游戏化教学在高中化学的应用的论文(共14篇)
1.游戏化教学在高中化学的应用的论文 篇一
游戏化教学在小学语文课堂中的应用
【关键词】 小学语文;游戏化;教学效果;理想化
【中图分类号】 G633.22 【文献标识码】 A
【文章编号】 1004―0463(2018)10―0103―01
游戏化教学主要是课堂教学中结合游戏的方法渗透教育,从而达到预期的教学效果。众所周知,小学生由于年龄较小,大都天真爱玩,那么教师将游戏教学引入到小学语文课堂教学中,能够有效地激起学生对语文课的学习兴趣,让学生更好地去学习,从而提高学生的?W习能力。因此,对于小学语文教学中如何采用游戏化的教学方法教学,笔者从以下三个方面提出了自己的见解,意在与同行教师交流教学经验。
一、树立良好的游戏化教学观
小学语文不同于其他学科,该学科的教学比较复杂,因此需要教师正确地认识游戏化教学的定义并树立正确的教学观念,高度重视该教学方法在教学中的应用。对于小学语文教师来说,首先,需要改变传统的落后教学思想,努力学习先进的教学方法,加强游戏化的设计,通过结合游戏教学优化教学方式,提高课堂教学效果。其次,教师还需要认真研究新课程改革的相关知识,尊重学生的个性,在进行游戏化教学设计时充分考虑学生的兴趣爱好,让学生的学习积极性得到激发,从而使学生主动参与到学习中,提升自身的语文能力。再次,在游戏化课堂上,教师还需要以学生为中心,真正做到寓教于乐,让学生在快乐中学习语文知识。比如说在课堂上,教师就可以根据平时学生的兴趣爱好设计出与教材目标相符合的游戏,并且以学生为中心,让每个学生都能够快乐地参与到课堂中来,真正实现游戏化教学,进而让课堂效果更理想。
二、创设游戏化教学情景
无论是在小学语文课堂上,还是其他学科课堂上,游戏化的教学方法都深受教师喜爱,并且运用得很广泛。这种教学方法一旦运用得当,其教学效果非常理想,并且达到事半功倍的教学效果。该教学方法主要是以游戏的方式展开,其目的更是为了把学生的学习注意力集中到课堂上来,不仅能够达到激发学生学习兴趣的目的,同时还能够活跃课堂气氛,让学生轻松地学习语文。但相当一部分教师在小学语文课堂上运用游戏化教学方法时,其过程太过生硬,导致学生在课堂上过于紧张,无法达到预期的教学效果,最终导致课堂效果非常不理想。基于这一问题,教师要更好地创设游戏化教学情景,通过游戏更好地导入新课程,更好地处理游戏的细节问题,突出学生的主体地位,优化教学效果。如,在教学《曹冲称象》这篇文章之前,教师可以根据班级学生的人数分为几个小组,让学生以小组的方式玩与称量有关的小游戏。通过本次游戏,学生对称量这个概念有了基本了解,然后抓住时机引入《曹冲称象》这篇文章的学习,从而让学生对这篇文章印象更加深刻。
三、通过游戏深化课堂内容
在新课改之前,大多教师采用传统的“填鸭式”“满堂灌”等教学方法教学,这样的教学方法对学生产生众多不利的影响,尤其是会让学生对教师产生依赖的心理,也会让教师的教学效果不理想。对于小学语文教学而言,语文课堂应该是轻松的,并且是以欣赏的角度去学习语文,达到陶冶情操的效果。基于新课改之前的教学现状,教师更应该在课堂上引入游戏化教学方法,在课堂上以学生为主体,并突出学生的主体地位,做到真正放手让学生去学习,把更多的学习主动权还给学生。与此同时,教师这样做还能够让学生得到更好的锻炼,发展自身的个性,这样对于学生成长有着非常重要的作用。如,在教学《小壁虎借尾巴》这篇文章之后,可以让学生多读几遍课文,对文章的情节更加熟悉。在教学这篇文章时,对小壁虎跟谁借尾巴做详细讲解,如小壁虎都跟谁借了尾巴,为什么要去借尾巴,最后它借到了吗等问题,目的是为了让后面的游戏更加生动形象。在教学这篇文章之后,可以利用5至10分钟的时间让学生进行角色表演,让不同的学生分别扮演小壁虎,小鱼姐姐、牛伯伯、燕子阿姨,在这个游戏中,无论是扮演小壁虎、小鱼姐姐、牛伯伯,还是燕子阿姨,学生都把自己的角色表演得淋漓尽致。通过角色扮演,学生的个性得到发展,这对于锻炼学生的思维能力以及创新能力具有重要的作用,同时对于深化课堂、优化教学效果有良好的促进作用。
综上所述,游戏化的教学方法对小学语文教学有良好的促进作用,特别是在优化教学效果方面,在激发小学生的学习主动性、点燃学生的学习热情方面也达到了非常明显的效果。教师应学习先进的教学方法和理念,让语文课堂不再枯燥无味,真正做到寓教于乐,让教学效果理想化。
编辑:张慧敏
2.游戏化教学在高中化学的应用的论文 篇二
一、教师用来进行游戏教学法的游戏要具有趣味性
游戏教学法能不能成功主要就是看教师设计的游戏能否抓住学生的心, 让他们将注意力集中到做游戏上, 如果教师不能用游戏集中学生的注意力, 那么学生就不会对学习化学感兴趣, 教师的这个游戏教学法也就是一个失败的教学, 因此, 为了确保游戏教学法能够成功, 我们教师就必须设计新颖的、能够吸引学生的游戏。笔者在进行游戏教学法时常用的教学游戏有如下几种。
1. 举行班级化学知识竞赛
俗话说:“不逼一逼自己, 你永远不知道自己的潜力有多大”, 这句话就表明了压力的重要性, 人只有在有压力的时候才能激发他们的潜力, 因此笔者就在班级中举行化学知识抢答竞赛, 让每个学生参与到课堂竞争中, 创造一个紧张的学习气氛, 让学生在互相竞争中激发他们学习的潜力。化学是一门理科, 既然是理科, 那么学生肯定就需要理解记忆一些化学概念, 那么这些必备的化学概念就可以作为我们教师举行化学竞赛的赛题, 这样就可以让学生在竞赛的同时将这些难以记忆的化学知识牢记于心。另外, 由于课堂时间是有限的, 因此我们教师需要计划好学生抢答的时间, 这样就可以训练学生的思维能力, 训练学生的反应能力, 从而实现学生综合能力的提升。除了化学知识抢答竞赛, 笔者还采取了化学知识记忆比赛, 以此来考验学生对化学知识的掌握程度。
2. 组织学生组建化学知识体系树
当我们教师给学生上完一个章节的化学内容之后, 我们教师就可以带领学生一起去建立化学知识体系树, 教师事先给学生一个光秃秃的树干, 在树干上面有许多的树枝, 让学生给这个树干增添化学知识树叶, 让这个树不再光秃秃的。这个画树叶的游戏主要考察的就是学生对化学知识的整体掌握能力, 让学生掌握每一个章节的最主要的化学知识, 帮助他们建立起一个化学体系。
比如在学习《金属和金属材料》的时候, 笔者就组织学生完成这个单元的知识体系树, 首先学生要了解这个单元主要的讲的是金属, 这样就确立了这棵树的树干, 然后沿着这个树干, 就是几个比较粗的枝桠, 这些树枝就是几种比较重要的金属, 像铜、铝、钠等, 最后就是沿着枝桠画树叶, 像铜的这个枝桠上的树叶就是铜的性质以及与它相关的化学方程式。以此类推, 其他的树叶也像专业构建起来, 慢慢地整棵树就被画好了, 学生也在做游戏的过程中复习了一遍这一章的内容。
3. 制作记忆卡片
化学虽然是一门理科, 但是我们教师也可以借鉴文科学习的方法来教学生学习化学, 比如制作化学方程式的记忆卡片, 让学生在没事的时候将这些卡片拿出来看一看, 这样就可以让学生持续记忆化学方程式, 从而提高学生的记忆效果。比如在学习《酸和碱》的时候, 笔者就让学生将课文中的化学方程式转换到自己的记忆卡片中, 然后让学生时不时地拿出这些卡片进行复习巩固, 以此来提高他们学习的效率。
二、将学生分组进行化学实验
化学实验也是一种游戏教学方式, 学生对这类需要他们亲身参与的化学教学非常感兴趣, 因为他们可以自主地决定如何进行实验, 然后制定计划完成这个实验。为了提高化学实验教学的有效性, 我们教师可以将学生分组, 让学生互相协作完成化学实验。教师将学生分组进行化学实验游戏的好处有两个, 第一, 将学生分组可以提高实验的速度, 节约实验原料和时间。第二, 分组实验教学可以提高学生小组合作的能力, 培养学生的团队意识, 从而提高学生的化学综合能力。
比如在学习《我们周围的空气》的时候, 笔者就组织学生进行了制备氧气的化学实验, 将学生分组, 让他们自主的完成化学实验。学生们先准备好实验所需的器材和样品, 然后按照要求搭好实验装置, 最后再进行实验。整个过程中学生一直保持着很高的积极性, 遇到问题也努力去思考, 学习效率得到了极大的提升。
综上所述, 游戏教学法是一个新兴的教学方法, 它能够很好地培养学生学习化学的兴趣, 提高学生上课的积极性, 我们教师要在教学中科学地运用这种教学方法, 帮助学生更好地学习化学。笔者希望我的个人经验能够帮助更多的教师认识到化学实验教学的重要性, 从而促使他们在课堂上运用这种教学方式, 提高学生的化学成绩。
参考文献
[1]谢敏, 彭豪, 钱扬义:国内外中学化学教育游戏设计研究进展[J].远程教育杂志.2011 (06)
3.游戏化教学在小学数学课堂的应用 篇三
教学中使用游戏的原则
主次分明原则 课堂教学中教师往往采用多种教学方法和手段,让学生学知识、练技能,最终完成既定的教学目标。游戏只是一种教学辅助手段,而非目的,如果在游戏化教学的实施过程中偏离教学目标方向,让游戏化教学只停留在游戏化的层面上,而不是将教学内容游戏化,这样的游戏教学只是一种游戏形式,算不上实质的游戏化教学。教师只有理清思路,分清主次,将小学数学知识以一种有趣味的形态呈现给学生,让这种学习方式帮助学生有兴趣去学习,才是游戏化教学的真谛。
主题突出原则 提高课堂趣味性,增强学生学习效率,是课堂教学中的自身追求。但是一味追求趣味性,忽略了课堂教学的主题,就失去了教学的根本意义。在教学中,有的教师仅仅为了增强课堂趣味性,使用游戏的糖衣将知识包裹起来,让小学生充满了对包裹后“新知识”的“学习”欲望,小学生出于对“新知识”的好奇心,吞下了所谓的“新知识”。但事实是,小学生可能仅仅是吞掉了游戏本身的趣味性,对知识并不理解。新颖别致的游戏虽然吸引了小学生的眼球,但是这种方式往往让小学生分不清什么才是课堂教学的主题,游戏的趣味性对小学生的吸引已经超出教学内容对小学生的吸引,使得教学的主题发生偏离。
灵活运用原则 游戏化教学是一种教学手段而非目的,不要为了使用而使用。当课堂教学需要使用游戏时才使用,不需要时就不使用。教师不必每节课都设计成游戏化教学。因为长期使用游戏化教学,会让小学生在数学学习上产生错误认知,产生依赖,一旦教师不使用游戏化教学,学生就难以对课堂产生兴趣。所以,教师应采用多种教学手段来促进小学生的数学学习。
课堂教学与课堂游戏有机结合
教学内容与游戏有机结合 随着年级的增长,小学数学教学内容更偏重于思维逻辑,解决实际问题。对于较为抽象的知识,教师可以用游戏作为引子,激发学生的好奇心,充分运用游戏的吸引力和趣味性激发学生的学习兴趣,开展趣味课堂教学,使教学内容与游戏有机融合。例如,在解方程的教学中,教师可以将天平引入教学,在天平两侧各放入5个秤砣,通过天平保持平衡,引入方程式两边相等的概念;天平左右两边取出或者加入秤砣,天平不平衡,教师可以问学生如何增减秤砣数量,使得天平再次平衡,将要加入或者取出的秤砣数量设为X,进而介绍方程式的求解方法。
练习内容与游戏有机结合 课堂教学不是仅仅局限于课堂内,课后练习作为重要的课外教学环节,不仅能帮助学生巩固所学知识,还能帮助学生发现学习中的不足。现在的小学生课业负担较重,再加上各种形式和内容的补习班,小学生很难应对。增强课后练习的趣味性,以游戏的形式呈现作业,让学生在“玩中学,学中玩”,可以让小学生对课后练习产生兴趣,从而积极主动地完成课后练习。例如,在应用题的教学中,课后练习课采用趣味游戏习题,并让家长一起参与,调动学生的积极性。“过河”游戏:一共有十个人,两艘船,一个船只能坐五人,需要几次才能把人全部送到河对面。家长可一起与孩子解决该问题,巩固所学知识。
学生特点与游戏有机结合 小学生处在思维和智力快速发展的阶段,在这个阶段,通过教学游戏锻炼学生思维能力、动手能力,可以让小学生在数学中有出色的表现。例如,在加减法教学中,教师可以使用“火柴棒”的方法。先通过谜语“四房一张床,住着白木郎,头戴乌纱帽,撞墙就发光”,让小学生让猜出答案“火柴”;再通过“火柴棒法”引出教学内容,让小学生用火柴棒拼出14+7=1等类似的“等式”;然后,让学生通过移动一根火柴棒,使得这个等式成立,即变为14-7=7。
结束语
游戏化教学作为一种新的教学模式,仍在不断的改进和完善中,为使游戏化教学能够在小学数学课堂教学中更好地发挥优势,教师还需要不断探索和努力。广大教师只有在教学中灵活运用、积累经验、完善落实,才能开创小学数学课堂教学的新天地。
参考文献
[1]朱元招,傅友福,王松.信息技术与课程整合的“主体性”教学模式探讨[J].安徽农业科学,2009(27).
[2]尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,李浩文.教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨[J].电化教育研究,2008(6).
[3]游安军.数学游戏与数学教学观[J].湖南教育,2001(9).
[4]张文兰,刘俊生.教育游戏的本质与价值审思——从游戏视角看教育与游戏的结合[J].开放教育研究,2007(5).
4.游戏化教学在高中化学的应用的论文 篇四
摘 要 兴趣是最好的老师,游戏化教学是目前在小学数学教学中广泛应用的一种教学方法,它的主要作用在于激发学生的学习兴趣,提高学生的学习效率,促进教学质量的提高。
关键词 游戏化教学;小学数学;教学效果
中图分类号:G623 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2018)05-0065-01
小学阶段是一个特殊的教育阶段,它是学生整个学习生涯的开端,也是学习态度、学习习惯和思维方式形成的黄金时段。小学生所处的年龄阶段正是喜爱游戏、活泼好动的时期,游戏化教学能够吸引他们的课堂注意力,激发他们的学习兴趣,真正体现了寓教于乐,解决了由于数学知识复杂抽象而造成的学生学习积极性不高的问题,弥补了传统教学形式单
一、枯燥的缺陷,可谓是一举多得。教育部提倡“快乐学习”,将游戏融入课堂顺应了孩子的年龄特点和心理需求,从而提高小学课堂的效率,达到事半功倍的效果。
一、游戏化教学的概念及其意义
游戏化教学主要是指将游戏引入到课堂教学的一种教学方法,根据学习内容和教学实践,选择合适的学习方式和游戏,将趣味性和竞争性融入教学中。这种教学方式较适合小学生活泼的年龄特征,能够集中注意力,让学生融入到游戏之中,感受游戏中的氛围,学习到一些知识。这样的一种游戏教学方式,在小学数学教学过程中已经得到了普遍的应用,并且也收到了良好的效果。游戏化教学的重要意义主要表现在几个方面:
第一,有效的传播数学知识。小学数学游戏通过形象的方式来表达数学思想,把抽象的事物变为具体的实物,传播数学知识。这种方式与传统的教学方式相比较,更有利于学生接受。因为教师通过游戏来引出数学知识,使小学生产生兴趣,激发学生的内心,激发他们的求知欲。
第二,游戏能在数学教学中为学生创设和谐的气氛。小学低年级学生的心理特点是好奇、好动、好胜、好强。他们渴望学到新的知识,但感知觉的无意性和情绪性很明显,极易被感兴趣的、新颖的内容所吸引,而游戏正可以顺应儿童的这一特点,让孩子们在欢乐的游戏中变无意注意为有意注意,在轻松愉快的氛围中学到新的知识。
第三,游戏化教学可以培养、启发小学生的思维。小学生尚处于一个发展时期,开展这样的游戏教学,在玩的同时,理解数学知识,能够培养启发思维。
二、游戏在数学教学中的运用
(一)数学教学中游戏设计的原则
在教学中运用游戏的目的是引导学生在“玩”中学习,“趣”中练习,“乐”中长才干,“赛”中增勇气,所以在设计游戏,安排课堂教学时应遵循以下原则:(1)思想性,激励性。游戏必须寓教于教学之中,以正确的思想激发学生的竞争精神。例如在《认识物体和图形》这一课中,教师在开展教学活动之前,明确游戏活动的目标,即引导学生认识相关的物体和图形,并围绕这个目标开展活动,教师出示许多的图形,并经过各种的组合,将其变换成不同的图形,然后将学生进行分组,举行有奖问答活动,回答问题正确最多的,给与相应的奖励。(2)多样性,情趣性。游戏新颖,形式多样,富有情趣,才能有效地激发学生的兴趣,使他们主动地学、愉快地学。如形式活泼又有竞争性的“数学扑克”、“争上游”、“拍大数”……;富有思考启发性的“猜谜”、“问号之旅”……;富有情趣的“小猫钓鱼”、“摘苹果”……将这些游戏一一展现在学生们面前时,学生们都喜形于色,跃跃欲试,迫不及待地要参加,并能自觉遵守游戏规则,努力争取正确、迅速地完成游戏中的学习任务,既提高了学习效率,又培养了学生良好的学习习惯和组织纪律性。(3)直观性,形象性。直观形象的数学游戏可以在学生的“具体形象的思维”与“抽象概念的数学知识”之间架起一座桥梁,帮助学生理解和掌握概念、法则等知识,引导学生由具体形象思维向抽象思维过渡。如“数的组成”、“数的分解”、“数字歌”、“找朋友”、“送信”等游戏都是借助学生的表演和生活常识来理解数学知识。(4)针对性,启发性。数学游戏的形式是为教学内容服务的,运用的游戏应该根据学生的实际因材施教,要有助于突出重点,突破难点,启发学生思维的积极性,学会思维方法,提高教学质量。例如:①“数学接力赛”可以突出分析问题的层次,培养思维的条理性、逻辑性。②“猜一猜”能激发学生思维的兴趣,训练优良的思维品质。如:“老师手里拿10根小棒,藏在身后,让学生猜猜左手拿几根“右手拿几根?”用此游戏来帮助学生巩固10的组成,显然要比让学生反复背诵好得多。③提供“小擂台”、“点将台”等游戏,可以极力学生互帮互学。(5)合作性,协调性。在小学数学教学过程中,数学图形的学习是教学的一个难点,尤其是三角形、平行四边形、梯形、长方形等图形的认知与转换过程,团队协作更能提升教学效果。如,在教学人教版五年级数学上册《平行四边形面积》时,如何利用已知的图形对平行四边形进行分解导入成为本课时的教学难点。为了更好地破解这一教学难点,以为单位进行“我是村长”的分地游戏,每一个组长扮演村长的角色,将本村所共有的一块平行四边形土地进行划分,鼓励学生探索用“剪”和“拼”的方法把平行四边形转化为已学过的图形来计算,通过合作得出相应答案。
(二)注重与生活实际紧密联系
游戏化教学在小学数学教学中的应用策略,也表现在与生活实际紧密联系。老师在上课的时候,应该与生活进行紧密的联系,举出一些生活中常见的例子来培养学生在生活中的观察能力,让学生在学习的时候,能够从生活中获取更多有效信息。例如,在教学《数九歌》时,采用多种口诀记忆法帮孩子们巧记9的乘法口诀,并带领孩子们逛了9元超市,让孩子们知道了数学来源于生活并最终?用到生活中去。
三、结语
总之,将游戏融入到小学数学教学过程中来,将教学内容与学生的心理特征有效的集合起来,精心的设计游戏,按照游戏规则,在游戏中获取数学知识,感受游戏,提高思维能力,从而让学生更加的热爱数学知识,爱上数学,在游戏教学中感受乐趣,从而达到游戏化教学模式科学高效的目的。
参考文献:
5.游戏化教学在高中化学的应用的论文 篇五
南京市东山小学 赵凯
尊敬的各位老师:
大家上午好,非常荣幸能有这样一个机会在这里和大家交流。首先我先作一下自我介绍,我是南京市东山小学的赵凯,1996年参加工作,从事信息技术教学工作12个年头了。今天我和大家交流的题目是“游戏化学习在信息技术教学中的应用”。以前和我们区教研室的李老师交流时,李老师就说,在信息技术课堂中也要注意媒体的使用,信息技术与学科课程整合开展的如火如荼,而我们信息技术教学在教学手段上更容易借助于信息技术来实现,比如说游戏的应用等等。我受到李老师一席话的启发,在这方面进行了一些思考。限于本人水平有限,讲的不对的地方还望各位专家、各位老师多多指教!
一、游戏时代的现状 “电子游戏”,电子鸦片?
电子游戏由前些年的俄罗斯方块、扫雷、空档接龙……迅速发展为网络的、单机的,五花八门,令人目不暇接。“玩是孩子的天性”,电子游戏强烈地吸引着孩子们,加上孩子意志力薄弱,一旦玩上成瘾,便有欲罢不能之感,一些学生痴迷于电子游戏导致学习成绩下降,有的人格分裂,有的分不清虚拟与现实,还有的走上极端的道路。老师苦口婆心的劝说和家长恼羞成怒的棍棒都显得苍白无力。玩过电子游戏的人都知道,孩子们为什么对它上瘾。卖电子游戏的商家就是要让人着迷上瘾,要不然他们怎么赚钱呢?家长和一些批评家把电子游戏比做电子鸦片。可话又说回来,看事情还得辨证地去看,就是鸦片它也能治个头疼、感冒的小病,“更何况电子鸦片”呢,要是加以合理利用也能发挥大作用。
在我们的生活中,电脑游戏的应用范围已经远远超出了游戏本身。即使是Windows操作系统中一个简单的扫雷游戏,也有人发现了它的潜在价值。英国伯明翰大学的里查〃凯耶就将数学和游戏视做一对完美的组合,他甚至认为扫雷游戏有可能帮助解决一个著名的数学难题,世界七大数学难题之一的——“P与NP问题”。
玩和学的对立?
在电脑游戏“有禁不止”的今天,它犹如汹涌澎湃的江河,如果一味去“堵”,就会使洪水泛滥;但如果精心去“疏”,则会造福于人。我们教育工作者和家长要着重研究如何让孩子劳逸结合,在不影响学业的情况下去做他们喜欢做的事;如何为孩子挑选一些对他们身心有益的游戏软件。引导他们从玩中发现问题,提出问题,研究问题,解决问题。使之玩有所思,玩有所获。
二、游戏化学习的兴起
游戏化学习的概念,在这里指的是利用电子游戏为媒介进行学习活动的过程。这里指的不是传统游戏环境下的学习模式。这里的游戏指的是电子游戏。就课堂教学而言,它可能指的把电子游戏应用于整个教学过程或某一个教学环节。
随着信息技术与学科课程整合的深入开展,人们也在思考利用一些教育性、知识性、趣味性相结合的游戏进行学习,是一个值得关注的问题。传统的信息技术与课程整合在趣味性上、人机互动上存在不足。
CS与多元智能理论 可能有人说,不管玩什么游戏,总能学到知识锻炼什么技能。确实如此,我双手赞成。大家都知道霍华德〃加德纳先生提出了多元智能理论,其实不论学生玩什么游戏,总能培养某些方面的智能。比如说CS吧,我们就可以发现它能培养学生很多方面的智能。首先,是培养空间智能。像我这样的菜鸟就不行,经常搞不清东西南北,晕头转向搞不清方位,结果总是背后挨枪。其二,人际智能。CS讲究的就是团队合作,合作不好打不出战术来。其三,运动智能。我们俩面对面的时候,为什么倒下的总是我呢?不就是因为你反应敏捷,判断的比我准确,按鼠标比我快吗。游戏化学习更多的关注的是知识性和趣味性的和理结合。
《三国》与历史学习
《三国》游戏很多人都玩过,它确实有一定的历史知识背景。我们希望学生通过游戏了解当时著名的历史人物和历史背景,了解重大历史事件,考察当时的政治制度以及各势力兴衰成败的情况等等,这样可行吗,那可能是历史教师和历史课要解决的问题。如果说有的学生玩三国游戏玩的对三国历史产生了浓厚的兴趣,那可能是一个奇迹、是一个神话。学生玩三国或许还记不住什么官渡之战、赤壁之战等历史事件,他印象最深的可能就是,在某一关没来及放保险就死掉了,或者是没有吃到鸡腿加到血,就被肥肥给撞死了。所以这样的游戏也不是我们理想的学习资源。
我们需要什么样的游戏进行游戏化学习?
游戏化学习我觉得我们首先要考虑的是知识性,可以结合学科知识,当然也可能针对某一方面的技能、知识,比如电子积木类的游戏软件。其次是趣味性,二者要合理地结合才能达到效果。比如国内的珠海奥卓尔的系列学习软件,娃娃丫丫,洪恩的系列教学软件等等。幼教系列的《欢乐数学园》,IBM的《kidsmart》。当然结合课堂教学而言,也可以针对性更强,内容更具体。
三、游戏化学习的特点
1、互动性
这是电子游戏区别于其他媒介的最大特点。电子游戏与电影可以有着相同的剧本, 相同的表现方式, 甚至于一些模型都是通用的。但是互动性使得电子游戏明确地区别于电影, 也正是互动性给游戏带来了极强的生存空间。学生进入游戏,与游戏良好的互动,自主地学习, 可以极大地提高学习的效率, 判断力与接受能力。教学过程就是师生互动的过程,但有的时候在课堂教学中我们的老师剥夺了学生互动的权利,过分的以教师为主体,以自我为中心。
2、启发性
游戏的启发性有两个方面:一是游戏中教育目标的内隐。游戏首先是一款教学软件,是为教学服务的,因此教育戏有内隐的教学内容,教学目标,教学计划等等,而这一切又必须在游戏中潜移默化地对学生产生影响。游戏启发性的另外一个方面是学习者的探索性,游戏的魅力之一就在于在一定的启发信息下,学习者独立完成任务。比如说国外的一个小游戏,很简单,认识数量、阿拉伯数字、及对应的英文,从教育学心理学上来看,设计得非合理、巧妙。再比如说国外的一些科学探究性的游戏。
3、寓教于乐
游戏化学习使学生感到学习是满足求知欲的一种乐趣,而不是枯燥无味的劳动。我们选定的游戏本质上是一种寓教于乐的教育软件,它通过游戏的形式,引发学生的学习兴趣,让学生在游戏中获得学科知识、形成各种能力处在这种学习状态之中,学生的学习动机最为强烈,不会很快就产生学习的疲劳感,容易建立自信心。学习动机是决定学习成效的关键。游戏具有趣味性、互动性、挑战性和好奇性, 所以能引发学生高度的学习动机。
4、情景性
学习的情景是非常重要的,电子游戏它能够创造出更逼真的,更形象的情景。在某种意义下,只靠教师的语言创设出的教学情境显然无法同电子游戏创设的情境相比。电子游戏能充分发挥这种优势。
四、信息技术游戏化学习应用范例
英国BBC的计算机基本操作游戏化学习范例,主要分为三个部分:鼠标的操作、键盘的操作、屏幕操作。(图片展示讲解)http://putertutor/computertutorone/index.shtml
五、游戏化学习(游戏)在信息技术课堂中的应用
游戏化学习在信息技术课堂中的应用有着先天的优势,有信息化的学习环境,我们有良好的硬件基础,再辅以软件资源,就能更好地开展。
1、游戏资源问题
游戏化学习离不开游戏,光有硬件环境显然不行。如果靠教师自己开发在时间、精力和技术方面都存在不足。教师在日常工作中适当地收集整理,建立资源库。教师之间加还要强资源共享。
2、应用的模式
①学生完全自主学习模式。充分发挥学生的自主性,但是学生的学习能力不同,知识起点也不同,部分学生有困难。
②针对课堂教学的某一环节进行应用。也可以针对性更强,目的更具体。导入,学习新知、巩固练习,对学生进行评价检测等等。
3、值得注意的几个问题 ①游戏内容的选取
结合具体的教学内容,充分考虑游戏的教学性、知识性和娱乐性。娱乐性大于知识性,学生玩过以后难以完成教学目标。知识性过强缺乏趣味性的游戏,学生难以感兴趣。包括游戏操作时间长度等等都要加以考虑。采用游戏化教学, 不能仅仅为了活跃课堂气氛, 改变学习凡是,而是要将游戏目的与教学内容有机地结合起来, 围绕教学内容与教学目的展开游戏化教学。教学内容适合使用游戏, 学习这些内容时教师才可以采用游戏化教学。有些教学内容不适合游戏化教学, 就不要勉强为之。
②玩游戏不能只作为一种奖励
有的教师在课堂上用玩游戏作为一种奖励,这样做固然可以在一定程度上激发学生的学习兴趣。例如谁先完成学习任务,谁完成的好就让他玩一会游戏。而游戏的内容甚至与教学内容甚至毫不相关,我觉得这样是不可取的。
③把握好使用的度
合理处理好玩游戏的时间在整个教学时间中的比例。教师的讲解、指导与游戏练习的有机结合。对学生要有控制,游戏毕竟只是一种引导学生学习知识的手段。教师不仅要控制选择什么游戏, 还要控制活动的时间, 让学生有目的、有节制地学习。这样才能在有限的时间内不仅玩了游戏, 还能达到教学的目标。有的老师想反正玩也是学习,于是放开让学生玩,自己倒省事,学生一玩玩一节课,这样是不可取得。
④游戏软件不能完全替代教师
游戏软件在教学中也不能完全替代教师,教师的传统教学方式还是需要的。现在市场上有开发的全套的游戏化教学软件,但是我们要合理使用。否则,我们信息技术教师的工作只能是,把机房的门打开,把电源的闸刀推上去,其实换个学校的清洁工他也能当电脑老师,那我们真是要下岗了。
⑤严防另类的“游戏化学习”
信息技术教师事情比较多,除了信息技术教学工作以外,还有许多其他的工作。事情多,任务杂。有时候上课的时候被领导找去有事,学校领导就有游戏化学习的意识,常常说不要紧给学生自己玩玩吧!于是学生就放开手脚!你要是没断网,学生都上“4399”游戏网;断了网,学生也能找个桌面弹球、纸牌来消遣消遣。还有的教师,累了,疲劳了,怕讲了,就会给学生一些心理暗示。“今天我们就不学新内容了。”“这节课同学们自己玩玩吧!”于是学生干什么呢,玩游戏是最好的选择。
五、展望与思考
游戏化学习是一种能极大地激发学生学习兴趣的教学方法, 也是当前信息技术与课程整合的一个新的发展方向,在信息技术课堂教学中还要灵活运用, 还需要我们不断地实践、探索与总结。
我总是在想,作为一名信息技术教师应该在学校的信息化建设中发挥自己应有的作用,所以我们要善于思考,积极探索,勇于实践,贡献一份自己的力量。我还想过开发基于电子游戏(教育游戏)的校本课程,引导学生树立正确的游戏观,促使学生健康成长。在电子游戏时代,我想我们每一个信息技术教师都有义务挺身而出,引导孩子们树立起良好的游戏观,让他们知道,游戏不仅仅只是用来娱乐,还可以用来学习。
6.游戏化教学在高中化学的应用的论文 篇六
摘 要:小学数学是培养学生思维逻辑能力和应对问题的反应能力的关键阶段,学生的学习积极性和创造性对于小学数学教学至关重要,而游戏化教学打破了传统教学模式,有利于提高学生的学习积极性和创造性。本文就传统小学数学教学的现状、游戏化教学的运用、游戏化教学对小学数学教学的意义三个方面探讨游戏化教学在小学数学中的运用。
关键词:游戏化教学 小学数学教学 运用
近年来我国教育领域内采取了许多减轻学生课业学习负担的措施,对于教育的改革,就全国各地的总情况看,仍然是无序的、没有章法的、不成系统的。随着教育的深入改革,我国教育领域对固有的、单一的教育模式的改革进行了深刻思考,对于如何更好的让学生积极的、主动的学习,为引起学生的兴趣,学校采用游戏化教学模式,通过游戏的方式提高学生的兴趣,让学生能够主动、乐于去学习,从而提高学生的学习效率,但对于此模式在教学应用中的效果,还需要教育人员更深入的探讨。[1]
一、传统小学数学教学的现状
长期以来,小学数学教学模式都保持着相对不变的状态,学生思维被教与学方式陈旧、传统教学模式所制?s,一般都为老师说什么,学生听什么,学生缺乏自主思维,老师灌输得多,学生思考领悟得少,一问一答,缺乏探索与交流。学得多,不如学得精,学生在小学正是广泛汲取知识和基础知识打牢阶段,对于老师“满灌式”教学,学生吃不完,消化不完,知识遗留问题如同食物残渣一样存留体内造成消化不良,使学生对于后来知识汲取消化的更少,这样一天天知识累积,那么学生所面临的问题就如同多米诺骨牌一样“接踵而来”,使得学生基础不牢,学得费劲,对学习缺乏自信心,积极性受到严重的打击,面临学不进去,跟不上老师的步伐的危险。
老师课堂主要以讲解灌输为主,但大部分都是照本宣科,即使老师们的改变自身的教学方式,也不能弥补教学模式一成不变的枯燥,学生们很容易丧失学习热情。所谓先学而后教,就是要提高学生自主学习的积极性,老师一味的教,老师是主动者,不学而教,使学生只能被动的跟着老师的脚步,在课堂上,对老师所抛出的问题应接不暇,缺少自我思索和探究的时间,长此以往,学生很容易形成思维惰性,老师问什么,学生就想什么,从而导致学生的思维很容易被禁锢在老师划定范围,思维得不到拓展,创新也受到阻碍。所以面对小学数学传统模式的种种弊端,教学模式的改革显得迫在眉睫。[2]
二、游戏化教学的运用
如今世界的变化日新月异,创新成为了发展的必需要求,而游戏化教学则是教学方法的创新,它在教学中尽可能将枯燥的公式或解题思路转变为生动有趣利于学生接受的游戏模式,打破了传统的数学教学模式,以拓展性,合作性,激趣性等游戏方式增加学生的思维能力,提高积极性和创新能力。合作性游戏,在课堂上以小组合作交流为主体开展,多表现为展示性和竞争性,运用于一个阶段学习之后展示成果。合作是将知识转化为能力的阶段,是学生相互展示竞争的兴奋时刻,在小组合作中提高学生的积极性,同时也有利于提高他们的交际能力。激趣性游戏,应用于引出未学习新知识,激起学生们的学习兴趣。拓展性游戏,应用于知识学习后的复习与巩固知识,利于学生们将新旧知识贯穿起来。
通过一系列游戏与老师的教学内容结合起来,贯彻了寓教于乐的教育原则,达到活跃教室死气沉沉的气氛,激起学生们自主学习的积极性的预期目标,提倡劳逸结合,使学生们在玩乐中学习,在学习中玩乐,从而解散他们的思维,让他们在创新的同时巩固旧知识,做到因学而乐,在愉悦轻松的环境中有效地运用知识和发展能力,从而提升他们的自信心。将学习游戏化,让学生们跟着老师在学习中玩起来,让学生主动掌握学习权,自觉自愿的投入学习当中,自己去探索学习,形成先学后教的好习惯,从而达到学习知识的目的。除此之外,游戏化教学也一定程度上填补了学生们因减负之后所有的课余时间的空白,使学习更有效率。
三、游戏化教学对小学数学教学的意义
小学是学生学习的启蒙阶段,数学是锻炼思维,提高反应能力的学科,小学数学教育至关重要,好的启蒙对学生的未来学习是一个启下作用,数学的学习能够锻炼学生的逻辑思维能力,对树立正确的人生观、价值观也有一定的作用,这也是达到新课改的课堂高效率、高质量要求,帮助学生更加有效率、有质量地学习知识,真正做到快乐学习,调动学生的学习积极性,提高他们各方面的素质,真正达到教师教书育人的目的。“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,再多的理论都抵不上真正的行动,要提高小学数学课堂教学质量还需小学教师们的积极参与,不然一切都是纸上谈兵。[3]
结语
总而言之,教育不是一成不变的,作为教师,在教学时要时时上心,做教学中的有心人,让课堂活起来,课堂不是“填鸭式”教育的场所,而是能够让学生真正学到东西的地方,教师通过游戏化教学模式,使得学生更加愿意、乐意去学知识,这才是课堂教学应该做到的,要为学生提供足够的探索、学习、实践空间,这样获得的知识才是他们自己受益一生的知识,通过课堂,大面积地调动了学生的积极性,大面积地提高了小学数学教学质量和学生的综合素质,这才是每位数学教师应该做的事情和考虑的内容。[4]
参考文献
7.游戏化教学在高中化学的应用的论文 篇七
一、初中信息技术教学中实行游戏化教学的必要性
1. 新课改的必然要求。
随着我国教育体制的不断改革和探索, 信息技术作为一门基础学科在我国的实行时间较短, 还没有建立一套健全的、完善的教学方法, 多数的教育机构在信息技术教学发展过程中都面临着师资力量薄弱、配套设施欠缺、教学实效性过低等方面的因素阻碍和影响, 在我国义务教育初中信息技术课堂教学任务开展的过程中, 部分教师的知识半径和信息技术的掌握程度已经明显无法满足学生对知识的需求程度, 改善传统的信息技术教学模式, 摸索和探讨一套高效的、严谨的教学模式成为提高初中信息技术教学实效性的必然要求。
2. 受初中信息技术教学课堂现状的影响。
据相关的调查资料显示, 目前我国多数教师在开展初中信息技术教学工作时, 由于受一时之间无法摆脱计划经济的束缚, 因此在信息技术的课堂教学过程中还是沿用着传统的应试教育的模式, 无法充分调动学生对课堂学习的积极性和主动性, 初中时期的学生正处于生理和心理的成长阶段, 相对的心智还不够成熟, 在课堂教学过程中很容易受到外界因素的干扰。由于目前的初中学生大多都是“90”后或“00”后, 多数都是独生子女, 生活条件较好, 还无法充分认识到掌握信息技术对进入社会的帮助, 多数学生在教师进行信息技术理论知识讲解的过程中无法保持精神高度集中的状态, 注意力涣散;在上机操作的实践过程中, 并没有按照老师的要求进行信息技术的操作学习, 而是趁着教师不注意的时候玩起了网络游戏, 即使部分学校为了避免这一现象, 采取了相关的措施限制学生玩游戏, 但是学生的学习效率却依然没有提高, 无法从源头上激发学生在信息技术教学课堂中的学习兴趣, 这在一定程度上限制了学生的全方位成长。
二、游戏化教学在初中信息技术教学中的应用
1. 通过游戏化教学激发学生的学习兴趣。
众所周知, 兴趣是孩子最好的老师, 激发学生的学习兴趣, 引导学生树立正确的、健康的学习目的不仅仅是提高初中信息技术课堂教学有效性的决定性因素, 同时也是提高其他学科课堂教学有效性的关键因素。在信息技术课堂教学过程中, 离不开上机操作的实践支持, 既然无法从源头上解决学生偷偷玩游戏的问题, 那么教师完全可以同样通过玩游戏的方式将学生的注意力进行转移。例如教师帮助学生巩固资源管理器的有关使用功能和具体操作流程时, 可以让学生通过学习小组的形式, 每组4~6个人, 每个小组成员都将自己平时积累的一些有关资源管理器的常识性问题写在卡片上, 例如:如何把文件按顺序排列, 文件误删后如何恢复, 如何通过搜索查找文件等。然后进行面对面的提问, 看哪一小组回答得最好, 出现的错误最少, 通过游戏和竞赛的形式激发学生的学习积极性和自主性, 将学生的注意力引导到信息技术的学习上来。最后教师再结合每一小组的完成情况进行总结, 针对学生没有掌握的部分难点进行详细讲解, 从而让学生能够对资源管理器有一个基础的认识, 帮助学生掌握了解各种功能的实际使用, 帮助和引导学生形成资源管理器的使用意识, 为接下来的深入教学奠定坚实的基础。
2. 通过游戏化教学提高学生的学习能力。
游戏化教学作为一种新型的教学模式, 同时也是知识学习的有效途径之一, 学生之所以对信息技术教学产生厌学心理, 主要是由传统的信息技术教学过于枯燥、抽象所致, 游戏作为学生在日常学习和生活中主要的形式和乐趣, 教师如果能够巧妙地掌握游戏化教学的相关理念和措施, 自然能够提高学生的学习效率和教师的教学质量, 例如教师可以通过游戏化教学来帮助学生复习信息技术的悠久历史和发展趋势, 教师在每讲解完一个信息技术历史时期时, 就可以以小组为单位, 带领学生们进行快速的判断和抢答游戏, 充分把握学生对成功的渴望和追求, 在提高学生学习能力的同时培养他们的团队意识和竞争意识, 为学生营造一个舒适、民主、和谐的课堂学习环境, 让每一个学生都能够轻松愉快地进行信息技术的学习。
总而言之, 游戏化教学作为新型的教学模式, 由于本身具有灵活性、开放性和创新性, 受到了广大教育工作者的青睐, 游戏化教学在提高初中信息技术教学质量和学生的学习效率方面发挥了十分积极的促进作用, 但是由于我国信息技术教学起步较晚, 游戏化教学模式又是一种新兴的教学模式, 教师在信息技术教学过程中不能过度地依赖游戏化教学, 还需要不断地提高自身的综合能力和职业技能, 为实现初中信息技术教学的总目标, 为培养出更多的信息技术专业型人才做出应有的贡献。
参考文献
[1]吕国光, 张燕.关于游戏教学的若干研究[J].韶关学院学报, 2011, (03) .
[2]王红艳.信息技术课中的游戏教学策略研究[J].渭南师范学院学报, 2012, (08) .
[3]张丽萍, 葛福鸿.论基于多元智能理论的计算机游戏化教学模式[J].电脑知识与技术, 2010, (06) .
8.游戏化教学在高中化学的应用的论文 篇八
关键词: 游戏化 初中信息技术 教学应用
游戏对于初中生来说无疑是具有巨大的吸引力的,这不仅是因为初中生处于玩乐和接受新奇事物的敏感时期,更是由于游戏本身具备很强的视觉性、趣味性和刺激性。但是,由于传统教学中规中矩的教学模式的影响,许多教师将游戏和教学放在完全对立的两个方面,认为教学和游戏不能同时进行,所以很多游戏化教学的方案无法得到实施和开展,因而使得学生和教师之间的教学矛盾不断加深。笔者针对游戏化教学在初中信息技术教学的顺利应用和开展进行分析。
一、游戏化教学在初中信息技术教学中应用的必要性
1.新课改的需求
随着社会的不断发展和进步,社会对于人才的需求不断改变,新课改的实施是现代社会发展的趋势所在,是推行素质教育的重要手段。而新课改的有效实施和发展最必不可少的硬件条件之一是:信息化技术的普及和应用。信息技术教学作为一门应用性十分强的学科,在学生今后的工作、生活和学习中具备基础作用。但是,信息化技术在我国推行的时间较晚,推行的力度也不大,短时间内无法形成一个完整、有序的信息化技术教学模式系统,很多学校在实行信息化教学的过程中存在师资力量薄弱、硬件设施缺乏和教学课堂不成熟的问题。一些上年纪的或者学历较低的教师具备的信息化技术知识已经无法满足正常教学所需。所以,改善初中信息技术教学模式,加强游戏化教学在初中信息技术教学中的应用是实现新课改目标的必然要求。
2.受初中信息技术教学现状的影响
通过对北京、上海等大中型城市的百所学校的调查发现,很多教师由于受到传统教学模式的影响,短时间内无法从计划经济和传统教学的教条中摆脱出来,对信息化技术学科的教学仍旧沿用传统教学模式进行教学,这样就使得课堂的趣味性降低,课堂知识的灌输式教学长期进行,使得学生对于信息化技术的学习产生厌烦心理和错误认知。随着互联网技术和电脑设备的普及和应用,对于电脑一窍不通的人已经远远无法适应社会需求,而学生受到家长对应试教育过度重视的影响,对于信息化技术的学习往往采用消极应对态度,得过且过,没有真正意识到信息化技术基础知识的重要性。并且学生对于电子产品的热衷仅仅局限于看电影、打游戏等娱乐性方面,对于办公软件、电脑基本调试、维修知识和简单编程等基础性知识并没有接触。
3.信息技术学科本身的必然要求
信息化技术是一门集基本电脑知识操作、办公软件、编程等基本操作应用于一身的学科,本身十分枯燥和乏味,虽然信息化技术是一门实用性和实践性很强的学科,但是学生对于这门学科本身学习的积极性不高,而是将教课时间当做放松和偷懒的一个时间段,学习难度大,操作难以实行。所以在进行初中信息技术教学时,学生往往对此门课程不太重视,无法集中注意力学习技术性的操作,虽然学校限制了学生上网的自由,但是学生学习的积极性仍旧没有得到提高,阻碍了素质教育的开展。
二、游戏化教学在初中信息技术教学中的应用方案
1.探究性游戏化教学模式
探究性游戏化教学是一种将生活与学习相结合的教学模式。具体来说就是教师首先向学生介绍本次教学的主要内容和目标,结合学生实际情况或者当时的实事与新闻等,设计或者鼓励学生参与教学模式的设计和推行,保证学生掌握学习的核心。在教学的最后,教师要求学生对本次课堂的内容和教学模式进行思考和评价,并针对学生提出的问题,展开激烈讨论,充分挖掘学生对于课堂内容的思考和总结,并对学生的错误理解和认知进行引导性纠正。例如在教学办公软件Word制作明信片时,可以对学生进行分组,让学生充分发挥想象,对明信片上的内容进行各种各样的设计,由大家评选出最有创意的明信片设计理念,并布置课下作业,鼓励学生将自己的设计利用Word工具展现出来,在下次上课的时候,各组将自己的设计和成品展现出来,选出最具观赏性和技术性的两三份成品,进行设计理念和操作过程中遇到的问题解析,从而极大地提高学生学习信息技术的积极性。
2.技能训练式游戏化教学模式
技能游戏化教学模式就是将所学知识在课堂上进行应用和演练,老师指出学生操作过程中的不足。这种教学模式适用于操作比较难的一些软件学习。例如在学习Photoshop的时候,根据课改目标的要求,学生必须学会简单的人物抠图、裁剪,图片的组合、分解,图片的局部处理等内容。这类软件技术的操作复杂、繁琐,学生仅凭教师讲解和演示,在实际操作的时候会出现各种各样的问题。所以教师应该在课堂上进行针对性的训练,提高学生技能。这里为了提高学生的注意力和对课程学习的兴趣,可以将抠图、图片处理的图片换成学生的照片或者老师的照片,任由学生发挥自己的想象,将图片抠图、组合。也可以在网上搜集一些有意思的P图,让学生模仿P图,从易到难,循序渐进,从P图中体会到Photoshop的魅力。
3.引导式游戏化教学模式
引导式教学模式最突出的一个特点就是学生参与教学模式的优化和讨论,由教师将学习目标和内容解释给学生,学生可以对学习这些知识提出适当合理的方法,由大家讨论得出最有效的教学方法和最受欢迎的教学游戏。这样,学生对自己设计的游戏化教学本身就具有浓厚兴趣,寓教于乐,当然学生学习信息化技术的效率和成效就要高很多。当然,在完成游戏教学后,教师应当根据学生的实际掌握情况,对学生进行针对性和突破性训练,不断深化学习任务,不断开发新的知识和内容,提高学生的独立思考和解决问题能力。例如:在教学办公软件Office时,可以让学生充分发挥自己的想象设计一个手机广告,使得图片中文本框和表格充分结合、协调使用。最后,由教师进行分析总结,由学生进行成果展示,将学生的成品贴在教室的黑板上,由教师制定评比规则和标准,以打印出的表格形式发放给学生,让学生对每一份作品的优缺点进行评价,最后以不名计票的方式进行投票,对每次得票的前三名进行物质上的奖励。教师对学生的作品进行深入了解分析,针对每个人的擅长点和缺失点做出评价和记录,并且做出针对性的任务布置,保证学生全方面地掌握信息化技术的基本技能。
三、结语
游戏化教学模式作为一种创新型教学方式,已经受到广大教师和学生的喜爱。游戏化教学模式本身具备很强的趣味性和操作性,学生的脑力劳动和体力劳动一起进行,充分调动学生的各种感官思考,让学生全身心地投入信息化技术的学习当中。目前,初中信息化技术教学仍旧存在一些问题需要解决,这就要求教师充分积极地对初中信息化技术教学模式进行思考与总结,不断提高自身的专业技能和素质,为给国家和社会培养更多的全方位发展的新型技术性人才做出努力。
参考文献:
[1]朱宽.游戏化教学在初中信息技术教学中的应用[J].教育教学论坛,2013,22:247-248.
[2]罗毅.游戏化教学在初中信息技术教学中的应用分析[J].科技资讯,2013,12:180.
[3]孙秋林.初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究[J].教育教学论坛,2014,22:258-259.
[4]谢珊.游戏化教学在初中信息技术课程中的应用[J].教育教学论坛,2014,32:248-249.
9.游戏化教学在高中化学的应用的论文 篇九
常州市博爱小学 韦民 陈斌 在当今教育发展趋势下,新课程教育理念正在潜移默化的教我们怎样上好一节体育课,要为学生创造一个愉快、和谐的课堂氛围,如何让学生在不仅学会体育的基础知识和技能的同时,还在快乐的体育课上养成终身锻炼的习惯?通过思考与实践,游戏是小学生最喜欢的一种活动,学生都很愿意参加,游戏在教学中能使学生产生轻松愉快的情感体验。而愉快可以对人产生积极的作用,这种积极作用能使学生情绪饱满,利用学生这种喜欢游戏的心理,我们尝试了运用游戏化的教学手段把一些枯燥的体育技能溶入到教学中去。
一、游戏化教学方法的理念
根据小学学生生理、心理特点及体育本身所具有的功能,游戏化教学不失为一种具有生命力的教学手段,它是将教学重难点与儿童喜闻乐见的游戏形式有机地结合在一起, 把教学内容编成各项有趣的游戏,适当地安排在教学过程中,让学生在愉快的心境中接受知识、发展能力、陶冶情操,融教,学,用,练于一体的新型教学方法。让学生动起来----乐学;让学生找规律----善学;使学生有感情----爱学,激发起学生兴趣,调动起学生积极性,最大限度的发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务.课堂上我们引导学生在“玩”中学,“趣”中练,“乐”中长才干,“赛”中增勇气,“情”中互交往,促团结.在实践运用中,我们还要注重渗透品德教育,培养良好的学习习惯,形成优良的心理素质,使智力和非智力品质协调发展.二、游戏化教学方法与新课标中五个领域紧密相关
在新课程的体育教学中,教师要正确认识与把握体育与健康课程的目标体系。新的体育与健康课程的目标体系:包括运动参与、运动技能、身体健康、心理健康和社会适应五个领域,这五个领域是以学生的身体锻炼实践为主要物征,在身体锻炼实践中体现身体、心理、社会的三维健康观,在体育与健康课程的学习中,促进身体、心理社会适应能力等方面得到全面发展。游戏化教学是体育教学中的一个辅助方法,它的宗旨是以学生为中心,注重学生的主动参与,相互合作,将游戏的自主性、趣味性带入教学,在教学的过程中谋求游戏般的乐趣,使枯燥的说教变成生动有趣的活动,让学生获得游戏的心理体验,以求一种寓教于乐的境界,从而激发和培养学生的体育兴趣,提高学生参与体育活动的积极性和主动性。
(一)激发学生兴趣,引导学生参与
1、运动参与。它是促进学生发展体能、获得运动技能,养成坚持体育锻炼习惯,提高健康水平,形成乐观开朗的生活态度的重要途径。参与学习是学生参与体育活动的第一步,也是最基本的要求。运动参与领域的重点在于让学生充分地动起来,同时鼓励同伴和家人也参与体育活动中去,通过积极、主动地参与体育活动来发展身体活动能力,提高健康水平,并养成良好的生活方式。其次就是在积极参加体育活动的基础上了解科学锻炼身体的理论和方法,并能自主选择适当的运动项目或锻炼方法进行练习。
2、激发兴趣。我曾在一本书上读到宋代的教育家朱熹说过这样一句话:“教人未见意趣,必不乐学”,它充分说明了兴趣对学习的重要性。而在教学实践中,往往会因其功利性太强而使教学本身异化为学生提不起兴趣甚至畏惧、厌烦的活动。诸如跑步就是为了增强体质、提高运动能力,甚至是为了应付达标考试。而游戏化的教学其目的就在于转移学生的视线,让他们抗到跑步不光是为了健身,更是为了玩。就这样,教学目标的适当隐藏,使得学生在教学活动中有了更多游戏般的体验。
3、认知发展。小学生的感知能力相对比较差的,对动作的模仿性较强,但又难以对动作的细节作出正确的分析,练习时精神难以集中,要把学生的注意力吸引到练习中来,必须要让他们喜欢做这件事情。比如,我校有位青年教师在上《篮球反弹传接球》的公开课上,她并没有用我们常用的先示范讲解后练习的形式进行教学,那样学生被教师牵着鼻子走,不仅不能提高学生的兴趣,反而还抹杀了学生的思维能力,形成动作难掌握。她用“捡球投目标”的游戏引导学生,在地上画了两个大的圈,一队同学在圈外捡球向圈内另一个同学的脚掷,圈内的同学的脚被篮球掷中的就出局,之后交换进行,这样使学生很自然地掌握了反弹球中的拨球方法,并且训练了学生的反应能力。通过一个游戏后,再给学生进行反弹球的传接示范,学生会马上回顾到游戏中的动作,教师再作纠正引导,那节课上,大部分同学都基本掌握了反弹球传接球的动作方法。用这样游戏化的教学手段是我们在体育课堂上进行技术教学的关键一步,其实能吸引学生参与进来就是成功的开始。
(二)游戏化教学中获得运动技能
1、运动技能。它体现了体育与健康课程以身体练习为主的基本特征,也是实现其他领域目标的载体。通过运动技能的学习,可使学生学习和基本掌握多种运动技能,并在此基础上形成自己的兴趣和爱好,并有所专长,提高终身体育锻炼的意识和能力,同时在学习过程中也能了解到安全地进行体育活动的知识和方法,并获得在野外环境中的基本活动技能。
2、掌握运动技能。努力使学生在游戏化的教学活动中学习基本的运动技能,以培养学生的运动兴趣。少年儿童具有竞争性和冒险性,在运动技能的教学过程中,适时地运用游戏比赛的形式,既活动了身体,强化了技术,又提高了运动技能学习的兴趣,有利于运动技能的形成。如我在投掷教学中设计了《绝地反击》的主题 游戏,让学生在游戏与玩乐中学习投掷技术。一开始,让学生自主练习,尝试体验,引出投掷课题。在教授投掷的过程中,又设计了几个游戏情节,环环紧扣,层层推进,把动作技能在游戏中一步一步的渗透进去,不知不觉中自然得达成技能目标。第一步抓手投掷,建立甩腕概念;第二步跪蹲投掷,体会快速挥臂;第三是原地投掷不同高度的移动的标志物,体验完整动作技术。第四是游戏“绝地大反击”,巩固技术和熟练运动。第五是“赠送小礼物”,在成功学习的基础上使投掷技能得到有效拓展。
(三)参加体育活动,1、身体健康领域。根据《课程标准》的规定,学生需要发展的体能包括柔韧、反应、灵敏、协调、平衡、速度、有氧耐力、肌肉力量和耐力、身体成分等,并建议在不同水平阶段侧重发展某些体能,这主要是考虑到体能发展敏感期的问题。
2、增强身体健康。在对身体的发展方面,通过各种游戏化的练习和活动,比如:在日常生活中和劳动中所需要的走、跑、跳、投、攀登、爬越、搬运等实际活动技能,使学生的身体承担一定的运动负荷,各器官、系统对各肌肉群得到必要的活动,这有利于他们的生长发育。同时,经常改变游戏活动的各种环境条件和活动方式(如采用竞赛的方法等),提高要求,可以全面地发展少年儿童的速度、力量、灵敏、耐力等身体素质。如传统体育游戏《老鹰捉小鸡》中,它把各种奔跑、移动、躲闪、急停、转身等活动于一体,发展了学生灵敏、速度、反应、协调等活动能力。
(四)参加体育活动,促进心理健康
1、心理健康领域。体育活动对于促进人的心理健康具有积极的影响。作为学习领域的心理健康,《课程标准》将了解体育活动对心理健康的作用,认识身心发展的关系;正确理解体育活动与自尊、自信的关系;学会通过体育活动等方法调控情绪;形成克服困难的坚强意志品质等列为心理健康学习的重要内容。
2、优化课堂心理气氛。通过游戏化教学手段能培养学生的创新精神、竞争意识、团结合作、热爱集体和遵纪守法等优良品质。而这些优良品质正是一个人健康心态的集中体现。游戏化的教学手段也为教师开展心理健康教育提供了良机。例如,在游戏比赛中一些个性较强的学生因不服输而与对方发生争执,甚至“动武”;也有失利组的学生互相埋怨,导致受指责的学生产生层场心理而退出比赛。这样一来,不仅影响了游戏教学的正常进行,而且还伤了同学之间的和气。这时,就要抓住这一契机,耐心地教导学生特别是有偏游倾向的学生认识游戏比赛的意义,正确看待比赛的成败,批评有碍团结的不良倾向。同时还要与学生一道分析造成失败的原因,找出制胜的有利因素。
(五)在体验性学习中提高社会生活的适应能力
1、社会适应领域。在《课程标准》中,社会适应领域的目标,一块是建立和谐的人间关系,具有良好的合作精神和体育道德;另一块是学会获取现代社会中体育与健康知识的方法。实现这个领域目标,除安排少量理论和实践课外,大部分要与其他学习领域内容教学时结合。
2、增强社会适应能力。在游戏化的活动中,作为集体的成员,首先要学会互相理解,这也是游戏经验在小学生社会化方面最重要的价值。其次,游戏化的活动帮助孩子学会遵守规则,履行集体一致的要求,由于规则是公正的,孩子受到规则的裁判,便逐步摆脱自我中心。当然活动中,同学间纠纷和矛盾的结果会给孩子一种最深切的人际关系体验(成功或失败的交往经验),学生在和谐、平等、友爱的运动环境中感受到温暖和情感的愉悦,在经历挫折和克服困难的过程中,提高抗挫折能力和情绪调节能力,培养坚强的意志品质。还有设计角色扮演的情境教学中,游戏还使孩子扮演不同角色,既能使他们了解社会生活的基本形式,又能暂时离开自己角色,从而改变看问题的角度。例如:在进行遵守交通规则的演习比赛;伤员救护等游戏活动中,在锻炼身体的同时也在进行社会适应及生活能力的培养。孩子在游戏中体会到的轮流、共享、交换、等待、互助等交往规则,将迁移到日后的社会性协作中去。
三、游戏化教学手段在运用中应注意以下几个问题:
1、游戏化教学内容的选择,规则和制定要有针对性
游戏化的教学作为一种教学手段,它也有特定的使用性,因而必须从教学任务和学生的实际出发。所以,首先游戏内容的选择必须与教材内容(教学目标、任务和要求)有紧密的联系,进行游戏创编,其次还要了解分析学生(学生心理、生理特点,认知水平),最大限度地体现因材施教的差异原则,最大限度地发展学生的创新能力,更好地提高兴趣,从而达到教学目标。但在教学实践中,教师要避免单纯的一个教学内容加一个游戏内容的简单化操作,也要避免自发游戏加教师介入的倾向。
2、游戏化的活动中要强调组织性和公平性 游戏过程中必须加强组织性,这是游戏顺利进行的保证。如分组后,各自都要按指定的方法和规则进行游戏,特别是投掷项目及在跑动中进行的游戏和球类游戏等,更要注意有次序、有步骤的进行。在游戏化教学中,让学生领会到:游戏规则“公平性与活动中具体的输赢是两回事,游戏规则的公平主要是根据游戏各方在游戏中赢的可能性是否相等来判断。但输赢的可能性相等,并不等于就没有输赢。”
3、游戏化教学的安排要有合理性
在《体育教学》2007年第112期16页中,江苏省连云港市的三位体育教师共同撰写了《在传授运动技能中使用游戏化、情境化教学方法的影响因素》,其中写道:“在中小学体育教学中,特别是小学体育课也存在着一部分教师为了迎合学生的心理,将体育课上成存粹的游戏课,只要是体育课就上游戏。无论是新授课,还是复习课,都通过设置情境来组织教学,从而造成技术技能的学习如同蜻蜓点水。一节课在热热闹闹中过去,殊不知这些错误的观点和动作,只是延误了学生的动作技术、技能的掌握时机,等到再传授时已经晚了。” 关键在哪里呢?是否可以这样认为:新课标下的运动技能教学,需要我们教师既基于教材又超越教材,让教学“活起来”,让教学“生动起来”,让教学走入学生的心坎。游戏大多数情况下采用了原始的、低级的运动技术,但带给参与者的却是无比的快乐,游戏化的教学是否能起到最佳效果还要在于教师对参与者的体能了解与否,老师的设计与策划方式如何。
10.体育游戏在高中体育教学中的运用 篇十
顾名思义,体育游戏当然也是一种游戏,指一种目的明确、规则清晰的有组织的体育活动,其中包含一定的故事情节和比赛成分。体育游戏具有丰富多样、趣味十足、生动活泼、比赛意识强等特点,能够很好地激发学生学习的兴趣,调动学生的积极性,使学生身心获得健康而全面的发展。
1.常规准备活动中体育游戏的应用。
体育游戏在体育教学中能够帮助学生快速集中注意力,并且能够让教师更加清楚各阶段的教学任务,确保学生在最佳的学习环境和状态下。教师可以利用报数游戏、球类游戏、新编游戏、击鼓传球等来激发学生的学习兴趣,使学生在轻松、欢快的课堂气氛下了解锻炼器材、活动身体等。而准备活动要根据教育的目的进行安排,如战胜自身的懒惰、激发身体机能等,让学生能快速地进入到游戏的环境中。例如在跑步运动中采取拉网捕鱼、蛇形跑、听数抱团、螺旋跑、钻山洞等多种游戏活动,可以消除学生对跑步运动的消极心理,促使学生在寓教于乐中爱上跑步。
2.专项准备活动中体育游戏的应用。
专项准备活动也就是指有针对性的活动,主要是针对肌肉、关节等各种器官做好热身工作的活动。所以体育教师要根据此目的选择一些有辅助功能的游戏,如让学生在进行体操运动前先进行“跳山羊”的热身游戏;在教学“短跑技术”时,可以采取“喊号追人”的游戏活动;在“长跑弯道跑技术”的教学中,可以采取“圆圈接力”等游戏。在专项体育准备中使用这些体育游戏,不仅能够满足准备活动的需求,还能激发学生参加活动的积极性和主动性。
3.基本技术教学中体育游戏的应用。
体育教师可以根据基础的教学安排,自行挑选或编排有助于学生运动的游戏,让学生在活动中巩固并提升自身掌握的知识和技能。如教师在教授学生篮球的运球技能时,“运球防守”游戏就是其中一个选择,游戏的具体内容:首先教师要划定学生运动范围,一组两个人,一个进攻,另一人运球,游戏规则就是抢到对方的球。此外还有一种游戏“保护与破坏”,在同样一个固定的空间内,一组两个人,每个人都在运球,不同的是要想法设法破坏别人运球,保护自己的球。这些都大大提升了活动的趣味性,此外还应在游戏中适当增加难度,这样才能让学生有挑战意识,从而增加自己的控球、运球等能力。又如在教学田径“弯道跑技术”时,教师可以选取一些弧形跑或圆形跑的游戏,以巩固和提高学生的弯道跑技能。在“投掷技能”的教学中,教师可以组织学生比赛,看谁掷得远、掷得准,以激发学生的兴趣。“中长跑”可以说是全部的体育项目中最有利于学生调理心肺的运动,同时也是最乏味的运动,令有些学生感觉厌恶。如果在这种条件下再增加学生跑步的要求和标准,必然增加学生的负担,阻碍身心的健康发展。所以在教学游戏中可以改为越野等有趣的活动,帮助学生找到跑步的乐趣,也提高了学生的身体素质。
4.体育游戏在教学活动结束前的应用。
教师要根据教学任务的安排,在课堂接近尾声的时候组织学生进行结束游戏,主要是为了帮助学生的身体慢慢地回到正常状态。人体的肌肉和心理在游戏过程中能够得到全面的放松,便于在运动过后不会感到疲累,因此结束游戏要具有趣味性和生动性,排除学生紧张的情绪。教师要结合自己学生的特点,选择一些针对性的游戏,此外还能使用多种运动器材,帮助学生在愉快的气氛中完成教学课题。
在体育教学中加入体育游戏,不仅能够增加教学内容的趣味性,还能调动学生学习的积极性和主动性,提高学生的身体素质,并且能够帮助学生快速的掌握知识技能,确保教学任务的顺利完成,在体育教学中具有非常重要的作用。所以,体育游戏是教学中极为有效的方法。
作者单位 陕西省神木县职业技术教育中心
11.游戏化教学在高中化学的应用的论文 篇十一
关键词:游戏化教学;小学数学教学;应用
一、前言
小学数学不仅直接决定了小学生数学思维以及数学能力的形成与发展,还会影响小学生的未来发展。就某种程度而言,数学属于数字游戏,因此,在小学数学教学过程中开展游戏化教学模式,具有非常显著的可行性。
二、游戏化教学的概念以及意义
1、游戏化教学法的概念。游戏化教学法指的是在教学的过程中,将游戏引入到课堂中来,根据所要教授的课堂教学的内容,设置与之相关的学习方法以及游戏,进而提升课堂教学的趣味性,建立民主、轻松、愉悦的课堂教学氛围。这样的教学方法一般适用于小学阶段的教学。
2、游戏化教学法的意义。在课堂教学中,采用游戏化教学法,具有以下几点意义:一,传播数学知识、提升学生学习兴趣;二,扩展数学学习的知识面,提升教学质量;三,开发学生的学习思维,实现学习的主动性以及积极性。(1)传播数学知识、提升学生学习兴趣。与传统的教学方法一样,游戏化教学法也可以实现教学知识以及教学内容的正常教授,且教授的方法更容易让学生接受,且采用这样一种新颖的额教学方法,还可以激发学生的学习兴趣,进而提升学生的学习成绩。(2)扩展数学学习的知识面,提升教学质量。在设计游戏化教学法的过程中,由于要设计很多的与实际生活相关的小游戏,所以学生不仅可以学习书本上的知识,还可以学习到很多与实际生活相关的知识,进而起到拓宽学生的知识面的作用,进而实现了教学质量的提升。例如,在设置与“购物”相关的游戏时,就可以提升学生的生活常识。(3)开发学生的学习思维,实现学习的主动性以及积极性。在游戏化教学过程中,学生除了要做游戏以外,还要顺应这游戏的规则以及要求思考与之相关的教学问题,在这一过程中,实现了学生的思维能力的开拓,简单来说,就是锻炼了学生的思考能力,进而实现了学生对于数学学习的积极性以及主动性的培养。
三、游戏化教学的应用策略
1、游戏导入。小学数学教学的课前导入阶段,是应用游戏化教学方法的最佳时期。教师要充分发挥自身的教学主导作用,积极寻找相关的游戏素材,最终促使教学内容与游戏素材有机融合。例如,某小学数学教师在为学生讲解混合运算知识时,为学生发放相同的卡片(其中包括数字与符号),然后随机说一些数字,让学生利用手中的卡片计算这些数字。学生在计算过程中,有些数字通过单一的算法便可以获取,而有些数字通过单一的算法并不能获取,此时教师便引导学生对数字进行混合运算。通过教学的引导,学生快速计算出了教师提出的数字。游戏化教学不仅可以充分调动小学生的课堂活动积极性,还能帮助小学生深入理解并巩固数学知识。
2、玩棋盘游戏直观化空间教学。棋盘游戏是一种传统的游戏,它可以激发学生学习兴趣,开发学生智力。孩子们课间都比较喜欢玩五子棋和下象棋,于是,我想到在数学教学中利用这种活动,激发学生学习乐趣,提高学生参与度,引导学生在棋盘游戏中开展空间观念的培养。例如:在教学《用数对确定位置》教学中,我设计了棋盘游戏活动,我先让学生拿出象棋盘,在棋盘上从左到右标注出0 ~ 8 九个数字,从下到上标出0 ~ 9十个数字,利用棋盘来认识列和行,接着在棋盘上摆上棋子,按照象棋的基本规则来下棋,每走一步利用数对表示棋子所在的位置,学生在玩棋的过程中,进一步认识和理解列和行的意义。在利用象棋盘认识了数对后,我又让学生拿出喜欢的五子棋盘,三人一组共同玩五子棋,其中一人负责操控棋子,另外两人在落子前先思考棋子所摆的位置,并向同伴说出数对,由第三者来摆放棋子,在玩五子棋的过程中,学生思维极度开放,进而深入理解和巩固了数对,空间观念进一步增强。
3、使数学教学生活化的应用。生活中蕴含着数学问题,数学知识的学习目的就是让学生掌握解决数学问题的能力。这也是新时期课程改革提倡的一个理念之一。教师要将数学知识生活化,密切联系生活进行数学教学例如,在《平均分》的学习中,通过抽象的数的教学,即“8 平均分成四份,每一份是多少?”这样的教学和陈述方式,学生很难理解平均分的含义和计算平均分的方法。这时教师通过联系学生的感性经验,将西游记引入课堂。有一天,孙悟空和猪八戒化缘,收获到8 张饼,猪八戒提议把这张饼分了吃,孙悟空也同意了。孙悟空提出了三个方案,一是把这8 张饼分成两份,给八戒一半,八戒不同意; 二是把这8 张饼分成4份,给八戒一半,八戒还是不同意; 三是把这8 张饼分成八份,给八戒一半,八戒同意了! 八戒拿着自己的所得的饼高高兴兴地去吃了,孙悟空在这边也偷着乐。怎么回事呢?学生听到此都纷纷地举手来说明自己的观点,在学生表述不准确的地方,教师引导学生翻开书自主学习,在这样的情境中学生愉快的学习数学知识,不知不觉地掌握了平均分的知识。这时,教师又创设生活化情境,“小明家中有四名成员,爸爸、妈妈、小明和小明的弟弟,小明妈妈要求小明帮忙将家中的8 个苹果分给四名成员,每个成员数量相同,应该如何分配?”这样教学后,学生更容易接受知识并形成能力。
4、及时做好游戏教学的总结和反思。在教学中引入游戏化的教学方式很重要,但是游戏化教学模式的一个重要环节是游戏过后的总结和反思。曾子曾曰“吾日三省吾身”,可见反思对于个人成长和发函的重要性,对于教学也是一样,教后必须进行总结和反思,尤其是游戏化教学。学生很有可能在游戏中之体会到游戏的乐趣,而忽略了课堂内容的学习,教师应该不忘教学的宗旨,在游戏结束后,及时进行知识的总结和反思,对于学生不理解的知识要进行针对性的讲解,加深学生对于知识的记忆。另外,尤其对于学生来说,游戏本身会在很大程度上分散他们的注意力,这样有些学生虽然在课上学会了相关知识,只有老师做好教学总结才能让学生系统地了解今天的内容。
四、结语
总之,我国新教改的全面贯彻与深化,在很大程度上带动了小学数学教学的创新与发展。在小学数学教学中开展游戏化教学模式,可以最大程度地集中小学生的注意力,对于促使小学生实现全面素质发展,具有非常重要的现实性意义。
参考文献
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[2] 周华杰,唐文支.教育游戏在小学教育中的应用现状及前景的问卷调研[J].中小学电教,2013(3).
12.游戏化教学在高中化学的应用的论文 篇十二
关键词:游戏化教学模式,趣味性,小学篮球教学
篮球教学是小学体育教学中的一项重要内容,也是深受小学生喜爱的一门课程。然而,当前很多小学体育教师在篮球教学中没有发挥篮球的趣味性,造成小学生对篮球这门运动的兴趣降低。小学生对游戏有着天生的兴趣,如果教师能够用游戏化的教学模式来进行篮球教学,则能够取得事半功倍的教学效果。
一、通过游戏化教学模式来挖掘篮球学科的育人价值
游戏化的教学模式能够将篮球这门学科的育人价值充分地发挥出来。篮球是一门集体运动,需要队员之间的密切配合。教师要将自己作为篮球活动中的普通一员,与学生进行紧密合作,在合作的过程中向学生传授篮球的规则和技能。这样可以培养学生主动进取的精神,从而建立一种平等合作的师生关系,营造良好的教学氛围。例如,教师要锻炼学生的合作能力和运球能力,就可以通过 “接力运球”“运球占位”等游戏来实现。教师可以将学生分为几个小组来进行比赛,让学生进行接力运球,并且对获胜的一组进行适当的奖励。在这个过程中,教师要强调每组队员齐心协力、密切配合,使学生能够掌握篮球中的传球技术和接球技术,同时培养学生的合作能力和团结精神,从而将篮球学科中的育人价值充分挖掘出来。
当学生掌握了基本的篮球技能和规则之后,教师也可以组织小型的篮球赛,以培养学生的团队意识。
二、通过游戏化的教学模式提高小学生的学习兴趣
兴趣是最好的老师。如果教师能够将小学生对篮球的兴趣充分地激发出来,则可以极大地提高小学生对学习的主动性。教师要强调学生的学习主体地位,着力发掘学生的学习潜能和积极性,创设轻松愉快的学习氛围,使学生在篮球学习中感受到游戏的快乐。 小学生活泼好动,教师应该创设一些规则简单、与教学内容紧密相连的篮球小游戏,使学生能够在游戏的过程中进行技能练习。例如,培养小学生的投篮能力是篮球教学中一个重要的教学目标,但是单纯的投篮运动过于机械,小学生的积极性很快就会下降,难以达到良好的练习效果。教师可以设置一些游戏环节,例如可以设置4个不同高度、不同大小的篮筐,要求每个学生能够从易到难地完成投篮任务。当学生能够完成4个投篮任务之后,就说明学生已经掌握了基本的投篮技巧。为了提高小学生的练习兴趣,教师还可以为4个篮筐的投篮任务设置不同的投篮奖励,每完成一个篮筐的投篮任务就可以得到相应的奖励,学生为了得到奖励,就会自觉地进行投篮练习,最终完成投篮任务。这样一来,可以极大地提高学生的学习兴趣,变被动学习为主动学习,取得良好的教学效果。
三、通过游戏化的教学模式培养小学生健康的心理
教师可以通过游戏化的教学模式来营造轻松、愉悦、快乐的课堂氛围,如通过一系列的篮球小游戏可以缓解小学生的心理压力, 对小学生的心理起到调节作用。尽管小学生的年龄较小,但他们也承担着沉重的升学负担,而在运动和游戏的过程中能够使小学生的压力得到释放,培养小学生开朗活泼的个性,提高小学生的创造性思维。教师也可以通过一些竞争性的游戏来刺激小学生的中枢神经,使小学生兴奋起来。篮球游戏中的竞争性能够满足小学生的好胜心和好奇心,激发小学生练习和竞争的兴趣,使小学生能够保持昂扬积极的心理状态。通过竞争性的游戏也能够适当地培养小学生应对压力和抗挫折的能力。教师要使篮球游戏具有惊险性、滑稽性、形象性和象征性,能够激发小学生的参与兴趣。
随着篮球教学的不断深入,教师要适当地调整游戏内容,不断地提高游戏的难度,使学生集中精力去完成游戏、赢得比赛,从而培养小学生的注意力。在游戏的过程中可以培养小学生的意志力, 使小学生感受到成功的快乐,获得一种精神上的愉悦感,达到心理的放松。例如,教师可以将学生分为两队来进行抢篮板游戏,并且对获胜的队伍进行奖励。游戏中要求小学生能够克服外在的障碍和心理障碍,对小学生的毅力和体力都是一种锻炼。
13.“课程游戏化”教学理念的落实 篇十三
笔者所在的幼儿园地处城市边缘,孩子们不仅能接触来自城市的前沿信息,而且农村特有的文化传统也不时地影响着他们。如何让幼儿园课程游戏化体现在一日活动中呢?针对这些特点,幼儿园运用这些特有资源,运用陶行知先生的“生活教育”理论和“教学做合一”的思想,指导幼儿具体的教育实践。
重视社区活动
随着幼儿园课程改革的出现,社区体验活动得到了教师们的重视。正如《幼儿园教育指导纲要》中指出:“幼儿园应与家庭、社区密切合作……创造良好的条件。”因此,我们经常带孩子深入社区,利用社区的有效资源,开展适合幼儿年龄特点的教育活动。我们结合平时的节日,定期带领幼儿参加社区活动。如:重阳节到了,孩子们带上糖果和提前精心排练的节目走进敬老院,邀请爷爷奶奶们开展“九九重阳敬老情”的联谊庆祝活动。为爷爷奶奶们晒晒被子、唱歌跳舞、包饺子等,还把礼物送给老人,老人们也情不自禁地和孩子们打成一片,大家有说有笑。老人们体验到孩子们对他们的尊敬和尊重。
社会实践活动为幼儿营造了一个自由、宽松、平等的环境,调动幼儿全部感觉器官感知事物:看、听、嗅、触,使幼儿走进社会,走进成人的世界,可以更多地了解社会,接触社会。我们根据课程安排,结合幼儿的学习需要,组织幼儿参观超市、菜场。亲身体验到菜场、超市买东西是孩子们十分开心的事,活动中孩子们不仅认识了更多的商品和水果蔬菜,而且对“钱”有了进一步的认识,初步学会了理财;能够克服“买什么”“怎么买”“钱不够”等一系列问题。同时,幼儿的人际交往能力得到了发展,语言表达能力也得到了提高。这个活动是幼儿的一种真实生活的体现,只有孩子们亲自体验实践,幼儿才会觉得更有生活情趣,更觉得快乐。
开发乡土田园教学资源
农村幼儿园区别于城市幼儿园,无尽的田园色彩随着不同季节的变化,也展现出别样的风景:春天,金黄的油菜花、红色的桃花、紫色的蚕豆花都盛开了,我们带着领孩子们走在田间小路,孩子们兴奋不已;夏天,果园里传来孩子们的阵阵笑语,那亲手摘梨的喜悦无法形容;秋天,那小山似的稻草堆惹得孩子们欢呼雀跃,拾稻穗让幼儿在无形中懂得农民伯伯的辛勤劳动,从而体会到粮食的来之不易;冬天,孩子惊讶不已的是温暖的蔬菜大棚,冬天还有西瓜、葡萄吃,真让孩子感到好奇;农村田边沟边爬行的龙虾、青蛙宝宝捉害虫、蜜蜂妹妹采花粉;每到水稻、小麦的种植和丰收季节,都是孩子们学习的大好机会。同时,收割机、压路机、大吊车、挖土机,还有果园等,都给我们提供了科学教育内容。平时只要谈到梨子,孩子们便争先恐后的讲起“那一天我摘得一只梨子有我的头大呢”“梨子就是长在这里的呀”“原来摘梨子也有技巧呀”等说不完的话题。记得有一次带孩子们捉泥螺,孩子们浑身都沾满泥水,有几个调皮的孩子还打起了水仗。
设置主题活动
在小班《瓜果乐》主题开展中,我们带孩子去农贸市场,让幼儿对各类蔬菜水果进行观察,想象香蕉像月亮,刺猬似的芋头,小老鼠似的白萝卜,小船似的毛豆荚、扁豆荚等。为了丰富孩子们的想象力,我们还给孩子们提供了许多辅助材料,如小木棍、棉签、尺子等,让幼儿充分发挥自己的想象,大胆探索使用各种工具与辅助材料。幼儿将教师提供的材料制成各种有趣的物体,这些东西只要孩子稍稍改变,就成了一只活泼可爱的小白兔;还将黄瓜、杨桃、香蕉等切成小块,再用牙签串起来,一串串不同风味的水果串看得孩子们直流口水。区域活动时,孩子们在手工区的表现更棒了,各种形状的物体造型,吸引着孩子们的眼球,也大大提高了他们对操作活动的欲望。
在今年的六一活动中,我们结合“争创文明城市,从我做起”,组织孩子开展了一次非常有意义的活动,孩子们拿着和爸爸妈妈共同制作的宣传标语小旗,走进社区工厂、街道,一路高喊口号:“秸秆还田,增产肥田;禁烧秸秆,还我蓝天。”孩子们不仅在活动中体验到童年的幸福,感受生活的快乐,还能学到一份参与环境保护的责任心。
家园合作有效形式
“三八节”期间,我们把孩子们的妈妈请到幼儿园,让孩子们为妈妈表演节目,给妈妈送上心爱的礼物,如:孩子们自己制作的小手环、小项链等,既培养了他们的动手操作能力,又培养了孩子们的爱心。在开展亲子活动中,让家长走进我们的课堂,向幼儿介绍医生、消防员、警察等自己所从事的职业,让他们知道各种职业有其不同的特点,从而懂得尊重别人的劳动成果。通过各种形式的活动的开展,孩子们的知识面扩大了,他们在不知不觉中学到了许多课本上没有的知识,受益匪浅。
孩子们走进社区,走进田园,让课程游戏化在不同形式的活动中得到不同层次的体现。孩子们在丰富多彩的主题活动和家园合作中体验着各种角色,在轻松愉快的氛围中学习各种技能,在感知中获得生活经验。以上是教学活动中不可缺少的一部分。我们将不断摸索,争取更多的创新,将课程游戏化理念:自由、自主、愉悦、创造,真正落实到幼儿园的一日活动中。
14.小学数学教学中的游戏化教学 篇十四
摘要:信息技术的飞速发展推动了课程改革的不断深入,传统的教学方法已经很难满足新 课程标准的要求。为培养学生的信息素养,激发学生的学习能力是新课标的最新要求,游戏教学作为一种新的教学模式,符合新课程标准,受到广大师生的青睐。游戏化教学 综合了游戏与传统教学的优势,可以激发小学生的学习热情,它自身所具有的教育性和 游戏性两个特性为实现新课程改革倡导的教育理念提供了一种很好的途径。本论文以小 学数学课程为例,在小学数学学科教学中应用游戏化教学的方式,并以相关理论为指导,探索出适用于小学数学课程的教学模式。在当前的游戏化教学中面临的主要问题是如何 使游戏非常完美自然地融入到教学活动中去,从而改变传统的教学方式,提高教学效果。
本文首先论述了游戏和游戏化教学的概念以及支撑该教学方式的理论,并通过解读 小学数学课程标准,揭示了游戏化教学走进小学数学课堂中的依据,以冀州市第三小学 四年级学生作为研究对象,实施了教学案例,通过实施案例前后两次的问卷调查以及对 教师访谈的结果,对游戏化教学后的教学效果进行了分析与评价,结果证明,游戏化教 学不仅提高了学生的学习兴趣,而且还能培养学生的团结协作的能力,使学生得到了全 面发展,大部分学生认为在数学教学中应用游戏化教学的方式是有意义的,希望这种教 学方式得到普及,同时教师对游戏化教学的方式也持有乐观的态度,这些结果表明,应 用游戏化教学的前景是非常乐观的。最后,对游戏化教学的方式应用于学科教学中的过 程进行了反思,为不断改进和完善游戏化教学的方式打下良好的基础。关键词:游戏化教学 小学数学 教学应用 教学效果 绪
论
1.1 研究背景
随着新一轮课程改革的深入对传统的教学模式进行了严峻的挑战,在这样的情景下,以计算机为核心的游戏化教学的这种教学方式引起很多教师和专家学者们的关注,然而如何能够将这种新型的教学方式与现代教育和教学活动达到自然完美的融合,却成为了游戏化教学在学科中发展所面临的主要难题。在教学过程中为了提高学生的学习积极性并且最终引导学生学会主动地参加到学习过程中,那么就需要探讨如何用游戏的感性去迎合学生的心理特征,让学生既可以玩游戏,又可以从中获取自己需要掌握的知识与技能,这样就能使游戏和教育相辅相成。因此,在教育改革的要求下,即改变学生传统的学习方式这样的背景下,将游化教学引入到小学数学课堂教学中成为一种趋势。在教学的过程中要使学生真正成为学习的主体,充分调动起学生能够主动参与到学习活动中去的热情,另外课程内容应该具有层次性,这样有利于不同学习水平的学生获取知识。本文立足于基础教育课程的改革,以小学数学为支撑,探索适合于小学生身心发展的游戏化教学模式,力图为今后转变课堂教学方式提供参考。当前虽然在各级各类的学校中都已经配备了各种先进的多媒体教学设备,但
是到目前为止,这些学校中能够真正充分利用多媒体进行教学的并不是很多,也 没有真正意识到多媒体教学设备的强大功能对于教学的影响性。至今,大多数中 小学教师依然采用的是传统的单一的教学方式,因此在这样的情况下教师很难调 动起学生学习的积极性。为了顺应新课程改革提出的要求,需要广大的学者 和教育专家们通过不断努力力图探索新的教学方式,使学生能够主动学习并且乐 于学习,其中游戏化教学就是在这种背景下产生的,它作为一种新的教学方式,是对传统的教学方式的变革,可以让学生在快乐中学习,具有一定的发展前景。
1.2 研究的目的、意义 1.2.1 研究目的
本课题的研究目的在于通过在小学数学课堂中引进教育游戏,并在教学过程 中充分发挥游戏的魅力来调动学生的学习数学的积极性和兴趣,使学生既可以玩 游戏又可以获得自己需要掌握的知识和技能,同时这一过程也会给广大教育工作者带来一些思考,让他们在理性的看待这个较新的教学方法的同时,并在教学中
不断的去探索教育游戏与教学的规律,逐步使教师和学生适应这个新的教学模 式,使学生能在游戏中体验创造乐趣和经历,能够在数学课程中学会反思和成长。
1.2.2 研究意义
当前我国小学教育改革的重点在于提高小学生的创新能力以及培养小学生 的自身素质,很显然传统的教育和教学方式已经很难满足这个要求。在这样 的情境下,游戏化教学的优势逐渐突显出来,得到了很多教育专家的关注,然而 如何才能将教育游戏与教育教学活动融合在一起并为教育教学很好的服务,是当 前游戏化教学的最大困境。
本研究重点探讨的是游戏化教学在小学数学学科教学中的应用,通过该研究 可以为小学数学教师今后在数学课程中的应用游戏化教学指明方向,教育游戏作 为一种特殊的游戏,既具备教育的特性,又有游戏的特点。丰富了教学活动 因此这种教学方式的应用前景非常好。
1.3 国内外研究现状
1.3.1 国外研究现状
国外在上个世纪80年代初就开始步入研究教育游戏的行列,特别是在西方 国家更为突出,是最初将电视游戏与教学整合在一起,在这一基础上
使得后来有越来越多的教育专家开始研究如何将电视游戏与教学相结合,其中最 具有代表性的人物是 Driskell,Bracey 等。总之,国外的研究主要体现在两个方 面,即理论与实践。其中在理论方面的研究最具有代表性的是美国的著名游戏设 计师、教育专家 Marc Prensky,他一直强调改革学习的目的在于使学生的学习不再 伴有痛苦,而是使学生在愉悦的氛围中学习,实现“在娱乐中学习、在学习中娱
乐”是教育游戏的价值所在。至于实践方面的研究,国外相对国内来说比较火爆,国外主要是企业与学校之间的相互合作,目的是为了开发出各种类型的教育游戏。此外,国外在教育游戏的市场操作上也是相当的专业化,教育游戏的操作流程也是非常正规的,首先 是与教育专家达成合作。目的是与教育专家达成共识以后再进行游戏的开发,开发后直接由代理商进行发行。在进行游戏化教学时,如何使教育性和游戏性完美的融合在一起这个问题,一直在困扰着教育游戏研究专家,这也一直是他们力图要努力解决的问题。Fabricator 指出,要想使教育与游戏达到完美自然的融合的程度,那么学习任务 就必须成为游戏化教学中的一种关键的游戏要素被学习者所感知,与此同时在对 游戏进行设计时,还应该开发与游戏相关的学习原则和学习结果,使游戏和学习任务自然衔接起来。
综上所述国外的研究者在游戏化教学方面关注的热点主要是如何才可以使
游戏化教学的教育性和游戏性达到完美的融合以及平衡的发展,但直到现在,游 戏的设计与开发还没有一个完整的理论框架来指导和实践。这说明游戏化教 学的理论与实践还有待进一步去探讨。1.3.2 国内研究现状
目前,我国教育领域的一个热点话题就是游戏教学,主要是研究教育学习的 理论基础,设计开发,评价管理等方面。在理论基础方面,典型的代表人物是陶 漪和恽如伟,他们从精神分析理论、认知理论和需求层次等方面进行研究探索,并为设计教育游戏提供了理论指导
。汤跃明和张玲等人将游戏与教育融合,经过分析研究,总结归纳出五项构思
。万力勇从心理学的角度积极参加到设 计教育游戏的活动中,并加以探究,对体验式的游戏学习模型形成意义建构。实证表明,王陆等人开发的名为“悟空”的教育游戏,能够培养小学生的空间思 维想象能力,激发小学生的学习兴趣,让学生更好的学习,爱上学习,同时也对 知识的意义建构打下良好的基础。
总之,国内在教育游戏方面的研究起步比国外要晚,游戏的研究只是从个别
侧面展开进行的,存在的局限性很大,而且创新度也不高以及实证研究也非常少,另外游戏的研究方法也很单一。但近年来国内在教育游戏方面的研究成果也 颇有收获,成功建立了许多教育游戏实验基地和网络教育平台,如“K12play 教 育游戏平台”。目前教育游戏已经在各级各类学校中进行推广,尤其是在原来主 要以传统的教学方式为主而在现在已经具备对多媒体教育产品的学校中更为显 著。
总之,游戏化教学在我国仍然是处于起步的阶段,研究面也过于狭窄,主要 集中在幼儿园和小学阶段,而且已经应用教育游戏的学校,也主要是用传统的游 戏应用在传统的学科上面,缺乏创新性,实践方面的研究也比较少。
1.4 研究的主要内容和主要方法
1.4.1 主要研究内容
1.本文首先解释了与游戏化教学相关的一些概念以及支撑游戏化教学的主
要理论,然后再对如何将游戏恰当地引入到小学数学课堂中进行了详细的阐述,同时对小学数学课程的特点进行了分析,对两者的切合点进行了有效的探索。
2.对小学数学的教学现状进行了实地调查
3.以小学数学课程内容为依托,探讨合适的游戏方式设计方案,然后根据方 案进行实施。
4.对小学数学课堂引入游戏化教学后的教学效果进行了调查,并对调查的结 果进行了分析和总结,这样有利于对这种教学方法存在的不足进行改进,为游戏 化教学以后的研究提供一定得参考和借鉴。
1.4.2 主要研究方法
1.文献研究法
为了使该研究更具有科学性,笔者通过利用网络、图书馆,对有关教育游戏 的科研文献资料进行了收集、分析、归纳和总结,对游戏化教学的相关理论有了 深入的了解,特别是通过查阅近年来的学术论文,从中获取所需要的信息并对其 进行了研究与分析。
2.案例分析法
结合小学数学课程的特点,以及对已有的文献资料进行综合分析,提出相应 的教学模式并进行实践,对实践结果进行分析,为以后的研究提供一定得借鉴和 参考。3.问卷调查法
为了证明小学数学课堂中引入游戏化教学的可行性,也为了得到学生、教师 的认可,本研究先对小学数学的教学现状进行了一次前期的问卷调查,根据调查 得出的结果对当前小学数学课程的教学现状有了初步的了解,并找到实施游戏化 教学的切入点。
4.访谈法
笔者通过访谈小学数学老师,认真记录了老师们对游戏化教学方法的意见和 建议,以此来完善本研究的内容,为今后进一步做研究打下一定的基础。
5.行动研究法
行动研究法是一种与实际相结合的研究方法,笔者查阅大量论文及文献后,分析和总结了相关的教学案例,并对部分单元做了具体的课堂教学设计,然后在 课堂教学中进行了实践。相关的概念界定与理论基础 2.1 游戏
目前关于游戏的定义很多,通过搜索引擎“Google”我们以“游戏的定义”
为关键词进行有关游戏的定义的相关搜索,发现有关游戏的定义从不同的角度对 游戏的定义也是不同的。其中柏拉图对游戏的定义是这样的:游戏是动物和人因 为了生存以及生活的需要产生的有意识的模拟活动。
2.2 教育游戏
目前对教育游戏的定义非常宽泛,业界一直没有对它进行一个确切的定义,人们普遍对它的定义是这样的,即教育游戏是一种专门为实现教育目的而开发 的,游戏只是作为一种教学手段,并以一些成熟的理论作为支撑,最终使教育与 游戏达到相互融合的程度。
总之,教育游戏是以教育为前提的,通过在教学中使用游戏化的教学方式使 学习者能够在愉快的学习氛围中获取知识和技能,另一方面在这种轻松愉快的教 学环境中,也有助于教师高效的完成自己需要完成的教学任务 2.3 游戏化教学
所谓游戏化教学,就是在课堂中运用游戏化的教学方法开展教学活动,它是 为课堂教学服务的,教师分析教材内容的特点和了解学生的心理特征后,采用合 适的教学策略开展教学活动,它是一种新型的教学模式。在游戏化教学的过 程中,学生是学习的主人,学生通过教师设计的游戏主动的去学习教材内容,这 种教与学的方式比较适合年龄较小的学生,特别是小学生活泼好动以及注意力集 中的时间短,采用这种教学方式更加适合小学生这些特点。教育游戏属于电子化 软件的范畴,而游戏化教学是教师以学习者的特征以及教学内容为前提,在课堂 中实施的一种新的教学模式,它可以使学生在放松的状态下轻松地获得知识和提 高技能。
教育游戏和游戏化教学主要的区别如下所述:
首先,教育游戏的对象要比游戏化教学针对的对象范围要广,教育游戏的使 用对象可以使社会大众特别是喜欢运用教育游戏来获得知识的使用对象,而游戏 化教学主要是应用于课堂中帮助师生提高教学效率的一种教学方式。
其次,游戏化教学相对教育游戏来说存在一定得局限性,教育游戏可以不受 时间和空间的约束,可以在任何时间和任何地点应用它进行学习,而游戏化教学 主要应用在课堂教学中。
最后,教育游戏的开发是由专门的软件开发人员根据教师教的需要和学习者 学习的需要进行设计与开发的。另外教育游戏侧重的是盈利,而游戏化教学只是 一种教学方式,教师通过分析教材内容以及结合学生的特点,并选择合适的教学 工具开展教学活动。在活动中教师要与学生形成互动,游戏化教学的以学生为主 体,利用游戏的魅力来活跃课堂气氛并且延长学生集中注意力的时间,达到高效 的教学效果。
2.4 游戏化教学的理论依据
2.4.1 建构主义学习理论
建构主义学习理论是信息化时代的主要学习理论之一,它最初是由皮亚杰提 出来的,它主张学习的建构需要一个以学习者为中心的学习环境,而信息化时代 正是倡导“以学习者为中心的学习”。以学习者为中心的学习环境就是学生要自 行建构一个有效的学习环境,这个环境需要给学生创造一个可以引发学习动机 的,使学生可以“寓学于乐”的娱乐性环境。目前教育游戏所提供的学习环
境可以算得上是最好的娱乐性学习环境,在这个娱乐环境中,学生是主要的角色,这种环境的设计是根据建构主义的学习原理来完成的。
2.4.2 游戏化学习理论
游戏化学习就是在学习的过程中应用游戏化的学习方式,学生通过完成游戏 的任务来达到学习的目标。这种教学模式不仅使学习者的学习积极性大大提高 了,而且还有利于学习者牢固的记忆所学的知识点,这对于学生掌握基础知识有 很大帮助,提高了学生学习的热情,游戏化学习理论侧重点在于实施游戏的情景、游戏中设计的任务、游戏所具有的趣味性以及存在的竞争性,以此来激发学生的 学习动机。
游戏化学习理论符合游戏化教学的特点,学生在玩的过程中就获取了知识与 技能,各方面都得到了提高。游戏化教学不同于一般的游戏,它更加注重的是学 生通过游戏获得知识的效果。因此在使游戏化学习理论的思想应用于游戏化 教学中时,选择与教学内容相符合的游戏也是非常关键的。
2.4.3 多元智能理论
多元智能理论是支撑教育游戏的又一种重要的理论,它是由美国哈佛大学的 心理学教授霍华德·加德纳提出来的。霍华德·加德纳认为,过去对人的智力分 的太过于狭窄,并没有完全把一个人的真实能力充分的反映出来,为了把人的真 实能力反映出来他把人类的智慧分为八种类型:言语—语言智能;音乐—节奏智 能;逻辑—数理智能;视觉—空间智能;身体—动觉智能;自知—自省智能;交 往—交流智能;自然观察智能。
传统的教学方式对学生认知发展过程中存在的差异性并没有引起高度重视,而游戏化教学过程需要把学生的多种感官同时调动起来,这样就可以激发学生的 多种智能,因此这个过程使学生得到全方面的发展。
2.4.4 转变式玩耍理论
转变式玩耍理论强调的是在游戏中要把人物、内容和情境进行结合,尤其 是要重视三者之间的关系。转变式玩耍理论认为学生要具有改变事物的能力,当 在游戏情节中遇到困难时,学习者必须应用学科内容来有效地改变这个困境,该 理论认为学生不单是在情境中学习自己所要掌握的知识与技能,而是能够运用所 学到的知识与技能改变情境,在改变这个情境的过程中可以使学生感知自己运用 学科知识带来的变化。
转变式玩耍理论是与虚拟的教学情境相适应的,在这个虚拟的教学情境中,首先将学科内容和教学任务进行有效结合,然后再创建一个甚至是多个合理的困 境,学生要想解决这个困境,就必须准确的理解与应用学科内容,这样是为了促 使学生主动去探究学习的过程。
2.4.5 沉浸式理论
当人们在日常生活中对某种活动进入完全投入的状态时往往就会忽略其他
一些不相关的内容,一旦注意力达到高度集中就会容易进入一种所谓的“沉浸” 状态。
在数学教学中,沉浸式理论的思想主要体现在以下几个方面:首先沉浸的氛 围是必不可少的,这就使得教师在开展游戏活动前就有为学生营造一个可以沉浸 的环境,这个氛围要使师生能够以全身心的状态投入到学习数学的情境中,让学 生主动去参与、亲身去体验这个学习过程,这样可以使教学效果得到提高。
另外,教师的沉浸也会使学生受到感染,还可以带动学生应用“沉浸式”学习方
法延伸到课外学习中去,从而提高了学生的数学素养,并为他们拥有终身学习的 能力打下一定的基础。
教学活动是属于教师和学生共同的活动,只有教师和学生共同努力才可以提 高教学效果。另外,师生的心理状态会直接关系到教学效果的好与坏,只有当教 师和学生共同处于积极地、和谐的和愉悦的氛围时,他们的潜能才可以发挥到最 佳状态,学习效果也会最好。总之,沉浸式理论主要从心理学的角度为游戏 化教学的使用奠定了一定的基础。
3游戏化教学与数学教学相结合 3.1 解读“小学数学课程标准”
教育游戏进入小学数学课堂是有理论依据的,符合新课程改革提出的要求。教育游戏与小学数学在课程理念上基本上是相近的,在课程资源的建设上有着重 要的意义。
3.1.1 教育游戏走进数学课堂的依据
《全日制义务教育数学课程标准(修订稿)》是针对我国义务教育阶段的数
学制定的,旨在培养学生的创新精神和实践能力,它明确了数学课程的性质与地 位,特别是对数学课程的理念、目标和内容标准进行了详细的阐述,这些都为游 戏化教学提供了一定的理论依据。
基本理念中指出,在义务教育阶段,数学课程要符合学生的个性发展的特点,数学学科的课程内容要符合学生的认知发展规律,有效地数学活动应该是由师生 共同参与,并使教与学有效统一的过程,学生在这个过程中是主体,教师是学生 学习的引导者,教师要与学生的认知水平为基础进行因材施教,最终为学生设计 并实施一个充分有意义的数学活动。
信息技术的发展对数学教学有很大的影响,尤其是在教学方式上的影响更为 显著,教师在运用现代教育技术设计与实施数学课程内容时,一定要结合实际情 况。《标准》中提倡教师要根据自己的需要去努力开发数学教学资源,教育游 戏这一个课题也正是教育技术学专业学生所要关注的热点话题中其中的一个,只 有教师掌握一定的教育技术方法才能比较容易地开发出多媒体教学软件甚至是 教育游戏来辅助数学教学。
3.2 小学数学教学现状调查分析
在实施案例之前,笔者首先小学数学的教学现状以及游戏化教学的使用情况 做了一次调查,为了使调查结果更加科学、真实,笔者还对当地多所小学的数学 老师、学生进行了深入地交流。
3.2.2 调查的主要指标
本次问卷涉及以下几个问题:学生对学习数学课程内容是否感兴趣、学生课 前预习新内容的情况、学生对数学老师当前的讲课方式的满意度、学生对游戏化 教学的了解、学生对游戏化教学的态度。
3.2.3 调查结果
通过笔者实地进行调查的结果发现,目前的教学形式仍然主要是采用传统的 以教师为主体的“填鸭式”的教学方式,学生也仍然是被动地接受学习,这样就 很难激发学生的学习兴趣,虽然在大多数学校中都已经配备了多媒体教室和网络 教室,但真正有效利用起来的却很少。
3.3 在小学数学课堂中使用游戏化教学应具备的条件
笔者认为,要想使游戏化教学很自然的融入到小学数学课堂教学中,应具备 以下条件:一定的硬件设施、课堂结构的变化以及学生和教师的信息素养,因为 只有具备这些条件,才能保证游戏化教学方式能够在课堂中顺利的开展,改善当 前的教育教学环境和教学效果。
1.硬件设施
游戏化教学具有教育性和游戏性两个属性,其中游戏性的体现需要一定的硬 件设施做支撑,如有些在线教育游戏时需要在网络教室中才能进行应用。因此,在将游戏教学引入到小学数学课堂中时首先要具备一定的硬件设施来支持教学 活动,随着信息化教育在小学中的大力普及,目前在几乎所有的中小学学校都配 置了一定数量的网络教室和微机教室,而且几乎在每个教室都配备了多媒体工 具,这些条件都是游戏化教学进入小学数学课堂的基本的必不可少的条件。
2课堂结构的变化
新课程改革颁布与实施后,传统的教学方式已经无法满足它的要求,要注意 培养学生的动手能力和思维逻辑能力,要想实现这个目的就要改变传统的课堂结 构。教师和学生的角色要发生变化,教师要引导学生学会主动学习而不是单纯教 授学生知识,学生要成为学习的主人,不再是被动地跟着老师学习课本内容,要 学会主动去探索知识,而不是把重点放在学习结果上。
3.学生和教师的信息素养
要想将游戏有效地应用到课堂教学中来提高教学效果,无论是对于学生还是 对于教师来说具备一定的计算机操作能力是最基本的前提条件,因为在教学过程 中学生会出现一些力所不能及的问题,教师在监督学生的行为的同时,对学生出 现的问题还要及时指导,帮助学生走出困境,这样无论是老师还是学生都能够有 效地完成教学设计的任务,最终实现预定教学目标。
另外,对于学生自身而言,要想顺利完成游戏的任务同样需要会一些简单的 操作,如对键盘和鼠标的操作能力是必须要掌握的。
目前,大多数学校在小学阶段就已经开设了计算机课程,小学生基本已经掌 握一些简单的计算机操作能力。
3.4 小学数学应用游戏化教学的必要性
《基础教育课程改革纲要》指出“改变学生一直以来的接受式学习的现状,大力提倡学生主动参与学习过程,使学生新课程改革对数学课堂教学提出许多新 的要求,所以探索适合于小学数学教学的新的教学模式是一种必然的趋势。另外通过对小学数学课堂教学现状的调查,得出这样的结论:当前小学数学 教学的首要任务是激发小学生学习数学的兴趣,以及去培养学生主动去学习数学 的习惯,游戏化教学凭借自身所具有的独特的魅力,能够吸引学生更多的注意力,使学生在短短的几十分钟内就可以有效的提高学习效率,为了达到这个效果,教 师需要做的事不仅要选择与教学内容相适应的的教学方法,而且更重要的是教师 还要能够把握整个教学过程。
游戏化教学在小学数学教学中的应用
4.1 实验的设计
4.1.1 实验对象
本研究以冀州市第三小学四年级的学生为研究对象,并且选取小学数学四年 级上册的部分单元设计教学案例并实施该案例。
4.1.2 实验方法
该实验的实验对象是冀州市第三小学的四(1)班和四(2)班两个班的学生,这两个班学生数学成绩相当,教学进度基本一致,而且均是由同一个数学老师赵 老师代课。为了让实验结果更具有说服力,以(1)班为实验班,(2)班为对照 班,(1)班用游戏化教学的方式开展教学活动,而四(2)班仍采取传统的常规 教学方法进行教学。对于该校四年级的学生已经开设了信息技术课程,学生已经 具备基本的计算机操作能力,而且学校也为学生配备有机房和对媒体教室,所以 这些条件已经能够满足本次实验的要求。
4.1.3 实验软件
目前针对小学生开发的游戏软件种类很多,结合本论文的研究目的,该实验 主要利用了 flash 游戏以及在线的教育游戏这两种类型作为实验工具。
1.flash 游戏
对于 flash 游戏来讲,只要玩过网络游戏的学生都对它比较了解,它的界面 很美观,而且大多数都配有音乐,另外 flash 游戏操作时间都比较短,这样有利 于教师把它穿插在教学中,flash 游戏的特点符合小学生的年龄特征和心理特点,非常适合小学生使用。
2.在线教育游戏
针对不同年级的小学生的学习内容开发的教育游戏平台,学生不需注册就可以进行在线学习,完成游戏后可以看到自己的成绩,从成绩的高低可以看出自己是否已经熟练掌握这个知识点。
4.2 游戏化教学的应用方式
游戏教学顾名思义就是将游戏引入到课堂中,是一种比较新的教学方式,如 何将游戏恰当的引入到课堂教学中一直是教学设计者考虑的问题。它的应用方式 与教学的具体环境有很大关系,如教学对象、教学目标、教学的硬件设施等都会 对游戏教学的应用方式起决定作用。教师要根据不同的教学内容和环境选用 不同的教学方式,本研究提出四种主要应用方式,具体如下:
1利用游戏导入新课
在传统的教学中,教师导入新课的方式主要是以提问学生问题来回顾上一节 课所学的内容,然后再开始讲授新课。然而小学生的思维都比较简单,这种跳跃 式的衔接方式很难使学生把新旧知识联系起来。
面对这种情况,教师在导入新课前,就可以通过借助一个简单的教育游戏,首先要让学生对游戏的背景知识有一定的了解,教师也可以亲自给学生演示一个 教育游戏,这个游戏需要用到学生还没学习的知识点才能顺利完成任务。
2.教学过程中引入游戏
由于传统的教学方式形式都比较单一,而且小学生在课堂中的集中注意力的时间都比较短,因此学生在教学过程中很容易产生厌倦的情绪,在这种情况下,教师可以在教学过程中穿插教育游戏,这样就可以为学生调节课堂气氛、激发学生的学习热情,目前采用这种方式的最多。
3.利用游戏检查学习效果
教学过程结束后,教师为了让学生巩固新知识以及检查学生掌握新知识的情 况,就可以准备一个简短的小游戏,教师通过观察学生的表现情况来对学习效果 进行检测。
4.利用游戏进行课后练习
完成教学活动后,教师可以利用游戏给学生布置作业,让学生在课余时间来 完成,以此来复习和巩固所学的知识,教师可以为学生提供游戏教学平台让学生 自愿完成学习任务。
4.3 游戏化教学的应用原则
4.3.1 学生为主体,教师为主导
杜威指出“从做中学的学习方法比从听中学的学习方法更加有效”,要把学 与做有效结合起来,在游戏化教学中应该把从做中学的这种思想贯穿进去,让学 生成为学习的主人,在学习的过程中教师起到的是引导作用。
4.3.2 实时监督,及时反馈
在游戏化教学过程中,不仅需要的是教师要实时监督学生的行为,而且学生 也要及时向老师反馈自己遇到的问题。教师在必要的还要给予学生刺激强化,及 时调整课堂的节奏,因为课堂本身就是一个动态发展的过程。
4.3.3 游戏引入课堂的“三适”原则
适当、适时、适度这三个原则被称为游戏化教学的三个原则。适当,就是教 学过程中教师必须根据自己的教学内容的特点设计合理的教学案例和教学策略,不要把游戏化的教学方式强加给所有的教学内容;适时,就是指在教学活动中引 入游戏化教学的方法时要选择好时机,并不是随时都可以引入的;适度,所谓度 指的就是难易程度和时间长短。总之,游戏是与教学密切相关的,所以利用 游戏的方式做教学设计时,掌握三适原则是有必要的。分析与评价游戏化教学在小学数学中的应用效果
笔者在小学数学课堂中实施游戏化教学后,对学生学习效果进行了分析与评 价,并对调查结果进行了处理,对普遍性存在的问题进行了反思。
5.1 设计调查问卷
本研究中,为了提高游戏化教学在小学数学教学中的应用效果,设计并实施 了调查问卷。问卷中共包含 8 个问题,重点是从学生对游戏化教学的态度、游戏 化教学的发展前景、课堂中使用游戏后学生的学习效果、游戏化教学应用于课堂
中的优势等方面进行调查。调查的对象包括实验班四(1)班的 56 个学生,问卷采用统一填答的方式进行,收回率为 100%。
5.2 教师访谈
为了进一步了解教师对小学数学课堂中加入游戏化教学的看法,笔者还对该 校的 10 位数学老师进行了访谈,主要是访谈的问题是教师对游戏化教学的了解 程度、引入数学课堂教学中的态度、游戏化教学的利与弊以及教师对游戏化教学 引入数学课堂的建议。
5.3 调查结果的分析与处理
我们发现通过将游戏化教学应用到小学数学课堂教学中,学生的学习主动性 和积极性和以前相比有了明显的提高,他们可以通过在教学过程中完成游戏来实 现教学目标,学习氛围变得相当浓厚。另外,学生在游戏教学中的体验,可以加 强他们之间的协作精神,以及对知识的主动探索精神。调查数据的统计主要是在 收回问卷的基础上,将其放在 Microsoft Excel 中进行录入而得到的。
6总结与展望
6.1 研究内容的总结
本文主要是通过实验验证了游戏化教学在小学数学课堂中的优势以及教育
价值,学生的自主学习能力、学习兴趣以及学习素养通过这种方式都有了明显的 提高。另外,从实验班和对照班的学习成绩对比中,也可以发现实验班的优秀率 和及格率都要高于对照班,而且实验班的学生学习数学的积极性也明显比对照班 高,这些验证结果都再次证明了游戏化教学在小学数学教学中的应用前景还是比 较乐观的。
6.2 研究不足和展望
第一,由于这个实验仅仅是针对四(1)班和四(2)班两个班实施的,参与 调查的人数有限,这样就使得研究具有一定的局限性,说服力不够强。第二,本实验的数据主要是通过课堂观察、问卷调查和对教师的访谈进行总 结的,并且在设计的问题上可能考虑的不够全面。
第三,由于这是第一次在微机室使用游戏化教学的方式进行教学,学生会受 传统教学模式的影响,一时会觉得对新的教学方式不太适应,所以在实施过程中 存在的问题还是比较多的,这就需要对教师提出更高的要求,在整个教学过程中,教师起到的是监督和引导的作用,提高学生学习数学的信心。
第四,由于自己也是初次设计并实施本实验,加之自身水平有限和水平不足,使得实验过程中出现了一些自己没有想到的问题会发生。
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