图形学游戏设计(14篇)
1.图形学游戏设计 篇一
论硕士研究生的计算机图形学教学思路和课件设计
笔者在多年的`教学实践中,总结出强调经典理论的实用价值和最新动态、设立中心线索并注意内容的取舍和侧重、结合OpenGL编程实例完成对内容关联度的密切提示等教学思路,借此达到激发学生兴趣并提高教学过程系统性的目的,能够有效地提高教学质量.本文重点介绍了笔者的教学思路以及与之配合的课件设计和使用等.
作 者:杨若瑜 作者单位:南京大学,计算机科学与技术系,江苏,南京,210093刊 名:计算机教育英文刊名:COMPUTER EDUCATION年,卷(期):“”(22)分类号:G642关键词:计算机图形学 硕士教学 课件设计
2.图形学游戏设计 篇二
高职院校图形图像制作专业是一个图形图像设计类专业, 招收非艺术类考生, 学生毕业从事设计类工作, 由于大多数学生没有进行过考前的美术培训, 所以学生的美术功底稍显不足。
图形图像制作专业大部分课程都与设计紧密相关, 而现阶段此专业教学还存在一些弊端, 具体如下:
a.学生对大学阶段的专业知识都存在陌生感。对于这一点, 是图形图像制作专业并不是特例, 而是每一个专业都存在这样的问题, 因为中学到大学, 教学方式与内容都发生了巨大的变化, 这就更要求了高质量的教学。
b.设计类课程中对概念式的知识讲授较多, 理念式的较少。在课堂教学中, 多数学生得到的仅仅书中一些设计的概念性内容, 面对的多为“这是什么“式的知识, 而具体”应该怎么设计“所学的相对较少”, 教学方式更偏向于理工科的教学。
c.偏重于逻辑思维训练, 艺术性的感性思维少。课程的讲授中, 对于设计理念及方法, 更多的是语言性的机械的解释, 缺乏感性的引导与沟通, 设计是感觉与感性的艺术, 学生把概念性的解释记得滚瓜烂熟可能一样不会做设计。
不难看出, 这样的教学下, 学生毕业后对于逻辑性的知识掌握得可能很好, 对于软件操作应该很熟悉, 但是工作方式更接近于“工匠”, 谈不上是“设计师”, 在需要进行有独立创意的设计时就比较困难, 这样对于学生本人来说要在本行业有比较大的发展就比较困难。
针对此情况, 图形图像制作专业设计类课程的教学需要进行一些改进, 特别是教学中主要教学内容为设计理念的课程, 如三大构成、字体设计、版式设计等, 在教学方法中需要“艺术”地“设计”:
1 语言灵活生动, 多用感性的语言。
众所周知, 无论是在传统的“黑板粉笔”式传统课堂, 还是在现代化的多媒体教室, 语言永远是教学的重要组成部分, 在设计理念类的教学中尤为如此, 要打破教学的概念性、逻辑性就需要首先从语言入手, 生动与诙谐幽默必不可少, 这样才能第一时间将学生的思维灵活化。
2 教学应有艺术性, 不能机械传授, 实例不能少。
在教学已经具备生动、诙谐幽默的语言的前提下, 教学的内容就要进一步灵活, 进一步具备艺术性。
2.1 课程的讲授中要避免机械地解释概念, 尽量多举现实生活中的实例, 用熟悉的事、物唤起学生的感觉, 比如色彩构成中“绿色”的性格, 可以让学生想象身处阳光明媚的绿色草地与小树林, 将绿色“舒适、清新、生命”的感觉传递给学生, 这样比直接说出“舒适、清新、生命”要好得多, 从而让学生从心去领会每个设计概念的内涵, 设计本来就是感觉与感性的艺术。
2.2 要在教学中多让学生看优秀作品的实例, 进而分析, 他山之石, 可以攻玉, 优秀作品能让学生更快更形象地领会怎样将课堂讲授的理论运用到设计中, 事半功倍, 纯理论的空洞讲解效果始终不会太好。
3 用自己的设计经验传授给学生
这是对教师本身的业务要求, 书本上的知识对于学生来说是远远不够的, 一些实践中的小经验与小技巧对于他们来说相当重要, 能够让学生学到真正实用的东西, 切实做到不照本宣科, 不机械教学。
4 需要有对设计的情感, 也要有对设计的感觉
每一个担任设计类课程教学的教师一定都要具备设计师的意识与素质, “设计”不仅仅是在课堂教学中的内容, 还应该融入课外的每一个细节, 也鼓励学生在课外也设计, “设计”每一个生活细节, 比如在作业封面上署名的时候能不能设计一下, 在写便条贴的时候能不能设计一下, 能不能把自己的T恤图案设计一下, 等等, 让学生具备设计的感觉, 具备设计的理念, 这是在给予学生设计的知识的同时也给予他们设计的意识, 而且往往后者在很多时候更重要于前者, 让学生在学习与生活中深切体会到什么是“设计”, 真正成长为设计师。
5 用自己的感性思维引导学生的感性思维
5.1 要让学生明白死记硬背对设计没有任何帮助。
教学中教师要避免教学的机械性, 学生更要避免理论的机械性, 设计理论的领会与合理运用才是学习设计的最终目的, 仅仅记得概念的文字内容是没有任何作用的。
5.2 用感性思维来进行教学的沟通。
设计是感性的艺术, 是感觉的艺术。课堂上与学生互动时尽量避免逻辑式, 比如, 色彩构成中“红色”可以给人带来的感觉, 光靠口述会相当枯燥乏味且无感染力, 可以引导为“红, 除了读音, 除了字形, 除了字典中的释义, 除了光线的反射在眼睛中的视觉感知, 它能让你感觉到什么”, 以此来建立学生对设计的感性认识与理解。
6 结束语
3.浅议游戏中的小学几何与图形 篇三
关键词:小学数学;几何与图形;数学游戏
游戏是小学生阶段永恒的话题,在游戏中,他们可以得到极大的快乐和满足。另外,游戏促进小学生心理的发展,帮助他们更好地适应社会等方面都起到了重要的作用,数学游戏将数学和游戏有效结合,在数学游戏中,学生的种种能力都能得到发展。教育家席勒曾说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全的人。”那么,针对如何开展数学游戏教学,本文从以下几个方面进行阐述。
一、数学游戏在小学几何与图形中的作用
1.扩展几何与图形的学习内容
在几何与图形的教学过程中,针对一些数学知识方面的应用可以采用游戏化的教学方式进行。比如,在讲解完知识点后,可以适当地安排一点小游戏,让学生体验数学的乐趣,从乏味的概念中解脱出来,加深学生对知识的理解,并且缓解心理上的恐惧,使学生可以保持充沛的动力去学习下面的内容。
2.提高学生的思维能力
数学与游戏有着密切的联系,从数学的发展中可以看出来,两者共同作用在于,游戏和数学能够提高学生的思维能力,帮助学生对数学知识有更深层次的理解。比如《华容道》《完美数独》等益智小游戏,对发展小学生的思维能力有很好的帮助。
3.改善数学学习环境
数学知识的学习单单在课堂是不够的,应该充分利用课余时间,在当今的学习环境中,作业占据了学生大部分课余时间,不利于培养学生的学习兴趣。将游戏与课余作业相结合,可以为学生创造良好的学习环境,促进学生积极主动地学习,让每一个学生都能够生动活泼地参与到游戏中,提高了学习效果。
二、合理规划课堂时间,充分发挥数学游戏的教育教学作用
数学方法使用要结合数学游戏,教师在完成备课后,应当合理地规划课堂的教学时间,以数学游戏与课程教学充分结合保障教学效果的有效提升。所以现阶段小学数学教师应当关注课堂的时间安排,以科学的模块化教学与数学游戏的结合优化数学课堂教学结构,为小学数学游戏化教学效果的取得提供保障。例如,《认识图形》七巧板小游戏的运用,小学数学教师在教学之前可以将课程内容分成认识基本的图形、图形的拼凑、图形构成的分解、总结图形的基本特征等几个模块,并将七巧板小游戏分成若干个小阶段,与数学课堂的各个教学模块进行结合。在这种方法下,数学教师首先可以以认识七巧板让学生初步了解三角形、长方形等图形,然后跳入下一模块,让学生进行七巧板的拼图游戏,可以有效发挥学生的想象力,进而拼出种种图案。在知识总结的过程中,教师就可以邀请学生对自己拼出的图案进行讲解,进而指导学生发现七巧板中新产生的数学图案,借助学生的描述引出教学的核心内容,即让学生通过教学充分认识到各个图案的特点。这种分步式游戏与模块化教学的结合可以发挥游戏教学的作用。
三、创设游戏情境,让学生快乐学习
游戏教学的重点在于使学生高兴地参与课堂教学活动,并感受数学游戏活动带来的快乐。比如,在学习《平移旋转》一课时,学生头脑中已经存在大量生活实例,对平移和旋转有深刻的感受,只是孩子们对两个数学概念比较陌生。因此,在本节课的教学设计上,创设一个游戏场的生活情境,看到游乐场会吸引孩子们的注意力,把游乐场引入课堂,可以让孩子们带着兴奋的心情来学数学。进入游乐场后,使学生按运动方式对游乐场的项目进行分类,很多学生已经玩过游乐场的这些项目,因此很快就能将它们区分开。当孩子们快乐地完成游乐场之游后,可以直观地感受平移和旋转这两个概念,加速了学生知识内化的过程,加深了对数学知识的理解。
四、理论联系实际,丰富游戏生活
爱玩是儿童的天性,在游戏中如何获得知识呢?几何图形教学重在空间思维能力的培养,需要学生具有一定的空间观念,通过让学生在游戏中操作,把几何图形直观形象地在头脑中形成空间逻辑思维。比如,在学习三角形的高时,普通的锐角三角形学生很容易找到它的三条高,而遇到直角三角形或者钝角三角形时,很多学生认为它们只有一条高。此时,引导学生看看谁能找到更多的高吸引学生的注意力,调动了学生学习的热情,引发学生的好奇心,并且用游戏让学生明白三角形都有三条高,高的多少与三角形的形状这一非本质特征没有必然联系。这样获得的知识更容易被学生接受,加深了学生对高这一概念的理解。学习数学的意义在于解决生活中的问题,如果不能与生活联系起来,那就失去了数学本身的意义。发现在生活中的几何,让学生知道生活中处处有数学。例如,在“圆柱的认识”的教学中,我请学生学完圆柱知识后举例说明一些生活中相似的物体(如铅笔与油桶等)。我在课堂上引导学生:“家里都有哪些物品是圆柱形的呢?教室里呢?操场上呢?”学生自然会想到如卷纸、水管等。进而把圆从书本上搬到了生活中,让学生感受到“圆柱”就在我们的身边,密切了数学与生活的联系。
数学就其本质来说是一种游戏。所以,在图形与几何教学过程中,应该充分地发挥游戏的优势,引入游戏元素,将数学与游戏完美地结合在一起,提高学生的学习积极性和主动性,让学生在学习的过程中保持高昂的学习兴趣,从而使教学质量不断提高。
参考文献:
[1]张丽.教育游戏与小学数学教学结合[J].科技致富向导,2010(22).
4.图形宝宝的游戏 篇四
图形宝宝的游戏 活动目标:
1、认识圆形、三角形、正方形的基本特征,掌握区分三种图形。
2、通过创设愉悦的游戏情节,发展幼儿的观察力及创造性思维,激发幼儿探索的欲望。活动准备:
1、图形宝宝图片、幼儿操作用的三种图形若干,几何图形拼组成的几幅画
2、固体胶、纸、奇妙箱、水彩笔、蜡笔 活动过程:
一、导入活动
教师扮演图形妈妈,带图形娃娃(幼儿)做律动。(每个幼儿发放一图形板)
二、认知图形
1、游戏:摸一摸“奇妙袋”
师:老师这里有一只奇妙的口袋?(出示口袋)你们想不想知道里面藏的是什么? A、念儿歌:奇妙口袋东西多,让我先来摸一摸,摸摸看看是什么?摸出一本书,问:“这是什么?它们是什么形状的?(书正方形)为什么说书是正方形的? 问:你们还见过哪些东西是正方形的?(启发幼儿说出)B、再念儿歌:奇妙口袋东西多,请某某小朋友来摸一摸。
当幼儿摸到后,要求说出生活中还有哪些这样的物品?游戏反复进行
C、老师:口袋里的东西有的是圆形的、有的是三角形的、有的是正方形的。(边说边指相应的物品)你怎么知道它是三角形、正方形、圆形?
D、总结:三角形有三个角、三条边;正方形有四条边四个角,四条边一样长;圆形就是圆圆的没有角的,边摸上去是光滑的。
2、游戏:捉迷藏
老师: 出示背景图,请幼儿找出其中的图形宝宝,分别说说有什么图形有几个?
3、游戏:图形找家
三、添画活动
1、交代要求,老师:现在请你们玩个“变戏法”的游戏。盘子里放着许多图形宝宝,等会儿请你们挑选自己喜欢的图形,在这些图形上添画几笔变成其他有趣的物品,看看哪个小朋友最聪明,变的东西和别人不一样。
2、幼儿发挥想象,自由拼图。
四、活动延伸:将剩下的图形投放到区角活动中。
办家家(小班)
办家家(小班)
一、目标:
1、能积极参加活动,根据已有的经验选择大小、不同的碗、勺等 餐具子
2、感知颜色和数字1、2、3的意义。
3、体验共同游戏的乐趣,二、活动准备 图片、餐具、垫子
三、活动过程
(一)、这里有好听的音乐我们一起来玩《办家家》
你来做妈妈呀,我来做爸爸,我们一起来呀,来办家家,炒、炒小菜,炒好小菜开饭了……
1、在家里我们跟谁一起吃饭?
2、坐在什么地方吃饭?
3、肚子饿了怎么办?
4、用什么东西盛饭?
(二)请小朋友帮他们挑选餐具
1、这里的餐具有什么不一样?
2、每人挑选一个?
3、一共有几个?(多少)、大小区分?
4、勺子怎么放,有几只?
(三)你会不会帮他们做饭?
1、用橡皮泥、纸片、纸条来做一做。(炒、炒炒小菜、搓汤圆、拉面条)
2、开饭了(娃娃肚子饿了怎么样)
(四)吃饱了,听音乐《散步》(小班)
一、目标:
1、能积极参加活动,根据已有的经验选择大小、不同的碗、勺等 餐具子
2、感知颜色和数字1、2、3的意义。
3、体验共同游戏的乐趣,文档仅供参考
二、活动准备 图片、餐具、垫子
三、活动过程
(一)、这里有好听的音乐我们一起来玩《办家家》
你来做妈妈呀,我来做爸爸,我们一起来呀,来办家家,炒、炒小菜,炒好小菜开饭了……
1、在家里我们跟谁一起吃饭?
2、坐在什么地方吃饭?
3、肚子饿了怎么办?
4、用什么东西盛饭?
(二)请小朋友帮他们挑选餐具
1、这里的餐具有什么不一样?
2、每人挑选一个?
3、一共有几个?(多少)、大小区分?
4、勺子怎么放,有几只?
(三)你会不会帮他们做饭?
1、用橡皮泥、纸片、纸条来做一做。(炒、炒炒小菜、搓汤圆、拉面条)
2、开饭了(娃娃肚子饿了怎么样)
5.计算机图形学实验 篇五
最近自己在学习如何在VC 6.0 开发环境下的使用MFC AppWizard(exe)来绘画一条直线,虽然比较简单,通过这样的练习可以帮助你熟悉MFC的开发环境以及其中的消息传递机制,希望对于像我一样初入MFC图形绘制学习的人有帮
助
第一步:构建MFC窗体
打开Visual C++ 6.0编译器 新建→工程→MFC AppWizard(exe),工程名以DrawLine为例,然后确定。为了方便,在MFC应用程序向导—步骤1当中选择“单文档”,其余所有的步骤都为默认值,直接“完成”。这样一个简单的MFC窗体就构建好了,自己不妨Compile—Build—BuildExecute一下。
第二步:编辑菜单项
选择ResourceView视窗展开Menu文件夹,左键双击IDR_DRAWLITYPE,右边就会出现菜单图形编辑界面,为了简化,我们只在添加帮助→DrawLine功能选择项。双击空白会弹出“菜单项目 属性”对话框。ID:ID_DRAW_LINE;标明:
DrawLine(&D),其它的为缺省。
第三步:建立消息命令
如果此时运行该程序,你会发现帮助—DrawLine的功能选项是灰色的,原因就在于我们还没有添加该功能的消息命令相应函数。通过“查看—Message Maps—Project:DrawLine—Class name:CDrawLineView—Object IDs:ID_DRAW_LINE—选定COMMAND—Add Function„”,其它为默认,最后确定完成。现在如果再重新运行该程序的话,会发现原来的灰色已经消除了。
第四步:添加鼠标消息响应
打开ClassView视窗,右键选定CDrawLineView,选择Add Windows Messsage Handler会弹出对话框,完成CDrawLineView类的WM_LBUTTONDOWN、WM_MOUSEMOVE、WM_LBUTTONUP三个Windows消息事件的新建。
第五步:添加响应代码
首先,在ClassView视窗中双击CDrawLineView会定位到“DrawLineView.h : interface of the CDrawLineView class”的文件,添加CDrawLineView类的成员:protected: int m_Drag;POINT m_pPrev;POINT m_pOrigin;三个成员变量。视窗中展开CDrawLineView类,双击定位OnLBUTTONDOWN()函数。在该函数消息响应
处添加如下代码:
//建立好绘图的设备环境
CClientDC dc(this);OnPrepareDC(&dc);
dc.DPtoLP(&point);
//获取起始点坐标 m_pPrev=point;m_pOrigin=point;
m_Drag=1;
然后,定位于OnMouseMove(),添加如下代码(其中关键用到了橡皮筋技术):
//建立好绘图的设备环境
CClientDC dc(this);
OnPrepareDC(&dc);dc.DPtoLP(&point);
dc.SetROP2(R2_NOT);//橡皮筋绘图技术
//判断是否BUTTONDOWN
if(m_Drag)
{
dc.MoveTo(m_pOrigin);dc.LineTo(m_pPrev);dc.MoveTo(m_pOrigin);dc.LineTo(point);
}
m_pPrev=point;
最后,在OnLBUTTONDOWN()添加代码: m_Drag=0;
程序运行效果图
实验4 实现圆的生成算法
一、实验目的
1.熟悉CDC图形程序库; 2.掌握中点画圆生成算法; 3.掌握Bresenham画圆算法。
二、实验内容
利用VisualC++6.0设计一个简易画圆绘图板,验证圆生成算法。
三、实验指导
1.生成绘图应用程序的框架,如下图所示。具体实现见第二次实验,过程不再详细说明。
2.在应用程序中增加菜单
完成相关菜单的设计,具体的效果如下图所示,并设置好相关菜单消息的映射,具体的实现在前面的实验中介绍过,再此不在详细说明。
3.在绘图函数中添加代码
通过以上步骤,得到了与菜单对应的消息映射,就可以在函数中添加代码绘制图形了。(1)利用中点画圆算法实现圆的生成(算法原理见教材)。void CDraw_CirView::OnMid(){ // TODO: Add your command handler code here CDC*pDC=GetDC();//得到绘图类指针
RedrawWindow();//重绘窗口
int x,y,x0=200,y0=200,r=100;//圆的圆心为(x0,y0),半径为r float d;x=0;y=r;d=1.25-r;
pDC->SetPixel(x+x0,y+y0,RGB(255,0,0));pDC->SetPixel(y+x0,x+y0,RGB(255,0,0));pDC->SetPixel(y+x0,-x+y0,RGB(255,0,0));pDC->SetPixel(x+x0,-y+y0,RGB(255,0,0));pDC->SetPixel(-x+x0,-y+y0,RGB(255,0,0));pDC->SetPixel(-y+x0,-x+y0,RGB(255,0,0));pDC->SetPixel(-y+x0,x+y0,RGB(255,0,0));pDC->SetPixel(-x+x0,y+y0,RGB(255,0,0));while(x<=y){
if(d<0)
{
d=d+2*x+3;
x++;
}
else
{
d=d+2*(x-y)+5;
x++;
y--;}
pDC->SetPixel(x+x0,y+y0,RGB(255,0,0));
pDC->SetPixel(y+x0,x+y0,RGB(255,0,0));
pDC->SetPixel(y+x0,-x+y0,RGB(255,0,0));
pDC->SetPixel(x+x0,-y+y0,RGB(255,0,0));
pDC->SetPixel(-x+x0,-y+y0,RGB(255,0,0));
pDC->SetPixel(-y+x0,-x+y0,RGB(255,0,0));
pDC->SetPixel(-y+x0,x+y0,RGB(255,0,0));
pDC->SetPixel(-x+x0,y+y0,RGB(255,0,0));} } 由以上代码绘出的图形如下:
(2)利用Bresenham算法生成圆(算法原理见教材)。void CDraw_CirView::OnBre(){ // TODO: Add your command handler code here CDC*pDC=GetDC();//得到绘图类指针
//RedrawWindow();//重绘窗口
int x,y,x0=200,y0=200,r=50;//圆的圆心为(x0,y0),半径为r int delta,delta1,delta2,direction;x=0;y=r;delta=2*(1-r);while(y>=0){
pDC->SetPixel(x+x0,y+y0,RGB(0,0,255));
pDC->SetPixel(x+x0,-y+y0,RGB(0,0,255));
pDC->SetPixel(-x+x0,y+y0,RGB(0,0,255));
pDC->SetPixel(-x+x0,-y+y0,RGB(0,0,255));
if(delta<0)
{
delta1=2*(delta+y)-1;
if(delta<=0)direction=1;
else direction=2;
}
else if(delta>0)
{
delta2=2*(delta-x)-1;
if(delta2<=0)direction=2;
else direction=3;
}
else direction=2;
switch(direction)
{
case 1:x++;
delta+=2*x+1;
break;
case 2:x++;y--;
delta+=2*(x-y+1);
break;
case 3:y--;
delta+=(-2*y+1);
break;
} } }
由以上代码绘出的图形如下:
(3)以上是本次实验的基本部分,利用中点画圆和Bresenham画圆算法实现的基本图形的绘制。能不能利用该算法,完成一些复杂图形的生成,比如利用基本的画圆算法绘制一个奥运五环。甚至根据画圆算法,实现二次曲线的生成,如椭圆的生成等等。请同学们认真考虑,完成这部分的内容,上机调试。
四、思考
6.图形的旋转导学案 篇六
1.经历对生活中旋转现象观察、分析过程,引导学生用数学的眼光看待生活中的有关问题;
2.通过具体实例认识旋转,知道旋转的性质;
3.经历对具有旋转特征的图形的观察、操作、画图等过程,掌握作图的技能.
学习
重难点 图形旋转的性质、图形旋转的画法.
教学流程
预习导航 1.手工制作:制作一个小风车.
2.欣赏日常生活中部分物体的旋转现象.
问题:⑴上述情境中的旋转现象有什么共同的特征?
⑵生活还有类似的例子吗?
合作探究
一、概念探究:
在平面内,将一个图形绕一个定点旋转一定的角度,这样的图形运动叫做图形的旋转.这个定点叫旋转中心.旋转的角度称为旋转角.
1.操作活动
(1)将一块三角尺ABC绕点C按逆时针方向旋转到DCB的位置.
问题: 度量∠ACD与∠BCE的度数,线段AC与DC、BC与EC的长度。你发现了什么?
(2)将△ABC绕点O按顺时针方向旋转到△A/ B/C/的位置.
问题:度量∠AO A/、∠BO B/、∠CO C/的度数,线段AO与A/O、BO与B/O、CO与C/O的长度。你发现了什么?
(3)通过操作活动,让学生讨论:
三角形在旋转过程中哪些发生了改变?哪些没有发生改变?通过学生的讨论得出旋转的性质:
2.小结:旋转的性质:
二、例题分析:
例:已知线段AB和点O,画出线段AB绕点O按逆时针方向旋转100°后的图形:
合作探究 三、展示交流
1.如图,线段AO绕点O顺时针旋转得到线段BO,在这个旋转过程中,旋转中心是 ,旋转角是 .
2.如图,将左边的矩形绕点B旋转一定角度后,位置如右边的矩形,则∠ABC= .
3.如图,P是等边三角形ABC内的一点,若将△PAB绕点A逆时针旋转到△P′AC,则∠PAP′= .
4.如图,正方形 是正方形ABCD按顺时针方向旋转一定的角度而形成的,其中 ,则旋转中心是 ,旋转角的度数为
5.下列说法正确的是( )
A.平移不改变图形的形状和大小,而旋转到改变图形的形状和大小.
B.平移和旋转的共同点是改变图形的位置.
C.图形可以沿某方向平、移一定的距离,也可以沿某方向旋转一定的距离.
D.在平移和旋转图形中,对应角相等,对应线段相等且平行.
6.如图,把△ABC顺时针旋转60°后能与△A′BC′重合.
(1)找出旋转中心。
(2)指出对应顶点和对应边。
(3)指出旋转角。
(4)连接AA′、CC′,则△ABA′和△CBC′是什么三角形?为什么?
当堂达标 1.下列现象中属于旋转的有( )个
①地下水位逐年下降;②传送带的移动;③方向盘的转动;④水龙头开关的转动;⑤钟摆的运动;⑥荡秋千运动.
A.2 B.3 C.4 D.5
2.香港特别行政区区旗中央的紫荆花图案由5个相同的花瓣组成,它是由其中一瓣经过几次旋转得到的?
3.如图,如果正方形CDEF旋转后能与正方形ABCD重合,那么图形所在的平面上可以作为旋转中心的点共有______个.
4. 如图,将点阵中的图形绕点O按逆时针方向旋转900,画出旋转后的图形.
5.在等腰直角△ABC中,∠C=900,BC=2cm,如果以AC的中点O为旋转中心,将这个三角形旋转1800,点B落在点B′处,求BB′的长度.
7.对图形学算法的改进 篇七
计算机图形学的基础算法一般在工具软件中会被无数次调用,其执行速度是至关重要的,所以它的生成算法的优劣对整个图形系统效率的影响非常大。因此,对一些基础算法的改进,使其进一步完善是必要的。
在计算机图形学的领域中,圆的生成算法比较成熟,经典的单点算法有多种,其中比较熟悉的有Bresenham算法等。本论文对圆的生成算法进行了研究和探索。首先,通过对Bresenham算法画圆算法进行分析,在像素点的选取上进行创新,通过新算法画出的圆比Bresenham画圆法画出的圆更接近真实的圆;其次,新算法的基础上,实现双步画圆,算法的效率的得到最大的提高;第三,对新算法与Bresenham在精度与速度上进行比较,结果显示新算法比Bresenham有很大的优势。
另外,在圆的生成过程中,仅需生成一个八分之一圆,那么圆的其它部分就可以通过一系列的简单反射变换得到。
1 基本思想
通过分析Bresenham画圆算法我们会发现,算法的主要计算量是在对判断变量△d的计算上。本文也定义变量△d为判断变量。
如图1所示,假设P0(x0,y0)点为当前点,为了最佳逼近该圆,根据圆弧的走向,下一点像素的取法只能是正右方像素和右下方像素两种选择,即下一点在P1(x1,y1)和P2(x2,y2)两个点中选取一个。P1点和P2点究竟选取哪个点作为下一步的主要取决于这两个点到圆周的距离更小。
2 算法推导
2.1 点的选取
以P1(x1,y1)为基准坐标,则P0的坐标为P0(x1-1,y1),P2的坐标为P2(x1,y1-1),于是判断公式表示为:
上面这个公式可以判断哪一点是离圆周最近的点,即应该选取的点。
如图1所示,若时,因为P1和P2都在圆弧上方,P2离圆较近,取P2为下一个像素点;当时,则P1和P2分别在圆的两侧,需要判断下一点是P1还是P2。于是上面的公式可以简化为:
根据公式(2)可以进一步化简为:
继续化简可得:
根据公式(4)可以判断出究竟下一点的选取是P1还是P2。令:
为了简化计算,可以归纳f(x,y)的递推公式。即根据待确定的两个点的上一个点就可以确定这两个点中到底选取哪个点作为所需要画的点。
即令
可得以下结论:
当f(x,y)>0时,下一点取P2;
当f(x,y)<0时,下一点取P1;
当f(x,y)=0时,下一点取P1或P2。
则f(x,y)的符号,就可以判断横坐标x对应的点的选取。
若f(x,y)≤0取P1为下一个像素点,则再下一点为P3和P4中的一个,根据判别式可得
当则f(x1,y1)≤0时选定P1,再根据公式(6)判断出下一点是P3或是P4。
若f(x1,y1)>0时选定P2,为x坐标对应的点,则下一点的选取在P4(x1+1,y1-1)和P5(x1+1,y1-2)中来选取一个。
再根据公式(5)导出公式(7),即已知选定P2后,继续在P4,P5中选取下一个像素点的公式:
当d>0时,下一点取P5为画圆向下进行的像素点;
当d<0时,下一点取P4为画圆向下进行的像素点;
当d=0时,下一点取P4或P5为画圆向下进行的像素点。
通过以上推导,对Bresenham算法进行了改进。使计算避免了复杂的浮点数和平方等运算,计算过程只有简单的整数乘法和加法。
2.2 双步圆推导
目前图形学的双步生成算法也逐渐被人们所关注。所谓双步法就是算法每一次循环产生两个象素,且双步生成算法与单点生成算法在每次循环中具有相同的计算量,所以双步生成算法仅使用了单点生成算法一半的循环量,这意味着双步圆的生成速度大约可以提高一半,因而算法在运算速度上比单点算法要快。
本文结合双步算法的思想以及改变像素级选取点的方法,设计出一个基于改进的bresenham画圆算法的双步画圆算法。
利用改变像素级算法中公式(5)的方法判定下一点是P1或P2的算法来进一步推导双步画圆的算法。
当选定P1后,下一个像素点为P3或P4点,这时用P3到圆的距离与P4到圆的距离之差与P1到圆的距离与P2到圆的距离之差做以下推导:
公式(8)中df(x1,y1)不是数学意义上的微分,而是用定义的距离之差的P1与P2的距离之差和P3与P4的距离之差的差值,即把这个差值推导成一种递推公式,等选下一点时可以根据P3与P4的距离之差向下推导,即当f(x,y)≤0时,df(x1,y1)表示P1,P2的距离之差与P3,P4的距离之差的差值,可以推导第二代与第三代的关系,以此类推。
1)若f(x0,y0)≤0时,根据公式(8)得出:
若f(x0+1,y0)≤0,取点P1(x0+1,y0),根据公式(9)得出:
若f(x0+1,y0)>0,取P2(x0+1,y0-1),根据公式(9),(10)导出
同f(x1,y1)≤0,导出当f(x1,y1)>0时,
2)若f(x0,y0)>0时,根据公式(12)导出:
若f(x0+1,y0)≤0,取点P1(x0+1,y0),根据公式(12),(13)导出:
若f(x0+1,y0)>0,取P2(x0+1,y0-1),根据公式(12),(13)导出:
通过f(x0+2,y0)的符号就可以确定第二跳最接近圆弧的点。从而根据上一步中f(x0,y0)就可以确定下两个点的坐标,因此算法中每次循环可以确定两个点的坐标,实现双步画圆。
根据以上推导,生成基于改进的bresenham的双步画圆算法。
程序代码如下:
3 新算法与Bresenham算法的比较
3.1 新算法与Bresenham算法在速度比较
为了验证新算法的效率,本文对算法的执行速度进行了量化度量,并与Bresenham算法进行比较。对于算法速度通过分别用新算法与Bresenham算法测量画500个半径为200的圆所需要的时间来度量。在执行之前通过设置系统时钟函数clock()设定时钟,结束后通过此函数获取完成时间。
运行结果:用Bresenham算法画500圆需要的时间为3.131868秒;
用新算法画500圆需要的时间为2.747253秒。
结果表明,用新算法画圆的速度比Bresenham画圆算法速度要快。
3.2 新算法与Bresenham算法在精确度上的比较
对于算法精度比较,本文通过求画出圆上每一个点与实际圆的点的距离的平方差的平均值来进行新算法与Bresenham算法在精度上的比较。设目标圆弧点的坐标为(i=1,,n),Bresenham算法得出的对应的点的坐标为(i=1,,n),即通过以下公式来测量:
比较结果:Bresenham算法得出的方差为87.18881;而新算法得出的方差为68.433566。可以看出新的画圆算法比Bresenham画圆算法更接近真实,精确度更高。
4 结束语
通过以上的分析,改进的圆的算法无论在速度上还是精度上都要优于传统的Bresenham画圆算法。但是对于一些经典算法改进的余地已很有限,今后工作的重点应在对多步(多于双步)算法的开发上。多步算法结合圆的对称点方法将使圆的生成算法具有更快的速度。
摘要:根据对传统Bresenham画圆算法[1,2]的介绍和分析,提出一种新的在像素点的选取上面进行创新的方法。并在此基础上,实现双步画圆;通过与Bresenham算法的比较,该算法的运算速度与精度比Bresenham算法有着更大的改进。
关键词:计算机图形学,算法,圆的生成,双步圆
参考文献
[1]孙家广,杨长贵.计算机图形学(新版)[M].北京:清华大学出版社,1995.
[2]金廷赞.计算机图形学[M].杭州:浙江大学出版社,1988.
[3]沈红.一个改进的象素级圆的单点生成算法[J].沈阳工业学院学报,2003,22(2).
[4]沈红.一个圆的双步生成算法的提出[J].沈阳工业大学学报,2002,24(6).
8.图形学游戏设计 篇八
[摘 要] 通过分析计算机图形学教学的特点及其存在的主要问题,将思维导图引入教学中,并对图形学课程设置、理论教学、实践教学进行了改革。在教学的各阶段,利用思维导图构建起完整的知识体系。同时,将理论教学与实践教学的考核相分离,使图形学理论课程成为实践课程的前期课程。通过理论课程中原理、算法的针对性讲解,实现理论向实践的平稳过渡,由此激发学生的学习兴趣并培养学生理论联系实际的能力。
[关键词] 计算机图形学;思维导图;图形学理论教学;图形学实践教学
[中图分类号] G642 [文献标志码] A [文章编号] 1008-2549(2016) 07-0106-02
一 计算机图形学课程教学中存在的问题
本科的计算机图形学教学对数学理论有一定要求,往往体现为公式推导、演化等形式,同时也涉及算法设计及其代码实现。而传统计算机图形学教学重点一般侧重于考核学生对知识点的掌握,课程实践所占比例较低。因此传统的教学模式不适用于计算机图形学课程,若仍沿用传统教学模式,则不仅不利于维持学生的学习兴趣,更不利于学生发现问题、解决问题以及创新能力的培养。
1 计算机图形学教学内容与学生的学习兴趣
传统的计算机图形学内容主要有:计算机图形系统概述;二维图形生成和变换技术;三维图形生成和变换技术;真实感图形生成技术;计算机动画技术与实践。该课程入门阶段需要的数学知识主要涉及代数、三角学和线性代数,数学原理与图形的结合在理论教学中占据了一定比重。
传统的计算机图形学教学目标是侧重于培养学生对计算机图形学理论知识的了解与掌握,在教学内容的设置上主要强调图形学知识、概念的系统性与整体性,重点是概念解释与原理讲解,体现为大量的公式推导。
未进入图形学教学前,学生们对该课程的理解大致分为两类:一类认为该课程主要讲述游戏开发。另一类认为是艺术设计。实际上,在本科阶段开设的计算机图形学课程,通常立足于计算机图形学科的入门,教学内容主要是理解与掌握基本的图形绘制原理及其实现算法,能进行基本图形的程序设计。由此,学习内容的枯燥、教学内容与现实应用的巨大落差会导致部分学生的学习兴趣随课程的深入而有所下降。
2 计算机图形学课程实验的设置
计算机图形学的实验内容主要集中于基本图形算法的实现,需要学生运用高级程序语言进行编程,然而作为专业基础课程学习的此类高级程序设计课程,往往以基本知识、程序设计、数据组织三方面为主要内容,一般不涉及图形库编程接口(API)。这导致在本课程的实验教学时,需要针对授课学生原先所学的高级程序语言,补充对应的图形库编程知识,这使得实际的有效实验学时被缩减,而且增大了学生实现算法的难度,以至于进一步加剧了理论与实践脱节的现象。
二 理论教学与实践教学的改革方法与目标
我们在大学本科的第7个学期开设计算机图形学课程,并将其分为理论课与实验课两门课程,两门课程单独核算成绩。其中理论课为32学时,2.0学分;实验课为16学时,0.5学分。在理论课程完成后开始实验课程,计算机图形学的实验不再是传统教学中对理论课知识点的简单重复与验证,而是对所学知识的综合运用与深化。由此,需要合理选择理论课教学内容,以完成与实验课程的衔接。同时,设计合适的实验项目使学生掌握课程基础知识,提高学生的动手能力,以提升计算机图形学的教学质量。
1 理论课教学内容的设计
计算机图形学技术在快速的发展着,与之相适应,图形学课程的教学也发生着变化。现阶段,在计算机图形学教学中主要有3种教学体系,大致分为:理论为主、编程为主、问题为主。其中,理论为主是传统的教学体系,强调对计算机图形学理论的理解与掌握,以公式推导为主要呈现方式,国内外此类教材有Floey的《计算机图形学原理及实践——C语言描述(原书第2版)》,孙家广的《计算机图形学》等。编程为主的教学体系侧重于培养学生初步掌握一种典型的图形学API,以图形学使用者的角度讲授计算机图形学所需的理论与概念,去除非必需的数学原理与公式推导。国内外此类教材有Donald的《计算机图形学(第四版)》,徐文鹏的《计算机图形学基础(OpenGL版)》等。问题为主教学体系的教学目标着重于培养利用计算机图形学知识建立与用户交流的能力,从而实现问题的图形化建模并解决问题。相应的教学内容既涵盖了图形学中的基本概念和技术,也涉及了实现这些概念和技术的图形学工具,然而重点在于介绍如何使用计算机图形学知识来解决实际问题以及如何有效地进行结果展示,Steve Cunningham的《计算机图形学》是此类教学体系的典型教材。此类问题为主的教学体系近年来在美国兴起。
在我们的本科教学中,考虑到学生前期课程的设置与掌握情况,采用了结合OpenGL实现算法的编程为主的教学体系。在实际教学中,既要保证计算机图形学基本概念、理论的完整讲述,也为后续的实践课程做铺垫,有针对性地介绍图形支撑软件,使学生在掌握图形学基本知识的同时,能够在一定程度上自主实践,保持与激发学生的学习兴趣。
2 以思维导图优化图形学教学的实践应用
思维导图(又称心智图),是英国教育学家东尼·博赞在20世纪60年代创造的,它作为模拟放射性思维的图形工具,能激发大脑的潜力。在人获得信息后,进入大脑的信息以新的思想中心与其他信息建立关联,形成向外发散的网状结构。此后,每一个发散出的节点,又将作为新的中心,再次发散形成新连接。
3 实验课教学内容的设计
计算机图形学传统教学中的实践一般使用C++来实现相关算法,实现难度过大,导致学生没有时间和兴趣去完成。实践教学的本意是对理论教学的巩固、完善与提高,为实现理论与实践教学的平稳衔接,我们在实践教学环节中,采用OpenGL作为图形算法接口,让学生有针对性地完成若干实验项目。
OpenGL是一个工业标准的三维计算机图形接口软件,其具有的功能基本上涵盖了图形系统要求提供的所有功能,此外,OpenGL具有的跨平台性、可扩展性、绘制专一性、网络透明性等特点使其应用广泛,降低了对学生编程能力的要求,且由于其开源的特性,使得学生可通过参考其中的算法实现获得编程能力的提高。
9.计算机图形学上机心得2 篇九
上机心得
指导教师:姓 名:学 号:何朝良 王奎
10260107
计算机图形学是利用计算机研究图形的表示、生成、处理和显示的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。经过30多年的发展,计算机图形学已成为计算机科学中最为活跃的分支之一,并得到广泛的应用。
在科技高度发展的今天,计算机在人们之中的作用越来越突出。而C语言作为一种计算机的语言,我们学习它,有助于我们更好的了解计算机,更好的学习计算机图形学。因此,C语言对我们计算机图形学的学习尤其重要,而我们也需要一定的C语言基础知识。
在这个学期里,我们班级的学生在计算机图形学老师何老师的带领下进行了计算机图形学的上机实践学习。在这之前,我们已经对C语言这门课程学习了一个学期,对其有了一定的了解和掌握,这对我们计算机图形的学习打下了良好的基础。但是,万事开头难,在计算机图形学的上机实践的过程中还是遇到了一些问题。
上机实验是学习计算机图形学必不可少的实践环节,上课学习到的知识都需要通过C语言编程做出程序来真正掌握它。对于计算机图形学的学习目的,可以概括为图形的表示、图形的生成、图形的处理和显示,这些都必须通过充分的实际上机操作才能完成。我们上机实验总共包括七个,每个实验之前老师都会给我们做详细的介绍,具体的操作步骤老师也给了一个参考书,这样的话,我们在上机过程中也省去了很多麻烦,节约了很多时间。因此,我们才有了充裕的时间来理解实验原理,并结合自己的想象力,编写出属于自己的程序。
学习计算机图形学除了课堂讲授以外,必须保证有不少于课堂讲授学时的上机时间。因为学时所限,课程安排在周四晚上统一上机实验,所以我们需要有效地利用上机实验的机会,尽快掌握理解计算机图形学的基础知识,为今后的继续学习打下一个良好的基础。课程上机实验的目的,不仅仅是验证教材和讲课的内容、检查自己所编的程序是否正确,课程安排的上机实验的目的可以概括为如下几个方面:
加深对课堂讲授内容的理解
课堂上要讲授许多关于计算机图形学的知识和原理,听起来十分枯燥无味,也不容易记住,死记硬背是不可取的。然而要使用C程序这个工具解决实际学习中的问题,通过多次上机练习,在理解的基础上就会自然而然地掌握计算机图形学图形生成的算法和处理方式。对于一些内容自己认为在课堂上听懂了,但上机实践中会发现原来理解的偏差,编写出来的程序无法运行,这是由于大部分学生C语言基础只是不够牢固的原因。
学习计算机图形学不能停留在学习它的程序语言,而是利用学到的知识编写C语言程序来验证自己的想法,深入理解图形生成的原理,解决实际问题。即把C语言作为工具,描述解决实际问题的步骤,由计算机帮助我们解题。只有通过上机才能检验自己是否掌握C语言、自己编写的程序是否能够正确运行、对计算机的理解是否到位。
通过上机实验来验证自己编制的程序是否正确,恐怕是大多数同学在完成老师作业时的心态。但是在程序设计领域里这是一定要克服的传统的、错误的想法。因为在这种思想支配下,可能你会想办法去“掩盖”程序中的错误,而不是尽可能多地发现程序中存在的问题。而且计算机图形学上机实验是依附在C语言编程基础之上的,我们对图形生成算法的理解要通过C程序才能体现出来。
通过这次为数不多的几天计算机实践学习,我们巩固了一些关于C语言的知识,理解了我们计算机图形学的理论知识,这对我们将来到社会工作将会有莫大的帮助。同时它让我知道计算机图形的强大和瑰丽之处,虽然我们学的都是基本的生成算法,但是通过老师展示的几个计算机图形学高级程序,我们才了解到计算机图形学可以做出非常华丽的视觉效果,而且只要你努力,任何东西都不会太难。
10.探索图形学情分析和教学反思 篇十
由于本单元知识是在学生已有的关于对称和旋转的知识基础上,并结合学生熟悉的生活情境进行安排的,学生完全可以通过观察、想象、分析和推理等过程独立探究出来,因此教师要切实组织好学生的课堂活动,为学生创造探究的时间和空间,不要让教师的演示或少数学生的活动和回答代替每一位学生的亲自动手、亲自体验和独立思考。这样学生的空间想象力和思维能力才能得到锻炼,空间观念才能得到发展 教学反思:
1.以游戏的方式引入课题,学生的兴趣很高。
2.教学中以学生为主,充分把握学生情况,引导学生发现旋转的三要素,增强了学生的成就感,让学生始终以一个探索者、发现者的角色投入学习活动中,使学生学得高效、学得深入、学得兴奋。
11.季后赛生存学游戏 篇十一
当时间进入四月之后,NBA常规赛已经不单单是赛场上的比拼,很多球队也在参与一道繁复无比的卡位战游戏——强队寻找最理想的排位,而在季后赛门槛前徘徊的球队,则在寻求一鼓作气搭上末班车。
似乎要论及跌宕起伏,今年的常规赛也许会创下新世纪之最——不像去年马刺和公牛在进入四月就几乎确立了分区第一的排名,本赛季打到现在(四月中旬),没有一支球队的季后赛排名是可以确定的。能够确定的是一些模糊的概念,例如东部第一会在公牛和热火之间产生,而西部冠军只是雷霆和马刺之间的二选一。
现在看来,除了东、西联盟第一集团形势日趋明朗外,之后的景象完全是乱象丛生。东部还好说,前八名球队基本落定,并且还算层次分明,之后只有雄鹿(东部第九)还敢对季后赛名额保有一丝幻想。西部的格局就无比奇葩:我们会看到第二集团的六车连撞事件,从第是十位到第五位之间的差距不过三、四个胜场。换言之,这里的球队无论谁打出一波连胜或连败,都能导致自己的排名潜亏大挪移。
如果这样的情况一直持续下去,不仅季后赛名次可能要在最后一天确定,本赛季甚至会成为2003-04赛季的翻版。八年前的那个四月,湖人在常规赛收官战碰到开拓者,科比在玫瑰花园投中两个致命三分,前一个把比赛拖入加时,后一个在加时赛里将对手一击毙命。科比的双绝杀除了视觉效果无比震撼外,更重要的意义在于把国王队一剑封喉了——湖人凭借这场胜利成为太平洋区第一,西部第二。国王则因为在同一天客场输给勇士,一下落到西部第四。人们不得不感慨牵一发而动全身的威力,科比的赛季压哨球促成史上惟一一次季后赛版“姚鲨”大战。
今年会不会有类似的故事上演?答案要等到北京时间4月27日,常规赛结束的那一天。在此之前,人们只能分析出大致的季后赛卡位形势。
注意到了吗?今年西部联盟有望进入季后赛的球队水平比起往年有所下滑。一个简单的说明是小牛现在以34胜28负的战绩排名西部第七,达拉斯人的胜率为54.8%,如果放在82场常规赛的时代,这个胜率对应的战绩仅为45胜37负。如你所知,这样的战绩放在过去四个赛季中的三个,只能去乐透区玩个够。所以比起两年前第八名雷霆还是50胜的时代,如今的西部已经不那么“狂野”了。
达拉斯人看起来的确比去年差了一些,他们在添入了一些新球员后一反常态出现进攻火力不足的情况(进攻效率榜上仅排在第18位)。考虑到泰森·钱德勒离开导致近筐攻击力不足,拉马尔·奥多姆已经缘尽达拉斯和一直存在的球队年龄偏大等问题,卫冕冠军看上去都不像是妥妥进入季后赛的样子。
快艇原本应该以空接之城的名义彻底让我们跪下唱征服,而不是以现在用眼神防守让我们大跌眼镜。这支球队在比卢普斯赛季报销后一直处在无序的状态,虽然横跨三、四月的6连胜(20年来最长连胜)很是时候,但战绩被湖人反超的事实说明洛杉矶的天空尚未更换颜色。
掘金在经历了14胜5负的火热开局后,被一连串的伤病击倒——包括球队得分王加里纳利——所以他们莫名其妙的就把常规赛的主场优势丢掉了。考虑到内内换麦基的交易,实际上丹佛也是自己选择了在日后的竞争中退后半步起跑。
总的来说,这些球队应该是处在西部第二集团位置上——也许在赛季结束的时候也会如此,但他们都没有把胜率提高到65%那样的水准,而是在超过50%胜率几场的水平线上挣扎,并且还要时时看别队的脸色行事。
比起西部,东部的季后赛形势更加“单纯”,因为所有人都认同今年就是公牛和热火之间的“二人转”。
芝加哥和迈阿密在整个赛季轮流占据了实力排行榜的前两位,而事实上这两支球队现在都没有处于最佳的状态——公牛的当家球星德里克·罗斯因为腹股沟受伤缺席了多场比赛,而热火在全明星赛结束后暴露进攻火力不足的问题,他们似乎还不会在客场打比赛了。但即便如此,当我们谈论公牛和热火可以会师东部决赛时,仍然是那么坦然,而且这种论调远比说雷霆和马刺会杀入西部决赛更加靠谱。所以对东部另外一些球队来说,有一个出色的战绩(至少前六)最大的好处都是在首轮避开迈阿密和芝加哥。这一点对76人来说尤为重要,尤其是考虑到他们在近两个赛季里对迈阿密1胜10负的战绩。
还有一些事情值得我们关注。比如说,魔术一定不想碰上老鹰——后者曾在上赛季季后赛里击败过他们,而且本赛季两次交手均获得了胜利。如今奥兰多大范甘迪和德霍华德的矛盾公开后,这更降低了人们对其的强队印象分。如果再丢掉季后赛首轮主场优势(看起来很有可能),也许魔术都等不到碰热火或公牛就回家钓鱼了。
凯尔特人在四月份的赛程是全联盟最艰苦的,四月中旬他们还会经历一次“背靠背靠背”的连续客场之旅,这看起来将原本轻松的比赛(打猛龙、山猫和篮网)也变成了一次巨大的挑战。但有意思的是,如今绿衫军一反常态,过去他们通常都是步履蹒跚的走完常规赛,好让首发球员们在季后赛开始时保持健康冲击总冠军。但本赛季前期他们给自己挖下一个大坑,这促成他们的季后赛席位一度堪忧,然后有了波士顿人反常在三、四月飘红,给人老家伙冠军之心依稀尚存的印象。问题是凯文·加内特们无法得到充分休息,球队的阵容深度还一直隐患(小奥尼尔赛季报销后更显突出),指望三巨头每个晚上返老还童有不太现实,所以凯尔特人的季后赛之旅不会比去年(东部半决赛1比4输热火)更好。
或许步行者更能以搅局者的身份出现在东部季后赛上。印第安纳有针对不同对手相应的武器,保罗·乔治和乔治·希尔都是可以防守韦德和罗斯的球员;而热火队却没有相应对位罗伊·希伯特。步行者前场的球员可以帮助防守公牛一浪高过一浪的进攻。说白了步行者身上具有遇强则强的特性,且基本算是本赛季健康度最好的球队之一,总之他们会成为一块非常难啃的硬骨头。
学会“躲猫猫”
马刺上赛季是常规赛西部老大,但他们在季后赛首轮却遭遇球风正好克制他们的灰熊,圣城最终付出了惨痛代价。所以今年马刺想通了,排名第一什么的都是浮云,重要的是你在季后赛到来时能捡到一个好打的对手。老辣的波波维奇在球队11连胜时果断让“GDP”齐齐穿起西装,把拿到手里还没捂热的西部第一拱手让给雷霆。
这里告诉你,在NBA混迹并非仅仅是“赢球”那么简单,会玩“躲猫猫”游戏同样重要。就像美国人最擅长也最臭名昭著的金融对冲手腕,强者寻思赢家通吃,常人希望可持续发展,弱者只想苟延残喘,临死的想立个牌坊或多拉垫背的。不过,参考维基百科对躲猫猫的部分定义:娱乐性很强,在特定的地方进行有一定的危险性……没错,这个游戏有时候绝对没那么好玩。
如你所知,凯尔特人在四月份拼死两胜热火有重要的战略意义。既然自己很有可能会以大西洋赛区的老大身份排名东西第四(赛区头名至少会排名第四),他们如果能挺进季后赛第二轮,就可能会碰到公牛,从而避开去年把他们送出局的热火。
上述结论成立的基础是公牛的战绩要好于热火——看起来东部第一确实算不上好排名,季后赛首轮也极有可能碰到尼克斯——谁都清楚上个缩水赛季纽约人玩出的花样,所以我相信热火并不会为了东部第一和公牛拼个你死我活——既最大限度保全自己,也展示了躲猫猫的些许精髓。
其实西部看起来更有意思,由于第二集团咬得太紧,所以一时无法断言形势。我们知道的是马刺绝对会克制住报复之心,极力避免不要在季后赛首轮碰到灰熊,否则高排位吃瘪的事情可能会连续第二年发生。相反,无论是打火箭、掘金甚至是小牛,圣城都有七成把握通关。
怕的就是常规赛对阵要在最后出炉。想想两年前,西部老大湖人是在81场常规赛之后方知自己在首轮面对雷霆,湖人最终打满六场费劲吃奶力气还要靠绝杀才涉险过关。同年小牛凭借在常规赛收官阶段取得五连胜,最终在四队哄抢西部第二的博弈中笑到最后,但他们却在最后一天得到首轮遭遇马刺的“噩耗”,所以诺维茨基会在遭遇“黑七”后说:“以二号种子身份进入季后赛,这是我们想要的结果,但我们碰巧遇到了一支难以对付
这就是躲猫猫不好玩的地方:它其实并不像你自己想象的那样容易控制,搞不好反而会出现恶果。回想上世纪90年代,乔丹和公牛天下无敌,和芝加哥同处东部的球队异常痛苦——最惨的是尼克斯和骑士,屡次被淘汰不说,还都有过第一轮斗牛不成的惨死经历。所以很多人认为,乔丹退役后持续十年的“西强东弱”也大都是因为很多像奥尼尔这样的聪明人选择到西部规避风险所致。从这个角度说,1980年代“魔术师”和“大鸟”的伟大之处在于他们分处两端海岸线,犹如东邪西毒,旁人更无处藏身。
还好现在的NBA不是某队一手遮天的情形,所以适当玩玩躲猫猫还是非常有益的。例如2009年的火箭,千方百计般避开了命中克星爵士,但也付出了丧失季后赛主场优势的代价。不过最终证明,那支火箭收拾初来乍到的开拓者还是绰绰有余,于是姚明职业生涯惟一一次闯进季后赛第二轮。如果姚麦联手的第一年(2004-05赛季)就学会躲猫猫,他们突破季后赛首轮本可提前四年实现。那年火箭常规赛赢下51场,排名西部第五,季后赛首轮打实为东部第三但碍于排名规则落到第四的小牛,然后历经七场大战后惜败。如果那年休斯敦在常规赛多输两场,排名第六去打第三的超音速,晋级概率会大大提升。
之后一年的快艇就是这样做的。2005-06赛季,强大的太平洋区和西南区瓜分了西部七个季后赛席位,战绩上马刺、小牛和太阳位列三甲,但只有44胜的掘金因是西北区第一,所以活生生成为西部第三(当时赛区冠军意味着至少可以排名分区第三,后来联盟修改规则,这一漏洞得到弥补)。然后,历史上最成功的躲猫猫发生了。
54胜的太阳排名西部第二,44胜的掘金第三,60胜的小牛因为是西南区第二只能排在第四。结果,灰熊在常规赛最后阶段不顾一切赢球,直愣愣地冲到西部第五。快艇则是一路放水,最后八场常规赛输掉五场,最后成功排名西部第六。湖人眼观六路,只求不被身后的国王超过,最终如愿排名第七。
然后是滑稽的一幕,灰熊被小牛教训够惨,直接被横扫出局。快艇因为战绩好于掘金,虽是第六却有主场优势,并信手拈来4比1轻松过关。湖人打太阳如果不是手握三个局点的情况下中邪一样被翻盘,“黑七”的戏码本该出现。
这一年发生的事情给后人带来足够启示,大家心知肚明,快艇队史惟一一次季后赛“二轮游”无非是躲猫猫的杰作罢了。
躲猫猫并不只是低种子球队的专利,高排位球队同样不可忽视。2006-07赛季的小牛就忽略了这一点,那年他们取得创队史纪录的67胜,但偏巧季后赛首轮碰到勇士,然后像中了葵花点穴手那般被对手抓住要害猛打。其实那一年,勇士能进季后赛还要感谢小牛——达拉斯在常规赛收官时放生勇士,痛击同样争夺最后一张门票的黄蜂和快艇。所以如果球队明明有实力玩游戏并且还能选择对手,却偏偏找克星的话,最终倒霉也只能怪自己作孽。
我们知道,类似的故事今年仍然会上演:因为凯尔特人是东部第四,所以东部第六也许远比第五好。但躲猫猫也不像你想的那样容易——不但要能知己知彼机会来了不择手段,还要像律师那样研究规则找漏洞(这点比过去更难),而且很多时候还需要帮凶和一些运气帮忙。
潜在恩怨决
在季后赛最终对阵形势出来之前,各支球队还有近十场比赛要打,但我们已经迫不及待地将他们两两配对,然后进行一个持续并具有深度的评判。
如你所知,季后赛宿敌恩怨向来是最能让人兴奋的噱头,而今年的续篇保证不会让你失望。
鉴于尼克斯的最终排位非七即八(也有被雄鹿挤到第九的可能),我们可以确定纽约人季后赛首轮的对手不是热火就是公牛。无论是哪一组对决,都可以牵扯往昔的精彩故事。
热火和尼克斯上一次在季后赛较量还是本世纪开端之年,当时卡梅隆·安东尼和勒布朗·詹姆斯都不过是高中生,但他们都很清楚两队之间的恩怨。从1997年到2000年,纽约与迈阿密连续四年在季后赛中相遇,而且每次都打到生死大战,这在NBA历史上是绝无仅有的。那些系列赛的惨烈程度不仅停留在比分上,在1997和1998年,两队还上演群殴,十几人火拼的场面。给人印象最为深刻的是拉里·约翰逊用拳头单挑比自己高出15公分的“铁汉”莫宁,因为“大妈”丝毫不落下风,“史上最会打架的球员”的名声就此流传开来。另外值得一提的是,1999年阿兰·休斯敦演出抛射绝杀——皮球砸到篮筐后弹起碰到篮板,之后又落入篮筐,纽约凭借这个绝杀在生死战上击败热火,制造出史上第二次“黑八奇迹”。
进入21世纪后,尼克斯每况愈下,糟糕的引援更是沦为联盟笑柄,热火在这期间拿过一次总冠军(2006年),但状态也是几经起伏,两队迟迟未能在季后赛上再度遭遇。
现在一切都变了,热火搭建三巨头阵容后立刻成为联盟新贵,而“甜瓜”和斯塔德迈尔的联手也让尼克斯揭开队史新篇章。可以预见,如果他们能在季后赛首轮遭遇,詹姆斯和安东尼两大华彩小前锋的对位将会火星四溅。当然,尼克斯目前的阵容厚度较之热火差出一个档次,两队今年的水平高下立判,但未来数年他们或许会联手复制上世纪末的历史。
如果此方案没有实现,那尼克斯vs公牛的B方案也不缺精彩,而且这两队的季后赛恩怨更是由来1995年东部半决赛,魔术以4比2击败公牛,奥尼尔和哈达威联手让乔丹尝到1991到1998年间惟一一次季后赛失利。但在一年后,“飞人”随即在东部决赛剃了奥尼尔一个光头。如果是迈阿密和奥兰多之间的佛罗里达内战也同样精彩。
相比于东部,西部球队间有着数不胜数的近代季后赛恩怨史,而且看起来今年看起来也注定会演绎“不是冤家不聚头”的戏码。
考虑到马刺在西部是坐二望一,而小牛徘徊在季后赛的门槛前,所以我们可以期待新版“牛马大战”上演。自2001年诺维茨基首登季后赛舞台便在第二轮遭遇邓肯以来,小牛和马刺已经五次在季后赛相遇。双方最近一次遭遇正是两年前,当时马刺笑到最后,圣城成为联盟自2003年将季后赛首轮从五场三胜制改为七场四胜制后,首支能够跻身季后赛次轮的七号种子。
已久。乔丹率领公牛完成第一个三连冠时,尼克斯全都充当了公牛的祭品。后来乔丹退役,尼克斯方有出头之日,1994年东部半决赛打赢芝加哥,不料1996年重新复出的乔丹携72胜的公牛在东部半决赛4比1轻松碾过大苹果城。德里克·罗斯孩童时代的记忆有很多都是关于乔丹在季后赛上技压纽约的故事,如今他背负公牛王朝复辟的责任,而完成这个壮举的第一步很可能就是先过纽约这关。
东部最具看点的系列赛会在第二轮出现。届时也许会有热火与凯尔特人新老三巨头二度争霸,抑或是芝加哥和波士顿之间的“红肥绿瘦”之争。这样的擂台赛似乎已经摆定了,因为东部其他球队实在很难在第一轮阻挡他们前进。如果魔术不像去年那样季后赛首轮出局,那东部半决赛会更有看头。如果罗斯与霍华德碰面,这组对决很容易使人们勾起十几年前的回忆——
考虑到太阳在全明星赛结束后状态上佳,他们也有搭上季后赛末班车的机会,换言之,马刺也可能遇到这个远比德州邻居还要熟悉的对手。本世纪,马刺和太阳已经季后赛中相遇六次,那些他们无法在季后赛上相遇的年份,例如2002、2004、2009和去年,也都是拜太阳无法打进季后赛所赐。所以说最近十年,只要马刺和太阳能同时打进季后赛,他们就几乎铁定会上演“鹊桥相会”的一幕(只有2006年是例外)。
如果马刺能够成功突破首轮,他们很可能会在西部半决赛碰到一支洛杉矶的球队,他们一定希望快艇而不是湖人——马刺的轻动灵快正好克制快艇的防守,而湖人“双塔”则会让波波维奇无比头痛,当然还有季后赛一打马刺就起劲的科比。
其实马刺和湖人的恩怨由来已久——邓肯和科比曾六度在季后赛中交手,前者输了四次,包括2001年西部决赛,这让圣城丢掉1999到2007惟一一次单数年总冠军。话说他们的相逢多集中NBA“西强东弱”的高峰期,所以胜者也总能听见总冠军的召唤。考虑到双方已经四年没在季后赛相遇,所以上帝今年安排这出剧情,在季后赛为两队提供一决雌雄的机会,邓肯和科比的关系也堪称旷古绝恋了。
12.《计算机图形学》教学改革探索 篇十二
计算机图形学这门课程具有实践性强的特点,这就要求学生必须具有较强的动手操作能力和编程能力;如果理论与实践的互动性不够,就容易造成学生实践动手能力薄弱的现象。从而,可以看出在计算机图形学中采用传统的课堂上讲授理论,课后让学生去做实验的教学方式很难达到预期的教学效果,急切需要探讨新的教学思路和教学方法[4,5]。
1 计算机图形学教学内容
计算机图形学是一门边缘性学科。它的核心技术是如何建立所处理对象的数学模型并生成该对象的图形,其主要研究内容可概括为以下几个方面:
1)人机交互与用户接口技术。例如用户接口的常用形式,如子程序库、专用语言和交互命令等;新型交互设备如定位设备、选择设备等的研发;各种交互技术如选择技术、定位技术、构造技术、命令技术、响应技术等的研究;各种交互方式如菜单驱动方式、数据表格驱动方式事件驱动方式等的研究;以及用户模型、命令语言、反馈方法、窗口系统、设计环境等完整用户接口技术的研究。
2)图形生成技术。例如基本图形生成算法,如线段的扫描转换、圆弧和椭圆的扫描转换、字符、区域的各种填充算法、线宽线型的处理技术;隐藏线,隐藏面消除算法;明暗模型、纹理映射、阴影、光照明模型、灰度与色彩等各种真实感图形生成技术。
3)图形变换技术。例如图形的几何变换技术,如图形的平移、旋转、缩放等各种几何变换操作的方法及其实现技术;形体的投影变换技术,如图形的平行投影和透视投影的实现技术;图形的裁剪技术等。
4)几何造型技术。例如不同类型几何模型的构造方法及性质分析,常用的造型方法及技术研究;曲线曲面的参数表示与处理等等。
5)动画技术。研究实现高速动画的各种方法,开发工具,动画语言等。
从上面的内容可以看出,要将这样一门课的内容较好的传授给学生,不是一件容易的事情。
2 课程改革
大学是现代社会的创造力中心,是知识的传授和生产之地,但是传统的教学系统是由教师、学生和教材这三个要素组成。在这个系统中,教师通过讲授、板书,把教学内容传递给学生或灌输给学生。教师是整个教学过程的主宰,学生则处于被动接受知识的地位。显然,仅仅依靠教师来激发学生的学习兴趣,依靠教师把当前所学新知识、新概念与学生关于当前所学知识的原有认知结构联系起来,无疑难度非常大。特别是计算机图形学是一个注重实践掌握的新型学科,这种灌输式的教学方法极大地阻碍了课程教学目标的实现。
本校针对现有教学中的不足,在总结多所学校在该门课程教学经验基础上,制定了计算机图形学的教改目标和教改方案,具体认识和做法如下。
1)板书与多媒体相结合
利用多媒体信息丰富的特点,采用多媒体讲授图形学课程部分内容是一种很好的教学方式,加大案例教学的比重,丰富课堂内容,提高学生认知能力,使学生直观的理解算法。多媒体教学信息量大,效率高,趣味性强,具有传统教学无法比拟的优势,可以使教学达到最优化。但在使用多媒体授课的同时,必须配合板书,图形学课程中涉及到大量的数学推导过程,例如图形的几何变换,这些推导过程对于学生来说,应用板书理解的效果会更好。
2)加强实践能力的培养
计算机图形学课程具有很强的实践性,上机实验是其重要环节。基本目标是将学生的计算机操作能力、分析能力、设计能力与应用实践结合起来,引导学生由浅入深地掌握图形学基本理论和算法。除此之外,强调以学科发展带动教学改革,倡导教学与科研相结合,将科研成果和新技术、新方法不断融入实验教学体系中,保持实验教学方法的新颖性。通过设置一系列综合性实验项目来模拟科研全过程,实现实验教学与科研训练的有机结合。根据本校学生实际情况,将上机实验分为验证性实验和综合性实验。验证性实验具体简单,以加强学生基本内容的掌握;综合性实验充满了趣味性,又具有挑战性,可以提高学生的学习兴趣。同时,上机实验要注意加强实验过程的管理,实验前认真准备,实验过程中认真完成,实验课后认真总结。根据实验过程及实验报告评定每次实验成绩。
3)利用网络上的共享资源扩充学生的知识视野
现代教学理念应激发学生自主学习的积极性。随着现代网络技术的发展,学生可以非常便捷的通过互联网来获取丰富的共享资源,因此,教师可以提供给学生一些与本课程相关的自主学习的参考文献,提供一些可以深入学习的课题以及学习网站等等,指导学生合理的利用网络资源来获取自己所需要的知识。例如图形学的发展现状与趋势等了解性知识,它们的特点是更新快、信息量大,如果教师在传授这些知识时还是采用传统的讲授型教学方法,由于时间的限制,会使学生不能系统的了解这些知识,而且感到枯燥乏味。因此,对于这一部分内容需要学生做进一步的信息查找,让学生去网上查找资料以补充课堂中的内容,相信这样会起到事半功倍的效果。师生之间经常进行交流,搭建一个交流的平台、形成信息反馈渠道,教师及时了解学生在学习过程中反映出来的重点、难点问题,有针对性地进行指导和讲解。
4)综合考评
在课程考核中建立有利于学生个性发展的综合素质评价体系,改变过去以理论考试成绩作为衡量教学效果的单一评价体系,采用综合考评的方式。考评过程中,应该考虑学生掌握基础知识、综合应用能力和创新能力等各方面的情况,考评可以分为卷面成绩、完成大作业成绩和上机开发实践成绩,这三个方面按比例进行打分。对综合应用所学知识完成大作业较好的学生,例如对综合应用数据结构、编程语言以及图形学算法理论这些知识来编程实现某些重要算法,这些题目完成较好,并且在上机实践中能够充分利用先进的图形系统和工具独立自主地进行开发、设计的学生要加分。综合考评的目的不仅是要求学生熟练掌握计算机图形学的基本概念、基本知识、基本算法,更重要的是要培养学生能够综合应用所学知识来分析、解决实际问题的能力;是一种知识、能力和素质的综合考评,教学目的是要不断提高教学质量,以适应我国市场经济的需要,要努力培养多层次、复合型的高质量人才。
3 总结
计算机图形学是一门快速发展的前沿性学科,它的教学还需要在今后的实践中不断进行探索和发展。在我校2008级学生中,实施计算机图形学教学改革。以培养学生能力为目的,激发了学生的学习热情,培养了学生自己动手解决实际问题的能力,改革后的教学能取得令人满意的教学效果。该文仅从自己对计算机图形学的教学体会中,提出了一些教学思路和方法,同时对其他课程也有一定的参考意义。
参考文献
[1]马自萍,马金林,“计算机图形学”的教学实践与改革的探讨[J].计算机教育,2008(9):57-58.
[2]张金区,“计算机图形学”的教学实践与改革探讨[J].电脑知识与技术:学术交流,2007(3):874-875.
[3]曾巧明,何红波.计算机图形学的教学改革和创新探讨[J].长沙铁道学院学报:社科版,2003(3):111-113.
[4]傅由甲,杨长辉,高校“计算机图形学”教学改革与实践探讨[J].科教文汇:下旬刊,2010(9):54-55.
13.计算机图形学中英文关键词 篇十三
geometric transformation 几何变换 composite transformations 复合变换
Two-dimensional viewing-transformation 二维观察变换 matrix 矩阵 translate平移 rotate 旋转 scale 缩放
reflection 对称(反射)projection 投影
geometric planar projections平面几何投影 Classification 分类
Bresenham algorithm Bresenham 算法 DDA algorithm
数字微分分析算法 homogenous coordinates 齐次坐标 object representation对象表示 rastering 栅格化
scan conversion 扫描转换
geometric primitives 几何图元 region codes 区域码 aliasing 走样
antialiasing 反走样 supersampling 超采样 pixel intensities 像素强度 line-drawing 画线 principle 原理
advantage and disadvantage 优点和缺点 point by point 逐点
the following figure 下图 parallel projection平行投影
oblique parallel projection 斜投影
orthographic parallel projection(正投影)perspective projection 透视投影
line clipping algorithm 线段裁剪算法 cutting window 裁剪窗口 line segment 线段 polygon 多边形
scan-line polygon-fill algorithm 扫描线填充算法 Seed fill methods 种子填充算法 seed point 种子
left, top, right, bottom 左上右下 order of popping stack 出栈顺序 ordered edge list 有序边表 procedure 过程 pseudo-code 伪码
interactive OpenGL program交互式的OpenGL程序 with mouse 用鼠标 draw lines 画线
draw rectangles 画矩形
quadtree representation 四叉树 octree representation 八叉树
14.图形学游戏设计 篇十四
指导语:
1、本组游戏主要目的在于让幼儿在动手过程中,以及在轻松愉快的氛围中巩固对形状的认识。
2、通过亲子小游戏,提高家长与幼儿参与游戏的主动性与积极性,增进亲子感情。
游戏一:奇妙的口袋编者:郭丽波
游戏功能:
1、巩固形状的认识。
2、提高听口令点数的能力。
游戏材料:
1、大小适中的口袋1个;
2、3个长方形果盘;
3、圆形、三角形、长方形、正方形饼干各3-5快;苹果、橘子、桂圆各1-2个。
游戏过程:
1、孩子伸进口袋摸一摸,说一说是什么东西,猜一猜是什么形状。
2、家长说形状,孩子摸出相应的物体。
(如:家长:长方形饼干,圆形桂圆、三角形饼干等,孩子拿出相应的物体。)
3、家长说数量,孩子摸出相应数量的物体。
(如:家长:2块三角形饼干,1个圆形橘子和2块正方形饼干等,孩子摸出相应的物体。)
4、家长与孩子互换角色,孩子说形状,家长摸出相应的物体。
5、孩子说数量,家长摸出相应数量的物体。
6、家长与孩子将食品摆放在果盘里。本.文来源:快思老.师教案网;家长引导孩子学习按一定的规律排放。
7、家长与孩子一起品尝食物,边吃边引导孩子说食物形状,数数有多少,吃掉几个还剩下几个。
游戏二:铺路编者:郭丽波
游戏功能:
1、提高游戏的主动性与积极性。
2、加深对图形的认识。
游戏材料:
1、圆形、椭圆形、长方形、正方形、梯形、三角形等彩色积木或卡纸若干;
2、“喜羊羊”、“懒羊羊”、“美羊羊”玩具各1只;
3、彩色水彩笔1盒;小剪刀3把。
游戏过程:
1、家长以故事帮助“喜羊羊”、“懒羊羊”、“美羊羊”铺路的口吻激发孩子的活动兴趣。
2、亲子一起画图形、涂色、剪图形。(若使用积木,此步骤可省略)
3、家长引导孩子用各种图形按一定的规则铺路。(如下示意图)
4、孩子告诉“喜羊羊”、“懒羊羊”、“美羊羊”漂亮的路上圆形、三角形、梯形、正方形、长方形、椭圆形各有多少个以及图形排列的规律。
5、孩子拿着玩具“喜羊羊”、“懒羊羊”、“美羊羊”在路上玩耍。
游戏三:图形“变魔术”编者:郭丽波
游戏功能:
1、提高游戏的兴趣。
2、在操作中巩固图形的认识。
3、在操作中巩固手口一致点数。
游戏材料:
盐水或糖水半杯,毛笔2支,打火机1个,白纸若干张,大小剪刀各1把。
游戏过程:
1、家长用毛笔蘸些糖水在纸上画图形外形,请孩子将图形内涂满。
2、家长引导孩子说一说图形的名称,数一数各图形的个数。
3、晾干图形再让孩子看图画,说说变化。(图案消失)
4、家长与孩子用打火机烤一烤纸张,再看有何变化。(火烤之后,图案因糖分脱水,而呈现黑褐色,从而又看到图形。)
5、孩子再用盐水画图案晾干后观察变化。
6、亲子合作将图案剪下图色、拼图,家长引导孩子说说自己变的魔术。
教学反思:
本活动彻底摆脱了传统教学教师“提问”、“灌输”,幼儿“回答”、被迫“接受”的动口不动手的机械模式,注重激发幼儿的认知兴趣和探索欲望。通过游戏寓趣味性、娱乐性于枯燥的数学活动中。宽松的认知环境的创设,使每个幼儿都饶有兴致,积极主动地参与了偿试、探索、发现等活动。
其次,教师根据幼儿的认知特点,选材并制定目标,提供丰富的可操作性材料,鼓励幼儿运用多种感官、多种方式秩序渐进地进行探索提供充分的条件,保障了幼儿认知过程的主体地位,促进了幼儿思维等能力的发展。
培养“完整儿童”是现代幼儿教育的新观念,活动设计重视幼儿认知发展的同时,关注个别差异渗透了友爱互助,交流分享,表现自我,建立自信等品质的教育培养,真正使《纲要》精神走进了课程,落到实处。
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