大型游戏制作过程

2025-01-15

大型游戏制作过程(共14篇)

1.大型游戏制作过程 篇一

大型团队沟通游戏

导读:我根据大家的需要整理了一份关于《大型团队沟通游戏》的内容,具体内容:一场好的团队沟通游戏,能够拉近人与人之间的距离。下面是的我为大家整理的一些有关的信息,欢迎阅读。:消除隔膜的培训见面 3分钟时是你留给他人第一印象的最重要的时刻,同样在一...一场好的团队沟通游戏,能够拉近人与人之间的距离。下面是的我为大家整理的一些有关的信息,欢迎阅读。

:消除隔膜的培训

见面 3 分钟时是你留给他人第一印象的最重要的时刻,同样在一个会议或培训的刚开始,如 何 让大家更加活络起来,是关系培训是否成功的关键,下面的小游戏就可以用于消除大家的陌生感。

培训游戏程序和规则

1.第一步:

(1)给每一个人都做一个姓名牌。

(2)让每位成员在进入培训室之前,先在名册上核对一下他的姓名,然后给他一个别人的 姓名牌。

(3)等所有人到齐之后,要求所有人在 3 分钟之内找到姓名牌上的人,同时向其他人做自 我介绍。

2.第二步:

(1)主持人作自我介绍,然后告诉与会人员:“很高兴来到这儿!”

(2)快速绕教室走一圈,问:“如果你今天不在这儿,你会在做什么不

情愿做的事情呢? ”

(3)注意让问答保持在一个轻松活泼的氛围之内。

:提高情商的培训游戏

情感是人与人交往中的重要因素之一,强烈的感情尤其是负面的情绪会在人与人之间有如 病毒一样传播开来,这个小游戏可以方便快捷的说明这一点。

培训游戏规则和程序

1.第一轮:

(1)游戏开始前,所有人围成一圈,并且闭上眼睛,主持人在由学员组成的圈外走几圈,然 后拍一下某个学员的后背,确定“情绪源”,注意尽量不要让第三者知道这个“情绪源”是 谁。

(2)由学员们睁开眼睛,散开,并告诉他们现在是一个鸡尾酒会,他们可以在屋里任意交 谈,和尽可能多的人交流。

(3)情绪源的任务就是通过眨眼睛的动作将不安的情绪传递给屋内的其他三个人,而任何 一个获得眨眼睛信息的人都要将自己当作已经受到不安情绪感染的人,一旦被感染,他的任 务就是向另外三个人眨眼睛,将不安的情绪再次传染给他们。

(4)5 分钟以后,让学员们都坐下来,让情绪源站起来,接着是那三个被他传染的,再然 后是被那三个人传染的,直到所有被传染的人都站了起来,你会惊奇于情绪传染的可怕性。

2.第二轮:

(1)告诉学员们,你已经找到了治理不安情绪传染的有效措施,那就是

制造快乐源,即用 真挚柔和的微笑来冲淡大家因为不安而带来的阴影。

(2)让大家重新坐下围成一圈,并闭上眼睛,告诉大家你将会从他们当中选择一个同学作 为快乐之源,并通过微笑将快乐传递给大家,任何一个得到微笑的人也要将微笑传递给其他 三个人。

(3)在学员的身后转圈,假装指定了快乐之源,实际上你没有指任何人的后背,然后让他 们松开眼睛,并声称游戏开始。

(4)自由活动三分钟,三分钟以后,让他们重新坐下来,并让收到快乐讯息的同学举起手 来,然后让大家指出他们认为的“快乐情绪源”,你会发现大家的手指会指向很多不同的人。

(5)微笑地告诉大家实际上根本就没有指定的快乐情绪源,是他们的快乐感染了他们自己。

2.大型游戏制作过程 篇二

关键词:油气储运工程,大型储罐,计算优化,计算程序

随着全球能源危机的加重, 目前我国正在大力建设国家能源储备库, 其存储能力达到百万立方米, 有的甚至为千万立方米。为了适应这一需求, 目前国储库单台原油储罐容积为10万m3、15万m3以及20万m3。兰州寰球工程公司较早地开展了10万m3原油储罐的设计工作, 也积累了宝贵的经验。储罐的大型化相应也增加了设计的难度, 计算过程冗繁, 计算工作量大。尤其在设计前期, 由于设计方案的变更, 更是会大幅提升工作量, 延长设计周期。面对这一问题, 采用编写程序的方法予以解决, 极大的降低计算工作强度, 与此同时提供多方案的技术对比, 提升设计质量。

1 浅析大型储罐计算方法

设计方式为依据相关的标准规范, 进行规范设计。计算方法为手工计算。我国现行的设计准则为三级校审制度, 一份计算书实际上要计算三次。校审人要分别独立对计算过程及数据进行核对和确认。如果设计方案有变更, 则需重复上述的三级校审过程。综上所述, 完成一份最终的大型储罐计算书, 其工作量浩大, 仅在前期的计算过程就占用了很长的设计周期, 一般需要45个工作日。大型储罐主要计算过程见表1。

如果采用程序进行计算, 只需在程序编制完成后, 对其计算方法及过程进行一次确认。相对于繁琐、冗长及重复性很高的手工计算, 若可以采用程序计算, 完成上述计算过程仅需几分钟, 设计人员只需确定相关的已知参数即可。同时校审人员的工作量也得以大大减轻, 只需确认设计人员所输入的已知数据是否合理正确即可, 无需重复的计算。

采用程序进行计算, 同时也可以提高设计质量。可以进行优化设计, 提供多方案对比。在完成设计计算的同时, 既可将所需物料的类型, 形式, 尺寸及重量予以汇总。无需在单独进行该项工作, 节省大量的时间和人力。

2 编写程序计算

2.1 程序的开发工具选择

目前市面上没有现成的计算程序, 需要进行专门的编程开发。该程序主要针对数学计算, 开发难度低, 个人即可完成该程序开发。VB语言简洁、高效, 选择VB作为开发工具。同时VB语言是可视化的编程语言, 个人只需要编写程序算法, VB所提供的组件可以快速建立一个应用程序。

2.2 程序的主要算法

大型储罐计算可以分成2类, 壁厚与加强圈的计算都是重复性很高的计算, 需要就行逻辑控制;浮船与抗震性计算则是计算过程冗长, 计算量大, 只需读入已知参数, 按步骤完成各分支计算即可。罐壁厚度计算程序流程如图1所示, 加强圈计算程序流程如图2所示。

抗震和浮船计算没有特别之处, 和人工计算没有太大区别, 只是计算机完成了计算过程而已。对于每一个计算步骤都要明确编写, 实际代码与手工计算过程相同。但是在优化设计及设计参数变更的情况下, 这些单一计算也要进行重复计算。

2.3 整合独立的计算部分, 实现计算的自动化

整合形成的计算程序界面如图3所示。通过表1可以看出有些已知参数很多计算过程都要用到, 将4个独立的部分进行整合, 建立一个统一的参数输入入口, 各计算都可以轻松调用, 省去了参数反复输入。通过打印功能, 可以将完整的计算书打印出版。

3 结论

限于笔者计算机水平有限, 计算程序显得稚嫩粗糙。在短时间内完成开发工作和主要的计算功能, 实现了程序的开发目的, 也为日后同类型计算程序的开发编写奠定了良好的基础。通过本次技术攻关, 开发出了一套完整计算程序, 有效地缩短了大型储罐的计算周期, 节省了相关软件开发费用和培训费用约5万元。针对兰州生产运行储备库项目中的10万m3原油储罐, 在优化设计方面, 以及业主变更设计参数的情况下, 发挥了显著效果, 圆满地完成了设计任务。计算工作仅用了2个工作日, 就完成了所有的计算工作。完成整个设计项目 (包含计算, 制图等) 。累计用时86个工作日, 取得了显著的综合效益。同时也为15万m3甚至20万m3原油储罐的设计工作提供了有力的技术支持。

参考文献

[1]徐英, 杨一凡, 朱萍.球罐和大型储罐[M].北京:化学工业出版社, 2005.

[2]GB50128-2005, 立式圆筒形钢制焊接储罐施工及验收规范[M].北京:中国计划出版社, 2006.

[3]GB50341-2003, 立式圆筒形钢制焊接油罐设计规范[M].北京:中国计划出版社, 2003.

[4]API650-1998, 钢制焊接石油储罐[M].北京:兵器工业出版社, 2003.

[5]洛麦克斯.VB与VBA技术手册[M].刘海明译.北京:中国电力出版社, 2005.

[7]杨克玉.VB6.0程序设计实训教程[M].北京:机械工业出版社, 2005.

3.爪机上不可错过的大型游戏 篇三

地牢猎手3

邪恶势力再次笼罩歌德卡斯的神圣大地, 面对你的命运,踏入无尽战场追寻胜利与荣耀。 16 个巨大竞技场正等着你大显身手。 英雄,这是你征服的时刻。RPG动作游戏代表作第三代载誉归来,让玩家再次免费体验更精彩的传奇。

现代战争 3

堕落国度

在硝烟弥漫的战场上成为英雄,在从洛杉矶到巴基斯坦的13个任务战役中英勇奋战;AAA级故事剧本,让你见证多个永生难忘的经典时刻;多种游戏玩法:护送、摧毁、直升机、4x4追逐……让你沉醉在真实的战争体验中。作为智能手机上最具深度和最直观的FPS游戏,玩法再次改进,加入了冲刺和滑动功能。而经过改进的特效和配音,也会让你沉醉于启示性的情境之中。

极品飞车17

最高通缉 Need for Speed? Most Wanted

甩掉警察,智胜对手,并超过你的好友——尽在有史以来最危险的《极品飞车:最高通缉》中。冲撞街道上的赛车,逃避无情的警察,驾驶和追逐热门车辆,如SRT Viper GTS、Porsche 911 Carrera S、Hummer H1 Alpha等等。感受移动设备上逼真的撞车,体验街道赛车一路逛飚的激情。系好安全带,踩下油门并握紧方向盘,你这是在为生命飚车。

登录Origin,你还可以看到通缉名单上谁是各平台和好友中的最高通缉车手。然后挑战你的好友,并在永不停歇的比赛中证明自己的赛车能力。

N.O.V.A. 3

近地联盟先遣队3

4.大型休闲网络游戏策划书 篇四

小生一向都是比较直接的人,那就开门见山,直接进入我的设计构架.前言

首先,说明主题,小生构想的是迄今最大的一款休闲网络游戏,此游戏将打破现在的网页休闲游戏的很多局限性,这个局限性并不是网页游戏本身存在的局限性,而是游戏设计者设计的局限性,比如:

1、模块的单一性:即几乎所有网页休闲游戏都是独立存在的,单

一的数据库,仅局限在此游戏中;迄今在小生收集的资料中,恐怕只有腾讯公司QQ农场,QQ餐厅,QQ牧场和QQ加工厂这四个游戏存在一定的联系。但是在小生亲自玩了之后,发现其中联系其实很单调,还是倾向于数据之间的独立。

2、好友系统的存在方式过于简单:不具有玩家之间的交易系统,不外乎好友之间就是互相送礼,互相偷菜,恶搞之类的简单的而且又无趣的一些交互。但是小生觉得,不管是大型的战斗类网络游戏还是休闲网络游戏,都应该具备交易系统,没有交易系统,也就意味着没有什么值得玩家可以交易的东西,而这样,往往会让玩家各自玩各自的,就像在玩单机一样。这就会让玩家对此类游戏失去一定兴趣。

以上两点是小生觉得迄今的网页休闲游戏存在的两个最大的弊端。还有很多小的不足的地方,小生就在此不作具体说明。

好,现在开始进入小生的设计图中。

首先,小生设计的这款大型的休闲游戏将不再是以网页形式出现,而是像一般的大型战斗类网络游戏一下,需要用户安装客户端再进行游戏,因为,此游戏一旦开发出来,将不再是网页休闲游戏的几十M的概念。下面我就说说具体的一些设计:

1、游戏模块:此游戏将存在一系列的休闲游戏模块,现在小生暂时设想的是:城市模块,钓鱼模块,农场模块,牧场模块,养鱼模块,卡片模块,工厂模块,生活模块,小游戏模块;此5个模块,将通过一系列联系完全融合为一个大的模块。

2、具体构设:

城市模块:此模块是核心模块,在此模块中,所有用户将在此模块之中拥有一席之地,就像现实生活中的城市一下,在此城市中,首先有以下建筑为开发公司控制:银行,钓鱼池,卡片屋,游戏厅,几家可为所有用户提供打工的公司,然后随着玩家的财务增多,玩家可自行开新玩家进来以后,将首先出生在城市周边的乡村之中,这时,玩家将拥有自己的农场和牧场,玩家首先可以通过到城市里的工厂里打工赚取第一笔财,然后玩家可以根据自己的爱好,选择发展方向;比如,经营好自己的农场,牧场,池塘,然后玩家生产出来的农产品将不再是单一卖给系统回收换取资金,而是可以选择将农场品卖给工厂,工厂用于加工食品;或者是卖给玩家,由玩家自己做饭解决温饱问题。

卡片模块:此模块的引入是很有趣的设计,类似于魔法卡片;比如:玩家有了足够的资金开了一家鱼馆,以供没有时间的玩家可以在餐厅就餐,而此鱼馆可以分为6个星级,随着星级的提高,提供的温饱度将有所提高,当然价格由玩家自己拟定,但是肯定会有个界限,此界限由开发公司控制;但是提高星级肯定不能过于简单,这是就要用到卡片系统,玩家必须收集齐某套卡片才可以进行升级,而收集此套卡片也不是简单的炼化卡片就行,卡片的来源首先可以通过NPC商店购买,但是只能购买最初级的卡片,有部分卡片将不可通过炼化获得;其次是可以通过钓鱼系统,钓到相应的鱼,就有几率可以获取相应的一些卡片,越高级的卡片将越难获得,玩家要升级到6星鱼馆,就必须钓到最难钓到的鱼,从而获得卡片,同获得成就,这时才可以进行6星鱼馆的升级。当然这条非同寻常的鱼,将由开发公司控制其数量,比如一个月一条,或者是通过活动放送。这就是小生卡片系统设计的初衷。

钓鱼模块:此模块的系统设计小生在此不作介绍。

养鱼模块:养鱼系统将不出现在新玩家的乡村里,这个模块需要由玩家有足够的资金后开启,养鱼系统也分等级,不同等级鱼池,可以喂养不同等级的鱼,同时有几率获得相应的一些卡片,几率随鱼池等级的提高而提高。当然,稀有鱼苗将会通过钓鱼系统钓到相应的鱼再解锁。当然,毕竟不可能所有玩家都必须要去钓鱼,稀有鱼苗可以通过购买其他玩家钓到的鱼来解锁。

工厂模块:玩家积累足够的资金后,可以开设工厂,有些什么工

厂将具体设计,比如,玩家必须要满足温饱,不是所有玩家都会在餐馆里面吃,就会自己在家里做饭,此时,玩家就可以通过购买工厂生产的厨具加快做饭时间。工厂也是等级化的,升级工厂也需要具备一些不容易的条件,等级越高,生产的速度越快,质量越好。在这里小生又有一套独特工厂系统,在此不作具体说明。

生活模块:在此说明一点,玩家可以通过购买家具设备来美化自己房间。

小游戏模块:这个模块尤为重要,为了留住更多的玩家,必须将设计一些丰富多彩的小游戏,因为不是所有玩家都可以开厂,开饭馆,所以这是最大的消遣就是在小游戏上,玩家可以互相对战,同时小游戏也可以获得一些必要的卡片以便满足更多玩家的需求。

小生还有很多具体设计在此就不作更具体的说明,不然再写10多页也写不完,如果对小生的设计有兴趣,欢迎各位游戏开发商联系 小生的邮箱是:wenquanzym@sina.com

5.帮你解决大型游戏的数据包问题 篇五

大型游戏一般分两部分:

1、启动游戏的程序,一般都是apk格式;

2、一个包含各种文件的数据包,运行游戏程序读取从而读取数据包的内容,令游戏能够正常运行。而每个大型游戏都会有一个固定的读取途径,这个途径就是数据包所存放的位置。

数据包一般放在sdcard/Android/data或sdcard/data或sdcard/Gameloft/games中

二、数据包存放路径问题

大多数玩家都是直接在电脑上下载数据包再放到SD卡中的,一般情况下,游戏介绍都会给出数据包保存的路径,如果不清楚存放路径的话应该怎样解决呢?下面我就为各位机油介绍个简单的教程:

前提是需要连接WIFI,但并不是用WIFI下载,而是通过这个来寻找出存放路径,

6.大型游戏制作过程 篇六

从XP或者Win7升级Win8.1系统之后,很多用户都不会主动的观察显卡驱动,大型游戏对显卡要求很高,这是导致游戏卡屏的重要原因。

解决方法:

1、下载驱动人生;

运行驱动人生,选择驱动管理进行驱动扫描!就可以发现显卡驱动没有安装!点击显卡驱动安装!(不要点击一键安装,避免冲突导致蓝屏!)

显卡驱动安装完成,重新启动电脑!

7.大型游戏制作过程 篇七

随着信息技术的发展, 人们已经不满足于从外部观察信息处理的结果, 而是希望能通过视觉、听觉、手势等参与到信息处理的环境中, 获得身临其境的体验。全景虚拟漫游技术就提供了这样一种既能创建又能体验虚拟世界的沉浸式交互环境, 使用户可以以自然的方式与虚拟环境中的对象交互, 从而产生好像就在真实环境中的感受和体验。近几年, 全景虚拟漫游技术已广泛应用在军事、教育、科研、影视、娱乐等方面。它最大的优势在于图片资源的整合与贴近用户的增值服务, 令创意表现呈现完美。

虚拟现实技术是一项投资大、具有高难度的科技领域, 和一些发达国家相比, 我国虚拟现实行业企业普遍年轻, 新技术知识产权保护力度不够, 行业产业链不成熟, 企业缺乏竞争力。这些已引起政府有关部门和科学家们的高度重视。“九五”攻关计划、国家863计划、国家自然科学基金会等都把虚拟现实列入了资助范围, 并且支持研究开发的力度也越来越大。

虚拟全景漫游技术作为虚拟现实技术的重要分支。随着该领域技术的发展, 目前, 该技术已经逐步得到应用, 但目前还存在一些不足的地方, 如不支持智能化自动演示、不支持场景中插入动态视频、制作过程可视化程度不高、交互形式较少[1]。本文通过研究虚拟全景相关技术, 对全景图制作、虚拟漫游场景制作等提供支持, 降低虚拟漫游项目制作门槛、提高制作效率, 增强企业自主创新能力。

二﹑系统的总体设计

2.1系统设计总体目标。本文针对在制作大型场景的虚拟全景漫游项目过程时遇到的各种技术问题展开研究, 最终开发出适应于大型场景制作的虚拟全景漫游制作系统, 解决以往漫游制作软件不支持智能化自动演示、不支持场景中插入动态视频、制作过程可视化程度不高、交互形式等问题。该制作系统将从全景图制作、虚拟漫游场景中的交互设计、项目发布等漫游项目制作各阶段予以全程支持。

2.2项目主要研究内容。本文主要是对虚拟全景漫游关键技术进行研究 (包括全景模型研究、全景图合成技术、虚拟全景漫游交互技术、全景图显示技术、虚拟场景的动画贴图技术、快捷简便的全景漫游场景制作流程研究等) [2]。最终研发适应大型场景的虚拟全景漫游制作系统, 形成全景图制作工具及虚拟漫游场景制作工具, 如图1所示。

2.2.1虚拟全景漫游技术研究

(1) 全景模型研究。根据全景图投影展示方式的不同, 主要把全景模型分为3种模式:立方体模式、圆柱模式和球面模式。这三种模式就是分别把已经拼接好的全景图投影到立方体、圆柱体、球体的内表面, 在展示时, 根据视域的方向将全景图像中相应部分进行反投影, 就能够获得视域处的视图。

(2) 研究全景图合成技术。全景图技术是虚拟现实技术的一种, 是近来出现在Internet上的另一种新的交互式虚拟场景表示方式, 它基于图像绘制IBR (ImageBased Render) 的方式再现了三维场景, 可用浏览器实现虚拟场景的漫游。本项目将重点研究一下三种类型的全景图, 即立方体全景图 (图2) 、柱型全景图 (图3) 、球型全景图 (图4) 。

●适合全景图的图像拼接技术。这里的图像拼接指的是把针对同一场景的相互有部分重叠的一系列图片合成一张大的宽视角的图像。图像拼接要求两幅图像保证一定比例的重叠区域。所以, 拼接的首要问题就是找到相邻图像的重合部分, 即图像对齐问题, 它的实质是寻找两幅图像之间的内在联系, 找出两组对应数据之间的关系。不同全景图形式的拼接方法是不同的, 如球型模型所需的序列图片采用大广角拍摄或者使用超大广角的鱼眼镜头, 所以图片的畸变发生在水平和竖直两个方向上, 若采用按行扫描获得图片重合区域的办法将行不通, 如图5所示。

●适合全景图的图像融合技术。景物重合部分也可能不完全一致, 如有亮度和色彩差异, 造成拼接处有不连贯的痕迹, 图像融合技术就是使拼接处连贯一致, 如图6所示。

(3) 虚拟全景漫游交互技术。虚拟全景漫游需要构造某个特定场景的逼真的虚拟现实空间, 这个虚拟空间可以是一个真实的空间, 也可以是假象空间的实时仿真虚拟, 用户通过借助特定的装备可以自然地在这个虚拟空间中漫游, 从各个不同的角度对空间中的虚拟对象进行观察, 以及进一步地规划和操作, 从而产生身临其境般的感受[3]。在这个过程中, 用户应能够与虚拟场景进行一定形式的交互, 如场景中的热点。热点分动态热点和静态热点, 静态热点不随全景图像的移动而移动, 是一直静止不动的, 一般静态热点适合做一些操作按钮。动态热点则是随视角的改变而变动的, 它实现不同场景间的切换。在浏览大型复杂场景时, 地图导航直观简明地表达了用户的浏览位置和全局地图信息, 给人们获取更清晰的全景概念。

(4) 全景图显示技术。在进行虚拟漫游时, 需要把全景图根据视角等参数动态生成显示在屏幕上的视平面图像, 这一过程性能或效果不够好将直接影响用户体验。我们将采用全景图数据预调、视点空间缓冲预调、视图变形、视图插值、加强场景透视感、图像平滑过渡等一系列技术使得用户视点转移时场景能够平滑过渡, 保证用户视觉的一致性, 使用户产生在实景空间中行走的感觉[4]。

(5) 虚拟场景的动画贴图技术。为了使虚拟漫游时场景更加逼真, 可以在场景的某区域加载一段视频, 提供浏览者感兴趣的信息。可以把全景图作为场景的背景, 把flash动画作为贴图, 使漫游时某区域可播放动态视频[5]。

(6) 快速简便的全景漫游场景制作支持。利用制作好的全景图图片制作虚拟漫游场景, 可在各场景中添加各种热点、标识、控制条、声音、视频、LOGO等, 支持交互体验, 整合地图导航和索引图导航。最终可输出swf格式的全景漫游项目, 可控制的文件尺寸满足网络发布的需求。

2.2.2适应大型场景的虚拟全景漫游制作系统研究

(1) 研制全景图制作工具。基于本项目研究的全景图合成技术研制全景图制作工具。通过实拍或者三维软件得到某视点周围空间的图像, 然后使用该全景图制作工具将我们得到的图像快速合成360度的全景图, 最终把合成的全景图用于后期的虚拟现实软件的应用。

●功能模块。全景图制作工具主要功能模块包括:平面或鱼眼图片输入功能、获取图片参数功能、设置全景图参数功能、合成效果预览功能、图片格式转换功能、全景图的矩形化保存功能等, 如图7所示。

●制作流程。全景图制作流程包括全景模型选择、图像采集、图像拼接与融合以及全景图像投影四个步骤, 如图8所示。

(2) 虚拟漫游场景制作工具。虚拟全景漫游场景制作工具可以将立方体全景、球型全景、柱型全景、平面照片、地图或户型图、场景音乐和解说、文字信息等各种多媒体元素, 通过添加场景间热点、包含雷达扫描效果的交互地图、设置虚拟漫游路线以及定制皮肤等方式, 创建出专业的交互式虚拟漫游效果场景。

●功能模块。虚拟全景漫游场景制作功能模块包括:定制功能 (漫游路线、分块下载、组件外观、显示/隐藏热点、场景切换效果) 、资源管理功能[皮肤面板、库面板 (图片、声音及组件) ]、交互功能 (通过使用热点、雷达及导航组件, 可以使制作的虚拟漫游更具有交互性) 、多媒体功能 (该工具将支持多种多媒体音视频格式的虚拟漫游场景动态插入功能) , 如图9所示。

●制作流程。虚拟全景漫游场景制作流程包括虚拟漫游界面编辑、场景设置、交互热点设置、漫游路线设置、添加地图、以及发布虚拟漫游六个步骤:如图10所示。

三﹑系统平台实现的关键技术

3.1多种形式的全景图生成问题。全景图制作是虚拟全景漫游场景制作的关键内容之一, 全景图包含了比人眼视野更宽广的信息, 要采用特殊的制作方式生成。根据不同的全景模型, 全景图有对应的形式, 一般先采集视点四周的景物图像, 再用适当的算法拼接成全景图。

3.2提供更丰富的用户体验交互方式, 解决与虚拟全景漫游场景交互的问题。虚拟场景是利用电脑绘制图像产生的一个三维空间的虚拟世界, 提供使用者关于视觉、听觉等感官的模拟。如何形成具有交互效能多维化的信息环境是虚拟全景漫游需要解决的问题, 它使用户可按自己的意愿, 真实自然地与虚拟场景交互, 从多方面获取感兴趣的信息[6]。

3.3解决全景图实时显示的问题, 使画面失真小, 过渡自然, 流畅, 提高用户漫游虚拟场景的真实感。用户在进行虚拟漫游时, 显示画面是实时绘制的, 给用户最直接最直观的视觉感受, 如果在绘制时实时性太差就会使用户无法接受, 而绘制得越流畅, 画面越精细, 则吸引用户进一步体验。

3.4动态视频数据与静态虚拟漫游场景无缝融合的问题。全景图是静态的, 经漫游子系统的处理可还原部分的三维信息, 实现前后、左右、上下方向的漫游, 如何在这样的场景的某指定区域中播放一段视频画面, 无疑增加了场景的表达能力, 更加真实地模拟现实情景。

3.5快速简便的全景漫游场景制作工具支持。围绕全景漫游大型场景制作中各个环节遇到的问题展开研究, 分析制作者制作流程, 开发工具给予从全景图制作、漫游场景制作、全景发布等各阶段以全面支持。

四﹑技术路线

本研究的技术路线如图11所示, 共包括项目预研、系统设计与构建和市场推广与销售三个阶段。其中, 项目预研包括需求调研、技术调研以及全景模型研究、全景图合成技术、全景漫游交互技术、全景图显示技术、虚拟场景制作支持和虚拟场景的动画贴图技术等技术预研工作;系统构建包括全景图合成、虚拟漫游场景制作和全景展示等三部分内容;最后是对系统进行测试、包装, 以做好系统推向市场前的技术准备工作。

五﹑结束语

本项目设计的适应于大型场景制作的虚拟全景漫游技术及制作平台可应用于:高清晰度虚拟展示景区的优美环境;远程虚拟浏览宾馆的外形、大厅、客房、会议厅等各项服务场所;房屋开发销售公司利用虚拟现实技术, 展示楼盘的外观、房屋的结构、布局、室内设计;在线虚拟公司产品陈列厅、专卖店、旗舰店等相关空间的展示;美容会所、健身会所、咖啡、酒吧、餐饮等环境的展示;汽车内景、外部的虚拟展示, 实现汽车的网上完美展现;博物馆的宣传展示, 观众只需轻轻点击鼠标就可以全方位参观浏览[7];在学校的宣传介绍中, 可以实现随时随地的参观优美的校园环境, 展示学校的实力, 吸引更多的生源;政府开发区投资环境, 做成虚拟导览展示, 向客商介绍变得一目了然, 说服力强, 可信度高, 因此设计实现的本系统有现实的应用价值。H

摘要:针对在制作大型场景的虚拟全景漫游项目过程时遇到的不支持智能化自动演示、不支持场景中插入动态视频、制作过程可视化程度不高、交互形式等各种技术问题, 本文设计并实现适应于大型场景制作的虚拟全景漫游制作系统, 该制作系统平台将从全景图制作、虚拟漫游场景中的交互设计、项目发布等漫游项目制作各阶段予以全程支持, 可以为应用制作者提供丰富的交互设计方式、可视化的场景制作过程和先进的场景视频支持模式, 使制作的虚拟全景漫游场景更逼真, 拥有更好的交互性, 让用户拥有良好的个性化体验。

关键词:虚拟现实,全景漫游,插值技术,全景图

参考文献

[1]王健美, 张旭, 王勇, 等.美国虚拟现实技术发展现状、政策及对我国的启示[J].科技管理研究, 2010 (14) .

[2]邬厚民.利用鱼眼技术构建全景漫游系统的方法探索[J].电脑知识与技术, 2009, 5 (18) .

[3]杨琳, 赵建民, 朱信忠, 等.虚拟校园三维全景漫游技术研究[J].计算机工程与科学, 2007, 29 (10) .

[4]陈家新, 王伟静.基于小波分析的图像插值技术研究[J].系统仿真学报, 2007, 19 (1) .

[5]刘畅.虚拟现实技术的关键技术研究[J].数字技术与应用, 2011 (1) .

[6]张萌, 肖小祥, 唐斌, 等.基于虚拟现实技术的校园场景构建[J].计算机与信息技术, 2010.

8.大型游戏制作过程 篇八

关键词:MMORPG;服务器;架构;高性能

中图分类号:TP311.52 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 09-0000-02

一、前言

MMORPG的结构分为客户端与服务器端,客户端展现游戏实时画面,并且将玩家在客户端逻辑请求的操作发往服务器端,服务器端负责响应所有客户端的连接请求,处理客户段的逻辑请求,并将结果返回给客户端以使游戏在客户端继续进行。客户端与服务器通过网络数据包交互和完成每一个游戏逻辑,游戏绝大部分逻辑都是在服务器端负责处理,为了保证海量用户同时进行游戏,并且体验良好,优秀服务器架构起到了非常关键的作用。

二、服务器架构设计

(一)服务器架构不同分类

服务器组架构有多种,其中使用最广泛的有两种:一种是带路由服务器的服务器架构;另一种是不带路由服务器的服务器架构,两种方案各有利弊。本文设计出了另一种新型的设计方案:一个世界服务器作为整个服务器组的中心,一切请求通过中心服务器转发,呈星形结构。每个其他服务器只负责处理自己的逻辑。这种方案做到了每个服务器各司其职,职责清晰,并且根据游戏玩家数量的改变来动态的增减服务器的数量。

(二)服务器架构设计

根据MMORPG规模大小和设计不同,每组服务器中服务器种类和数量也是不同的。本文中的设计是星形结构服务器组架构,如图1所示。

图1 星形服务器架构设计

星形服务器架构设计虽然增加了服务器设计的难度,并且服务器的数量也相应的增加了,但却带来了其它架构所不具有的优点,具体优点为:

1.WorldServer所有其他服务器的管理者,可以对所有其他服务器进行调度,使得整体结构非常清晰,各个服务器各司其职,也利于开发过程中的工作划分。

2.WorldServer只负责调度、数据包数据解析、数据加解密、数据超时处理,不做任何逻辑处理,这样主要是可以过滤掉错误和非法的数据包,提高其他服务器的处理数据的效率。

3.GameServer可以随时增加,WorldGameServer和GameServer中的复杂逻辑可以随时提取出来做成单独服务器,有效提高效率和扩展性。

星形架构虽然有上面的三个优点,但是还是需注意两个可能导致负面效果的情况:一个是如何避免中心管理者身份WorldServer的高负载瓶颈问题,第二个是由于不同的问题导致的WorldServer出现故障,导致整组服务器瘫痪,无法对外提供服务问题。上述两个问题可以采用Nginx负载均衡技术加以解决。Nginx负载均衡技术就是同时存在多个WorldServer,比如一组服务器可以配置两台或更多WorldServer。通过对Nginx进行简单的配置,就可以达到实时的同步两台或多台WorldServer,当某一台负载较大或者宕机时,自动切换到正常运行的WorldServer,从而保证所有客户端都不会掉线。从图1的服务器架构图可以看出,一组服务器包括LoginServer、WorldServer、WorldGameServer、DBServer和多个GameServer等多种服务器。一组服务器一般至少配置两台WorldServer和一台Nginx服务器,因为对于MMORPG运营来说稳定性是至关重要的。在游戏运营中所面临的潜在的风险是服务器宕机等突发事件。需配置两台WorldServer和一台Nginx服务器可以组成一个负载均衡,可以有效的防治服务器宕机带来的风险。下面是对各种服务器主要功能和服务器之间数据交互的详细解释。

(1)LoginServer

LoginServer主要功能是对玩家账号是否合法进行校验,只有通过校验的账号才能成功登录游戏界面,运行游戏程序。从架构图可以看出,LoginServer会连接WorldServer和AccoutDB。AccoutDB玩家账号信息数据库,数据库中存放玩家的具体信息,比如账号和密码等。玩家登录游戏的基本流程是,客户端填写好账号和密码,然后将账号和密码发送到LoginServer服务器验证账号和密码,如果验证通过,LoginServer服务器将发送请求给WorldServer,WorldServer同时生成一个SessionKey,之后WorldServer将此次登陆的SessionKey分别发给客户端、DBServer、WorldGameServer和其它GameServer。等客户端选择角色以后进入游戏过程,GameServer和WorldGameServer验证SessionKey的合法性,如果和客户端携带的SessionKey不一致,就无法成功的获取到客户端选择的角色,也不能进入游戏。

(2)WorldServer服务器

WorldServer(WS)主要负责在用户游戏过程中管理WorldGameServer、DBServer和各個GameServer。转发他们和客户端之间的数据包。对数据包进行解析,过滤错误包,进行加解密,并不对游戏逻辑做任何处理。

(3)WorldGameServer服务器

9.大型游戏制作过程 篇九

可爱的(请允许我怎么说)华北电力大学被邪恶的迷宫城城主占领了,他在华电的各个地方留下了无数的谜题,只有解开这些谜题你才能解救华电脱离恶魔的手掌,让华电的每一个人重新拥有微笑,现在勇士们前进吧,下面我会为你们做些简单的规则介绍。

本次的规则简单地说非常简单。

你们一共需要解开四组谜题,每一组的谜题已经发到独特地信封里面了。每组谜题包含一个地点谜题和一个推理谜题。

1.每次只会发送一组谜题信封。解开谜题的顺序为,首先解开一个地点谜题,这个地点谜题会指示华电的某个地点,到达这个地点,就可以根据这个谜题的提示获得某个信息,而只有通过向随行的npc提供这个信息,你才能开始作答这个地点对应的推理谜题。地点谜题采取团队合作制度,而推理谜题采取抢答制度,谁先想出来答案,谁就可以获得这个推理谜题对应的分值。

2.在推理谜题被破解之后,全组就会获得下一组谜题组中的地点谜题,继续循环解开地点谜题,再解开对应的推理谜题,最后再获得下一个地点谜题的过程,直到四组谜题全部被回答完,游戏第一部分结束。

3.游戏第一部分结束后,获得的推理谜题积分最高的两个人将会将会进行一对一的“神秘的邪恶游戏”。具体规则会在现场进行讲解。获得最后比赛胜利的人,将会成为新的谜题王。

10.怎么学习制作游戏 篇十

游戏制作软件学习

所谓游戏制作是指一款电子游戏产品制作的全过程。由于游戏的类型和大小不同,游戏制作团队和分工也不同,一般完美的游戏制作团队主要包括制作人、策划、原画、程序开发、美术、音效和测试等多个岗位。对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年;而小游戏则可能只需一个人制作几天。

开发制作一个游戏需要多少成本

制作一款游戏需要多少钱?游戏开发的越长,整个开发周期付给员工的报酬就越多。目前全球每款游戏成本为400万美元,这其中包括艺术设计、程序、音乐、动作、关卡设计、剧本及其他各类开销,在中国,一款MMORPG的平均开发成本为1200-1500万人民币。

游戏制作流程

游戏制作职业发展方向

【游戏程序】游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。

【游戏策划】游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。

【游戏美术】游戏美术涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。

【游戏运营】主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACUARPU渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。

如何成为优秀的游戏制作人才

【如何学好游戏美术设计】想成为游戏美术必须从传统领域——比如素描,油画,雕塑,影片拍摄,摄影,抑或图形设计开始。如果您想成为一名角色设计师或是动画师,那更必须从头到尾通透解剖学,动作和动画原理的点点滴滴!

当你掌握了基本的艺术表现能力,2D和3D的软件工具就可以帮你实现自己构想中的游戏画面了。 你可以选择一两款游戏公司使用的主流图形软件进行学习,如3DS MAX,PHOTSHOP,ZBRUSH等,软件学习不要贪多,更重要的是用软件来表现艺术造型。

【如何学好游戏策划】所以如果您想成为一名策划,除了策划工作的一些基本规范、文档制作的原则、游戏策划的基本技能和要求外,建议多去接受更为广泛的教育。从物理、心理学、文学一直到音乐,另外,团队的管理要求也需要策划具有良好的沟通能力和时间统筹能力。

【如何学好游戏编程】掌握物理概念——尤其是力学,是必需的。此外,程序员还需要处理3D图像,人工智能,网络,实时物理计算,动画引擎,因此掌握三角学、几何学、线性代数、微积分的知识也是必需的。

国外游戏制作岗位薪资参考

如何选择游戏制作培训机构

通常选择讲师是您需要观察的重点之一。我们相信只有在游戏行业有多年的实践经验,并且始终站在游戏研发领域最前沿的开发者才有能力来传授游戏开发的实际经验和技能。 您还要罗列出其他入学标准(例如学费,产业关系,就业情况,以及该教育机构在产业中的地位等),用这些标准来评估不同的教学机构。最后,您最好问问这些机构的接待人员,能否去教室和他们的学生谈谈。这会让你清晰的了解这个学校的概貌——优点,缺点,和不够好的地方。

成都完美空间游戏学院 点亮你的游戏人生

11.大型游戏制作过程 篇十一

江苏沪宁钢机钢机股份有限公司 江苏宜兴 214231

摘 要:广州南站是我国新建的四大高铁客运枢纽之一,结构主体采用了站桥共柱形式,地下层为现浇钢筋混凝土结构,12.0m层以上为大跨度预应力梁板混凝土与钢桁架梁柱组合结构,21.0m层以上及屋面采用大跨度空间钢结构体系。本文主要对其极富特色的站台无柱雨棚钢桁架支撑预应力索拱结构、主站房及中央采光带、入口大厅悬挑结构的预应力索拱与索壳组合弧形屋盖钢结构体系的构件与节点制作、主体钢结构的施工安装等内容进行说明,着重阐述了其中的重要节点及构件所采取的加工制作技术、预应力索拱与索壳的张拉施工等关键技术措施与结构施工全过程的有限元数值分析等重点内容,可供同类大型建筑钢结构工程的设计与施工参考。

关键词:广州南站 大型空间钢结构 索拱 索壳 加工制作 施工技术 数值分析

1.工程概况

广州南站位于广州市番禺区,是全国新建的四大高铁客运枢纽之一,总建筑面积约36万平米,建筑最高点标高52m,共三层,其中顶层大跨度钢结构屋盖投影面积为21万平方米,其整体建筑效果如图1所示。

图1:广州南站整体建筑效果图

根据建筑使用要求与结构设防烈度等因素综合考虑,广州南站结构主体采用站桥共柱形式,地下层为现浇钢筋混凝土结构;12.0m层以上采用大跨度预应力梁板混凝土与钢桁架梁柱组合结构;21.0m层以上及屋面采用大跨度钢结构体系,平面形状为边缘有突出的近似正方形,平面尺寸576m×475m;主體结构用钢量达8万吨。屋盖钢结构主要包括无站台柱雨棚、主站房弧形钢屋盖、中央采光带、入口大厅四个部分,其中无站台柱雨棚采用钢桁架支撑的预应力索拱结构,主站房屋盖、中央采光带、入口大厅悬挑结构为钢桁架支撑的预应力索拱和索壳两种结构的弧形组合钢结构体系。钢结构构件截面类型较多,有圆管、梭形管、长圆管及方管等,构件之间主要采用焊接、铸钢连接、销轴连接、栓焊混合连接或铸钢与焊接混合的连接方式。

2.钢结构的加工制作

2.1 钢结构加工制作的特点与难点

本工程建筑设计新颖,结构类型复杂,空间跨度、悬挑尺寸大(其中索拱、索壳跨度分别达到68m和58m,入口悬挑檐口南北向跨度更达100m、东西向跨度约40m),构件类型多样,板材厚度大,强度等级高(Q390GJC),给结构的深化设计与钢结构加工制作、施工安装等工作带来了相当的难度,主要有:

(1)该工程索拱和索壳结构安装于顶层21.0m楼板上方,最大安装标高达52m,施工投影面积192m×398m,属超大型结构的施工范畴,需特别考虑施工吊装工艺组织设计;

(2)拱与壳结构本身施工难度较大,本工程中索拱与索壳结构具有跨度大(单跨达到68m)、重量重(桁架单榀重达185吨)、外形尺寸大以及柔性预应力索结构分步张拉施工的特点;

(3)该工程材料强度高、超厚板构件较多,加上焊接量庞大、节点部位焊缝集中、焊缝质量要求高,导致结构在焊接过程中容易产生严重的角变形、扭曲变形、局部与整体变形,控制焊接变形与消除残余应力、防止层状撕裂等构件制作质量要求很高。

(4)本工程屋盖钢结构施工中同时进行桥梁及混凝土工程的施工,施工面积大,三项工程工序交错,配合情况复杂,施组编制要求高。

2.2 钢结构加工制作工艺措施

针对本工程结构在加工、制作方面的特点与难点,编制了详细的制作、焊接工艺流程,采取了一系列有效的工艺措施,确保结构每一根构件、每一处节点的制作质量,进而保证整个工程的质量。由于节点设计的合理性对结构构件的成形难度与加工质量影响很大,在结构扩初设计阶段即对结构体系的组成与连接进行了优化设计;考虑的因素主要有:构件分段易于切分与现场吊装;节点传力明确,刚度分配合理,符合设计意图与计算假定,易于施工;焊缝强度等级要求合理,构造连接简便化,尽量减少焊缝焊接拘束度等。其中关键的焊接工艺措施如下:

(1)焊接变形控制。本工程中钢结构构件数量多且构件形式各异,使用了较多的超厚板,如超厚板锥形钢管柱、厚板箱形柱、厚板焊接H型梁与箱梁、超厚板径索拱桁架等。为控制焊后构件及板件产生较大变形,主要采取的工艺措施有:1)根据不同的焊接方法,选择与控制合理的焊接顺序,如对每条焊缝正反两面分阶段、反复施焊,或同一条焊缝分二个时间段施焊;2)通过设置胎模夹具,将异形厚板结构构件处于固定的状态下进行装配、定位,焊接;3)针对本工程厚板、超厚板焊接过程的特点,施焊工序注意进行预热温度的控制工作,如采用补偿加热法工艺流程等;厚板焊前必须进行加热,加热时按板材的不同厚度,采用红外线电加热板,并配备数显电控箱,自动控制与调节焊接过程中的温度;4)采取反变形措施,如在H型钢拼装前将上下翼缘板先预设反变形,反变形量则通过焊缝施焊过程中的热输入量计算及积累的工程工艺经验综合考虑后确定。

(2)焊接裂纹控制。为防止焊接裂纹的产生,除考虑上述各项工艺焊接条件外,主要采用以下措施:1)选取适宜焊材,控制焊材的化学成分;2)控制焊接工艺的参数、条件,提高根部焊缝质量,提高焊缝清根要求;3)控制焊缝金属在800℃~500℃之间冷却速度(t8/5值),方法有焊前预热、适当增大焊接热输入、焊后的后热和缓冷,以达到增大t8/5、降低冷裂纹敏感性的效果;4)焊后消氢处理以加速氢的扩散。

对厚板及“T”型焊接与连接容易发生的层间撕裂,采取的预防措施主要有:1)控制钢材的含硫量,减少母材夹杂物及分层缺陷,增加、控制钢材的Z向性能;2)采用合理的节点与坡口设计以减小焊缝收缩应力;如角接接头中采用对称坡口或偏向于侧板的坡口,使焊缝收缩产生的拉应力与板厚方向成一角度,尤其在特厚板时,侧板坡口面角度应超过板厚中心,以减小层状撕裂倾向;3)采用合理的焊接工艺,如双面坡口时采用两侧对称多道次施焊、采用适当小的热输入多层焊接,选用低氢、超低氢焊条或气体保护焊方法、焊后消氢热处理等;4)对于梁翼缘与柱壁板熔透焊接,且为厚板“T”型焊于薄板的情况,采取局部加厚柱壁板的措施,尽量避免尺寸相差比较悬殊的厚板“T” 型对接于薄板的情况。

(3)殘余应力控制与消除。针对本工程加工过程中构件的残余应力问题,工艺上主要从以下几个方面进行控制:1)减小焊缝尺寸(如单坡变双坡等)及焊接拘束度;2)采取合理的焊接顺序,如先焊对接缝,次焊垂直角焊缝,再焊平面角焊缝等;3)采取补偿加热法,焊前对焊缝周边一定范围内进行加热,加热温度视板厚及母材碳当量(CE)而定;4)对于大型结构构件采取分部、分解组装焊接,结构各部分分别施工、焊接,矫正合格后总装焊接。

尽管采取以上措施来控制焊接应力,但因本工程构件的特殊性,焊接完工后依然存在相当大的应力,为此还从以下几个方面来进一步消除构件残余应力:1)在整平过程中通过加大对工件切割边缘的反复碾压,利用对工件整平消除应力;2)控制加热温度与范围,在构件完工后对其焊缝背部或焊缝两侧进行烘烤,通过局部烘烤释放应力;3)对厚板箱形构件进行超声波震动消除应力;4)采用振动时效法消除应力;5)冲砂除锈时,喷出高压铁砂束对构件焊缝及其热影响区反复、均匀地冲击,利用冲砂除锈的工序消除应力。

2.3典型节点连接的深化设计

本工程钢结构构件类型包括圆管(桁架)、梭形管及方管、矩形管(桁架)、H形钢(桁架)等,构件之间采用焊接、铸钢节点连接、销轴铰接、栓焊混合连接及铸钢与焊接混合连接的方式。大跨度屋盖钢结构主要采用空间相贯焊连接形式,索拱与索壳的索夹节点、变截面锥形柱分叉节点及部分柱顶节点等采用铸钢节点形式,少量柱顶节点采用板式刚接节点,索拱、索壳的拉索端头、部分柱脚采用销轴铰结连接。由于构件与节点连接类型多、构造复杂,材料强度等级高、板材厚度大,结构的深化设计具有相当的难度。其中最重要的节点连接类型主要有:索拱与索壳张弦结构索夹节点;圆形、箱形及椭圆形变截面锥形柱分叉节点;柱顶板式加劲刚接节点;采光带单层网壳箱梁交汇刚接节点;三向张弦梁及入口大厅悬挑结构连接节点等。此处限于篇幅,另文详述。

3.钢结构施工

3.1钢结构整体施工方案

对于本工程这样的大型空间钢结构项目,现场施工组织设计至关重要,制定合理的施工方案并进行准确的施工过程分析是结构安全施工与顺利成形的根本保证。根据主体结构的施工吊装工艺要求与现场施工条件,本工程首先按场地分块划分图设置临时支撑,采用场内对称、分块(结构组成单元)与分步的结构施工方案与吊装技术路线,分块、逐次地进行结构支座及主构件的施工;在形成结构受力骨架主体单元后,再按要求进行分块、局部区域的拼装,直至结构整体吊装完成;无站台柱雨棚与主站房部分施工相对独立。

针对本工程预应力钢结构施工的难点与特点,在施工工艺上主要采取了以下的控制措施:1)严格控制制索精度;2)规定预应力施加过程的速率,保证结构经历一个平稳自适应的过程;3)确定预应力施工顺序,确保结构尽可能均匀、对称、匀速地施工,避免出现过大的局部集中荷载效应并使预应力分布到整个结构;4)对钢结构的变形、应力和预应力钢索的受力状况进行实时监测,保证结构的初始状态与原设计相符。

现场预应力钢结构施工时,将屋盖钢结构划分为8个安装分区。预应力张拉施工流程如下:1)每榀索拱桁架在地面拼装完成后进行初张拉,张拉力根据计算确定,应保证结构起吊刚度及索拱支座间相对距离要求;2)将桁架吊装至钢柱定位后,B、D-1和D-2区拉索张拉时结构互相不影响,可随着安装逐步进行拉索张拉到位;3)对于A-1、A-2、C-1、C-2和E区,由于沿拉索轴线跨度方向受力与变形互相影响很大,需要在一个分区全部完成后,最终张拉到设计索力;4)全部屋面安装完成后,对结构变形进行检测,对个别误差较大的索桁架进行张拉微调。

结构预应力施工分区图

4.钢结构施工过程数值分析

对于此类复杂的多类型刚柔结构组合体系,为能更好地了解结构的受力性能以便于指导钢结构的顺利施工,对整体结构的施工各阶段进行考虑施工吊装过程结构累积受力与变形效应的全过程有限元模拟计算,给出一些动态的量化控制指标,是保证工程安全有效实施不可或缺的重要环节。同时,在保证施工过程中主结构构件受力安全与合理的情况下,采用的吊装施工分段工况尽量少,吊装分块尽量合理,以力图实现最快的施工进度并取得最好的施工质量效果。

4.1 主站房计算结果

根据主站房屋盖钢结构施工全过程有限元数值分析结果可知,在整个施工过程中,随着各部分结构构件的顺序安装,结构反力逐步增大,胎架支撑的最大应力为125N/mm2<210N/mm2,发生于中央采光带下支承胎架联系梁的上弦处(第15施工步);主构件的最大应力为278N/mm2<310N/mm2,发生于E轴檩条的悬挑处(第18施工步),均满足要求。

支撑胎架总体位移控制在100mm之内(鉴于此,实际施工中要求相应部位构件安装时通过预拉缆风绳等加强其整体联系),满足施工要求。由于施工过程分析考虑了结构变形的累加效应,随着结构的逐步吊装成形,构件变形逐步加大,主结构构件的最大整体位移115mm(发生于A轴附近悬挑檩条处),均符合要求。

4.1.1 无站台柱雨棚计算结果

从无站台柱雨棚屋盖钢结构施工全过程有限元数值分析结果可知,在整个施工过程中,随着各部分结构构件的顺序安装,结构反力逐步增大,胎架支撑的最大应力180N/mm2(局部范围)<210N/mm2,发生于支撑顶部竖杆部位(第16施工步);主构件最大应力117N/mm2<310N/mm2,发生于索拱端部水平杆(第11施工步);主结构拉索最大内力1348kN

在无站台柱雨棚施工过程中,胎架支撑水平位移较小(x向最大13mm,y向最大26mm),主要发生在格构柱顶部位,满足设计要求;但鉴于该胎架顶部水平撑杆部位计算应力较大,且最大竖向位移也发生在此处,在设计支撑截面时予以适当加大,保证其不成为控制胎架受力的主要因素。由于施工过程分析考虑了结构变形的累加效应,随着结构的逐步吊装成形,构件变形逐步加大,主结构构件的最大整体位移67mm(发生于结构G~I轴/3轴索拱处),符合要求。

5.结 语

作为我国新建的四大高铁客运枢纽之一,广州南站大型空间钢结构设计新颖,结构构件类型多样、构造复杂,其节点深化设计、构件加工制作与结构施工安装具有相当的难度。本文主要对其极富特色的站台无柱雨棚钢桁架支撑预应力索拱结构、主站房及中央采光带、入口大厅悬挑结构的预应力索拱与索壳组合弧形屋盖钢结构体系的构件与节点制作、主体钢结构的施工安装等内容进行说明,着重阐述了其中重要的节点及构件所采取的制作与施工技术、预应力索拱与索壳的张拉施工等关键技术措施与结构施工全过程的有限元数值分析等重点内容,可供同类大型建筑钢结构工程的设计与施工参考。

参考文献:

[1]钢结构设计规范GB50017-2003.

[2]建筑钢结构焊接规程JGJ81-2002.

[3]铸钢节点应用技术规程CECS235-2008.

[4]陈绍蕃,顾强.钢结构(上册).北京:中国建筑工业出版社,2003.

[5]李和华等.钢结构连接节点设计手册(第二版).北京:中国建筑工业出版社,2005.

12.大型游戏制作过程 篇十二

大型航空试验项目能否圆满成功与其技术和质量管理有密切相关的联系。大型航空试验项目管理主要有产品技术状态管理, 质量控制, 故障诊断等组成[1,2]。目前, 对产品技术状态管理还主要是设计部门的人工统计, 对产品技术状态的监督缺乏系统的、高效的手段, 对产品状态变化和产品参数偏离也缺乏实时的监督, 这就有可能导致质量问题的发生。随着大型航空试验任务越来越多, 型号研制设计师队伍年轻化, 面临型号设计经验不足、试验场操作经验匮乏等问题。如何快速培养新人、有效传递高密度试验任务中积累的相关知识, 落实试验场责任, 确保操作零失误、判读零遗漏、产品零缺陷、一直是型号队伍面临的难题, 对大型航空试验过程的信息化管理也就孕育而生。此外, 由于原材料、元器件国产化替代, 落实质量问题举一反三措施等原因, 不同批次产品的技术状态不尽相同;在产品在使用过程中, 由于产品使用, 更换等原因造成整个装备的技术状态和履历信息也发生变化。如果技术状态变化辨识不充分, 管理不到位, 将直接给飞机带来较大风险。大型航空试验技术信息管理系统依据各项工作总体规划、详细计划和具体任务流程, 通过对工作任务的实时管理、技术状态管理、质量监控等实现对工作现场各项活动的精细化管理。

2 系统组成

如图1所示, 系统主要由产品技术状态采集终端, 工作信息采集终端, 数据通信模块, 业务服务层, 系统数据层四个功能单元组成。其中产品技术状态采集终端由RFID产品识别, 产品BOM树技术状态更新, 产品信息, 文件资料查询、审阅, 技术状态采集等功能软件组成[3]。工作信息采集终端软件由工作采集表格管理, 工作采集数据记录, 工作采集结果签署, 采集设备设置, 工作信息表格查看, 采集操作资料查看等功能软件组成。数据通信模块由用户岗位信息同步, 产品零件信息同步, 设备信息同步, 检查表同步, 文件资料同步等功能软件组成。业务服务层由技术/质量管理, 远程故障诊断, 以及扩展功能模块组成。系统数据层由产品结构库, 产品零件库, 试验设备库, 系统管理库及系统元数据库等数据库组成。系统通过技术/质量管理模块, 通过信息化的手段, 使得试验场后方全面掌握试验场前方的技术状态、产品履历信息情况。使状态变化及风险直观、可控。系统通过远程故障诊断模块能够实现利用多种类型的知识或者诊断子系统共同协作为设备进行故障诊断。系统通过业务扩展模块可以方便的实现多种业务扩展, 例如试验设备, 航材备件, 人员流动, 工作计划等管理任务。

3 技术/质量管理功能

本文主要给出技术/质量管理功能设计。产品技术状态是指“完成某一任务或试验所需的全套实物及描述这些实物基本特征的所有文档和信息的完整集合”。技术状态的主要用途是对产品在具有某个里程碑 (如进行试验、出厂联试、正式交付等) 的研制状态下对所关心的产品 (可以是整个系统、分系统、或某个设备) 进行一次协调版本的统一状态标定 (标定到每一份文件的具体版本) , 可以理解为是对产品当前出厂或交付状态的“冻结”或“大版本”管理, 其目的是为产品的质量跟踪提供一个管理手段, 以备出厂或交付的产品发生质量缺陷后能够在设计部门快速定位和发现问题所在, 为产品的“质量归零”提供方便[1]。

3.1 产品技术状态设定

如图2, 产品的技术状态管理目前大部分定位于交付之前, 目前主要存储于PDM和TDM等系统中, 本系统需要与PDM、TDM等系统做接口, 获取产品结构信息及其设计技术、试验等技术状态信息, 作为产品现场技术状态管理的初始信息[4,5,6]。此外, 需要从相应的系统中获取产品技术状态指标, 为产品的现场管理提供支撑作用, 为试验设备的选择, 试验结果的判定, 产品改造结果的判定等提供依据。

3.2 产品技术状态采集

当产品交付以后, 由于落实归零措施, 现场返修等原型导致技术状态变化, 这些变化数据没有得到有效的管理, 导致没有手段快速查询到产品技术状态变化, 不便于管理与控制。通过本系统, 将产品交付后的所有履历信息纳入系统管理, 现场的技术状态数据可以通过PC终端和移动终端进行数据的采集和提交, 实时更新产品的技术状态或现场产品的BOM结构。

如图3, 技术状态数据的采集方式, 既可以通过在PC终端和移动终端进行手工录入, 也可以借助电子标签 (RFID) , 是移动终端快速识别产品, 只需录入相应的状态数据即可, 减少人为浏览产品结构, 定位产品的工作, 降低出错的可能性。

状态数据既可以是文本、数值类型的数据, 也可以是文档、图片以及视频等多媒体文件。使技术状态的记录更加直观, 图4显示了移动终端手工录入数据的界面之一。

3.3 质量技术状态预警

以往进行技术状态统计时, 均采用各单位上报技术状态项目, 总体设计部汇总并进行变化影响分析。这种模式可能会由于个人的认知水平所限, 导致某些技术状态变化没有识别出来, 形成潜在的风险。

如图5, 通过该系统, 当用户提交技术状态数据时, 系统会依据存储的产品指标, 根据系统预设的预警规则, 当满足预警条件时, 发送系统消息或电子邮件进行提示。预警信息也可以通过可视化方式在产品结构树上进行展现。

3.4 产品技术状态多维查询

产品技术状态数据是通过产品结构进行管理的, 技术状态数据是挂接相应的产品上, 因此能够从系统到单机查看技术状态数据及其基线信息。技术基线查询具备对各分系统、单击产品技术状态的查询功能。单机部组件的技术状态信息包括:功能特性、物理特性、原材料/生产厂、技术条件、关键工序等信息, 产品是否借用件、是否关重件、参数影响分析、参数变化的危害度等。单机产品的查询信息包括:产品代号、生产单位、设计单位、主管军代室。

如图6, 为了实现不同批次产品, 或不同型号产品上同一产品零件的技术状态数据对比, 需要能够从产品维度出发, 跨型号产品和批次进行技术状态数据的查询。

为了实现物料优选决策, 能够从供应商维度进行查询, 对比同一类型产品在不同供应商之间的技术状态差别。

能够从过程为维度对技术状态数据进行对比, 比如对产品设计状态, 仿真过程技术状态, 产品试验技术状态以及产品现场技术状态的数据进行对比, 使用户了解当前产品在全生命周期中, 各阶段技术状态的差别。

3.5 技术状态数据的应用分析

如图7, 不同批次之间, 产品的技术状态数据在性能、材料、工艺灯参数上存在波动, 将以往批次的产品参数形成包络, 当前产品的参数与包络进行比对, 超出包络的参数进行预警提示, 同时进行偏离和超差分析, 并对超出包络的参数进行统计。

如图8, 对不同发次的技术状态变更进行统计分析, 汇总分析不同发次技术状态变更情况, 可以出具统计报表。

3.6 产品技术状态资料中心

技术状态资料中心, 包括从产品设计开始产生的设计文档、设计大纲、试验文档, 试验大纲、操作规范、质量规范以及后续现场采集的文档, 图片, 视频等多媒体文件。这些文件统一存储在本系统中, 可以同步到终端, 为操作终端进行数据采集时作为参考文档进行查阅, 帮助刚走上检查岗位的工程师快速适应航空试验现场工作。

4 应用场景

图9给出了一种系统实现的物理框架。

产品技术状态的采集终端既可以是PC终端, 也可以是移动终端。PC终端可以进行产品技术状态数据的录入, 也可以进行产品技术状态数据的统计分析, 从产品结构上, 能够关联看到该产品适用的测量实验设备。移动终端能够通过电子标签 (RFID) 查看和录入产品的技术状态数据, 以及技术状态的统计分析结果, 浏览该产品适用的测量实验设备。

移动信息终端, 在输入现场工作数据的同时, 需要指定该数据由哪个设备产生, 实现数据、设备、产品以及工作人员的绑定。也可以对设备的现场故障进行文字描述, 现场拍照录像以及录音, 同步到服务端作为专家的决策依据。

移动信息终端, 在进行现场检查时, 可以根据被检查产品的编号, 查看该产品的全过程技术状态数据, 包括数据的查看, 文档的浏览以及多媒体文件播放。

5 小结

本文给出了一种大型航空试验技术信息管理系统设计方案, 对系统技术状态管理, 技术状态设定、采集, 质量技术状态预警, 技术状态多维查询, 技术状态数据的应用分析及产品技术状态资料中心等功能模块进行了说明, 介绍了其功能及应用场景, 系统能够帮助大型航空试验工作项目有序高效的进行, 最终能够替代以前纸质的试验现场流程, 已在某航空工作现场管理事件中得到初步应用。

参考文献

[1]GJB3206A-2010, 技术状态管理[S].

[2]孟卫辉, 宋鹏飞等.通用产品技术状态管理探索与实践[J].航天工业管理, 2014 (11) .

[3]胡云, 米凯.数字化环境下航天产品技术状态管理标准体系研究[A].市场践行标准化-第十一届中国标准化论坛论文集[C], 2014.

[4]许国贻, 李穗平.应用PDM系统加强技术状态管理[J].电子工程师, 2007 (02) .

[5]张学宏, 黄晖.SCM、PDM与产品数据技术状态的管理[J].航空计算技术, 2005 (03) .

13.2D游戏地图的制作 篇十三

概述:

地图制作在游戏中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。

然而,在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。切割工具

按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以

在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATAmap目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数 是在文件夹里图片自动命名的数字规格。

使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过DaiBuilder.exe进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规则。5文件若不是BMP或者tga文件则要转换为此二者格式。

拼图工具(puzzle.exe)

首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。

在拼接这些模块时1,需要打开两个puzzle.exe,一个为“选择—拾取”模式,另一个则为“编辑—填充”模式。快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”模式的puzzle.exe中新建一张拼图文件,设定好高度和宽度,从选择—拾取”模式的puzzle.exe中拾取图素,填充到编辑—填充”模式的puzzle.exe中。然后命名保存。3,保存的一类文件最好也用文件夹区分开来。

拼接大图的时候,首先要注意1,你要拼多大的地图,在所有的示意图中其标名的计算单位都是以屏来计算的,而我们在编辑地图的过程中必须把它计算为格子数,这样才能确定新建立的地图高和宽,在制作新的地图的之前,我们必须先计算出地图大小,以便在使用puzzle.exe拼图工具的时候新建地图使用。例如我这次做的图为200屏,考虑到填加整图,所以设定为15*20屏,这样高度格子数:15*800/128=94宽度格子数:20*600/128=94。2,拼图时参考示意图,但尽量考虑多一些,一些地形地貌的变化要合理。变化图素的连接要曲折圆滑,切忌方方正正。3,尽量不要在同一屏内反复使用一种图素,这样会造成非常难看的地貌出现。4,拼接时,注意不要产生竖线一类的东西,那是图素之间没有连接好的缘故。

地图编辑器(Architect.exe)最后我们就要接触到地图编辑器了,在使用地图编辑器之前,我们要做好一些准备第一步,你的ANI写好了没?这个问题问得很怪,其实非常重要。你的底图ani文件是不会错的了,但你的遮罩ANI呢?在做遮罩ANI之前,你首先要注意,a所有的遮罩大小不能超过512*512,所以超过512*512的图都需要切割,b还有遮罩的画布大小必须是2的冥次方,如果不是,那么就要到PHOTOSHOP中修改并保存,c所有的遮罩文件一律要改成英文和数字的混合名称,并且最好不重复;d遮罩文件的目录在datamapobj下分类放置;e记住你的文件名是否当中有空格一类的错误;f将CoverAniMaker.exe文件拷贝到datamapobj内,双击打开后,依次输入mapscene.ani,0。则开始自动生成ani和ini文件,将mapscene.ani拷贝到ANI文件夹后,需要将ANI用DaiBuilder.exe转换一下。G,将生成的INI里的按照序列号位置粘贴到map.ini中。最后记得把map.ini中CoverAmount处加上新增加遮罩物件的个数。h多祯动态遮罩物件ini的编写,需要手写,具体写法请参照地图编辑器-入门。I,全部写好后先不急着开始做,随便建个地图看看是否所有的遮罩都能显示,如果不行就得检查原因,常见的错误有1,文件名重复2,文件名中间有空格3,ANI文件没有转换4,路径错误或无图片5,map.ini中CoverAmount未重设遮罩物件的个数。

第二步,接下来我们新建一个地图文件了,打开新建地图,选择我们刚才做好的整图,他的后缀为.puzzle。以后存储的时候用存储为tmap文件,这样可以进行编辑,还有点要注意的是,新建地图所用的PUZZLE文件不要用中文名,否则编辑TMAP文件后会不识底图的。

第三步打掩码。在给地图添加掩码的时候先点初始化掩码,再把地图的四周打上掩码,规则是:上3行,下两行,左右各一行,这里所指的行都是按照完整的掩码格子计算。小范围的填加掩码只要按住CTRL键拖动鼠标即可,大范围的添加掩码则可以用右键拖动。清除掩码也是如此。在机战地图中,掩码要多打一些,原因是机战中的人物和怪物都是机器人,体形庞大,掩码打的少则会卡在地图中,还有的是会造成穿邦现象。

第四步打遮罩。遮罩在地图中的作用不可小看,所以在打遮罩的时候要注意一些建筑的遮罩要反复设定重心的坐标,直到和底图重合的时候不会模糊才可以,当你选好坐标加上遮罩的时候,记得在遮罩描边上用鼠标扫一下,如果画面无晃动则表示坐标准确,反之则还可以再继续调整。一些树的遮罩要记得注意附近的地形,沙漠地区和沙滩附近的植物是不同的。

第五步打地形。地形有个技巧,先根据本图的特点和地形把一些比较少的地形特点先打上,然后再修改TMAP里的文件,修改成相应的地形码即可,然后再反复的修改直到满意。在打地形的时候有时候会遇到编辑器里还没有的地形,则需要在Terrian.ini里填加,格式按照其他已有的地形格式,加好后千万别忘记在最上面的[文件头信息]地形数量写对啊。

第六步高度设置。在游戏中有些人可以走到,但明显有高低变化的地方需要打上高度,这样在人行走的时候会后仰,前倾,体现地图的真实性,而在一些人不可能达到的地方,列如河对岸和高山,悬崖则需要打上比较高的高,具体高度看游戏设定,因为在有的游戏中是可以跳的。

第七步检查修改。当你把上面的步骤都完成的时候,一张完整的地图就做完了,但是我们还需要再仔细的检查修改一下。我们放大地图看一下,是否有遗漏,在底图上是否还有竖线一类的条纹。是否部分地方图素是一样的,是否部分片区掩码遮罩等没打,遮罩是否合理。然后我们在缩小再检查,看是否有掩码漏打的地方,遮罩布局是否合理,整个地图的感觉如何。做细微的调整。

第八步整填加切屏点,保存地图为TMAP和DMAP格式,完成。

名词解释: 1,ANI文件

它是一种记录序列的文件,这样的文件将有表头一段语句表达记录类型和数量,正文是编号和该编号代表的路径。被一个场景的所有图素拼接序列,人物的动作序列都可以用来表示,加载地图或者加载一段人物的动作的时候,只需要读取相应ANI即可。2,INI文件

配置文件,往往记录的是一些最基础的配置,列如一个怪物的配置文件中会记录该怪物的头像,声音,模型,贴图,移动速度等(有些即时制游戏或3D游戏会记录在数据库中)。也用于软件的配置文件。3,PUZZL 这是图素拼接的工具,列如美术出10个格子,将这10个格子画在一个图中,每个格子有64*64大小,那么我们按照64*64大小分割会得到10个64*64的小图片。这些小图片存在客户端中,每个都有编号,然后,我们利用这10个格子来拼地图。地图是有坐标的,那么则可以记录坐标对应的小图片(图素),这样。一张地图出来的时候,有多少个坐标就对应了多少小图片,客户端就可以按照这个把图片显示出来。4,屏

这个是2D游戏中表示大小的单位。一屏有800*600象素大小。5,mapobj 物件和遮罩的文件夹。6,TMAP和DMAP 每个公司都不一样的称呼,其实就是编辑器认识的文件和客户端认识的文件。记录了这个场景所拥有的坐标,坐标对应的ANI(图素路径);坐标对应的遮罩,掩码等。7,坐标系。

坐标系有很多,美术坐标是按照象素划分,每个象素是一个坐标。程序坐标是按照世界大小划分,每个场景都有一个唯一坐标。地图编辑器还会用到图素坐标,即时按照图素划分的坐标,例如基础图素大小为64*64,那么就是说64*64象素就是一个坐标,用这个坐标来对应图片。

14.java游戏制作培训班 篇十四

随着技术对游戏经验的促进,游戏市场持续增长。商业IT革命为我们节省了时间和金钱,从而提高了我们的工作水平,我们因此会花费更多的时间和金钱在游戏上,来改善生活的整体质量。这导致了游戏的快速增长,使它俨然成为盈利行业的重要组成部分。Java游戏开发者应该注意到这里所蕴藏着的巨大的商机。

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目前来看Java游戏并没有出现显著的上升趋势,除手机游戏外,Java游戏基本处于蛰伏状态。未来Java游戏开发可能迎来几个契机,下面一品威客网给您带来几个方面的介绍。

1、Sony或是任天堂决定在家用游戏机上支持Java

这个的希望非常渺茫的,但是考虑到微软的XNA做到了跨windows和xbox360平台,也许sony在ps3屡遭败仗的情况下会考虑一下支持Java。实际上现在的家用游戏机就是电脑,很多发烧友已经可以在ps3和wii上运行Java程序了,只是目前Java无法使用这些机器的硬件加速功能。

2、Java SE 6 Update N(之前被叫做 “Consumer JRE”)的发行

在这个新的版本中,sun号称其将让Java升级更方便,部署更简单(方便的探测客户端的Java版本,并安装程序需要的版本),用户将能够只安装jre中他们需要的部分,对于暂时用不到的部分可以等到用的时候再安装,同时加速Java虚拟机的启动速度(实际上就是在电脑刚开机的时候就启动Java虚拟机,而不是在第一次运行Java程序的时候),增加对swing的硬件加速支持。而新的Java plug-in将大幅增强applet的稳定性,可靠性,将允许applet更改自己可以使用的内存大小,选择使用哪个特定版本的jre执行。

实际上一旦applet变得稳定,Java面对flash将体现出巨大的性能优势,因此Java SE 6 Update N的发布将是Java游戏界未来一段时间内最大的契机。

3、JavaFX的发布

JavaFX的目标是让JavaFX像flash一样易于开发,如果这个项目真的能成功的话,对于Java游戏的影响将非常巨大(不过由于缺乏flash所拥有的方便的开发工具,我对JavaFX成功的可能性深表怀疑)

4、手机进一步发展

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