趣味电路设计策划书(共13篇)(共13篇)
1.趣味电路设计策划书 篇一
作为河南省会的郑州,2015年末全市总人口达956.9万人,消费基础庞大。同时中原经济区建设已上升为国家战略,在此利好条件下,郑州珠宝消费市场恰逢机遇,不断创新发展,进一步强化行业宣传和信息交流,构建以郑州为中心,全国中部地区最大销售中心。
通过对郑州市场的调查和分析,发现整个郑州市场的销售额比较可观,消费群丰富。郑州市场突出的特点就是消费者总量大约在80%以上而其中女性消费占90%左右。在当下经济迅速发展的情况下发现,未来市场规模的趋势,以中高档为主导消费。经研究得出,珠宝的款式应该随着国家首饰行业的不断革新,及时调整产品的设计风格和档次,并了解客户的年龄、性别、收入、教育程度、地址等基本信息,对客户爱好、特长、婚姻等方面信息搜集,通过书籍挖掘和客户行为研究,对客户信息进行分析和处理,以确定特定消费群体及个体的兴趣、消费习惯、消费倾向和消费需要等,从而明确特定客户特征,并找到不同的目标客户等。
二七商业区是郑州最繁华的商业区,河南省最大最具代表性的商业区,位于郑州市区中心。以二七广场为中心,广场四周有华联商厦、商城大厦、百货大楼、国际友谊广场、正弘名店、金博大商城、丹尼斯商场、德化步行街国美电器、苏宁电器、五星电器、永乐生活电器等大型商场和数百家中小型商店、餐饮店。人群密集交通便利,对产品的销售和品牌的推广非常有利,所以鑫源珠宝目标市场主要定位于郑州市二七商业圈。
二、营销策略
经过对郑州珠宝市场的调查,结合鑫源珠宝产品的市场定位,主要对4p策略进行策划。
1、产品组合
珠宝首饰作为一种特殊的商品,具有市场区隔明显,消费人群集中等特点,其目标消费群主要为女性,因此,围绕时尚、新潮等消费心理,鑫源珠宝推出了适合郑州市场的系列产品组合。(1)“亮泽”珍珠系列:所有的美丽都离不开水,珍珠正是水的化身,水的结晶,是品格高贵的象征,“亮泽”珍珠系列将颗颗富有灵性与生命力的珍珠置于流畅、唯美的线条之中,增添了女性的清新风格,含蓄却耀目。是热爱自然,追求意境的女性之首选。(2)“亮色”红蓝宝石系列:亮色红蓝宝石系列将性感魅惑、甜蜜动人与浪漫鲜明、前卫个性的元素完美结合,将女性妩媚动人的气质演绎到及至,打造出了一款款古典浪漫又兼具现代时尚气息的饰物,是摩登女郎心中之至爱。(3)“水中花”系列:纯银“水中花”系列的设计概念源于“铂金如水”。主打吊坠和指环以女性“心湖中的涟漪”为主题,设计时尚优雅,将清雅与灿烂完美协调,灵巧的勾勒出盛放的花儿在平静心湖中泛起的丝丝涟漪,就像“水中花”般含蓄,但却是心湖中真实而恒久的灿烂回忆!其清新、高雅的格调,让人浮想联翩。(4)“热火”系列:“热火”单颗美钻系列吊坠和戒指,借助层次空间与柔美线条的完美结合,诠释极度的女性化风潮,在动感与和谐中,运用奇妙的层次空间令钻石展现无以伦比的折射光芒,而撩人的曲线更是喻意了无限舒展的女性魅力,让新潮的女性叹为观止。
2、产品包装
鑫源珠宝主推新颖醒目的面目出现在郑州市消者面前,经过反复分析思考,,品牌的外包装盒子,以玫红色浅灰色和天蓝色为三大不同基调,以郑州市各大商业街区生活片段为底色设计包装,设计出优雅风情,美丽与风韵等不同风格。用以银色字体和枚红色字体,设计“倾情所爱,唯有鑫源”并推出“爱她就带她选鑫源”为品牌包装的品牌标语。珠宝品牌被以独特的形式展示出来,品牌文化也于连环画一般的故事中溶于消费者心中。
3、价格策略
推出了“珠宝首饰一口价”的销售政策,并郑重声明:产品成本加上合理的利润就是产品的售价,通过“薄利多销”的经营模式,节省了消费者讨价还价的时间,让顾客真正体验货真价实的感受。特推出珠宝系列明细统一价位。(1)“亮泽”珍珠系列:3件套,2100元。(2)“亮色”红蓝宝石系列:1件,1900元。(3)“水中花”系列:2件套,2300元。(4)“热火”系列:2件套,1999元。
通过“薄利多销。使其“货精价实”的形象深入人心,赢得了目标消费群的钟爱与好评。
4、渠道策略
通过对郑州市场实地调查发现,郑州市最主要的商业区为火车站二七广场、大学路升龙广场、郑州紫金山广场、花园路农业路国贸360国贸、绿城广场及碧沙岗商圈、金水路与未来来曼哈顿商圈等,据调查整理数据分析二七广场是郑州最繁华的商业区,位于郑州市区中心。二七商圈单从大型商业网点及商户总量上,已经超过北京王府井、上海南京路等知名商圈,处于全国首位。二七商圈是十分广阔的商业中心,与火车站商圈批发集散地不同,而且西临郑州火车站,交通便利人流量大,北部有郑州市人民公园,而且地块周围有郑州华联商厦和北京华联商厦、沃尔玛、金博大城等大型商城,客流量大,所以鑫源珠宝销售渠道定位直营零售兼批发。
5、促销策略
开拓市场最先需要的就是产品知名度,珠宝这种消费品尤其如此。在郑州打开知名度最迅捷的办法就是请明星和场地活动做广告。在鑫源珠宝的广告中我们拟请河南影视新星宋盈莹作为广告代言人。其广告发布原则主要以硬广告为主,以软广告为辅;以河南卫视为主郑州晚报为辅;硬广告以电视、报纸为主,发布系列专题广告为辅;软广告以系列科普文章,以电视专题片、广播专题、宣传册为辅。
三、结束语
在这次策略的调整上,突破固有的营销概念,使鑫源珠宝迈出“平民化”消费的第一步,它将使鑫源珠宝更多地走入“寻常百姓家”,并将掀起郑州珠宝首饰市场一场新浪潮。有理由相信,经过“珠宝时装化,首饰生活化”的定位,鑫源将增加新的销售空间,并将继续在珠宝首饰行业快速向前发展。
摘要:当前我国国民经济持续增长,消费者手中可支配收入大幅度提高,珠宝行业有着巨大的发展机遇和前景。作为中原经济区中心城市的郑州,历来是商家必争之地。本策划书从郑州市场情况分析入手,通过4p策略的制定,从而帮助新生珠宝品牌鑫源确定目标市场,获得生存的空间和利润。
关键词:市场,珠宝,策略
参考文献
[1]尹作为.珠宝企业经营与管理.北京:中国地质大学出版社,2013年1月
[2]黄作良.宝石学.天津:天津大学出版社,2010年5月
[3]崔文元.珠宝玉石学GAC教程.北京:地质出版社,2006年5月
[4]胡穗华,张伟今,谢虹.市场调查与预测.北京:中山大学出版社,2009年11月
[5]杰弗里·吉特默,张桦.销售圣经.北京:电子工业出版社,2005年1月
2.趣味游戏策划书 篇二
(一)一、指导思想 为倡导全民健身活动的开展,以“健康第一”为指导思想;为沟通师生之间的联系,丰富孩子们的课外生活,给学生与教师一个交流、合作的空间,在活动中让大家体验运动的趣味和快乐,从中学会合作,且培养孩子们的集体荣誉感和竞争意识,使孩子们的身心得到健康全面发展。学校要积极开展有意义的趣味体育运动会。
二、活动主题 参与、健身、娱乐、和谐
三、趣味运动会特点 趣味运动会不同于田径运动会,它是一个人人参与、气氛热烈、情绪欢乐、娱乐健身、增强体质的体育节,有自己鲜明的特点:
1、不受场地、年龄的限制 学校可以克服了场地狭小、器材不足、人员超编等困难,因地制宜,勇于创新,认真研究和策划趣味运动会。每位学生都可根据自己的身体状况、活动时间、活动目的和各种运动项目参加比赛。运动会赛程按高、中、低年级各出一个班级为一组共同比赛齐心协力取的比赛胜利,这个活动包括:正中下环、50米障碍接力、小马过河、推波助澜、齐心协力、心心相印、蜈蚣行走等共19个项目。
2、群众性 由于运动会设置的项目类别十分广泛,既有以素质和能力为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,适合各种层次、各种能力的学生参加,深受广大学生的欢迎。那些过去从未参加过运动会比赛的学生,现在有了适合自己特点的项目,有了可以展示自己在该项目上的特长的机会。正因为如此,学生参加的积极性极高。以我校近几年趣味游戏的活动中发现,全校100%的学生都可以参加比赛。参赛同学在场上全力以赴,场下的同学则当起了啦啦队,加油声、欢呼声此起彼伏,充分体现了广泛的群众性。
3、健身性 由于运动会的项目丰富多彩,加上这些项目都具有一定的运动量和一定身体素质的要求,学生在运动会前的训练中,积极性空前高涨,使他们的身体得到锻炼,素质得到提高,达到了健身的效果。在学校领导的精心布署,全体教师的团结协作,每次趣味游戏开得文明安全,气氛热烈,忙而不乱。也让学生开拓了视野、锻炼了意志、形成了团结向上的凝聚力。
4、教育性 各个运动项目的比赛具有激烈的竞争性,通过训练和比赛,能培养广大学生的参与意识和刻苦精神以及不畏强手、顽强拼搏的意志品质,另外,在运动会比赛项目的设置中,逐渐加大集体项目数量的比重,更有利于培养学生的团结、协作的集体主义精神。
5、娱乐性 运动会比赛项目普遍带有浓厚的趣味性,并且形式多种多样,对学生具有强大的吸引力,他们在训练和比赛中情绪高昂、气氛欢快,不仅从生理上,而且从心理上都得到极大的满足。
四、比赛分组 捆绑式分组,按高、中、低年级各出一个班为一组,全校按彩虹颜色分为七大组。趣味游戏策划书
(二)一、活动背景 大学生“素质拓展计划”由共青团中央、教育部、全国学联联合实施。“大学生素质拓展计划”旨在全面贯彻党的教育方针,按照江泽民同志“四个统一”的要求坚持面向现代化、面向世界、面向未来,以培养大学生的思想政治素质为核心,以培养创新精神和实践能力为重点,普遍提高大学生的人文素质和科学素质,造就“有理想、有道德、有文化、有纪律”,德智体美等全面发展的社会主义事业建设者和接班人。进入21世纪,随着改革开放进程的继续,以及面临建设创新型国家,和谐型社会,经济产业结构升级等核心战略目标,我国各行业对人才的需求将达到空前迫切的阶段。沟通与人际交往,创新思维,领导潜能,团队精神,分析解决问题能力被看做新世纪职业成功的关键因素。趣味体育运动是一项将传统体育运动的竞技比赛和能引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动。它是介于体育运动及趣味游戏之间的一项趣味竞技相结合的社会运动,我们擅于把趣味运动和同学们某方面的学习的需求进行融合错位策划,使它同时融合了体育、文化、趣味、智力等元素,并增强了观赏性。
二、活动目的 一方面它非常适合各同学联合开展活动,因为它比拓展训练更具趣味及凝聚力,能更好的把校园文化渗透到每个同学,增进同学与同学之间的亲密感,从中学会团队协作。另一方面它具有强身健体的作用,对于埋头学习或者游戏的大学生来说更具吸引力。它的竞技性、趣味性及观赏性带给同学们另一种新奇,容易使整个活动形成兴奋、热烈、互动的气氛,某些能力进一步的锻炼。培养上进心,增强自信心,开发自身潜能,增强人际交往能力和分析解决问题能力,培养团队意识以及团队的凝聚力和竞争力。
三、活动简介
(一)活动时间
(二)活动地点 教科院系楼广场
(三)参赛对象 教科院学生(每8人为一支代表队)
(四)活动名称 趣味体育运动会
(五)活动口号 锻炼身体欺负人
(六)活动主题 想运动的人没地方运动想休息的人拼命在运动
四、注意事项
1、各班参赛人员以八人一组为宜。
2、保持严格的组织性和纪律性,小组成员须听从指挥。
3、时刻谨记安全第一,注意保持场地卫生。
五、活动流程
(一)前期准备
1、活动申请
2、活动场地准备及时间安排。
3、活动宣传:印发活动宣传单,下发各班;通知各班宣传委员,做好参赛动员工作。
4、设计活动规则,做好奖励工作准备。
(二)游戏设置
1、手足情深 参赛队员:每队1人 比赛规则:参赛运动员一手握一足,然后用单足跳的方式完成50米赛段。道具:红旗一面、喇叭一个 发令员:2人
2、山路弯弯 参加人员:每队1人 比赛规则:参赛运动员在行进中要绕赛道中间的障碍物跑10圈,然后继续往前跑,完成50米赛段。道具:凳子2x4
3、宝贝新娘 参加人员:每队3人(一男两女)比赛规则:比赛开始两名女选手双手交叉搭成“花轿”,一名男选手打扮成女生坐在“花轿”上,完成50米赛段。男选手如果落地,在落地处重新坐上“花轿”前进。
4、齐心协力 参赛人员:每队2人 比赛规则:二名参赛运动员面对面用身体将一排球夹住,每人双手在背后交握,侧跑完成规定赛段,如果球落地,则要在球离开身体处由裁判重新放球继续赛程。道具:排球×4
5、我是乔丹(弯道)参赛人员:每队1人 比赛规则:参赛运动员后退运篮球完成50米赛段。行进途中不得持球跑,也不能双手触球。道具:篮球×4
6、过桥袋鼠 参加人员:每队1人 比赛规则:参赛运动员先越过跑道上设置的2座独木桥,然后用袋鼠跳跃方式完成后半程。道具:长凳2×4 麻袋(麻袋上绘制图案)×4
7、巨人脚步 参赛队员:6人,其中至少3名女运动员(分在两段)比赛规则:分两段,每段25米,每段3人,参赛运动员踩在木板上前进,完成50米赛段。道具:特制木板2×4
(三)活动奖励
六、活动总结 教科院素质拓展部 趣味游戏策划书
(三)一、活动目的 为了促进中交集团与中国南航企业之间文化交流,展示双方企业品牌形象,丰富海外员工业余文化生活,加强不同职业间的沟通与了解,项目部领导牵头组织此次中交·南航联谊活动。
二、活动时间、地点 活动时间:**年8月份,具体时间听领导安排。活动地点:吉达中国苑餐馆。
三、参加人员 中交集团以航五公司沙特项目部青年职工为主,延布项目部与吉达项目部均可参加。中国南航以北京——吉达航线的空姐为主。
四、活动内容 活动内容围绕“相遇海外,绽放青春”的主题进行,以诗歌朗诵、播放公司宣传片、歌曲舞蹈、趣味游戏、相互聊天等为主要形式,营造轻松、活泼、愉快的交流氛围,建立高雅、文明、得体的互动形式。
3.趣味运动策划书 篇三
1、光阴:
4月22日 晚上6点30分;
2、报名方法:
现场报名、学委处报名、电话报名;
3、地点:
1210教室
4、初赛环节:
(1)自我介绍:各选手筹办2分钟左右的自我介绍;
(2)评委即兴提问,各选手做出相应回覆;
二、复赛:
1、时间:
4月28日 晚上6点30分;
2、地点:
1210教室
3、复赛环节:
(1)选手根据复赛所抽到的图片施展想象说一段话,光阴不限;
(2)选手回覆评委问题;
三、决赛:
1、时间:
5月22日 晚上6点30分
2、地点:
学生活动中心
3、比赛环节:
(1)闪亮登场:
各决赛选手以小组为单位上台亮相做小组及个人的自我介绍,情势不限。光阴5分钟左
右;
(2)捷足先登:
各决赛选手抢答主持人提出的.问题;
(3)广告达人:
各决赛选手按次序抽取道具,并且对该道具做一个广告;
(4)眼疾手快:
各决赛选手依次将打乱的字母进行重组,按指定光阴内重组的单词个数算分;
(5)经典重现:
各决赛选手可以以歌曲、朗诵话剧等各种情势演绎经典;
4、奖项:
个人一等奖、个人二等奖、个人三等奖;
团体一等奖、团体二等奖、团体三等奖;
最具潜力奖、最佳个人风采奖。
做为红五月中我们部门的一个重大运动,我们会积极筹办,争取在红五月中为全校师生献上一道英语盛宴。同时我们也将积极配合其他兄弟部门的运动,努力让红五月中的所有运动都能顺利有序地展开。
四、运动经费预算:
场地费:180元
决赛现场安排:80元
决赛奖品、水果及比赛所有水:180元
横幅、鼓吹单、节目单:130元
评委费用:80元
4.趣味活动策划书 篇四
我们来自不同的省份,不同的学校,但是缘分让我们聚在一起,在校园我们必须学会团结一致,碰到是难题我们共同找到正确适合的方法去解决它;坚持锻炼身体,学会思考,学会请教,用火一般的热情去对待生活,去创造美好。趣味体育运动是一项将传统体育运动的竞技比赛和能引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动。它是介于体育运动及趣味游戏之间的一项趣味竞技相结合的社会运动,我们擅于把趣味运动和同学们某方面的学习的需求进行融合错位策划,使它同时融合了体育、文化、趣味、智力等元素,并增强了观赏性。
二.活动目的丰富校园文化生活,构建it1301、1302班良好氛围,激发两班学生积极向上,团结一心的意识,增强我同学们的身体素质。培养上进心,增强自信心,开发自身潜能,增强人际交往能力和分析解决问题能力,培养团队意识以及团队的凝聚力和竞争力。
三.活动介绍
(一)活动时间:2014年 5月2日 9:20——12:30
(二)活动主题:让我们凝聚起来,共创新的辉煌!
(三)活动地点:学校望星体育场
(四)参赛对象 :ui1401班、1402班全体师生。
(五)活动名称:班级联谊校园趣味运动会
(六)注意事项各班参赛人员以10人为一组。保持严格的组织性和纪律性,小组成员须听从指挥。3 时刻谨记安全第一,注意保持场地卫生。4.活动期间勿带手机等通讯设备。
四.活动流程
(一)前期准备活动申请,商议活动形式及内容,确定方案。2 活动相关物品准备及时间安排。活动宣传:通知两班宣传委员,做好参赛动员工作。4 设计活动规则,做好奖励工作准备。
(二)活动现场
[篮球场活动]
1.开场仪式
宣传活动目的,告知上午的活动内容,以及注意事项。
2.热身运动
a.绕操场小跑一圈(螃蟹跑),结束后返回篮球场;
b.”看谁拍的多“项目,进行2次(次数增加会15—20下)
规则:导员计时开始,同学们进行鼓掌,声音必须大,掌面必须鼓起来,要有力度,尽自己最大的能力,默数次数,时间30秒,导员叫停后必须停止,报数。[意义]:突破常规思维,没有尝试就不知道自己的潜能有多大;在进行鼓励和调动激情后,我们会更加投入和努力,此时能力和效率会有很大的提升和提高。
3.分组活动:6组(10人)
1.分组规则:由导员负责出60张小纸条,每10张标写同一组,共6组,每人抽一张,确定自己的组别。(男、女生分开抽签)
2.各组在3分钟内为自己组起组名和口号。
3.由导员负责宣布活动项目以及计分措施和奖励方式。4.自我介绍:分小组进行,声音洪亮有力。
项目一(“我背你投”)
参赛队员:每队6人,男生3人女生各6人;分2轮,共计6人出战。道具:篮球一个,秒表1个,哨子一个。
规则:男生背着女生,一人负责捡球,在篮球场合理冲撞区外,女生进行投篮,由计时员发令开始,限时2分钟,计投中个数。2组同时进行,共计6轮比赛,赛后统计得分。
得分规则:累计投中个数最多的小组得6分,依递减次序得分分别为:6,5,4,3,2,1分,投中次数一样多者,分数并列。
[意义]:让大家打破男女生之间的害羞格局,为下面的活动做好铺垫。同时也是配合大家的默契程度和团队意识。
[足球场活动]
项目二(”火眼金睛“—捡豆子)
参赛队员:各组派出五位队员出战。
道具:瓜子(2种)、黄豆、绿豆、大米各若干,饭盒6个,洗脸盆6个,一次性纸杯12个,秒表一个。
规则:每个饭盒里有一定数量的2种瓜子,黄豆和绿豆以及大米,每组五个队员需在最短时间内准确的说出前四种物品的数量,且在四个容器中将其分好类,其中大米是干扰项,如果队员某一种物品报数有误,则需重数,直至全部报数正确为止!限时15分钟。
得分规则:根据完成任务时间计分,依时间长度依次,计6,5,4,3,2,1分,15分钟内未完成任务的队伍均计1分。
[意义]:考验大家的耐力和信念,最主要的是希望大家在平时的生活与学习中,要学会关注和把握细节,所谓“失之毫厘差之千里”,做学问一定要这种意识。还有就是当自己失败时,很少有人知道自己失败在哪,因此要学会总结,每天都要反思和总结,这样对自己的一生才能拿捏得准!
项目三(拔河大pk)
参赛队员:参加活动的所有队员。道具:拔河绳一根,哨子一个,黄线2根
规则:6组队员分三轮两两pk,胜者晋级,败者淘汰,胜利的三队进行半决赛,剪刀石头布选择pk对手,共有3轮,根据pk掉对手的次数。
得分规则:根据获胜次数,前三名分别为3,2,1分,被淘汰的队伍计为0分。[意义]:只有团结一致,才能产生出最强大的力量,一个团队如此,一个班级更是如此。心往一处走,劲往一处使,才能共创辉煌!
项目四(“勇士吹牛皮”)【危险项目,必须戴泳镜进行】
参赛队员:每组派出5人出战。
道具:气球若干,泳镜1个,秒表一个。
规则:每位队员有5个气球,每组有2分钟时间,导员计时开始时,5位队员同时进行吹气球,直至气球吹爆裂为止,不准用手捏爆或者指甲等刺破。一分钟时可以更换2人次。记时结束后统计吹爆气球个数!
得分规则:累计吹爆气球数最多的队伍得6分,依吹爆气球个数递减,分数分别为6,5,4,3,2,1分,吹爆个数一样多者,分数并列。
[意义]:最主要的还是考验大家胆识。当气球越吹越大时你会感到越来越害怕,心理承受的压力越来越大,这时当你退缩时,一切的成果就没有了。当你克服了心理压力,再吹上那么一口气时也许它就爆了!跟我们平时学习生活原理一样,c语言越学越难,当你在最关键的时候泄了那口气,一切都会前功尽弃,而当你咬咬牙坚持时,或许你就能穿越雾霭,见到光明!
项目五(“n人n足”)
参赛队员:参加活动的所有队员
道具:秒表,绑脚绳,终点线
规则:每组10名队员,两两脚绑在一起,相互搭肩,组成一字长阵,用最快速度,行进30米,先做好绑脚准备,各队均可试跑一次。计时员发令开始,分为三轮,每轮2组进行比赛。路途中如有队员摔倒等特殊情况,则需停下,调整好后继续行进。
得分规则:根据每组队员完成比赛用时长短计分,依时间递增次序,分别计为6,5,4,3,2,1分。
[意义]:旨在培养大家的团队意识和相互合作的意识,以及在遇到突发情况时,要有冷静地头脑和随机应变的处事能力。
项目六(“猪八戒背媳妇吹牛皮”)
参赛队员:各组派2名男生和2名女生出战。道具:气球,秒表,终点线。
规则:两轮比赛,每轮6组队员同时进行,行进路程为25米。参赛男生背女生在起点做准备,当导员发令后,男生背着女生快速前进,在前进过程中,女生必须协助男生吹大2个气球(同标准球比较),女生必须把气球扎紧,且吹好的气球不能掉落,在到达终点之前必须完成任务,否则成绩无效。
得分规则:根据每组队员完成比赛用时长短计分,依时间递增次序,分别计为6,5,4,3,2,1分。(根据气球大小可酌情扣分)
[意义]:“男女搭配,干活不累”,在大学的校园生活中,男生女生之间应该和谐相处,摆正心态,在学习上要互帮互助,在生活中也要加强沟通和交流,这对我们个人的全面发展是很有必要的。大学生谈恋爱也要注意相互帮助,相互体谅,相互促进,这样才能觉得青春没有被狗吃了。大学不谈场恋爱,你不急,你爸妈都会着急的!所以,各位要好好把握这次活动的机会。。
项目七(“无敌风火轮”)
参赛队员:每组派出5人出战。
道具:报纸若干,胶带6卷,秒表一个,终点线
规则:每组队员有10分钟准备时间,准备时间各队员均可帮忙,10分内需完成5人次”坦克链“的拼接组装。准备时间后,各队在起点准备,由导员发令,各组“坦克链”开始前进,前进距离为20米。期间如果出现报纸破裂或者断裂等状况,则需坦克链内部队员在原地暂停,不离开脚下报纸的情况下快速修补(如果坦克链出现大面积断裂,可由另五名队员上场急救修补),完成后继续前进。得分规则:根据每组队员完成比赛用时长短计分,依到达次序先后计分,分别计为6,5,4,3,2,1分,中途弃权者0分。
[意义]:集所有智慧于一身的活动项目,从开始的准备时间,队员如何配合,队员如何高效的节省时间,队员如何选择上场人员,在场上如何通过五人的配合能快速而平稳且不破坏报纸的情况下前进,在报纸破裂时队员又如何通过默契的合作快速修补。“坦克链”的第一个“轮子”是核心,是整个过程的领导者,他的命令直接影响到整个行进的方向和境况。回归到我们生活中,班主任,班委,寝室长,课代表等等都是坦克链的第一个轮子,唯有这些人把握住了正确的方向,才不会让整体走偏,所以领头羊的作用是重大的……所以各位班委一定要在以后得工作中做好表率作用。。。这样一个集体才能走的更远,飞的更高!
(三)活动尾声
1.由导员负责统计分数,宣布各组得分情况,并且为得分前三名的小组颁发奖品;以资鼓励,且为所以所有参加活动的队员分发棒棒糖;2.由导员负责做简单称述,简述活动内容和大家参赛状况;3.由2个班的班主任进行发言点评和对后期班级工作做出要求;4.集体合影留恋;
5.由导员宣布活动结束,并指挥大家清理活动现场,整理道具。
五.经费预算(略)
六.后期总结
5.办公家具的趣味性设计 篇五
趣味具有使人感到愉快, 能引起人们兴趣的特性。趣味性设计可以满足人们对快乐生活的追求,是人们情感化的一种宣泄,同时也是人们摆脱生活压力、追求轻松愉悦生活的直接反应。随着信息技术的发展,办公家具设计的科技含量和人文因素被更多的重视起来。在追求个性、时尚的现代生活中,人们渴望拥有良好的办公环境和更加人性化的办公家具,从而营造出更高效、便捷、舒适的现代办公氛围,激发员工对工作环境的信赖感及归属感。
一、趣味性办公家具设计立足于对人性化的思考
20世纪80年代人们对产品提出了新的问题,如“该产品是否有趣或者富有人情味?”“它是否拓展了使用的想象力?”等。当时就有美国的设计师用隐喻和明喻的手法创造了富有人情味和充满幽默感的产品。同样,办公家具在趣味性追求中不应背离人性化。不断探求使用者的需求才能使设计更细致、贴心,而独特的人情魅力也是办公家具趣味性的展现形式之一。
人性化设计的思想包括物理层次的关怀、心理层次的关怀、人群细分的关怀以及社会层次的关怀。设计师在追求趣味性时,往往会更加关爱使用者的身心感受。日本的细江勋夫曾在米兰建了一个办公室设计所,该所1990年写了一本《玩型办公室:面向世界地位的新文化》的书籍,该书从文化角度来解决自然科学技术没有考虑到的问题,并弥补其缺陷,他们认为科学技术能控制机器的功能而不能控制微观(心理)领域,由此能够看出设计的作用所在。
后现代社会以后,人们在设计办公桌椅时不但考虑人机工程学问题而且更加重视个人的行动和心情等。例如人们为什么需要办公室?办公家具能够引起人什么样的心情。目前绝大多数办公桌都是简单的几何形,趣味性办公家具可以尝试其他不规则的形状如复杂几何形状(自然界及有机形状都属于复杂几何形状)像雪花、海贝等。复杂的几何形状象征了自然生长和偶然的出现,具有更多自然的特征,因此无论是从以人为本还是以自然为本的观点出发,办公家具都可以被设计成各种优美的曲线形状。正像工业设计要以社会学和心理学为思想基础一样。设计办公桌椅不但要考虑到其所面向的工业生产和人体尺寸,更要注重产品能否给使用者带来愉悦的心情。办公家具通常以单体或是组合体的形式存在于办公环境中,通常根据使用的环境要求,对产品的侧重点也会不同,设计办公家具之初就应当将更多的人文因素考虑进来。
二、趣味性办公家具设计的要素
1. 材料
材料是办公家具形态的物质基础,选择材料要适应办公家具的功能。例如办公座椅面材料可选择富有弹性、通风透气、耐磨、不易变形、经济理想的环保材料,从物体表面的质感展现出当代人的设计观念与情感表达。
2. 情趣
将自然形态转化为富有生命力和感情的形态。别具一格的外形给人带来新鲜感,趣味性包括童趣、稚趣、娱乐趣味等特性。
3. 游戏精神
设计办公家具首先要发现它的文化价值和人们的价值观念,在玩这种轻松状态下,人们才可以变得无拘无束,因而更容易激发创造性。因此趣味性办公家具更应考虑人与办公家具的互动感受。
4. 造型
仿物象的造型基础应满足产品的功能性,采用造型简单,可以随意组合,富有自由组合功能的产品更能够给人们带来方便和乐趣。
5. 颜色
明快的色调给人一种清新的感觉,不同单体可以采用丰富的渐变颜色。某些时候颜色可以成为人的依托,能为紧张忙碌的工作带来一点轻松和幽默。
三、趣味性办公家具与仿生设计
仿生家具所具有的趣味性造型和游戏精神,表现出了新鲜的活力和自由的创造力。因此在办公家具设计中,适当运用仿生学原理是非常有必要的,自然界的有机生命在进化过程中所形成的各种结构、形态都符合形式美法则,仿生形态创造出来的产品更具有亲和力,能够满足现代人轻松、幽默、愉悦的精神需求。抽象仿生的产品通常具有趣味性的外观,而具象仿生会使产品更具某种象征意义。在办公家具趣味性设计中运用提炼、分析、升华的方法来体会仿生对象自身系统原理的本质,寻求办公家具与仿生对象之间所具有的某种相关性与互动性因素,符合人的认知习惯、认知心理。大自然赋予了人类最强有力的信息。趣味化的设计应是理性和含蓄并存的,办公家具的趣味性既满足人们深层次的精神文化需求,也体现一种情感需求。通过仿生手法的运用,各种代表自然情怀的符号将被融入到办公家具设计中。
仿生形态的趣味性,更多地应当体现使用者的审美情趣和感官体验,让使用者不仅在生理上感到舒适和满足,而且让他们能够体验生活中的乐趣。通过情感过程,人们可以对办公家具建立某种“情感联系”,原本没有生命的家具将成为具有生命力量并且能够使人类与环境达到融合统一的媒体。从人和产品之间建立起情感的纽带,即在使用过程中有对话和交流。设计将产品影响人的心理因素放到了首位,给人带来一种动态的视觉冲击力的同时让工作者在使用过程中与办公产品建立起一种超越人与物之间的情感。
四、结语
中国的经济正在高速发展,单调、冷漠的工业化大规模生产也激发了人们对于人性化和个性化的追求,办公家具同其他商品一样,是消费欲望的集合体,因此探讨办公家具的趣味性设计可以起到引导消费的作用。只有将设计思维融入到生活,才能给消费者展现出趣味性的办公家具产品,并给使用者带来轻松愉悦的办公氛围。
参考文献
[1]张宪荣.设计符号学[M].化学工业出版社, 2004
[2]李乐山.工业设计思想基础 (第二版) [M].中国建筑工业出版社, 2007
6.户外趣味游戏策划书 篇六
游戏名称:背靠背足球(back ball)策划小组: 求其家族
目录:
一、组员介绍------------------1
二、游戏背景、目的及意义------1
三、游戏规则------------------2
四、游戏道具------------------4
五、游戏场地(图)-------------
5一、组员介绍 :
二、游戏背景、目的及意义 :
游戏名称:背靠背足球
1、游戏背景
户外游戏是一种积极健康的户外活动方式,体现了一种乐观向上的人生态度,是人们精神追求的一种表现。它不仅陶冶情操、锻炼身体、休养身心,同时也是对自我的一种挑战。人们通过户外游戏,能更好地发掘自身潜能、增强自信、勇于克服困难。通过户外游戏,人们能深切感受人与人之间在困境中相互依存,相互帮助的团队合作精神。
当代大学生是朝气蓬勃、接受新事物能力很强的特殊人群,他们对户外游戏有着浓厚的兴趣和强烈的参与欲望,因此很需要更多的户外游戏来满足当代大学生锻炼身体、发掘自我潜能的需求。
2、游戏目的及意义
吸引更多的大学生参与户外游戏活动。通过参与户外游戏能够增添大学生活的乐趣,创造更多的机会增进大学生之间的交流与沟通,培养大学生的沟通、与人合作、团队合作、克服困难等能力。
三、游戏规则
游戏中分防守与进攻队伍:①防守队伍:防守人员4名,守门员一名;②进攻队伍:进攻人员10名。每轮进攻人员4人。
(一)进攻规则:
1、进攻队伍每次进攻派出4人,分成两个小组,每个小
组的2人须背靠背四手相扣。
2、在规定进攻区内,2个组一个球,需配合进攻,通过防
守人员的防线,将球运至射球线并射入龙门,期间小组间2人双手松开则进攻无效,退出场外;退出场外后,进攻队伍方能派出另外两个小组进行进攻。
3、如果途中被防守队员将球踢出场外或拦截并成功传给
守门员则该次进攻无效,退出场外;球未被踢出规定线外则可将球抢回,游戏继续。
4、进攻方得分点:将球射入球门内则得分,得分分为:
男生小组(两个男生)得1分,男女小组(一男一女)得3分,女生小组(两个女生)得5分。
5、进攻时间为2分钟。进攻队伍有两次暂停机会,每次
暂停时间为30秒。(非进攻时间计时暂停)
(二)防守规则:
1、防守队一共派出5名队员,其中守门员可在射球区内移动,4名防守队员须在规定定点范围内防守,离开则扣分。
2、在规定防守范围内,防守员须以左脚为轴心脚,左脚不能移动以右脚去拦截防守,不可用手,不可消极防守,以免伤及他人。
3、防守队员将球踢出界外或传给守门员后,该轮防守结束;防守队员传球过程中,进攻方可将球抢回。
4、防守得分点:①拦截球并传给守门员得1分;②守门员成功阻止球进门得1分。(除守门员外,防守人员把球提出界外不得分。)
5、防守时间为2分钟。(非防守时间计时暂停)
四、游戏道具
7.趣味游戏策划书方案 篇七
一、比赛时间:
xx年4月18日—4月30日
国际象棋比赛4月27日下午1:10~5:00
xx米健身走比赛4月27日下午4:10
二、比赛地点:
校园操场体育馆乒乓球馆
三、比赛项目:
1、国际象棋比赛
2、xx米健身走比赛
3、羽毛球比赛
4、乒乓球比赛
5、两分钟投篮比赛
四、比赛形式:
集中比赛和分组比赛相结合
五、比赛流程:
1、以办公室为单位,每人选好一项体育项目后,于4月20日前交工会小组长;
2、xx米健身走比赛分成40周岁以下年龄组和40周岁以上年龄组;其他比赛项目根据报名情况进行抽签分组;
3、国际象棋比赛和xx米健身走比赛采用定时定点比赛形式,羽毛球比赛、乒乓球比赛和两分钟投篮比赛采用分组不定时、自行评分决定胜负的形式进行比赛。
4、奖项的设置:原则上按1:1:2的比例确定各组一、二、三等奖名额;人人有奖。
5、比赛规则
⑴国际象棋比赛、羽毛球比赛、乒乓球比赛:采用“三局两胜”定胜负。
⑵xx米健身走比赛:统一令下后,沿着操场走10圈,以最先完成者为胜。不能跑,不能绕道,违者以三等奖处置。
⑶两分钟投篮比赛:在两分钟时间内,用一个
8.趣味电路设计策划书 篇八
教材与学生情况分析
本课是河北省中小学信息技术电子教材VB程序设计分册中第四单元中的内容, 课时为两课时, 软件版本为VB6.0。在本课之前, 教材已涉及程序设计的基本概念、VB的基本操作以及顺序结构中用到的简单控件、常量、变量、表达式和函数等知识, 为本课的教学奠定了基础。本课将学习利用分支结构控制程序的流程, 学生通过学习能够处理多分支问题并作出正确判断, 并能用流程图表示程序的执行过程。
本课的教学对象是初二年级学生。通过前面的学习, 学生已经掌握了VB程序设计的概念和一般过程, 能够完成对象的属性设置和事件添加, 并能够运用表达式和函数来解决问题。另外, 前几节课的活动以学生学习和生活中的常用软件为原型进行程序设计, 激发了学生开发复杂软件的兴趣, 所以学生迫切希望找到解决问题的方法。
教学目标
知识与技能目标:理解并掌握Timer控件和Timer事件的用法;掌握Rnd函数的用法;能够合理运用关系表达式和逻辑表达式;能够用IF语句来处理多分支问题并作出正确判断;能够使用流程图表示程序的执行过程;能够处理嵌套的分支结构。
过程与方法目标:通过开发“接纸团”小游戏, 掌握程序设计的一般过程;能够测试和调试程序;通过不断探究解决问题, 能够自主完成一些任务。
情感态度与价值观目标:在游戏的不断完善中体验迭代的思想;在实现程序功能中体会用户体验的重要性和程序设计的意义。
游戏设计与实现
1.游戏功能设计
基于以上分析, 本节课将要求学生完成一个“接纸团”游戏的设计任务, 实现键盘控制、计时和物体随机运动等基本功能, 具体方案如上页表所示。本游戏的开发分两个版本, 完成前面四个功能为“接纸团V1.0”版本, 实现全部七个功能为“接纸团V2.0”版本。
2.游戏界面设计
本课需要用到的控件有Image、Picture Box、Label、Timer。Image控件用来创建Img Laji对象和Img Tong对象, 分别显示纸团和垃圾桶;Picture Box控件用来创建一个供Img Laji对象和Img Tong对象活动的区域, 相当于一个容器;Label控件用来创建Label1对象和Label2对象, 前者用来说明后者的功能, 后者用来显示得分;Timer控件用来创建一个计时器对象, 用来统计游戏时间和模拟Img Laji对象自动往复的匀速下落。下图是本课案例的界面, 学生可以以此为参照展开设计, 使程序界面更美观。
3.程序编写
实现“接纸团V1.0”的功能需要用到Timer事件、IF单分支和双分支语句及条件表达式, 具体代码省略。
教学实践
本次教学为两节连堂课, 笔者设计的教学流程为:创设情境, 分析需求→针对需求, 设计界面→任务驱动, 层层递进→拓展提升, 归纳总结。
1.创设情境, 分析需求
教师以游戏的设计作为活动和内容的载体, 贴近学生的学习和生活经验, 从而激发学生的兴趣和热情。因此, 本环节教师首先让学生回忆玩过的游戏并思考其功能, 引导学生展开讨论, 找出与本课主题相关的游戏功能并总结。在此基础上, 教师再让学生思考如何设计一个“接纸团”的游戏。学生积极讨论, 提出应对策略。教师积极反馈学生的回答, 并通过引导使其在脑海里建立一个解决的蓝图, 接着运行“接纸团”游戏案例, 引导学生用自己的语言描述游戏的功能, 从而为学生的蓝图插上翅膀。
2.针对需求, 设计界面
本环节包括分析阶段和搭建阶段。
在分析阶段, 教师首先引导学生思考教材中的“对象事件分析表”如何实现程序的每个功能, 接着让学生检查表中是否实现了程序的全部功能, 如果不能, 说明理由并进行完善。在分析过程中, 让学生体会如何把自然语言转化为编程语言, 实现需求分析中的功能。
在搭建阶段, 则由学生根据已有知识, 参照上页表格中要求的控件, 完成界面的设计。在此过程中, 学生会遇到新的知识, 如Timer控件。对此, 学生以小组形式讨论并总结控件的添加方法。教师对学生的回答给予积极反馈, 并纠正和补充说明。
3.任务驱动, 层层递进
这一环节, 根据游戏的功能划分为四个阶段。
①利用Img Laji对象实现匀速下落一次。
首先, 让学生利用已有知识实现Img Laji对象的下移运动, 并分析此效果存在的不足, 从而引出Timer控件和Timer事件。然后, 教师系统地介绍Timer控件的重要属性和Timer事件的执行原理, 并引导学生分析Timer控件的Enable属性与其他控件的Enable属性的不同。学生在对以上知识有了一定的认识后, 利用Timer事件实现Img Laji对象匀速下落并运行程序。此时会出现Img Laji对象在下移时超出Picture1范围的新问题, 以致看不到第二次下移运动。
教师引导学生分析新问题, 得出“Img Laji对象在下移过程中如果没有超出范围则继续移动, 否则停止移动”的解决办法。此时, 给学生介绍选择结构和单分支IF语句, 并利用流程图描述程序执行过程。接着, 教师引导学生学习条件表达式, 并比较其与数学表达式的异同, 编写单分支结构代码实现判断Img Laji对象超出范围停止的功能。
②利用Img Laji对象从窗体顶部随机位置往复匀速落下。
运行上述程序, 教师通过设置疑问引出双分支结构, 实现了Img Laji对象超出范围后回到界面顶部。经过修改后, 学生还会发现一个新的问题, 即Img Laji对象每次都从相同的位置下移, 既没有实现需求中随机的效果, 也不具备挑战性。因此, 教师引导学生自学Rnd函数的用法, 并思考哪个属性决定Img Laji对象的随机下移。教师通过提问, 发现学生能够想到改变Img Laji对象的Left属性实现随机效果, 但就随机值的获取还存在问题。此时, 教师进一步引导学生思考Picture1对象和Img Laji对象的关系, 从而得出只要使Img Laji对象的Left属性值在Picture1的Width属性值范围内即可。接着, 让学生探索解决此问题的表达式, 并采用最有效的方法编写代码。
③利用键盘按键控制Img Tong对象移动。
游戏必须要有交互功能, 根据本游戏的实际, 需要采用键盘交互。首先, 让学生自学Key Down事件的功能和使用方法。教师接着提出问题:如何用该事件实现键盘控制?学生在分析后回答:实现键盘控制需要进行多次判断, 所以需要多个分支。教师肯定和表扬学生的回答, 再讲解多分支IF语句的格式和程序执行过程的流程图。当学生理解后, 由学生自行选择按键, 画出流程图并编写代码。接着, 学生运行程序并分析效果, 提出改进意见。有的学生说可以通过数值改变Img Tong对象移动的幅度, 以便更快地接住纸团;有的学生说Img Tong对象会移动到Picture1之外;还有的学生说需要修改Img Laji对象的最低位置, 使其能随着Img Tong对象的移动而变化。教师肯定学生的回答, 并提出修改意见, 学生尝试完成任务。
④实现计时和计分功能。
经过上述修改后, 游戏的基本功能已经实现, 但还不能计分和计时。教师引导学生分析并总结:当Img Laji对象在下落过程中即将超过Img Tong对象时, Img Laji对象落在Img Tong对象上, 则加分, 否则不加分, 随后让Img Tong对象回到顶部随机位置。教师让学生把该执行过程补充到流程图中, 再让学生分析流程图中各分支的特点, 并引导学生说出Else分支中包含的两个分支, 随后向学生讲解嵌套IF语句的格式和执行过程。为了方便学生理解嵌套结构的触发条件, 教师运行上述程序并移动Img Tong对象, 让学生观察发现Img Laji对象落在Img Tong对象上的位置条件, 并利用嵌套结构实现计分功能。最后, 教师引导学生利用变量来控制时间, 并提示学生此处与纸团控制方法的不同之处在于这里是变量, 而后者是常量, 从而引导学生编写程序时注意更改变量的值。
4.拓展提升, 归纳总结
学生完成以上全部任务后, 调试并运行程序。学生可能还会出现如下问题:一是Img Laji对象在下落过程中有时会不断闪烁;二是多次运行程序会发现Img Laji对象在限定时间内每次的运动轨迹都相同;三是界面没有显示倒计时用来提醒用户;四是游戏没有设置重玩功能以及闯关功能;等等。对于问题一, 教师可让学生改用Picture Box控件, 并介绍Image控件和Picture Box控件的区别。对于问题二, 教师可以在讲解Randomize语句的用法及其与Rnd函数的关系之后, 再由学生自己解决。问题三和问题四属于新的功能, 教师可以引导学生分析算法并由小组协作完成。最后, 教师再引导学生回忆整个程序的实现过程并总结每个知识点和其使用情境。
教学反思
本课以分支结构为线索展开教学, 主要是让学生掌握分支结构的使用方法, 使其能够处理多分支问题, 并能用流程图表示程序的执行过程。从掌握情况来看, 几乎所有学生都掌握了IF单分支、双分支及多分支IF语句, 部分学生掌握了IF语句的嵌套, 而且还能灵活运用。例如, 针对Img Tong对象可能会移动到Picture1外的情况, 学生们想到了利用控制Img Laji对象的方法解决, 即嵌套结构。
从教学角度看, 需求分析阶段的“对象事件分析表”相当于一个学习支架, 帮助学生梳理任务元素和解决过程, 很好地锻炼了学生的逻辑分析能力和编程思想。在界面设计阶段, 学生可以根据自己的想法设计界面, 自由发挥。在算法分析和代码编写阶段, 整个教学过程是以问题为导向, 使教学始终围绕任务进行, 学生通过问题的解决可以明确知识的应用情境, 并能灵活运用学到的知识。最后的调试和拓展环节, 学生在解决程序问题以及实现新功能的同时, 知识迁移运用能力和独立解决问题的能力得到了提升。
9.知识趣味竞赛策划书 篇九
让科技走入大学,使青春触碰未来!
二、活动目的:
推动我校大学生对计算机硬件和计算机基本知识的了解,普及计算机软硬件知识,提高同学们的计算机应用技能水平和综合素质,丰富同学们的课余生活,营造学习氛围,培养同学们的思维能力、动手能力和创新能力,让广大同学们适应计算机信息时代的要求。
三、活动对象参与者:
电子学院大一新生
四、活动时间:
1、宣传阶段:11月5日张贴海报11月5日至7日分发宣传单并进行跑班宣传
2、准备阶段:11月8日、9日确定参赛者名单11月9日晚分发题库并再次进行宣传
3、举办时间:11月14日下午5:30至8:30
五、活动地点
宣传地点:电子学院各班级自习教室
举办地点:石湖校区C5(具体地点视借教室情况而定)
六、前期策划准备:
1、宣传方式:
①海报宣传:由团委宣传企划部负责完成手绘海报。活动前一周将海报张贴在新校区食堂门口、均需写明活动主题、时间、报名方式、联系方式等。
②跑班宣传:跑班时间为晚自习期间,通过对班级的逐个宣传,让同学们了解此次活动,突出活动的影响力,调动同学们参加的积极性。
③发放宣传单宣传,宣传单正面印宣传内容,反面印报名表。(参赛团队为三人,并要有队名等)
2、题库准备:单选题以及简答题主要来自上一届趣味知识大赛,PK赛中的选择题由组织部成员从网上寻找趣味知识。其中简答题的答案以要点形式列出,答到点得分(每题都分有四个小点)
3、PK赛环节有抓阄需要,准备抓阄的纸笔。
4、在活动一周内借好教室,由团委统一通知各参赛队参赛要点(包括比赛时间、地点、要求等)
5、活动开始前确保主持人及各位工作人员熟悉比赛流程及形式。(主持人串词11月10号前交给组织部部长)
6、11月10日前组织部部员准备好活动需要的PPT。
7、参赛方式:
(1)电话短信报名海报和宣传单上留下相关负责人的电话号码,看到海报和宣传单的同学可以电话咨询相关信息并以短信方式进行报名
(2)现场报名利用晚自习时间进行现场宣传,有意向或者有实力的同学可以现场报名注:报名形式—“姓名+队名+专业班级+联系方式(电话)”报名截止后,由团委组织部进行汇总分类,将各专业人数整理清晰,最后制作出一份报名者的`总表,并以短信形式告知参赛者初赛时间、地点,收到回复后由工作人员整理入册。
七、活动流程:
分为基础赛和PK赛。
1、基础赛分为两个环节
①第一环节为基础答题(单选题:80%来自题库,20%来自课外),主要为计算机科学概论知识、计算机C语言、C++语言以及JAVA语言等涵盖计算机领域的各类趣味知识。每题回答时间不得超过30秒。共15题,每题5分。所有团队同时进行比赛,以举牌形式选择答案,答对加分,答错不扣分。
②第二环节为基础答题(简答题)。按组号选择题目。每一组在选择完后主持人读题,工作人员发放题纸。在所有团队选好题后,从第一组开始回答问题,评委评定此组最终得分。在所有团队都回答结束后进行中场环节,工作人员统计分数。根据得分高低选出3支团队进入PK赛(一题四个点,答对一点加5分)
2、中场:计算分数期间进行现场互动抽奖随机抽出3人,回答准备好的问题,答对者可获得小奖品,并可以指定一参赛组加5分。
3、进入PK赛的团队通过抽签的形式可有一组直接进入PK赛决赛,而剩下2支队伍则需要进行淘汰赛。PK赛的题目包含课外其余领域的各类知识(包括地理、体育、时政、动漫、电影等五大类),每类有10题(不可重复选择分类),每题10分,答对加10分,答错减5分,其中答题时间不得超过15秒。进入PK赛的团队都可获得一个锦囊(用于去掉一个错误答案以及一次求助评委的机会),时长不得超过2分钟。根据两队积分情况确定名次,其中在淘汰赛中成绩第一的可以进入决赛与先前抽签进入决赛的队伍争夺第一,并且当场决出1、2、3名进行颁奖。
八、奖项设置:
第一名:奖励一箱牛奶,每人U盘一个、奖状
第二名:奖励每人无线鼠标、奖状
第三名:奖励每人暖手枕、奖状。
九 、后期工作:
1、由新闻中心写通讯稿,利用图文,特别是图片,宣传本次“计算机趣味知识竞赛”的成果。
2、活动结束后,跟进报道,将人人、微信、微博等等上的相关信息更新,为下一届计算机应用知识技能大赛宣传。
十、注意事项:
1.参赛人员不得携带资料,不可以使用手机等上网查阅资料。
2.参赛人员需提前15分钟到场。
3.比赛前所有工作人员须熟悉比赛流程,做好应对一切突发事项的准备。
十一、人员安排:
(1)主持人:
(2)PPT制作:
(3)生活趣味题的收集:
(4)现场组织:
(5)记分员:
(6)现场签到:
十二、应急预案
突发情况解决方案参赛人数若前期宣传不到位,参赛人数较少,则在11月9日晚再进行一次跑班宣传,找到各班负责人协助宣传;若参赛人数较多,则加试一场,即分成两场进行参赛人员迟到或缺席开赛15分钟前应保证所有参赛人员到位,若发现无人签到应及时取得联系,大赛开始后无人到达或成员不全的组合取消参赛资格冲突大赛中若有参赛者不服大赛结果,故意滋事,组织人员应进行及时制止并调解,使影响降到最小
十三、附录
10.“趣味运动会”策划书 篇十
增进孩子们与志愿者之间的交流,更好的让孩子们放开自己的心胸,快乐的度过每一天,与身边的每一个人积极相处,融入到生活
二:活动时间
8月16日周日上午8:00——12:00
三:活动地点
学校篮球场
四:活动参与者及组织者
光爱之家的孩子们以及志愿者们
五:活动内容及流程
本次趣味运动联谊会主要包括四个活动项目以及一个备用活动(各项活动优胜者皆有奖品,主要以交流娱乐为目的)
1、活动准备阶段:
08:00—08:30:项目成员到场,开始布场。包括连接线路,调试音响设备;摆放桌子;准备活动物品;准备水,奖品,水果;以及其他各项准备活动。
08:30—09:00:各组孩子们及志愿者陆续到场,工作人员维持现场次序,进一步做好活动准备,播放音乐。
2、活动主体阶段:(09:00—12:00)
09:00—09:30 现场主持人致开场语,渲染气氛,并宣布活动开始
(1)第一项活动(09:30—10:00):
“举重若轻”(背人夺帽)——此项活动以自愿组合小组为单位(以男女搭配为主,亦可男男、女女组合)。参赛各组在一个划定的区域范围以内,由男生身背一名女生,女生头戴一顶小红帽。女生在保护自己的小红帽的同时去夺取其他组合女生头上小红帽,被摘帽组随即淘汰出局,留下最后一组为获胜者。
(2)第二项活动(10:00—10:30)
“精确打击”(定时投篮比赛)——此项活动以组为单位(两组各出6人,2男4女)。从罚球线进行投篮,姿势不限。男生投中一个记5分,女生投中一个记10分。6人轮流在3分钟内进行投篮(由小组自己商量由谁负责捡篮板球,送球,共4个球)。得分多者为获胜方。
(3)第三项活动(10:30—11:00)
“我型我秀”(个人赛)——此项活动为个人项目,包括女生的毽子赛与男生的俯卧撑(但是也鼓励男生踢毽子,女生参加俯卧撑,且女生一个俯卧撑抵男生5个)。且两个活动由各分为计时赛与耐力赛。计时赛为30秒内比数量;耐力赛为看一次性可以踢几下毽子,做多少下俯卧撑(时间原则上不超过5分钟),多着获胜。以上为正赛,此项活动还包括个人表演秀,例如花式毽子踢法,单手俯卧撑等等不限。
(4)第四项活动(11:00—11:30)
“欢乐总动员”(全场篮球赛)——此项活动将孩子们及志愿者分为两个组,选手选拔方式如下:两组相互抽取10名参赛选手四男六女,各分为两组,每组两男三女。进行篮球比赛,比赛分为上下半场,每半场12分钟,中间休息3分钟。上下半场5上5下换人。得分多者获胜。
(5)备选活动(若时间富裕,安排在第三个活动之后)
“不是距离”(背夹气球)——此项活动以班为单位,各出男女若干,男女搭配,两人背对背夹一个气球,从球场一端移动至另一端,其间气球不得落地、夹破。
到达另一端之后,再由两人用背部将气球顶破。一组完成后下一组出发,在3分钟内完成次数多者获胜。
(6)活动末尾阶段(11:30—12:00)
1:颁发各优胜者奖品
2:集体拍照留念(集体照)
3:项目成员清场:包括垃圾清理与物品整理
六:活动物品
桌子3张、电脑2台、音响2个、扩音器2个(电池8节)、插线板5个、纸杯200个、毽子10个、气球2袋、篮球4个、队旗及logo,垃圾袋、帽子、药箱、水果,各类比赛奖品
七:人员安排
项目成员7名为工作人员。具体工作安排如下:
两人负责总体协调,组织;
一人负责音乐播放(需要调动现场气氛),以及相关设备的照看;
一人作为安全员,准备急救箱,注意安全事项;
另外设裁判与计时员共三人,负责各项活动的计时,仲裁(由光爱之家老师担任)
八:其它注意事项
1:现场气氛不足时,项目成员应积极引导孩子参与活动,促进现场气氛,让孩子high起来。
2:事后项目组成员一人(待定)收集此次活动各项素材,包括策划书,照片,新闻稿(及时)
3:散场后项目组成员人员一定要清理好场地,整理好各项活动物品,并妥善保管。
4:有意向参加某些活动的孩子们可以在前一天(8月13号)事先跟老师或项目组成员打个招呼,以便统计各个活动人数。
九、活动物品清单及相关预算
物品名称
数量
金额(元)
备注
电脑
2台
0
成员自备
音响、麦克风、扩音器、插线板
各2个、插线板5个
300
租用
桌子
3张
0
“光爱之家”提供
篮球
4个
4个*120元/个=480元
购买
气球
2袋
2袋*5元/袋 =10元
购买
毽子
2.5元/个*10个=25元
购买
纸杯
100只
200*0.08=16(0.08/只)
购买
水果及糖果
(待定)
200以内
购买
药箱
可以使用实施项目药品
小红帽
15只
0
志愿者统一服装中帽子
垃圾袋
10只
成员自备
电池
8节
5*8=40(5元/节)
购买
志愿者统一服装、logo及队旗
0
证书
5元/个*10个=50元
11.谈包装设计创意的趣味性 篇十一
关键词:包装设计,设计创意,趣味性
一、包装设计的重要性
俗话说:“人要衣装, 佛要金装”, 这足以说明“装饰”的重要性, 这点对现代商品来说, 有着同样适用的道理。现代商品包装不单单实现传统意义上的包裹物品、保护物品的最初使命, 更多地肩负着促进商品销售的重要责任。为实现这个重要责任, 包装需要成为一种无声的语言, 与人的审美、精神世界需求进行沟通, 引发人们的好感, 促进购买行为的发生。包装成为了商品的“卖相”和“嫁衣”, 越来越受到重视。因此, 人们对包装的需求绝不单纯局限于包装的保护性功能, 具有审美性、情感性、艺术性的包装设计才能适应市场需求。
二、包装设计创意的趣味性
实现包装的审美性、艺术性和情感性是现代包装设计的重心。就商品包装来看, 设计师会根据商品的消费对象、商品的档次和价格、商品的用途以及商品背后的背景文化等等进行设计创意, 各种创意风格下的各种视觉形式充实着包装市场, 如:中国传统的民族文化风格, 现代的简洁风、繁复的奢华风格等等。在诸多设计创意中, 趣味性包装以其可爱、滑稽、有趣的真实情感受到人们的认可和接受, 这种趣味性的包装, 其视觉形式或亲昵可爱, 或柔和温暖, 或幽默诙谐, 或甜美动人, 总能与人们内心对美的事物的向往和渴望形成共鸣, 触动了人们美好的情感世界, 促使人们接受和喜爱该包装以及包装内的商品品。因此, 包装的趣味性设计的是包装设计创意中能与人的精神世界进行情感沟通的设计方法, 是人心灵的回归, 比看似“高、大、上”的奢华、精致包装更平易近人、温暖人心。
三、实现包装设计趣味性的方式
包装具有造型、图案、色彩、材质、纹理、甚至是声音等等元素, 它们的形成了符号语言的系统, 形式传达情感内涵的, 那么如何实现产品具有情感性和趣味性?
(一) 从造型上实现包装的趣味性
图一 食品包装
在包装的造型结构上实现包装的趣味性, 一般可以从以下几个方法展开: (1) 在造型上, 可以利用仿生学去组织包装的结构。自然的形态能拉近产品和消费者之间的距离, 产生亲和力, 对美的事物进行模会仿触动人们的审美情趣, 引发人们“爱屋及乌”的情感感受, 实现包装的趣味性, 图一的包装就利用了蜜蜂造型元素, 将食品的主要信息与包装的造型结合, 亲切可爱, 让人爱不释手。 (2) 在造型上, 与众不同的包装结构也会带来包装的趣味性。这需要打破原有包装体量上的比例、结构或者通过改变包装的局部细节, 使得包装造型形式与众不同, 引发人们的兴趣和好奇心, 产生趣味性。图二的T恤衫包装设计, 一改服装的折叠方式, 利用衣服柔软的布料特性, 卷成冰激凌的形状, 造型新颖独特。 (3) 利用商品自身造型特点, 利用拟人化的方式, 使得商品与包装融为一体, 具有整体性、戏剧性效果, 达到出其不意、新颖独特的目的, 引发趣味性。图三的毛线团包装就利用了毛线和头发的联想, 赋予了商品趣味性。
图二 T恤衫包装
(二) 从图案和色彩上实现包装的趣味性
包装上的图案和色彩是最为耀眼的视觉元素, 他们之间相互作用, 互相影响, 好的图案需要借助色彩搭配来表达, 好的色彩搭配不要通过图案载体来实施, 正因为两者之间湘湖牵制和影响的关系, 包装的图案和色彩共同作用, 才能更好地实现包装的趣味性。一般来说有以下几种方法: (1) 夸张滑稽的手法。夸张怪诞的图案配上鲜艳夺目的色彩是吸引消费者眼球的利器 (2) 在图案上采用拟人和仿生的手法, 可以是将人的脸部表情、动作、神态等借用到包装中, 产生滑稽、可爱的效果, 也可以是将动物的形象和动作融入到画面中, 与画面一起传达趣味性, 图四就利用了鲨鱼张开嘴巴的图案形象, 既能传达食品美味的含义, 又具有趣味性 (3) 利用商品的色彩、形式特点, 将包装的图案、色彩设计与商品形式结合, 产生趣味性效果 (图五) 。
图三 毛线团包装
图四 饼干包装
(三) 从其它方面产生趣味性
除了包装造型、图案、色彩外, 还有以下几个方面能实现包装的趣味性。
第一, 利用包装材料的材质。不同的材质具有不同的触觉感和心理感受, 如:柔软的、粗糙的、光滑的、坚硬的、冰冷的、磨砂的等等。利用材料的质感和肌理, 将它们与色彩、图案相配合, 一起传达可爱、滑稽等情趣性。
第二, 在包装使用的过程中产生互动性, 引发趣味性。如:在触碰包装时, 会有音乐、语言声音的出现。在提拿包装时会和包装的图案形成互动性和场景感, 如在撕开包装时, 会出现或滑稽可爱、或动态变化的场景, 给人以意想不到的新体验等等 (图六) 。
四、结语
具有趣味性的包装, 是平民的、生活化的、亲切的, 得到市场的认可。设计师可以发散设计思维, 利用好商品的造型、色彩, 统筹好包装设计的各个元素和部分, 让包装成为传达温暖和愉悦的工具, “买椟还珠”的包装能被人们保留和多次使用, 利于生态发展。
参考文献
[1]郭湘黔, 王玥.包装设计.人民邮电出版社, 2013.
[2]朱和平.包装设计 (第二版) .湖南大学出版社, 2011.
12.趣味游戏活动策划书 篇十二
(一)一、活动目的 培养学生会、文新社的团队合作精神,同时也丰富大家的课余生活。
二、活动时间与地点 时间:12月5日 地点:东湖公园
三、活动对象 学生会、东新社全体成员
四、开展与实施的流程 组织学生会、文新社全体成员集结,以各部为单位参加比赛,其中游戏分为10项(详见附件一),开展与实施具体如下:
五、游戏规则 游戏以积分制为准,每一项游戏只诞生一组胜利者,胜利者积分加5分。如果为分出胜利者,将采取加时赛来定出胜利者。等所有游戏结束完,由裁判来分出分数最多者为第一名依次类推评出。
六、活动道具 气球(3袋)、报纸(50张)、兵乓球(7个)胶带、笔记本(2本)、口哨(2个)、彩带(100条)、绳子
七、奖项设置及费用预算
八、裁判名单 总裁判:陈招迪 副裁判:蔡述成、宋景、彭伟 策划人:陈招迪 何建峰 趣味游戏活动策划书
(二)一、活动目的
1、此次活动首先是为了丰富“六一”儿童节期间小朋友的生活,以安全为前提的组织趣味游戏活动;
2、其次是为了增强家长之间以及家校之间的沟通,促进共同教育孩子的意识。
二、活动时间 **年5月31日(星期四)
三、活动地点: 清林小学校园内
四、活动参与人员 清林小学一年级所有学生及家长
五、活动项目
2、水中夹珠:主持人准备好一盆玻璃珠,并在盆中加适量水,参与者用筷子在水中去夹珠子,一分钟夹出三个者即可中奖。(准备两组分开同时进行,以提高参与者参与的速度)
六、活动说明
1、如果活动内容和学校组织活动有冲突,以学校组织活动为准;
2、希望所有家长能陪同一年级学生一起参加,以增加活动的趣味性以及亲子游戏目的。
3、以上活动需要家长一起参与组织,共需要主持人四名,奖品管理及派发员两名,摄影员一名。
4、活动需要奖品大约120份,奖品以学具为主(安全起见不设食品为奖品),价值不宜过高,希望首次活动以家委会成品来进行募捐。
5、活动所需道具由主要组织活动者准备。趣味游戏活动策划书
(三)童年的记忆总是最纯真的记忆,同样也是最珍贵的记忆。在六一“国际儿童节”来临之际,我们希望通过此次“追忆童年时光”的活动让大家回忆自己的快乐童年,激发员工的青春活力,让其在活动中娱乐,在游戏中健身。我们特举办此次“追忆童年时光”趣味游戏活动。具体安排如下:
一、报名时间:20**年5月27日—5月29日
二、报名方式:楼宇QQ群、电话
三、活动时间:20**年5月30日中午12:30
四、活动地点:楼宇五层空中花园
五、活动项目:
1、未名星教育体操表演
2、清华少儿教育大合唱
3、丢手绢 规则: 大家围成一圈蹲下,其中一个人A站起来,拿着手绢,开始在大家身后,绕外圈走。蹲着的人开始唱歌“丢,丢,丢手绢,轻轻的放在小朋友的后面大家不要告诉他„„”歌曲结束之前丢手绢的人A必须把手绢放在某个人B的身后,然后快速回到自己原本的位置。被选中的这个人B必须第一时间发现手绢在他后面,拿起手绢追上丢手绢的那个人A,算是胜利,否则就是失败,需要表演一个节目。
13.校园趣味游戏策划书 篇十三
1.校园趣味游戏活动策划书 2.“你画我猜 考量默契”趣味游戏策划书 3.小学生校园趣味游戏活动策划书
4.校园“团队一心齐作战”趣味游戏活动策划书 5.校园趣味游戏策划书
1、校园趣味游戏活动策划书
主题:促稳定团结,送快乐幸福,建和谐校园
时间:20XX年4月中旬
地点:操场
参加对象:五大组织与各组织团队
主办单位:学生会
承办单位:文体部
协办单位:校学生会其它各部门
活动负责人:学生会文体部各干事
活动意义:以丰富校园生活为初衷,促进我校同学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信院五大组织的交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的方式来传承南信精神,发扬南信风貌。
活动介绍:
1、活动形式:
校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。
2、活动方式
(1)竞赛环节(14:30——15:30)
五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组合自愿组队参加,取第一个报名的参赛队在竞赛环节中比赛(每只参赛队为4人,男、女各2名)只参,6赛队抽签,2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。
(2)娱乐环节(15:50——18:00)由同学自由组队,老师也可参加(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。
3、活动流程
(1)比赛器材的借取与场地布置。
(2)赛组参赛选手在引导下于侯场区准备,6组进行对编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。
(3)引导干事对比赛规则进行讲解。
(4)选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的闯关。
(5)比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。
(6)干事进行娱乐组活动场地布置。
(7)娱乐组选手在引导下于后场区准备,同上进行编号但以4组为一次编号。
(8)选手入场依次进行闯关,取每小组的第一名进行智力终极PK。
(9)赛结束后,统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。评出优胜。
(10)通知获奖队伍,与奖品台领奖。
(11)干事收拾场地,整理物品。
备注:备注:每个参赛队伍将有一名干事于整个赛事中进行全程跟进,进行一对一计分,行全程跟进,进行一对一计分,以避免总裁判由于各种原因的计分错误,种原因的计分错误,并于全程随时解答选手关于活动计分错误的任何疑问。的任何疑问。
4、奖项设置与经费统计(1)竞赛环节6只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前三名。一等奖:1个,电话卡二等奖:2个,电话卡50元×2×450元×8400元400元144元
三等奖:3个,笔记本,笔12元×12合计:400+400+144=944元
(2)娱乐环节每只参赛队都有参与奖,最终进行统计。
2、“你画我猜 考量默契”趣味游戏策划书
活动主题:“你画我猜考量默契”趣味游戏
一、活动目的为丰富我系同学的课余生活,策划组织这个游戏项目,营造充满活力和健康向上的校园气氛,增进部员和同学之间的团结和友谊。《你画我猜》兼具娱乐性和益智性,结合了当下网络流行的游戏方式,以小团队为单位进行不同形式的画猜轮次,简单易懂,在比赛中享受快乐。
二、活动组织
1)活动总负责:张祎苏琳
2)活动策划:苏琳王可佳
3)活动安排:苏琳王可佳
4)活动地点:北京联合大学师范学院1204教室
5)活动时间:5月4日——5月15日
6)参加人员:电气系所有同学均可报名参加
7)赞助单位:172校园活动网、大学生比赛信息网、大学生精英论坛
三、活动内容
1、前期准备:
1)5月2日开会安排工作:由苏琳,沈世玄安排工作,具体说明活动内容主题,并且以个人的方式通知到班级。
2)5月3日将印发的宣传材料分派给各个班级负责人。
3)5月4日宣传部板报出版。
4)5月15日之前活动完毕
2、比赛过程:
活动主要面向电气信息系广大学生。
以班级为团体,每个团体三个人。电气系个班,赛前抽签分组,分为abcd组,每组两个班。
比赛进程:
小组赛:abcd四个组,每个小组通过第一环节{右手画}决出前四强。
四强再分为两组,每组以第二环节{左手画}决出前两强。
最后两强第三环节{计算机画图软件}决出最后冠军。
四、注意事项
本次比赛,以友谊第一为基本,各裁判员要做到公正公平,具体安排如下:
1)生活部后勤组负责比赛现场的秩序。
2)所有人员要对自己的行为负责,出现违反比赛规则的同学可终止其参赛。
3)关于本次活动的未尽事宜,生活部干事将另行通知。
五、后续工作
1)宣传组负责撰写此次活动宣传稿件。
2)部员可以就此次活动,提出意见及建议。
系学生会生活部
20XX年3月01日
3、小学生校园趣味游戏活动策划书
为了丰富学生的课件活动,加强学生们彼此之间的交流,增进学生的团队合作精神,特举办段家集中心小学数学趣味赛活动
一、指导思想
为切实加强我校学生的身体健康,树立“健康第一”的教育理念,认真落实阳光体育行动,增强学生的体质,促进学生健康、和谐发展。
二、活动目标
通过有趣的游戏体验和互动,使学生们开心快乐,懂得生命在于运动,阳光心态是健身之本,科学地开展丰富多采的健身娱乐活动。通过活动,培养学生的团队意识、竞争意识、合作交流能力和创造能力。
三、活动主题
趣味学习快乐成长
四、活动内容:
活动前,各班根据本班活动内容选拔比赛学生,然后根据活动项目要求,派队员参加活动,记总分多者为胜,凡获胜的队员可获得精美的礼品一份。
(一)二人三足跑
参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。
游戏规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。
(二)真爱永流传
每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。
游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。
(三)快乐抱抱爆
比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。
游戏规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。
(四)袋鼠跳跳向前冲
比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位组员,以速度决定胜负。
游戏规则:参赛者必须向前跳跃,不得走跑。
(六)踩气球
当场一个组出2个人,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。
(七)抛绣球
一局每队出2名选手,一人拿筐,一人投球。拿筐者努力接住球,接球多的一组获胜。
五、活动要求及注意事项:
1、安全第一,学生应服从负责教师的指挥,不做无把握的冒险;小心行事,注意安全。
2、保护环境,活动中产生的垃圾请勿随处乱扔,请用垃圾袋装好!在活动结束时,集体打扫战场!二〇XX年八月十三日
4、校园“团队一心齐作战”趣味游戏活动策划书
一、活动前言
20XX年12月9日,在北平爆发的12.9运动,是广大青年爱国学生在中国共产党地下党组织领导下的一次伟大的抗日救亡运动。它在全国人民中,广泛地宣传了中国共产党关于停止内战一致抗日的政治主张,表达了中华民族的共同意愿和要求,推动了全国人民抗日救亡运动新高潮的蓬勃兴起。学生们的爱国热忱和奋不顾身的救国行动,促进了全国各民族人民在抗日救国旗帜下的团结。长期以来,北平学生们的爱国精神,激励了一代又一代青年为振兴中华而奋斗。
现如今,一个世纪后的我们,作为当代的大学生,爱国更是不可缺少的话题,现在的国家正是需要我们的时候,今年作为12.9运动的第75个纪念,那已经永载史册的运动,留下的精神是不朽的,所以我们应该继承这种精神,并永远的弘扬下去!
二、活动目的
通过此活动丰富同学们的课余生活,并让同学们在娱乐的同时强身健体,弘扬爱国精神,让爱国之心深入同学之心。
三、活动名称:“团队一心齐作战”
四、活动主题
“团结一致、携手共进、爱我班级、爱我中华”
五、活动时间:20XX年12月13日
中午:12:30~14:00下午:16:30~17:30
六、活动地点:北区篮球场
七、活动参与者:12届全体同学
八、活动内容:
同心向前过关斩将:
(1)双人夹篮球过障碍
(2)两人三腿过障碍
(3)四人协作挤爆气球
九、活动流程
1、策划宣传阶段
(1)给各班班长开会进行通知,详细交待活动规则,活动时间及地点,要求12届每个班都参与
(2)在各公告栏张贴活动宣传海报
2、准备阶段
(1)开会确定各阶段的裁判及监督员,让他们充分了解比赛规则(见《比赛规则》)。
(2)准备活动所需各种器材
3、活动阶段
(1)如图为活动示意图:略
(2)活动进行
①:裁判发出比赛开始的信号后,位于起点处的四名选手沿着各自规定路线开始比赛,绑腿的选手和夹篮球的选手分别从起点出发,绕着障碍物通往答题点。
②:当选手到达答题点时进行作答(有关12·9知识、奥运知识及速算题),作答之后继续绕障碍前进。
③:绑腿选手到达引爆气球点时开始吹气球,一人用手拿气球一人用嘴吹。吹起之后封口并交给夹篮球选手,夹篮球选手接到气球后两人用背将气球挤爆。
④:绑腿选手将气球交给夹球选手后即可返回,且仍然需要绕障碍返回,返回时不用答题,到达终点后即可。
⑤:夹球选手将气球挤爆后,继续用背夹着篮球沿着原路绕障碍返回,回到终点时进行投篮,篮球落地比赛结束
注:以上所有环节均由裁判监督完成,如果选手出现违反规则的行为,则按照《活动规则》进行处理。
(3)所需物品及器材
小黑板(可用画板代替)6块、篮球2颗、障碍绳若干根、桌椅若干、秒表2块、1m长短绳5根、障碍物若干、记号笔(不少于5支)及白纸(不少于50张)若干、气球若干。
十、主办单位:山西建筑职业技术学院建筑工程系团总支。
十一、承办单位:山西建筑职业技术学院建筑工程系学生会监察部、生活部。
十二、协办单位:山西建筑职业技术学院建筑工程系学生会宣传部。
建筑工程系学生会
监察部、生活部
20XX年12月4日
5、校园趣味游戏策划书
一、活动目的:
为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。
二、活动主题:友谊,从运动开始
三、活动对象:体育学院10级全体新生
四、活动时间:20XX.10.30(拟定)
五、活动地点:田径场
六、组织机构:体育学院
七、活动形式:
1.活动设计以宿舍团队为单位,活动项目男女咸宜;
2.活动具有全员参与性,宿舍人员都可参加;
3.活动流程具有较大的弹性和余地,即便参加者比较随意,活动亦可顺利进行;
4.活动形式轻松、快乐,注重沟通、交流、互动、融合;
5.活动场地要求不大,在院田径场就可进行;
6.老师、学长亦可踊跃参加,组成临时团队。
八、活动流程:
大赛筹备及宣传
前期:这是学生会的全面而细致的策划准备时期,我们将以天为单位进行海报为主的告知性宣传,并接受报名;再进行抽签分组,安排赛程。对裁判和工作人员做好培训、分工,并召开赛前个舍队长会议,赛前裁判工作会议。为比赛的一切事宜做好准“备。做到有备无患,防范突然事件。
中期:这是活动进行得如火如荼的时期,每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,认真的布置赛场,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。
后期:活动的收尾阶段,以决赛和颁奖仪式为重头戏,做到最大的宣传力度和影响力,使比赛绽放最绚丽的色彩。继续宣传攻势,做好攻坚的宣传工作。赛程结束,打扫活动场地卫生,做活动的总结,给比赛画上个圆满的句号。
宣传方式:
1、在学校各校区的布告栏冠以德州学院体育学院“友谊,从运动开始”标题,以大海报进行比赛活动的宣传。
2、对比赛场地精心布置,悬挂大块横幅和彩旗等,渲染活动气氛。
3、在校广播台、本部网站上进行活动的宣传报道,校学生会网站将放置广告,并对活动进行跟踪报道。
可行性分析:
通过这次“友谊,从运动开始”的活动,是体育学院全体10级新生都一起参与的活动,所以可以加强各个宿舍队伍的交流和沟通,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。(本次大赛预计招收30支队伍参赛,按胜负积分排名)
比赛时间:
8:30am—11:00am14:30pm—17:00pm
活动项目:
1、齐心协力
规则:参赛两名选手背靠背夹着气球,在规定时间、场地及要求内越过路障到达终点,按时间给分。
2、搬运工
规则:参赛两名选手左右脚互绑,在规定时间及场地内拍打篮球到终点,按时间给分。
3、“瞎子背瘸子”
规则:参赛两名选手自选角色,在规定场地内完成规定要求,按时间给分。
4、赶猪跑
规则:一名参赛选手在规定比赛场地内手持木棍,在规定时间内将一篮球和一排球赶到终点,按时间给分。
5、吹泡泡
规则:一名参赛选手用指定道具吹出泡泡后用嘴将泡泡吹到5m外铁环中,按达到规定时间内完成个数多少给分。
6、行路难
规则:三名参赛选手进行接力比赛,第一名选手两脚并起来,在脚踝处放一接力棒,用脚跟行走进行接力,5m为一个单位,总长为20m,接力棒不能掉地下,每人有三次机会,在规定时间内到达终点,按完成时间先后给分。
7、一队造句
规则:第一次每队选出五人,每人写一字,这个队所有成员所写字连在一起连成一句话,就为成功,然后再依次增加队伍人数及句子长度,以13字句子为限,按所写句子个数给分。
8、倒着说
规则:由主持人随机挑选成语或者熟语进行提问,参赛成员将主持所说的成语或者熟语颠倒过来(主持人:万马奔腾——参赛人员:腾奔马万),每人有5秒的考虑时间,在规定比赛时间内,按正确答案个数给分。
九、注意事项:
1、如遇到活动时间与中心活动相冲突,我们将做出相应的调整;
2、如遇活动期间天气的变化,我们将另行通知各部门或宿舍队伍负责人;
3、为保证活动正常举行,请所有参与人员与8点前到指定位置集合;
4、比赛时注意安全,由各部门或宿舍队伍负责人维护安全秩序。
十、活动效果:
推进各宿舍相互交流、相互勾通、相互融合,使同学间的互动了解达到前所未有的层面,增进了人与人之间的情感和友谊,促进10级全体新生“多宽容、多理解,多互动,多善行”的良好生活方式,打造和-谐校园。
十一、奖项设置:
一等奖1名4G优盘一个;二等奖1名2G内存卡一张;三等奖1名洗发水一瓶;参与奖每队扑克一副。
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