团队室内活动流程

2024-08-13

团队室内活动流程(10篇)

1.团队室内活动流程 篇一

室内活动场地申请审批流程

使用说明

一、设计目标

长安大学室内活动场地申请流程由校团委提出需求和建设思路,旨为长安大学室内活动场地申请建设一个网络在线申请、审批流程。具体目标如下:

1、室内活动场地预约查询:活动场地预约查询由各部门活动场地申请负责人进行,负责人根据需申请的场地名称进行预约查询,查询结果列出了该场地目前已通过审核的场地申请(包含:场地名称,活动性质,预约日期,已预约时间段)。申请人根据查询结果选择本次申请的预约日期及已预约时间段。

2、室内活动场地申请审批,完成活动场地查询后,点击“下一步”即可进入室内活动场地申请流程。进入流程后,申请人在室内活动场地申请表填写申请人姓名,申请人所在部门,活动名称,活动性质,活动人数,活动所需器材,活动负责人,联系电话,参加活动的老师及嘉宾,活动简介等信息。提交申请后,根据申请部门进行判断,隶属学院的部门必须先经过学院审核,其他部门可直接转团委审批。审批完成后流程结束。

3、室内活动场地预约情况查询统计(日报),根据长安大学室内活动场地日常管理要求,必须对每天需使用的室内活动场地进行查询、汇总,场地管理员可根据场地当日使用报表,进行场地器材准备及按时开放。

二、用户使用说明 办理流程:

用户线上查询室内活动场地预约审批结果---填写室内活动场地预约申请表---院系审核(院系申请)---校团委审批

1、服务入口

用户在长安大学门户首页“推荐服务”,中点击“活动场地申请”服务即可进入系统欢迎页面,欢迎页面是“室内活动场地申请审批流程”的概要说明,用户可以下载详细的用户使用说明书。

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2、在线查询

用户由“欢迎页”点击左上角“下一步”即可进入室内活动场地审批结果查询页面。

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用户根据自己需求,下拉选择“场地名称”,选择输入“开始日期”及“结束日期”,点击“查询”按钮即可得到该场地目前预约审批情况。

用户了解了目前场地预约审批情况,即可点击左上角“下一步”进入“室内活动场地预约申请页面。

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3、在线申请

活动场地预约申请页面如下。

用户在“室内活动场地申请表”页面,下拉选择“场地名称”(含渭水长安文化艺术中心及明远一区教室),场地地址、场地设备、场地可容纳人数及场地功能可自动呈现;用户下拉选择所在部门(对多部门兼职教工可选择本次场地申请部门),在学生组织兼职的教职工及学生,若本次申请单位为学生组织,应如实下拉选择相关学生组织;用户如实填写“活动名称”(最多10个汉字),“活动性质”,“活动负责人”,“联系电话”,选择填写“预约日期”及预约时间段,最后如实填写“参加活动的老师和嘉宾”(若没有请填写“无”)及“活动简介”。核实以上信息无误后,单击“提交”即可完成申请。等待院系及校团委审批。

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4、申请流程跟踪

从门户首页进入“流程平台”

用户可以在流程平台“进行中任务”、“已结束任务”中查看所申请流程的进程状态。获知审核是否通过。

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三、工作人员使用说明

1、院系审核人员

院系审核人员每日登陆门户,查看待办提醒,是否有待办流程:

点击“流程待办”进入“待办任务”页面

院系审核人员在“待办事项”中,点击“室内活动场地申请”,显示表单如下(截图)

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院系审核人员依照用户申请情况进行审核,并填写“审批意见”。在屏幕左上方单击“通过”或:“不通过”完成审核。对于审核未通过的申请,流程自动结束;对于审核通过的用户室内活动场地申请,自动转“校团委审核”。

2、校团委审批人员

校团委审批人员在待办事项(由门户,“待办提醒”进入)中打开用户室内活动场地申请,显示表单如下(截图)

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校团委审批人员依照用户拟举办活动情况及目前场地使用情况,结合“学院审核意见”进行审批,并填写审批意见。单击屏幕左上方“批准”或:“拒绝”完成审批。对于审核未通过的活动场地申请,流程自动结束;审核通过的活动场地申请,流程自动结束。

附:室内活动场地审批人员: 学院团委审核人名单:

公路学院 贾历波 汽车学院 倪凤英 机械学院 刘 飞 经管学院 陈向涛 电控学院 王斌娟 信息学院 丁芝娟 地测学院 刘 伟 资源学院 姚 洁 建工学院 李芝涵 环工学院 田亚妮 建筑学院 刘 鹏 材料学院 马熠航 政治学院 汪治国 文传学院 黄 珞 理 学 院 汤颖颖 外语学院 宁育国 体 育 系 田运涛 校团委团委审核名单: 邱贞龙 王斯琪 活动场地管理人员:

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长安文化艺术中心管理人员:(临时工)张海峰 张 渭 杨建国

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2.室内团队合作游戏 篇二

1、集体智慧

相信大家都玩过词语接龙或续写故事的游戏,比如前一个人为一个故事起了个开头,大家就按照这个思路把故事接下去,一直到形成一个完整的故事为止,这个游戏就是将上述形式深化了一下,目的在于让受训者明白如何在受限制的情况下发挥想象力和创造力。

游戏规则与程序:

1.将受训者两两分组,做一个与某个话题(可以任意选择,只要大家感兴趣,比如旅游)有关的演出。

2.指定每组的两个成员中,一人为A,一人为B。被称为A的人是这场游戏的演员,被称为B的人是A们的台词提示者。

3.B组挨着A组的同伴站着,当轮到自己的角色说话时,就会把台词告诉A。而每个A组成员的任务就是接受B同伴提供的任何台词,在此基础上再加以发挥,把戏演下去。A组成员要密切配合B成员的意思,好像这些台词就是他们本人想出来的一样。

4.为了使受训者充分理解培训者的意图,培训者可以先做一下示范。挑选一位学员后,培训者开始说:“我非常想和你一起旅游,因为小王你——”

5.培训者然后拍一下小王(B组人)的肩膀。小王需立刻接下去,“我总是与你的喜好一致。”培训者结合小王的话继续说,“总是与我的喜好一致。事实上,我们有过一次愉快的旅游经历,那一次——”

6.再次拍小王的肩膀。他也许会说:“我俩结伴去了黄山,”培训者接着说:“我俩结伴去了黄山,真是一次美妙的经历。”

7.又一次拍小王的肩膀,小王可能说:“什么时候我们还能共同休假呢?”培训者说:“ 什么时候我们还能共同休假呢?那时我们再一起出游吧……”

8.让所有受训者观看示范,然后让他们各组散开练习一下,5分钟后大家集合,集体完成一次演出。

相关讨论

1.请A组人员考虑:为了适应并转换B组搭档的台词,你必须做些什么?是否感到吃力或有其他感觉?怎样才能使这个过程不那么煎熬呢?

2.请B组人员考虑:你们的任务是帮助A组人员完成任务,所以为他们提供台词并使这一切进行得容易一些,你们需要做些什么?当A组成员没能顺利利用你的台词时,你有何感觉?

总结

1.无论A组还是B组成员,都不可以迟钝的、恶作剧的做这个游戏,否则不仅会给搭档造成困难而且会破坏训练的效果,

大家的目的是将一个故事合理、顺畅地完成下来,而不是给别人出难题或显示自己的`才能。这个游戏体现了公平的合作,即快乐来自于与他人分享创意。

2.一个团队最不可少的就是团队的合作精神,而合作精神最重要的就是要善于倾听别人的意见——像对待你的意见一样,给予他人的想法和念头以足够多的关注。这个团队也许最终会同意采用你的想法,但这在集体讨论会上不是最重要的,最重要的是要善于倾听他人的发言。

形式:2人一组

时间:40分钟

道具:一块黑板

场地:室内

应用:(1)活跃气氛

(2)创造性地解决问题

(3)团队沟通

2、给予别组不同的挑战去完成

给予别组不同的挑战去完成

游戏方法:

1. 分组,不限几组,但每组必须五人或到十五人。

2. 发给每组一张纸和一只笔。五分钟内要每组写出多种不同的挑战项目。

3. 这些项目必须是自已能完成的项目。可以是关于体能上的项目:造出个金字塔;有一个人可以抬起另外五个人;或是其它:我们这组有最多在同一月生日的人;我们这组可以唱出任何电视剧歌曲等。

4. 但这些项目不能有一看就知道别组没法完成的项目:我们这组有人的头发长度是全体人最长的等。

5. 等到大家都写完后,每一组轮流先做出他们自已的挑战项目,然后要其它的组试着在一定时间中做出。

3、合力吹气球

借着分工合作来完成任务

人数:每组限六人道具:主持人准备每组各六张签,上写:

嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)

汽球(每组一个)

适合:全部的人

游戏方法:

1. 分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2. 主持人请每组每人抽签。

3. 首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来 把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

4、借着被绑在一起来完成数件任务

借着被绑在一起来完成数件任务

道具:绳子或其它可以绑的东西

游戏方法:

1. 分组,不限几组,但每组最好二人以上。

2. 每一组组员围成一个圈圈,面对对方。主持人 帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。

3.室内外团队游戏 篇三

变形虫

场地:最好有门口、窄楼梯等设施的户外或户内场地

人数:15-20人

时间:15-20分钟

目的:加强小组接触,体验合作精神。

游戏方法

1.全部围成两个圈或以上,内圈和外圈,组员背对背、手扣手,组员要尽力靠拢。

2.一起穿过窄门,上窄楼梯,穿越树林,越过障碍。

注意事项

小心安全问题。

游戏变化

1.这类型活动常被采用,都是增加在小组初期时全组人的合作性和全组士气。

2.如要增加难度,可让外围的人蒙眼,由内圈的人指挥。

记者探访

场地:室内

人数:16-20人

时间:20-30分钟

目的:让组员互相认识,适合小组初期时用。

游戏方法

1.把组员组成两人一组。

2.组员A先向组员B介绍自己的资料、兴趣、最难忘经历等等,组员B可以把自己当作记者向组员A介绍自己。

3.然后组员B也向组员A介绍自己。

4.小组完成介绍后,把两小组结合为四人一组。然后组员A以记者探访后报道形式向两位新朋友介绍组员B的资料,组员B也同样介绍组员A的资料。两位新朋友也可以同样方式向组员A及组员B做出介绍。

5.最后四人可以互相询问其他资料。

注意事项

1.这是鼓励组员互相介绍认识的一种方法。最重要的是给予足够时间让组员可分享较深入内容。

2.工作员应提供访问的准则及方法,也可以简单介绍记者的访问技巧,以加强游戏趣味。

超能力饭桌

场地:饭桌或任何围在一起吃东西的地方

人数:约6-12人

时间:30秒至2分钟

目的:增进小组感情,强化小组成员间的合作能力。

游戏方法

1.于膳食时间进行。

2.开饭前,所有人入座。

3.游戏开始,所有人不可张开眼睛或说其他东西。

4.组员需要将数目字由一开始数下去,每人只可数一个号码。

5.若有人搞乱了次序,或有任何出错,游戏需要重新开始。

游戏变化

可用英文字母,或任何有顺序特性的词语替代数字。

注意事项

参加者事前不可内定排列次序。

知多一点点

场地:室内

人数:不限

时间:约10分钟

用具:“知多一点点”表格、笔

目的:在小组初期进行让小组成员发掘与其他组员的共同点。

游戏方法

1.把“知多一点点”表格派给参加者。(见附表)

2.请各组员在10分钟内,与其他组员交流“知多一点点”内各项,如果对方符合表格要求,请对方签名。

注意事项

主持人可要求参加者与每一位相遇的组员都能交流所有“知多一点点”项目,并强调“找不到,也不要紧”的原则。主持人也可鼓励参加者高声喊出要求而找适合组员签名。这都视乎小组特色而定。

游戏变化

1.表格的格式任由主持人设计。

2.在小组不同阶段可设计不同的问题。在小组后期,问题宜较深入。

人名泵波拿

场地:室内

人数:20-100人

时间:约25分钟

用具:每人一张卡片

目的:在第一次聚会时,让参加者互相认识或其他资料。

游戏方法

1.每位出席参加者获派一张游戏卡,卡上画上一个井字分成九格。(或十六格,视乎参加人数及时间而定)

2.参加者用5-10分钟时间认识新朋友,并请对方写下他们的名字。

3.时间到了,主持人逐一抽出参加者姓名,念出被抽得人名,并可请他们站起来介绍自己。参加者游戏卡上若有名字被念到,便将此格划去。当卡上划去的人名能够连成一条直线时,而又可以认出直线上的参加者,便可得到礼物一份。

4.游戏继续进行,让更多的人得到礼物,直至送完为止。

注意事项

1.要给予足够时间,否则参加者只顾急忙交换姓名,不能达到互相认识的目的。

2.主持人应强调这游戏只是增强认识朋友的趣味,最重要是去结识朋友。

3.主持人也可要求姓名以外的其他资料以帮助参加者交谈。

吹银鸡

场地:室内

人数:不限

时间:15分钟

目的:增强组员的合作精神及团结精神。

游戏方法

1.把一个哨子(银鸡)缚于天花板,要求每一个组员轮流吹响它,并需限时完成。

2.组员不得使用任何工具(如枱椅等),而除口部外,任何身体部分均不得触及哨子。组员之间可以合作,例如骑臂马、抱起其他组员等。

注意事项

1.这个简单游戏颇具挑战性,要求组员高度合作及请求效率,也可让组员间有适当的身体接触。

2.可把组员分为两组进行比赛,但更理想是鼓励整个小组自创记录,并向旧记录挑战。

3.哨子的高低可视乎组员的能力而定,也可把难度逐渐增高,但要顾及组员安全。

解人结

场地:室内或室外

人数:10-15人

时间:15-20分钟

目的:促进关系游戏,培养小组团结及合作感觉,可使组员投入的热身活动。

游戏方法

1.组员围成一圈,伸出双手,随意于其他人相握,但注意每双手要握着不同的人。这便构成一根很紧的“人结”。

2.解结时,不能把手放开,只能透过其他方法如跨越、穿过等等。

3.经过一番努力,“人结”便可渐渐解开,直至解成一个或两三个小圈。

注意事项

1.游戏的优点是使组员在很短的空间距离内,共同商讨解决问题的方法,加上适当的身体接触,容易令组员投入及产生团结的感觉。

2.在同一聚会,只需完一至两次便足够。如果玩的多次,挑战性会降低,新鲜感和团结感也会减弱。

3.人数以10-15人最好,人数过多可分成两组进行。

信任摇摆

场地:室内或室外

人数:每组6-8人

时间:10-15分钟

目的:考验及培养对小组的信任,体验完全放松自己时的感觉。

游戏方法

1.参加者围成小圈,面向圆心互相靠拢,站立时一脚前,一脚后,双手置于胸前,掌心向前。

2.一位参加者站到圈中间,双手交叉置于胸前,闭上眼睛,全身放松,幻想自己是杨柳,随风摆动,但脚跟不动。

3.周围参加者可轻推他上身,使他获得柳树摇摆的感觉。

4.参加者逐一尝试,感受信任别人的感觉。

注意事项

1.主持人要常常提醒圈中组员放松全身,其他组员则要让圈中组员有信心,这才能培养小组间信任。

2.一旦“杨柳”对圆圈的组员失去信任,便难在放松摇摆。工作员应带出信任的建立十分困难,破坏却十分容易。

游戏变化

类似“信任摇摆”的考验及培养组员的信任的游戏很多,例如:

1.“信任跌倒”:a)二人一组,一人站立并闭上眼睛向后倒下,另一组员则蹲在背后,不使跌下组员跌在地上。

b)组员围成一圈,伸出两手组成救生网,另一组员从较高处跌下网。

2.“瞎子走路”:a)二人一组,一人用布条缚上眼睛,手按队友肩膀或手肘,跟随队友四处穿插。

b) 缚上眼睛的组员不按队友肩膀,但依其指示而行。

扣帽子

场地:室内或室外

人数:10-15人

道具:足够的皇冠(纸制的),每顶皇冠上有不同的字句,包括尊重我、指责我、耻笑我、忽略我、同意我、攻击我、不同意我、赞美我、挑剔我等。

目的:让组员去体验和了解组中不同组员的角色和组员受不同对待时所产生的感受。

游戏方法

1.组员选一组长,而组长将以上的皇冠随意的分配给各人并戴在头上;每个人不知道自己头上皇冠的名字,但能见到其他人皇冠,而每个人要根据他人的皇冠作反应。

2.工作员给一个问题或处境给劝阻解决,例如说:假设大家是一间旅行社的职员,现要设计一个一天游的香港行程给一群美国游客。

3.给全组人10分钟时间讨论,由组长领导讨论(组长不需要戴皇冠)。

4.讨论后,组员猜自己皇冠上的字句是什么,以及讨论其感受。

游戏变化

另一个类似的游戏是每人获派一张卡片,卡片上有他要做的角色,例如“沉默者”、“指责别人”等,然后共同讨论某问题。

认亲认戚

场地:室内

人数:10-20人

时间:不限

道具:亲戚卡

目的:让组员检讨和澄清自己和其他组员的关系,以及获得其他组员的回应。促进组员间的关系。

游戏方法

1.把亲戚卡交给一位组员,由他自己根据本身的经验或心目理想的“亲戚”,将手上的亲戚卡派给其他组员。

2.每位组员只可接受一张卡,而派卡的组员可不将全部卡派出。

3.工作员带领组员讨论:

a)派卡者解释为何这样的角色;

b)被派卡的组员讲述自己被派该卡的反应和感觉;

c)派卡者解释不能分配卡给某些组员的原因;

d)若某些角色没有派出,派卡者须解释他对该角色的要求及为何没有组员适合该角色。

4.亲戚卡上的角色可以包括:父、母、兄、弟、姊、妹、夫、妻、自己、爷爷等等。

5.如时间许可,可由别些组员进行多一次或两次。

游戏变化

1.亲戚卡上的亲戚人选可改变。

2.可用各种形容词来代替亲戚。

4.室内团队培训小游戏 篇四

内容:这个游戏乃在于考验人们的习性,平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。

方法:

(1)人数在10个人最适合

(2)参加者围成一个圆圈坐着。

(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。

(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。

(5)当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?”时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:“恩,今天早上我7点钟起床!”

(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。

(7)最后剩下的一个人就是胜利者。

游戏——集体智慧

相信大家都玩过词语接龙或续写故事的游戏,比如前一个人为一个故事起了个开头,大家就按照这个思路把故事接下去,一直到形成一个完整的故事为止。这个游戏就是将上述形式深化了一下,目的在于让受训者明白如何在受限制的情况下发挥想象力和创造力。

游戏规则与程序:

1.将受训者两两分组,做一个与某个话题(可以任意选择,只要大家感兴趣,比如旅游)有关的演出。

2.指定每组的两个成员中,一人为A,一人为B。被称为A的人是这场游戏的演员,被称为B的人是A们的台词提示者。

3.B组挨着A组的同伴站着,当轮到自己的角色说话时,就会把台词告诉A。而每个A组成员的任务就是接受B同伴提供的任何台词,在此基础上再加以发挥,把戏演下去。A组成员要密切配合B成员的意思,好像这些台词就是他们本人想出来的一样。

4.为了使受训者充分理解培训者的意图,培训者可以先做一下示范。挑选一位学员后,培训者开始说:“我非常想和你一起旅游,因为小王你——”

5.培训者然后拍一下小王(B组人)的肩膀。小王需立刻接下去,“我总是与你的喜好一致。”培训者结合小王的话继续说,“总是与我的喜好一致。事实上,我们有过一次愉快的旅游经历,那一次——”;

6.再次拍小王的肩膀。他也许会说:“我俩结伴去了黄山,”培训者接着说:“我俩结伴去了黄山,真是一次美妙的经历。”

7.又一次拍小王的肩膀,小王可能说:“什么时候我们还能共同休假呢?”培训者说:“ 什么时候我们还能共同休假呢?那时我们再一起出游吧……”

8.让所有受训者观看示范,然后让他们各组散开练习一下,5分钟后大家集合,集体完成一次演出。

相关讨论

1.请A组人员考虑:为了适应并转换B组搭档的台词,你必须做些什么?是否感到吃力或有其他感觉?怎样才能使这个过程不那么煎熬呢?

2.请B组人员考虑:你们的任务是帮助A组人员完成任务,所以为他们提供台词并使这一切进行得容易一些,你们需要做些什么?当A组成员没能顺利利用你的台词时,你有何感觉?

总结

1.无论A组还是B组成员,都不可以迟钝的、恶作剧的做这个游戏,否则不仅会给搭档造成困难而且会破坏训练的效果。大家的目的是将一个故事合理、顺畅地完成下来,而不是给别人出难题或显示自己的才能。这个游戏体现了公平的合作,即快乐来自于与他人分享创意。

2.一个团队最不可少的就是团队的合作精神,而合作精神最重要的就是要善于倾听别人的意见——像对待你的意见一样,给予他人的想法和念头以足够多的关注。这个团队也许最终会同意采用你的想法,但这在集体讨论会上不是最重要的,最重要的是要善于倾听他人的发言。

形式:2人一组

时间:40分钟

道具:一块黑板

场地:室内

应用:(1)活跃气氛

(2)创造性地解决问题

(3)团队沟通

游戏——笑容可掬

戏以一个很热闹的形式,加强了团队之间的沟通与交流,同时能够增进彼此之间的感情。

游戏规则和程序

1.让学员站成两排,两两相对。

2.各排派出一名代表,立于队伍的两端。

3.相互鞠躬,身体要弯腰成90度,高喊***你好。

4.向前走交会于队伍中央,再相互鞠躬高喊一次。

5.鞠躬者与其余成员均不可笑,笑出声者即被对方俘虏,需排至对方队伍最后入列。

6.依次交换代表人选。

相关讨论

1.这个游戏给你最大的感觉是什么?做完这个游戏之后,你有没有觉得心情格外舒畅?

2.本游戏给你的日常生活与工作以什么启示?

总结

1.人们常说,当你面对生活的时候,你实际上是在面对一面镜子,你笑,生活笑,你哭,生活也在哭。面对别人的时候也是这个道理,要想获得别人的笑容,你首先要绽放自己的笑容。所谓己所不欲勿施于人,既然你不想让别人对你绷着脸,为何要对别人绷着脸呢?

2.在团队合作中,彼此之间保持默契,维系一种快乐轻松的氛围,会非常有利于大家彼此之间的沟通,也会加快我们的合作步伐,

参与人数:集体参与

时间:5分钟

场地:空地1

道具:无

应用:(1)促进团队成员间的沟通与交流

(2)使大家尽快活络起来

游戏——公司氛围

氛围会决定人们之间的沟通与合作状况。舒适健康的氛围有助于公司成员的.正常发挥,而压抑、独裁的工作环境则不利于人们发挥创造性和能动性。

F$游戏规则和程序

1.将学员分成五人一组。给每个小组一些纸和笔,建议每个小组的人围成一圈坐在桌子旁。

2.让他们分别列举出十个最不受人欢迎和最受人欢迎的氛围,例如:放任、愤世嫉俗、独裁、轻松、平等等等。

3.将每个小组的答案公布于众,然后让他们解释他们选择这些答案的原因。

4.最后大家讨论一下,什么样的公司氛围才最适合公司的发展。

相关讨论

1.理想的公司氛围反应了你什么样的价值呢?

2.你与你团队的意见是否相同?如果有什么相左的地方,你们是如何解决的?彼此应该怎样进行交流?

总结

1.每个人理想的公司氛围一定反映了他的价值观和人生观,很难想象一个富有激情和活力的人会希望在一个机构冗杂、等级森严的公司中工作,同样大家对于一个公司的共同设想就反映了这个公司的理念与价值。

2.在小组讨论的过程中,不同的人要扮演不同的角色,有些人更多的看中公司的文化所息,有些人更多的看中公司的竞争精神,最后将大家的意见综合起来,就有可能形成一个有关公司氛围的全面建议。

3.作为一个组员来说,要尊重别人的意见,积极贡献自己的点子,讲究沟通与合作,获得整个小组的利益最大化。

参与人数:5人一组

时间:30分钟

场地:室内

道具:纸、笔

应用:(1)创造性解决问题

(2)团队合作精神的培养

(3)对于团队 合作环境的思索

游戏——女人村

在这个游戏中,培训者将给大家讲述一个很经典的推理游戏,大家可以通过这个游戏加强自己的推理能力,同时在大家一块揣摩猜测的过程中,加强彼此之间的沟通与交流。

游戏规则和程序

1.首先培训者给大家讲述这样一个故事:

故事发生在一个地点不明的愚昧的大女子主义村子里。在这个村子里,有50 对夫妇,每个女人在别人的丈夫对妻子不忠实时会立即知道,但从来不知道自己的丈夫如何。该村严格的大女子主义章程要求,如果一个女人能够证明她的丈夫不忠实,她必须在当天杀死他。又假定女人们是赞同这一章程的,妇女们都很聪明,并且很仁慈(即她们从不向那些丈夫不忠实的妇女通风报信)。假定在这个村子里发生了这样的事:所有这50个男人都不忠实,但没有哪一个女人能够证明她的丈夫的不忠实,以至这个村子能够快活而又小心翼翼地一如既往。

一天早晨,森林的远处有一位德高望重的女族长来访。她的诚实众所周知,她的话就像法律。她暗中警告说村子里至少有一个风流的丈夫。这个事实,根据她们已经知道的,只该有微不足道的后果,但是一旦这个事实成为公共知识,会发生什么?

2.给大家留下10分钟的时间,让大家讨论一下到底会发生什么样的事情?

相关讨论.

1.你认为结局是什么样的?为什么?

2.本游戏反映了一个什么样的道理,怎样才能令一个团队发挥最大的力量?

总结

1.答案是,在女族长的警告之后,将先有49个平静的日子,然后,到第50天,在一场大流血中,所有的女人都杀死了她们的丈夫。要弄明白这一切是如何发生的,我们首先假定这里只有一个不忠实的丈夫A先生。

除了A太太外,所有人都知道A先生的背叛,因而当女族长发表她的声明的时候,只有A太太从中得知一点新消息。作为一个聪明人,她意识到如果任何其他的丈夫不忠实,她将会知道。因此,她推断出A先生就是那个风流鬼,于是在当天就杀了他。

现在假定有两个不忠实的男人,A先生和B先生。除了A太太和B太太以外,所有人都知道这两起背叛,而A太太只知道B太太家的,B太太只知道A太太家的。A太太因而从女族长的声明中一无所获。但是第一天过后,B太太并没有杀死B先生,她推断出A先生一定也有罪。B太太也是这样,她从A太太第一天没有杀死A先生这一事实得知,B先生也有罪。于是在第二天,A太太和B太太都杀死了她们的丈夫。

如果情形改为恰好有三个有罪的丈夫,A先生、B先生和C先生,那么女族长的声明在第一天不会造成任何影响,但类似于前面描述的推理过程,A太太、B太太和C太太会从头两天里未发生任何事推断出,她们的丈夫都是有罪的,因而在第三天杀死了他们。借助一个数学归纳法的过程,我们能够得出结论:如果所有50个丈夫都是不忠实的,他们的聪明的妻子们终究能在第50天证明这一点,使那一天成为正义的大流血日。

2.在一个团队当中,只有大家的利益一致,并且相互之间可以说真话,才能使团队的利益达到最大化。好像故事中的50个女人,她们之间并没有相互敞开心扉的信息共享,而是互相猜忌,只有在一个外来的人说了真话之后才使他们打破了被蒙骗的局面。

参与人数:集体参与

时间:20分钟

场地:不限

道具:无

应用:(1)加强对于学员逻辑思维能力的训练

5.室内覆盖建设流程 篇五

1、无线中心根据规划建议、投诉情况等,确定站点的覆盖方式及覆盖范围,然后指定集成商去协调该站点的室分建设。或集成商自己对全市进行扫点,发现条件符合覆盖需求的站点后上报无线中心,经无线中心确认覆盖之后集成商去协调该站点的室分建设。

2、3、集成商按照现场勘查情况设计该站点的室分覆盖方案。集成商把方案提交给设计院,设计院初步看下方案之后与集成商、无线中心一起去现场查勘,测试该站点周边的无线环境,确定站点的覆盖范围和覆盖方式,同时将方案图纸打印出来,现场审核方案的合理性和准确性。

4、看完现场之后设计院将方案中的问题及需要修改的地方指出,发邮件通知集成商修改。

5、集成商修改完之后发给设计院再次审核、设计院如发现还有问题则指出问题并返还给集成商继续修改,直至设计院审核通过。

6、每周四设计院将一周审核通过的站点拿到无线中心一起会审,对无线中心提出的问题再次进行修改直至会审通过。会审通过之后,设计院对方案进行整理。

7、会审通过一批站点之后,由设计院打计划报告给无线中心、由无线中心确认并通知资调建设中心对这批站点进行立项。

8、由设计院出每个站点的项目建议书给资调建设中心、并由资调建设中心完成方案的立项。立项之后设计院根据站点需求材料及库存可利用材料情况编制实际需采购材料表,并提交采购室进行采购。

9、材料采购到货之后集成商拿料单找资调建设中心签字、领料。

10、集成商上报监理公司施工计划、并由设计院确认施工图纸与最终版设计图纸一致。

11、集成商施工完后跟监理公司确认施工料单,对材料进行平衡及现场验收。

6.团队会议流程 篇六

一 提前确定会议主持人,时间郎,会议记录员(以备后期工作成果检视用)二 会议流程

主持人主持的状态:热情,开放(提醒手机调至无声状态)定向:主持人引领

⊙ 定向本次会议的流程,各个部门目前存在的急需解决并且重要的问题.⊙ 定向心态:每个参会人员当下的状态

⊙ 向大家问好,调动每个人的积极性,让大家能够积极参与每个问题的讨论和分享。并且要能够实质性的解决问题。

主持人提出问题:

1.全体与会人员共同朗读羊皮卷。

2.每个部门轮流发言,在发言完毕后相关部门给出解决方案或者解决建议,而不是提出新的问题。

3.与这个问题有关的我们需要负的责任是什么?你要去怎么改变和解决?给出解决问题的时间节点。

4.团队游戏:

游戏名称:勇于承担责任规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我 喊二时,向左转;喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。当有人做错时,做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:对不起,我错了!”做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题?面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了,要勇于承担自己的责任和错误。

三 会议总结

1.自我检讨,在上周自己在哪些地方没有做好,需要立即做出改变,怎么改变。2.需要公司的其他的部门做什么样的配合?需要配合的时间表。

3.各个部门之间相互提醒和配合,发现问题当时就应当及时解决,不要把一下当下能够解决的事情带到会议上来。

7.检验科室内质控流程 篇七

检验科室内质控流程:

选购质控品→设定质控图的均值→设定质控限→绘制质控图→失控判断规则→日常工作前质控测定→失控原因分析及处理→质控数据的管理

1)各实验室必须将室内质控工作贯穿到日常检验中,质控方法可根据具体测定项目不同自行选择,根据国内外质控技术发展趋势逐步完善。2)每天室内质控标本需与病人标本同时测定,只有当质控结果达到实验室设定的接受范围,才能签发当天的化验报告。

3)当室内质控结果出现失控时,需仔细分析、查明原因,若是真失控,应该在重做的质控结果在控后,对相应的所有失控的患者标本进行重新测定,方可发出报告;若是假失控,病人标本可以按原测定结果报告。4)质控品的订购由各实验室上报计划,科室统一安排。5)质控品的保存由各实验室指定专人负责。

6)质控品检测的全过程需严格按照说明书要求执行,不能任意更改。7)更换质控品应在前一批号未使用完之前,以保证新、旧批号同时使用一段时间,不得使用过期的质控品。

8)各实验室每月末要对当月的室内质控结果进行分析评价并与以往各月的结果进行比较,制定下一个月的质控计划。将质控原始数据及质控图汇总整理后存档保存。

9)各实验室工作人员每日需对冰箱、温箱、比色仪等常规设备的工作状况进行检查。10)科室所有使用的仪器必须定期按一定的要求进行校准和评估,同类仪器和同类项目的测定每年由科室组织两次比对试验,以保证检测结果的准确性和一致性。

11)科室对检验报告的质量每年进行两次抽查评估。

8.临床微生物室内质控流程 篇八

微生物室室内质控规程

1.目的

规范微生物实验室管理程序,确保临床报告的质量。

2.适用范围

微生物实验室的所有检验项目。

3.职责

实验室检验人员均须熟知并遵守本程序。

4.程序

4.1 分析前质量管理

4.1.1 检验申请单临床医生应在HIS中规范申请临床微生物检测。口头申请追加样本检验项目,必须在样本有效期内申请,并补开检验医嘱或检验申请单。4.1.2 护士应在核对医嘱、病人信息和检验申请信息后,填写微生物检验项目标签,并将微生物检验项目标签正确张贴于标本容器上。

4.1.3 样本采集和运输样本采集人员应遵偱《标本采集手册》采集样本,并在规定的时间和温度范围内,使用指定的容器或运输培养基,安全运送到微生物室。4.1.4 样本的接收样本接收人员应严格按照《标本接收和录入程序》、《标本拒收程序》对样本接收或拒收,并记录。

4.1.5 微生物检验标本信息输入微生物实验室接种岗位检验人员严格按照《标本接收和录入程序》录人、核对病人信息和标本信息等资料。

4.1.6 样本储存微生物实验室接种岗位检验人员按照各种标本的细菌学检验标准程序正确及时处理的标本。已经检验的样本应在保证其性质稳定的条件下,将样本以适当的方式保留到规定时间内,以便能在出具结果报告后可以复查,或做补充检验。

4.2 分析中质量管理 4.2.,1 试剂的质量控制

4.2.1.1 所有新购入或新配制试剂必须做质控以评估质量并记录质控结果,只有质控合格才可使用。

触酶、氧化酶每日质控;(质控菌株见各实验标准操作规程)

抗血清至少每半年用阴、阳性质控菌株做质控(质控菌株见各实验标准操作规

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程);革兰染液每日用阴(ATCC25922)、阳(ATCC29213)性质控菌做质控;抗酸染液每周使用要求用阴(ATCC25922)、阳性(CICC偶发分枝杆菌)质控菌做质控;自制试剂:每配制一批新试剂做质控(质控菌株见各配制程序标准操作规程)。4.2.1.2 无厂商特别说明时,不同批号的试剂不可混用。

4.2.1.3 缺陷或失效试剂只能用于培训员工业务能力,否则报废处理。培训试剂应明显标记“仅供培训使用”,并与检验试剂分开放置。4.2.2 培养基的质量控制

4.2.2.1 购买的有质量保证标准的培养基实验室应保存制造商所遵循的质量保证标准,以及每批号产品完成无菌试验、生长试验、生化试验及质量控制性能的合格证明等文件; 无质量保证标准的培养基,每批号和(或)每次购买的产品应检测相应的性能,包括生长试验或与旧批号平行试验、生长抑制试验(适用时)、生化试验(适用时)等。每个批号和(或〉每次购买时,应进行外观检查并记录。4.2.2.2 自制培养基每批号产品应检测相应的性能,包括无菌试验、生长试验生长抑制试验(适用时)、生化反应(适用时)等。

4.2.2.3 外观检查合格培养基的标准:完整、琼脂附于平板底部,血平板应不透明、没有溶血情况,平板颜色好、湿润,无干裂、无污染、无浑浊或沉淀、无冻伤、无过热现象,琼脂厚度至少3mm.如发现与上述情况不符的培养基,应不予使用。

4.2.2.4 生长试验及生化反应试验质控菌株见各培养基和生化试验操作规程。4.2.3.1 鉴定卡质控 每新进一批鉴定药敏板卡应做质控,每一新生产批号鉴定板卡需用相应质控菌株做质控以检测生化反应的可靠性。材料和试剂批号必须记录并保存。对于鉴定药敏复合板还应按药敏质控方法做药敏质控。4.2.3.2 药敏卡的质控方法:分为周质控和新进药敏卡质控。周质控:每周用相应质控菌株进行质控并记录结果。

新进药敏卡质控:新购进新批号的药敏卡用相应菌株做质控,在控后方可使用。常用板卡使用的质控菌株参见相应板卡说明书。

4.2.3.3 检测仪器要进行维护、功能评估及温度监测。参见《仪器管理程序》。

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4.2.4 抗菌药物敏感试验纸片参见《药物敏感性试验标准操作程序》。4.2.5 染液质量控参见相应染色的标准操作规程。

4.2.6 标本预处理、涂片及接种(微生物标本接种岗位检验人员完成)4.2.6.1 严格按照《呼吸系统标本细菌学检验标准操作规程》预处理呼吸道标本,涂片革兰染色为下一步鉴定提供参考,正确选择培养基接种。

4.2.6.2 按照《血液及骨髓标本细菌学检验标准操作规程》将血培养瓶放入全自动血培养分析系统进行培养。如仪器报阳性,应立即取瓶,涂片革兰染色,同时接种血平板。如果涂片阳性,应按照《危急值报告程序》将染色结果以初步报告形式电话通知临床医生,并记录在《危急值报告登记表》上。

4.2.6.3 按照《脑脊液标本细菌学检验标准操作规程》处理脑脊液标本。如果涂片阳性,应将染色结果以初步报告形式电话通知临床医生,并记录在《工作日志》上。

4.2.6.4 按照《尿液标本细菌学检验标准操作规程》定量培养(菌落计数〉。4.2.6.5 按照《生殖道标本细菌学检验标准操作规程》正确选择培养基,处理、接种生殖道标本。阴道炎病人标本须进行革兰染色,孕妇按需进行B 群链球菌的筛查。

4.2.6.6 根据医生的要求,按照《粪便标本细菌学检验标准操作规程》正确选择培养基、处理、接种粪便标本。

4.2.6.7 按照《脓及分泌物标本细菌学检验标准操作规程》处理、接种伤口标本。4.2.6.8 核对检验单与接种平板信息,确保无误后并记录,按照检验要求将接种好的平板放置相应条件孵育箱培养。

4.2.7 菌落观察及鉴定(细菌鉴定岗位检验人员完成)细菌鉴定岗位检验人员取出充分孵育的平板按照各种标本标准操作程序,观察培养基上菌落形态,根据需要进行革兰染色及初步生化试验以判别细菌类型。根据初步检测结果,制订进一步鉴定及药敏试验方案。涂片染色、简单手工生化应同时做阴、阳性质控,所有质控结果记录在《室内质控记录表1/2》上。仪器鉴定药敏试验应在板卡质控在控状态下方可进行,所有质控结果记录在仪器软件的数椐库内,备案可查。4.2.8 严格遵守《二级生物安全管理程序》进行微生物标本的检测。4.3 分析后质量控制

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4.3.1 药敏岗位检验人员综合细菌鉴定和药敏结果形成检验报告并审核发送,微生物实验室负责人或指定人员按照相关抗菌药物敏感试验标准操作规程核对药敏结果,尤其注意异常和少见结果,例如VRE 等。4.3.2 报告病人结果之前,应确认质控在可接受范围。4.3.3 报告需经认真审核后方可审核发送至HIS系统

4.3.4 血培养阳性、脑脊液阳性的初步报告经核实后,按《危急值报告程序》报告。

4.3.5 发现传染性病原菌应严格按照《传染病报告程序》做好传报。

4.3.6 完成分析后的微生物标本,检验人员应按照按照《废弃物处理程序》处理。4.3.7 遇到来自临床或病人对检验结果的抱怨,应按照《投诉与抱怨处理程序》解决。

9.行动学习法团队解决问题流程 篇九

为了寻找一套真正能提高团队解决问题能力的方法,笔者在 6月19日在自己单位给一个8个人的团队,以“如何在两周内成功召开职业素养年会”为问题目标,和8月10日在江西新余一所做新教育的学校给一个7个人组成的年轻教师团队,以“如何让家人理解并支持自己的工作”为问题目标,分别开展行动学习法提高团队解决问题能力的培训实践取得了很好的效果,实施的流程分为以下的四步:

第一步、组建团队

组建团队时人员的确定可根据企业的工作需要,跨部门合作也行,同部门合作也行,主要是基于问题的类别和性质,如果是管理工作建议跨部门每个部门都有人参加,如果是技术改进、或新产品研发同部门合作好一些。每个小组人数建议在4到8人左右,少于4人则观点太少,创造性减弱,多于8人可能出现每个人观点表述不充分。需要更多的时间。实践中我选的团队分别是7-8人。

人员确定后,基于问题解决的行动学习小组需要确定以下的人员:

(1)、问题解决小组成员时间控制员

时间控制员的任务和职责是保证讨论议题在议定的时间内,防止走题,监控时间并提醒大家时间。

(5)、问题解决小组成员 – 结果演示员

结果演示员的任务和职责是代表本组向其他组作演示汇报。第二步,找出问题,澄清问题,把问题变成目标

1、找到问题

行动学习是从问题开始的,找出问题比解决问题更重要。一般有三种模式第一种由行动学习的发起者提出问题,第二种由小组成员通过研讨提出问题,第三种发起人和小组成员共同提出问题。小组成员提出问题或通过混合模式提出问题,能够激发小组成员的参与积极性;发起人提出问题时,发起人必须对小组推荐方案执行做出明确的承诺,小组成员才有动力。通常确定问题的方法可以采用小组成员各自写出自己工作中遇到的急需解决的问题三个,每人挑选其中一个在小组内讲述问题,全部阐述完毕后由大家共同挑选一个作为本次行动学习的问题。这样,行动学习的问题达成了团队的共识,成员们参与积极性大大提高,在提问题的过程中小组成员会察觉这个问题并不只有我一个遇到而是大家都遇到了,团队融合度也提高了,为后面的群策群力解决问题打下良好的基础。

在培训实践中,第一个问题“如何在第20周成功召开年级职业素养年会?”是由发起人提出的。发起的背景是这样的,自己所在学校领导临时决定要求在一个500多人的年级召开一个职业素养年会,由于已是期末,老师们工作很多,准备只有两个星期,时间很紧。而负责这次活动的部门只有8个人,大家都觉得不可能在这个时候,这么短的时间完成这个工作。我是这个部门的负责人,该如何来完成这次任务呢?如果是以往的做法,我会自己出一个方案,各个老师按方案执行。但是会出现执行不到位,同时也由于是一个人想的方案,会有很多考虑不到的地方,所以要做很多补救工作,老师们也怨声载道,效果很不好。而这一次我选取了这个问题来开展行动学习,旨在提高团队解决问题的能力。

第二个问题“家人不理解自己的工作,我无法和他们沟通。”是在学堂培训中由其中一个学员发出的。因为大学毕业后,家长们都希望自己的孩子去一个大企业做事,而自己的孩子却选择了一个小的,还在摸索中前进的新教育机构做老师,家长已经为这个大学生付出了很多,所以都不支持自己孩子的选择。但这些年轻老师们却喜欢这个职业,决心要在这里做事,由此产生了矛盾冲突。这个问题已经影响到了这个老师的生活和工作,但在后面的澄清问题部分,发现这个问题是在做新教育的这些年轻老师们都遇到过,如果不解决问题同时对机构的发展也不利,于是大家集体同意选这问题作为本次行动学习的问题。

2、澄清问题

在找到需要解决的问题之前,需要明确要解决的问题是什么?一般由陈述者陈述问题,小组其他成员质疑问题,问题内容包括厘清问题的现状,产生问题的根本原因,问题解决的目标和效果。很多时候,大家提出问题仅仅是说出这个问题的现状,例如XX产品的合格率很低。这是一个问题的现状,那么团队可以这样发问对问题澄清,产品现在的合格率是多少,问题解决后我们计划达到的合格率是多少?产生合格率低的原因有哪些?哪些是主要原因,这个产品的合格率低造成的危害有哪些?解决这个问题的关键部门有哪些?。。。

澄清问题的过程同时是一个反思和质疑问题的过程,在这个过程中需要注意的是:一要停留足够长的时间,以确保问题本身的界定是科学的。促动师师必须有意识的放慢思考的节奏,避免小组成员直入主题,过早形成方案;通过问题的澄清,让团队进一步对问题产生的原因、现状、目标有更清楚的认识,达成一个共同的理解。二要识别出以偏概全看问题,注意多角度分析问题,站在企业个各个部门,个人与企业的角度反思问题。三是关注每人真正所想但没有讲出来的东西,一般问题的研讨之所以缺乏效率的,往往是由于参与者不愿意将自己的真实的想法讲出来,每个人由于公司政治等原因,在研讨中都有所保留。行动学习就是要创造这样一种气氛,让每个人必须讲出自己内心的真实想法,这些平时很难听到的内容,往往大大提高反思的质量和效率。为后面解决问题的流程放下包袱,打开思路。四是反思过程要有开放和坦诚的心态,反思过程要有效果,每个人都必须有开放的心态,有勇气接受一切的质疑,愿意重新思考自己的心目中对问题的假设;同时,也要有勇气提出质疑,将帮助小组其他成员反思和提高作为自己的责任。

3、把问题变成目标

只有把问题描述变成目标才能引领团队明确工作的方向,避免过度纠缠于现状,甚至出现互相指责,把解决问题的过程变成了问题的责任追究的过程,最后问题没解决,反而制造了新的问题和矛盾。例如上一个问题用目标成果描述可以是:我们如何在3个月内实现产品合格率从81%上升到93%。而这两个单位的培训中,第一个问题开始讨论时是“我们两周的时间不能召开一个500人的职业素养年会?”最后变为“如何在两周内成功召开2012年级职业素养年会?”,第二个问题由原来的“家人不理解自己的工作,我无法和他们沟通。”变为“如何让家人理解支持自己的工作?”。

第三步,团队共创法找解决问题的方法。团队共创法是参与的科技(Technology of Participation, ToPTM)方法之一。创始於文化事业学会(Institute of Cultural Affairs, ICA)於1960年到1970年之间,在研究过程中融合脑力激荡、德尔发技术,加上全形(Gestalting)的概念,所创新出来的团队方法。

团队共创法可以在简单的主题上运用,也可以在复杂的主题上运用。简单的例如某专案团队需要脑力激荡思考下周必须完成的任务有哪些,复杂的可用于公司改造的策略规划流程中。它是有效形成团队共识的方法,团队可透过此方法对任何主题达成某个程度的共识,并在最后呈现出来。有效邀请参与的架构藉由将主题叙述为明确的焦点问题,透过个人的脑力激荡、小组分享、组合意见、最后全体参与共同讨论等方式,一步一步将不同的意见汇聚成为共识。流程的设计让团体不但有机会做多元的思考,并且能藉由讨论筛选出有价值的想法。每一步骤的焦点清楚,让参与者能够集中精神参与,相较于传统的大团体讨论方式,相对上所需时间缩短很多。团队共创法主要有五大步骤:

1.内容介绍: 介绍团体所需知道的,关於本次共创会之内容,以准备好开始。

2.脑力激荡: 个人的脑力激荡以及小组分享,以筛选出有价值之想法。3.组织群组: 各小组将想法呈现在众人面前,并依直觉将想法组织成群组。

4.命名群组: 藉由为群组命名的过程,探讨各群组内卡片之间的关联性,在对话过程产生共识。

5.行动模型:根据群组命名之间的关系确认决议。

在这个环节组织中准备好行动学习卡,粘贴胶带,行动学习智慧墙,促动师营造轻松,舒适的学习氛围和环境,调动团队成员积极的发言,发挥团队智慧,达成共识。

第四步,执行行动计划方案

10.适合中秋节玩的室内团队游戏 篇十

一、蒙眼作画

学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份, 要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西(如人脸、机器猫)画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。 让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。 教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?

二、开火车

用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

三、解手链

形式:10人一组为最佳

时间:20分钟

材料:无

适合对象:全体人员

活动目的:让队员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性以及团队的合作精神。

操作程序:

1.培训师让每组圈着站成一个向心圈

2.培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。

3.告诉大家一定会解开,但答案会有两种,一种是一个大圈,另外一种是套着的环。

4.如果过程中实在解不开,培训师可允许队员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。

讨论:

1.你开始的感觉怎样,是否感觉思路混乱?

2.当解开一点以后,你的想法是否发生变化?

3.最后问题解决以后,你是否感觉很开心?

四、猜人名游戏

形式:分5人一组,20人一个班最为适合,这样就有4个小组

时间:15-20分钟

材料:四顶写有名人名字的高帽

适用对象:最适用于训练销售人员及一线管理人员

活动目的:

训练一线管理人员,或参加培训的销售人员熟练使用封闭式问题的能力,利用所获取的信息缩小范围,从而达到最终目的,

该训练让学员在寻求yes答案的过程,练习如何组织问题及分析所得到的信息。

操作程序:

1、 在教室前面摆四个椅子。

2、 每组选一名代表为名人坐在椅子上,面对小组的队员们。

3、 培训师给做在椅子上的每一位名人带上写有名人名字的高帽。

4、 每组的组员除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人员都知道,但谁都不能直接说出来。

5、 现在开始猜,从1号开始,他必须要问封闭式的问题如“我是…..吗?”如果小组成员回答yes,他还可以问第二个问题。如果小组成员回答no,他就失去机会,轮到2号发问,如此类推。

6、 谁先猜出自己是谁者为胜。培训师应准备一些小礼物给赢队。

有关讨论:

你认为哪一位名人提问者最有逻辑性?

如果你是名人,你回怎样改进提问的.方法?

五、代号接龙

内容:这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置。

方法:

1、人数在 10 个人以内最适合

2、参加者围成一个圆圈坐着,先选出 1 人做鬼。

3、参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每个当鬼的人都 是 1号,鬼的右边第一位是 2 号,依次为 3 号??

4、游戏从鬼这里开始进行。如果鬼开始说“1、2”,其意思就是由第 1 个人传给第 2 个人的意思。

5、2 号在接到口令后,就要马上传给任何一个参加者,例如“2、5”的话,2 当时就是自己的代号,5 则是自己想传达者的代号,此数字可以自由选择。

6、如此一直进行比赛。

7、如果自己的代号被叫到而却没有回答的人,就要做鬼。

8、鬼的代号是从 1 开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改。

重点:这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养良

好的灵敏反应。

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