flash动画的制作教案

2024-08-09

flash动画的制作教案(共14篇)

1.flash动画的制作教案 篇一

信息技术兴趣小组活动教案

德 亿利东方学校

第一周 FLASH的基本知识

教学目标:

1、熟悉FLASH的界面。

2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。

3、掌握几个基本术语:图层、元件

4、记住几个快捷键

5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。(填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念

颜色调板

填充变形工具的使用

3、用椭圆画个画环 操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。

2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。效果如右:

4、用多边形工具画太阳 操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形工具转换成多角星形工具

(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

四、课堂习题:自创月亮

五、课后作业

1、书本P34页的实例6:茶杯。

第二周 各类特效文字的制作

教学进度:正常 教学目标:

1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、滤镜的使用。

2、要求学生掌握修改菜单中的位图、元件、形状的菜单项。

3、掌握如何制作特效文字。

4、掌握位图的导入及矢量图的转换。

教学重点:

1、掌握空心文字、投影文字、点框文字、彩虹文字、金属文字、雪花文字的制作

教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:

一、点框文字 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”或按下(ctrl+B)组合键

3、再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型。

4、使用“墨水瓶”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字

5、所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。

二、彩虹文字 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”,(分离二次)

3、选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可

三、彩图文字

图片下载 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”

3、选择填充类型为“图片”,图片填充有二类

4、再用墨水瓶工具勾勒边缘

5、将边缘线条转化为填充

6、“修改”--“形状”--“柔化填充边缘”

四、雪花文字

五、补充知识:倒影字的制作

六、课后作业:制作一个图案文字

小技巧:ctrl+v与ctrl+shift+v的区别:后者是复制时保持前后位置都一样。

第三周 直线运动和变形运动

教学目标:

1、要求学生掌握直线运动和变形运动的补间。

2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。

3、掌握变形运动的特点:普通形状对象可以变形。

4、掌握影片元件的制作方法。

教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。> 教学难点: 关键帧/普通帧的区别; 教学过程:

一、导入:动画制作的关键要素

1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

① 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加 新的实例对象。

③ 关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

6、应用中需注意的问题 ① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、基本动画

1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。

例如:以下动画中A-->B-->C之间、五角星——>十角形即为形状变形。操作步骤: ①设置背景色

②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。

③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。

④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自五个角。⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。思考:

2、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧 例如:素材下载

3、渐变运动动画

① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。

一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。

②闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。

4、旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。

例如:拖影文字(课后完成)操作步骤:

①建立文字元件,拖到舞台

②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。

三、总结巩固:

1、图形元件的制作

2、图形元件的应用: ①实例:元件调入到场景后,就叫实例,实例可以取名,以后便于以后写代码(编程)时调用。②对元件的编辑: ③对实例的编辑:与元件编辑最大区别在于对元件本身不修改,主要的编辑方法有改变色调、透明度等。

四、作业:

本周作业名称为:

1、字母变形

2、应用提示点变形(星型)

3、拖影文字

4、预习:夜色中的汽车(综合渐变星星一起做)

第四周 Flash 中的动画

教学目标:

1、要求学生掌握直线运动的补间。

2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。

3、掌握影片元件的制作方法。

4、了解flash 中的几种基本动画

教学重点: flash 中的几种基本动画。教学难点: 基本动画的区别; 教学过程:

一、导入:Flash 中的几种基本动画。

1、动作补间动画

是Flash 中最常见的动画类型。它可以结合色彩、透明度、位置的变化,使作品更加绚丽多彩。如何通过动作补间动画将对象的运动形象生动的表现出来,是学习运动动画的根本目的。如上堂课的汽车运动动画。

2、形状补间动画

同样是Flash 中最常见的动画类型。但是它的变形对象是矢量图形,利用这种动画可以使场景上的矢量图形作出任意形状、位置和颜色的平滑变化。它与动作补间动画的区别是:动作补间的作用对象是元件或被组合的对象,而形状补间动画的作用对象是矢量图形。如上堂课的字母变形动画。

3、逐帧动画

要创建逐帧动画,需要将每一个帧都定义为关键帧,然后给每一个帧都创建不同的图象。制作逐帧动画的基本思想是把一系列相差甚微的图形或文字放置在一系列的关键帧中,使动画播放的时候看起来像是一系列连续变化的动画。如图所示,展示了一个小男孩的行为动画。

4、蒙版动画

在制作动画的过程中,有些效果用通常的方法很难实现。比如:手电筒、探照灯、百页窗等效果。这时就要用到蒙版动画了。

要创建蒙版动画,需要有两个图层:遮罩层和被遮罩层。遮罩项目像是一个窗口,透过它可以看到位于它下面的链接层区域,而且除了透过遮罩项目显示的内容,其余的所有内容都被隐藏起来了。如图所示:

5、引导层动画

引导层作为一个特殊的图层,在Flash 动画设计中的应用也十分广泛。在引导层的帮助下,可以实现对象沿着特定的路径运动。要创建引导层动画,需要两个图层,如图所示 :

二、回顾旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。例如:拖影文字 操作步骤:

①建立文字元件,拖到舞台

②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。

三、元件的创建,多图层动画的制作

四、本周作业:

1、拖影文字

2、夜色马路

第五周 巩固与检测

教学目标:

1、要求学生巩固椭圆工具、直线工具、填充工具、钢笔工具、变形工具、选取工具、墨水瓶工具、矩形工具的使用。

2、巩固图形元件、影片元件的创建。

3、巩固二类补间动画的特点。

4、巩固二类动画:变形动画、直线运动动画。

5、测验学生的图形绘制能力,时间1小时

教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。教学难点: 影片元件与图形元件的区别。教学过程:

一、巩固复习题:

1、倒影动画(本实例主要使用了文本工具、墨水瓶工具、打散功能、Alpha值设置等来操作)。主要通过一下几个步骤来完成。

使用文本工具在舞台场景中输入文字。

使用打散功能将文字打散为矢量图形。

使用墨水瓶工具为文字描边。

使用F8快捷键将文字转化为影片剪辑,并在其中进行Alpha值的设置。

2、多层变形动画(掌握对象绘制工具的使用。)

3、思考并完成一下动画效果的制作,分析帧之间的时间顺序及文字分别做了什么动画?(背景下载)二、十一课后作业:完成作业本上前几周作业的上传、学习上堂课中五种基本动画的设计制作。(素材下载)(补充源代码下载)本周上传作业名称为:

1、阴影动画

2、圆环字母变形

第六周 巩固与检测

教学目标:

1、要求学生巩固掌握FLASH的工具中的一些技巧。

2、巩固FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度 教学重点:工具中技巧的合理运用。教学过程:

一、在FLASH中有些工具使用的技巧有助于动画设计的美感,下面总结几种我们平时制作当中常用到的几种小技巧:

1、柔化物体边缘 先看下图一的效果,此效果,我们所使用的最简单的方法是利用 FLASH 本身的边缘柔化功能:

图一

图二 图三

先画好一个圆,如图二;然后选中此图形(不可是元件图形)--圆,选择修改--形状--柔化边缘填充,在弹出的对话框里设置参数,如图三,确定以后就形成上图的效果。(注意:参数的大小影响了边缘柔化的程度,但有一点,最好只进行一次柔化,如在柔化以后再柔化可能会使FLASH计算复杂,而出现于要求不同的效果。)

同理,我们可以对文字边缘进行柔化,如下效果3和4分别是对文字的填充色和笔触进行了柔化。值得注意的是必须先把文字分离,并且在对笔触进行柔化之前,事先要求将线条转化为填充。引申:

在实际运用当中如果要进行较为灵活的边缘柔化,我们不妨利用混色器来完成。即在选中图形后调出混色器编辑框,颜色填充样式选择放射状,然后将左右两个颜色填充节点的颜色都设置为白色,再将右边的颜色节点的透明度为“0”,如下图

用此方法制作的效果有一点好处就是可以灵活的改变边缘柔化的程度,思考如何达到后面三种图形的效果。

2、变形复制

效果如下:对于这个效果我们使用的是复制并变形的功能。

首先可以画一个椭圆,然后选中此对象,用变形工具改变它的自由变化中心,如下面左右两图,左边为没有改变的状态,右边为改变以后的状态: 自由变化中心的改变

然后选择 窗口--变形 调出变形对话框,如图:在旋转参数里输入对象旋转的角度,比如20度,再点击对话框右下角的拷贝并应用变形按钮,直到图象变成我们所需状态。

3、对象绘制

这是 Flash8 的新功能。原先版本中,我们在同一图层中叠加两个图形时,会产生合并的效果,如果移动其中一个图形时,下面图形的叠加部分就会消失,这有一定的优越性但是又有局限性,如果我们要绘制两个图形叠加在一起但是不合并的话,就需要把这两个图形转换成元件或是放在两个图层中,这样就比较麻烦。而对象绘制就可以避免产生这种问题。例如,原先版本中移动图象后:

而如果是单击“椭圆”工具,在选项栏里,点击“对象绘制”按钮后,再绘制两个图象,这时尽管两个图象之间彼此是叠加的,但是互相不会干扰。

另外,在“修改”菜单栏中,对象绘制还具有四种合并效果:联合,交集,打孔,裁切。希望大家自己去观察它们各自的作用。

二、在FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度 具体效果看影片文件(注意:后面两种变化必须是对实例,即对拉到场景中的元件进行设置。)

第七周 巩固

教教学目标:

1、巩固掌握FLASH制作中几种常见字体效果的制作。

2、掌握FLASH动画制作中用到的两种补间过程。

教学重点: 字体效果的制作、各补间的特性和要求。

教学过程:

一、在一个好的FLASH作品里常常会运用到一些经过处理的FLASH字效,前面我们已经介绍了多种在FLASH中常用的字效:点框文字、彩虹文字、位图文字、立体字、倒影字等,今天,再补充几个特效文字的处理。

1、双色(多色)字

图一

图二 图三

关键技术要求:

[1]、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;

[2]、然后用选取工具选取其中部分,再对选中部分进行颜色填充; [3]、选取次数可以随意定。

2、镂空字(素材下载)关键技术要求:

[1]、此类效果需两层图层才能完成; [2]、底层放置一张图片;

[3]、在上层画一个矩形盖住底层的图片(可适当设置透明度); [4]、在矩形层上输入文字并调整好文字的位置; [5]、将文字打散;

[6]、鼠标点击影片空白处取消对文字的选择; [7]、再次选中文字图形并将其删除即可。

3、阴影字

关键技术要求:

1、养成一个图象一个图层的好习惯,根据情况,这里可以创建三个图层,蓝色字、黑色字,深灰色字,分别呈现原层、立体层、阴影层的效果;

2、立体层的制作:可以按快捷键Shift+Ctrl+V把“原层”中的文字复制到“立体层”中,并利用方向键“→”、“↑”将黑色字层向右、向上各移动2个像素;

3、阴影的制作: 选中“原层”中的文字,然后按快捷键打开Ctrl+T打开“变形”面板,并上右图所示设置。设置好后,单击“变形”面板上的“复制并应用变形”按钮。一个经过变形的副本就被复制出来了。

4、阴影层的制作: 选中刚刚做好的副本,按快捷键Ctrl+X剪切。按快捷键Shift+Ctrl+V把这个副本原位粘贴到“阴影层”中。最后适当的调整位置,并把色彩换成#666666。到这里,文字的阴影效果就做好了。综上所述,关键技术都比较类似,所以希望大家课后能好好复习,做到在熟练绘制的基础上创作出更多其他效果的文字。

二、在FLASH动画中,存在着两种基本的补间:移动和行变。下面就将这两种补间进行介绍。

1、形状补间

延伸的直线 拉动的幕布 画线框(四条边放在四个图层上,如下图所示,考虑为什么?)

星星变形(注意为了防止变形过程不凌乱,可以利用修改-形状中的“添加形状提示”工具,再五角星上加入5个提示点,并放到相应变化位置上,以红色的小圆圈表示,abcde用来标识提示点。看一看最后的一帧,可以发现十角星上也有一个对应的红色提示点,当你设置好位置时,会发现提示点变绿了,回到第一帧,这时提示点由红色变成了黄色,这表明提示点的设置正确。)

2、运动补间

它与动作补间动画的区别是:动作补间的作用对象是元件或被组合的对象,而形状补间动画的作用对象是矢量图形。

运动的小球:比较下面三副动画,考虑有什么不同,分别做了什么动作。提示:缓动选项的作用。

现在大家应该知道缓动选项的作用了吧。它的作用是在运动的过程中产生速度上的变化,默认值为0,即为匀速运动。当值为负时,运动的物体做加速运动,相反,当值为正时,运动的物体做减速运动。在小球下落的过程中,速度越来越快,所以我们把值改为负值,注意在值为-100时,比较接近重力加速度。当小球弹起时,速度越来越慢,因此值为正。引申:(旋转的风车)

从这一制作中我们不仅要学习运动渐变动画的另一种形式:旋转动画(自转),而且还要练习用箭头工具对对象进行修改,利用变形面板制作多个风车叶的方法。思考:下面两幅动画的差异在哪里?

第八周 运动引导层

教学目标:

1、要求学生掌握各类曲线运动的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用。

2、能根据运动的需求,画出运动轨迹线,即引导线。教学重点: 运动引导层的创建,动画关键帧的设置。教学难点: 做引导层时的几个注意点。教学过程:

一、引入:

①引导线、引导层的概念

1、引导线:引导线就是轨迹或辅助线的作用。它让物体沿着引导线路径运行。(即物体运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作)

2、引导层:引导线必须制作在引导层中,而需要使用引导线作为运动轨迹线的物体所在层必须在引导层的下方,一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹。同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。

二、滚球的制作 知识点:

1、背景层的创建: ①设定场景色

②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。

2、运动引导层的创建:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。③复制曲线。

如图:第一、二关键帧的定点

3、制作技巧:

①引导层一旦建立完成后应将其锁定

②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。

三、思考自强不息和山地车实例的制作

四、我是一条鱼

素材下载

1、水泡的制作(掌握刷子和填充变形工具的使用,并把水泡转换为元件。)

水泡的颜色调板:白色透明度为0,2,100

2、浮起的水泡制作(影片元件:注意引导层绘制好后,可以及时锁定。)

3、游动的小鱼

可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为

4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。

②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。

五、课后作业: 必做题:

1、滚球

2、我是一条小鱼 选做题:

1、自强不息

2、山地车

第九周 按钮的制作

教学目标:

1、掌握按钮制作的基本方法。

2、掌握按钮中的动画设计方法。

3、掌握透明按钮的制作

教学重点: 按钮元件的创建,按钮动画的设计。教学难点: 按钮中的四种状态。教学过程:

一、按钮元件(可详见课本P111)

按钮用于响应鼠标,即随鼠标显示不同的状态,执行指定的行为。

1、插入按钮元件,执行“插入”-“新建元件”命令(或者按键),在创建新元件对话框中设置元件类型为按钮,即可见如下界面

2、编辑按钮元件:按钮元件有弹起、指针经过、按下和点击四种状态,如图所示:

V 弹起:表示鼠标没有在按钮上时的按钮的状态。V 指针经过:表示鼠标经过按钮时按钮的状态。V 按下:表示按下鼠标时按钮的状态。V 点击:设置按钮响应鼠标的区域。

如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

二、上机操作:制作以下实例

1、基本按钮 分析:

1、弹起:二个图片元件分别放置在文字和边框图层中

2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片剪辑元件。

3、按下:用“谢谢”图片元件替换“按我”图片元件

4、点击:延续边框图层的第一帧,代表鼠标进入边框区域后,按钮才会有响应。弹起帧

指针经过帧 按下帧

点击帧

2、练习:制作一个带有以下动画效果的按钮(自选一个完成)提示:将按钮下面的文字放在新的图层上。

三、按钮的点击作用

1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链接,如:(源文件下载)

2、按钮的几个常用动作: on动作命令

下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

(1)press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。play();//按钮响应后执行play(播放)动作 } press动作 当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe);//点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

(2)release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下:

on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。play();//按钮响应后执行play(播放)动作。} release动作 可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。

(3)releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。添加语句的方法同上。完整的语句如下: on(releaseOutside){ //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。play();//按钮响应后执行播放动作。} releaseOutside动作

通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。

(4)rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为: on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。play();//按钮执行播放动作。} rollOver动作 当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效

(5)rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为: on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。Play(): //按钮响应播放动作。} rollOut动作

滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

(6)dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:

on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。play();//执行播放动作。} dragOut动作

拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他与滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

(7)dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:

on(dragover){ //当鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮时执行下面的动作。play();//执行播放动作 } dragOver动作

拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。

(8)keyPress(“key”)按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。

我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:

on(keyPress “z”){ //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }

注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。

提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。

试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。

分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。

四、作业 必做题:

1、“按我”

2、move on 或 next and back

3、完成书中P104页的动态按钮制作: 素材

第十周 复习

教学目标:

1、巩固掌握引导线的基本技巧。

2、巩固掌握按钮制作的基本方法。

3、通过测试了解学生的掌握情况。教学重点: 掌握引导线、按钮的创建。教学难点: 通过考试,巩固薄弱知识点。教学过程:

一、复习

1、“调整到路径”功能: 将补间元素的基线调整到运动路径, 比较下面两个动画

2、做引导层时的几个注意点:

①路径是否在引导层中,引导层的创建是否正确。②路径是否闭合。

③运动物体中心点是否在路径上,大家在拖动的时候可以使用吸附工具,这样比较容易观察。

④引导线千万不能是元件,如果绘制出来是对象的话,要及时打散。⑤要让引导层在导出文件中可见,就必须再添加一个背景层。

3、观看下面的动画实例,分析在动画中有哪些效果? 分析:按钮的四个帧上分别放置的是什么?

三、本周作业:预习遮罩动画 第十一周 遮照的基本概念 教学目标:

1、掌握遮照的原理

2、掌握遮照的操作方法

3、学会遮照的基本应用,增强分析动画的能力 教学重点: 掌握遮照的操作方法

教学难点: 遮照的基本应用,学会从现成的作品中获取设计方法 教学过程:

一、知识回顾: 补间:形状 补间:动作

补间:动作,光束为元件

补间:动作,以物体中心为轴向两边扩张的一般为元件

二、引入新课:

1、请注意观察以下这个动画,在它的文字中有何特色,它的动画特点是什么?(1)文字用图案填色,且是自上而下运动着的图案填色。(2)文字完整显示,而图案显示不完整。

(3)文字在最上层,图案在下层,且下层是一个动画层。

三、新课内容(上课素材下载):

(一)遮罩的原理

1、遮罩是需要通过两层实现的,上一层叫遮罩层,下一层叫被遮罩层。

2、遮罩结果显示的是二层的叠加部分。

3、遮罩显示结果的色彩由被遮罩层的色彩决定,即可通过辨别色彩的来源来确定哪一层为被遮罩层。

4、在遮罩层和被遮罩层中均可设定动画。

(二)遮罩的应用

1、电影字幕效果

分析关键点:什么颜色为遮罩效果的主色,什么层在自下而上移动? 此例的结论:说明遮罩层与被遮罩层均可根据需要设定动画。分析的特点:用显示色彩的特性确定了被遮罩层。

2、光束的照射效果

比较一下两幅动画的差异

本题总结:在遮罩层和被遮罩层之后,可适当添加辅助层,以衬托遮罩效果。

3、MTV字幕效果 分析关键点:上面两幅动画分别需要几层?蓝色的FLASH文字层是否产生遮罩效果?

四、作业布置:

1、必做题: 字幕、光照、MTV字幕

1、MTV字幕2(如下)

2、选做题:

第十二周 声音与遮罩技巧

教学目标:

1、能导入各类声音,并能处理一些声音的叠加。

2、遮照技巧的灵活应用。

3、学会遮照的基本应用,增强分析动画的能力 教学重点: 遮照技巧的灵活应用

教学难点: 遮照的基本应用,学会从现成的作品中获取设计方法 教学过程:

一、FLASH中声音的加载 ①导入声音文件:

文件--导入到库--选择声音源

我们只需新增一图层(声音层)--将库中的声音拖入,或者在属性面板中选择声音就可以使用声音文件了,事情就这么简单。②声音文件的使用技巧 为动画添加背景音乐

(1)新建或打开需要添加声音的文件,在原来的动画上再增加一个“声音层”的新层。需要在文件中多处有声音时,我们通常会把几个声音文件放置在不同的层中,这样不但便于控制,而且还能达到混响效果。

(2)导入所需要的声音文件,然后从库中将所需声音文件拖拉到“声音层”上即可。

为按钮添加提示声音

在原来的层上插入一新层,假设在按下帧上按F7添加空白关键帧,然后将声音文件拖放到该帧即可,并将同步设置为“事件”。则测试时,当鼠标单击按钮时会发出声音。

二、声音的处理

当声音被加载到FLASH中后,可进行如下处理:

1、取部分声音播放。

2、控制声音的淡入、淡出等。

3、处理方法:在属性面板上,单击声音编辑即可

4、“事件”选项会将声音和一个事件的发生过程全部同步起来。如果触发了播放声音的事件,它会自动播放直至结束,在这个过程中声音的停止不受动画本身的制约。例如我们在Flash中制作了一个声音播放按钮,如果事件声音正在播放,而再次点击,第一个实例继续播放,另一个声音实例同时开始播放。

“开始”选项和“事件”选项一样,只是如果声音正在播放,就不会播放新的声音实例。

“停止”选项可以使指定的声音静音。

“数据流”用于在互联网上同步播放声音。Flash会协调动画与声音流,使动画与声音同步。如果Flash显示动画帧的速度不够快,Flash会自动跳过一些帧。与事件声音不同的是,如果声音过长而动画过短,声音流将随着动画的结束而停止播放。在播放影片时,声音流是混合在一起播放的。

5、不同声音的叠加:将声音加载在不同图层上。

三、实例:

1、按钮上加载声音

源文件下载 声音下载(右击下载)体会在按钮上加声音与在图层上加声音的区别。

四、遮照技巧

1、百叶窗(素材下载):

(一)遮罩的原理 操作步骤: [1]、建立一个按水平线缩放的长方条作为影片元件。

[2]、将第一步中创建的影片元件多个叠加,组合成一扇百叶窗,并将其作为第二个影片元件。

[3]、在场中创建三层,其中最上层放步骤二中影片元件,中间层与底层各放一张图片。

[4]、将遮照效果应用在最上层。思考:步骤2中能否不建影片元件?

2、闪闪红星的制作 制作步骤:

[1]、制作一个扇片,并生成元件。

[2]、由步骤1的元件旋转复制360度后而绕成一圈,并将此图案生成元件。(注意调整元件中心点位置)

[3]、将步骤2生成的元件加以应用于,实施翻转。

[4]、将以上二个实例各自放入不同层,并在二层间实施遮照。

五、作业

1、完成以上二个实例:百叶窗、闪闪红星

2、校名:

3、书本作业:横向百叶窗

第十三周 遮照技巧应用(三)教学目标: 通过练习,使学生进一步掌握遮照与变形的综合应用。教学重点: 遮照技巧应用。教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:

一、巩固复习:制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗(详见课本P99,图片下载)。知识点:

①分散到图层。②直线动画的制作。③关键幀的复制。④遮照的使用。

二、制作跑车广告

素材下载

1、准备工作,试着制作下列图案

2、查看跑车广告

3、分析跑车广告的元件及图层

①数字计时:帧帧动画(序号之间的渐变效果)②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、)被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车

③落下帷幕:缩放动画、变形动画。

4、时间轴参考(没有设计计时时的效果图)

三、课后作业 必做:

1、跑车广告

2、按下图的提示制作“波浪文字” 提示: 效果动画:

选做:

3、制作以下“图片切换效果”

第十四周 遮照复习

教学目标:

1、掌握多层遮照的基本技巧。

2、注意对遮照层和被遮照层的设定。

3、通过测试了解学生的掌握情况。教学重点: 多层遮照技巧的原理。教学难点: 多层遮照技巧的应用。教学过程:

一、复习:

1、旋转的地球

地图下载 提示:

1、注意观察二幅地图的颜色。[2]、思考用几层遮照。

[3]、地图的颜色是否发生变化。[4]、是否有背景层。[2]、波浪文字 源代码下载

要求:自行分析以上两个动画的遮照技巧,在源代码的基础上,修改完成第二种波浪效果。

第十五周 基本ActionScript 教学目标:

1、要求学生了解什么是ActionScript。

2、掌握如何编辑ActionScript。

3、三种添加脚本的对象。

教学重点: ActionScript的基本概念。教学难点: 编辑ActionScript。

教学过程:

一、什么是 ActionScript(以下简称AS)AS 是FLASH的动作脚本语言。可以 AS 使用控制FLASH影片中的对象,创建导航和交互元素,也可以扩展FLASH,制作高级交互影片和FLASH交互网站。

二、利用AS 能做些什么?

使用 AS,用户不仅可以动态地控制动画的进行,而且能够进行各种运算,甚至由各种方式获取用户的动作并且即时作出回应。目前它在交互式网站、课件的制作及一些游戏、MTV和电子贺卡制作中的应用及为广泛。

三、编辑 AS

1、动作面版的介绍

①动作工具箱

②脚本导航器

③脚本助手

2、脚本窗口

3、行为面版(窗口--行为)

用户可以使用行为来装载和卸裁实例,播放,停播、复制或拖动实例。

4、添加脚本的对象

①在帧中添加: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

②在按钮中添加: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白: ●●假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写stop();●●再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下: 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写 stop();那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写: 整个代码翻译过来就是: on(release){ stop();} 当(松开){ 停止 }

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} ,③在影片剪辑中添加

四、AS 基本语法

1、点语法:点(.)被用于指出与一个对象或影片剪辑相关联的特性或方法,也是用于标识指向一个影片剪辑或变量的目标路径。

2、括号:用于定义函数中的相关参数

3、大括号:凡是用大括号结合在一起的是一个语句块。

4、分号:每一条语句都必须是以分号作为结束的。

其它具体的使用规则我们在具体的实例再进行讲解,有兴趣的同学也可以参看

ActionScript 教程

五、第一实例(下拉菜单的制作)

1、实例源文件下载

使用goto配合帧标签制作下拉菜单 步骤 小技巧

①打开源文件并分析

②在三个菜单下拉的最后关键帧上添加Stop();语句,③选择第一个按钮(company),按下F9打开动作面板,添加以下语句:

on(rollover){gotoAndPlay(“2”);}

④其它二个按钮也以此类推添加语句。

当时间轴上有大量帧时,可以通过给帧命名,从而方便地调用帧。如本例中,可以在第②、③步之间插入一步:

为三个菜单下拉的图层中第一关键帧定义名称,分别为t1、t2、t3

这时,按钮(company)上的语句就得变成:

on(rollover){gotoAndPlay(“t1”);} 观察制作的结果:

六、第二个实例:Food house

1、下载源文件 分析一下其中的动画效果

2、制作以下效果:

七、补充:利用getURL跳转到其他网页

1、查看一下精美的韩版菜单条(你能仿制吗?)

看一下源代码

2、为这个菜单添加getURL语句:参考

on(release){getURL(“http://”);} 思考:加在什么位置

八、本周作业:

1、下拉菜单

2、Food house(时间轴提示)

第十六周 AS实例制作训练

教学目标:

1、掌握复制影片剪辑命令duplicate的使用。

2、掌握随机函数random的使用,_visible隐藏属性的应用。

3、掌握影片剪辑x,y轴比例属性_xscale,_yscale以及透明属性_alpha的应用。教学重点: 复制影片剪辑命令duplicate和随机函数random的使用。教学难点: 编辑ActionScript。教学过程:

一、知识铺垫

在Flash中制作多个对象不规则地出现,通常会用到两个Action语句,即复制影片剪辑命令duplicateMovieClip和随机函数random()。前者用于复制出相同的影片剪辑,后者则用于创建随机数,并将这些随机数应用到相应的属性中,使复制出的影片剪辑具有不同的状态。

1、duplicateMovieClip语句可以复制一个Movie Clip(影片剪辑),同时可以为复制得到的Movie Clip 重新命名。该命令是一条单独的语句,语法结构如下:

duplicateMovieClip(目标,新名称,深度)由于每一个复制出来的影片剪辑都具有与目标影片剪辑一样的属性并且每一个复制出来的影片剪辑其初始位置与目标影片剪辑是叠加在一起的,因此为了区分每一个新复制的影片剪辑,防止后面复制的影片剪辑替换掉前面的影片剪辑,要设置每一个影片剪辑的深度参数,来规定新影片在舞台上的叠加次序。

2、random()函数是一个随机函数,这个函数实现的是在设定的最大数值和0之间随机地返回一个数值。

3、_root语句的使用:处于全局属性的标识符中。

“_root”是Flash中比较特殊的用法,表示后主场景中的绝对路径,使“.”来连接后面的语句,如_root.snow代表主场景中的snow实例。

另外,本课还使用到了_visible、_x、_y(轴坐标值属性)、_xscale、_yscale、_rotation、_alpha属性,请详见课本P141页。

二、“下雨”实例制作

1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程。

雨滴落下

水圈扩大

2、“下雨”的代码

返回到场景,将完成的影片元件拖入到场景中,并且将该实例取名为“drop”。新添加一个图层,取名为“as”,在第一关键帧上的代码: 第三关键帧上的代码:

三、“飘雪”实例制作(素材下载)

1、制作一个图处元件:雪片

2、制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)

3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:

思考:此段代码有没有需要修改的地方? 第二关键帧上的代码: 第三关键帧上的代码:

四、根据所给素材制作引导页(练习按钮的制作)制作完毕后,想想可以如何创作一下,把它改编成一个网站的引导页。

五、本周作业:

1、第一题:下雨

2、第二题:飘雪

3、引导页(按钮)

第十七周 达标复习一

教学目标:

1、巩固各类知识点:时间线、按钮、遮照、变形。

2、达标复习。教学过程:

一、蜜蜂采蜜:

关键点:

1、背景,蜜蜂的绘制。

2、引导线动画制作。

二、残影文字

关键点:

1、文字处理。渐变填充、多层文字旋转的位差。

2、帧的复制,粘贴。

3、透明度,旋转的设置。

三、地球与网络

关键点:

1、图片的分割。

2、分散到图层。

四、进度条

关键点:

1、图片的处理。

2、逐帧动画。

3、形状补间动画。

五、小球滚山坡

关键点:

1、场景的绘制。

2、引导线的绘制。

3、动作补间动画。

第十八周 引导层的应用 教学目标:

1、进一步理解和掌握引导线的绘制和引导层的设置;

2、掌握引导层在动画制作中的应用。

教学重点: 引导线的绘制,及分析Flash中引导线。

教学难点: 对知识的梳理和理清引导层路径动画制作的思路,提高分析问题的能力。教学过程:

一、课前热身:

观察下面的两个flash动画,思考分别在做什么运动,是通过Flash中的什么动画实现的呢?并完成两幅作品。唉„我不会拐弯!

瞧我,跳得多自由!回顾:路径动画知识点 跳动小球制作视频

二、新课:实例应用(素材下载)

观看实例,同时也分析该例中用到了哪些动画效果?哪一处运动应用了引导层?(实例浏览)

我们可以将整个动画进行分解:(1)先创建单个小球跳动动画,设计效果如下:(界面设计图,制作视频)思考:

1、如何形成小球有远及近的视觉效果?

要点提示

2、如何控制小球运动的节奏,使之符合万有引力定律?

要点提示

(2)有了第一步,接下来我们就要对引导层和引导对象进行拓展应用。比如,要求完成下面这种效果。(界面设计图,制作视频)

点评:

1、一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹,同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。

2、引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。

三、知识扩展

在网络上可以搜索到很多相关的路径动画影片,希望大家能通过分析,模仿制作出类似的动画效果,比如物理课件中经常用到的平抛动画、MTV场景中的落叶效果以及非常炫酷的激光写字效果等等:(路径绘制图)(路径绘制图)(路径绘制图)

四、总结点评:、掌握做引导层时的几个注意点,做出引导动画效果。、能综合所学的 Flash 相关知识,自己构思并制作出较复杂的动画影片。

五、课后作业:

1、模仿完成实例下面环节的效果,可以发散思维,适当添加其他的效果。补充知识:图层文件夹的使用。

2、预习遮罩层的应用。

第十九周 达标复习二

教学目标:

1、巩固复习各类知识点。

2、复习并掌握达标中级题。教学过程:

一、拖动的探照灯:

关键点:按钮的制作、影片元件、元件的设置、遮照技巧、鼠标跟随运动。

二、图片展

关键点:淡入淡出动画、帧标签设置、鼠标控制动作

三、百叶窗

关键点:分清楚各层之间的关系,花的图片在背景层,树林的图片在被遮照层,变形条的影片剪辑要放在遮罩层;影片剪辑是由若干个变形条的影片剪辑组成,正好布满图片,这样才能保证完成遮照效果。

四、闪闪红星

关键点:

1、图形的绘制,利用多边形工具绘制一个等腰三角形,画完后把中心点拖到边角上,进行变形工具的复制应用(旋转10度~12度左右);

2、场景中总共分为三层,最低层为被遮照层,图形水平反转,静态状,第二层为遮照层,图形作旋转动画,第三层放入五角形

3、五角形的绘制,放射性渐变填充,白色笔触,然后连接各顶点。

五、按钮:

关键点:分清楚按钮的四种状态,在弹起状态放入静态的圆;指针经过状态放入圆和旋转棒的影片剪辑,注意叠放顺序;在按下状态放入静态的大圆和小棒的组合图形;最后把按钮放入场景中

六、下雨

关键点:

1、雨滴影片剪辑的制作。场景中该实例的命名。

2、动作脚本的添加。

2.flash动画的制作教案 篇二

1 优化Flash动画制作前需要解决的问题

Flash动画制作的优化是需要良好的条件做支持的。首先, 是硬件条件。计算机硬件条件的好坏直接影响到Flash动画制作的效果。另外, 还有一点值得注意的是, 虽然制作者使用较为先进的计算机硬件, 并且制作出的Flash动画非常的清晰和流畅, 但是, 当用户观看动画的时候, 画面就不清晰不流畅了, 针对于这样的问题, Flash动画的制作者需要一方面确保Flash动画的质量, 一方面还需要确保用户的正常观看。其次, 软件条件。Flash动画制作软件是一款二维矢量动画软件, 而在应用的过程中, Flash动画以矢量图为主, 矢量图的色彩太过简单, 无法实现良好的视觉效果。因而, Flash动画的制作中需要进一步在工作中解决Flash动画中的相关软件问题, 进而提供质量更好的动画作品, 进一步促进Flash动画行业的发展。

2 动画制作素材优化策略

在动画制作素材的优化方面, 需要对图形选择进一步进行优化。在互联网上的图片多种多样, 丰富多彩, 图片的质量也存在着很大的差异。因此, 在图形的选择方面, 需要认真和仔细, 制作者需要仔细的甄别所选择的图形的质量, 并且根据实际的需要, 选择质量高的图片将其作为动画制作的素材。在优化图形的过程中, 制作者应该把握1个原则就是图片文件一定要小, 这样才能够适合于Flash动画的制作。另外, 在动画制作素材优化方面, 需要对声音的选择进行进一步的优化。由于动画是活动的, 是有声音的, 声音的质量也决定着动画的质量, 因此制作者需要做好声音的优化工作。Flash对于导入的声音文件有严格的要求:必须是符合11KHZ 8位11KHZ 16位22KHZ 8位22KHZ 16位44KHZ 8位44KHZ 16位这六种标准的声音文件, 在实际的选择中, Flash动画的制作者需要根据动画的主题, 动画的内容选择合适的声音文件, 这样才能够确保Flash动画的制作的顺利进行。

3 Flash动画的制作过程优化策略

除了需要对Flash动画的制作的素材进行优化外, 最关键的也是技术性要求最高的就是Flash动画制作过程的优化。在制作的过程中, 首先需要做好动画的制作流程工作。需要将动画分成几幕, 然后对每一幕进行细化, 包括每一个场景, 每一个镜头以及人物的服饰、语言、对话等等, 都需要在动画制动流程中完成, 并且应该根据要求对场景、镜头、任务、服饰、语言以及对话等进行进一步的完善和优化, 这样, 才能够确保动画的质量。

其次, 需要对Action Script程序代码的优化。众所周知, 在进行Flash动画制作的过程中, 需要编写代码, 而编写代码水平的高低直接影响到整个动画的质量, 也影响到动画画面的流畅度。对程序代码进行优化是在Flash动画制作中最为关键的一步, 也是技术性最强的部分, 如果程序代码编写得不好, 容易导致整个Flash动画制作的失败。因此, 需要对程序代码进行进一步的优化。从运行效率方面考虑, 由于一些程序代码太过繁琐了, 导致程序运行效率较低, 因而, 可以将一些程序代码进行转换, 以实现提高运行效率的目的。

另外, 在实际的程序编写的时候, 程序编写员需要掌握一些编写的规范, 一是在进行局部变量的定义的时候, 一定要用关键字var来定义, 当一个函数被调用以后, 其中使用的局部变量都会被清除, 这样会释放出它们占用的系统资源。二是尽可能使用Flash中自带的函数, Flash中自带的函数比自己编写的函数运行效率要高。因此, 在进行程序优化的过程中, 需要始终坚持编写的规范性和程序的简化性的原则, 才能够做好程序代码的优化, 进一步促进Flash动画制作的顺利进行。

4 结束语

本文针对于Flash动画制作的优化进行了具体的分析和研究, 在Flash动画制作的过程中, 制作者需要根据实际情况, 运用有效的措施对Flash动画制作进行优化。另外, 制作者还应不断的强化自身的专业知识和专业能力, 积累丰富的Flash动画制作经验, 才能够更好的完成Flash动画制作工作, 促进Flash动画行业的长远发展。

参考文献

[1]宋玉.关于Flash动画创作过程中源文件优化方式的研究[J].电影评介, 2010 (10) :72-73.

[2]田朋.浅谈FLASH动画[J].科技信息, 2010 (21) :I0058-I0058, I0246.

3.Flash动画制作技巧论述 篇三

关键词:Flash动画;制作技巧;论述

flash软件主要是通过矢量图形与流式媒体播放技术,绘画工具较齐全、使用更便利,动画效果更好,更易制作,能够生成SWF动画文件,为网络多媒体的关键组成部分[1]。现今,随着flash动画应用领域的增加,还应从本质上了解flash动画制作效果,从多方出发,不断提升动画播放速度,进而提高flash动画流畅度。

一、flash动画基本特征

flash动画特征包括内部特征与外部特征,外部特征为创建日期与文件名,但内部特征即为图形、图像、文本等多种元素组成属性值与参数。若要实现flash动画检索还应提取flash动画内部特征。Flash动画文本内容能够通过关键词与相关功能展开描述,而其中的图像则可通过大小、位置与效果等多种属性完成描述,图形则可用长方形、椭圆形、凹多边形、正方形、凸多边形及其它复杂形状来进行描述。一般情况下flash动画涵盖了多类元素,使得flash动画制作更多样性。

二、Flash动画制作技巧

1、矢量图与位图制作技巧。Flash动画的矢量图为利用CPU实时运算来完成显示的,此类型图通过无数倍放大后画质均不会发生变化,适合用于有位置旋转、移动、缩放等多种操作的Flash动画制作里。矢量图形整个制作过程需得以节点位置、面的填充色与线的曲度等多种属性展开定义,占用空间少,不过较大且较复杂的矢量图形仍会占用相应量的空间与CPO运算量,若要降低空间内存占用量,还应在确保矢量图形画质条件下尽量简化线条,并通过降低矢量图形的路径节点降低矢量图形线面数量。而制作方法即为将矢量图形制作的对象打散,后选中,执行flash软件的形状、修改、优化命令,并打开最优化曲线对话框,将平滑数值进行正确修改,平滑数值越大,矢量图形线条即越精简。

2、声音设置制作技巧。Flash动画制作整个过程可科学应用声音元素,声音元素能够为flash动画添加增加动态感,给人一种身临其境的感觉,flash动画整个制作过程中声音元素的应用方面应注意声音压缩格式、声音大小、声道数与采样比特率等多种因素,并在声音与音质大小间找出一个平衡点。通常情况下,flash动画制作时多使用压缩格式为MP3的流式声音,并将声道设置成单声道,整个制作时应少使用立体声,采样比特率需设置成16Kbps,声音品质需设置成快速。若要防止动画制作过程所添加的声音过长,可通过一小段声音对其展开循环播放即可。如flash动画制作对音质无要求,还可通过采样比特率为8Kbpa来对声音文件进行压缩。

3、文档设置技巧。若动画尺寸较大,那么最终发布出来的动画文化也相当大,因此还应先做一个小尺寸SWF动画,发布后从网页中将动画尺寸调大。自动调节动画尺寸放大即为先单击“图层工具栏“上的“编辑多个帧”按钮,并将“修改绘图纸标记”按钮设置成“绘制全部”,后选择全部对象“Ctrl+A”,执行修改文档命令,并将匹配项设置成符合内容,明确后文档尺寸即可自动符合为场景中对象尺寸。若动画制作后不得不修改尺寸的,即可使用此种方法。

动画制作前应明确尺寸,Flash默认帧频为12帧/秒,即可确保动画流畅播放,那么在动画制作时尽量不要升高帧频。若作的动画较大,确保流畅的基础上还应适当降低帧频,那么在相同时间中包含的总帧数量降低了,也就达到减少动画文化大小的目的[2]。

4、文件大小设置技巧。若要让动画播放时更流畅,还应将动画文件设置的较小,主要又如下几种方法:

首先,将需要的图片文件通过PS处理,设置为JPG或PNG格式。还可在flash中直接进入“库面板”,在库中选中要压缩的图片文件并右击鼠标,并于所弹出菜单里选择“属性”,去除“使用导入的JPEG数据”选项,并于弹出的“品质”内填入低于100的低数据(多选择50),并确定即可。

其次,针对要插入的声音文件,还需选择MP3格式文件,也可通过音频转换器将其转换为MP3格式文件。此外还可在Flash库面板中,选中需压缩的mp3文件并右击鼠标,在弹出的菜单里选择“属性”,将“使用导入MP3品质”选项去除,并在打开的窗口里选择较低“比特率”,并点击“确定”。

再次,尽可能的不使用特殊字体,若要避免动画文件内的文字到其它计算机无法显示,最好使用设备字体,若字体较小,使用设备字体相对更清晰,且不占用文件大小。

最后,若要让无用的声音、变量、影片剪辑、图像等对象发布至动画文件中,则应在发布前将其删除,可释放内存,缩短网页加载时间。即可选择“库面板”菜单,并单击“选择未用项目”命令,并将其删除。

总之,flash动画制作时各个元素较多,除以上所述的几点外,还包括线条、色彩、元件制作与组合对象制作、逐渐动画与逐帧动画制作技巧,需我们一一摸索与掌握,方可提升flash动画载入速度,提高其播放流畅度。

参考文献

[1] 陈丽娟.浅谈flash动画制作技巧[J].电脑知识与技术,2014(09):2033-2034.

[2] 胡细玲. Flash动画制作常见问题分析及优化调整[J].电脑知识与技术,2011(33):8309-8310.

4.flash动画的制作教案 篇四

教学目标:通过制作小球曲线运动的动画,学会正确使用引导层

教学重点:通过引导层引导小球进行运动

教学难点:引导层的正确使用

教学方法:讲授法,演示法

教学过程:

引入:

播放一段小球曲线运动的动画。

前一次课上,我们讲了遮罩层的使用,今天我们再来研究一下怎样使用运动引导层,让

小球进行曲线运动。

一:制作小球元件

1. 使用新建元件工具,新建一个图形元件,命名为“小球 1”。在小球 1的编辑界面,2. 使用椭圆工具画一小球。

3.再插入一个图形元件“小球 2”,制作方法与小球1相同。

二:制作路径元件

1. 插入一影片剪辑元件,命名为“路径”,为两个小球创建运动路径。

2. 将小球1元件拖到“路径”元件的图层1第一帧的地方。

3. 添加运动引导层,在引导层的第一帧处,使用铅笔工具,为小球添加一条曲线运动

路径。并在30帧处插入一普通帧。

4. 为小球1构建动画。在30帧处插入关键帧,创建补间动画。并在开始帧与结束帧

处将小球的中心点置与路径的两个端点。

5. 在图层1处插入一新的图层,将小球2拖到新图层的第一帧处,并为小球2构建动

--画,使其运动的方向与小球1相反。

三:测试动画

回到“场景”中,将制作完成的路径元件拖到场景中,通过“控制”菜单的“测试影片”

测试所做动画。

四:实践

尝试制作两个小球相对运动的动画,注意正确使用引导层。

五:教学反思

引导层也是FLASH中非常重要的图层,在以前制作的动画中,无论是运动渐变还是

形状渐变,动画都是无规则的动画效果,而有了引导层,制作动画时,动画就会朝着

制作者设定的路径进行运动,有利于制作出符合一定效果的动画。

5.flash动画制作报告 篇五

学 院 计算机学院 专业班级 网络工程1101班 学 号 1108020104 姓 名

Flash动画制作

一、实验目的

掌握FLASH CS4的基本动画制作。

二、实验内容

1.使用场景动画 2.使用传统动画 3.使用图片动画

4.使用按钮,在按钮上写AS 5.在帧上写AS,让整体动画停止

三、实验步骤

1、制作背景

图层

2、制作小卡车 图层

3、制作尾气 图层

并且在让小车在40帧至小石头,43帧时斜向上,47帧车头斜向下着地 设置50帧压扁的水平,53帧正常水平,56帧车头翘起,59正常水平,70帧不动,105帧出画面,70-105间缓冲-100 期间75帧插入空白帧 创建尾气图形元件:

75帧,CTLR+F3,样式ALPHA为0,80帧,60%,85帧,0,并且随车走

4、制作静态TV 图层

Q中的扭曲工具,矩形圆角10,半圆,3粗的直线改天线,修改|变形|水平翻转43帧,46帧,直落地右倾,50Z左倾,53Z水平,制作效果如图:

5、制作动态TV 图形元件

动态TV 图形元件

把静态TV 复制到动态TV内,每隔10Z把中间颜色换一下。

54Z 把53Z的静态TVz粘贴Z,然后点击TV,右键:交换元件为动态TV

6、放大TV 图层

120Z 放大TV图层,背景图层,动态TV图层 121Z,动态TV,F5至170z 要求动画播放一次,点击动态TV元件,CTRL+F3,循环:播放一次

7、文字图层 145z 开心周末,CTRL+B 两次,变成点阵图后右键/转换为元件,145~155Z 旋转,大小、颜色改变 延至170Z

8、AS 图层

CTRL+回车后,片子播放不停,在170新建一个关键Z,窗口/动作 2.0,全局函数/时间轴/STOP

9、制作REPLAY按钮

新建按钮

弹起:开始状态 REPLAY CTRL+B两次 CTRL+I 指针经过:右键插入关键Z,换色 按下:右键插入关键Z,换色 点击(范围)画区域,场院景中最后一帧:点击按钮,窗口/动作 无法进行 从文件/发布设置:FLASH 3.0变2.0,确定。

四、课程总结

6.Flash遮罩动画的制作与应用 篇六

无论创作者要要表现多么复杂的动画效果,最终在动画作品中都要给参与者留下一个印象,动画的播放国产是流畅的,镜头、图像的转换是自然的,整体上没有突兀感。

其次要考虑受众的人群特征,遵循趣味性原则。

Flash 动画的受众大部分都是经常上网的人群,根据中国互联网络中心 年 7月发布的第 32 次《中国互联网络发展状况统计报告》,上网人群中超过一半的人的年龄是分布在18至30岁之间。

统计数字表明,网络受众主要是年轻的和受过良好教育的人群,这个群体年轻、个性张扬、崇尚自由、自主性强、重视内心的感受和个人体验、乐于接受新事物,是伴随卡通动漫成长的一代,因此动画的设计要充分体现娱乐性原则。

遮罩动画的设计与应用还要保持动画作品的艺术性。

Flash 动画是艺术和技术紧密结合的产物,强有力的技术手段是遮罩动画实现的保证,但是创作者的意图必须通过艺术化的图形设计才能得到充分的表达。

4 小结

综上所述,遮罩层动画是一个操作简单、变幻无穷的动画技术,熟练掌握该技术的应用,并结合动画制作者的艺术素养,灵活利用于各种flash动画作品中,可以实现丰富的动画特效,使动画作品具有强烈的吸引力和视觉冲击。

参考文献:

[1] 潘彪.巧用flash遮罩动画制作各种精美动画[J].电脑知识与技术,(36).

[2] 蔡鹏,钱钰,等.Flash 动画在网页制作中的应用及相关探讨[J].电子技术与软件工程,2013(19).

[3] 王继军.《二维动画设计》课程教学方法改革探索与实践[J].教育教学论坛,2013(41).

[4] 丛波.浅谈Flash动画设计中遮罩动画实例的设计[J].科技创新与应用,2013(25).

[5] 白英德,杜颖玮.《Flash遮罩动画》教学设计[J].中国信息技术教育,2010(05).

7.轻松制作Flash动画课件 篇七

用Flash制作教育教学课件有如下优点:第一, Flash制作的动画文件小, 下载、携带、演示, 异地修改、相互交流非常方便。第二, Flash制作的动画无级缩放不变形。用Flash制作的动画是矢量动画, 即使观看者将其放大100倍, 也依然清晰、完美。第三, Flash动画学习简单, 采用对象+层次+时间轴+关键帧的形式, 学习中上手容易。第四, Flash制作的动画修改容易, 只要层次掌握好修改就非常方便。第五, Flash制作的动画为交互式多媒体集成, 可以集文本、图形、图像、音效为一体, 并且按键控制方便。第六, Flash动画有非常方便的素材库, 比如按键、图片、声音等, 使用非常方便。第七, Flash制作的动画可以打包成可执行文件, 并且生成文件非常小。

制作一个好的Flash课件, 要求设计者首先要能够正确地使用Flash动画中的各种动画设置, 同时还要考虑到设计出的作品能否吸引学生、调动学生的积极性。在这几年的Flash软件教学与使用中, 我深刻地体会到, 在Flash动画的使用与制作中能够熟练地掌握Flash各种动画的制作特点和制作技巧是非常重要的。

一、认识Flash

在平常生活中, 老师们经常用到的课件制作软件有powerpoint、Flash、authorware, 对于它们的使用技巧与优缺点这里我们不再过多评价。一般而言, 作为常态软件PPT简单易学, 很适用于汇报材料等, 也常用于老师们的课件设计当中, 但论及课堂教学效果之比较, 远不如Flash的生动活泼, 效果丰富, 交互友好。作为没能接触过Flash动画的使用者或者是电脑操作不熟练的人来说, 我们又常听到这样一种说法:Flash是不是太难了?课堂教学中运用Flash课件会不会大材小用, 多此一举?事实而言, 提出这种观点的使用者, 大多情况之下是因为不了解Flash而产生的问题。看到一个个生动活泼的场景, 丰富多彩的画面, 大家会对Flash产生望而却步的想法是很正常的, 毕竟对一门软件的熟练掌握还是需要下很大功夫的, 通过这篇文章, 希望让大家能够对Flash软件有个初步的认识, 从而产生对Flash的使用信心。

二、Flash中常用的动画形式

Flash动画有着缤纷奇特的效果, 看上去好像很奇妙、复杂, 但在实际制作中你会发现, 其实这些效果都是由Flash软件中的固有的几种简单动画动作形式来实现的。在Flash动画中的动画形式包括:逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画、引导层动画、遮罩动画这五种常用动画, 并配以脚本等实现。补间动画是Flas动画设计的关键, 也是Flash动画制作的灵魂所在, 可细分为动画补间和形状补间两种形式, 我们可以这样认为, 在整个Flash动画设计中, 最主要的内容就是通过补间动画来实现的。又因在设计中运动方面内容偏多, 因此动作补间又是Flash中尤为重要的动画表现形式之一, 动作补间常用于改变元件的位置、大小等方面;补间动画的另一动画形式为形状补间动画, 是指将前一个关键帧处的对象变换为后一个关键帧处的对象, 中间过程只需要在两个关键帧处设置形状渐变即可, Flash将自动完成其变形效果。其实, 在进行Flas设计创作中, 很多效果往往是动画补间和形状补间动画综合运用而产生的。

三、Flash中各种动画的使用方法

1. 逐帧动画。

逐帧动画常常表现在唇形的变化, 手脚之间交替运动, 眨眼睛, 鸟类的飞翔动画, 鱼的游动等形式上, 可以理解为, 逐帧动画完成的是动作的重复交替变化, 先把预设要求的每个动作都画出来, 然后作顺序播放的一种动画。在Flash中经常用到, 很多二维动画电影、电视里的动作就是采用这种方式实现的。这里以引用《狮子王》动画片里小狮子说话的一个片段为例来作说明, 首先是画好小狮子说话的几个动作, 导入事先截取好的图片序列, 再按先后顺序依次逐一放置在时间轴上, 这里是6个动作所以应放置在6个关键帧中, 连续播放出来后就产生了一个说话的动画了。

2. 动作补间动画。

在Flash动画制作中, 动作补间动画形式是初学者们最先学习的一个动画, 学习原理简单, 易学易用, 最能激发起初学者对学习Flash的兴趣, 也很容易让初学者树立对FLASH学习使用的信心。

图1所示的小球滚动的动画, 这个例子也是FLASH学习者在学习过程中最先学习的一个例子。制作步骤为:第一步, 在第一关键帧处画圆 (利用椭圆工具画一个小球) ;第二步, 在时间轴后面的任意帧处 (例如图上第40帧) 插入关键帧;第三步, 移动小球到目的地, 如图舞台的右边;第四步, 设置补间动画类型 (在两个关键帧之间点右键, 创建补间动画) ;设置好后, 测试Flash动画影片, 即可看到小球按照我们预先的设想从舞台的左边运动到右边。

可以看出, 制作Flash中的动作补间并不难, 利用Flash中的动作补间可以制作很多生活中常见的物体的运动, 如太阳升起落下、投篮时篮球的运动、卫星的转动等效果, 有效提高了课件的生动活泼性。

3. 形状补间动画。

形状补间动画是FLASH中运用最广的第二个动画, 形状补间动画常常应用于制作各种形状之间的相互变化。比如我们做人物发丝的飘动、树叶的摆动、河水的流动等动画时, 就是用形状补间动画来完成的, 并且用FLASH中的形状补间动画来实现这些效果是相当不错的, 生动形象。

4. 引导层动画。

引导层动画建立在动作补间动画的基础上。回到前面第一个动作动画的场景, 在点击小球运动的起始关键帧处, 添加一个引导层, 在引导层上画一条自定义形状的线, 让圆沿线的轨迹运动。让圆的中心点捕捉到引导线的一端;点击第二关键帧, 移动圆, 让圆的中心点捕捉到引导线的另一端。测试动画可以看到圆沿着制作的引导层画的曲线轨迹升起又落下。

由例子可以看出, 引导层动画就是让第一关键帧处的元件按照设计者给定的轨迹运动到第二关键帧处。引导层动画经常被使用于模拟太阳月亮等按轨迹运动的物体的运动。引导层使用的路径为矢量线, 可以由钢笔、铅笔工具等绘画而成, 也可以是圆、矩形等几何图形 (但要求图形为不闭合区域) , 这里提示一下, 在影片播放过程中引导层上的路径是不显示的。

5. 遮罩层动画。

遮罩层动画的功能, 大大增加了Flash的丰富效果。遮罩动画在使用时可以透过遮罩层看到被遮罩层的内容 (可以理解为被遮罩的地方就显示, 没被遮罩的地方就不显示) 。第一步, 在第一个关键帧处导入所需图片到舞台;在其后任意帧处插入帧, 使其图片延续到该位置处;第二步, 插入新图层;第三步, 将新图层属性设置为遮罩层。点击回车键, 即可欣赏到相应的聚集图片效果。

四、Flash动画制作中的其他关键因素

Flash动画的丰富效果是不是用以上知识就能完成?根据以上介绍的Flash中的基本动画的使用我们可以看出, Flash工具软件的基本操作其实很简单, 要想动画设计更优美、更活泼, 关键还在于设计者的创意, 比如用小球移动的例子做太阳升起落下的动作时, 多将太阳画得有生命一点, 再配以背景如蓝天、白云、山坡, 这样就能使动画更生动活泼, 富有感染力。

Flash的应用非常广泛, 也非常有趣。但学习过程也是有苦有乐的, 想要学好Flash也是需要下很多功夫的, 学会将各种元素综合运用, 通过努力, 相信Flash带给我们的不仅仅是学会一个软件工具的使用, 在很大层面上, 还会对我们的教学形式、理念、思维方式产生积极的影响。

五、Flash中脚本的使用

Flash中不仅仅只有动画效果, 如同我们看到的每一个动画都有自己的控制按键与跳转、音乐等, 这些效果都是动画实现的吗?不是。Flash拥有功能比较强大的脚本系统, 这些交互功能都是用脚本编写来实现。对于Flash中脚本的使用, 大多数人都会觉得比较困难, 所以都不想用它制作课件。其实根据实际经验表明, 我们在课件制作过程中不需要掌握很深的命令语言, 只需要常用命令设置即可, 比如影片的播放播放控制按钮、跳转按钮、音乐播放等等。这些操作都非常简单, 易学易用, 增加Flash课件的交互性。

Flash动画在渐渐冷却的浪潮中, 随着微课的大量提倡, 又一次成为了许多教师们制作课件的主要工具之一。运用Flash制作课件, 除了文件小、传播快捷、交互方便等优点外, 同时也不断地丰富了课程教学资源。高级使用者们还可以用编程的方法来实现一些较复杂的课件, 所以它在课件制作中有着很重要的位置, 特别是在现今提倡的微课应用上更彰显了它的独特魅力。

摘要:Flash动画作为常用二维动画的设计工具, 因其生成文件小、传播快捷方便、交互性强等因素, 受到很多动画爱好者们的青睐, 特别是在当下提倡以微课教育为主的时代背景下, Flash又一次成为了课件设计的优先选择工具。本文主要是针对利用Flash这个工具软件在制作课件时的经验进行总结介绍, 同时详细阐述了Flash动画的制作方法和技巧。

8.flash动画的制作教案 篇八

关键词:动画制作 Flash 教学方法

一、教学中存在的问题

1.相关教材存在缺陷。教材是教师开展教学和学生自主学习的主要依据。目前相关的教材很多,但适合教学的很少,其编排缺乏新意,教材用大量篇幅介绍Flash常用工具及菜单,后面才配有综合实例,使理论与实例脱节,所以教材不大适合课堂教学。

2.教学方法陈旧。在课堂教学时,大多数教师仍然采用知识讲解法,当学生练习时,时间已过去大半,造成了将教学重点定位在基础部分而非应用及个人能力的培养。

二、教学方法改革

“兴趣是最好的老师”,在课堂上,对于教学过程的设计尤为重要。如何化解知识点的难度,便于学生理解和掌握,并进一步激发学生学习的积极性,是目前应该重点解决的问题。

1.多方搜集资料,弥补教材缺陷。备课时,以某本教材中的知识点为依据,从网上或其他渠道搜集典型的与基础知识相关联的例子配合讲解,弥补教材的不足。

2.采用任务驱动式教学,提高学生学习Flash的热情和欲望。任务驱动教學法是指在整个教学过程中,以完成一个个具体任务为线索,把教学内容巧妙地蕴藏在学习任务之中,学生在强烈的问题动机驱使下,为解决某一任务而开展学习活动。如在Flash教学中设计滚动字幕、制作MTV等。学生在接到任务后通过分析、解剖,并在完成具体任务的过程中掌握补间动画、遮罩等教学内容,从而在实例中学到了知识。

(1)精心准备,设计出将教学知识点与技能训练包含进去的任务。在教学过程中教师首先应该认真把握教材,分析学生的认知水平,在每一节任务中将教学知识点与技能训练包含进去,在设计任务的时候要给学生留有思考、探索、交流、分析的空间,让各个层面的学生都能有“事情”可做。例如,在Flash教学中讲如何使用“引导层”,可以提出这样一个任务:将一个小球沿指定路径从一端移动到另一端。学生完成这一任务后,已经掌握了引导层的基本的知识点,此时让学生制作一个“下雪”的动画,作为第二个任务。这个任务既能够把引导层的知识点贯穿起来,又要结合补间动画等知识。

(2)在教师的引导下学生执行任务。任务布置后,教师应留给学生充足的操作时间,让学生大胆尝试。学生通过个性化的自主学习、分组讨论、询问教师等方式进行课堂学习活动。教师来到学生中间与学生互动,对不同学生的不同问题既可作启发式的引导,也可与学生共同协作完成任务。对学生中存在的共性问题,则由教师示范,统一解决。这是一种学生主动学习、教师加以引导的教学模式,它打破了传统教学中老师讲解,学生模仿的老套路,而是在教师的引导下学生执行任务来完成教学任务的。

(3)鼓励学生各抒己见进行交流讨论。教师激励学生尽可能开展一些热门问题的讨论,在Flash教学中有些问题的处理方法可多种多样,因此教师在课堂指导中,可以将一些学生的独特方法通过投影进行演示,并让其讲解他们创作思路,这样一方面锻炼了学生的胆量,增强了自信心和成就感,另一方面让其他学生在思路上得到一些启发,比较各种方法的优劣,找到最佳制作方法。

(4)实际案例制作,培养学生的创新能力。Flash动画的学习,主要是对动画制作的技术的学习,它包含了制作者的思想和思维的过程。正是这些思想和思维的过程,可以促进学习者对单一知识的扩展,举一反三,实现基本知识和基本操作的灵活运用。在完成基础学习后,应该重点着手于与实际应用相结合的教学课件的开发,将学生分组,通过教师的指导,学生之间相互配合、相互沟通配合完成,避免学生只会依据书本、针对知识点制作实例而不具备真正的实际应用能力及创新能力的弊病。

三、Flash教学改革后的成效

通过实施任务驱动教学法,学生学习有目标,学习气氛浓厚,学生表现出较高的积极性。同时由于教师主要是方法上的指导,学生有更多的时间具体操作,学生的主体意识明显增强了,综合应用能力得到了发展。常会看到节假日或同学过生日,做个Flash动画相互赠送,在学校每年一期的Flash动画课件比赛中常常会看到一些意想不到的好作品。

参考文献

[1]姜振安.“任务驱动”教学法与学生实践能力培养[J].职教通讯,2003,(7).

9.星星动画,Flash制作方法 篇九

效果:

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制作步骤:

先做好,星星,然后拖入主场,命实名为:a,在MC上写:

//--------------复制mc--------------------

onClipEvent (load) {//加载mc时

i = 1;//定义变量

while ( i<20) {//复制的星星小于20个时,循环执行

a.duplicateMovieClip(“a” + i, i);//将实名a的MC复制为实名为“a” + i的MC,层深i

b = this[“a” + i];//定义数组

b._x = random (344) - 172;//复制mc的X轴坐标

b._y = random (154) - 77;//复制mc的Y轴坐标

i++;

}

a._visible = 0;//a不显示

}

//------------------------星星的移动---------------------

onClipEvent (enterFrame) {

i = 1;//等于1

while ( i<20) {//小于20时循环

b = this[“a” + i];//b为复制的所有mc

b.rX = (random (5) + 4) / 1000;//变量

b.rY = (random (5) + 4) / 1000;//变量

b.xvel = b.xvel + ((-b._x) * b.rX);//变量

b.yvel = b.yvel + ((-b._y) * b.rY);//变量

b._x = b._x + b.xvel;//复制后mc的X轴坐标

b._y = b._y + b.yvel;//复制后mc的Y轴坐标

i++;//i加1循环

}

10.flash动画的制作教案 篇十

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如果一个一个的画,工作量繁重并且效果并不好,我们利用AS的复制语句来实现水泡的数量,利用设置属性来改变透明度,大小等。最后在影片剪辑中设置水泡的左右摆动。这样综合在一起,就可以实现水泡上升的效果了。

具体步骤

1,开MX新建一文档。并适当修改文档属性(400×300,蓝色背景)

2,建一个影片剪辑,命名为“h2o”。进入编辑去以后,利用绘图工具,渐变填充绘制一个水泡。如图1所示。

图1   绘制水泡

3,回到主场景,把图层1命名为“h2o”。从库中把“h2o”影片剪辑拖放到场景的下方,在下面的属性面板中命名它的分身名为“h2o”。如图2所示。

图2  图层“h2o”

4,主场景中新建一个图层,命名为“as”。在第1帧添加AS:

i=1

while(i<=30){

duplicateMovieClip(“h2o”,“h2o”+i,i);

setProperty(“h2o”+i,_x,random(400));

setProperty(“h2o”+i,_y,random(100)+300);

setProperty(“h2o”+i,_xscale,random(60)+40);

setProperty(“h2o”+i,_yscale,getProperty(eval(“h2o”+i),_xscale));

setProperty(“h2o”+i,_alpha,random(30)+70);

i++

}

_root.h2o._visible=0

5,具体解释如下:

i=1                                  //初始化变量

while(i<=30){                             //用来控制水珠的数量

duplicateMovieClip(“h2o”,“h2o”+i,i);         //复制水珠

setProperty(“h2o”+i,_x,random(400));        //在X轴上随机分布复制出的水珠

setProperty(“h2o”+i,_y,random(100)+300);   //同上,只是换成了Y轴

setProperty(“h2o”+i,_xscale,random(60)+40);

setProperty(“h2o”+i,_yscale,getProperty(eval(“h2o”+i),_xscale));

//以上两条AS是用来控制水珠大小的,

setProperty(“h2o”+i,_alpha,random(30)+70);//用来控制水珠的透明度

i++

}

_root.h2o._visible=0                      //将主场景中的水珠隐藏。

6,选中影片剪辑“H2O”,添加AS:

onClipEvent (load) {

speed = random(5)+3;

}

onClipEvent (enterFrame) {

this._y -= speed;

this._x += random(3)-random(3);

if (this._y<-15) {

this._y = random(100)+315;

}

}

7,上面的AS语句的意思是:

onClipEvent (load) {                 //用来随机赋于水珠的速度,让水珠运动更加真实。

speed = random(5)+3;

}

onClipEvent (enterFrame) {

this._y -= speed;                  //用来改变水珠Y轴的坐标,这样我们看起来水珠是在不断在上升。

this._x += random(3)-random(3);   //为了上水珠运动更真实些,我们上水珠左右晃动一下。

if (this._y<-15) {                  //此IF语句的作用是当水珠移出屏幕时,重新放回屏幕中来。

this._y = random(100)+315;

}

}

11.flash动画的制作教案 篇十一

关键字:任务教学 动画制作 学习效果评价

《Flash动画制作》是计算机应用专业的专业技能课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。课程教学目标是让学生熟练掌握Flash软件的各项功能和Flash动画设计创意的思维及技巧,最终实现自主设计具有创意的Flash动画,为《网页设计》、《三维动画设计》等后续课程打下基础。但是,由于当前中等职业学校生源素质普遍较差,学生的知识结构比较简单,抽象及逻辑思维能力普遍较低,因此在学习《Flash动画制作》这门课程时普遍感到比较吃力。教师在教学过程中往往是按照教材的顺序,采用多媒体演示与上机相结合的方法进行教学,长期的实践表明,这样的教学方式容易造成学生思维的惰性,使学生惯于依葫芦画瓢地死记操作步骤,不能把所学的知识灵活运用到实际中。

针对这些情况,我们对Flash传统的教学内容进行分析研究,結合flash实际应用的情况进行有机地整合,将内容分成动画对象的绘制、Flash文字特效、动画制作与特效、动画电子贺卡、片头动画设计、MTV制作、网络广告、动画短片等八块,每一块又分成若干个模块,模块中贯彻任务进行教学。在教学过程中,强调学生的实际动手能力和综合应用能力,试行下来,发现教学效果比较明显。结合教学实际和实践过程,我来谈谈自己的感受和做法。

任务教学是指在整个教学过程中,以完成一个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中。为了加强学生的学习兴趣与动力,活跃课堂气氛,巩固学生对课堂知识的掌握以及培养学生的学习主动性。在课程开始教学前,通过展示优秀的动画作品让学生观看,在快乐的气氛中,调动了学生学好这门课程的兴趣,同时激发了学生学好这门课程的信心。然后根据课堂知识,从实际出发,有层次地安排作业任务,并要求学生在下次课前提交作品,验收时要求学生讲解其思路并简要说明技术应用过程,最后提出建设性建议。这样,加强了学生整体的紧迫性,对于不够主动学习的学生而言,在某种意义上提高了其学习效果。

一、选择好恰当的教学任务

在任务教学中,教师首先要做的不是匆匆忙忙地选择若干案例,而是以每次课的教学目标为依据,围绕教学实践中的教学质量问题来组织任务选择。任务选择是否适当,在很大程度上影响着教学的效果。一个高质量的任务应符合下列要求:

1.任务的内容符合教学目标的要求。教学任务类型多种、内容各异,既有专题性任务,也有综合性任务。教师应根据教学目的要求有针对性地选择任务。

2.任务涉及的问题富有启发性。教学任务应蕴含能启发学生思考的一些问题,学生需灵活运用书本中所学的知识,进行广泛深入的思考,并通过互相讨论、启发才能得到问题的答案。如果教学任务涉及的问题不能给学生留下较多的思维空间,答案可从书本中直接得到,则无异于让学生做一般的习题,达不到任务教学的效果。

3.任务的具体情节符合客观实际。任务教学的目的之一是让学生学会运用理论知识解决实践问题,因此所选任务要符合实际情况,即使是虚构的,其情节设计与现实情况也应基本相符,如果教学任务的情节缺乏客观依据,甚至与实际情况相背离,则可能误导学生的思维。例如,我们在讲授动画短片项目时,安排的教学任务主要是成语故事的制作,让学生展开想象创作动画的剧本和脚本,但有必须符合成语所包含的寓意,不能脱离这个范围。教学任务中既有放又有收的内容,综合考虑了学生的各方面的能力,在完成任务同时,对学生也有一定的教育作用。

二、教学任务的实施过程

在选择好合适的教学任务基础上,实施教学。在教学时,教师对任务进行分析讲解,分成若干个教学知识点,对容易的可通过学生自己来完成,而对较难的教师演示操作讲解,让学生有直观的理解和认识,提高了学生的能力和学习效果。结合教学任务,多方面启发学生的创作和设计思路,充分锻炼学生的实际解决问题的能力。同时,教师要对教学任务进行归纳总结,有效引导学生,最终切实形成教学成果,提高教学效率。

在任务教学效果的评价基础上,也要对教学进行改进提升和拓展。动画制作教学效果难以进行有效的量化分析,所以主要体现为学生的实际操作能力的提升。因此在任务教学实施后,需要进行深入的教学巩固,主要包括引导学生知识的回忆、讨论、拓展练习等。例如,在讲授文字特效项目时,在教学任务实施结束后,提出能否结合所学的知识,自己创造出特效文字,考察学生的知识综合运用能力和创作能力。同时,教师还需要进行深入的教学任务分析,寻找动画制作教学任务存在的问题,进一步改进和完善教学任务,并结合教学目标进行相应的测试,从而实现对动画制作课程教学的改进和提升。

三、教学任务的学习效果评价

学习效果评价指学生反思问题的解决过程,相互评价或自我评价,教师适当做出点评,并帮助学生作归纳与总结。学习效果评价既是总结与提高的重要阶段,又是培养学生良好的自信心与成就感的绝好时机。当学生以个人成果(如一个动画作品)的形式完成某项任务时,已经建立了自己的认知结构,但还不完善,这时教师需要通过对其学习成果进行展示、交流、讨论、分析、点评,及时对学生的学习情况做出反馈和评价。另外,学生每独立完成一项任务,都会获得一定的成就感,这时教师的及时表扬与鼓励,可以刺激学习热情与学习兴趣,增强自信,使其在不断地建构与完善自己的知识结构的同时,也提高自我认识与对自身的评价,让学生在一种良好的心理状态下不断学习、进步。

当学生完成任务后,我会挑选出几个同学的作品(尤其注意那些采用与教学任务不同的思路和方式制作的成果),对他们的设计成果进行展示,以鼓励创新。具体步骤如下:

1.点评。大家可以一起来评论各个作品的优缺点,并由学生自己来介绍设计的思路和实现的过程。

2.质疑。其他学生可进行质疑,或提出改进措施,还可展示自己的作品。这个阶段是学生最兴奋也最体现学生智慧与学习成效的时期,他们往往会提出一大堆的问题和解决方案,使大家豁然开朗。当然,讨论的场面也需要老师进行实时控制,将讨论导入主要矛盾方面,使课堂在有序的轨道上进行。

3.总结。由教师总结,着重阐明可学习和借鉴之处,附带点出需要完善的地方供大家参考。这样的分析与评价,既肯定了学生的成绩与可圈可点之处,也指出了一些缺陷与有待改进的方面,在刺激学生积极性与增强信心的同时,也让学生懂得学无止境的道理,学会谦虚,使学生的素质得到提升。

四、教学任务的不断更新和扩充

我们面对的学生每年在变化,各方面的能力也不尽相同,软件也在不断的升级,我们不能拿固定的教学任务去面对不断变化的教学环境。这样就带来教学任务的更新,我们要及时根据软件的发展、学生的知识水平等方面,来调整我们的教学任务,这样才能满足不同层次学生的需求,在教学过程中才能取得比较好的教学效果。

另外,我们平时也要通过网络了解动画制作的最新发展动态,收集各方面的素材和作品等,不断提高自身的专业水平,形成有特色的教学和教学任务。这样才能根据学生特点,自由选择教学任务,满足不同场景的教学需要。

12.flash动画的制作教案 篇十二

(一)剧本。动画剧本的创作是整个动画成功的关键,是动画片的灵魂。在创作编写过程中,要考虑到画面能否实现(会不会方便画师在画面上画出)。剧本中涉及到人物动作方面时,还要关注画面的动感。

(二)文字分镜头剧本。关于文字分镜头剧本,需要考虑的问题就更多了。不仅要用语言简单描述出主要画面,还要标注镜头号、机位角度、景别(远景、全景、中景、近景、特写等)、镜头运动技巧(如推、拉、摇、移、跟等)等。

(三)画面分镜头草图。1. 根据前面所写的剧本,把每一个镜头在纸上画出来。把文字全部变成画面,这样在画的过程中如果发现问题,修改起来也比较方便。2. 在绘制分镜头草图之前,会对角色的人设、场景、道具进行绘画设计,必要时需要绘制出人物的三视图。在确定风格和基本形象后,再把它们整合到一起,也就是进行画面分镜头的绘制。

二、用 flash 进行绘画

(一)绘制。将在纸上画的线稿扫描进电脑里,导入到flash里。用钢笔工具描好线,并做成元件。例如将人物身体的各个部分拆开,做成单独的元件。躯干、手臂、手、甚至细分到上臂、下臂、小腿、大腿、脚全部做成独立元件。这样将来在做人物动态或运动时,只要动一动这些元件的位置就可以了。

(二)上色。从动画片的开始到结束,都要保持上色的统一的风格,色调也保持一致。根据需要对人物和场景、道具进行进一步上色,就是画出透视的明暗关系。后期还会进行色彩校对,动画的风格也与上色效果有紧密联系。

(三)flash使用技巧。在设定好各个元件后,如果画中运动的物体运动方式很简单,动作轨迹也比较简单,那么只要为运动的元件设定起始状态和结束状态的位置,中间所有的运动状态都由电脑自动生成。

如果你并不需要像位移那样简单的效果,而是每一格的画面里都要有较大的变化,那么“元件动画”就无法满足您的要求了。就只能做“逐格动画”了。顾名思义,要一格一格地画出角色的动作,这样最终可连成连贯的动作。虽十分费力,可动作和画面细腻丰富。

三、配音与音效

动画片中需要一些插曲、主题曲、音效、配音、特殊音效。动画片的主题曲往往代表这部动画片的音乐基调。后期会对动画片进行配乐,根据画面的节奏和感觉,配以相对应的音乐。尽可能地达到画面动作与音乐的和谐统一。音乐还要配合动画节奏、动画艺术风格、要与故事情节相匹配。

四、动画片制作的前期工作

前期工作对一部动画片来说尤为重要,一般要有各个环节的工作人员就剧本的内容与结构、动画的设计风格、人物的形象设计、场景的设置、音乐的曲风等一系列专业而又关键的问题进行反复的商榷与探究。

期间需要检查剧本故事的叙述是否合理并且完整,之后会进一步创作比较详细的文字分镜头剧本。再根据文学剧本和导演的意图确立美术设计风格,并设立主要场景和人物造型。之后再由导演将文字分镜头剧本绘制成画面分镜头台本。确定动画片的主题曲和插曲。

动画设计师会依据剧本和导演的想法,设计并确定美术设计风格,从而画出主场景及人物形象,还有它们的上色稿,确立了整部动画片的基本艺术设计的基调。

在设计人物时,要根据人物在剧本中的角色特点来设计其外在形象。根据剧本中人物的特点,揣测其内在性格,从而联想出其外貌特征。人物的长相外貌及动作、表情都反映出了该角色的角色特征。人物动作设计应该根据人体一般运动规律,结合剧本的故事情节,设计出与动画整体风格相协调的动作效果。使角色的动作连贯、丰富、准确。

五、中后期制作

中期会有大量的工作要同时进行,主要任务是具体绘画,也就是设计稿、原动画和背景的绘制,还有检查及校对等工作。而制片人要协调好、监督好各个流程、各种工作的进度,并与工作人员就艺术与技术方面和资金问题方面达成共识。中期应该绘制设计稿,就是将画面分镜头台本中的每一个小镜头放大的铅笔稿,再进行细致地加工与提高。

13.flash动画的制作教案 篇十三

一.教学目标

1.让学生理解什么是引导层及引导线。2.会应用引导层做出简单的动画:升空的气球。二.教学重点

1.引导层的含义和建立方法 2.引导线的含义及绘制

三.教学难点

运用引导层

四、教学时数:一课时 五.知识体系

知识体系:复习原有知识(帧动画)→原有知识运用(做一个帧动画)→总结提出问题→引入新知识(添加引导图层)→新知识剖析(引导图层的含义)→新知识运用 六.教学方法

1.任务驱动法 2.操作演示法 3.复习法

七.教学设备

多媒体机房 八.课堂的教学设计

(一)导入(创设问题情景,任务驱动)1.复习知识:

①操作升空的气球(对上次课的运动动画的知识的温习)②播放滚动的小球.swf,树叶的飘落.swf,升空的气球.swf(让学生观看比较运动的路径的特点)2.设置悬念,引出问题

师:我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,但现实中是不是都是沿着直线运动呢,比如气球的升空是不是一定沿直线上升呢?树叶的飘落是不是沿直线飘落呢?

学生回答(略)师:那我们怎样解决这些实际性的问题呢?我们能否让它们沿某一路径(路线)运动呢?

3.展现目标,任务驱动 展示气球沿曲线升空动画

4.提出任务:提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。

师:同是气球升空的动画,但他们升空的路径是截然不同的,一个是沿着曲线运动,一个是沿着直线运动,那他们在制作的过程中有什么相似的地方又有身不同的地方呢?下面我们通过FLASH软件来看他们的源程序。

打开升空的气球(直).fla和升空的气球(曲).fla

(二)激发探究热情,自主实践

1.讲授“引导图层”含义 引导图层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起。被引导层:用来放置被引导的元件,当创建运动动画后,元件就会沿着引导线运动起来。(结合FLASH软件中升空的气球来讲解)

2.讲授“引导线”含义 引导线是绘制在引导层中的,它可以让一个对象沿着指定的路径(引导线)运动,而这个路径可以是任意的有起点和终点的连续线条,并且引导线在动画发布后是不可见的。引导线也就是元件的运动路径,可以使用铅笔,线条,椭圆和画笔等绘制工具进行绘制.(导出影片,让学生观察是看不到引导线的)

(三)步骤 1.新建FLASH文档

(文件→新建→FLASH文档)

2.绘制元件→气球(按照上节课讲的步骤操作)

(1)插入→新建元件→元件名:“气球”,类型:“图形”→确定

(2)选取绘图工具栏中的“椭圆”工具,线条是无线条,填充色去红色,在舞台中绘制出一个椭圆,再取铅笔工具,线条颜色为深蓝色,绘制出一条绳子栓住气球。

3.让气球升空(1)切换回场景→单击图层1的第一帧→将气球从库中拖入到舞台中→右击第55帧→插入关键帧→右击第1帧→创建补间动画

(2)新建图层→单击图层2的第1帧→选取铅笔工具→线条颜色是蓝色→在舞台画出一条引导线

(3)返回图层1→单击第1帧→将元件(气球)的中心位置移到引导线的起始点→单击第55帧→将气球的中心位置移到引导线的终点位置

4.测试影片(控制→测试影片)5.保存:导出影片

(文件→导出→影片→F/83班作业(以自己的名字命名))

(四)思维拓展

1.如果我想在导出影片是看到引导线,看它是否引导层和被引导层是不是相互依附了,检验一下自己的做得是否对,那我们怎么样才能让引导线出现呢?

2.是否可以让多个气球同时升空?我们是如何实现的呢?

(五)能力的提升 1.落叶的飘落会做没? 2.地球的自转 九.小结:

1.着重理解引导层,引导线 2.引导层的运用:升空的气球

教师总结:引导图层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起。引导层位于被引导层的上方。引导线是绘制在引导层中的,它可以让一个对象沿着指定的路径(引导线)运动,而这个路径可以是任意的有起点和终点的连续线条,并且引导线在动画发布后是不可见的。

十.课堂训练:

1.制作单个气球升空的动画,保存到F/83班作业文件夹中,以自己的名字命名;

14.flash动画的制作教案 篇十四

本教程着重讲解Action Script,每个语句基本上都有注释!源文件下载后请用Flash 8以上版本打开才能编辑,

效果演示:

点击这里下载源文件(解压密码:www.webjx.com)

我们利用AS的复制语句来实现水泡的数量,利用设置属性来改变透明度,大小等。最后在影片剪辑中设置水泡的左右摆动。这样综合在一起,就可以实现水泡上升的效果了。

具体步骤

1,开Flash 8新建一文档。并适当修改文档属性(400×300,蓝色背景)

2,建一个影片剪辑,命名为“popo”。进入编辑去以后,利用绘图工具,渐变填充绘制一个水泡。如图所示。

3,回到主场景,把图层1命名为“popo”。从库中把“popo”影片剪辑拖放到场景的下方,在下面的属性面板中命名它的分身名为“h2o”。如图所示。

4、主场景中新建一个图层,命名为“as”。在第1帧添加AS(每个语句的解释都已经说明):

i=1                                  //初始化变量

while(i<=30){                             //用来控制水珠的数量

duplicateMovieClip(“h2o”,“h2o”+i,i);         //复制水珠

setProperty(“h2o”+i,_x,random(400));        //在X轴上随机分布复制出的水珠

setProperty(“h2o”+i,_y,random(100)+300);   //同上,只是换成了Y轴

setProperty(“h2o”+i,_xscale,random(60)+40);

setProperty(“h2o”+i,_yscale,getProperty(eval(“h2o”+i),_xscale));

//以上两条AS是用来控制水珠大小的,

setProperty(“h2o”+i,_alpha,random(30)+70);//用来控制水珠的透明度

i++

}

_root.h2o._visible=0                      //将主场景中的水珠隐藏。

5、选中影片剪辑“popo”,添加AS(每个语句的解释都已经说明):

onClipEvent (load) {                 //用来随机赋于水珠的速度,让水珠运动更加真实。

speed = random(5)+3;

}

onClipEvent (enterFrame) {

this._y -= speed;                  //用来改变水珠Y轴的坐标,这样我们看起来水珠是在不断在上升。

this._x += random(3)-random(3);   //为了上水珠运动更真实些,我们上水珠左右晃动一下。

if (this._y<-15) {                  //此IF语句的作用是当水珠移出屏幕时,重新放回屏幕中来。

this._y = random(100)+315;

}

}

最后时间轴的布局;

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