训练课堂互动小游戏

2024-10-01

训练课堂互动小游戏(精选11篇)

1.训练课堂互动小游戏 篇一

课堂互动游戏

1.七拼八凑

此游戏适合晚会最后,掀起会议的最高潮。(30-50人为最佳,分成4-5组)

道具:托盘,disco音乐,讲品为精美的糖果或者果盘。主持人要求大家分组坐好(分组时一定要男女混开)游戏规则:每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。其他小组成员按照主持人的要求提供物品放在托盘中,最先集齐的小组获胜。

背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一段时间给队员时间准备,慢慢加快。

采集物品来自日常:如眼镜,笔,手表,皮带,袜子,口红,钱等。一定要有比较难找的放在最后,例如药片,硬币,白头发等。2.五毛一块

男生为一块,女生为我毛。人数越多越好。主持人随便喊出一个数字,在场的所有人相互组团,大于或者小于都算输。多出来的人表演节目。3.遇七过

所有人按照规定的顺序报数,遇到七和七的倍数都喊过,喊错或者喊慢都算输,错了之后下一个人接着开始,先随便喊一个数字(数字不易过大,二十以内为最佳)错的人出列,一圈下来所有错的人表演节目。4.快乐传真

一般可以5人参加,所以人都是背向组织者的,组织者首先让第一个玩家转过来,然后给他一 个词或句子,再由他表演给下一个玩家看,以此类推,看看最后一位玩家与第一位玩家所表达的会是怎样的天壤之别。

5.击鼓传话(道具—笔)时间两分钟 全员参与,首先在学员当中选出一位击鼓人,在选出一位喊开始和停的人。游戏开始,由助教将笔交到第一位人手上,当听到喊话人喊开始的时候,开始传递笔。在没喊停的时间内将笔一直传给下一位,当听到停的时候,笔在哪位学员手上。哪位学员就算输。接着这样下去,直到传递时间结束后,所有输的学员表演节目。6.反义词

大西瓜小西瓜,水果可以变化,在说的同时用手做相反大小的动作。如,助教说大西瓜,学员要比划小西瓜。7.嘴巴手指不一样

助教说5以内的任一数字,同时一只手笔划不同的数字。比如助教说3,学员手指可以比1245,就是不能比3。8.逛三园

学员围坐一圈,有助教发起,先喊逛三园。下一个人喊什么园,接着不能出错,必须属于其中一类的一种,反映缓慢和出错者输。9.屁股写字

用屁股写字,双手放在腰上,然后扭动屁股,就向手在空中写字一样,一边扭,一边要把笔画数说出来。10.偷天陷阱

先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等.11.、我爱你VS不要脸

规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。

12.箩卜蹲

者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。

加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。13.一只青蛙 参与者围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”……依此类推,跟不上节奏或出错者罚节目。

14.第一个人叫“0”和一个在座者的名字,被叫的再叫“0”和另一个在座者的名字,第二个被叫者叫“7”和第三个被叫者的名字,一旦听到第三个被叫者的名字后,他左右的两个人要在最短时间内做出反应,可以挥挥手或模拟抚摩第三个被叫者,让他带点儿众星拱月的自豪感。反应慢的人只能服输。之所以说它“心口不一”,因为最后那一关要考验的其实并不是被叫者,而是被叫者身边的两个人。至于过程中任何人有什么不恰当的举动,都应判作错误而惩罚他们。游戏的最大乐趣除了最后那一关,还有过程中的互相叫嚷,气氛相当热烈,牵涉面也相当广。15.123* 参与者围成一圈,伸出一只手,握竖拳,由一人开始,喊123~x(x是不大于参与人数的自然数),在他喊x时,所有人可以选择竖起大拇指或继续握拳,如果竖起大拇指的人数等于x,猜对数字的同学就可以退出了,猜错了就继续由顺(逆)时针的下一位同学猜,最后剩下的一位就输了,惩罚就随便大家定了。

16.这个游戏适合初次见面用来记住在座各位的名字。主持者等各人做好自我介绍之后说好规则:大家一起有节奏的拍掌(两拍接一响指),然后主持人说一个名字,此人不用动作,继续拍掌(两拍接一响指),左手边的人喊另外一个人的名字,继续拍掌,一直下去,错了受罚。

17.万里长城 参加者侧身围成一个圈,尽量靠拢,主持人发命令后大家向下坐(即坐在后面一个人的腿上),如果大家足够信任自己的同伴,放心坐下去,则不会有任何不适的感觉,否则支撑不了多久。

18.官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 这个游戏最好是四个人来玩。将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张。抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

19.接字游戏,找8个人左右,由主持人说出头一个字,从第一个人开始接着连下去,每个人要以前面一个人说出的词的最后一个字开始说起,不能重复,读错或者 忘记的就淘汰,一个个淘汰之后剩下的为胜者。例如主持人说“情”字,第一个人说“情人的人啊”,第二个说“情人的人啊,人民的民啊”第三个说“情人的人 啊,人民的民啊,民生的生啊”第四个说“情人的人啊,人民的民啊,民生的生啊,生活的活啊”。

20.松鼠房子:(超过20人)全体人围成圈1、2、3报 数,1和3搭房子,2做松鼠,蹲在中间,多余的人站在圈子中间。三种口令:猎人来了,失火了,地震了。猎人来了,松鼠离开房子,重新找新的房子,失火了房 子塌了,重新找伴搭新房子,地震了松鼠和房子都重新组合。中间的人是松鼠,要趁机抢房子。没了房子的松鼠要有惩罚。

2.训练课堂互动小游戏 篇二

一、互动游戏在体育课堂中的实践

1.游戏的准备阶段。体育课作为一项需要同学们进行身体运动的课程, 因此互动游戏教学开始之前, 需要充足的准备。在真正学习之前, 体育教师往往通过一些具有游戏性的热身活动, 来使同学们的身体得到充分的预热。例如:在篮球课开始之前, 体育教师要求同学们划一个大圆圈, 在圆圈内, 每个人只可以右手拍球, 左手可以去拨打其他人的球, 出圈者输, 以五分钟为限。这个游戏规则十分简单, 体育教师也可以参与其中, 在这一互动小游戏中, 同学们通过有趣且并不激烈的游戏, 达到了十分有效的热身效果, 这就为体育课堂中的正式教学奠定了良好的基础, 而且也使同学们的身体和心理都处于十分良好的状态。

2.游戏的课堂使用阶段。体育课是所有学科中, 最不应该通过枯燥讲义来进行授课的学科。通过运动使同学们的身心得到很好的锻炼, 这就是体育课程的目的。因此, 在课堂正式进行的过程中, 教师就应该将同学们分成小组, 通过比赛教学等方式, 去实现预定的教学目的。大多数体育课程都是竞技类的体育项目, 如:篮球、足球、羽毛球、排球, 等等。这些体育项目都是在比赛中使双方处于健康的身心状态, 并且使其得到很好的锻炼。因此, 教师在课堂授课时, 应该选择运动量大、且竞技性很强的游戏作为授课的媒介。仍以篮球课为例:教师将同学们分为四个或八个小组, 进行篮球比赛, 输的篮球小队做俯卧撑, 赢的小组可以晋级比赛。以这种竞赛的方式, 可以极大地促进教学效率。

3.课后总结阶段。在体育课的游戏授课之后, 教师应该积极主动地和同学们进行沟通和交流, 总结游戏中存在的不足之处, 以便于游戏在体育教学中发挥的作用越来越大。并且教师之间应该相互交流经验, 将优秀的体育课堂小游戏相互传达, 这样可以极大地促进教师之间的交流和合作, 更有助于教学质量的提高和改善。

二、对于游戏在体育课堂中实践的建议

1.选择适当的游戏。在体育课堂教学中, 教师在选择游戏时, 应该符合学生的实际状况、身体素质和心理素质, 等等。由于初中学生年龄尚小, 因此身体无法负荷过量的锻炼。这就对教师选择游戏类型提出了具体的要求。首先, 教师应该选择相对简单的的游戏, 由于游戏一旦复杂, 会引起学生的反感, 在同学们逐渐适应规则之后, 教师可以逐渐增加游戏的难度。其次, 教师应该选择身体对抗性小的游戏, 由于初中生的身体发育尚未成熟, 因此骨骼、皮肤等身体器官较为脆弱, 过于激烈的身体对抗会对同学们的生长和发育产生不良影响。最后, 教师选择游戏时, 应该以发展同学们的身体健康为第一要义, 这样才能保证同学们在游戏中得到锻炼。

2.游戏要具有一定的竞争性、趣味性。教师在选择游戏时, 要选择具有竞争性和趣味性的体育游戏。游戏在课堂中最大的作用就是可以把枯燥的讲义生动有趣化。例如:在体育运动中, 学生往往认为篮球比赛、足球比赛和羽毛球比赛等竞技类的体育项目更加有趣, 而讨厌枯燥乏味的跑步运动。这就说明同学们在锻炼的同时, 仍然具有竞争意识, 所以, 如果将跑步, 改成规则图案的线形, 然后让同学们按照这个标线相互追逐, 比赛竞争, 这就会取得良好的效果。

3.教师应该尊重学生。在游戏过程中, 教师要平等地对待每一位学生, 使每一位学生都参与到游戏中, 而不能只和开朗活泼的同学进行互动。与此同时, 在游戏过程中, 要更加关注那些身体素质差的同学。如果教师在课堂上不能平等地对待每一位同学, 那么会对同学的心理发展产生不好的影响。教师如果不能充分地利用体育课知识的传授过程, 让每一位同学都能得到充分的锻炼, 也不符合锻炼其身体素质的宗旨。

4.学生应积极主动。“师傅领进门, 修行在个人”。可见学生主动学习的重要性。在教师教授知识的课堂中, 学生应该积极主动地去与教师进行沟通, 对游戏积极配合, 这样才能取得良好的成绩, 使自身的身体和心理都得到良好的锻炼。学生之间更应该团结配合, 这样会更加促进学生之间的感情, 有助于处于青春期的初中同学身心健康的发展。

3.训练课堂互动小游戏 篇三

关键词 体育互动游戏 小学体育 应用办法

教学改革的发展促使传统的教学理念得到迅速转变,以往单纯放羊式的小学体育课堂也逐渐得到了重视,但目前许多的学校及任课教师对小学体育教学的重要性仍未形成全面科学的认识,小学体育教学课堂氛围差,教学质量低,仍是全国小学体育课堂亟待解决的问题[1]。笔者在教学改革实践中,尝试着将体育互动游戏融入课堂,收到了良好的效果,游戏的趣味性和竞争性丰富了教学形式,大大提高了教学质量。

一、体育互动游戏的含义

体育互动游戏是小学体育活动的重要组成部分,它符合小学生的身心特点并且能够满足其身心需求,在培养小学生身体的适应能力、初步独立生活能力的同时,还可以使其控制和调节自身行为的能力得到发挥。体育互动游戏是指在一定规则的约束下,通过带有趣味性的身体练习来达到娱乐身心、增强体质、陶冶情操等目的的一种体育活动,这也是完成小学生体育活动任务的一条重要途径。本文所提的体育互动游戏强调师生之间、生生之间的相互作用和相互影响。

二、体育互动游戏的运用意义

(一)有利于增强身心素质

增强体质是小学体育的主要目的,将体育互动游戏运用于体育课堂,更有利于调动学生的各个感官,促进学生今后的身体发展。从心里的角度来说,体育课中的许多动作需要学生去自主练习,如障碍跑等,面对这些动作,相对一部分学生會存在心里障碍,这时候,如果老师在教学中加入互动游戏,让学生融入到游戏的氛围就能帮助学生克服障碍,增强自信心。

(二)有利于活跃课堂氛围

传统小学体育教育中,一般是集合热身后,老师讲解理论技巧并示范动作,学生练习巩固的教学模式,这样的课堂相当乏味,一节课下来学生只会感觉到枯燥无趣[2]。若在课堂中加好玩有趣的互动游戏,能够有效活跃课堂,调动学生学习的积极性,主动投入到游戏并从中学到体育知识,提高了教学质量。

(三)有利于培养创新能力

体育教学中涉及到的互动游戏多种多样,既有生生互动型的,也有师生互动型的;既有两人互动竞技型的,也有小组互动竞争型的。不同类型的游戏能拓展学生的认识,解放思维,在游戏过程中思考完成任务的方法,从而提高学生的创新能力。

三、体育互动游戏的具体应用

将体育互动游戏应用于小学体育课堂,要根据教学的步骤科学运用才能收到良好的效果,笔者在教学实践中所应用的体育互动游戏,均根据不同阶段的教学特点融入到具体教学进程当中。

(一)教学准备阶段

体育课教学准备阶段一般指的是教学开始时候的准备活动,根据不同体育课的授课内容,可分为一般性准备活动和专题性准备活动。俗话说“好的开始是成功的一半”,若能在教学的一开始就能激发学生的兴趣,教学效果将会大大提高。笔者在一般性体育教学中,会加入形式比较多样的奔跑一类的互动游戏,以达到活动学生四肢,增强兴奋度,活跃气氛,获得热身的目的。一般性的体育教学,内容相对轻松,活动强度较弱,这时候就可以在活动准备阶段适当增加活动负荷。如“曲线蛇形跑”、“飞机路线曲折跑”等。在专题教学的准备活动中,互动游戏的目的是让学生在达到热身目的的同时,对当次课所学内容有一个大致的印象。如在跑、跳、蹲类专题教学中,准备活动时可融入有授课内容的游戏,如“顺线追拍”等;又如在球类专题的体育教学中加入与相关球类的游戏,篮球可用“螃蟹行”等,羽毛球可用“额头顶球追人”等,通过互动游戏让学生充分接触当次课所讲球类,将身心调节到最佳状态为接下来的学习做足准备。

(二)教学过程阶段

教学过程中所应用互动游戏应该即能让学生感受到学习的乐趣,也要从游戏中学到教授的运动技能。如在对跑的专项技能讲解中,若老师单纯针对跑的动作进行分解讲解,并让学生练习,一个个过关,这样学生学习的兴趣就不会很浓,这个教学内容就可以引入“接力画”的体育互动游戏,在跑道50米外终点处放置小黑板,参与游戏的小组需利用老师教授的跑步规范动作跑到终点,在黑板上画下一笔,折回起点把笔传给下一位同学接着进行,画成一个小组想画的人物,其余未轮到的同学共同监督,有动作不规范的,换同学重新再来,这样一来,这个游戏就既有了趣味性、竞争性,也有了知识性。在教学的过程中,要注意运用体育互动游戏的时机,一般要在学生掌握了动作要领时进行。

(三)教学结束阶段

教学结束时需要帮助学生从兴奋状态恢复到相对平静舒适的状态,这个阶段的互动游戏应以柔和型游戏为主,必要时可以配合轻音乐进行一节课的身心整理,让学生的运动器官能够得到充分的放松并迅速恢复,以愉悦的心情结束快乐的学习[3]。

总而言之,将体育互动游戏运用与小学体育课堂,既可以大大提高课堂趣味性,也能让学生在游戏中掌握相关的运动技能,是提高小学体育教学的有效策略。

参考文献:

[1] 张质成.小学体育教学中体育游戏的应用分析[J].商品与质量:消费者研究.2014(3):216-217.

[2] 张维.让小学体育在游戏中进行[J].读写算教育导刊.2014(8):178.

4.训练课堂互动小游戏 篇四

游戏规则:

◆每桌推选两人,所有被选人员并排站在讲台上; ◆主持人说出要做的动作,选手作出相反的动作;(例如:主持人说伸左手,选手就要伸右手)

奖罚规则:

◆动作错误者者罚酒一杯(啤酒)。

◆动作做对者奖励酒一杯(啤酒)。

二、倒着说

游戏规则:

◆每桌推选一人,所有被选人员并排站在讲台上; ◆主持人说出一句短语,选手倒着说出来;(例如:主持人说“左手”,选手就要说“手左”)

奖罚规则:

◆说错的人罚酒一杯(啤酒)。

◆说对的人奖励酒一杯(啤酒)。

三、手舞足蹈

游戏规则:

◆每桌推选两人,所有被选人员并排站在讲台上; ◆领舞者做一个舞蹈动作,选手作出同样的动作; 看谁做得最标准!

奖罚规则:

◆动作错误者罚酒一杯(啤酒)。

◆动作做对者奖励酒一杯(啤酒)。

一、

配合 1、报纸对折多少次还能保持站立 2、每组选出 2 个选手(一男一女);

二、新型时装秀(5 分钟)

1、每组出五人,并进行工作分工。三名设计师、一名模特、一名裁判 2、“设计师们”在规定的时间内以报纸为“模特”设计并制作全套的服装 3、“裁判”对个小组的完成情况做评判。以评分的高低和观众掌声的热烈程度作为决定胜负的因素。

(2)、说明:

1、时装评判标准:新颖性、观赏性、可行性、搞笑性

2、裁判必须公平、公正,各裁判打分要被公开

(3)、道具:

报纸(大量)、剪刀(每队一把)、透明胶(每队一卷)

(奖励 5 份礼品)

三、寻宝大行动 道具:“宝物”(一般为字条)

参加人员:集体

游戏规则:先准备好“宝物”(即字条上可以写“表演节目、获得奖品等),然后把宝物分布在各各隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻“宝物”,找到“宝物”的寻宝者不得随意打开“宝物”,由主持人对奖。主持人根据“宝物”的内容给“宝物”的主人对奖。比如:宝物里写着“学猫叫三声,奖励苹果两个”那么“宝物”的主人就得按“宝物”的内容去做,然后,主持人给予相应的奖励。

四、椅子渡河 概要:用两张椅子轮流传送来渡河的接力赛 方法:

1、每组选出 2 人 2、地板上各画出一条起点和终点线,中间当渡河。

3、各队派出二人以传递椅子的方式前进,到达对岸后放下一位。

4、另一位再回到起点,以同样的方式把下一位队员运过去。

5、如果脚着地,全部对员都要重新做起。

6、最快渡河的一队获胜。(奖励 2 人)

五、合力吹汽球 借着分工合作来完成任务

人数:每组限六人

场地:不限

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)

汽球(每组一个)

适合:全部的人

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2.主持人请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

六、抢凳子 道具:凳子(若干)

参加人员安排:8 人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛)

游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即 8 人摆 7 张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。赢的人给予奖励。

七、七拼八凑 此游戏适合晚会最后,掀起高潮。

要求:参加人数 30 人-50 人为佳,分成 4-5 组 道具:托盘、背景 disco 音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)

主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女)

将游戏规则告知大家 每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。

其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。

背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。

采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱、手帕、小刀 聪明的主持人还可以临时选择一些东西。

八、吹空罐 概要:2 人一组,利用图画纸做成的吹气管,来吹动空罐绕行目标的接力赛。

方法:

1、全员分成数队。

2、各队前头二人出场,根据号令开始吹动空罐。

3、到达目标后再折回,然后换组进行接力赛。

4、最快完成的一队获胜。(获奖 2 人)

九、凝集力 概要:看在圈内能站多少人的游戏 方法:(11 份)

1、各组互相商量要如何才能站上最多的人。

2、依照号令比赛,哪一个圈内站最多的人。

3、可以规定一个时限。3 分钟

十、心心相印,我来比你来猜 道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语)

参加人员:两人一组,可多组参加

游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)

(鼠头鼠脑、牛气冲天、老虎的屁股摸不得、狡兔三、龙腾虎越、万马奔腾、三羊开泰、鸡飞蛋打、狗急跳墙、)。

十一、故事(或词语、诗)接龙 道具:无

参加人员:集体

游戏规则:本游戏就是由一人起头说出一个成语,然后其余的人就按顺序接下去,注意:每位接龙者所接的成语的首字必须是前一人的最后一字,可用同音代替。当轮到某个接龙者而这位接龙者却不能接出的话主持人可给予其一定的惩罚(可以让其表演一个节目或模仿一个动作)。

十二、顶气球比赛

道具:气球一个、绳子一条

参加人员:两组对抗(每组一般为 3 人到 7 人)

游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。体现配合能力和竞争能力。(注意只能用头,不能用身体的其它部位)

十三、拥挤的公交车 概要:用胶带把三张报纸连成圆纸筒,比赛人员进入圆纸筒内跑到目标再折回的接力赛。

方法:

1、全员分成数队。

2、根据号令几个队员跑进纸筒内(人数不限)

3、跑到目标再折回,把纸筒交给下一组。

4、如果报纸破裂,纸箱内的人要当场用胶带修理好。

5.晚会互动小游戏 篇五

游戏过程:

写纸条送祝福。可写给自己的朋友同事。(各自以匿名的方式写在纸条上交主持人,然后收集起来,并大声地念出嘱咐内容)

道具:每个人自己的 笔 纸

2.昨天今天

游戏过程:

发一张纸。每人写下昨天今天最开心的事情和最不开心的事情。然后念出来。。不用写名字的。念出来一样很好玩!

道具:每个人自己的 笔 纸

3.蒙眼作画

游戏过程:

让员工用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛让员工画一样东西在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。

道具:纸,笔,眼罩

4.家乡话

游戏过程:

让员工用家乡话说一段对白,越经典的越好哦

道具:无

5.整人游戏

游戏过程:

⑴]随便找3个东西,比如3个杯子,敲第一个时让挑选人说忘,敲第二个说情,第三个说水,美其名曰测试你朋友的反映速度,几次之后,不停的敲第一个,你的朋友如果跟着说忘,忘,忘,忘,汪,汪,汪,汪,汪,......效果就出来了。

⑵甲:除了人什么动物最爱问为什么?

乙:不知道。

甲:是猪!

乙:为什么?

哈!!搞定收工

大厅游戏:(适合大场地游戏)

1. 我也当明星

游戏过程:

用大厅的投影机播放一部经典的搞笑的电影,让挑选的员工配音。

道具:投影机 话筒 影碟

2.七拼八凑(此游戏适合最后,掀起高潮)

游戏过程:

七拼八凑要求:参加人数30人-50人为佳,分成4-5组

主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女)

将游戏规则告知大家

每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。

其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。

背景音乐起,主持人开始宣读物品。

采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱,主持人还可以临时选择一些东西。

道具:托盘、背景disco音乐

3.桌面上的功夫

游戏过程:

在一张桌面上站最多人的游戏 可分为5组

方法:

1、各组互相商量要如何才能站上最多的人。

2、依照号令比赛,哪一张椅子上站最多的人。

3、可以规定一个时限。

道具:桌面5张

4.官兵捉贼

游戏过程:

将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

道具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸

5.三人抱成团

游戏过程:

每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!

道具:无

6.瞎子背瘸子

游戏过程:

当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

7.蹲蹲乐

游戏过程:

分几个组,分为取个别名,比如叫白罗卜、红罗卜、黄罗卜、金罗卜。先叫一组说白罗卜蹲、白罗卜蹲,白罗卜蹲完红罗卜蹲。边说边做蹲的动作。白罗卜组说完指到红罗卜组时,红罗卜组马上接着蹲,并说红罗卜蹲,红罗卜蹲,红罗卜蹲完黄罗卜蹲。以此类推,哪一组在5秒内没有反应过来判出局。

道具:无

8.超级挑战

游戏过程:

请现场的若干位女士在纸条上写上自己的名字和动作要求,并将纸条塞进气球内,吹好气球交给主持人集中。游戏开始,请若干位男士随机抽气球,按抽到的气球中的要求来完成任务。

备用题目:

1、学大猩猩走路绕场一周;

2、来一个回眸一笑百媚生,定格5秒;

3、做十个俯卧撑,边做边说:我是猛男我是猛男;

4、向女主持人求婚,要有花有话有动作有表情有定情礼物;

5、模仿一段天鹅舞,起码15秒钟,要求有脚尖着地的动作;

6、大声说:我吹我吹我吹吹吹!然后以最快速度吹破一个气球;

7、邀请在场的一个女孩面对面深情对望15秒钟,不许眨眼睛不许笑;

8、模仿一段抱着孩子哄睡觉的动作,并唱一首儿歌;

9、在15分钟之内买来一朵玫瑰花,并送到现场某位女孩手中 道具要求:10张空白纸,若干支笔(写题目用),起码15个气球(不需要吹好的)。

6.活动互动小游戏 篇六

游戏名称:足球宝“背”

游戏道具:足球2个,计时器、口哨各1个

游戏规则:分2组,每组2人,由两个人背靠着背夹着足球从A点走到B点,足球没有落地为且用时最短为胜利方。

游戏评价:游戏简单,参与性高,由于两人走路的姿势、速度都不一样,所以游戏开展起来笑点很多,结合竞赛,围观、助威的人也很多,游戏的道具是足球,也很好的结合“朵唯世界杯宝贝评选”的活动内容。

赠送礼品:

第一名:夸包一个(公司礼品)参与奖:朵唯手机套或扑克牌

《足球宝背》游戏图片:

游戏名称:足球大明星

游戏道具:足球2个、小球门1个(2个足球用于游戏中替换,球门可制作缩小10倍的标准版)

游戏规则:简单说就是足球进球的临门一脚。足球和球门的距离大约5M,每人有5次机会,踢中的次数和获得的礼品相对应。

游戏评价:游戏操作简单,时尚、潮流,是很多男女都喜欢的热门运动,参与性高,符合世界杯期间的活动特性,能活跃卖场气氛,吸引顾客眼球。

建议赠送礼品:

进5球:夸包一个(公司礼品)参与奖:朵唯手机套或扑克牌

游戏名称:宝贝呼啦啦

游戏道具:呼啦圈5个、计时器1个、口哨1个

游戏规则:每5人1组竞赛扭呼啦圈,1分钟内扭的数量最多者获胜。如有2人以上同时获胜,可进行第二轮PK,第二轮的规则是在2分钟内扭的数量最多者获胜。

游戏评价:简单、时尚、动感,参与性高,和世界杯一样是运动和竞赛相结合,健康环保。

建议赠送礼品:

第一名:价值88元时尚呼啦圈1个 参与奖:夸包一个(公司礼品)

7.角色游戏中师幼互动研究 篇七

(一)教师对师幼互动的价值定位不准确

意识是行为之始。只有教师提高对角色游戏中师幼互动的重视才能建构积极有效的师幼互动关系。如果将角色游戏中师幼互动的价值定位为保护幼儿不受伤害,化解幼儿冲突等方面的话就失去“游戏作为幼儿教育活动的主要方式”的意义了。[1]该幼儿园教师要树立科学的教育观念,师幼互动师幼保护幼儿、化解冲突这些方面,但是这些方面不应成为教师唯一关注的东西,而是还要注重角色游戏中教师与幼儿的互动会给幼儿的各方面发展带了什么影响、如何与幼儿形成积极的师生关系等等,这些都是作为一名合格幼儿教师所具备的品质。

(二)角色游戏前师幼缺少合作

师幼互动是一种以师生接触为基础的双向人际交流,而角色游戏与规则游戏不同它更注重发挥幼儿的自主性,培养幼儿社会性交往以及与他人交流沟通的能力。在进行角色游戏之前的环境布置和所需材料的制作都是教师与幼儿进行互动、合作、沟通的好机会。

(三)教师介入游戏的时机不适宜

角色游戏对于幼儿已有经验、社会性交往和解决问题等能力有较高的要求,所以在进行角色游戏时常常需要教师的介入来对遇到障碍和困难的幼儿给予及时的帮助。教师的介入会直接影响角色游戏的进行以及游戏效果的实现,适宜地介入能帮助幼儿更好的进行角色游戏是一种积极的师幼互动并且能形成良好的师幼关系,而不适宜的介入就是适得其反。

(四)教师游戏指导方式不科学

教师对幼儿的角色游戏采取什么样的指导方式对于幼儿的发展具有重要的影响。笔者将游戏指导主要分为两种形式:直接命令式指导和间接指导。直接命令式指导是指教师针对幼儿的某个问题直接运用语言来命令幼儿应该怎么做,这种指导方式没有给幼儿留有自主思考、创新的空间,是一种完全以教师意愿为主导的一种指导方式;间接指导又分为间接的语言指导和间接的动作提示,间接语言指导是指教师发现幼儿在进行游戏过程中需要帮助时用语言暗示幼儿解决问题的方法而间接动作提示一般与语言提示相伴随,教师用一种似乎不经意的一个动作来给幼儿暗示,启发幼儿,促进游戏的进行。

(五)教师游戏评议方式单一

角色游戏结束后教师要对幼儿的游戏进行一个总结。一个好的总结是对游戏的延伸和升华,是幼儿游戏不可缺少的组成部分,其目的主要是使幼儿得到启发,解决游戏中出现的问题,从而提高游戏水平。评议方式的不同所取得的效果也不不同,评议方式主要有以教师为主导的再观式评议和由教师引导幼儿进行的主题式评议。再观式评议是指教师通过再现幼儿游戏中典型的问题和较突出的困难进行评议;教师引导幼儿进行的主题式评议是指教师引导幼儿对游戏过程进行总结。

二、幼儿园角色游戏师幼互动的建议

(一)正确理解“师幼互动”内涵和其重要性

第一,要大力做好宣传工作,加大教育力度,使教师和幼儿园认识到其重要性并倡导正确的教育方法。因此,幼儿园应定期开展幼儿教师的培训讲座,帮助其树立正确的幼儿教育理念和儿童观并经常组织幼儿教师学习交流,不断接收外界或他人先进的教育思想。第二,国家、高校、幼儿园也应切实做好园本研修等职后培训活动,这不仅是学习专业技能提高专业能力的机会,也是吸收优秀教育理念的有效途径。第三,教师自身应努力加强专业知识,提高自身的专业素养,树立科学的教育理念以促进教育质量的提高。

(二)创造良好的师幼互动环境

一个愉快、和谐的游戏环境为良好的师幼互动提供前提,教师在进行角色游戏之前的准备工作时应注重让幼儿也参与材料的准备,这样不仅培养幼儿解决能力和与人合作沟通的能力、让幼儿体验到劳动的乐趣,还增强幼儿进行游戏的兴趣。以往,游戏材料的准备与制作都是教师一手包办。为了追求逼真,教师把“馄饨”、“水果”、“饼干”等一个个精心包装,游戏时不许幼儿乱拆、弄坏,幼儿失去了自己动手操作探索、进行创新的机会。

创造良好的师幼互动应不断地鼓励幼儿自己去“藏宝阁”探宝,去“玩具箱”挖掘,根据自己的意愿,去安排游戏情景,创设游戏环境。总而言之,让幼儿参与材料准备,环境创设,对幼儿的主动参与活动具有很大的推动作用,同时这也是师幼互动的第一步。幼儿教师不仅仅是要为幼儿提供一个安全、有序、有准备的环境,还应该为幼儿提供一个开放、和谐的环境。给幼儿自主创设游戏环境的权利不单单是为幼儿提供现实的游戏环境还为幼儿提供了开放和谐的精神环境,让幼儿在精神上、心理上正真感觉到自己才是游戏的主人,发挥幼儿游戏的自主性和“小主人翁”精神。只有这样才能阐释游戏的正真的含义,达到游戏教育幼儿的目的。

(三)认真观察和把握介入的时机

教师认真观察是建构有效师幼互动的必要条件,在幼儿自主进行角色游戏时教师捕捉的信息是判断是否介入其游戏的依据。一般教师介入幼儿角色游戏的情况有:幼儿在进行游戏是遇到困难导致游戏无法进行、幼儿在进行游戏时发生强烈的冲突、幼儿主动邀请教师参与到游戏中来等。在以上情况下,教师需要及时介入幼儿的游戏以便给幼儿提供帮助。

笔者认为,教师可以采取不同的方法来观察幼儿的角色游戏:在游戏开始时,可以采用扫描式观察方法,大致了解全体幼儿的游戏状态;在游戏进行的时,教师可以采取聚焦式观察方法,对几个特定的幼儿进行观察。需要注意的是,教师在对幼儿进行观察时应尽量采取自然、隐蔽的方式,这样可以减少观察的变量让幼儿展现出真实的游戏状态和游戏水平。

总之,教师要有介入幼儿角色游戏的依据。角色游戏是幼儿自主游戏,教师在通过认真观察之后,准确的把握介入幼儿角色游戏的时机,给幼儿提供所需的帮助不仅能大大提高游戏的质量,还能促进幼儿身心的全面发展。就教师自身而言也能提高教师教学水平,增强自信心等。

(四)提高间接指导方式指导方式中的比重

间接指导又称为隐形指导是相对直接指导方式来说的,教师在对幼儿角色游戏进行指导时应以间接指导方式为主,直接指导方式为辅。

采取意义互动以给幼儿充分的自主权和话语权,意义互动分为两种:向心式意义互动和离心式意义互动。向心式意义互动是指教师处于意义发生和控制中心的互动,幼儿分别出去不同的控制点上,每次意义互动都是在教师和幼儿之间单独展开的,其形式多为“问题—反应”式的,幼儿之间并没有真正的沟通和交流。[2]离心式意义互动就与向心式意义互动不同,它将教师控制地位转变为与幼儿协商、合作、引导等,教师是以平等的地位来与幼儿进行有效互动,间接的指导幼儿的角色游戏而不是采取直接命令式来控制幼儿的行为。

(五)变教师评议为主为师幼共同评议

师幼共同评议的方式主要是教师组织小组自由交流并引导幼儿讲述游戏中的所见所闻。在游戏结束时,为了让幼儿都有讲述的机会,教师可以通过提问“你玩的是什么游戏?你扮演的是什么角色?在游戏中你遇到过什么样的问题?你是怎样解决的?你玩的游戏和其他小朋友玩的有什么不一样?”等引导幼儿在小组内自发的进行交流,鼓励幼儿积极的表达自己的情感,与他人分享自己的快乐。当然,此时教师也可以参加幼儿的讨论,对幼儿的表述加以关注。当幼儿讨论结束后教师应对游戏中的闪光点加以肯定和赞美,其目的在于加强幼儿的自信心,为以后游戏的进行奠定基础。采用组织小组自由交流的游戏评议方式能在游戏评议的环节中进行积极的师幼互动,不仅幼儿的主体性得到很好的体现,教师也能恰当的融入其中发挥重要的组织和指导作用。

摘要:角色游戏强调幼儿的自主性,但由于幼儿受到已有经验、年龄、认知水平、动作能力的限制常常不能很好的进行自主游戏。这就需要幼儿教师认真观察、创设积极的环境、营造氛围、正确选择指导与游戏评价方式等,把握时机适宜地介入幼儿的角色游戏,在角色游戏中积极构建良好的师幼互动关系。然而,角色游戏中师幼互动存在诸如教师介入时机不适宜、指导方式不科学、游戏评议方式单一等问题,所以引导教师认识“师幼互动”的重要性,创设宽松的环境为构建积极的师幼互动提供条件,仔细观察把握好介入幼儿角色游戏的时机等策略,从而促进幼儿全面发展。

关键词:角色游戏,师幼互动,幼儿教师

参考文献

[1]赵海燕.教师对幼儿角色游戏的组织[J].遵义师范学院学报,2004,(03):21-23.

8.互动为王 游戏无限 篇八

的确,游戏和网吧并非同根而生,但是他们的关系却无比紧密,甚至互相为彼此打拼下了大片的江山。电子竞技的发展在中国是靠网吧才发展起来的,多款能够占据巨大市场份额的网游同样是依靠网吧市场才能功成名就。在网吧行业处于十字路口的2007年,游戏,在网吧的未来之路中,仍然将扮演很重要的角色。只是,网吧不能再仅仅是纯粹的游戏场所,它需要承担更多的职能,尤其是电子竞技和今年将上市的一系列网游作品中,将是网吧的下一个金矿所在!

1、网吧与电子竞技的崛起与辉煌

对于网吧而言,电子竞技的概念并不会陌生。从2006年开始,国内就先后出现了一批以电子竞技为主题的网吧,旨在发展中国的电子竞技运动,同时也为网吧的发展提出了新的构思和创意。尽管现在我们还无法判断这类网吧在现今的市场中的成败,但是,电子竞技之于网吧的那种关系,又回来了!

中国电子竞技起源于网吧

20世纪90年代中期到21世纪初,网吧如雨后春笋的出现速度为电子竞技的出现奠定了巨大的玩家基础。最初网吧的经营范围,其实就是一款又一款的局域网对战游戏。在《命令与征服:红色警戒》出现之后,局域网对战风潮第一次到达了巅峰。经历过那段时期的人都知道,那时的网吧,任何时候都充斥着“yes sir”这来自“红警”的标志性声音。而那时,网吧的音频系统就是一个个公开的音箱,不像现在的网吧都采用了封闭的耳机。

喧闹之间,网吧赚钱了,在这个过程中,也无意识地培养出了中国第一批对电子竞技非常热衷的玩家——尽管当时并没有电子竞技的提法,连对战的概念都言之甚少。然而,这些网吧和玩家却是后来电子竞技在中国快速发展的基石。

2000年前后,国内的两家主流游戏媒体先后意识到了这些局域网对战游戏所存在的竞技特性和可能产生的巨大影响力。而这个时期,网吧中最流行的仍然不是网络游戏,而是《星际争霸》和《反恐精英》(CS)。同期具有一定影响力的还有FIFA和《极品飞车》,但是FIFA和《极品飞车》在网吧对战中的点击率,在《星际争霸》和CS面前,丝毫没有优势。包括同期推出的《红色警戒2》,也没有在中国的网吧市场中重现20世纪90年代中后期的辉煌。

《星际争霸》和CS这两款游戏的压倒性优势正是后来电子竞技玩家的发源地。在网游大潮到来之前,国内的游戏媒体并不多,包括《大众软件》和《家用电脑与游戏》两本杂志,《电脑商情报游戏天地》则是影响力最大的报纸。前两家媒体对电子竞技的发展并没有引起足够的重视,唯有《游戏天地》先后联合硬件厂商主板全国性质的电子竞技比赛之事,而且立刻引起了全国游戏爱好者的地震。

当时所有竞技比赛的举办场地,几乎都是在网吧中完成!

而由媒体主办的电子竞技比赛,也刮起了中国电子竞技运动的第一股春风。从此之后,电子竞技便开始在国内蓬勃发展起来!

WCG赛事

目前,世界范围内的电子竞技比赛,最具影响力的便是由韩国三星主办的WCG赛事。这项赛事目前参与的国家已经超过了70个,赢得了电子竞技奥林匹克运动会的美誉。而这项赛事,也是目前全球范围内最为成熟,体制最健全,在中国影响力也是最大的赛事之一。

WCG同时也是世界范围内最早的竞技赛事之一。2000年10月7日,由韩国WCGC(WORLD CYBER GAMECHALLENGE)组织委员会主办的首届“世界电脑游戏挑战赛”开幕。2000年的大赛得到了韩国政府的文化、旅游、信息产业和通信部门,以及韩国国内企业大力支持,尤其是韩国三星电子,更是出资七百万美元支持这个项目。同时,联合BETTLE TOP(韩国最大最权威的游戏联盟)公司和N’FINIEX公司成立ICM(International CyberMarketing)公司,并且通过ICM公司来组织和管理各项活动。成立了国家级的电子竞技机构。

韩国主办方最初设立WCG的目的,是希望世界各地的选手通过此竞技项目能够互相交流、学习从而促成一种真正的奥林匹克精神,并希望此后每年在世界各地的著名城市举行一次,以使WCGC运动成为真正的“CyberGame Olympics”,最终使网络竞技运动发扬光大。因此,WCG大赛又被称为游戏界的“PRE-Olympics”。WCGC就是WCG(World Cyber Games)世界电子竞技大赛的前身。

2001年,WCG正式诞生了,这是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界的玩家通过参加WCG的“对抗”共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。

同年,中国也成为第一批参与WCG赛事的国家之一。这一切都得归功于2001年之前的几年时间内网吧在电子竞技运动中起到的推动作用。目前,WCG已经成为全世界最具影响力的电子竞技赛事,并且已经形成了由联赛、邀请赛、杯赛、挑战赛、大师赛等多种赛事类型构成的大规模电子竞技运动体系。参赛的基本原则就是历年参赛选手排名以及当年各国赛事中的前几名选手能够参加总决赛。而各国分赛区的赛事,以中国为例,就和国内的大型网吧发生了密不可分的关系。

尽管2001年《传奇》等游戏开始入主网吧,成为新宠儿。但是《传奇》进入网吧市场恰好是在当年的WCG赛事结束之后。由此,网吧之中也悄然出现了电子竞技和网游的分界线。

电子竞技在中国

2003年11月18日,国家体育总局正式宣布,电子竞技成为中国的第99个正式比赛项目。这个消息一出,立刻在全国上下引起了震动。尽管褒贬的声音都有,然而,这项在电脑面前进行的竞技比赛,还是在国内走上了高速道。

几年时间的发展,电子竞技运动在国内的规模已经非常壮大。不仅男子比赛选手众多,还涌现出一批热爱电子竞技运动的女子选手。而各类赛事也为这些女子选手设立了对应的比赛项目,包括《CS》和《War3》等游戏的女子组比赛。同时,除了WCG外,世界范围内的其他电子竞技赛事

也已是非常繁多。和WCG齐名的法国ESWC赛事,美国的CPL赛事等,在全球范围内都有广泛的影响力。

中国的电子竞技赛事也呈现出此起彼伏的态势,中国电子竞技运动会就是国内最为重要的赛事(CEG),也是WCG的中国区预选赛,在2004年2月10日正式开启CEG的大幕之后,目前,CEG已经成为国内最重要的电子竞技赛事。而这项赛事众多分赛区的比赛均选择当地实力强大的网吧中举办。

除了CEG,针对高校选手举办的全国高校电子竞技赛(NUGL)目前在国内也拥有不小的影响力,在这项赛事中,网吧扮演着更为重要的角色。高校周边的网吧往往会成为参赛战队的训练场地,一些网吧老板也非常支持NUGL,在网吧中为周边高校参赛选手开辟一个特区供给选手训练之用。

2008年北京奥运会的临近,为电子竞技在中国的发展又提供了新的契机。2006年6月,关于电子竞技有望成为北京奥运会表演项目之一的消息此起彼伏。尽管国际奥委会并没有认可电子竞技成为奥运会的正式比赛项目,然而,这些提议的出现,已经是2003年11月电子竞技成为中国第99个正式比赛项目之后,对电子竞技运动在中国的发展的又一针强心剂。时隔一年之后,这个提议看来不了了之,不过,借助2008年奥运会的春风,和电子竞技之名,作为电子竞技运动基地之一的网吧,完全有机会也在奥运经济中分一杯羹。

电子竞技运动在中国经历了一个艰难的发展历程。从社会的不理解,漠视,到政府的支持和提携,电子竞技运动终于走出了一片阳光明媚的春天。而在这个从无到有,从艰难到崛起,到辉煌的过程中,网吧默默地向中国的电子竞技运动做出了重大的贡献,也从无数热爱电子竞技的玩家身上赚到了钱。问题在于,在这个2007年,甚至以后更长的时间中,电子竞技运动对于网吧来说,这个金矿又应该如何发掘,又应该如何去拉动它可能带来的经济链条。这才是电子竞技红火之后,网吧应该思考的问题!

2、游戏如何为网吧牟利?

利用时下市场上任何游戏都必然依靠网络——不管是局域网还是互联网的特性,网吧通过游戏盈利早已是有目共睹的事实。问题在于,当前网吧主要通过网游获取利润的方式,是否就是游戏可以带给网吧利益的最大化呢?

很显然,还没有。网吧作为网游以及竞技游戏的重要销售终端,利润获取率一直较低,也是网吧业主目前抱怨得最多的事。那网吧到底应该如何与游戏共同发展才能谋求利润的最大化?

弊端根源:有资源却只赚上网费

在外人的眼中,网吧和游戏的关系,就是载体和消费平台的关系。游戏出现了,网吧安装游戏,作为经营销售资源,借此吸引玩家消费。但说到底,网吧从游戏资源中赚到仍然只是少得可怜的上网费。不管游戏赚了多少钱,网吧的利润就好像和游戏无关一般,经营方式都是一成不变的。

能让网吧从游戏经营上赚到钱的,就是点卡的销售。然而,在上游运营商同样在追求利润最大化的同时,网吧相对运营商只是一个弱势群体,如何可能从中获取更大的利益?最明显的例子,就是去年网易、盛大、九城三大运营商集体提高点卡价格,导致网吧等销售终端最终在点卡销售时不得不以高于点卡实际面值的价格销售以保证微薄的利润。可以说,通过这类似的手段赚钱时,网吧完全没有主导权!

而这样的情形,也正是坐拥无数直接用户资源的网吧最尴尬的境地。尽管很多网吧在过去的两年时间里已经不断想办法扩展经营领域,让游戏能够孵出更多直接为网吧牟利的蛋,可惜,这些蛋始终没能走入市场,无法形成主流。

网吧经营游戏的思路,迫切需要转变!

电子竞技:网吧不仅仅是比赛场地

作为国内电子竞技的发源地,在网游大潮到来之后,很多中小网吧已经将电子竞技这块市场完全束之高阁。只有少数大型网吧、品牌网吧或者连锁网吧还在坚守电子竞技游戏的阵地。并不是电子竞技游戏已经无法再给网吧盈利,而是大多数网吧认为,电子竞技的成本投入和产出不成正比,不值得再投入资源去做电子竞技在网吧中的经营。

客观地说,放弃电子竞技无疑是网吧自断一条财路的行为。的确,从过去几年网游和电子竞技游戏在国内的影响力和玩家群体来看,网游的确有了压倒性的优势,但是所有的网吧都一起放弃这块仍然存在的市场,却不是理智的行为。就笔者对网吧的所见所闻,通过电子竞技树立品牌并且使之成为网吧经营招牌的网吧不在少数,其中最典型的就是高校联赛!

我们所熟悉的足球联赛是每周一轮或两轮,篮球联赛通常是2天一赛。游戏竞技联赛也有它特殊的性质,就是每天一赛或者一天多赛都有可能。上面曾提到NUGL就是可以让网吧借鸡生蛋联赛形式之一。而从2006年12月开始,TOM游戏站点也正式在全国范围内开始推出Chinafight电子竞技联赛。这种竞技联赛的频度更大,达到了每月一届的地步。而这种联赛TOM站点不可能一家就能在全国范围内发展起来。那要依靠什么?

当然就是本地化的网吧资源!

在过去,对战游戏最红火的时候,网吧主要依靠这类游戏吸引客源。如果一家网吧的配置足够高,能够很稳定地在局域网对战时运行这些游戏,那么它就成为电子竞技比赛选择场地时的首选。然而,现在的本地化网吧资源在电子竞技比赛中的地位,已经不再仅仅是场地提供,而是电子竞技比赛的参与者,甚至主办方。一项大型的赛事,从上往下,层层环节铺下来,到具体的比赛中,实际上网吧就可以充当策划和执行的角色。当角色有了这样的转变,盈利形式的电子竞技比赛中,网吧就完全有资格可以从中分成。

即使没有NUGL这样的联赛授权支持,网吧也可以举办区域性的赛事。这同样是一个借鸡生蛋的过程。有些网吧为了赢得忠实的客户群体,采用了自己主办联赛,发展周边客户的方法。对于高校附近的网吧来说,主办电子竞技比赛并不是一件只投入不产出的经营策略。长期稳定的电子竞技赛事,每周需要投入的奖金设立,包括月度奖金,年度奖金的设立都只需要投入几百或者几千元的成本就能完成,而选手的参赛是需要缴纳报名费的。这即是说,成本并非由网吧一力承担,电子竞技赛事实质上在这个情况下成了网吧聚敛人气的促销手段,而电子竞技赛事又为网吧创造稳定而持久的客源。一旦这种比赛形成了区域化的品牌效应,网吧就可以利用这个品牌扩大影响力,发展加盟网吧,进行其他可以获利的商业运作,比如吸引硬件广告商等等。这种良性循环,才是网吧可以从电子竞技中获得的真正的持久利润!

游戏主题网吧:专业化是未来趋势

主题网吧在国内已经出现了多家,各地都有各类形式的主题网吧。然而,这些网吧一般都是针对特殊的消费群体单独设立,赚的是小部分人

的钱。所有的网吧业主都清楚,谁是网吧最大的客源群体?当然是游戏玩家,尤其是网游玩家。

网吧要从网游上赚更多的钱,就不能让网游仅仅成为网吧吸引客户的活广告。这种广告即使有效应也不是给网吧的,而是给游戏运营商的。因为任何游戏,都可以在任何网吧的机器上安装。这样的网吧,看起来是有特色,但是在网吧人人都具备这样的特征之后,就成了没特色。

游戏的网吧特色化经营,就需要网吧能够根据游戏为主题走出一条新路子来。游戏主题网吧该怎么做,关键还在是分类,促使游戏主题网吧走向专业化。

网吧经营游戏,并不是什么游戏都有才好。玩家是一个很容易被所喜爱的游戏划分的群体,玩同样的游戏,能够让玩家与玩家的交流变得更为容易。我们可以提供这样的构思,如果同一个地段的三家网吧,一类网吧专门为玩家提供Q版网游的服务,一类网吧专门为玩家提供类似《魔兽世界》这样的高端游戏服务,再有一家网吧,专门为玩家提供《劲舞团》这类体育休闲类的游戏服务。那会是什么样子?

这就是游戏主题网吧未来和谐共同发展的基石!

不同的游戏,对网吧机器的硬件要求各不相同。过去在游戏经营上,一直困扰网吧经营的思路就是为何一定要人无我有,人有我精?其实,术业有专攻,才是网吧应该走的路子。之前我们描绘的场景,在这样的环境下,只要网吧之间相互能遵守特色化经营的线路,只要定位准确,不仅能够消除网吧的不良竞争,同时也能稳固各自网吧对应的客户群体。而这也是运营商最愿意看到的情况。同类的游戏玩家聚集,一来不容易被其他类型的游戏分流,二来宣传推广更集中,成本也能降低。而这个降低的成本中,是总量的降低,而不是单笔费用的降低。拥有足够客户资源的网吧,在这种局面下,就完全有资格向运营商叫板,向运营商索要市场推广费用,从中获取为运营商宣传游戏的酬劳。而不再是过去常常充当免费广告的白工!

根据游戏的类型,或者其他分类方式,使网吧在游戏经营上走上专业化的道路,不仅能让网吧走出在网游经营中的尴尬地位,网吧之间的良性竞争和游戏经营循环策略,也能让网吧在对话运营商时更有话语权。而这仅仅需要一个前提——改变网吧经营游戏的思路,让游戏主题网吧真正变成一个玩家的集散地,一个网吧说了算的玩家集散地!

私服合法化:网吧未来真正的游戏金矿

经历过《传奇》私服事件的网吧都应该有这样的体验——私服能够给网吧带来的利润,实在是太大了!

然而,国家政策明确规定私服属于违法行为,这无疑是将网吧通过网游盈利的最佳途径给堵死了。在运营商和执法部门大力打击私服的今天,依靠私服作为网吧的盈利途径,似乎不可行了。

但是,最近在韩国发布的两款新游戏,却为网吧通过私服盈利带来了契机。韩国Taewool公司开发的《新英雄门3》和《奇侠2》竟然以鼓励私服的方式开始进行推广。其运营方式为,官方只开放少量的官服,用于满足非网吧用户的需要,而对于网吧用户,官方授权给网吧,开设私服,然后和网吧进行利润分成。

这个新的运营政策意味着什么?这意味着,这两款游戏将网吧直接从销售终端变成了运营商,让网吧可以从游戏的运营中获取直接的利润。而这个信息对于所有网吧和玩家来说都是利好的。这不仅可以催生单一游戏的主题网吧,玩家能够通过消费对应的主题游戏在网吧中免费上网,网吧大力推行主题网游,以此来达到各自盈利最大化的目的。

这两款网游目前在韩国对网吧的限定都是以每百人分成单位,这个数字对国内大中网吧来说,并不是什么难事。即使一家仅有50台机器的网吧,也完全有机会通过错开玩家上网时间的方式满足百人在线的要求。同期还有另外两个足以促成私服需求大增的消息出现,一是国家从4月中旬开始在国内所有网游中开始推行防沉迷系统,这必然导致大量玩家为了规避这个系统而转入私服,二是上面说的两款游戏,目前已经在和国内公司接触代理事宜,一旦以同样的方式在国内运营,那么网吧的下一个黄金时代,将会随网游私服的合法化再次到来!

在实践中摸索:赛车类网游网吧活动指导案例

赛车类的游戏,是玩家比较喜欢的游戏,现在风靡网吧,其中以“跑跑卡丁车”和“疯狂赛车”为突出代表,从网吧自己组织小规模的比赛,到跑跑爱好者们发起的切磋赛,一辆小小的卡丁车,几乎是在一夜之间成了大家心中的明星。通过它,好多朋友从认识到成为跑跑的发烧友,成为朋友间友谊的纽带。现在跑跑的比赛是很多的,其中有厂家组织的各种全国性的比赛,还有各种渠道商组织的比赛,这些比赛毕竟不能天天有,必要的时候还需要网吧内部组织比赛,下面我根据我们举行的比赛经历,列举几个适合网吧的活动方式。

比赛分预热阶段(个人、团体赛),决赛阶段(精英赛)。

第一阶段:争霸赛区(适合单体网吧预赛和决赛或者多网吧的预赛)。

一、参赛规则

跑跑卡丁车玩家均可以个人和车队(参加比赛的每支车队最多不可超过4名队员)名义报名参赛。

二、报名规则

2.1 个人要求填写报名资料(包括姓名,联系方式,游戏ID,联系qq);参加团体报名的由车队队长填写报名资料(包括:车队名称,车队各姓名,游戏ID,联系方式);

2.2 参赛选手必须为年满18周岁持有身份证的中华人民共和国公民。

2.3报名时必须携带有效身份证件,报名时填写的报名资料必须真实有效。

三、报名比赛时间及地点:

3.1报名地点:报名地点可以是本网吧,如果是和几个网吧联合比赛,那就多几个报名地点。

3.2网吧争霸赛时间:XXXX月X日XX日到X月XX日为报名时间。在这个期间可以在网吧熟悉环境和参加网吧自己组织的小范围的练习赛。从YY月YY日到YY月YY日为争霸赛时间。

3.3比赛项目:个人竞速赛,团体四人道具赛;

四、争霸赛的奖项:

4.1 个人竞速

冠军:XXX元现金+精美礼品一份

亚军:XXX元现金+精美礼品一份

季军:XXX元现金+精美礼品一份

4至8名:纪念礼品一份

4.2 团体赛

冠军:XXX元现金+精美礼品一份

亚军:XXX元现金+精美礼品一份

3至4名:纪念礼品一份

本次活动咨询电话:联系人:

宣传口号:全民漂移,让游戏创造快乐——跑跑卡丁车

第二阶段:精英赛暨争霸赛总决赛(适合多网吧比赛)

一、参赛规则

1.网吧个人竞速赛:

从每个网吧选派个人竞速赛预赛的前三名参赛;

2.网吧团体道具赛:

从每个网吧选派团体道具赛预赛的前两名参赛;

9.室内现场互动小游戏 篇九

游戏

1、循环相克令 用具:无 人数:两人

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽 缺点:只是两个人的游戏 游戏

2、幸运大白鲨 用具:幸运大白鲨 人数:两人

方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。

你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。

兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵 游戏

3、官兵捉贼

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人

方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。游戏

4、拍七令 用具:无 人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。

兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。缺点:无

游戏

5、心脏病 用具:无 人数:越多越好

方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。缺点,对桌子不利 游戏

6、开火车 用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。缺点:无

游戏

7、衔纸杯传水

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。

要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

游戏

8、瞎子背瘸子

目的:沟通配合能力,活跃气氛

游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。游戏

9、踩汽球

目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。

要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。

游戏

10、踏板运水接力(共48人)

1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女;

2、比赛流程:

1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆;

2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行;

3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回; 4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水; 5)下一组开始;

6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。

一、停(鸣锣)!

3、规则:

1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次;

2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助;

3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助;

4)倒水时可以双脚离开踏板;

5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当; 6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制; 7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进;

8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;

4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖

5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面; 挑水接力(共16人)

1、队员:每队男女各2人共计4人;

2、比赛流程:

1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备;

2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发; 3)过桥;;

4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上桥,但需挑起水桶);

5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员;

6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。

一、停(鸣锣)!

3、规则:

1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次;

2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;

3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能提供任何协助;

4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥;

5)中途倒地,可以爬起后继续;若倒地后水已倒掉,可以返回起点盛水后重来;

4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖

5、道具:小桥一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。游戏

11、开火车 用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。缺点:无

游戏

12、猜五官 游戏说明:

1、两人面对面

2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换; 游戏

14、顶气球: 道具一个大气球、一根绳子 人数两方,各二到四人为宜

玩法两方互顶气球过线,只许用头,落地者输 游戏

15、抢椅子:

道具椅子、任何可外放的音乐播放器 人数比椅子总数多一个

玩法把椅子背对背放两排(如地方足够,可以朝外摆成圈),音乐响起游戏者排队绕椅子走,音乐停,大家就近坐到椅子上,没有座位者被淘汰;去掉一个椅子后继续,直到最后两个人中有一个抢到椅子者为胜 游戏

16、传乒乓球

道具勺子数把(最好一次性塑料勺)、乒乓球一个 人数分为两队,人数相等,具体不限几人

玩法每人口咬勺柄,把乒乓球从头传到尾,再传回来,只需用勺子互传。快者胜

游戏

17、穿话

道具绕口令、英语等难讲的话 人数同上

玩法耳语告诉每队第一个人要传的话,以耳语方式向后传。最后一个人说出来,最快最正确者为胜

游戏

18、夫妻双双把家还(20分钟)准备:十个气球

游戏规则:我们邀请十组夫妻选手上台,手手相联,背背相对,齐心协力把夹在背上的气球,从起点运到终点,以用时最少者获胜。让我们看看谁是最默契的夫妻拍档。

手挽手,背靠背从起点到终点运球,比速度。游戏

19、天地花开

场地中放置汽球若干(红、黄、蓝数量均等),天花板悬挂18个大汽球(红、蓝、黄各六个),每组抽三人参加比赛,红队踩红色的汽球,黄队踩黄色的汽球,蓝队踩蓝色的汽球,踩完地上所有的汽球后,谁先用头扎完天花板上自己队的汽球为胜。(每个队员戴可扎破汽球的发夹一个)(9人)(三队同时进行)--汽球内装入彩屑若干,现场效果十分出色。

游戏20、袋鼠跳、糖瓜粘

各队抽三名队员上场,双脚放入麻袋中,跳到折返点处,咬下从天花板上悬下糖瓜,最先回到起点的队为胜。(9人)

游戏

21、“大话西游之娶媳妇”情节:

猪八戒与孙悟空克服困难娶媳妇,由各队队长扮演成媳妇,抽2名队员分别扮演猪八戒与孙悟空,由起点开始,戴上面具及兵器,跑到中间放置的桌子前,扫清障碍即吃完桌上所有的水果(猪八戒吃西瓜,孙悟空吃水果),跑到媳妇处,媳妇需要装扮一番,穿央歌服、带头饰,两人各自背着媳妇跑回起点,先到达者为胜。(9人)--绝对搞笑 游戏

22、齐心协力(18人)

每队抽6名队员上场,2名运球,2名投球(必须采用背投式),2名接球(背上捆纸篓),限时3分钟,限时内投入球最多者为胜。(18人)--有竞赛效果、真正体现出齐心协力的主题。游戏

23、合力吹汽球

目的:沟通配合能力,借着分工合作来完成任务 人数:每组限六人 场地:不限 道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)

汽球(每组一个)适合:全部的人 游戏方法:

1.分两组,但每组必须要有六人。2.主持人请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破

游戏

24、圣诞晚会游戏设置游戏

1、抛绣球(20分钟)

准 备:提供3个小筐(小筐包装的漂亮一点),40个气球 游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。接球多的一组获胜。共三组,每组两人.2、幸运之星演绎大餐(20分钟)

准 备:五个各色的气球结花或是呢绒绸结花,共两朵花。每桌出一人站一排传花。

游戏规则:电声乐队有节奏的击鼓,观众传花。鼓点落后,花落谁手,谁出节目。出节目者均有奖品赠送。椅上功夫

概要:在一张椅子上站最多人的游戏方法:

1、各组互相商量要如何才能站上最多的人。

2、依照号令比赛,哪一张椅子上站最多的人。

3、可以规定一个时限。

这个怕人摔了,要找结实点的椅子,或者干脆就拿张报纸看上面能站多少人.游戏

24、数钞票

所需道具:121张1毛的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)规则: 1)由参加人员用最快的方式数钞票,在克服干扰的情况下,正确说出总数,则胜出,给予礼品奖励(也可直接将钞票发给最快数完数对的人,甚至可以换大额钞票); 2)在开始数钞票时,主持人开始问问题,如:你在哪家公司上班?你是男的女的?你的上司是男的对吗?等等 有口难言

有口难言就是做动作令其它人猜到一些东西,如戏名,人名,歌名等。首先分成两组(A & B),A 组将要猜之物写在纸上,而 B 组则要派出一名代表做动作,务求令自己组猜中该物。轮流猜过之后,则以较快猜中之一组胜。游戏

25、扮时钟(这个道具比较麻烦)游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

游戏

10.儿童互动游戏机销售市场分析 篇十

儿童互动游戏机是一款全新概念的电视游戏机,只要通过视频线与电视机连起来,游戏机就可以将玩家的真人影像摄入电视机内,与电视机内的虚拟玩家一起互动。其采用了国内首创的蛙眼仿生技术,直接捕捉人体运动,无需任何遥控器及其他配件,只是依靠人的身体运动就可控制游戏。该产品在2010—2011年风靡欧美,已经销售了数十万台,2012年初进入国内市场。

儿童互动游戏机项目特点

1.游戏种类多。该机器共含有60款适合儿童娱乐的游戏,有助于培养儿童的综合素质,如锻炼儿童身体运动机能、协调儿童手眼协调能力、培养儿童逻辑思维和想象力。

2.操作简单,使用方便。只需要将游戏机与电视机连接即可。

3.价格便宜。仅是市场中相似产品的四分之一。

儿童互动游戏机市场分析

随着游戏机产业的技术水平不断发展,目前颇受市场欢迎的是互动游戏机,最流行的是任天堂的产品,玩家只需要手里握有一个手柄就能有游戏互动,像天津某家电玩设备专卖店,一天就能销售二三十台相关游戏机。

儿童互动游戏机与国内市场中现有产品相比,一是价格便宜,售价仅几百元;二是不需要任何游戏配件,只要有电视就能玩,降低玩家的投入;三是游戏更加适合儿童,而市场中适合儿童的游戏少之又少。同时本产品初次登陆国内市场,便在国内某玩具展会上引起关注,为期三天的展会就销售百余台样机,并有数十名经销商草签协议。以河北省的保定、石家庄经销商为例,月均销售量在200台以上。

儿童互动游戏机经销投资条件及效益估算

最低投入约4万元,首批最低进货量约200台,进货价约200元/台,市场销售价约360—400元/台。因地区差异,以上数据仅供投资者参考。

投资提示

1.本文只介绍了进货费用,投资者在具体投资时还需要考虑物流费、库存费、流动资金、渠道建设费等等。

2.投资者可以通过邮件、博客、微博、社交网络、QQ群等方式,向潜在客户推介产品;通过向潜在客户派发代金券、优惠券促进销售;向潜在客户免费租赁1台游戏机,通过体验,让他们成为客户。

11.训练课堂互动小游戏 篇十一

游戏是孩子智力发展的动力,它能激发孩子的求知欲与创造力。而游戏恰巧就是培养孩子求知欲与创造力很合适的一种手段,它可以帮助孩子掌握知识与技能,还可以提高孩子的各方面的能力,例如,想象力、创造力、分工合作能力等等。

在幼儿园的一日生活中,游戏占着大部分的时间,在游戏中的师幼互动也贯穿始终,下面,我就来谈一谈游戏活动中师幼互动存在的一些问题与策略。

一、师幼互动之“游戏中存在的问题”

1.存在问题之“主动权被夺走”。很多时候,教师不知不觉就将自己放在了主体地位上,教师作为教育组织者,控制着整个游戏活动,游戏的开始需要导入,游戏的过程需要指导等等,即使心中知道要把主动权还给孩子,但随着游戏的进行,各种因素的制约,不自觉地就会去控制孩子的行为,通常情况下对于老师的要求,孩子只能选择顺从,这时,孩子在游戏中的主动权不知不觉就被夺走了。

2.存在问题之“兴趣被忽略”。大人总是以自己的眼光来看孩子的世界。老师经常不辞辛苦,精心地收集材料、动手制作,把孩子的游戏空间布置地精美有加井井有条,为了不让孩子的“破坏力”让这份美好消失,必然加入了很多的规则,于是不经意间又限制了孩子玩自己心中想玩的。回过头来想一想,孩子对于游戏道具的破坏,是不是也是一种“抗议”呢?有时,孩子很开心地想到一种游戏的玩法,自己觉得特别自豪特别有成就感,可是这些玩法在大人的心目中却是“不符合要求”的,于是就被制止了。我们在指导游戏的过程中必须了解一点:孩子对于一个活动感兴趣,他才会愿意去做,如果他主动地表达出了自己对于活动的关注和兴趣,那更是我们需要加以保护的,千万不能忽略孩子的兴趣,充分尊重孩子的兴趣才能提高孩子的能力。

3.存在问题之“行为被误解”。孩子的游戏活动中,教师的介入和指导是必不可少的,这也是为了游戏能安全有效地进行下去所要求的。但现实生活中,我们老师看到一些不恰当的行为时,有时并不会过多地去了解情况,便直接批评孩子。教师的介入应该要在充分观察的基础上进行。用科学的视角去观察,客观地去判断孩子的行为,才能真正了解当时的情况,或者是存在的问题,从而决定如何以及何时介入游戏。

二、师幼互动之“游戏中使用的策略”

1.减少对游戏的干预,将游戏真正还给孩子。游戏是一种符合幼儿身心发展的快乐自主的实践活动。幼儿玩什么、怎么玩都应该让孩子自己决定,我们老师要做的,只是给予一些合理的建议,使得孩子们的游戏更合理、更科学,而不是干涉他们。让孩子们成为游戏的主人才会让他们更有热情。反之,孩子们只能成为一个模仿者,这就失去了游戏的初衷。在游戏活动中,孩子必须获得最大程度的自由,这才有利于他们更好的发挥自主性,如果教师对于游戏控制地过多,那么这样的游戏就只能算是套上了游戏的空壳罢了,孩子玩儿地不尽兴,愉悦度自然也会减少,不利于孩子的发展,所以,教师还是要在游戏中尽量去尊重孩子的个人想法,减少控制干预,让孩子在游戏中快乐学习,点滴进步。

2.把握指导时机,控制师幼互动的节奏。指导并不是时时刻刻的,大部分时间,老师应该站在观察的角度上,当孩子的游戏进行不下去时,可以进行指导。比如角色游戏中,当一个孩子站在那儿手足无措,不知道干什么的时候,这个时候,老师可以适时进行指导,指导的方式有很多,我更倾向于以角色身份介入,适当引导孩子继续进行游戏。教师在确定指导对象时,一定要把握好时机,不要进行无意义的指导,指导过多,便成了干预。所以,观察一定要细致细致再细致。另外由于孩子的生活经验肯定远不如成人,因此,如果孩子进展速度较慢,老师也不能操之过急,必须把握好节奏,给足孩子时间,让他们进行自我探索,互动,协调等,一口吃不成胖子,我们不能寄希望于孩子在第一次游戏中就玩儿地非常完美,对于经验的积累,也是成长不可缺少的因素。

3.在幼儿游戏过程中,准确而机动地定位自己。《纲要》中指出:教师应成为幼儿学习活动的支持者、合作者、引导者。幼儿在游戏的时候,我们教师需要灵活抓住时机,根据不同的情况,准确定位自己的角色。孩子都有自己的个性,看待事物的方式也各不相同,针对不同的孩子,教师所采取的角色定位也应该有所不同,有的时候教师仅仅需要多多观察,有的时候教师需要仔细地去听听孩子的意见,有的时候孩子需要帮助,我们也要有的放矢,让孩子自我尝试后再采取引导式的帮助。

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