进学生积极思考

Scratch教学最大的特点就是,让学生一直处于不断思索的过程中。学生是有能力去思考的。小学阶段是学生长身体、长知识、长智慧的时期,其思维从具体形象逐步向抽象逻辑过渡,但抽象逻辑思维在很大程度上仍以感性经验为主,具有直观性。Scratch图形化的编程方式,为学生思维从具体走向抽象搭建了脚手架。学生在完成具体任务的过程中,通过对任务的分析、规划,梳理出各对象间特有的逻辑关系;再通过指令的搭建、测试与调整,逐步实现了从具体形象思维向抽象逻辑思维的过渡。Scratch的架构符合学生的认知特点与能力水平,实践表明,学生在Scratch平台上有足够的能力对同一问题提出新的见解,寻找新的答案。其实,学生敢于假设想象、产生质疑、提出新的见解、探索新答案的过程,就是培养创新意识的过程。学生创作的过程还是一个不断思考的过程。Scratch是一个面向对象的编程软件,学生要完成每个对象的脚本,必须经历想象与分析、观察与理解、假设与调试、反思与质疑,发现问题所在并将其解决,因此学生始终处于发现问题、分析问题与解决问题的动态学习之中,在想象与思考间不断寻求平衡与挑战。

创新的关键:训练学生的发散性思维

发散思维是一种不依常规、寻求变异、从多方面寻求答案的思维方式。美国心理学家吉尔福特认为,发散思维与创造力有直接关系,它可以使学生思维灵活,丰富学生的想象力。由于Scratch系统架构的合理性和指令的丰富性,为有效地训练学生发散思维提供了良好的环境,因此学生利用Scratch进行创作时,可发散的内容很多。

一是同一问题解题的方法是多样的

在Scratch创作中,学生根据对问题的理解和对Scratch的掌握程度会编写出独特的脚本来实现某个功能。由于思考问题的角度不同,经常会出现一题多解的情况。如“带条件的重复循环”这一问题,教师往往习惯于应用“重复执行……直到……”指令来实现,而学生则能想出三四种解决方法,如“重复执行指令中嵌套如果……否则……指令”等,给教师带来惊喜。

二是解决同一问题采用的解题思路也是多样的

由于Scratch给学生可发散的东西太丰富了,因此解决问题的策略也是多样的。大部分学生都坚持自己的独立见解,往往最终能形成不同的解决方案。如在“F1赛车”中,针对“如何让小车顺利通过弯道”问题时,学生能根据自己的生活经验提出各种解决方案,如按键让赛车减速、改变赛道的材质、在反方向加速度、撞击路边的护栏……最可贵的是,学生能将自己的想法通过Scratch来呈现。

三是完成同一任务最终的结果是多样的

教师会利用Scratch灵活、多样的特点,在教学中安排一个开放性任务,让学生运用已学的知识进行再创造。如当完成“F1赛车游戏”后,教师会安排如何让该游戏更精彩的任务。学生展开想象,凭借自己的智慧和能力多方面、多角度地思考问题,最终呈现出多样化的结果,如有的增加赛车,变成二车对抗赛;有的自己设计赛道、设置有趣路障等。

创新的要素:提高学生分析问题能力

分析能力是把研究对象的各个部分结合成一个整体进行考察和认识的技能和本领,把事物的各个要素、层次和规定用一定线索联系起来,从中发现它们之间的本质关系和规律,这是学生创新必须具有的素养。在以往的小学信息技术教学中,这方面的能力很难落实,但在Scratch学习中,学生要完成一个具体的任务,必须对这一任务进行系统的规划与分析。

一是统筹规划,从大到小整体设计

学生在用Scratch编故事、做游戏伊始,首先需要将所创作的事件进行整体规划与设计,分析如何将不同角色、不同事件组合成统一的整体。在分析的过程中,学生需要探究如何把它的每个对象的动作、事件在头脑中暂时分割开来,由大化小、由繁至简,再分别进行分析和研究,梳理出各对象之间特有的逻辑关系。

二是局部分析,从点到面逐个击破

在整体规划的基础上,需要学生对局部内容进行分析,弄清楚每个对象的性质、对象之间的相互关系。学生首先对每个对象的造型、脚本、状态逐个分析,再到每句指令、参数、先后执行顺序的分析与搭建,由表及里、由浅入深、由易到难地分析事物和问题,从而训练了分析问题的能力。

Scratch教学如何启发学生创新?

Scratch仅是一个图形化的编程工具,要快速有效地提升学生的创新能力,教师需要创新教学方式、变革教学思想,发挥自己的聪明才智,努力创设良好的环境。因此,在教学中应注意以下几个问题。

1.给学生更多思考与想象的空间

Scratch引入课堂教学的目的不只是让学生掌握指令操作或明白指令意义,它真正的意图是将学生聪明的想法用Scratch来表达,因此在教学中要做到以下两点:一是任务设计要注重其开放性和拓展性,让学生能根据自己的生活经验与知识背景去思考问题,以自己独特的方式去寻求解决问题的方法与策略,让他们在思考中有所悟、有所得。二是在教学中可将“半成品”给学生,让学生在“半成品”的基础上展开想象与创作,不要每个任务都让学生从“零起点”开始,这样的设计避免了学生把宝贵的时间与精力花在简单而重复的操作上,如创设舞台、设计对象等,让他们有更多的时间去想象、去思考、去创新,在有限的时间内有更多创新的机会。

2.改变以往的教学方式

Scratch以实验的方式架构、所见即所得的特点为学生探究性学习提供了可能,因此在教学中教师应改变以往的教师注入、学生接受的教学模式,要多给学生分析、猜测与尝试的机会,在教学中多创设质疑情境,变“机械接受”为“主动探究”,通过“质疑——探究——解疑”方式来组织课堂教学,让学生感受、理解知识产生和发展的过程。同时,在教学中要真正落实学生的主体地位,鼓励学生不强求一致,勇于创新、敢于质疑、善于发现问题、大胆发问质疑。在教学方式上根据“可接受原则”,选择真正适合大部分学生的教材,着重培养学生获取、运用、创造知识的意识和能力。

3.加强合作学习在课堂中的应用

有效的合作学习能够唤醒学生沉睡的潜能,开启幽闭的心智。实践表明,在基于Scratch平台的学习中,学生合作学习的意义极大。一是小组合作学习为学生提供了一个较为轻松、自主的学习环境,学生有更多的机会发表自己的看法,自主发挥的空间更为广阔,有利于创新思维的形成。二是在小组合作学习的过程中,学生为了完成共同的学习目标而相互研究、讨论、启发,学生间会产生很多联想,同时伙伴之间相互补充、影响,使他们的思考更为全面、深入。三是较好地解决了学生差异性问题。在Scratch教学中,由于学生的兴趣不同、学习能力不同,彼此间的差异性尤为明显,而在同伴互助、“知识共享”的学习氛围中,学习能力强的学生将自己获得的经验以易于接受与理解的方式传授给能力弱的学生,使他们也能体验到创新的乐趣。

4.《初识Scratch》教学设计 篇四

重庆市渝中区大同实验学校

王霞

一、教材分析

Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。本课作为

scratch的第一课,主要介绍

scratch的界面和功能的介绍,让学生初步了解

scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解

scratch界面,提高学生的学习兴趣。

二、学情分析

学生在以往的《我的世界》课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于

scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍

scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决间题。

三、教学目标

(一)知识与能力目标

1.了解

Scratch软件的界面和功能。

2.掌握

Scratch软件的基本工作方式。

(二)过程与方法目标:

1.先学后教,学生自主钻研

Scratch的脚本和角色,灵活制作播放动画。

2.评练结合,每位学生都能熱练使用

Scratch搭建个性化的作品。

(三)情感、态度和价值观

1.鼓励学生互帮互助,共同掌握好

Scratch软件。

2.渗透计算编程思维,融入动画发现美、创造美,有创新想法。

3.文明用语,养成良好的使用计算机进行程序设计的习惯。

四、重难点

Ø

教学重、难点:掌握Scratch操作界面的组成、模块拖拽、连接的方法,进一步了解编程一般思维模式。

Ø

教学难点:运用编程一般思维模式,进行动画创编。

五、教学策略及方法

教学方法:情景教学、任务驱动

学习方法:自主学习

解读程序

模拟实践

拓展创作

六、教学环境及准备

环境:多媒体教室

准备:课件,Scratch实例

七、教学过程:

(一)激趣导入,引入课题

【环节目标】创设学习情境

【时间安排】3分钟

【活动设计】

1.教师:同学们,今天上课前王老师要给大家分享一个视频,请认真看。(播放视频)课前

2.教师:你们看到了什么?

3.生(预设一):编程的用途

生(预设二):为什么要学编程

生(预设三):可以打开数字和艺术的大门

4.教师:视频最后的时候我们看到了什么?美国麻省理工设计开发的什么软件?

5.生:Scratch软件

6.教师:今天,王老师就要带大家进入一个Scratch编程世界。(板书课题)

7.教师:王老师用Scratch编写了一个程序,大家想看吗?(运行程序)

(二)【环节目标】认识Scratch操作界面

【时间安排】3分钟

【活动设计】

1.教师提问:同学们,你们喜欢小猫吗?今天就先训练它学会太空漫步,然后带它去太空探险吧!

2.教师:首先我们认识一下Scratch3.0的图标,如图所示,你们能找到吗?

生:找到了!

教师:请打开它

3.教师:借助学习资料,和你的同桌说说,Scratch的界面你都找到了哪些区域?把找到区域的名字和作用说给同桌听听。教师巡视指导

4.教师:下面请一位同学来说说,有几个区域呢?

学生:4个,分别是指令区,脚本区,角色区,舞台。

教师:以老师刚才的编程为例,介绍一下每个区域的作用。指令区有动作、外观等十大模块,颜色不同,有很多像积木一样的指令。脚本区是把指令进行组合的区域。角色区就是呈现在“舞台”上的角色,舞台区就是角色表演的舞台。

(三)训练初尝试

【环节目标】编写程序让小猫走动

【时间安排】6分钟

【活动设计】

1.教师:同学们请参考老师发的教材第2页。

我们先来试着编写一个简单的脚本,让小猫动起来,将左边你要的指令拖到右边脚本区。

生操作,教师巡视

教师:当编辑好之后,点击绿色小旗运行程序。给你的同桌说一说你的创作思路,并展示看看。

2.教师:下面请一位同学给大家展示一下

生上台演示,并讲解思路

教师:程序的开始,必须是当绿旗被点击时,然后移动X步,这个步数是可以修改的,你们是这样做的吗?

生:是的教师:在做的过程中你们遇到什么问题了吗?

(1)生:(预设一)一直运行小猫就不见了

教师:那么我们怎么办?谁来说一说?

生:移到X(0)Y(0)

教师:重要提示,角色出场就要先定位,拖动运动模块里的移到X()Y()指令定位

(2)生:选错指令怎么办呢?

教师:谁来帮忙解决一下?

生:拖回指令区

(四)漫步训练营

【环节目标】学会模块拖拽、连接的方法

【时间安排】基础营、提高营共15分钟

【资源准备】漫步训练源文件

【活动设计】

1.教师:我们成功让小猫动起来了,接下来就进入漫步训练营,首先王老师演示一下如何打开漫步训练源文件,文件——从电脑中上传——桌面《漫步训练》。

等待学生打开源程序。

教师:请看任务—让小猫漫步至舞台上方边缘处。

教师:同学们先不慌操作,我请一位同学来模仿图中小猫,怎样才能让小猫漫步至舞台上方呢?

请生上台演示

教师:大家观察到一个关键动作了吗?

生:向左旋转90°或面向前面

教师:看来你们已经有思路了,我们一起来看看。首先角色出现先定位,然后转向,确定方向,再移动多少步,看能走到舞台上方边缘处。舞台交给大家,让小猫漫步至舞台上方边缘处。如果有问题,请参考教材第3页。

生操作,师巡视

教师:时间到,完成挑战的同学举手示意。我们一起来看一下这位同学的作品,xx同学请你演示一下。

生:演示

4.学生展示预设一:作品完整

教师:请你说说你在做的过程中有没有注意哪些地方需要提醒同学们注意的呢?

预设二:作品有小问题

教师:程序出了点小问题,其余同学能帮帮他吗?

生:应该先定位,确定方向,然后再漫步

教师:请你帮助他完成。

教师:孩子们,还有什么疑问吗?

教师:谢谢这位同学,请同学们马上修改一下。

1.教师:接下来难度升级,进入提高营。先齐读挑战要求。(出示PPT)

生读:让你的小猫漫步至顶端后再向左漫步,让你的小猫有个性的漫步起来,比如转圈,讲故事等等。

教师:请翻开教材第3页,我们一起来看看,这些指令能让你的小猫走得更有个性,变换下一个造型、说你好2秒,等待1秒让所选角色的任何下一指令等待1秒再发生,试试看

生操作

2.请生演示

教师评价

(五)终极任务

【环节目标】运用编程思维拓展练习

【时间安排】10分钟

【活动设计】

1.教师:终极任务,带小猫去太空探险。请一位同学读一下教材第3页太空探险任务学生读:(提示:为你的宠物小猫设计行走路线,让它能够到达尽可能多的地方。留意看,你的宠物小猫走过的地方都会呈现在舞台左边的方框里哦!)

2.教师:首先打开太空探险源程序,看清楚地图,设计你的方案,和同桌交流你的宠物小猫的探险计划和你的脚本构思,最后再操作试试能否成功

3.教师:现在王老师先演示一下我的思路,我设计的行走路线是……,先定位以免小猫走不见了,然后移动100步,不够长修改一下步数大小,确定为150步。点击绿旗运行,太快了,加一个等待一秒再发生看得清楚一点,好调试程序,接下来……

生练习

3.教师:很多同学都探险成功,我们一起看看吧!

教师选作品演示

(六)教学总结

拓展升华

【环节目标】回顾总结、指导学法

【时间安排】3分钟

【活动设计】

内容总结:(结合板书师生回顾部分知识内容)今天,我们了解了Scratch软件的界面和功能,学会了简单的编程指令,并且能够编写一段简单的程序。之前王老师就讲过,编程就是一个不断试错的过程,只要你有思路,不要怕错,大胆的编写,王老师期待你们的作品。今天的课就上到这里,同学们再见!

初识Scratch

5.SCRATCH教学计划 篇五

在Scratch编程创作过程中,数据的获取、存储和输出是非常重要和关键的一步。其中程序设计中数组概念的理解和应用,对小学生是一个比较有难度的应用领域。通过模拟生活中人们翻来覆去思考一个问题的动画创作,帮助学生理解Scratch中运用链表实现数据的获取和存储以及输出,体现了儿童数字文化创作课程中提出的为“为创作而教”的教学思想。

一、教学目标分析

本课是学生已经学习了四个范例的基础上开展的,学生对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,能用脚本去实现自己的某些想法,但在创作中对数据的获取、存储和输出如何实现还是一个新的内容;鉴于这些基本条件,《明明的思考》这节课的教学目标设定如下:

1.会用

2.知道用3.会用4.会用

模块表达角色心里想说的内容。

创建一个链表来存放角色思考的一串问题。模块将文字加入到“想法”链表中。插入到

白色方形框中,随机读出文字数据,实现角色随机思考多条目的内容。5.激发创作热情,建立科学的思维方式。

二、教学过程的设计

本课重点要学习的是Scratch中链表来获取和存储人物角色要思考的内容。鉴于学生的年龄和接受知识特点,课堂上通过老师和学生参与模拟表演调动课堂气氛,引出创作内容;提供范例帮助学生进一步理解编程实现自己想法的学习支架。重要的几步教学过程如下:

1.数据获取和存储的引入

我设计了很简单的表演活动,国庆节即将到来,老师在思考一个问题:国庆节去哪?于是在办公室里来回走翻来覆去思考: “去野生动物园浏览”、“逛街购物”、“参观科技馆”、“到朋友家做客”等等。表演完后,相机启发学生:如何获取和存储角色要思考的内容呢?很自然地引入了链表概念。通过老师示范链表的创建(见图1)和数据的获取(见图2),学生由生活中的经验,很快就能理解链表获取和存储数据的应用。

图1 链表的创建

图2 数据的添加存储

2、数据的输出

接下来,设计脚本,如何实现明明的翻来覆去随机思考呢? 利用外观模块

模块搭建复合模块

表达角色心里想说的内容,将复合模块插入到模块中搭建 脚本控制角色翻来覆去随机思考。

学生之前对Scratch中链表可以说是完全的陌生,但此款编程软件界面设计鲜艳,形象卡通,操作命令色彩图形化,因此在实际教学过程中,学生结合生活实际很容易理解,无需记忆。Scratch中模块较多,而数据的输出只需对控制(重复模块)、外观(思考模块)、链表(链表想法的任意项)三个命令加以说明。实施时教师先做演示示范,得出链表输出数据的脚本设计。

3、模仿创作

经过老师讲解和操作演示,学生对数据获取、存储和输出有了初步认识和了解,帮助学生解决了创作过程中的难点,再请学生研习范例,在此基础上设计创作自己的作品,这样学生就可以很轻松地去实现自己的想法。

通过学生创作的作品,有的学生设计的是角色一边走一边思考,有的是坐着思考等。作品主题有“今天干什么”、“从哪里开始写作业”、“今天的作业是什么”“爱三中到底喜欢谁”、“盒子的思考”等等。

通过学生完成作品,可以看到学生能创建链表,并用链表获取、存储和输出数据,设计脚本表达自己的想法。在创作中初步学会应用科学的思维方式解决问题。

三、教学反思

通过学习,学生提出的创作主题是各式各样的,从而激发学生思考问题的习惯。一部分学生是模仿和修改范例再设计,还有一部分学生按照自己的想法再设计。很多学生没有应用范例中的双重循环,而是利用单循环设计,对双重循环的应用还没有完全理解。

这一课时值得挖掘的教学内容还有很多,比如,范例设计中角色思考是没有结果的,如果修改范例脚本,使明明经过几次思考后,最后有了结果呢?还有利用和搭建

6.SCRATCH教学计划 篇六

教学目标

1、初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、自己设计一个作品。

图一

图二 4,重点理解的作用。

教学课时:1课时 学生:

和 模块教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?

2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识

通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

7.SCRATCH教学计划 篇七

一、激发学生对scratch学习兴趣

当学生初次接触scratch程序, 教师应当利用scratch能快速制作出动画的优势, 来激发学生对scratch程序的学习兴趣。[2]比如通过简单几步操作使小猫实现在舞台上来回走动, 学生看见就会觉得很新奇, 从而产生了为什么会这样的心理, 此时教师可以再适时播放一个scratch程序制作的小游戏, 从而让学生感受到scratch程序的魅力, 进而产生想要学习scratch程序的心理。当教师成功激发学生的学习兴趣之后, 再适时播放一段介绍scratch程序基本操作和基本功能的小视频, 让学生对scratch程序有着一个基本了解, 从而为下一步教学实施打下良好的基础。

二、scratch具体教学实例

当教师成功激发学生对scratch程序学习兴趣之后, 就可以进行下步教学工作。本文主要以利用scratch程序“大鱼吃小鱼” 作为范例。

1.用游戏来激起学生的兴趣

在学生初步了解了scratch程序和基本操作和基本功能, 引导学生如何利用scratch程序来制作一个小游戏。例如:“大鱼吃小鱼”游戏, 在学生学会让大鱼、小鱼自由的游动起来后, 教师可以抛出“当大鱼碰到小鱼, 如何让大鱼吃掉小鱼?”

2.引导学生进行游戏的后续创作

在脚本初步搭建起来后, 让学生先玩这个游戏, 在玩的过程中, 教师可以再引导学生:

(1) 当小鱼被吃完后, 怎么办?实际上海底有无数条小鱼, 如何在程序中实现无数条小鱼?

(2) 新建一个变量, 用来计算共吃了几条小鱼?

(3) 如何让大鱼跟着鼠标游动?

(4) 小鱼吃什么?

在这个环节, 教师应当将课堂时间主要留给学生, 引导学生独立思考, 创作自己的作品, 鼓励学生对游戏展开大胆的想象, 并能用指令实现自己的想法。最后教师再分别对学生的完成情况予以点评。

3.scratch课堂教学效果反思

实践证明, 运用scratch程序来创编游戏, 有助于小学六年级学生锻炼和提高创新创作能力、逻辑思维能力以及解决问题能力等多方面的综合实践能力, 更能够有效激发和提升学生对scratch程序的学习兴趣, 帮助学生树立主动学习的意识。[3]然而也存在着一些不足:学生创编的程度大多数还是以模仿为主, 自己新颖的创意不多!因此在以后的教学设计过程中, 教师应注意: (1) 在学生熟悉各指令模块和程序设计规划流程后, 教师要“放”的开, 尽量少一点讲解演示; (2) 给学生足够的探究和创新的时间和空间。无论是课堂上还是课后, 要留给学生们更多的时间来独立探索完成任务, 鼓励学生把自己的想法用程序表现出来; (3) 建立激励机制, 突出评价的正面反馈。针对不同的教学内容, 教师如何采取更为合适评价制度对学生完成结果予以评价, 也是值得教师们深思的, 因为教师对学生完成情况的恰当评价, 更有助于激发学生们的学习动力。

本文先探讨如何激发学生对scratch学习兴趣, 并在此基础上以具体教学实践进行论述如何引导小学六年级学生利用scratch进行创作。实践证明, Scratch积木式的编程模块适合六年级学生创作学习, 且进行Scratch创编不但能提升学生的逻辑能力, 还能提升思维的系统性, 严密性及团队协作意识!教师在教学中要有效利用scratch自身的优势激发和保持学生的学习兴趣, 在帮助学生渡过研习模仿阶段后, 逐步学会利用指令自己搭建脚本, 基本能按自己的设想完成创意、实现作品, 从而实现锻炼和提升小学生各项综合实践能力的教学目的。达到Scratch教学真正是“为创作而教”。

参考文献

[1]凌秋虹.聪明的想法+简单的操作—谈scratch在小学信息技术教学中的意义[J].中国信息技术教育, 2012 (Z1) :19-21.

[2]刘刚.创新分享收获—小学信息技术scratch教学初探[J].考试与评价, 2015 (02) :85.

8.SCRATCH教学计划 篇八

一、Scratch在小学信息技术教学中的作用

1.提高问题解决能力

Scratch是一种堆叠式的程序,使用这款软件可以采用循序渐进的方式进行教学,教师可以挑选学习资料让学生掌握Scratch的基本知识,从而为小学生在信息技术课堂上创造打下基础。

运用Scratch软件进行小学信息技术教学,不仅是利用这款软件进行模仿,而是在模仿的过程中发现问题、解决问题。例如,在江苏科技出版社出版三年级上册第7课《初识画图》中,教师可以借助Scratch这个软件进行模仿画图,在学生按照系统给出的图形模仿画图的过程中,教师引导学生质疑,教师还可以提出问题让学生进行探索,教师要鼓励学生自己解决问题。学生在解决问题的过程中,可以利用Scratch软件解决。因为这个软件可以使界面变得图像化,语言变得通俗易懂。学生可以通过移动鼠标看到丰富的画面。此外,该软件自带素材库为学生的创作提供了便利。在学习过程中,学生可以利用软件库中自带的教材自己画图,然后自己进行修改。在反复实践中,得到问题的答案,从而提高信息技术课堂教学的有效性。

2.提高创新能力

在小学信息技术课堂利用Scratch软件的主要目的是培养学生的创新能力,而不是按照教程按部就班。Scratch能培养学生的创造性思维。当学生完成课堂的教学任务后,Scratch上面就会有教材的拓展问题指导学生创新。为了达到教学目标,学生可以在Scratch上面进行修改和创新。在完成自己的作品后,学生还可以在Scratch上和同学进行交流,交流也是思维碰撞的过程,这样一来,学生的创新能力在潜移默化中形成了。

在江苏科技出版社出版,三年级下册第19课《装饰个人博客》的教学中,学生可以参考教材来装饰自己的个人博客。在学生完成自己的作品以后,教师指导学生运用Scratch,学生可以运用软件内部的丰富素材,充分发挥自己的想象力进行装饰。在操作完成以后,每个学生的作品都不一样。在完成作品后,学生还可以运用Scratch相互分享与交流,在思想碰撞的过程中,会使其他同学产生新的灵感与创意,相互促进、提高,多样的结果会给学生的作品带来更多的惊喜。

3.提高合作能力

每个人都有自己独特的思想,但进行思想交流以后,就会产生不同的创意。团队合作的学习方式更有利于学生沟通知识、理清思路,编织新的知识网络。

完成信息技术课程的教学任务,有时候免不了需要小组合作。Scratch为学生提供了学习合作的平台。例如,在江苏科技出版社出版三年级上册第30课《共享资源》中就需要小组合作,共享资源。利用Scratch分成若干个小组以后,系统分配给每个学生的任务是不一样的,每个学生都有义务为小组做贡献,完成教学任务。Scratch可以根据学生特长分配任务。不同学生完成不同的收集任务,最后进行综合归纳。每个学生都必须对自己的任务做到最好。等学生收集资源进行共享资源以后,教师最后进行综合性评价,

4.开放思维,发展能力

Scratch更直观形象地将原有的代码指令用积木指令代替,学生通过简单的拖拽积木可以直观形象的看到展示的效果,Scratch给学生提供一个更好的学习探究的平台。不同学龄的学生对事物的认知各有差异,学生可以通过Scratch这个学习平台来展现自己创作和提高自己的思维能力。更容易创造出自己喜欢的故事情节和人物。在创作过程中,学生能够按照思维模式循序渐进的创新设计,在创新的过程中权衡利弊,不断提升自己。例如,在江苏科技出版社出版三年级上册第9课《填充颜色》教学中,学生可以按照教学的颜色先进行填充,在运用Scratch进行创新中转变颜色填充。

5.快乐学习,走向主动创造

在信息技术教学中,经常发现有学生在课堂上做与课堂学习无关的事情,比如QQ聊天、浏览网页、玩游戏等。Scratch植入教学中以后,可以杜绝学生上课不认真这一现象,激起学生的学习兴趣。学生可以根据自己的想象力和创造力,设计一款游戏供同学挑战,将游戏使用者的角色转换为设计者。这样可以更好地调动学生学习知识的积极性,从中体验到乐趣。在遇到问题时自主解决,不断地积累经验。

二、Scratch的教学策略

1.精选范例,理解程序,了解设计思路

在刚刚借助Scratch进行辅助性教学的初始阶段,可以运用内置丰富的教学案例库进行小学信息技术教学。虽然内置素材库很丰富,但是并不是每个案例都和教材相贴切。教师要仔细选择符合教材的案例。可以从以下几个方面着手:案例的创作需要的知识与技能;案例留给学生想象的空间;案例和教材的联系严谨与否。

运用Scratch的教学不仅是让学生掌握好信息技术教材,而是要求学生在理解教材的同时触类旁通,为以后的信息技术教学提供基础。例如,在江苏科技出版社出版三年级下册第28课《设置动画效果》中,首先让学生感受设计的思想,然后指导学生在Scratch上进行案例学习。例如,Scratch上有一个名叫畅游的项目,游泳者如果碰到边缘,就会掉头往反方向游去,如此反复。这个时候教师就应该进行提问了:该动画中有几个角色?每个角色有哪些动作?在教师的提问中,学生可以积极思考,说出自己的答案。这一课时的教学目标并不仅是让学生学会创作,更重要的是让他们“了解程序设计的基本思想”,理解如何用命令来解决问题或实现自己的设想。

2.模仿设计,自由创作,引导学生自主探究

根据好的案例来模仿设计,可以个人创新完成,也可以团队合作完成。学生根据教师提供的案例进行模仿制作,变换不同方式。例如:从各个角度变换人物角色进行构思,增减人物角色和动作写实,给人物角色定位不同的环境和行为,从而创新思维模式来塑造全新的作品。教学中教师围绕教学指导学生完成一系列的作品,在遇到学生不容易解决的问题时,教师在第一时间给学生提供技术指导,并鼓励学生大胆创新,引导学生用活跃的思维去解决问题,并收获积累解决此类问题的经验和能力,同时也激起了学生的兴趣和思考能力,让学生在学习体验到这种学习的乐趣和成就感。

3.作品交流,共享智慧,体验分享的快乐

教师要在学生完成创新作品之后,让学生交流彼此的创作心得,在学生的作品中选择一些比较优秀的点评、展示,结合学生突出的问题做一些辅导和补充说明。这样既可以让学生知道自身的不足,在创作中有哪些需要改进,优化自己的创新思路,从而改进自己的作品。

在这个过程中,可以让学生总结整个过程中遇到的困难和解决方法,通过学生之间的交流,让自己对知识进行总结归纳,不停的创新,也能更好的提高学生的学习效率和学习成果。

在信息技术教学中,借助Scratch可以丰富学生的知识面,为有效性教学提供了捷径。学生利用Scratch创造了和谐的课堂氛围,提高学生学习计算机知识的积极性。在不断实践中,也提高了学生的创新能力,学会由被动学习转变为主动学习,大大提高课堂效率。

参考文献:

[1]袁庆.将Scratch引入小学信息技术课堂[J].中国教育信息化,2014(20):85-86.

9.SCRATCH教学计划 篇九

Scratch是一个全新的程序设计语言,由美国麻省理工学院媒体实验室开发。工作环境简洁清晰,便于使用。学生利用这个平台可以很容易地创作出交互的故事、动画、音乐舞蹈、游戏等作品,学生只需要用鼠标将模块拖拽到脚本区,就可以完成程序的设计,点击绿旗,舞台上就可以看到角色的表演。

图1 Scratch语言的界面

程序在安装之后,会提供很多各个领域的范例供学习者参考学习。学生通过典型案例学生上手很快。

图2 Scratch语言提供的案例库

同时Scratch提供了了学习的平台学生可以把自己的作品上传到它的官方网站,与世界各国的儿童进行交流。

图3 Scratch网站

图4左图是Scratch的内置的案例“跳舞的机器人”,图4右图是学生的自己的案例“奥运开幕式点火仪式”

图4 Scratch的内置案例和学生案例

下面我就给大家介绍一下我的课程是如何设计出来的。小学的程序教学中LOGO语言的教学已经活跃了20多年了,随着时代的发展,图形化编程语言已经成为小学程序教学的主流语言,编程教学是最能体现信息技术课程的特色,程序教学能反应出信息技术教师特有的技能,是其他教师不可替代的。但是程序教学难度较大,因此需要在设计课程,抓住学生,提高学生的编程水平下工夫。

2.教材建设

2010年7月,我就带着对SCRATCH好奇之心,就开始了行动,一边学习这个软件一边思考如何设计教学如何在课堂上实施呢?结合新的教学理论,我决定将范例教学法作为主要的教学模式,充分挖掘Scratch语言自带的范例的教学价值。2010年9月开始在华中科技大学附小六年级尝试教学,一边教学一边整理教学得失,经过一学年的尝试教学,在践行中孕育出了自己的两本校本课程。

课程内容的设计是以儿童喜爱的数字文化为主线,信息技术的学习则融合在数字文化的创作之中

第一天学习感受:

scratch软件界面简单清楚,通过一些简单的界面介绍,我很快就可以自己操作,并尝试简单的程序编写。通过几个小时的接触,scratch软件给我最大的特点是:

1、中文界面、界面友好、操控简单、很多任务只需拖曳鼠标就可完成,入

门快;

2、它是一款面向对象的程序设计软件,包含计算机工程的基本概念,例如,面向对象,参数,消息,控制,交互等;

3、scratch软件不用编写任何程序代码,我们通常学习的编程软件都要将操作转换为描述语言,再将描述语言转换为机器语言,这样才能完成程序的编写。而scratch软件中所有操作只需要写成描述语言,就可以进行程序的调试和运行了。这对小学生来说,更接近于常规思维,更易于掌握。

4、scratch软件能够完成所有结构化程序设计中要求的判断、循环等任务。

第二天学习感受:

scratch软件自带传感模块,它能够对现实生活中温度、湿度、感光、声音等进行接收,并通过程序做出一定反应,这让我感到非常奇特。这使得scratch软件不仅适于编程的学习,更是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分地去发挥自己的想象力进行创作,在创作过程中,学习积极性会被极大的提高,想象力和创造力会得到极大的培养和锻炼。我们的目的是让孩子把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具。正如SCRATCH项目的负责人——媒体实验室的博士生凯伦.布雷南所说:“我们的目的不是要创建电脑程序编写大军,而是帮助电脑使用者表达自己。”

经过两天的学习,我认为scratch软件完全可以用于教学实践,它不仅作为程序设计软件,更是学生用于研究表达创作的工具。

第三天学习:

我独自进行各种尝试操作,研习SCRATCH中各种范例,领略用SCRATCH创作的特点,同时将曾经在BASIC教学和FLASH教学中的各种小程序,在scratch软件中进行实现,结合吴老师提出的儿童数字文化创作课程中的教学方法——“为创作而教”,并结合scratch软件的特点,思考如何安排一学期的教学任务。

下面给大家具体来介绍一下课程设计的教学目标、主要内容、教学方法和教学过程。

2.1.教学目标

第1个是知识目标。利用Scratch平台创作反映儿童自己思想和观念的数字作品,提升儿童的创新能力和数字文化素养。这个目标指向的是课程的本体,即让学生在这个课程里干什么,掌握哪些知识。

第2个是能力目标。培养21世纪学习能力,包括信息处理和交流的能力、思考和问题解决的能力、人际关系和合作的能力等。这个目标指向的是课程的能力培养,主要是培养适应21世纪社会所需要的各方面的能力。

第3个是情感态度,(发展儿童积极向上的、适应信息社会发展的品格。)这个目标指向的是培养什么样的人,培养能在技术高度发达的信息社会里积极生活、健康成长的人。

2.2. 教材内容的设计原则

基于以上目标的分析,选着儿童喜爱的动画、游戏、音乐舞蹈以及交互式故事等数字作品创作为主线,将信息技术的学习融合在数字文化作品的创作之中,确定了一下内容:内建例子和老师自创例子。

SCRATCH中有10大类例子,老师们可以挑选内建例子做教学内容,也可以根据需要,比如:新年到来之际,我就自创了一个迎新年主题的创作课,当时正逢广州举行的亚洲运动会,我创编了《开幕式点火仪式》的设计课。第2学期开学,我接合学生过春节后的心情,创编了一个过大年创作设计课;根据季节,我结合春暖花开的三月,创编了春来了的创作设计课。这些设计可以充分发挥老师教学的主动性和学生学习的积极性。2.3.教材内容

下面是教材目录

上册和具体内容是:上册,我基本上是一节课,一个范例,下册我尝试用单元来设计。课程的特点是:(一是知识面广,涉及到音乐,美术、数学、程序设计,电脑技术、故事剧情的构思等等、二是浅显易懂:这些内容都是学生很容易理解的主题和学生很喜欢的,脚本设计也是学生能接受的。三是螺旋上升:由简单到复杂,由模仿到自由设计、三是松散连接,这些内容安排很灵活,老师先上前一节课,也可以先上后一节课,没有严格的知识衔接。)

基于以上内容的分析,在有限的课堂教学中,如何体验以“以学生为中心”的教学变革呢?采用了范例教学法和基于设计的新课程设计理念。由模仿创作逐

步过渡到自由创作。

在课堂教学过程中具体实施是通过 采用直观演示法、范例教学法、支架教学法、自主探究法设计课程并组织学生开展探究性学习,学生通过观察发现、自主研习、模仿尝试、同伴互助等一系列活动,给学生充分的时间,让他们经历尝试探究、获得知识、提高能力、品尝成功的喜悦。教学环节

在有限的课堂教学中,如何体验以“以学生为中心”的教学呢?怎样让学生用Scratch去表达自己的想法?怎样让学生通过数字作品创作的学习活动中提高他们的综合素质能力?怎样让学生体验Scratch程序设计语言的创作魅力以及提高他们的学习兴趣?基于上述思考,作者采用直观演示法、范例教学法、支架式教学法、自主式探究法、操作发现法来设计课程并组织学生开展探究性学习,通过学生观察发现、自主研习、操作尝试验证等一系列活动,给学生充分的时间,让他们经历尝试探究、获得知识、提高能力、品尝成功的喜悦。具体教学设计流程为提出主题 →范例研习→模仿创作(自由创作)→分享交流四环。如图所示。

教学方法

具体教学过程是这样设计的,提出主题 →范例研习→模仿创作(自由创作)→分享交流四环。如图所示。

下面我以开幕式点火仪式一课做为案例,给大家介绍一下,教学过程的实施。(案例)

一、提出主题:上课开始,我播放了一段历届奥运开幕式的录像,启发学生,让学生思考准备设计一个什么样的开幕式点火仪式。

二、研习范例,我从三个方面开展教学,首先是让学生欣赏老师的范例,再让学生根据老师的问题支架,思考,构思情景。在接下来,是脚本分析,同样是学生根据老师的问题支架,探究,老师教给他们一些探究的方法,还有些方法是学生自己发现的。

三、自由创作,这个环节,老师主要是为学生提供技术支持,和帮组学生解决脚本搭建过程遇到各种问题。

最后,四分享交流,学生把作品用FTP上传到教师机,展示作品,有的学生上传SCRATCH官方网站。请欣赏学生的课堂作品,看有的学生用碰到角色,有的用碰到颜色 或移到角色所在位子等多种设计方式,设计了不同点火仪式。这节课我给学生时间是3节课完成。

最后,请老师们再一次来欣赏我们学生不同阶段创作的作品。作品展示。

10.《初识Scratch》教案 篇十

一、教学目标

1、初步了解scratch界面的组成;

2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、尝试脚本的编写。

5、培养初步的程序思维。

二、教学重难点分析及解决措施

给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。

三、教学过程 课前:游戏激趣

教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。

学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。在玩中去学。

玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。

上课:

老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。今天我们一起《初识Scratch》。

一、Scratch简介

Scratch是一门图形积木式编程语言。功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。

今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?

二、层层递进,探索新知

1、认识界面(1)自主学习

点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。看到了Scratch的中文界面。这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?

学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,挑战任务一:说一说分区名称及功能。

(2)测试自主学习效果

学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。答案选择正确,要说出这个分区的功能,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。

2、自由玩指令

我们知道了各分区的功能,现在我们就来试一试这些功能。打开Scratch软件,我们可以看到角色列表区默认的角色是一只小猫,今天我们要用的角色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的角色是一条小鱼。

学生打开初识Scratch文件夹中的小鱼文件。试试用动作模块中的指令控制小鱼。

学生分享交流玩指令积木的方法。教师小结。

3、让小鱼自由的游起来

现在我们都会玩指令积木了,一起来 挑战任务二: 让小鱼自由的游起来。哪些指令能让小鱼自由的游起来呢? 学生猜 学生动手试 分享交流

(1)怎样让小鱼游 有的同学在不停的点绿旗,让小鱼游起来,演示遇到这样问题的同学的电脑,其他同学帮忙解决。

用控制模块中的重复指令,可以实现循环。把其他指令嵌套到重复执行语句里面。

(2)怎样让小鱼游的时候头一直向上

演示遇到小鱼游泳头向下的同学的电脑,只用碰到边缘就反弹指令,小鱼能自由的游了,可是头向下,怎么办?

学生交流再加上将旋转模式设置为左右翻转就可以了。

(3)怎样改变小鱼游的速度 怎样控制小鱼游的速度?学生交流。(4)教师小结

教师小结让小鱼游起来用到的基本指令

4、添加背景和角色

同学们的小鱼都自由的游起来了,现在 我们给小鱼找个伴,给它添加一个美丽的水下背景,再添加一个新角色——增加另一条小鱼。自己动手试一试,遇到困难可以参考初识Scratch文件夹中的添加背景、添加角色文件。

学生操作 学生交流:怎样添加背景和角色的? 教师点评、小结。

怎样让新添加的小鱼也游起来呢?

教师引导:同样的方法。我们先选中新添加的小鱼,给它添加指令,搭建脚本,让它也游起来。

学生制作

5、拓展延伸

有时间的同学可以多加几条小鱼,让他们都自由的游起来,或者试试给小鱼再添加其他指令,让你的小鱼游的更自在。

6、展示学生作品

同学们,我们的第一个小程序新鲜出炉了。来展示一下大家的作品。

学生到前面介绍自己的作品。学生互评 教师点评。

7、学生谈收获

三、教师总结

11.SCRATCH教学计划 篇十一

一、Scratch软件的特点

Scratch程序是美国麻省理工学院专为八岁以上儿童设计开发的一套开源程序,通过Scratch语言儿童可以创造性设计出属于自己的程序,这些程序包括动画、游戏和交互性故事。Scratch语言的设计理念是“想象—编程—分享”,旨在让孩子通过Scratch来表达自己,帮助他们发展学习技能,培养创造性思维并学会解决生活中的问题。

二、如何在Scratch教学中提高学生信息素养

基于以上Scratch软件的优点,它更符合小学生的认识能力和心理特点,更适合在小学阶段开展教学。那么,我们应如何在Scratch教学中培养学生信息素养呢,笔者结合自己的教学经历,谈谈自己的一些方法。

1.培养学生的科学探究精神

苏霍姆林斯基说过:在人的心灵深处都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者,而在儿童的精神世界中,这种需要特别强烈。儿童心理学研究也指出:小学生对周围事物充满好奇,儿童有一种与生俱来的、以自我为中心的探索活动方式。新课程标准也提出要倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力,获取知识的能力、分析和解决问题的能力及交流与合作的能力。

如,在教学第24课《穿越迷宫》时,教材上的例子是分为四步,即设置起点、小猫行走(跟随鼠标)、障碍判断(碰到黑线)及成功穿越。笔者在进行中,先讲解了这个游戏的设计要求,学生由于对这种游戏比较熟悉,一听就懂。在第二个环节,笔者就没有具体布置要求,而是让学生自己设计,有的学生就设计成小猫移动使用键盘↑↓← →键来控制,而不是鼠标跟随了。在第三个环节,笔者又引导学生可以自行设计,自行探究。有的学生就把书本上规定的碰到黑线后退改成返回起点,增加了游戏难度。还有的学生增加了香蕉皮、垃圾箱等角色,小猫碰到就代表游戏结束。个别基础较好的学生,还把没有学习的变量也引入到游戏中,给小猫三次游戏机会。这样的设计就没有拘泥于教材,而是充分相信学生,适当引导学生把学习兴趣转化为培养他们的科学探究能力。

2.培养学生的动手操作能力

在中国传统教育中,对小学生动手操作能力的培养,是比较忽视的。中国的孩子大多脑子聪明,知识渊博,但与国外的学生相比动手能力明显不足。因此应该多给学生创造动手实践的机会,教给他们动手实践的方法,使他们在实践中获取知识,在实践中创造知识。在江苏省小学信息技术教材中,也增加了机器人、物联网等模块,旨在重点培养孩子的动手能力,可由于缺乏配套资料、技术难度较高、配件价格昂贵等原因,开展效果并不理想。

在Scratch教学中,我们利用S4A软件(Scratch的升级程序,并且在不断更新中),通过与Arduino主板的连接,在已学知识的基础上,继续开展教学来培养孩子的动手能力。在网上有许多配套的Arduino主板与传感器可以购买,而且价格便宜、质量可靠、购买方便。如我们可以利用孩子自由创作好的图画,在图画正面插入一些LED灯珠,作为点缀和装饰,在背面用铜箔做好导电布线,然后在S4A程序中连接好Arduino主板,设置好连接端口,通过控制语句让端口开关来通电、断电,从而控制图画上LED灯珠的亮与灭。在这一任务中,学生自己动手画图、制作LED电路、连接Arduino主板等。让学生自己动手尝试制作各种实用的小作品,充分锻炼学生的动手操作能力。

3.培养学生的小组合作意识

我们在平时的教学中一直发现这样的问题,学生自我解决问题的能力很差,一遇到问题就慌了,只想到找老师解决,而不是自己动脑思考或者看书和求助同学,长期这样下去学生自身还是不能得到该有的锻炼,此时小组合作就显得更加重要。比如在Scratch教学中,教师可以在班里举行主题创作大赛。以小组形式参加,每组四个人左右,小组之间分工明确,积极参与,共同完成教学任务。在平常的教学中也可以以小组化的形式进行教学,平时就培养学生的这种小组合作意识。在比赛的时候,从作品的设计、程序操作、调试、作品展示等不同方面,可以根据学生的实际情况来分配角色,通过这样的相互合作來完成。

Scratch编程语言是适应时代发展的产物,用它学习编程摆脱了程序设计复杂的语法和程序调用枯燥的格式,积木式的指令让其抽象程度大大减少,让程序设计变得十分有趣。基于体验学习的Scratch程序设计教学方式锻炼了学习者设计的思维和能力,对培养小学生的信息素养有重要意义。

12.SCRATCH教学计划 篇十二

体感技术和体感游戏

首先, 还是让我们来了解体感技术及体感游戏的原理吧。体感技术是指人们无需使用任何复杂的控制设备直接使用肢体动作, 与周边的装置或环境互动, 使人们有身临其境的感觉。比如, 当你站在一台电视前方, 假使有某个体感设备可以侦测你手部的动作, 此时若是我们用手分别向上、向下、向左及向右挥, 用来控制影碟机的快转、倒转、暂停及终止等功能, 这便是一种很直接地以体感操控周边装置的例子。

体感游戏 (如图1) 突破了以往单纯以手柄按键输入的操作方式, 通过肢体动作变化来进行操作, 深受广大玩家尤其是青少年的喜爱。

体感游戏的原理是利用摄像头捕捉到人物动作并将其转化为数据, 计素质教育转轨的一个阶段, 多年的应试教育使得我们的课堂重知识、轻能力。教师们只满足于将学生变化成一个知识的容器, 而忽视了对学生能力的培养。算机通过与前面获得的数据进行对比分析了解玩家的身体动作或手势动作, 从而实现直接的人机互动效果。

用Scratch制作体感游戏的教学初衷

Scratch教学进入中国中小学信息技术课堂已经有一段时间了, 目前全国各地都有学校在开展Scratch的教学实验。开展的形式、设置的内容、教学思路也有所不同。

美国麻省 理工学院 推出Scratch时的指导思想是“Createand share your own interactivestoories, games, music, and art”, 意思是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。这其中“创作”是第一位的, 可见开展Scratch教学的目的是培养学生的创新意识和实践能力。

目前中国教育正处于应试教育向

Scratch的教学为培养学生的创造力搭建了一个非常好的平台, 教师应该如何使用好这个平台, 最大程度地培养学生的想象力和创造力呢?我设计体感游戏这节课的目的就是想构建一种全新的教学模式, 营造一个培养学生想象力和创造力的有效环境。

从本节课的教学效果来看, 学生们在课堂上都会积极认真地参与创作, 很多学生从开始的束手束脚、无所适从到后来积极参与、思维活跃, 在这一过程中, 涌现出很多优秀的创意, 并基于自己的创意设计出了游戏实例。

Scratch软件中有关摄像头和话筒的命令

在Scratch2的版本中增加了有关摄像头指令, 这也为学生编写体感游戏提供了可能性, 在Scratch2软件中能够与外界进行交互的指令可以分为以下三类11条指令 (如下页表1) 。

Scratch课程的教学模式

目前, 由于Scratch的教学还处于试验阶段, 尚未形成较为科学系统的教学模式, 因此笔者结合自己的教学实践及本节课内容, 介绍一下自己比较常用的教学模式, 供大家参考 (如表2) 。

●学生开发的体感游戏

通过本节课的学习, 学生以小组为单位 (2人一组) 各自编写具有一定创意的小游戏, 以下就其中的三个小游戏分别介绍一下实施方法。

1.拦截小猫 (如图2)

(1) 游戏创意:小猫从屏幕左侧出发向右侧移动, 玩家用手拦截小猫, 拦截成功后小猫返回起点重新向前爬行。

(2) 制作方法:使用小猫俯视图, 为了增加动画效果可以利用水平翻转增加一个造型, 将小猫角色的X坐标设定为-240, 利用重复执行指令让角色向前移动并不断变化造型。利用条件判断语句, 当检测到在舞台上动作参数大于30时 (用手拦截小猫的动作) , 将小猫的X坐标重新设定为-240 (返回起点) 。

2.电子琴 (如图3)

(1) 游戏创意:用手指触动屏幕上的不同琴键, 发出不同的音色来演奏音乐, 实现电子琴的效果。

(2) 制作方法:绘制七个黑色矩形作为琴键角色, 为每个不同的琴键编写类似的脚本, 当琴键角色上的动作参数大于20 (角色被触动) , 演奏不同的音符 (发出不同的音色) 。

3.指挥角色运动 (如图4)

(1) 游戏创意:用手指触动屏幕上的按钮, 控制动画角色的前进方向。

(2) 制作方法:①绘制按钮角色:分别绘制指向上、下、左、右的四个箭头, 放置在屏幕的四个方向。②为箭头角色编写代码:为每个箭头角色编写类似图4的脚本, 用重复指令不断检测箭头角色上的动作参数, 当参数值大于10时 (箭头角色上有轻微动作) , 则发出相关的广播指令。③为屏幕上的动画角 色编写脚本。当动画角色接收到由向上箭头按钮发出的 广播时, 将角色的Y轴坐标增加10;当动画角色接收到由向下箭头按钮发出的广播 时, 将角色的Y轴坐标增加-10;当动画角色接收到由向左箭头按钮发出的广播时, 切换为向左的造型, 将角色的X轴坐标增加-10;当动画角色接收到由向右箭头按钮发出的广播时, 切换为向右的造型, 将角色的X轴坐标增加10 (如图5) 。

13.第2课 初识Scratch 篇十三

【教学目标】

1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功能;

2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;

3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣。

【教学重难点】

重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

【教学过程】

一、导入

师:在之前我们已经学习了很多不同的软件,今天让我们再来认识一个非常有趣的新朋友——Scratch。这个软件到底能做什么呢?我们首先来听一听它的自我介绍!

二、新授

1、认识Scratch

它是由美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所发展出来的一套新的“编程语言”,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊艳的作品,是一套简单又有趣的软件哦!

2、认识Scratch操作界面

首先请同学们跟老师一起来具体操作一下:

(1)打开软件

Scratch的图标是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标就可以打开Scratch软件。

(2)认识操作界面

首先请学生观察一下Scratch软件界面,并说出它的操作界面都包含哪些窗口组成部分。

(或者命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色四大模块)

让学生猜一猜Scratch界面各个区域的基本功能。

教师讲解Scratch的窗口组成和对应区域的基本功能。

(功能菜单、控制区、空间区、脚本区、舞台区等。)

学生尝试各个功能区域的基本操作,并体会其中的工作流程。

3、探究scratch软件

师:现在大家对Scratch软件都有了一定的认识,但是它究竟应该怎么用呢?同学们的桌面上都有一个《Scratch入门导引》,请大家读一读,然后试一试,看看你的小猫能不能动起来、转起来、叫起来?

学生边阅读边操作

师:我刚才看了一下同学们的具体操作,说明同学们都看的非常认真,并且都在认真的完成老师刚才所提出的问题,非常不错。

有没有同学发现搭建Scratch脚本很像我们小时候玩的一种玩具?

对了,就像搭积木一样,用Scratch来创作,只需要将不同的模块拖到脚本中,将它们按顺序排列好,再点击右侧的绿旗就可以运行了,非常简单。

三、总结

14.SCRATCH教学计划 篇十四

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15.SCRATCH教学计划 篇十五

一、新课改背景下小学信息技术教学的特征

小学信息技术课作为一门公共必修课程, 旨在让学生掌握信息技术基本知识, 了解信息技术文化, 提高信息技术能力和素质, 从小培养学生掌握计算机知识和应用计算机技术的能力。

当前新课改背景下, 教学理念的改变催生各种新教材层出不穷, 小学信息技术教学不再只局限于教授计算机的基本操作与技能, 程序设计模块被纳入课程纲要。程序设计进入小学信息技术课堂, 给正处在“新课改”实验的信息技术课程带来新景象、新活力和新思考。随着课改实验的发展, 可以看到小学信息技术教学出现了新的特征。

(1) 知识基础性。在新课程标准的背景下, 教材的变化可谓日新月异, 新编小学信息技术课程要求掌握画图、文字编辑、电子表格、幻灯片制作、简单动画制作、网上浏览、下载文件、收发邮件等计算机最基本的操作知识。

(2) 操作实践性。本课程是一门应用性学科课程, 培养学生应用信息技术解决实际问题的能力是该课程的核心目标。著名心理学家皮亚杰曾说:“儿童的思维是从动作开始的, 切断动作与思维的联系, 思维就不能得到发展”。在信息技术课的教学中要适应新课改要求, 培养学生自主学习意识, 优化教学环节, 提高教学质量, 尤其在课堂上需注重培养学生的实践动手操作与应用能力。

(3) 课程整合性。科技与教育飞速发展的同时, 信息技术与课程整合成为一种必然的趋势, 信息技术作为认知工具的本质使它的教学内容不能脱离其他学科内容而独立存在, 在利用信息技术作为工具学习其他学科内容的过程中才能更好地学会使用信息技术。

(4) 富含趣味性。学习是个体内化的过程, 学生学习的兴趣越高, 则学习的动力越大, 学习的效果就越好。要改变传统程序设计费时多收效少的弊病, 信息技术教师应重视并充分利用学生积极的心理因素, 根据不同的教学内容, 采用能引发学生好奇心和产生兴趣的导入语来导入新课, 从兴趣引导着手, 培养学生自学能力, 让他们能够主动快乐地学习。

二、Scratch引入信息技术课堂

小学阶段儿童在课堂上由于心智发育未成熟, 容易被外物吸引而分散注意力, 因此, 课堂教学内容除了满足课标的要求外还需富含趣味性、满足儿童爱玩爱动手的天性。传统的小学生程序设计软件, 如:LOGO、Pascal等虽然简单易学却稍显枯燥, 学生在经过短期的学习后普遍会对之失去学习兴趣。Scratch程序是专门针对8岁以上儿童开发设计的软件, 易学易用, 学生可以边做边学, 一般在半个小时内就可掌握使用方法。Scratch容易上手的特性能极大地调动学生学习的积极性, 培养学生良好的动手能力和活跃的创意能力, 其设计理念与杜威“做中学”的教学原则不谋而合, 特别适合在小学阶段引入课堂。

Scratch具有强大的多媒体功能, 能满足小学生制作生动活泼的多媒体故事、简单动画、小游戏等需求。笔者在教授小学四年级学生学习Scratch软件时, 设定的总教学目标是学生能够使用Scratch这种工具软件进行自由创作。在备课时, 运用“任务驱动法”将教学内容划分成不同模块的小任务, 由于一节课的时间有限, 孩子们大部分的时间都在自由地发挥创作, 整个教学过程的环节顺序大体如下: (1) 创设情景, 为学生示范作品, 要求学生观察模仿。 (2) 学生自主操作, 进行创作并发现问题。 (3) 向学生提供解决每个小任务的有关线索。 (4) 开展协作学习, 允许学生分小组讨论、交流 (教师巡回辅导, 做好点拨、鼓励) 。 (5) 学生展示完成的作品。 (6) 小组竞赛, 强化训练。

笔者在教学中是这样设计的:首先, 用生动的语言为学生们简要介绍学习的内容, 同时尽量配合肢体动作引起学生的好奇心、调动学生学习的兴趣, 以期激起学生自己动手的欲望;接着, 为学生演示事先做好的Scratch程序范例, 要求学生仔细观看, 能够明白这个程序大概要分几个步骤来完成;同时, 要适时进行讲解, 比如:其中有几个比较关键的步骤, 有几个新的功能没有学过, 这是看懂内容、看出问题、体味过程的基础;接着, 让学生边模仿、边体味、边操作 (如图1) , 在学生把范例程序看明白并依此能设计出自己的程序后, 为学生讲解这个程序在制作过程中需要注意的要点, 以及讲解程序需完成的新功能。课堂中, 学生们饱含激情地进行了自我练习, 大多数学生兴致勃勃地设计自己的新作品, 偶尔还有两三个学生头碰头地挤在一起小声商量着某一个难点应该怎么解决;最后, 请已经完成作品创作的学生在投影仪上展示自己课堂创作的成果。Scratch使得课堂学习气氛非常活跃, 学生们争先恐后要求展示自己的作品, 基本上学生们呈现出的作品都能较完整地呈现教师上课演示的程序。

实际上, 学生在课堂上模仿创作的过程中, 已经悄然学会了新的技能, 增长了新的知识, 不需要教师像以往传统教学似的讲解程序的每一条指令的作用, 由于Scratch拖拉式的操作方法非常直观、具体, 学生可以反复操作、方便地找出存在的问题并立即修正, 不仅如此, 通常这个年龄段的学生都会在教师演示作品的基础上增加自己的小小创意, 不同的学生完成的每一个作品都显得那么与众不同。根据教师的引导, 学生在自己动手操作的过程中通过模仿、自我摸索以及相互探讨, 完成新知识的学习, 从教育学的角度上讲, 这样的课堂才是真正的好课堂。

三、Scratch教学实践的启示

《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出:信息技术课程要努力创造条件, 注重培养学生的创新精神和实践能力。

信息技术课不同于其它学科, 它是知识性、技术性、操作性、创造性、交互性等融为一体的新兴学科。如何教好这门课, 如何通过信息技术课堂教学使学生掌握一定的技能, 使他们在创新精神、实践能力、合作意识诸方面得到一定的培养, 是所有从事此门课程教学的教师要努力钻研的。将Scratch引入课堂后, 学生们很快就接受了这只“小猫”, 上信息技术课玩游戏的毛病通通改掉了, Scratch吸引着他们不断地设计和创作新的作品, 计算机对于他们来说也不再是游戏工具, 而是成为他们掌握技能、学习本领的工具。

1. 快乐学习, 激发学生自主思维能力

中国有句古话叫“授人以鱼不如授人以渔”, 说的是传授给人既有知识, 不如传授给人学习知识的方法。教学的本质是教给学生学习的方法, 而且是一种主动的学习。因此, 不论是哪种教学方式, 想要从根本上解决学生对学习的兴趣问题, 只有让每一个学生在课堂都能体验到学习的快乐以及有机会享受学习成果带来的满足感, 才能让他们热爱学习。

儿童具有一种与生俱来的探索事物如何运作的好奇心, 教师要立足儿童发展理论, 充分利用儿童自身的心理发展特点。爱因斯坦说, “兴趣是最好的教师”, 在教学中, Scratch用兴趣的火种点燃儿童思维的火花, 激发他们学习的兴趣与乐趣, 使课堂教学达到事半功倍的效果。教师在实践教学中挖掘学生的兴趣点, 培养学生的创新精神、创新思维、创造能力, 让他们学会如何利用所学知识解决生活中与信息技术有关的实际问题。Scratch软件充分融合了儿童游戏的心理, 不用背指令, 采用寓教于乐的方式, 培养学生对计算机的兴趣和探究学习的精神。

2. 良性竞争, 创设积极的学习情境

让学生愉快地学习, 就必须为学生创设轻松愉悦的学习氛围。没有孩子是不喜欢玩耍的, 所以, 小学阶段使用寓教于乐的方法可以促进学生更好地学习。

首先, 因为Scratch不仅能创作音乐、动画等作品, 还能创建小游戏, 所以, 可以在Scratch教学中引入游戏教学的方式, 让孩子在游戏中学习, 这样不仅增强学生的学习兴趣, 而且能快速熟练地掌握课堂知识。比如:在课堂教学生使用Scratch软件制作“小猫走迷宫”的游戏, 使学生在轻松愉悦的课堂氛围里快速学会主动创作以及一些编程的基本思维方式。这些游戏是教师有目的有意识安排的, 而并非单纯地让学生在课堂中随意玩一些计算机游戏。

其次, 在课堂中还可以通过Scratch竞赛方式刺激学生主动学习。儿童都具有好胜心, 通过精心设计的竞赛活动, 不仅能够促使学生自觉、主动地对要竞赛的内容进行深入透彻的学习, 而且教师也可以更及时地掌握学生对所学知识的理解和掌握程度。

再次, 教师可以为学生搭建一个Scratch成果展示平台, 通过展示交流、相互评价, 可以使学生得到心理上的满足以及技术水平上的提高, 开拓视野, 增强自身思维能力和综合能力, 从而将认知水平和学习兴趣提高到更高的一个高度。

3. 任务驱动, 引导学生自主探究

“任务驱动”是建构主义理论中的一种教学模式, “任务驱动法”教学就是从学生实际出发, 考虑学生现有的文化知识、认知能力, 设计一些带有趣味性、实用性、可行性的任务, 让学生愿学、爱学、乐学, 做到因材施教。学生良好的探究能力既不是天生的, 也不是学生固有的, 而是后天靠教师在教学工作中有意培养和训练出来的。在Scratch教学中使用任务驱动的教学法, 坚持学生在学习过程中的自主探究和自由创造, 始终把学生作为学习的主体, 以任务为驱动, 教师在旁引导, 让位于学生, 让学生带有趣味性去解决问题, 使学生通过自己的操作, 把书上死的理论变成活的应用, 通过适当的引导, 使学生能够触类旁通、以点带面、以旧带新, 大大加强学生探究能力的发展。通过结合任务驱动法, 轻松解决了学生在课堂上遇到的各种问题完成总体的教学目标, 学生在学习的过程中也表现出很高的积极性。

4. 乐于分享, 培养学生合作精神

新课标提出“一切为了学生, 以学生为主体”的理念, 在当前基础教育课程改革不断深化的形势下, 在小学阶段开展合作学习模式具有重要的意义。

在Scratch课堂上, 教师通过Scratch的教学培养学生的设计与思维能力, 并鼓励他们多去学习借鉴同伴的作品, 对他人的作品进行恰当的评价;同时, 学生以自己所学的知识为基点, 运用丰富的想象力进行主动创作, 学会独立地解决问题。此外, Scratch软件的主旨是“想法程序分享”, 学生不仅可以分享借鉴课堂上其他同学的作品, 在小组评选时看到自己的不足, 还可透过平台主动将自己完成的作品分享到Scratch社区, 与平台上来自全球各地的Scratch爱好者探讨、学习, 由此可锻炼学生学会分享的能力, 促进合作式学习。

四、结束语

随着普通小学信息技术课程标准的出台, 小学生信息素养的培养是一个值得长期探索的问题。Scratch作为一柄“利器”有助于培养学生的逻辑思维能力, 有助于培养学生的创新能力, 有助于发展学生实践动手能力。针对目前我国中小学Scratch教学尚未全面普及的实际情况, 积极有效地借鉴建构主义、“做中学”等理论, 将之运用于教学改革中, 所谓“知之者不如好之者, 好之者不如乐之者”, 学生变被动学习为主动, 让学生在整个教学活动过程中始终都保持一个积极主动的活跃状态, 对于激发学生的学习兴趣, 充分发挥学生学习的潜能、优化教学模式、提高综合素养, 实现更优培养目标有着重要的意义。

摘要:“信息素养”培养是21世纪国际教育改革的大趋势, 信息技术教育开始从技术取向向着人文取向变化。随着我国新课改的进一步推进, 儿童信息素养的培养与提升成为当前小学信息技术教育亟待解决的难题。教育部于2000年颁布的《中小学信息技术课程指导纲要》指出, 中小学生要“了解程序设计的基本思想, 培养逻辑思维能力”。自从专为儿童设计的编程软件——Scratch于2007年引进国内后, 越来越多的一线教师开始自发地将Scratch引入中小学信息技术课堂, Scratch因此成为信息技术教育关注的焦点。文章简要介绍当前时代背景下小学信息技术课程教学的新特征, 针对小学生程序设计难教难学的问题, 对Scratch在小学教学的开展及其启示做了思考。

关键词:Scratch,信息素养,程序设计

参考文献

[1]杜威.教育论著选[M].上海:华东师范大学出版社, 1981.

[2]管雪.Scratch让信息技术更有趣[J].中国信息技术教育, 2012.

[3]李芳.由“课堂上孩子的手应该干什么”而想到的[J].科技信息, 2010, (12) .

[4]张松敏, 王国强.案例-任务驱动模式的计算机程序语言教学探究[J].计算机教育, 2010, (02) .

16.SCRATCH教学计划 篇十六

《Scratch趣味编程》学习工具由FrontPage制作,界面简洁、操作简便,以Scratch程序设计语言作为教学平台,适合已掌握一定信息技术基础知识和技能的小学高年级学生,有利于学生开展差异性的自主学习。我通过对不同范例的学习和研究,与语文、数学、美术、音乐等多个学科内容整合,选择了适合学生学习的范例,同时也注意到了学生知识的衔接和递增,脚本设计由简单到复杂、由单个到多个,为学生提供了设计风格各异的范例。

● 制作背景

Scratch常被用于创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖拽已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。新京版九年义务教育的信息技术教材就将它作为一个新的教学内容选入到小学信息技术教学中,旨在通过Scratch帮助学生进行有效的信息化表达和数字画创作,提升学生从语言到思维、从个人解决问题到团队合作等多方面的能力,学生可以通过互联网分享自己的作品、交换资源、提出问题和寻找志同道合的学友。但Scratch教学也面临着一些困难,就是教师既是教者也是学者,同时又是教育资源的开发者。因此,迫切需要教师探索出一种适合学生发展的Scratch教学方式。为此,根据实际教学的需要,我尝试利用FrontPage软件制作了适合学生自主学习的数字化学习工具《Scratch趣味编程》。

● 设计思路及内容结构

基于新京版九年义务教育的信息技术教材第三册Scratch单元的教学目标,将学生的学习目标制定为:初步接触程序设计知识,了解计算机基本工作原理;掌握Scratch系统提供的常用命令,能够设计简单的电脑动画及游戏;了解编程设计的基本思想和方法;在编程设计活动中培养严谨、求实、质疑、创新的学习态度,激发学习兴趣。《Scratch趣味编程》学习工具为学生自主学习Scratch编程提供了12个范例(如图1),每个范例都有自己的特点。图2为该学习工具的内容结构图。

1.范例制作

范例4:五彩花朵。

猫咪剧场:在这一课中,我们的猫咪剧场要创作一个“五彩花朵”的小游戏。小导演,你准备好了吗?

作品设计:两朵花的花瓣不断旋转着改变。

背景:淡蓝色背景。

角色:花蕊,花瓣1、花瓣2,叶子1、叶子2。游戏流程:在开始创作前,要对整个作品做好规划明确这个作品是要绘制两朵花。两朵花的设计除了颜色和形状外,动作基本是一样的,所以先考虑其中的一朵怎样设计,然后变化一下设计第二朵即可。第一朵花的设计为:出现第一片花瓣,这片花瓣不消失,然后出现第二片花瓣,也不消失,以此类推,接着是第三、第四、第五片花瓣。这些花瓣的颜色各不相同,但都围绕着同一个中心相继出现。通过图3的画流程图的方式来整理思路,就可清晰地看到用了哪些脚本命令。

2.实战演练

针对问题、情境、任务去探究某项程序设计技术的具体应用,培养学生利用算法、程序解决问题的能力,即为学生提供主要的操作步骤,如认识Scratch一课的实战演练。

(1)启动Scratch软件

方法一:单击“开始”→程序→。方法二:双击桌面上快捷图标。

(2)欣赏Scratch内建的范例

Scratch提供了一些范例程序,调入这些程序,学生就能看到利用Scratch设计的动画。打开Scratch程序文件:①单击“文件→打开”菜单,弹出“打开作品”对话框。②依次选择“例子→Games→3 FishChomp”选项,单击“确定”按钮,打开Scratch程序(如图4)。

依次选择“例子→Games”,启动它,就可以玩这个游戏。运行“3 FishChomp”程序:①单击“舞台”右上角的按钮,运行程序。②单击按钮,程序转入“全屏演示”模式。③按照“3 FishChomp”游戏的提示语试着玩一玩。④按ESC键,退出“全屏演示”模式。⑤单击按钮,停止运行程序(如图5)。

(3)退出Scratch软件

和以前学习的软件一样,单击窗口右上角的“关闭”按钮,可以退出软件。由于程序运行后,舞台中角色的位置、角度等状态发生了变化,程序会弹出对话框,询问是否需要保存。由于这些变化不对程序产生影响,因此不必保存。

3.拓展训练

让学生在学习过程中随时尝试,补充技巧,以便自己能够更快、更准、更有效地进行相关操作。针对本课所涉及的命令模块,还提供了一些拓展练习,如范例8“打地鼠”(如上页图6)。

这么流行的“打地鼠”游戏设计起来原来如此简单!其实,很多游戏看起来复杂,设计起来还是很容易的。你可以接着试试第二关、第三关、第四关,只要对上面的设计稍作改变就行了。下面是一些修改建议,试试吧:①设置关卡,在第二关中地鼠的移动速度加快。②设置打中地鼠加分,没打中要减分。③使一定时间内连续打中几个地鼠,可获得玩游戏的奖励时间。④设置在规定时间内完成,过时游戏结束。

4.阅览室

为学生提供与核心技术相关的阅览资料,拓宽学生的视野,以提升信息素养。在阅览室里,学生可以了解前沿的信息技术科学,如范例11“小工具软件的设计——画图软件”。

什么是小工具软件:小工具软件是能帮助用户解决某方面小问题的软件。比如设计一个计时器,当到了一定时间时,响铃提醒;设计一个节拍器,让用户看着屏幕上闪烁的节奏,跟着节拍进行律动;设计一个画图软件,让小朋友用它来作画,等等。这些小工具软件完全可以用我们已经学过的知识设计出来。

小工具软件的规划:要设计一个什么样的小工具软件,事先必须想清楚下面几个问题:①用户是谁?想一想,为幼儿园的小朋友设计,与为同学或者爸爸妈妈设计会有什么不同?调查一下他们的想法是很重要的,毕竟是为他们解决问题嘛!②怎样吸引用户?设计好了小工具软件却没人用是很悲哀的,怎样才能吸引用户的注意呢?用漂亮的外观还是酷酷的功能?③怎样方便用户使用?用户使用起来越简单越好,操作复杂的软件是很难吸引用户的。那么怎样做到这一点呢?可多向好软件学习。④独立设计还是团队合作?根据设计的需要,自己想想吧!⑤根据用户的反馈来改进。设计软件就是为了给用户使用,尊重用户使用的意见是很重要的,学习与用户打交道吧!弄清楚了以上这些问题,设计时就会少走弯路。

5.分享交流

学生在创作中的感悟或者是创作过程中遇到的疑难问题,可以与伙伴们交流、解决,即学生在操作中成功的地方与发现的小技巧都可以在这里与同伴分享,如范例6“猜数字”。

想一想,本节课中用到了哪些命令模块?这些命令模块有什么特点?把你的想法与同学交流:①请同学玩玩你的游戏,提出修改意见。②思考同伴玩游戏后的效果,根据同学的意见进行程序的调整。

● 评价与反思

学习工具是学生开展差异自主学习的平台,借助它可以自主预习、学习、练习,增强了学习的自信心,体验了自主探究的快乐。

通过在校本选修课中的初次使用,根据学生的差异性,我对该学习工具进行了一些改进:针对学困生,提供了范例视频,让学生在视频的帮助下,一步步体验成功;为学有能力者,提供了案例分享,拓展了创新空间,通过推荐书目向学生展示了内容更充实、形式多样的学习资源(如图7)。

在新学期随着新教材的普及运用,我将对课程学习的评价做进一步的研究与补充,以方便学生及时了解自己的学习效果。

● 幕前幕后

正如西蒙·派珀特说的,“好的教育不是如何让老师教得更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建自身的知识体系。”Scratch教学才刚刚起步,很多时候都是在摸索,我的目标是找到一种最适合学生发展的教学方式。而对于这次我们针对教学实际需要而制作的学习工具参与第十二届NOC活动能获奖,可谓是“无心插柳,柳成荫”,这说明NOC活动教师赛项更贴近教学实际。

通过几天紧张激烈的比赛,我了解了全国各地教师的教研动态,了解了交互式电子白板、网络教研等在各地发展的情况,也看到了更多一线教研的变革,增进了与各地区教师之间的沟通。目前,E-class、电子白板、微课、信息技术与课程整合,真是越来越热闹。但在这种情况下,我们更需要冷静思考:一是“某项信息技术或资源是否真正能为教与学服务?”二是“是否用最少的技术或资源,获得最大的教学效益?”只有把“要不要用”与“怎样用”的关系理顺后,我们做出来的东西才是有价值的。

评委印象

《Scratch趣味编程》学习工具属于专题学习网站类。从选材上看,该学习工具紧紧围绕Scratch学习专题展开,具有较强的教学针对性和学习趣味性。时下,很多地区已将适合小学生年龄特征的程序语言,如LOGO、Scratch等纳入小学教材体系。其中,Scratch属于模块化、积木式的程序构建,具有更强的直观性和操控性,学生易于上手,也很受学生喜欢。同时,学习工具选取了主题性、情境性很强的学习案例,如“五彩的花朵”、“小动物过冬”、“打地鼠”、“火上浇油”等,学生的学习兴趣更易得到激发。从设计上看,网页设计界面简洁,网站结构层次清晰。特别是为学生提供了丰富多样的学习内容和学习形式,既有基础性学习内容、实战性引导内容、拓展性阅读内容,又有具体案例分享下载和制作素材提供;既有呈现型学习内容,又有互动性反馈板块,学生能够很好地选择并参与其中。从使用上看,该学习工具操作简便、运用灵活,既可满足课中的辅助学习,又可满足课外的选择学习。

当然,从内容的呈现方式来讲,该学习工具还有进一步改进的空间。我们把Scratch教材简单网页化还远远不够,因为学生在学习过程中,仅靠阅读大量的文本材料,学习兴趣和学习效果会打折扣。如果能够结合当前的微课进行开发,把有关重点、难点、困点的学习视频嵌入其中,学生的学习路径就会更加多样。若能设计在线检测板块,适时地进行学习检测互动,则学习效果会更好。

17.SCRATCH教学计划 篇十七

Complete Resume Writing Service is aimed at opening doors for you to a new job or even a better one by increasing the volume and qualify of interview requests to your resume. In most cases, clients just entering the workforce require flexibility so that they can use thier resumes to apply for several related jobs within various industry sectors. Your new resume will showcase your academic skills, knowledge and experience and demonstrate what value you can bring to prospective employers. Such a resume is developed and structured to set you apart from the rest and get you hired.

Strategic Resume Writing - Our 3-Step Process

Step 1 – Initial Client Consultation and Resume Needs Assessment

Consult with you to identify your targeted profession/industry and career objective(s)

Identify the skills and knowledge you have acquired through your education and activities, including leadership roles, volunteer experience, accomplishments and attributes

Evaluate the position(s) you are applying for including related job postings and employer job competency requirements (skills, experience, qualifications and attributes required to perform the job successfully)

Review other aspects of your background to identify relevant information that will be valuable to employers

Step 2 – Resume Strategy and Development

Develop the resume strategy – what to include, what not to include so that we can maximize the impact of your strengths and minimize any weaknesses

Identify the most suitable resume format, structure and marketing techniques

Develop the contents for your resume – academic skills and knowledge, job duties, achievements and personal attributes using job specific key words and competency-based phrases

Team review of your draft resume to ensure that your resume effectively links your academic skills and knowledge, work experience and attributes to your targeted profession and employers’ job competency requirements

Step 3 – Client Consultation and Resume Review

Review the resume one-on-one with you to ensure that your resume successfully targets your objectives and provides you with the flexibility that you may need for entry into the workforce

Ensure that the resume accurately portrays your academic/work experience and effectively demonstrates how your academic skills and experience can benefit prospective employers

Make any changes to meet your needs and prepare the final resume for your approval

Discuss how you can utilize your new resume to effectively sell yourself at the interview and get the job

Resume Service Includes

Initial and Follow Up Consultations

Your Review and Final Approval of Your Resume

Five Master Copies of Your Resume on High Quality Paper

Microsoft Word Version of Your Resume on CD

18.SCRATCH教学计划 篇十八

【教材分析】

Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课主要通过制作游戏《小兔子乖乖》,使学生理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系并掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说„„”命令的使用方法,并渗透安全意识教育。【学情分析】

六年级学生已具备一定的信息技术基本素养,并且对scratch有了一定的认识。本课将重点介绍scratch游戏制作的三要素“舞台”、“角色”、“脚本”之间的关系。在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。【教学目标】 1.知识与技能

(1)理解scratch游戏制作的三要素“舞台”、“角色”、“脚本”之间的关系

(2)掌握新增角色的三种方法。

(3)掌握“移到、平滑移动到、说„„”的命令使用方法(4)学会用多种方法执行脚本,学会保存作品。2.过程与方法

通过看教师演示、观察思考、动手制作,再修改的一系列操作过程,理解Scratch程序设计思路,理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系,制作《小兔子乖乖》小游戏。3.情感态度价值观

培养学生的观察能力,鼓励他们勇于尝试,敢于创新的精神,更要有善于总结的习惯,提升学生的安全意识。【教学重点】

理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系,体验编程乐趣。【教学难点】

理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系。

【课时安排】1课时 【教学过程】

一、激发兴趣,导入新课 同学们好,上一节课我们认识了Scratch这款编程软件,这节课我们继续来学习它,那么讲课前我们来看一段视频。同学们都知道这是一首儿歌《小兔子乖乖》,老师根据《小兔子乖乖》这首儿歌,利用Scratch软件制作出了《小兔子乖乖》这款小游戏,我们一起来看一看,是不是非常好玩,通过这节课的学习,同学们也能够制作出这么好玩的游戏。

二、导入角色

那么制作小兔子乖乖这款游戏首先我们需要几位演员对不对,分别是大灰狼、小兔子和大灰狼敲不开的门对不对,在Scratch当中我们将这些演员称之为“角色”。1.导入小兔子、大灰狼

点击新增角色中的从文件夹中选择角色,从animals文件夹中选择小兔子,从我的电脑中选择大灰狼。

2.绘制大门

点击新增角色中的绘制角色绘制大门。因为我们是从侧面看的所以画门的时候我们应该注意是画一个平行四边形。

三、编写脚本 1.为大灰狼添加脚本

首先让我们的演员——大灰狼乖乖的在这个位置等候,不让大灰狼到处乱跑,伤害其他小兔子。(移到命令)

※角色坐标:指角色在舞台中的位置。舞台的宽是480像素,高是360像素。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。X轴中心点往右是(+),中心点往左是(-);Y轴中心点往上是(+),中心点往下是(-)。只要我们拖动角色到指定的位置,再从不同的命令模块切换到【动作模块】中,就可以看到角色的坐标。在【角色资料区】中也可以看到。(与我们之前在数学课上学过的数对儿时类似的,我们把行称之为X轴,列称之为Y轴,两条线的交叉点就是舞台的中心位置)

接下来让大灰狼过来敲门。(平滑移动到命令)

接下来让大灰狼自己的台词,小兔子乖乖,把门儿开开。(说命令)2.为小兔子添加脚本

同样的我们也给小兔子安排一个起始位置,让她坐在这里看电视,然后当大灰狼敲门后我们让小兔子移动到门旁和大灰狼说不开不开我就不开,所以小兔子的脚本和大灰狼的脚本是相同的。但是同学们需要注意的是大灰狼我们使用的出触发命令是(),所以小兔子的触发命令我们应该使用其他的触发命令,对不对。

四、保存作品

那么当我们制作完游戏后,最后一步我们是不是应该保存我们的作品,通过点击【文件】——【存档】或【另存为】命令,选择自己的作业文件夹,并为作品起名字。

五、巩固提升

已经做好的同学可以展开你们的想象,继续完善我们的作品,现在同学们现在既是导演又是编剧了,如果小兔子给大灰狼开了门,该怎么办?刚巧碰到其他小动物看到大灰狼要去吃小兔子,是不是应该打电话报警。

好的,现在请几位同学为大家演示一下自编自导的作品。通过这款游戏老是感受到了你非常有想象力,看到了你当导演、编剧的潜质,可能就是下一个张艺谋,冯小刚。

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