制作flash教学课件

2024-09-26

制作flash教学课件(精选17篇)

1.制作flash教学课件 篇一

FLASH课件模板制作详解

教师也“闪”一把

Flash MX 2004打造精美多功能课件

湖南省浏阳市 官桥中心完小 冯献

随着多媒体课件在教学上的运用,越来越多的教师开始学习设计自己的课件并用之于课堂教学实际。但是却面临着一个问题:用什么来制作呢?Powerpoint档次太低,Authorware又不会… …于是,本人作为小学教师的一员,特地向苦于以上问题的教师们介绍一下如何用FLASH打造出精美的多功能课件。

功能简介:

首先,要简单介绍一下flash:它是一个Macromedia公司出品的动画制作软件,带有丰富的交互功能,配以适当的Action script脚本,能做出功能丰富,画面精美的动画课件。能让我们当教师的也来“闪”一把!

注:本文中代码后面的“//”表示接下来是代码解释文字

一、先设计出一个漂亮的界面来

打开flash MX 2004,按Ctrl+F8新建一个影片剪辑,取名叫“窗口”。然后在主舞台中画一个窗口界面。(如下图1,大小为550*400,怎么画?你自己想要什么样的就画什么样的吧!)

说明:界面设计不能太花了,但要有主色调。我这里用的是淡绿色。

不建议使用晃眼的色调,因为整个课件要协调好。太黑了使人感到郁闷,太亮了眼睛痛,适中最好。

风格看个人的喜好了,比如我喜欢窗口风格的。也有好多人喜欢无窗口的,全由你自己爱好啦。我这个版面上面是标题栏,右边是按钮控制区,下方是显示一些说明信息。

初步做好后,将它拖放到场景中,刚好与舞台重合。并在“属性”栏中,实例名称中输入:window

二、界面做好后,就要来制作交互用的按钮了

一般我们需要制作3-4种按钮:

1、控制课件的屏幕大小及关闭按钮(名为close_btn、fullscree_btn、small_btn):

2、响应课件内容及相关操作的通用按钮(因为只要在上面加个名字,就能变成“播放”,“停止”,“音乐”等按钮了);

3、临时按钮:主要在课件中进行临时交互用的。

详细制作方法(不要嫌我啰嗦啊):

1、点插入--新建元件, 或按crtl+F8, 取名为“按钮”,类型选“按钮”,确定。按钮都有四个帧“向上”(即平常状态)、“经过”(鼠标移上去的样子)、“向下”(鼠标点下去的样子)、“点击”(这里什么色无所谓,它只限定鼠标起作用的范围)。另外还可以为这个按钮加点声音,按下时响一下。方法是,点“文件”-“导入”一个声音来。声音就存在于库中了,在按钮图上新建一层,在“按下”帧插入一个关键帧,将声音从库中拖入编辑窗口中即可。(其实声音还可有好多种设置,这里不必要作过多设置,就不详说了)

2、按自己的想法,分别做好四个不同的帧,这样你的多彩的按钮就做出来了,建议多用渐变色(包括线性和径向)。

3、将做好的按钮拖放到界面中去,命名并输入文字

在库中双击“界面”元件,进入影片剪辑“界面”的编辑状态,新建一层,取名为“按钮”,从库中把做好的按钮拖入到适当的位置,摆放整齐。分别在“属性”栏中的“实例名称”中输入:(不包括后面的汉字)fullscreen_btn全屏 close_btn 关闭play_btn 播放 stop_btn 暂停 back_btn 返回 music_btn 音乐practice_btn 练习score_btn 计分 help_btn 帮助 quit_btn 退出。再新建一层,取名为“按钮文字”,用文本工具在按钮的上面输入各按钮的名称(如下图):

4、为各个按钮输入脚本控制语句:

新建一层,取名为“脚本”。按F9调出动作面板(如果是FLASH MX,请选“专家模式”),然后在空白处输入以下代码:

fullcreen_btn.onRelease=function(){ //onRlease表示点击并松开运行(function)

fscommand(“fullscree”,true)//fscommand是一个命令语句 fullscreen是全屏

}

close_btn.onRelease=function(){

fscommand(“quit”,true)

//quit表示退出

}

play_btn.onRelease=function(){

_root.play()

//播放 _root.表示主场景,加上这个前缀来控制主时间轴,下同

}

stop_btn.onRelease=function(){ _root.stop()

//停止

}

back_btn.onRelease=function(){

_root.gotoAndStop(“mulu”)//返回到目录帧(你在课件中有目录的帧的属性面板中找到“标签”栏,在其中输入:mulu 这时在时间轴会有一面小红旗和mulu字样)

}

music_btn.onRelease=function(){

musiccontrol.play()//这里要涉及一个音乐控制影片剪辑,在后面介绍

}

practice_btn.onRelease=function(){

_root.gotoAndStop(“practice”)//跳到练习内容(帧标签为practice)

}

score_btn.onRelease=function(){

score_mc._visible=true //设置计分板为可见,计分板制作将在后面介绍

}

help_btn.onRelease=function(){

helpcontrol.play()//设置帮助信息的可见与隐藏控制,后面有相关介绍

}

输入完成后,点一下上部分的小勾,检查脚本有无错误,如果出现错误提示,认真检查,并正确输入。直到提示“此脚本无错误”。

三、制作实现背景音乐控制、计分板、帮助信息面板的影片剪辑

在这里顺便提一下:建议在库中建立几个文件夹,便于管理众多的影片剪辑

单击库面板中左下角的文件夹图标,就会在库中建立文件夹,可以将各种影片剪辑归类存放:如建立“声音”、“按钮”、“面板部件”三个文件夹,再把相应的元件拖入其中。要使用里面的元件时,只要双击文件夹图标即可。

1、制作背景音乐控制元件 导入一个mp3/wav格式的音乐文件,不要太大,以1-4M为佳。导入后,在库面板中会出现一个喇叭形状的图标,将它拖到“声音”文件夹中。

新建一个影片剪辑,取名为“音乐”。将刚才导入的音乐拖入到编辑窗口中,单击第一帧,在“属性”面板中,将“同步”下拉选单中选“数据流”(如下图,为的是让音乐随帧播放,便于控制),然后在700帧左右插入帧(不是关键帧呀!),如果音乐大概是1分钟就要720帧,自己算算。直到你的最后一帧中无蓝色波形,说明音乐刚好放到那里就完成了。

再新建一个影片剪辑,取名为“音乐控制”。在第一帧的帧动作中输入:

stop()

music_mc.play()//让音乐放

在第二帧插入一个关键帧,在帧动作中输入:

stop()

music_mc.stop()//让音乐停

在库中双击“界面”元件进入它的编辑状态,新建一层,取名为“音乐”,将刚才做好的影片剪辑“音乐”和“音乐控制”拖到工作区任意位置,并分别命名为:music_mc和musiccontrol。到此,背景音乐的控制元件就做好了。能在界面中单击“音乐”按钮进行控制了。按Ctrl+Enter键测试一下吧!

2、制作计分板元件

这个里面将要用到“动态文本”,这是一个可以按要求随时改变字符的文本,用来动态显示分数。

新建一个影片剪辑,取名为“计分板”。先画好板面,要注意与主界面相配。并在适当的位置用文本输入各组组号。

新建一层,取名为“分数”,点T文本工具,并在属性栏中,设为“动态文本”,在面板组名下框出六个文本区,并分别取“变量”为s1-s6,如图:

再做一个加分按钮和一个减分按钮(不细说步骤了),将它们拖放六次到计分板的适当位置,实例名为:jia1_btn,jian1_btn,jia2_btn,jian2_btn … …如图:

新建一层,打开帧动作面板,输入六段下面类似代码:

a1 = 0;

jia1_btn.onRelease = function(){ a1++;

//每次单击递加1 s1 = a1;};

Jian1_btn.onRelease = function(){ a1--;

//每次单击递减1 s1 = a1;}

… …

(以上是1组的加减分按钮,你就另外加5个的进去吧!只要将1改成2、3、4、5、6即可,注意要认真一点,输完后要检查无误。)

最后还要拖入一个可以将计分板关闭的按钮来,放在右上角,实例名称为:close_btn,在帧动作面板中还要加入条:

close_btn.onRelease=function(){

_parent._visible=false

//表示上一级(即计分板)不可见

}

这时,计分板己做好。在库面板中,双击“界面”,打开它的编辑状态。

新建一层,取名为“计分”,将做好的“计分板”元件拖入到场景中适当位置,并在“实例名称”输入:score_mc。你再测试一下你的计分板吧!呵呵!

3、制作帮助信息元件

这个很简单,新建一个影片剪辑,命名为“帮助信息”,画个450*20的矩形,再向里面添加一个动态文本。变量取为 helptxt就行了。

再新建一个只有两帧的类似于音乐控制的影片剪辑:帮助控制

第一帧动作:stop()

help_mc._visible=true //帮助为可见

第二帧动作:stop()

2.制作flash教学课件 篇二

多媒体课件的制作都要有以下几个步骤:第一是课件的总体设计, 第二是脚本的设计编写, 第三是素材的使用和加工, 第四是课件实现, 第五是课件的测试及修改。下面我们就分别来说明这五个步骤:

⑴课件的总体设计要有科学的教学理论为指导, 同时利用系统的教学方法, 以课程最终的教学效果为目标, 综合考虑到教学对象特点等方面做出的一个设计方案。

⑵脚本的设计编写就是从整体设计到计算机软件实现的一个过渡过程, Flash课件的脚本分为文字脚本和制作脚本。比方说课件中要教给学生哪些知识点就要选用文字脚本。制作脚本是在文字脚本基础上, 让人机出现交互, 比如音乐、动画、视频等等。

⑶收集素材是制作课件的基础, 没有大量素材的堆积, 不可能出现一个优秀的课件。通常有两种途径:一是搜集已有的素材, 就是在长期教学实践过程中分门别类的存储了大量丰富的图片资料, 影音资料等等。另一种是自制的素材。如果有一定绘画基础的老师, 就可以利用Flash软件里的工具来创建合适有用的素材, 也可以通过数码相机、摄像机、录音设备等等外界工具来直接获取素材。我们可以把在课件中需要的素材作为元件统统放到Flash这个库中, 从而做到多次重复的使用, 如果合适的话可以形成某一课程的设计模板, 方便以后使用。这里需要提醒的是, 在整理和导入素材的时候, 尽可能的把素材分门别类的放到不同的文件夹中, 文件夹的名字要能方便查找, 方便今后对素材库进行维护和修改。

⑷Flash课件的实现。一个好的Flash课件一定是合理规划的, 不会把各种各样的演示功能集中体现在主场景的时间轴上造成维护和修改的不便。它能利用层次结构的来较好的规划课件所表现的时空关系, 让课件中的时间轴始终比较简单。Flash中特有的元件功能, 分别是图形、按钮和影片剪辑。静态的元件要选择图形, 按钮元件可以加入动作语句, 影片剪辑有独立的时间轴, 可在关键帧上加入动作语句。优势有以下两点:一是能够多次使用, 另外我们可以将课件封面的多个栏目做成影片剪辑, 方便其他课件的使用;二是动态的调用, 可以通过使用attach Movie函数, 从而实现动态效果。

现在我们的课件通常涉及的内容广泛, 数据庞大, 十分难修改和维护。所以在Flash中, 我们尽可能把每一部分做成一个模块, 然后再用一个主模块去调用子模块。其实每一个模块框架都是类似的, 可以单独实现教学内容。如果教学内容需要修改, 我们只需更改模块内容就可以了。

Flash内置一种编辑语言就是Action Script, 俗称AS, 作用是为动画增加交互性, 很好的控制影片, 实现种种Flash的动画效果。下面我们列举出在课件中常用简单的Action Script语句 (函数) , 主要是用英文和符号组成的。时间轴上的Action Script语句:播放影片—play () ;停止影片—Stop () ;跳转并播放—goto And Play () ;跳转并停止—goto And Stop () 。影片剪辑元件的Action Script语句:设置属性—set Property () ;载入影片—load Movie () ;实现拖动—start Drag () ;停止拖动—stop Drag () ;鼠标指针隐藏—Mouse.hide () 。

⑸调试和修改:刚做好的Flash课件都或多或少的存在些问题, 比如界面的问题, 文字搭配的问题, 声音配合的问题等, 都需要再做小的调整修改。另外课件最终是要落实大学生掌握的情况上, 所以它实际的教学效果的检验也是非常重要的。这些都要求我们要形成自己的设计风格和教学思路, 同时能够熟练操作Flash, 才能进一步提高课件的制作水平。

参考文献

[1]赵艳铎.Flash Mx动画制作教程与上机实训.机械工业出版社, 2006.1[1]赵艳铎.Flash Mx动画制作教程与上机实训.机械工业出版社, 2006.1

3.制作flash教学课件 篇三

【关键词】化学实验氯氢化合FLash多媒体教学

随着信息技术的飞速发展,计算机在教育教学上的应用日趋广泛。现在许多学校都建成了校园网,并与internet连接,构成了全方位、多渠道、交互式的教学体系。化学是以实验为基础的一门自然科学,在教学中运用多媒体手段进行教学。可满足不同层次的学生需要,规范和提高实验技能。除了学生动手操作的实验外,对于比较复杂、有毒的、有危险性的实验采用多媒体教学则有利于安全性和环保。

Flash是美国Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作专业软件。打破了多媒体软件与多媒体动画素材无关的界限。直接将交互引入动画作品中,使得动画作品可以拥有非常精彩的交互界面,利用该软件制作的矢量图和动画具有文件尺寸小、交互性强、无损放大、带音效和兼容性好等特点,从而可创作出效果细腻而独特的网页和多媒体作品。因此充分发挥Flash的优势,创建一种使用简单、方便,形式别开生面,内容生动有效的化学实验Flash课件,既有利于提高化学实验教学质量与效率,同时也能促进计算机辅助教学的发展与应用。

一、Flash课件的开发过程

1Flash课件总体设计

Flash课件的整体规划包括脚本的创作、仪器库的制作、电影的制作、版面的制作与链接、调试与优化。其后面四项主要是在计算机上制作时实现。前期的工作主要内容是组织和版面的构思,也即脚本的创作。

首先根据化学实验教学内容并参照相关指导书选择要制作的内容,形成文字。其次根据教学需要把内容进行整理分类,并设计成不同的表现形式,包括动画、文字、图片等。为了更好的增强视听效果,提高趣味性,在课件某些界面如各级目录中考虑加自行设计的图片,在片头、片尾及可点击处加入音乐或声音。

2Flash课件的主要制作过程与技术处理

Flash课件的主要制作过程如图1所示,

在整理和录入了有关文字之后,如解释性术语、化学反应方程式等。使用Flash中的画图工具进行仪器库的制作,画出涉及到的仪器如铁架台、圆底烧瓶、集气瓶、酒精灯、分液漏斗等。再根据脚本,把电影所需要的仪器置于电影的场景中。Flash课件的主要技术处理如下:

(1)多层组合:每个场景都是由许多的帧和层组成的。使用层组织将运动的物体隔离开来,物体之间互相影响,让不同的物体在各自层上发生渐变运动。然后通过它们的组合运动来表现一个完整的版面。在动画的演示版面中,就把按钮、动画和背景置于不同的层来表现一个完整的版面。“氯氢化合”课件中氯气的制备装置如图2所示。

类似还有HCI的制备,CH2=CH2的制备等。

(2)动画的制作:在Flash课件的制作过程中,这是最关键的部分,也是Flash精髓所在。Motion Tween(创造补间运动)和Shape Tween(运动形变)是Flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的,“氯氢化合”课件中氢气的收集如图3所示。类似的例子还有氧气的收集,以及一切难溶于水的气体的收集。

但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。因此我们要采用一定的技巧,对于许多不能采用MotionTween和Shape Tween来表现的动作的时候,我们常常要用到逐帧动画,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。可以利用循环法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至两三帧的逐帧动画组成的Movie Clip(影片剪辑),利用MovieClip的循环播放的特性,来表现一些动画。如“氯氢化合”课件中酒精灯的加热(如图4),尾气的吸收等。

显然,这是一件很吃力的工作,我们尽量避开逐帧制作,当避无可避的时候,使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。但是在这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”。做好了能取得很好的效果。

(3)仪器沿指定路线的运动的创建:在一个层上创建一个运动渐变动画,并将此层作为当前层。在当前层的名称上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择添加引导层命令。新添的路径层出现在该层的上一层,并成为当前层,层的名称前面有一个路径图标。接着,在运动渐变层用铅笔画一条任意曲线,回到当前层,调整起点和终点关键帧上的物体在路径上的位置,一般将起点关键帧的物体放在路径的起点,终点关键帧的物体人在路径的终点。在播放动画的时候,引导层不会显示出来,可以发现按指定的路线运动,如图5所示。类似的例子还有部分有规律的运动和部分无规律的运动等。

(4)动画的嵌套:在电影中使用了动画嵌套动画的手法。在一些操作的演示中,例如要求表现动态加热和被加热液体沸腾时的画面,在整个操作演示动画中就嵌入一个加热的动画和液体沸腾的动画。

(5)版面设计:参照internet从使用的方便性、合理性以及对用户的吸引性来考虑版面上的按钮、文字和图片的大小与格式的安排,让各个按钮和说明文字更协调,每一个版面上的信息须充分而且醒目,并安排好各个版面之间的关系。

(6)声音的倒入:然后双击第一帧,在属性对话框中点“声音”标签,在“声音”栏中选上“BAOZHA”,点“确定”即可。

二、结论

在“氯氢化合”Flash课件的主要技巧包括以下几个方面:

(1)动画的多层处理。

(2)动画的制作——这是最关键的部分,也是Flash的精髓所在。

(3)仪器沿指定路线的运动的创建。

(4)版面之间的跳接。

(5)动画的嵌套。

(6)声音的导人。

4.《制作Flash动画》教学设计 篇四

[教材分析] 《制作Flash动画》是海南出版社与三环出版社联合出版的海南省教育研究培训院编制的八年级上册第二章第三节的内容。所用工具软件为FlashMX。在此之前,学生已经学习了动画的基本原理及制作软件,并学会利用GIF Animator软件制作简单的GIF动画。

[教学目标分析] 1.知识目标

⑴启动并认识Flash8的操作界面;

⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的Flash动画。2.能力目标

⑴学会使用Flash工具箱绘制动画的基本元素; ⑵培养学生自主探索、团队合作的意识。3.情感目标

⑴让学生通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学生学习计算机的浓厚兴趣; ⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学生从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能力。

[教学重难点分析] 重点:动画角色移动的制作方法。

难点:界面的理解与认识;对帧的初步理解。[教学方法分析] 任务驱动教学法:上课之前先让学生知道本节课的知识任务是制作一个小球从高处落下,着地后再反弹回去的Flash动画。

演示法:给学生演示本节课的知识要点。[学生分析] 本节课的学习对象是初二学生,这些学生一般都接触过网络,对FLASH动画不是很陌生,但是对这些动画是如何制作出来的有很大的神秘感,所以学习起来会有很大的兴趣。另外我校学生在小学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使用方法,所以在学习FLASH图形绘制工具的时候不用讲得太多,学生就可以初步掌握这些软件的使用方法。

[教学设计思路] 本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”Flash动画作为任务,让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。

[教学过程]

一、导入

欣赏两段经典FLASH动画:⑴简单爱MV⑵小小系列武打动画。[设计意图]第一段动画让学生欣赏丰富多彩的动画画面,让学生体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第二段动画则点燃学生创作的热情,调动他们的兴趣。

二、新授

⑴启动FLASH8软件。

在学习FLASH软件之前介绍什么是动画,并说明动画的基本单位是“帧”,而不是人们常用的“分”、“秒”等。⑵介绍FLASH界面

通过角色类比导出元件、库、场景、时间轴等概念。1.时间轴

包括“时间线”和“图层控制区”两部分。“时间线”可以显示动画中各帧的排列顺序。此对象好比是电影拍摄中所使用的剧本,“帧”则就可以看作是各个分镜头。

2.舞台

此对象好比电影中的舞台一样,在“舞台”外面的内容是无法看到的,所以在制作动画过程中把握好对象的进出。

3.工具栏

和我们之前学过的画图板有很多类似的地方,主要是用来绘制和修改动画中的对象。4.其它工具面板

这些对象就像我们拍电影时的美工一样,对动画过程中的对象进行修饰与美化。(表1)[设计意图]简单介绍“帧”的概念,让学生初步的了解,由于学生第一次接触FLASH,不讲述太多的理论内容,所以简单地交代一下界面。类比生活中的概念,有助于学生接受FLASH软件中遇到的概念,便于更深入的学习。

⑶动画的制作过程

师:语文课上我们写记叙文六要素是什么? 生:时间、地点、人物、事情的起因经过结果。

师:其实FLASH动画和它很类似,下面我们就一起来学习简单动画的制作方法。步骤:

1.选择“插入”菜单下新建元件->绘制小球并设置相关属性;

2.回到“主场景”打开“库”面板,将库中小球元件拖入主场景中第一帧; 3.在时间轴30帧即停止帧处插入“关键帧”;

4.将当前帧中将小球元件移动到场景右侧目标位置; 5.在时间轴第1帧处创建补间动画; 6.最后测试动画。

[设计意图]通过与语文中记叙文类比进行引导,拓展学生的想象空间,同时也有助于学生理解动画制作过程的概念。

⑷布置任务

基础任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到屏幕右侧。

提高任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到右侧,然后反弹回左侧。[设计意图]以学生为中心,分层教学,对于基础差的学生只要求完成“基础任务”,基础较好的同学可以在完成“基础任务”的基础上继续完成“提高任务”,加强学生对场景、时间轴、帧、关键帧的印象。

⑸总结学生在制作动画过程遇见的问题(见课件)。⑹思考:如果移动的元件是一个人,结果会是怎样? 补充任务:1.制作一轮缓缓移动的明月。

2.制作两片移动的云彩相向而动,形成薄云绕明月的怡人景象。3.根据所学知识自行设计一个动画。

[设计意图]让学生自主探索学习FLASH动画,开发他们的想象力与创造力,拓展学生的知识面。

⑺自由练习。⑻展示学生作品。

5.Flash课件制作基本原则 篇五

FLASH课件是一种现代化多媒体教学手段,所以我们不要穿新鞋走老路。PPT课件我看了许多教师是用来对课堂板书的代替,因为用PPT所以板书更美观了,还有些朋友加了些图片或能突出重难点,但还是有走老路之嫌,当然这是软件的局限,不是我们教师会用,但我们的FLASH课件以它的灵活性突出,让我们有巨大的发挥空间可以在教学上有更多突破,让课堂有许许多多的时尚元素。

所以我们平时要更多关注学生感兴趣的话题,然后用我们的FLASH课件更多的吸引他们的眼球,让他们学得更为轻松。

比如让我在教学《与朱元思书》这篇古文时,就用FLASH课件制作了一个古文字词记忆的快乐。一节课下来,学生们还要求把课件拷去下来自己玩,意犹未尽。接下来我要做的是把全部的古文字词收录做成元件,再加些脚本就能做成一个完整的游戏了。时尚的元素的加入,学生用更加开放的眼光对待学习,学习兴趣更加浓厚。

为课堂服务原则

我们制作的课件是为课堂教学进行的辅助手段,所以不能本末倒置。因为FLASH软件的强大功能,所以能够实现很多传统教学无法实现的内容,但是我们又易于走上注意画面的炫丽或是情节曲折,忘记了我们这是用课堂教学,往往让学生赏心悦目后不知所云。这就违背了我们为课堂教学服务的初衷。

所以制作时要注意教学重点突出,课件要在教学重难点上体现反复练习,多种方法,多个侧面反复刺激学生的神经。

运用FLASH课件在丰富激励手段上优势更为突出,我在制作的课件时加入NARUTOM中凯老师对李洛克、卡卡西时鸣入、钢手对鸣人来激励学生,当然惩罚也很有特色,比如小樱对鸣人,再加上自己制作配音的鲜花、爆竹、礼包随机运用,有100多种变化,幽默诙谐的画面,俏皮顿挫的语言,极大地丰富了教学手段。

总之,我们只要能够掌握好课件的课堂整体性,学会节约“成本”,结合时代特征,就能制作出精美,平实的个性化FLASH课件,为我们的课堂教学增添更多的活力。

个性化原则

对于FLASH软件的应用,每个教师都有自己的使用习惯,所以我们在使用过程中更要注重教师个性的充分张扬与体现,这样教师的个人魅力才能在课堂中得以彰显。在制作课件时不能粗制滥造,品质十分重要。

要达到这一要求,要做到以下几点:

(1)画面整洁,不要让辅助内容占太多视线。比如我们的按钮最好制作成隐性或是统一形象,不要给人突兀之感,否则我们教学时,学生注意的就不是你的主体了,而是你制作的按钮或是其他什么了。

(2)画面注重美感。因为我们的课件更能代替你的讲解,更能引发学生进入优美的意境。课件对学生的审美能力的培养是用直观手段完成的。

(3)画面过渡自然。因为我们的课件不是制作的动画悬疑片,没必要作出突兀的转折,否则学生的注意力势必不会放在学知识上,给转移到你的课件上,作用适得其反。

比如我在做大多数的`古诗词课件的片头时都是做成富有诗意的山水动画,再配上《高山流水》等轻音乐,一开始就把学生带人如诗如画的意境中。

经济原则

很多初做FLASH课件的朋友最头疼的是每个元件都得让你去做,而别人做好的又总是不符合自己的讲课习惯,那么我们就需要用更经济的办法来制作自己的课件了。我认为可以从以下几个方面节省我们的时间和精力,同时还可以保证我们的课件质量。

首先我们的元件要学会统筹运用,常用的元件第一次精心制作后放入外部库中保存,以后每次做课件时可以拷贝,这样可以节约时间,还便于自我风格的保持。

还有就是源代码的保存,因为FLASH脚本常用的不很多,加上我们课件常用的只是一部分,所以对于不太熟编程的人来说,更易上手,保存了源码,就能够对有些课件只需要重新导入元件到库,更改实例名称,还需要在源码上稍稍修改就是新的课件了。

6.FLASH制作几何图形教学设计 篇六

金积田桥小学 王婷

教学内容:

本节内容为宁夏教育厅教研室编著的五年级信息技术下册,第三单元绘制动画对象的第一小节绘制不规则的图形对象。运用线条、矩形、椭圆等工具绘制几何图形。学情分析:

五年级的学生具有一定的动手能力和思考能力,对于新事物具有一定的学习积极性,善于发现生活中的问题。教学目标:

1、掌握制作不规则图形的思路和方法 A、由规则图形组合而成 B、直接绘制

(两种方法有时单独用,有时要结合起来使用)

2、掌握线条、矩形、椭圆等工具的使用方法。(由此类推,掌握其它工具的使用方法。脑子里要有这样一个意识:这些工具都有相同或者相似之处)

3、能够绘制“红绿灯”图形。(由此类推,能够绘制其它一些简单的几何图形)教学重点:

1、线条、矩形、椭圆等工具的使用方法。

2、“红绿灯”图形的绘制方法。教学难点:

使用线条、矩形、椭圆等工具制作几何图形的步骤、思想与方法。(先观察确定用什么工具、怎样做,然后再动手)教学方法:

讲授法 示范法 任务驱动法 对比教学法 合作探究法 教学准备:

教师:准备好演示文稿,打开学生计算机。学生:课本 教学安排:

1课时 教学过程:

创设教学情景,导入新课。

1、上一节课同学们制作了礼花绽放的动画,现在还记得你的礼花是怎么来的吗?(用工具画出来的)

2、讲解:制作动画先要制作动画对象,如我们在第1节欣赏的“神笔马良”动画中的马良、扫瞄仪等。用Flash提供的绘图工具绘制,是常用的制作动画对象的方法。

Flash的工具箱中有很多绘图工具,其中很多工具与Windows“画图”程序中的工具的使用方法类似。在Flash中我们可以使用这些工具绘制出各种各样的动画对象。

在城市道路的交叉路口都有红绿灯,“红灯停、绿灯行”是最基本的交通规则,本节课我们通过制作这个动画界面,学习使用绘图工作制作动画对象。

(二)学习新课:

1、制作几何图形。

讲解:在制作动画对象时,最常用到的是规则的几何图形,这些图形可以用Flash工具箱中的直线、矩形、椭圆等工具绘制。

做一做:绘制图3.1中的红绿灯。

(1)尝试操作:你们按照教材19页第一至第三步的操作步骤自己试着画出题目中的“灯杆”。

(2)反馈操作步骤:

你是怎样画出灯杆的?来给同学们边讲解边演示操作步骤。

(设计意图:绘制图形的过程:一定要先确定设计思路和方法并选择合适的工具,然后再动手。学生可能会提出两种以上的方法,教师可组织学生加以评价,并确定最终的绘制方法。)

2、小博士:

在制作交通规则宣传画时,我们知道:一个图形的外围的轮廓线和填充区两部分组成,通常有两个颜色模式,一个是轮廓线(笔触颜色),另一个是填充色,在颜色设置区怎样选择轮廓线和填充色呢?小博士会告诉大家,请大家认真和小博士交流一下,让他告诉你。

必须了解颜色设置区的以下概念和设置方法:

轮廓线(笔触)颜色及设置方法,有哪几个选项?怎样使用? 填充色及设置方法,有哪几个选项?

黑白交换、没有颜色、交换颜色点击后会有什么效果?

3、继续操作,画完灯杆。

画出灯杆左侧的支架,看看你能不能按照操作步骤制作出来? 注意使用ctrl键。

找学生演示自己的操作方法。

4、知识窗。

在使用ctrl键进行复制操作时,同学们还发现必须使用箭头工具,那么箭头工具还有哪些用处?请同学学习知识窗。

师演示黑箭头工具的使用技巧。

学生自己尝试操作,练习使用箭头工具的用法。

5、完成灯箱的制作。

请同学们继续完成灯箱的制作。按书的第五、六步操作。

金钥匙:谁知道怎样可以画出标准的圆,怎样改变舞台的显示比例? 按照第七步操作完成宣传画的制作。按照第八步进行保存。

三、课内练习:

尝试黑箭头工具的使用技巧和画标准圆的方法并用不同的显示比例进行欣赏舞台画面。

(设计意图:学生自己动手练习。绘制快的同学可以选择绘制其它几何图形,为那些消化快的同学多准备一些“食物”。)展示学生的作品并评价,学生展示自己的作品,师生共同探讨。

四、小结评价:

你对自己的表现和学习情况感觉怎么样?(设计意图:总结,进一步巩固和拓展。)

7.浅谈Flash课件的设计与制作 篇七

一、熟悉课件制作的流程和清楚课件的构成

课件制作的流程可以分为6步,即确定教学目标→教学设计一教学场景设计→实现→测试及评价→课堂应用。

(1)确定教学目标。进行需求分析,根据教学内容分析教学对象,知道课件要“做什么”。

(2)教学设计。根据教学任务,实现教学场景设计,确定课件的组织形式及结构。

(3)教学场景设计。形成课件脚本,划分课件功能区,设计场景流程,并制作成课件略图。

(4)实现。界面制作,实现场景、影片剪辑等对象,对特定功能编写actionscript代码。

(5)测试及评价。试用课件,发现存在的问题并修改,形成软件级的评价。

(6)课堂应用。总结性评价,检验课件的实际教学效果。

课堂教学通常有特定的模式,类似地,课件也有相应的构成。按播放顺序分,一个完整的多媒体课件主要由序幕(封面)、主界面和片尾构成。序幕包括课题的展示,主界面基本由导航、控制栏和演示区组成。在Flash中,课件的构成是通过时间(时间轴)、空间(场景、层)来实现的,可以把序幕、主界面安排在不同的场景,然后通过场景跳转来实现内容的衔接。按课件素材分,课件包括文字、音频、视频、图像和动画等要素,课件的设计简言之,就是把这些要素有机地组合成一个作品。

根据课件的构成,制作课件略图,是这一阶段的成果。

二、素材的合理应用

简单来说,课件的设计与制作就是以教学设计为依托,对教学素材进行合理的堆叠。收集素材是个很耗时的工作,通常有两种方式:一是搜集已有素材,二是自己制作。作为普通教师,要有积累素材的习惯,构建自己的素材库,分类存放素材。Flash本身具有画图的功能,具有一定设计基础的教师可以用Flash提供的工具创建课件的界面。没法通过本地或网络找到素材的话,还可以直接用相机、摄像机、录音机等工具直接获取。有些素材需要整理,可以结合Photoshop、CorelDraw等软件进行加工。

在Flash中,无论是图像、视频、音频都是以元件的形式包括在库里的。Flash里的素材不应该是“一次性用品”,要做到能重复使用,甚至能形成课件设计的模版。创作者最好在库中组织好各种素材。如把相关的素材集中放在不同的文件夹中,素材的命名要有科学性,便于后期的维护和修改。

三、结合脚本,创设教学情景

脚本的编写是课件设计的重要环节,往往被广大教师忽视。这里说的脚本,不是指程序设计的代码,而是课件设计中的说明性文字,用于表达教学的思路,描述课件的场景,包括课件描述的内容、界面布局、表现形式、视听效果等等,起到组织课件教学的作用,相当于影视里的剧本。在课件的制作阶段,教师把既定的脚本转化为课件的实现。但是,不要把脚本与教案混淆,脚本不是指教学的过程,而是课件实现的过程,属于课程设计的范畴。有了优秀的脚本,制作教案时创作者胸有成竹,有利于教学情景的创建。

运用课件教学决不是教学内容的简单演示,课件的内容来源于教材但应高于教材,因此,创设教学情景是课件制作的核心。课件实现演示、模拟、仿真,目的是实现抽象内容形象化。例如:设计化学课件应能模拟实验的场景,减少真实材料的损耗,增加安全系数;设计语文科的课件能把教学的意境融入到课件当中,让学生触景生情;设计数学课件能把数字的变化、运算的过程直观地表达出来,达到揭示原理、化抽象为具体的效果。教学课件要融入探索式学习,有教学效果反馈,能对学习效果进行有效的评价。如:课堂练习场景可以组织成选择题、判断题、连线题、拖拉题,甚至可以组织成游戏的方式,增加课堂教学的趣味性。总之,设计脚本,重点是突破教材,形成教学场景。这也是Flash的强项,Flash课件跟PPT课件相比,既可以做得更精美,又非常适合于创建交互式的场景。

四、课件制作模块化

当前,尽管课件为教学提供了极大的支持,但是多数优秀的课件仍然集中在多媒体教学软件的评比中。很多课件作品只是用于参赛,虽然作为参赛作品很优秀,但内容单一,扩展性差,工作量大,后期修改和维护困难,不利于课件的持续开发。课件制作模块化一定程度上能够解决这个问题。

1. 运用影片剪辑创建模块

优秀的Flash课件时间轴简洁,层的设计合理,能较好地表现时空关系。失败的Flash课件没有规划,各种演示功能集中在主场景时间轴上,修改及维护十分困难。实际上,如果我们把部分内容集成到一个模块里,那么,堆砌起来的课件可维护性就强很多。Flash具有创建元件的功能,元件包括图形、按钮、影片剪辑。其中,图形是静态的元件,按钮用于交互,影片剪辑有独立的时间轴并可以独立播放,三者可以相互嵌套。课件创作者应充分运用影片剪辑创建教学模块的功能。例如:导航栏、教学区和控制栏都可以做成独立的影片剪辑。其优点:(1)可以复用。影片剪辑可以在同一课件内部多次使用,也可以添加到其他课件当中。(2)可以动态载入。例如:通过attatchmovie函数,改变影片剪辑的内容,实现动态的效果。

2. 创建swf模块

课件的内容较多,容易导致课件庞大,既难于修改和维护,又不利于模块的调用。在Flash中,可以通过swf模块化解决这个问题,即实现主模块+子模块的模式。主模块和子模块都是独立的swf文件,但主模块可以调用子模块。主模块实现课件的框架,子模块跟影片剪辑模块类似,实现单独的教学内容。当要修改教学内容时,只要修改子模块或者更换子模块文件即可。其优点:(1)动态载入,导入外部的swf文件。(2)修改简单,可以直接针对模块修改。

五、掌握基本的编程语句

Flash的actionscript脚本语言功能非常强大,全面掌握的话需要学习编程的技术,对普通教师要求明显过高。其实,制作课件并不需要太多的编程。尽管有些效果用代码实现较快,但设计者也可以考虑用“笨”办法,直接用其它办法实现,绕过代码这道坎。当然,常用的基本代码还是要掌握的。

课件中经常用到的部分actionscript语句(函数):

(1)时间轴控制:

1)play();播放

2)Stop();停止播放

3) goto AndPlay ();跳转播放

4) gotoAndStop ();跳转并停止

(2)影片剪辑控制:

1) setProperty ();设置属性

2)startDrag();拖动目标

3) stopDrag();停止拖动目标

4) loadMovie();装入swf文件

5) attatchMovie();装入影片剪辑实例

6) hitTest();检测两个影片剪辑是否接触

7) Mouse.hide ();隐藏鼠标指针

(3)播放器控制:

1) fscommand (“fullscreen”,true);全屏

2) fscommand (“quit”);退出

(4)声音控制:

1) new Sound();创建声音对象

2) attachSound();附加声音

六、常见问题

在实际应用中,很多Flash课件存在一些问题。常见的问题包括布局缺乏规划,色调、文字搭配不合理,界面不友好。其缺乏美术功底,课件体现不出艺术性,等等。此外,缺乏评价跟踪过程,课件的质量除了要有作品评价之外,还要有实际教学效果的检验。因此,Flash课件的创作者需要熟练掌握Flash的基本操作,形成自己的设计思路,提高课件的制作水平。

参考文献

[1]王俊生.基于Flash8的医学网络多媒体课件的设计与开发[J].中国当代医药,2009,(15).

[2]申闫春,曹莉,温转萍.基于面向对象层次模型的网络多媒体课件开发平台[J].计算机技术与发展,2007,(10).

[3]陈萍,章战士,黄堪敬,徐越华.如何开发优秀的多媒体课件[J].中国教育信息化,2010.

8.制作flash教学课件 篇八

关键词 FLASH 多媒体教学 课件

中图分类号:G64 文献标识码:A

1FLASH 制作多媒体教学课件的优点

1.1动画制作

可用于制作动画的软件有很多,比如powerpoint软件有自定义动画功能,但它提供的是一系列动画制作的模板,用户只能选择软件自带的模板进行制作,对一些较为复杂的动画效果很难实现,灵活度较差。再比如authorware软件也可用于动画制作且相对更为灵活,但操作方法较为困难,需要预先学习的知识较多。Flash软件的矢量动画技术相对成熟,画面质感强,对于细节的演示有很好的效果,且制作过程更加便捷。此外,flash还提供了多种制作动画的方案,比如引导层动画、补间动画、逐帧动画等更是丰富了动画制作的内容。Flash以其良好的动画效果和简便易懂的操作过程广泛的收到专业和非专业人士的青睐。

1.2交互性

交互性是评价一个课件制作好坏的关键因素。Powerpoint软件的交互性简单易操作,大部分老师可以根据自己的需要自行设计,但他实现的交互功能较为单一。Authorware软件也同样具有一定的交互功能,但其制作过程非常复杂,有些需要处理层次关系的问题,有些需要用到一些参数,对于非专业老师来说实现起来会有些力不从心。相比之下,flash软件中的action迎合了大多数老师的需求,使用者通过鼠标、键盘等外部设备即可轻松实现人机交互,应用起来更加得心应手。

1.3实用性

评价一个软件时我们不仅要看到他的制作流程,还应该考虑到它的修改过程,一个高质量的课件需要不断的打磨和加工。在powerpoint软件中,要想修改一张得调用多次的图片,老师们往往需要逐张进行修改重新调用,这些大部分是重复的机械操作。而在flash软件中我们引入了元件的概念,老师们只要把课件中需要重复出现的内容制作成元件存放到库中,就可以在应用的时候直接调用,修改时直接对元件进行修改,场景中凡是引用到这个元件的地方就同时被自动修改了。

2FLASH 制作多媒体教学课件的方法简介

将flash软件应用于教学课件的制作是为了辅助老师传授知识,达到最优化的教学效果,其制作过程大致如下:

2.1设计思想以及素材准备

制作课件之前必须有一个大体的设计蓝图,根据设计蓝图来准备素材。俗话说,巧妇难为无米之炊,光有构想没有素材的课件依旧干瘪的没有生气。搜集素材时应广泛巧妙的利用身边的各种资源,老师们可以根据自己的喜好和教案的需求来进行筛选,同时flash软件本身也自带一些素材可以供制作者使用。此外,很多素材并不能直接应用到课件中,进行修改和装饰也是必不可少的,较为常用的修改软件有photoshop、会声会影等,利用这些软件进行诸如图片大小调整、去水印、转换视频格式、视频剪辑等工作。当然,在对素材进行处理时也要注意格调要与课件最终的风格相一致的问题。

2.2制作课件及调试

当完成了设计思想和素材的准备工作之后,实际上整个课件的制作过程已经完成了一半,至于课件的制作则更多需要的是材料的整合能力以及对软件的熟练应用程度。理想很丰满,现实很残酷的情况在教学课件的制作过程中也是有的。从总体上讲,教学课件是用来辅助教学的,其制作思路一定要清晰,课件内容的表达要准确无误,做到重点突出。同时为方便老师课堂上进行操作,还需要注意交互性是否良好。将素材进行编辑整合之后,还需要进行不断地调试和完善,及时发现问题并解决问题,直到课件内容与老师所要传授的内容准确无误的对应。

3FLASH 制作多媒体教学课件时应注意的问题

当然,每个软件都有它的优势和弊端,在应用flash软件制作多媒体课件时也有一些问题需要制作者多加注意。最值得一提的是要条理清晰,课件内容可以分为教学内容、课堂练习等板块进行设计,链接一定要调整好。其次,學生在接受新知识时是需要一定的反应时间的,老师在讲课时画面切换不能太快,要留给学生足够的时间去思考,激发学生的自主思考和创新思维能力。同时,课堂时间有限,华而不实或冗余过多的课件不符合课堂的要求,老师要合理安排素材的使用,有计划合理的利用好课堂的每一分钟。

4结语

Flash软件是一款交互式动画设计工具,它以其形象、多样、新颖、直观、趣味的画面和表达形式,被很多老师用作课堂教学用,它可以融图像、动画、音乐于一体,应用flash软件制作出来的课件能够直观的展现很多语言难以形容出的效果,渲染课堂教学气氛,有效引导学生理解教学内容,是很多老师的好帮手。相信随着科技的发展,flash软件在教育教学中的应用会更加广泛。

参考文献

[1] 张捷,叶文胜.设计制作多媒体课件应注意的几个问题[J]. 现代商贸工业,2007(09).

[2] 闫峻,符啸威.运用多媒体课件 优化课堂教学[J]. 中国现代教育装备,2008(09).

9.制作flash教学课件 篇九

一、教学目标

(一)知识与技能:、理解元件、图层、关键帧等概念;

2、学会制作单个对象、两个关键帧的补间动画;

3、根据自己的能力和创意,制作多个对象,不同路径、不同方向、不同速度的补间动画。

(二)过程与方法:、通过单个对象的简单补间动画制作,掌握补间动画的基本操作;

2、通过多个对象,不同路径、不同速度补间动画的制作,加深对补间动画的掌握,提高自己的创意能力。

(三)情感与态度:、体会动画制作带来的乐趣;

2、让学生关注我国的领海问题。

二、教学重难点

教学重点:

动作补间动画的制作。

教学难点:

设置动画对象和过程的属性。

三、教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

情境导入、观看《西沙,我可爱的家乡》mTV。

2、三沙市简介、营造轻松的课堂气氛。

2、体现德育的渗透,对学生进行爱国主义教育。

3、顺利导入本节课的主题。

展示课题

演示范例,讲解知识点

观看范例

让学生对本节课的知识点和任务有初步的了解。

任务一:海马元件的制作

指导学生进行海马元件的制作。(为学生提供半成品“魅力三沙”和“学习助手”)

在“学习助手”的帮助下,自主完成海马元件的制作。

、为学生提供半成品有利于学生完成海马元件的制作。

2、培养学生的自学能力。

任务二:海马补间动画的制作

、分析补间动画的基本要领。

2、示范海马动作补间动画的制作过程。

3、指导学生进行海马补间动画的制作。

4、引导学生发现动画中出现的问题,并一起把问题解决。

在老师的引导下完成海马补间动画。

、分析补间动画的要领,能有效提高学生进行操作的效率。

2、引导学生发现问题,分析问题的能力。

挑战任务:制作多个对象的补间动画,并且对象运动的角度、速度和路径有所不同。

引导学生进行相对复杂的补间动画的制作。

制作多个对象的补间动画。

让学生利用已经掌握的补间动画制作要领,按照自己的创意制作较复杂的补间动画,提高自己的想象力和对所学生知识的理解和掌握。啥啥啥

作品演示

演示部分同学的作品,并进行简单的点评。

检查学生对所学知识的掌握情况。

课堂小结

课外拓展

、对所学知识进行小结,进一步巩固学生对所学知识的掌握。

10.制作flash教学课件 篇十

课件制作,做flash课件,比赛课件,得奖课件,课件修改 2009-12-05 09:03:40 在flash课件制作的过程中,经常会有老师把教案发给我们。现在说明一下脚本和教案的异同呵。

教案的主要作用是备课时写的教学方案,包括时间、方法、步骤、检查以及教材的组织等。它是上课的重要依据,通常包括:班级、学科、课题、上课时间、课的类型、教学方法、教学目的、教学内容、课的进程和时间分配等。有的教案还列有教具和现代化教学手段(如电影、投影、录像、录音等)的使用、作业题、板书设计和课後自我分析等项目。由于学科和教材的性质﹑教学目的和课的类型不同,教案不必有固定的形式。

从上可以看出它和我们对于flash课件制作的脚本是有很大区别的。我们要求的脚本里面总体是制作课件的内容和设计要求。比如教学目的,或是怎么组织教学,这些与课件制作无关的内容就不要放到脚本里面。因为这会干扰课件制作者对有用信息的理解。脚本里面的每个字,都是要放到课件里面的内容或是告诉制作者怎样的制作要求。

对于flash课件制作的脚本,我们的要求就是:详细、具体、准确。

比如首先要详细说明课件的总体规划,主要分成几个部分?每个部分是否又有几个小节?出现的形式是怎样的?对课件的背景或是色调有什么要求?是希望卡通形象化一些?还是商务气氛多一些?如果你只是说,做得好一些,这个等于没有说呵。不管是用于公开课还是比赛,对于每个用户,我们肯定会尽最大努力去做好,但是这个就更需要双方配合并有良好的沟通。

说到具体,就是需要教师最好把出现内容的时间和形式给予说明。比如三行文字,如果flash课件制作的脚本只是写上“分别出现”,那么我们就还需要问清楚:是需要分三次点击才出现?还是三行文字自动分别出现?如果是自动的,那么每行的间隔是多少时间?三秒?十秒?举这个例子就是想说明,如果教师没说清楚,那么我们必然要问,这就会影响课件制作的进度呵。

谈到准确,就是希望课件的设计是确定的,不要做结构和前后顺序等方面的随意更改。也就是说你发给我们进行制作的脚本等于是一个话剧的剧本,我们依据它进行排练。不能等练得差不多了,然后又说,原来的不好,换换吧,那么我们付出的劳动就等于是白费了!当然一般地说,有一些文字上面的小改动是正常的,而且有时会有各种领导或是其他老师会给出修改意见,这个也是难免的呵。这也需要双方协商,如果改动过大,那么时间和价格也要做相应的变化。

11.制作flash教学课件 篇十一

关键词 初中语文;Flash;课件;古诗词

中图分类号:G436 文献标识码:B 文章编号:1671-489X(2013)13-0053-02

Flash动画制作软件支持多种媒体的导入功能,能够让课件内容更加真实地模仿教学者所要表达的教学内容的原汁原貌,让学习者更加深入地体会授课内容的精髓,深受师生喜爱。因此,用Flash制作出来的课件在多媒体教学中得到广泛应用。用Flash制作出精美绝伦的入境画面更是广大Flash制作爱好者的不尽的追求。笔者通过解析一篇古诗词的Flash制作实例,来分析Flash制作的过程。

1 设计展示结构

制作一篇Flash课件,首先要做的事情就是要将课件制作的细节考虑清楚。具体来说就是心中要有一个详细的规划,明白每一步要做些什么事情,这些事情要在哪一个时间段体现出来,也就是在时间轴上的位置,从第几帧到第几帧之间。其次要考虑的事情是这些事件要以何种形式传达出来,是静态还是动态。一般来说,动画的背景要用静态画面,从课件的第一帧一直延续到最后一帧。而动态的内容是动画制作的精髓。动画分为两种类型:逐帧动画和补间动画。补间动画又分为动作补间动画和形状补间动画。同时,动画还包括两种特效,就是引导层动画和遮罩动画。所有的动画都由这几种类型衍生而成,关键在于画面是否精美,动画的过渡是否完美。制作粗糙的画面谁也不愿意欣赏,就会成为一种废品,这是谁也不愿意看到的。因此说,凡事都要有细心和耐心,保持一种绝对严肃的态度做事才能将事情做好,最终会得到公众的认可。另外,要保持创新的精神,不步人后尘,翻新创意才能获得飞速发展,同时也会得到别人的赞同。

笔者将《鸟鸣涧》这首古诗词的Flash动画介绍一下,课件展现的情形是这样的:伴随着古筝的动人的旋律,一副画卷徐徐展开,幽静的山林、飘落的桂花、飞过的小鸟、朦胧的月光随着朗诵声一一呈现给学生。音乐、动画、朗诵等声效交织在一起,使课件表现的气氛达到了高潮。整个课件由多个图层组成,不同的事件随着时间发生的不同而出现在不同的帧上。

2 制作图形元件

考虑好课件结构之后,制作者要做的事情就是制作图形元件。图形元件就好比一个个演员,它们可以反复被调用。图形元件通常保存在窗口——库中,在需要的时候从库中拖到场景或影片元件的舞台上,从而成为课件中的一个实例。同时它也可以在不同的课件之中借用,从而减少制作者的工作量,为以后的课件制作好储备素材。《鸟鸣涧》这首古诗词需要制作的图形元件包括背景、花瓣、小鸟、画轴、画卷、文字等。背景设置成淡紫色,然后使用矩形工具绘制一个白色虚线、没有填充色的课件边框。再在边框上面绘制一个实线矩形,填充色为灰色,用于放置古诗的题目和诗句。花瓣图形使用椭圆工具来绘制,再用箭头工具和部分选取工具调整形状。花瓣的填充颜色使用白色到暗黄色的线性过渡,绘制完花瓣之后,使用填充变形工具调整颜色的显示方向和显示区域。文字可以使用文本工具输入,也可以使用刷子自己来书写,笔者就是使用刷子书写的,这样制作出的课件更有特色,当然书法要好。标题和每一句诗都单独成一个元件,这样便于引用。画轴工具使用Photoshop从画卷上截取,截取时要注意使用透明背景,以便于与背景的更好融合。

3 制作电影剪辑元件

电影剪辑元件的制作要基于图形元件。制作电影剪辑元件的最大好处就是能够节省绘制主场景的时间。同时修改电影剪辑元件就能够修改所有的应用实例,减少制作者的工作量。电影剪辑元件的实质就是一小段动画,应用时直接拖到相应的图层时间轴所表现的舞台上就行了。

《鸟鸣涧》这首古诗词中所使用的电影剪辑元件有小鸟飞翔、花瓣飘落等,小鸟飞翔的制作非常简单,在图层的第一帧拖入小鸟1图形元件,再复制5个,调整它们的位置和大小;在图层的第二帧拖入小鸟2,再复制5个,同样调整它们的位置和大小。这样小鸟飞翔的电影剪辑元件就制作好了。桂花飘落的影片剪辑元件制作就相对复杂一些,要应用三条引导线分别引导3对花瓣飘落。制作过程是这样的:在图层1第一帧拖入花瓣图形元件,上面添加引导层,用铅笔绘制一条曲线;分别在第一帧和第40帧将花瓣的中心点对准引导线;选中第一帧,在属性面板中的补间后面选中动作,即完成第一对花瓣的动画制作;在第20帧插入空白关键帧,再次拖入花瓣图形到舞台,并且按照上面的方式添加引导层,并添加第20~75帧的动画效果;如此这般添加图层5、6,第五层为花瓣3,为被引导层,6层为引导层,按照上面的步骤设置图层5的第25帧到第85帧的动画。

制作电影剪辑的时候不要将画面制作得太大,这样会使场景制作变得繁琐,不断地修改显示尺寸。制作好的原件也不是一次就会成功,通过场景中的使用,还需要反复地调试修改。不过这种修改会同时修改场景中实例的使用,让后期工作变得更加简单。制作元件的时候还要注意的一点就是,如果制作的元件太多的话,最好建立相应的文件夹。这样元件管理清晰,便于查找。建立元件文件夹是制作动画的一个良好习惯,会发现这样做受益匪浅。

4 音频的裁剪和导入

如果制作出的课件有了声音,课件将会增加很大的吸引力,就仿佛影片有了灵魂。但是Flash动画制作软件本身的音频处理能力有限,很多时候需要借助其他音频编辑软件工具预先处理课件中所使用的声音,然后再将编辑好的声音文件导入Flash中使用。GoldWave就是一款很好的声音编辑软件,它能很方便地剪辑声音、裁剪背景音乐,并能制作出不错的后期效果,比如淡入淡出效果、去掉背景杂音等。用它来录制旁白也能获得很好的声音效果。最值得关注的一点就是它能够将声音以不同的格式导出,从而适应Flash课件只能应用几种声音文件的限制。如何导入声音文件呢?选择文件→导入到库,就能将声音文件导入到文件之中,可以随时调用。

5 图层的建立和编辑

制作Flash动画的实质就是在不同的图层上处理不同的动画效果,最终获得一段连贯的动画。这就是说,要建立很多的图层,并将其分配给不同的元件使用。每种元件都拥有自己的独立时间轴,便于很好地编辑。各种由元件制作好的动画叠加在一起,形成完美的动画效果。对制作好的图层如果不满意,还可以随时调整空间位置。制作动画就好比导演一场电影,要知道需要什么演员,演员需要什么时候出现,出现的前后顺序,需要说什么样的台词,需要布置什么样的背景,需要配置什么样的背景音乐,等等。构思好动画展现的层次,就可以建立相应的图层了。通常首先建立的就是背景图层,就好比布置好舞台供演员表演一样,烘托一定的气氛。如果背景元件已经建立,直接在第一帧拖入舞台就可以了,并且一直延伸到影片结束。

在《鸟鸣涧》这首古诗词中应用15个图层,并且各自成组。第一组动画就是展示桂花飘落的动画,这组动画应用了遮罩的动画制作技巧,伴随背景音乐,画轴徐徐展开。一个遮罩层控制4个被遮罩层,需要反复观看动画效果,并不断调整画轴的位置,以便获得最终的动画与场景的同步效应。在文本图层上,文字展现也别有特色——伴随古诗的朗诵,出现不同的诗句。文本的动画设计是利用动作补间动画,文本淡入和淡出是利用调整文本颜色的alpha值。山鸟的动画制作也是这样,山鸟飞翔渐远渐失,很有意境。

12.制作flash教学课件 篇十二

1.1动画制作

可用于制作动画的软件有很多,比如powerpoint软件有自定义动画功能,但它提供的是一系列动画制作的模板,用户只能选择软件自带的模板进行制作,对一些较为复杂的动画效果很难实现,灵活度较差。再比如authorware软件也可用于动画制作且相对更为灵活,但操作方法较为困难,需要预先学习的知识较多。Flash软件的矢量动画技术相对成熟,画面质感强, 对于细节的演示有很好的效果,且制作过程更加便捷。此外,flash还提供了多种制作动画的方案,比如引导层动画、补间动画、逐帧动画等更是丰富了动画制作的内容。Flash以其良好的动画效果和简便易懂的操作过程广泛的收到专业和非专业人士的青睐。

1.2交互性

交互性是评价一个课件制作好坏的关键因素。Powerpoint软件的交互性简单易操作,大部分老师可以根据自己的需要自行设计,但他实现的交互功能较为单一。Authorware软件也同样具有一定的交互功能,但其制作过程非常复杂,有些需要处理层次关系的问题,有些需要用到一些参数,对于非专业老师来说实现起来会有些力不从心。相比之下,flash软件中的action迎合了大多数老师的需求,使用者通过鼠标、键盘等外部设备即可轻松实现人机交互,应用起来更加得心应手。

1.3实用性

评价一个软件时我们不仅要看到他的制作流程,还应该考虑到它的修改过程,一个高质量的课件需要不断的打磨和加工。在powerpoint软件中,要想修改一张得调用多次的图片,老师们往往需要逐张进行修改重新调用,这些大部分是重复的机械的操作。而在flash软件中我们引入了元件的概念,老师们只要把课件中需要重复出现的内容制作成元件存放到库中,就可以在应用的时候直接调用,修改时直接对元件进行修改,场景中凡是引用到这个元件的地方就同时被自动修改了。

2 FLASH制作多媒体教学课件的方法简介

将flash软件应用于教学课件的制作是为了辅助老师传授知识,达到最优化的教学效果,其制作过程大致如下:

2.1设计思想以及素材准备

做任何事情都应该事先做好充足的准备工作,设计思想的架构直接影响着后期的制作过程以及作品的质量,胸有成竹才能有好的作品。对于一个课件的制作同样如此。设计时应从教案出发,对教学中的每个环节先有一个透彻的了解,理清课件中可能涉及到的页面跳转关系,对动画设计的详略要得当,还有很多细节上的工作比如背景图片的选取、可见的整体风格、字体颜色等等都应事先做好详细说明。

设计蓝图构建出来之后,需要根据设计蓝图来进行素材的准备。俗话说,巧妇难为无米之炊,光有构想没有素材的课件依旧干瘪的没有生气。搜集素材时应广泛巧妙的利用身边的各种资源,老师们可以根据自己的喜好和教案的需求来进行筛选,同时flash软件本身也自带一些素材可以供制作者使用。此外,很多素材并不能直接应用到课件中,进行修改和装饰也是必不可少的,较为常用的修改软件有photoshop、会声会影等,利用这些软件进行诸如图片大小调整、去水印、转换视频格式、视频剪辑等工作。当然,在对素材进行处理时也要注意格调要与课件最终的风格相一致的问题。

2.2制作课件及调试

当完成了设计思想和素材的准备工作之后,实际上整个课件的制作过程已经完成了一半,至于课件的制作则更多需要的是材料的整合能力以及对软件的熟练应用程度。理想很丰满,现实很残酷的情况在教学课件的制作过程中也是有的。从总体上讲,教学课件是用来辅助教学的, 其制作思路一定要清晰,课件内容的表达要准确无误,做到重点突出。同时为方便老师课堂上进行操作,还需要注意交互性是否良好。将素材进行编辑整合之后,还需要进行不断地调试和完善,及时发现问题并解决问题,直到课件内容与老师所要传授的内容准确无误的对应。

3 FLASH制作多媒体教学课件时应注意的问题

当然,每个软件都有它的优势和弊端,在应用flash软件制作多媒体课件时也有一些问题需要制作者多加注意。最值得一提的是要条理清晰,课件内容可以分为教学内容、课堂练习等板块进行设计,链接一定要调整好。其次,学生在接受新知识时是需要一定的反应时间的,老师在讲课时画面切换不能太快,要留给学生足够的时间去思考,激发学生的自主思考和创新思维能力。同时,课堂时间有限,华而不实或冗余过多的课件不符合课堂的要求, 老师要合理安排素材的使用,有计划合理的利用好课堂的每一分钟。

4结语

Flash软件是一款交互式动画设计工具,它以其形象、多样、新颖、直观、趣味的画面和表达形式,被很多老师用作课堂教学用,它可以融图像、动画、音乐于一体, 应用flash软件制作出来的课件能够直观的展现很多语言难以形容出的效果,渲染课堂教学气氛,有效引导学生理解教学内容,是很多老师的好帮手。相信随着科技的发展,flash软件在教育教学中的应用会更加广泛。

摘要:随着时代的发展和科技的进步,多媒体应用悄然进入教育教学领域,改变着传统的教学模式。多媒体教学课件节省了老师板书的时间,同时它生动形象的表示方式是的枯燥的只是变得通俗易懂,深得广大师生们共同的认可。本文通过flash软件、powerpoint软件和authorware软件的功能对比,阐述了flash制作多媒体教学课件的优点,并简单介绍了其制作多媒体课件的基本方法,最后从细节上说明了应用Flash软件时应注意的几点问题。

13.制作flash教学课件 篇十三

一、教学目标

通过对动画制作的深入学习,让学生能更深层次地理解和掌握如何在运用Flash软来完成自己的设计构思,创作出一个较好的作品。

(一)、知识与技能目标:

①了解动画的制作原理

②了解工具箱里工具的使用,掌握工具箱中的常用工具。

③体验使用flash创作运动补间动画的过程,完成自己第一个动画作品。

(二)、过程与方法:

通过作品欣赏和师生交流激发学生完成任务。在完成两个任务的过程中,使学生掌握工具箱里工具的使用方法和运动补间动画,培养学生发现问题,探究问题和解决问题的能力,培养学生的自主学习、合作学习、探究学习以及鉴赏能力,激发学生进一步学好信息技术的热情。

(三)、情感、态度、价值观:

培养学生的情商,培养学生的感恩之心,学会对身边的人感恩,热爱自己的父母,激发学生学习兴趣和创作动画才能;培养学生欣赏作品的能力。

二、教学重、难点

(一)教学重点:、会使用工具箱中的椭圆,颜料桶工具,任意变形工具来制作简单元。

2、合理运用flash的补间动画设计简单对象动画过程的制作方法。

(二)、教学难点:在移动过程中实现元的变向移动

三、教学策略

演示法、任务驱动法、个别指导、作品展示

四、教学资源

Flash8、极域网络电子教室软、教学PPT、动画源文、教学视频。

五、教学过程

教学步骤

教师活动

学生活动

设计意图

创设情境

导入新、欣赏flash动画作品《fail公益广告》

2、问:大家欣赏的这个视频,好看吗?反映了一个什么主题呢?

3、这个动画是用什么软来做成的?请大家打开本P3。

学生观看flash作品并回答问题

学生看书

通过播放《fail公益广告》,让学生学会对身边的人感恩,热爱自己的父母。

学习新明确任务

打开flash8软,介绍软的界面以及他们的作用。

播放示例——跳动的小球

问:大家想一下,我们要完成这颗跳动的心需要几步呢?

展示中两个任务:

任务一:画一个小球

任务二:让小球跳动起来

提示:、可以查阅本P3-P37及教学视频“跳动的小球”

2、同学之间互相帮助

3、向老师求助

生:先画一个球,然后再让小球跳动起来

明确这节的学习任务

学生看到这个画面后想跃跃欲试,期待能完成自己的作品。

学生探究完成任务

任务一:制作元-小球

教师示范制作过程,介绍各种工具的使用。

任务二:让球掉下来(学习运动补间动画的制作)

教师示范制作过程

学生探究:让球弹起来

教师巡视指导

学生制作元

学生按本或教学视频的帮助完成任务。

请一学生讲解演示

学生通过对任务

一、任务二,完成了自己第一个动画,培养学生的自学能力、理解能力。对完成后面的探究,充满了信心。

教师

小结

知识要点作强调

动画的三个步骤:

①设置一个起始关键帧;

②设置一个终止关键帧;

③创建补间动画

学生观看老师操作,巩固知识

通过教师的演示操作,归纳小结,使学生更加牢固知识,明确目标

小试

牛刀

大家刚才完成了跳动的小球动画。也了解到小球是在两个关键帧之间做直线的运动,那么我们能不能让小球向其他方向弹跳几次吗?

学生尝试自己完成

通过布置给学生练习,让学生是学习的主体,进行自主的设计,思考补间动画的知识要点,牢固知识

提高

任务

现在就请大家打开“公开”文夹中的“提高任务”,选择一个元来完成一个作品(自由发挥),看哪一个小组做得更好?

学生尝试自己完成 展示

交流

欣赏作品;教师、学生对作品进行评价。

学生自评、互评。

教师及时将学生探究的闪光点与全体学生交流,从而激发学生的创作热情;提高审美能力、语言表达和思维能力。

小结

通过这节的学习,我们已经感觉到了制作一个动画并不是那么难,只要我们认真学习,我们也会制作一个漂亮的动画。播放flash作品《彩虹》。

14.制作flash教学课件 篇十四

项目教学法是在建构主义指导下,以实际项目为对象,先由教师对项目进行分解,并作适当示范,然后让学生分组,围绕项目进行讨论、协作学习,最后以共同完成项目的情况来评价学生是否达到教学目标的一种教学方法。本人在项目教学法的指导下,结合技能大赛和培养实用型人才,将Flash动画的具体教学过程分为以下几步。

1.基于项目教学法的项目的选择和优化

根据省级技能标准对Flash课程的要求,将Flash动画制作分为若干个教学项目,每个项目由项目名称、教学任务、教学模块等组成。例如用Flash制作动画短片的教学项目,本人在实际教学中,就把这个项目具体划分为五大模块(见表1)。

2.基于项目教学法的项目的实施

项目教学法的计划由教师设计,但是学生应该是实施项目的主体,教师在项目实施的过程中是一个指导者和帮助者。由项目课题组教师带领学生开展项目活动,指导学生完成各项项目作业。如动画短片项目的实施过程

①创设情境,设计项目。

第 1 页

教师可以先向全体学生展示一组精彩的Flash动画短片,激发学生的学习兴趣,从而引出教学任务,并引导学生设计相关项目。

②确定项目,分组分工。

确定了某个项目后,为了充分调动学生学习的积极性,可要求学生按照自己的兴趣爱好,自由组合成不同的学习小组,学习小组每组5~8人,确定组长人选及小组成员的角色分配,明确分工,各负其责。

③收集素材,探究协作。

收集素材是动画制作的基本要求,也是学生应该具备的基本技能。当素材收集完成后,每个小组把收集到的素材在小组内进行交流汇总,通过讨论确定作品制作的具体方案。

④完成项目,展示成果。

每个小组在项目完成后进行自我展示,采用这一方法,既能提高学生的专业知识能力和语言能力,又能增强学生的自我成就感。

3.基于项目教学法的项目评价

在职业活动为导向的教学模式下,教学评价方式也发生巨大的变化,考核是通过学生自评、小组评分和教师评分形

第 2 页 成交叉评价体系,让学生在做项目中学习,在学习中做项目,加深对专业的理解,培养学生的综合能力。例如动画短片的教学项目中,对评价内容进行了具体设置(见表2)。

在实施完成项目以后,教师和学生要对项目的完成情况进行反思和总结。分析项目的重点和完成的过程,梳理知识点,增强自己的职业技能。

实践证明,项目教学法在Flash动画制作课程中发挥了它的优势,取得了很好的效果,极大地提高了学生的学习兴趣,提升了对知识的掌握及灵活运用能力,加强了学生的小组合作意识,使学生从“要我学”变成“我要学”,增强了学生的学习能力及创造能力。

15.制作flash教学课件 篇十五

关键词:Flash动画制作,教学,改革

1 Flash动画制作在市场上的需求分析

随着网络动画、多媒体课件、游戏制作、网站设计的全面发展, 培养一批熟练掌握相关的基本知识, 具有动画艺术创作的基本技能, 能从事网络动画、多媒体课件、游戏制作、网站设计的应用技术型复合人才, 已经成为非常迫切的需要。但从目前情况看, 我国这方面人才的培养步伐远远滞后于人才需求, 而且缺口比例较大。高职院校的计算机专业正在为市场提供大量的实用型人才, 而Flash动画制作这一门课程是该专业的必修课程, 高职院校要求有高质量的教学, 旧的教学体制已经不能适应现阶段的市场变化需求, 就要求任课教师形成新的教学思想, 在教学的过程中不断改进教学方法。

2 以“学”为中心对Flash动画制作进行教学改革

在传统的教学模式中, 教师在教学的过程中扮演着主导者的角色, 也一直是在以“教”为中心, “填鸭式”教学、“灌输式”教学、“搬运式”教学等传统方法也是很多老师在采用的教学方法。而这些教学方法把教师放到了主导地位, 不管学生能不能接受, 老师都会把知识强行教给学生。传统的教学已经逐渐显露出了它的弊端与不足, 尤其在职业院校中, 传统教学方法方法的不足已经充分暴露了出来。在高职院校中, 主要是培养学生的专业技能和动手能力, 大部分学生对传统的教学方法不感兴趣。在多年的Flash动画制作教学过程中, 我尝试着将以“教”为中心转变为以“学”为中心, 通过不断的实践与摸索, 发现以“学”为中心更适合我们职业教育的教学模式。

以“学”为中心, 总结为以下两点。

⑴以“学生”为中心。以学生为中心就明确了在教学的这一过程中, 把学生作为主体, 要求我们在教学的过程中不断去分析学生的各项情况。教学前, 要分析学生们的构成成分, 看有多少学生是从高中考进来的, 有多少学生是通过对口升学进来的。同时还要分析学生们有关的基础知识情况。在完成这两项分析之后, 我们就可以有针对性的来制定教学计划, 教学计划的制定要照顾到不同基础的学生和不同结构的学生, 这就要求我们必须针对不同基础和不同结构的学生分别做出教学计划。教学中, 要分析学生们对知识的掌握程度, 分析学生学习的兴趣。在分析了学生对知识的掌握程度后, 就可以很好的调整教学的进度和难易程度。在分析了学生的学习兴趣后, 就可以针对学习兴趣不高的学生来进行干预和引导, 培养学生的学习兴趣。教学后, 要分析学生们的学习效果, 对学习效果不好的学生, 要帮助他们查找原因, 总结没学到或没学好的知识, 然后再对这部分学生进行补习。

⑵以“学习”为中心。学习在这里不光是指学生的学习, 同时也包括教师的学习。要想让学生把知识和技能学好, 教师就必须不断去学习, 首先要更新自己的知识内容, 除了要掌握Flash动画制作课程的理论知识之外, 教师还要具有很强的实践能力, 同时还要了解与Flash相关的市场需求情况, 找出市场需求所支撑的知识内容。这样才能够在教学的过程中把握好学生学习的方向。然后才是学生的学习, 让学生主动参与到教学的过程中来, 把学生作为学习的主体。在这一个过程中, 教师要做的就是要激发学生的学习兴趣, 明确学生的学习任务, 提出学生的学习目标, 跟踪学生的学习过程, 解答学生的学习疑难, 纠正学生的学习错误, 评价学生的学习效果。学生在这一个过程中要做的就是在教师的引导与跟踪下, 主动地去学习, 通过学习Flash动画制作教程和查找各类教学资料和网络资源来掌握相关知识, 通过不断的操作实践来掌握相关技能。

3 以职业为导向对Flash动画制作进行教学改革

职业院校的学生毕业后所从事的工作岗位是技术性较强的, 这就要求学生在学习的过程中必须具备专业技能。所以在进行Flash动画制作的教学改革时, 笔者将职业作为教学改革的导向。网络动画、多媒体课件、游戏制作、网站设计等岗位都要求学生掌握Flash动画制作知识, 那么就要对这些工作方向和它们的特点进行分析, 提出了Flash动画制作所支撑的岗位职业能力。这些支撑岗位能力的知识内容在教学过程中必须提升到核心的地位。只有熟练掌握了这些核心内容, 才能够和实际工作岗位进行对接, 以全面满足生产企业、科技进步与劳动就业的需要。

Flash动画制作课程的主要任务是培养学生对Flash软件动画制作的操作进行全方位的了解, 掌握Flash动画制作操作流程的基本知识, 了解现阶段Flash网络动画的现状及发展趋势, 掌握Flash动画的制作方法与技巧, 从而把所学的基本知识运用到动画片的制作之中。通过与岗位对接, Flash动画制作的核心学习内容主要分成六大模块:即Flash动画制作的基础知识、逐帧动画的制作方法、形状补间动画的制作方法、动作补间动画的制作方法、遮罩层动画的制作方法以及引导层动画的制作方法。这些核心学习内容对岗位所需技能起到了支撑的作用, 要作为学生学习过程中的导向。

4 以Flash动画制作的教学内容为载体进行教学改革

在传统的教学过程中, 教材的内容就是教师教学的内容。但通过多年的教学, 笔者发现只把教材上的知识作为教学内容是远远不够的。首先, 教材质量的好坏和编写教材的人员水平和责任心有很大的关系。不是所有的教材都是好教材, 而不同教材的侧重点也不一样, 一本教材也不可能做到面面俱到。所以在Flash动画制作的教学改革中, 将教学内容作为教学改革的载体。

教学内容改革的思路就是:教材只能作为教学内容的一个参考, 把教学内容提高到课程内容的高度, 根据对职业能力分析所提出的支撑知识内容来完善教学内容。教学内容的完善必须通过查看多本教材、查找相关资料 (包括网络资源以及企业最新使用的技术内容) 。那么在设置Flash动画制作这门课程的教学内容时, 不是单单以一本教材作为参考, 而是以多本教材作为参考资料, 同时在网上查找了大量的资料, 还通过与从事相关岗位工作的企业技术人员进行交流来完善Flash动画制作的教学内容。在完善了教学内容之后, 将教学内容进行了整合, 形成了自己的教学资料。

5 以Flash动画制作的实际项目制作为目标进行教学改革

学习Flash动画制作的目的就是要让学生能够从事相关的岗位工作, 那么在进行教学改革的时候, 把学生能够制作实际项目作为了教学改革的目标。只有达到了这一目标, 才能够看作学生学好了这门课程, 这也是检验这门课程教学改革是否成败的关键。所有在Flash动画制作的教学过程中, 非常重视学生的实验实训。对学生实验实训的过程进行了严格的管控, 以保证学生实验实训的效果, 达到提高学生动手能力、提高学生Flash动画制作技能的目标。在实验实训的过程中, 首先布置了实验实训的项目, 对学生进行分组, 要求学生在规定的时间里去完成实训项目, 在完成项目的过程中, 同一小组的学生可以互相帮助, 不同小组之间的学生可以互相交流学习, 不懂的地方可以自己查找资料或问老师。在学生完成项目后, 当堂对学生完成项目的情况进行评价。评价的过程分成学生自评, 也就是由学生自己把完成实验实训项目的过程及效果来进行评价;然后是互评, 即由其他小组的同学来进行评价;最后是教师来进行评价, 教师要对每组的项目完成情况进行点评, 表扬学生完成得好的地方, 同时要指出需要进行改进的地方。评价完成后将相关资料进行整理, 方便学生以后来对自己的学习过程进行查找, 也方便教师期终来对学生做出整体评价。

6 结语

16.制作flash教学课件 篇十六

关键词:Flash8.0;课件制作;多媒体;音乐开关

中图分类号:G433 文献标识码:B 文章编号:1673-8454(2009)18-0059-02

由于Flash8.0功能强大,易学易用,生成的文件小,具有高质量的文字与图像效果,交互性强,仅仅用鼠标进行简单的拖动、单击操作就可以完成一个交互,加上其编程语言丰富等特点,由此受到广大课件制作爱好者的青睐。用Flash8.0开发的多媒体课件有图、文、声并茂的特点,能生动形象地体现教学内容,可提高教学效率,激发学生学习兴趣,如果在课件中插入优美的音乐,可以为课件增色不少,使学生观看课件同时受到美的熏陶。

下面介绍Flash8.0课件中常用音乐开关的制作,该音乐开关第一次点击时音乐停止播放,重新点击时从上次结束处播放,无须从头开始播,具体制作过程如下:

步骤1新建剪辑1

打开Flash8.0,自动新建一个文档,选择【插入】→【新建元件】命令,设置对话框如图1所示。

步骤2绘制喇叭

在喇叭剪辑的第一帧,用绘图工具绘制如图2中的小喇叭,表示停止音乐播放。用鼠标单击第二帧,点击右键,插入关键帧,用绘图工具绘制如图3中的小喇叭,表示开始播放音乐。

步骤3 添加程序

选中第一帧,打开动作面板,在其中添加如下程序:

stop();

this.onRelease=function(){

this._parent.i=this._parent.s.position/1000; //点击时记录声音对象播放的时间

this._parent.s.stop();//声音对象停止播放

this.nextFrame();}选中第二帧,打开动作面板,在其中添加如下程序;

this.onRelease=function(){

this._parent.s.start(this._parent.i,8); //点击时从停止播放处开始播放 ,播放8次

this.prevFrame();}

步骤4新建剪辑2

选择【插入】 →【新建元件】命令,设置对话框。选择【窗口】→【库】命令,打开库面板,将库中的元件喇叭拖入舞台,新建一层,打开动作面板,添加如下程序:

Var s=new Sound(); //新建一个声音对象

Var i=0; //声明一个变量,记录声音播放的时间

s.loadSound(“yinyue.mp3”,true) ;//加载外部名称为yinyue的mp3声音文件如图4所示。

步骤5 保存文档

选择【文件】 →【另存为】命令,选择保存路径c:/programfiles/macromedia/flash8.0/zh_cn/

Configuration/libraries文件名称设为“课件素材”。

步骤6测试按钮

在Flash8.0中,用鼠标点击【窗口】菜单,当鼠标移到【公用库】时出现【课件素材】子菜单,打开课件素材库时可看到“音乐按钮”元件。这个元件永远保存在公用库中,减少重复制作的工作量,还可将课件制作中常用的元件保存在“课件素材”文档中,建立自己的素材库。将“音乐按钮”拖入舞台,保存文件,将同一个文件夹中的MP3音乐文件改名为“yinyue”,按【Ctrl+Enter】键测试影片。

17.Flash新年贺卡制作 篇十七

2.1.1绘制贺卡背景

(1)执行“开始|程序|Macromedia|Macromedia Flash8”菜单命令,新建Fiash文档。并设置影片尺寸为400px×300px,背景颜色为黑色,帧频为24fps,如图2-3所示。

(2)执行“插入|新建元件”菜单命令,弹出“创建元件”对话框,在对话框的名称文本框中输入元件名称“背景”,并选择类型为“图形”,单击“确定”按钮,如图2-4所示。

(3)进入图形原件编辑区,单击工具箱中的“矩形工具”按钮,在打开的“选项”面板中单击“边角半径设置”按钮,弹出“矩形设置”对话框,并设置“边角半径”为5,如图2-5所示。

(4)执行“窗口||混色器”菜单命令,打开“混色器”面板,设置笔触颜色值为“#660000”,设置放射状的填充颜色,其值为“#FF0000”和“#990000”,在“属性”面板中设置笔触高度为4,然后在场景中绘制矩形,效果如图2-6所示。

(5)新建图形元件“2009”,然后在工具箱中选择“文本工具”,在“属性”面板中设置文本属性为“静态文本”,字体为“CurlzMT”,颜色为红色,如图2-7所示。

(6)在场景中输入“2009”字样,选中文字,连续两次执行“修改|分离”菜单命令,将文本打散成图形。

(7)选中被打散的图形,执行“修改|变形|缩放和旋转”菜单命令,弹出“缩放和旋转”对话框,在缩放文本框中输入150,单击“确定”按钮,将文字图形放大,如图2-8所示。

(8)在工具箱中选择“任意变形工具”,然后分别选中场景中的文字,将其旋转一定的角度,如图2-9所示。

(9)将“图层1”锁定,单击时间轴左下方的“插入图层”按钮,新建“图层2”,并将拖动到“图层1”的下方,如图2-10所示。

(10)利用工具箱中的“铅笔”、“线条”等工具,在场景中绘制如图2-11所示的图形。

(11)执行“插入|新建元件”菜单命令,新建图形原件“底纹”。

(12)在工具箱中选择“刷新工具”,在场景中绘制如图2-12所示的图形。

(13)按【Ctrl+E】组合键,返回到“场景1”,并将“图层1”重命名为“背景”。

(14)按【Ctrl+L】组合键,打开“库”面板中将图形元件“背景”、“2006”、底纹“拖动到场景中。

(15)在工具箱中选择“任意变形工具”,然后在场景中选中“底纹”元件,对其进行旋转,各元件在场景中的摆放位置及效果如图2-13所示。

2.1.2制作文字效果

(1)执行“插入|新建元件”菜单命令,弹出“创建新元件”对话框,在对话框的“名称”文本框中输入元件名称“文字动画”,并选择类型为“影片剪辑”,单击“确定”按钮,进入“影片剪辑”编辑区,如图2-14所示。

(2)在工具箱中选择“椭圆工具”,关闭触笔颜色,在“混色器”面板中选择填

充类型为“放射状”,并设置黑、白两块,然后选中“图层1”的第1帧,在场景中绘制一正圆,如图2-15所示。

(3)在场景中选中“正圆”并将其转换为元件,然后在“图层1”的第45帧处,按【F6】键插入关键帧。选择“图层1”的第一帧,在“属性”面板的“补间”下拉列表框中选择“动画”选项,如图2-16所示。

(4)将“图层1”锁定,单击时间轴左下方的“插入图层”按钮,新建“图层2”。

(5)选中“图层2”的第一帧,在工具箱中选择“文本工具”在场景中输入“祝你新春快乐”,然后选中文字,打开“属性”面板,设置其属性,如图2-17所示。

(6)将“图层1”解锁,选中“图层1”的第一帧,在场景中将正圆拖到文字的左边,然后选中“图层1”的第45帧,在场景中将正圆拖到文字的右边,如图2-18所示。

(7)新建“图层3”,选中第一帧,然后在工具箱中选择“文本工具”,调整字体颜色为白色,在场景中输入“祝你新春快乐”,并调整文字在场景中的位置,使其与“图层2”上的文字重合,并将“图层2”拖到“图层1”的下方,时轴如图2-19所示。

(8)使用鼠标右键单击“图层3”在弹出的快捷菜单中执行“遮罩层”命令,然后将“图层2”也拖到遮罩范围之内,效果如图2-20所示。

(9)按【Ctrl+E】组合键,返回到“场景1”。将“背景”图层锁定,新建“图层2”并重命名为“文字”,从“库”面板中将影片剪辑元件“文字动画”拖动到场景中,如图2-21所示。

(10)【Crtl+L】组合键,打开“库”面板,用鼠标右键单击“库”面板中的图形元件“底纹”,在弹出的快键菜单中执行“直接复制”命令,弹出“直接复制元件”对话框,在该对话框的““名称”文本框中输入元件名称“底纹2”,并选择类型为“图形”,然后单击“确定”按钮,如图2-22所示。

(11)在“库”面板中双击图形元件“底纹2”,进入编辑区。在场景中选中图形,在工具箱中选择“颜料桶工具”,并在“混色器”面板中设置填充颜色为橘黄色,如图2-23所示。

(12)按【Crtl+E】组合键,返回到“场景1”。将“背景”图层解锁,选中第1帧,从“库”面板中将图形元件“底纹2”拖动到场景中,并在工具箱中选择“任意变形工具”,旋转图形,效果如图2-24所示。

2.1.3 制作鞭炮效果

(1)制作“插入|新建元件”菜单命令,弹出“创建新元件”对话框,在对话框的名称文本框中输入元件名称“鞭炮”,并选择元件类型为“图形”,如图2-25所示。

(2)在工具箱中选择“矩形工具按【Shift+F9】组合键打开“混色器”面板,在面板中关闭笔触颜色,并在“类型”下拉列表框中选择“线形”选项,设置两个色块,其值分别为“#E20101”、“#740101”,然后在场景中绘制一矩形,如图2-26所示。

(3)在混色器“面板中将两个色块的值调整为”#FFCC00”和“#FF3300”,然后在场景中绘制一矩形如图2-17所示。

(4)在场景中选中黄色矩形块,单击鼠标右键,在弹出快捷菜单中执行“复制”命令,在用鼠标右键点击场景,在弹出的快捷菜单中执行“粘贴”命令。

(5)在工具箱中选择“选择工具”,将两个黄色矩形块分别拖动到红色矩形的上

下方,并在上方绘制红色导火线,效果如图2-18所示。

(6)在工具箱中选择“文本工具”,并在“属性”面板中设置文本类型为“静态文本”,字体为“华文新楷”,颜色为“黄色”,在场景中输入“旺”字,如图2-29所示。

(7)在场景中选中“旺”字,执行“修改|分离”菜单命令,将文字打散成图形,并用,并用键盘上的方向键将其移到红色的矩形块上。如图2-30所示。

(8)选中场景中的实例,执行“修改|组合”菜单命令,将场景中的实例组合在一起。

(9)执行“插入|新建元件”菜单命令,新建影片剪辑元件“鞭炮动画”。

(10)选中“图层1”的第1帧。按【Ctrl+L】组合键打开“库”面板,从“库”面板,从“库”面板中将图形元件“鞭炮”拖动到场景中,然后执行“修改|变形|缩放和旋转”菜单命令。弹出“缩放旋转”对话框,在该对话框的旋转文本框中输入“旋转”角度20.即将元件旋转一定角度,单击“确定”按钮如图2-31所示。

(11)用鼠标右键单击场景中的实例,在唐朝的快捷菜单中执行“复制”命令。然后在连续7次单击鼠标右键执行“粘贴”命令。此时场景中共有8个“鞭炮”,如图2-32所示。

(12)按照步骤(10)的方法调整没一个鞭炮的倾斜角度,并排列其位置,效果如图2-33所示。

(13)执行“插入|新元件”菜单命令,新建图形元件“福”。

(14)在工具箱中选择“矩形工具”,并单击“选项”对话框中的“边角半径设置”按钮,在弹出的“矩形设置”对话框中,设置“边角半径”为6,然后在“混色器”面板中设置笔触颜色为黄色,笔触高度为4,并这事填充类型为“线性”,其色块值分别为“630101”和“#FF0000”,如图2-34所示。

(15)选中场景中的实例,执行“修改|变形|缩放和旋转”菜单命令,弹出“缩放和旋转”对话框,在该对话框的“旋转”文本框中输入45,然后单击“确定”按钮,效果如图2-35所示。

(16)将“图层1”锁定,单击时间轴左下方的“插入图层”按钮,新建“图层2”。

(17)在工具箱中选择“文本工具”,在场景中输入“福”字,然后打开“属性”面板,设置其属性,如图2-36所示。

(18)选中场景中的“福”字,执行“修改|变换|垂直翻转”菜单命令,并将其移到如图2-37所示位置。

(19)在“库”面板中双击影片剪辑元件“鞭炮动画”,进入编辑区。新建“图层2”,并选中“图层2”的第1帧,从“库”面板中将图形元件“福”拖动到场景中如图2-38所示位置

(20)单击时间轴左下方的“插入图层”按钮,新建“图层3”,重命名为“鞭炮1”,并将“鞭炮1”图层拖动到“图层1”的下方。

(21)选中“图层1”的第1帧,并在场景中选中一个鞭炮实例,单击鼠标右键在弹出的快捷菜单中执行“剪切”命令,然后选中“鞭炮1”图层的第1帧,执行“编辑|粘贴到当前位置”菜单命令,效果如图2-39所示。

(22)在“鞭炮1”图层的第24帧处,按【F6】键插入关键帧,然后在第1帧处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行“创建补间动画”命令,并在“属性”面板中将“缓动值”设置为-60,如图2-40所示。

(23)用鼠标单击“鞭炮1”的第24帧,在场景中选中实例,并将其向下移动一段距离,然后在工具箱中选择“任意变形”工具,调整实例的倾斜角度,使其垂直于舞台。

(24)分别在“图层1”和“图层2”的第24帧处,安【F5】功能键插入普通帧,如图2-41所示。

(25)新建“图层4”,重命名为“鞭炮2”,并在“鞭炮2”图层的第5帧处,按【F7】键插入空白关键帧。

(26)在“图层1”的第5帧处,按【F6】键插入关键帧,并按照步骤(21)的方法将场景中的第2个鞭炮实例剪切并粘帖到“鞭炮2”图层的相应位置,时间轴如图2-42所示。

(27)在“鞭炮2”图层的第29帧处,按【F6】键插入关键帧。然后按照步骤

(22)、(23)、(24)的方法制作第2个鞭炮的动画效果,时间轴如图2-43所示。

(28)按照步骤(25)、(26)、(27)的方法制作其他鞭炮效果。

(29)执行“插入|新建元件”菜单命令,新建图形元件“元件1”。在工具箱中选择“椭圆工具”,关闭笔触颜色,并在“混色器”面板中选择填充类型为“放射状”,设置两个黄色,但透明度分别为“100%”和“0%”的色块,然后在场景中绘制正圆图形,效果如图2-44所示。

(30)新建“元件2”,在工具箱中选择“矩形工具”,在场景中绘制无边框的黄色矩形。然后在工具箱中选择“选择工具”,改变矩形的形状,如图2-45所示。

(31)按【Ctrl+L】组合键,打开“库”面板,用鼠标双击“库”面板中的影片元件“鞭炮动画”,进入编辑区。

(32)在“鞭炮1”图层的第25帧处,按【F7】键插入空白关键帧,选中此帧,从“库”面板中将“元件1”拖动到场景中,并拖动多个“元件2”放置到“元件1”之上,如图2-46所示。

(33)按照步骤(32)的方法为其他鞭炮效果加上此动画,时间轴如图2-47所示。

(34)在“图层2”的第62帧处,按【F6】键插入关键帧,然后在第63帧处,按【F7】键插入空白关键帧,并从“库”面板中拖动一个“元件1”和多个“元件2”到场景中,制作“福”字爆破效果,最后在所有图层的第65帧处,插入普通帧用以延长动画。

(35)执行“插入|新建元件”菜单命令,新建影片剪辑元件“新年快乐”,选中“图层1”的第1帧,然后按照步骤(2)到步骤(5)的方法绘制如图2-48所示的矩形,并按【F8】键将其转换为元件。

(36)在“图层1”的第5帧处,按【F6】键插入关键帧,然后按住【Shift】键,用鼠标分别选中第1帧和第5帧,在“属性”面板的“补间”下拉列表框中选择“动画”选项,如图2-49所示。

(37)选中“图层1”的第5帧时场景中的矩形条,执行“修改|变形|缩放和旋转”菜单命令,弹出“缩放和旋转”对话框,在缩放对话框中输入150,然后单击“确定”按钮,如图2-50所示。

(38)新建“图层2”并将其拖动到“图层1”的下方,在“图层2”的第5帧处插入空白关键帧,然后将“图层1”第5帧时场景中的矩形实例复制,粘贴到“图层2”的第5帧处,并调整其位置,如图2-51所示。

(39)在“图层2”的第15帧出,按【F6】键插入关键帧,并用键盘上的方向键将矩形垂直向下移动一段距离,然后用鼠标右键单击“图层2”的第5帧,在弹出的快捷菜单中执行“创建补间动画”命令。

(40)新建“图层3”,并将其拖动到“图层2”的下方,在第5帧出插入空白关键帧。然后在工具箱中选择“矩形工具”,绘制一无边框的黄色矩形,其大小和位置如图2-52所示。

(41)在“图层3”的第15帧处插入关键帧,并选中黄色矩形块,用键盘上的方向键向下移动一段距离,然后在“图层3”第5帧处创建补间动画,如图2-53所示。

(42)新建“图层4”并将其拖动到“图层3”的下方,在第5帧处插入空白关键帧,然后在工具箱中选择“矩形工具,并在“混色器”面板中关闭笔触颜色,选择填充颜色为“线性”,设置两个色块,其值分别为“#20101”和“#740101”,如图2-54所示。

(43)在工具箱中选择“线条工具”,在“属性”面板中设置笔触颜色为“黄色”,笔触高度为“4”,笔触样式为“实线”,然后在红色矩形上绘制两条直线,如图2-55所示。

(44)新建“图层5”,并将其拖动到“图层4”的上方,在第5帧处插入空白关键帧,并在工具箱中选择“文本工具”,在场景中输入“新年快乐”字样,然后选中文字,设置其属性,如图2-56所示。

(45)用鼠标右键单击“图层3”,在弹出的快捷菜单中执行“遮罩层”命令,然后用鼠标右键单击“图层4”,在弹出的快捷菜单中执行“属性”命令,并弹出“图层属性”对话框,在对话框中的“类型”选项区域选择“被遮罩”单选按钮,如图2-57.(46)分别在每个图层的第18帧处,按【F5】键插入普通帧,以延长动画,时间轴如图2-58所示,(47)新建“图层6”,重命名为“action”,并将其拖动到其他图层上方,然后在第18帧处,按【F6】键插入关键帧,并选中18帧,按【F9】键打开动作面板,添加如下Action语句,时间轴如图2-59所示。

(48)【Ctrl+E】组合键,返回到“场景1”。新建“图层3”,重命名为“鞭炮”,从“库”面板中将影片剪辑元件“鞭炮效果”拖动到场景如图2-60所示的位置。

(49)在“鞭炮”图层的第66帧处,按【F7】键插入空白关键帧。然后从“库”面板中将影片剪辑元件“新年快乐”拖动到场景中,如图2-61所示。

(50)按【Ctrl+Enter】组合键测试影片,效果如图2-62所示。

2.1.4 添加背景声音

(1)执行“文件|导入|导入到库”菜单命令,打开“导入到库”对话框,在对话框中选择“鞭炮声音”文件,然后单击“打开”按钮,即可将声音导入到库中,如图2-63所示。

(2)在“库”面板中双击影片剪辑元件“鞭炮效果”,进入编辑区,然后新建图层并重命名为“声音”,在“声音”图层的第24帧处插入关键帧,选中此帧,在“属性”面板的声音下拉列表框中选择“鞭炮声音”选项,在“同步”下拉列表框中选择“数据流”选项,如图2-64所示。

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