建筑动画与制作教案

2024-10-30

建筑动画与制作教案(精选8篇)

1.建筑动画与制作教案 篇一

制作引导层动画 教案 147团小学 罗军华

教学目标:

1、理解创建引导层动画的基本原理

2、掌握创建引导层动的方法

3、培养学生的观察力和想象力,能够举一反三地运用所学知识制作相应的动画效果。

教学重点:引导层及引导线的作用和创建方法 教学难点:

1、运用引导层,制作曲线运动动画

2、运动对象与引导线的吸附操作 教学过程:

一、情境创设,提出问题(3分钟)教师行为:

播放小球运动的动作补间动画小球1.swf和按轨迹运动的引导层动画小球2.swf,要求同学们认真观看并比较有何不同,并给学生展示两个动画的源文件小球1.fla小球2.fla。提出问题:(1)两个文件的图层有何区别?

学生行为:认真观看后,回答“第二个动画不是直线运动,且图层中多了一个引导层”。

教师行为:同学们观看得很仔细哈!小球1.fla是上节课我们学习过的动作补间动画,小球2.fla是一种特殊的动作补间动画——引导层动画,即是按照设定的轨迹运动的动画.继续提问:

(2)引导层功能是什么?如何绘制引导线?

(3)如何制作按轨迹运动的动画?

提出任务:这节课我们主要的任务就是来学习如何绘制这个沿轨迹运动引导层动画。

学生行为:认真观看,并思考问题。

【设计意图】通过两个动画效果的比较和提出的几个问题,引发学生思考,激发学生的们学习兴趣及学生们的求知欲。

二、小组协作,探究学习(17分钟)

教师行为: 说明要求:以共同体为单位,参照老师制作的导学专区里的帮助文件。回答老师提出的三个问题,填在老师发的问题回答表中,协作学习,探究引导层动画的制作。学生行为:

听清楚要求后,进入紧张的探究讨论活动中。学生通过自主探究学习,已经建成了小球从第一帧到三十帧的动作补间动画。教师行为:

在学生探究的过程中,走到学生中间去倾听学生的讨论,收集学生填好的问题回答表,注意大部分同学的易出错点和不规范的地方。并对学生做得不规范的地方,通过提出问题,来引导学生改正。

学生行为:学生通过观看老师制作的小球2.fla和老师制作的帮助文件,自行绘制引导线,但大部分出现不了想要的效果。教师行为:演示给同学们引导层的添加和后续工作的制作。

(1)在图层1 上单击右键,“添加引导层”,或者点击图层面板中的“添加引导层”。按钮。,在引导层中用“铅笔工具”绘制圆滑曲线。

(2)在引导层第三十帧处,单击鼠标右键,“插入帧”(3)在图层 1第一帧处,将小球的中心点置于直线上,单击“紧贴至对象”,在第三十帧处,将小球拖至引导线的末尾,将小球中心点置于直线上,再次单击“贴紧至对象”。学生行为:

认真观看,并思考教师的操作,小组自行制作。教师行为:

绘制完成后,老师测试影片,提问“大家发现什么问题没有?” 学生行为:

“老师绘制的引导线哪里去了?“ 学生疑惑,“对啊!“

教师行为:再打开几个已经做好的引导层动画的源文件,测试影片。

学生行为:

学生恍然大悟,自主总结:引导线是不会出现在动画中的。【设计意图】:通过师生交互,教师演示、指导,通过学生探究,自主完成引导层动画的制作过程,从中可以掌握引导层动画的制作过程,培养学生的发现问题,归纳总结和协作学习能力。

三、展示成果,学生演示(10分钟)

教师行为:找一组制作比较成功的共同体,演示给其他同学,要求学生在演示的过程中说明每一步的操作,其他同学认真观看,学生行为:学生A用屏幕演示给其他同学,并对关键步骤进行说明;其他同学认真观看。演示完成后,其他学生给出点评。教师行为:对收集上来的回答表,老师对某些知识点进行补充和强调。

设计意图:让学生巩固所学知识,并体验成功的喜悦,培养学习flash 软件的兴趣和积极性。通过学生点评,学习他人的长处,善于接受别人的建议。

四、反馈信息,点播重点(8分钟)

教师行为:点播学生在演示操作过程中的不规范的地方和关键知识点。并进一步说明一下引导层动画的制作原理。例如: 绘制引导线,可以使用直线工具或者铅笔工具,刷子工具,椭圆工具等。

在起始关键帧和结束关键帧的地方,都需要点击“贴紧至对象”按钮;

成功的引导层动画表现在帧上是淡紫色背景的实心箭头; 设计意图:让学生掌握本节课的重点,克服学习的难点。加深学生的理解和记忆。

五、总结知识,布置任务(7分钟)

教师行为:让学生谈谈这节课的收获。

学生行为:踊跃发言,认真听完别人的回答后,有意见的补充或者反驳。

教师行为:对学生的回答做出及时正确的反馈,强调本节课的重点和难点,布置作业——制作一个地球围绕太阳运动的引导层动画。课后反思:

1.激发学生的学习兴趣,增强主观能动性,帮助学生形成持久的学习动机。兴趣是最好的教师,是推动人们去寻求知识、探索真理的一种精神力量,在课堂教学中,激发学生的学习兴趣,使他们由厌学、苦学变为喜学、乐学,这必然激活和加速学生的认知活动。

2.设计科学的教学内容,帮助学生建构当前知识。从简单的问题一步一步地深入可以让学生容易接受,所以教学要循序渐进。

3.对学生的学习情况进行互评,总结有效的学习途径。在今后的教学工作中,全心身地投入教学工作中,不断探索成功而有效的教学方法,拓宽教学思路,丰富教学内容,充分发挥学生的主观能动性,变“要我学”为“我要学”,才能提高学生的全面素质,才能跟上信息社会发展的潮流,适应未来社会的需要。

2.建筑动画与制作教案 篇二

所谓“真人定格动画 (Pixilation) ”, 属于定格动画中的一种, 只不过是用真人取代泥偶或木偶, 并将真人的行为和表演用定格拍摄的方式记录下来的动画类型, 即由真人作为定格动画表演的角色。这种动画形式与真人电影较为接近, 在以真人做为动画角色的同时, 也经常会配上一些无生命体, 使其具备某种超现实主义风格效果。这些效果包括人物突然间从画面中消失或者出现在画面中, 或者让人物在路上“滑行”等。

一、真人定格动画在影视行业的应用

真人定格动画技术最早可以追溯到电影大师梅里爱, 他在拍摄人类历史上第一部科幻电影《月球旅行记》时无意间的一次停格拍摄, 发现电影原来也可以如此为所欲为, 时空颠倒。在早期的电影中制作时, 对于一些特殊效果的实现, 定格动画是最好的解决办法之一。早期的实验性电影中经常可以看到这种类型的动画。加拿大的诺曼·麦克拉伦 (Norman McLaren) 制作的动画《椅子》 (Chair) 、《邻居》 (Neighbors) , 以及他在加拿大电影局 (NFBC) 的部分实验短片就属于这种类型。其中《邻居》虽然不是使用真人定格动画形式拍摄的第一部动画, 但是影片对于这种技巧有了突破性的实验, 并探究了动画的本质, 因此成为最有影响力的一部真人定格动画。在我国, 上海美术电影制片厂1954年制作的时长为30分钟的定格动画《小梅的梦》, 是中国第一部木偶和真人合成拍摄的影片。20世纪七八十年代定格动画多元化发展, 真人定格动画也成为影视行业中重要的表现形式。

全球最大的视频分享网站YOUTUBE上的网友们重新发现了这种技术的妙用, 后来引发很多专业人士都对此有所关注。真人定格动画技术被广泛应用于电影、电视、广告、MV以及艺术动画短片。如中国传媒大学的《功夫兔3之菜包狗大反击》采用真人定格动画与数字动画结合的方式, 创造出一个既亲切又充满超现实味道的神奇世界。天朝羽导演的国内首部真人定格动画MV《麻辣小龙虾》, 也以其独特的创意, 在国内掀起了一阵高潮。

二、真人定格动画的优势

动画艺术需要一种工业化的生产制作流程。以传统二维手绘动画为例, 如果按每秒绘制12张画面, 以一拍二的方式拍摄, 那么一部90分钟的影院动画就需要绘制64800张画面。这就要求动画师具有良好的造型能力和连续快速绘图的能力。这对动画初学者来说, 完整地绘制一部二维动画片确实存在着不小的困难。而电脑三维动画除了要求动画师具有基础造型能力, 还对计算机水平以及三维动画软件甚至是编程能力都有一定的要求。普通的定格动画, 由于技术相对复杂并需要多门学科的知识作支撑, 因此制作定格动画不仅要突破偶形制作的难关, 还要对拍摄、布景、灯光等技术有所涉猎, 对场地设备的要求也非常高。也正因为如此, 动画的制作就变得较为困难及专业化。而真人定格动画的制作便于操作, 容易上手。只要有好的想法和创意, 即使是初学者甚至是非美术专业的人也能制作出饶有趣味的真人定格动画作品。因此, 真人定格动画在高校辅助教学以及提高学习兴趣方面也有着重要作用。

“即使条件有限也可针对真人拍摄逐格动画, 目前国内外已有很多定格动画爱好者以人和日常物品的互动为创意点进行创作, 呈现出很多精彩的作品, 在试验短片中寻觅独具个人特色的艺术语言。”1比起用其它材质制作的定格动画, 真人定格动画可以表现真实世界中人类不能实现的许多动作。演员表演出某种姿势, 拍摄完之后再换演另一种姿势, 当这些静止的姿势被组合在一起播放时, 就会产生怪异、虚幻的效果:表现人怪异的移动方式, 如在半空中停留或是像机器人一样僵硬;也可以模拟在没有车的情况下, 人坐在车里开车的情形;表现物件和真人一起互动, 如垃圾桶把人吃掉、人与电视或者椅子一起跳舞。许多奇思妙想的动作可以经由真人定格动画技巧实现, 而真人定格动画的场景往往选择真实的环境, 更凸显出“真实中的梦幻”的对比感。因此, 真人定格动画也常被用来表现幽默或是荒谬的情节。

三、真人定格动画的拍摄制作

真人定格动画的主要角色“材料”是人, 人在动作表演方面具有天生的优越性。而场景的取材范围则非常广泛:可以是现实生活中的真实场景, 如卧室、书桌等;也可以利用现实生活中的物体另外搭建场景;也可以在拍摄时用蓝布或者绿布作为背景, 在后期合成中利用抠像技术换成二维手绘场景或三维场景等。

在学习和创作真人定格动画阶段, 能够达到“一拍二”, 即每秒12张的画面就基本可以保持观看的流畅程度, 这是视觉暂留原理的体现, 让每张图片在观看之后仍能留有0.1~0.4秒的视觉印象。真人定格动画的拍摄绝对是一件精细的工作, 在前期工作准备充分的情况下, 应争取做好以下几点:

首先, 按照画面分镜台本安排好拍摄的顺序。真人定格动画的拍摄是有真实的摄影机存在的, 类似于真人电影的拍摄。这一点有别于二维和三维动画, 因为二维和三维动画只是用画面的缩放、旋转或左右、上下移动来模拟真实的摄影机拍摄效果。但真实的摄影机和真实的场景布置在一定程度上会受到客观条件的限制。

真人定格动画的拍摄设备可以非常专业, 当然如果条件实在有限, 一部数码照相机、一个三角架、一台电脑以及连接电脑的数据线也能制作出简单有趣的真人定格动画。为了防止拍摄出来的连续画面产生大幅度的抖动现象, 一定要把数码相机固定在三角架上。数码相机必须设定在M档 (即手动档) 来完成全程拍摄工作。根据现场光线的照度, 设定好光圈与快门的最佳组合。一个镜头中, 当第一张画面的光圈与快门数值确定之后, 接下来的画面就都要用相同的曝光组合来完成拍摄, 不用重新调整。这种方式可以保证连续图片的曝光一致, 最大限度排除相互连续的图片曝光不统一的情况。另外要强调的是, 数码照相机的ISO (感光度) 和白平衡, 设定完成之后, 在拍摄中途也不可以进行再调整。为了保证画面的质量, 感光度应设置在尽可能低的数值上, 低数值的感光度画质最为细腻。白平衡用来控制色温, 它能够控制画面的冷暖色彩倾向, 因此, 这两项设置在拍摄之前就必须考虑并确定。当然真人定格动画的拍摄过程中也有一些不可控制的因素需要尽量避免:比如拍摄时要注意姿势的维持, 最好有助手负责记录上一个动作是什么、下一个动作该如何做;有时注意力在人的动作上, 可能会发生背景改变而穿帮, 应该有专门负责检查的人;如果是在室外拍摄, 光线的变化在镜头中会很明显, 除了要选择好天气外, 同一个镜头的拍摄也最好能集中时间完成, 避免镜头画面中的光线有太大的差异。

编辑输出也是真人定格动画制作的关键步骤之一。我们可以在这个过程中把握和调整故事的节奏, 加入背景音乐和其他声效来烘托气氛。还能通过后期图像处理软件来弥补拍摄中的不足;用后期特效制作软件增加特效等。所以掌握一些图像处理软件、影像编辑软件和后期特效制作软件也是必须的。

四、总结

当然, 真人定格动画也有其局限性和不足。利用木偶、铁丝、沙子、盐、纽扣、垃圾、水等材料拍摄制作的定格动画, 是将无生命体模拟有生命体的过程, 也正是因为这样一种极具诱惑力的技术特性与生命赋予的结合, 促使好奇的定格动画家们不断寻找和尝试新材料、新事物以及新的拍摄手法。由于不同的材料具有不同的特性和视觉感受, 因而在动作设计和故事情节设计上都各有不同, 效果也往往达到难以预料的新颖奇异。真人定格动画的制作虽然不算复杂, 但角色的选择上只能用真人不免有些单薄。尽管如此, 真人定格动画却用自己独特的语言演绎着经久不灭的艺术魅力。它的发展有利于动画甚至整个电影语言的革新, 对推动电影媒介的发展具有不可忽视的作用。我们应该去大胆尝试, 积极借鉴和利用, 只有这样, 我们才能让真人定格动画与时俱进, 永远充满活力, 不被时代所淘汰。

参考文献

[1]彭磊, 卢悦, 李纲.怪兽来了:定格动画摄影棚[M].北京:中国青年出版社, 2004.

[2] (美) 罗伯特·考克尔, 郭青春译.电影的形式与文化[M]北京大学出版社, 2004.

[3]陈迈.逐格动画技法[M].北京:中国人民大学出版社, 2005.

[4]黄勇.论逐格拍摄法的生命力[J].北京电影学院学报, 2006 (5) .

3.计算机教学与动画制作 篇三

【关键词】计算机 三维动画 模型

一、三维动画的发展及应用

三维动画也叫3D动画。三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。

二、三维动画制作流程

三维动画是使用三维动画制作软件进行造型设计完成动画的过程。三维动画可以模拟真实世界中的动态影像,这就与我们传统动画制作的流程类似。

在进行三维动画制作前,同样的,我们需要有总体设计的阶段。具体来说,先要进行故事脚本的策划,形成初步的动画制作剧本。接下来是根据动画剧本完成故事版的制作过程,这和我们进行传统动画或二维动画制作时一样的。故事版的制作需要将剧本的情节分成若干个片段,然后由若干个一系列的场景组成每个片段,而每个场景限定在某个地点和人物内,当然我们还可以将场景细分为图片单位的镜头,这样我们构成了一部动画作品的整体结构。具体到三维动画的设计制作阶段时,我们可以将这一阶段的工作分为下面的几个步骤进行:

1、模型的创建

为真实模拟现实场景,三维动画设计制作第一步就是依据故事版创建需要的模型工作,也就是造型工作。所谓造型就是利用三维软件在电脑上进行三维立体模型的雕塑过程。一般的和雕塑一样,我们先要描绘模型的基本集合形体,再通过工具将基本几何形体转变为我们需要的形状,然后将很多的这样经过改变的形状使用各种方法组合在一起从而完成完整的一个模型的创建工作。这是我们一般常用的一种建模方法。

2、材质、贴图的创建(Material&Mapping)

模型创建完毕以后,模型还只是原始的胎体,就好象是我们烧制一件瓷器前的泥胎作品一样,我们将根据最终的需要将模型表现出应有的材质质地。例如,我们原始的模型创建的是一把椅子的模型,在进行材质的创建前我们首先需要知道这把椅子是什么材料制作的,是木质的当然就需要创建木头材质;是铁质的相应的就需要金属材质。需要明确的一点就是,材质是和现实生活中的对象属性相结合的。

3、灯光的创建

3D灯光的创建前,我们首先了解场景环境是什么类型的,了解场景环境类型我们才能够真实模拟现实场景。一般场景灯光通常可以分为三种类型:自然光、人工光以及自然光和人工光相结合的光。场景中的灯光作用不仅仅是为了照亮场景中的问题,它还可以反映场景的基调和气氛,这对于整个图像外观是至关重要的。晴空万里和乌云密布在表达气氛和场景基调时就会是完全两种的概念。另外,灯光还有助于在场景中表达一种情感,换句话说就是可以引导观众的视线,从而为场景提供了更大的深度,展现更加丰富的层次。

通常情况下,我们在为场景创建灯光首先是主光源的创建。这里要明白的一点就是主光源不一定只是一个光源,但是它一定是照明的主要光源,它的创建为场景起到初步的灯光效果。场景只单一的依靠主光源来烘托场景,往往结果单调枯燥,这就需要补充光来丰富场景效果。

补充光我们在3D灯光创建是通常用于填充场景的暗部和陰影区域,补充光用来模拟场景中由于环境光线漫射和反射造成的光照效果,补充光可以为场景提供景深和真实效果。

背景光通常作为区分场景物体与背景来使用的,通过照亮物体边缘,在物体背部形成较小的反射区域,将目标物体从背景中分离出来。

4、动画设置

前面我们已经知道,计算机动画是使用关键帧进行动画的控制。3D动画制作最终要完成的是动画的产品,我们前面工作完成只是形成的是静态的,而要向动画转变就需要对场景和场景中的物体进行关键帧的设置,即设定动画主要画面(一般是动画中动作或场景变化较大的那一瞬间)为关键帧,而关键帧之间的过渡由计算机来完成,这个过程称为插值。三维软件大都将动画信息以动画曲线表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。

4.逐帧动画制作教案 篇四

一、【教学目标】: 知识目标:

1、了解动画的含义与分类

2、知道帧、帧频与关键帧的含义 能力目标:

1、学会用绘制的图形来制作逐帧动画

2、插入、编辑关键帧

3、掌握制作逐帧动画的方法

4、学会通过改变帧频控制动画的播放时间 情感目标:

体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣,培养学生创新能力、探究问题的能力和创造性思维能力

二、【教学重难点】:

重点:用绘图工具制作逐帧动画的方法 难点:通过改变帧频控制动画的播放时间

三、【教学方法】:

1.演示教学法:通过在多媒体教室,用多媒体播放逐帧动画的实例让学生欣赏,并实际操作演示用Flash 8制作逐帧动画的过程,激发学生学习兴趣。

2.任务驱动法:通过设计学习目标,下达学习任务,让学生自己上机去实现,让他们在亲身实践中体会、提高,培养学生的动手实践能力,加强学生的实践探究、交流合作解决问题的能力。

3.案例教学法:选取的案例,训练学生解决实际问题的能力。

四、教学课时:1课时

五、教学过程:

(一)、导入(3-5分钟)

师:很高兴大家能顺利完成七年级学业进入到八年级的学习中,不知道在座的八年级同学还有没有看动画片的?看过的动画片中最喜欢哪一部?

学生回答

大家想一想、我们看过的这些动画有什么不同呢?

学生回答

师结:动画有二维动画和三维动画,二维动画如《七龙珠》《灌篮高手》,三维动画,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》等。

师:有没有同学知道那一部部精彩的动画片是怎么制作出来的?

学生回答

师结:二维动画是用flash等软件制作成的,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。好,今天我就带着大家一起叩响动画制作的大门,迈出动画制作的第一小步——利用Flash制作逐帧动画

(二)、新授

(通过手绘动画介绍新知识含义)

1、动画的含义

师展示手绘动画并提问什么是动画? 学生观察回答什么是动画

师结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多幅画,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。动画发展到现在,已经从手工绘制为主的传统动画发展到以计算机为主的电脑动画。

2、帧、帧频的含义

帧:组成动画的每一个静态画面叫做帧(播放速度快慢对视觉的影响)帧频:动画的播放速度叫做帧频(f/s)

标准频率24f/s,12f/s可是影片在网络上达到最佳效果

(三)、演示

1、初识Macromedia Flash8.0 启动Macromedia Flash8.0,启动界面如图:

单击创建新项目下的Flash文档,编辑界面如图:

舞台:就是我们制作动画的区域,也是动画的表现范围 工具箱:包括绘图工具及附属工具选项 时间轴:时间轴的每一个格子就代表一个帧 图层:可以使各个对象保持相对分离,在时间轴表现出的是时间的统一性

2、制作风中飞舞的风筝

打开动画飞舞的风筝,学生欣赏,师演示制作过程。(1)、打开属性面板,如图:

(2)、单击属性面板的“大小”按钮,弹出如图“文档属性”窗口,将尺寸设置为500px×400px,背景为黑色,帧频为12fps。其他属性不变,单击“确定”。

(3)、选定时间轴第一帧,在第一帧对应的舞台上,利用工具箱中的工具绘制风筝。师提问该帧有什么变化?学生观察回答 师结:什么是关键帧。

(4)、执行“编辑”——“全选”(ctrl+A),然后执行“修改”——“组合”(Ctrl+G),将已绘好的图形组成整体

(5)、选中时间轴的第2帧,执行“插入”——“关键帧”(F6)(6)、在第二帧对应的舞台上,改变风筝在舞台中的位置

(7)、选中时间轴的第3帧,执行“插入”——“关键帧”(F6),改变风筝在舞台中的 4 位置,重复上述步骤完成第4、第5帧

(8)、执行“控制”——“播放” 观察动画,是不是看到一只飞舞风筝(9)、保存文件“风筝.fla”

(四)、学生上机练习制作飞舞的风筝,师巡视、指导

(五)、选挑学生优秀作品展示、师生共评

(六)、小结:

1、帧、帧频、关键帧的含义

2、逐帧动画的制作过程

(七)、课外思考练习

5.FLASH动画制作活动教案 篇五

2013-2014年度第二学期

教学课时

第一节 初识FLASH

第二节 FLASH简单动画制作

第三节 基本工具的使用

第四节 直线运动和绘图工具

第五节 巩固

第六节 文字特效制作

第七节 引导线的制作应用

第八节 按钮的制作一

第九节 按钮的制作二

第十节 测试与遮照一

第十一节 基础知识复习及遮照应用二

第十二节 遮照应用三

第十三周 遮照复习

第十四节 ActiontScript语句的使用

第十五节 声音处理和引导页制作

3课时 4课时 4课时 4课时 3课时 4课时 4课时 4课时 4课时 4课时 4课时 6课时 4课时 4课时 4课时

第一节 初识FLASH 教学课时:3课时

教学目标:熟悉FLASH的工作环境,掌握最基本的概念 教学重难点:层和元件的概念及简单运用

教学过程:

一、FLASH特点:

使用矢量图形和流式播放技术。矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具。

强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。

总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。

二、熟悉工作环境

1、主要分为

舞台 就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑。就像演员表演的舞台,动画呈现在舞台上,超出舞台的区域就为不可见,也就是幕后,FLASH动画也要十分注重舞台和幕后的共同设计。

时间轴窗口 用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。

绘图工具栏 放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。

标准工具栏 列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。

图库窗口 用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。学习FLASH也要养成良好的习惯,其中建立元件就是最基本也是最重要的,元件存放在图库中,这样便与元件的重复使用以及统一修改。

控制器面板 控制电影的播放操作的工具集合(包括影片的前进后退暂停等),一般不大常用,处于隐藏状态。

2、逐步介绍各个区域(1)时间轴

时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。

状态栏中的 为洋葱皮(Onion skin)按钮,其作用是在显示播放头所在帧内容的同时显示其前后数帧的内容。当点击该按钮时,播放头周围会出现方括号形状的标记,其中所包含的帧都会显示出来,这将有利于我们观察不同帧之间的图形变化过程。

和 的作用一样,只不过它只显示各帧图形的轮廓线。当我们需要同时编辑多个帧时,按下按钮就可以了,但要注意,它只对帧-帧动画有效,而对渐变动画无效,因为渐变动画是通过定义关键帧再插值的方法实现的,所以其中内插的帧是无法编辑的。是洋葱皮修改器,用于改变洋葱皮的状态和设置。其后的三个数字分别为当前播放头所在帧号,动画播放速度以及以此速度从头播放到当前帧所需的时间。时间轴窗口右上角的 可以用来调整时间每个单元格的宽窄大小,各人可根据自己的喜好,动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。

(2)元件和层概念及运用

在讲动画形式之前先讲元件和库的概念,教学生建立元件的方法及必要性。

空心小圆圈表示空白的关键帧,没有内容,例如在新建一个动画文件时出现。先建立一个元件,然后在场景中拉入元件 拉入后成实心点,有内容就成了实心点 单独的关键帧为一黑色圆点,后面为灰色表明其后各帧的内容与其一致,没有变化。

实例分析:背景色的设置;相同小球的组合绘制 要点:选择工具的使用(任意变形和整体选择操作)圆形的绘制(shift画正圆); 建立元件(元件的概念)组合 CTRL+G 打散 CTRL+B 直线工具的使用

元件主要有两个优点:可以重复使用和统一修改

介绍元件建立的两个方法:插入――建立新元件或者选择对象转换为元件。

(3)图层:通过实例ceng及clx掌握图层

关于图层(Layer)的概念,学过Photoshop的人都不会陌生。形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握:

在实例(ceng)中学习下面的知识。左图是一个典型的图层例子,图中所示共有十一个层。其中用黑色标识带有一支铅笔 标志的层为当前正在编辑的层。如果该层不能被编辑,则会显示 图标。在这些层右上方有三个图标,其中 可以控制该层是否被显示,默认状态为正常显示,在对应下方用 表示,如果点击这个黑点,则会出现,同时该层被隐藏,隐藏的层不能被编辑。用来控制是否锁住该层,被锁住的层可以正常显示,但不能被编辑,这样在你编辑其它层时,可以利用这一层作参考,而不会误改了这一层的内容。可以控制是否将层以轮廓线方式显示,点击对应的黑点,会出现,再点一次恢复正常。这几个功能可以同时起作用。

(4)动画形式 分为运动动画和渐变动画

运动动画:例如一个小球从左边运动到右边 表示运动渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色)。虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。

两个例子:一个是小球位置的改变,另一个是颜色透明度的改变。

渐变动画:例如圆变方块!表示变形过渡动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡绿色。同样如果中间出现错误,也会出现虚线!主要是两个例子,圆变方块和英文字变中文

其中要注意对象要打散,文字要打散两次。比较和补间动画的区别。下面两个略作了解

字母a表示该帧已通过帧属性对话框指定了action。关于action以后会详细介绍。小红旗表明该帧有标签或注解。

三、小结

通过本次课的学习,学生要理解并掌握元件和层的概念及简单运用。要注意以下几点:

1.元件存在库中,方便重复使用和统一修改 2.一个元件对应一层

3.层之间上下叠放,可改变顺序

4.动画的两种形式,补间动画包括位置和颜色透明度的改变。形状动画要注意对象要打散,其中文字的打散要用两次CTRL+B。

第二节 FLASH简单动画制作

教学课时:4课时

教学目标:

1、复习巩固FLASH中最基本的概念(元件、图层)

2、掌握两种动画形式:补间动画和渐变动画

3、掌握时间轴上帧的操作(插入、删除等)教学重点:应用工具画图,并制作动画 教学过程:

一、复习巩固

主要是在上节的基础上完成进一步动画 做完的同学可以进一步练习两种动画形式,主要为物体透明度的改变和文字的变形。

记住三句口决:

1、一个对象一层

2、一般一个对象要转换为元件

3、在形状动画中不要建立元件,对象要打散

二、实例运用1 上节课已经学习了两种最基本的动画形式,这次课我们就先来综合运用一下。实例1 哭脸变笑脸

1、先给学生看最后的效果

2、分析 要分为几层?

五层 脸、眼眶、嘴、左眼、右眼 为什么要用5层?

嘴一层 要进行动画制作,因此要单独一层

左右眼珠分两层,眼睛看起来灵活些,也更方便些

几个注意的地方:

线条的粗细可调整;对象的大小可调整(直接修改数值比较精确);对象要对齐可用吸附工具,也可以借辅助线用方向键进行微调整;嘴是要变形的,打散状态(右键-分离 弧线才可变形,选中的对象不能改动);F5普通帧(删除帧),F6关键帧(清除关键帧),补间动画FLASH自动生成。思考:眼睛怎么转动? ―――元件的运动。分析:眼珠要四周转动,需要四个关键帧

三、综合实例

1、看实例2

进行分析:主要是混色器的使用

关键步骤:先画一个圆,线条可调整;

选择渐变的圆,在混色器中进行调整(小块往下拉就删除),调整到合适的效果(用颜料桶填充);

要做圆环,在大圆中再画一个小圆,小圆在选中状态下可以改变位置,调整大小等。(要注意,放开就不能改了)。改变大小时,SHIFT是左上角调整,ALT则是以圆心调整;

要做成补间动画(形状动画也是成立的,但没什么效果。自己要多试,可以意外发现一些效果)补间动画 顺时针 40帧 循环3次(24帧为1秒)

思考字母变形的做法(结合上次课的练习)

四、学生动手创作教师节贺卡(有样例3)(20’)要求学生充分发挥自己的想象力,动手制作一张贺卡 主要包括几方面的内容:

1、文字的移动

2、文字的旋转移动

3、文字的渐隐(透明度的变化)

4、简单的动作设置(stop)

五、小结

通过本次课的学习,我们复习并巩固了FLASH的两种基本动画形式,以及运用了层来更好地表现动画。

第三节 基本工具的使用

教学课时:4课时 教学目标:

1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具的使用。

2、要求学生掌握修改菜单中的位图、元件、形状的菜单项。

3、掌握如何制作基本图形:圆环、星星、月亮、太阳、空心文字、门、窗、建筑物。

4、掌握位图的导入及矢量图的转换。

教学重点:基本图形的制作;如何导入和转换图片。

教学过程:

一、复习巩固

1、完成上次的作业(哭脸变笑脸的的例子和转动的圆环)

上传作业(新的作业平台的使用,上传原文件)。

二、新课引入

思考一下这个圆环是怎么做的?(实例)分析:

1、我们可以用上节课讲的大圆里画小圆的方法来完成,不过可能觉得还是有些麻烦的,上节课是为了特殊的渐变效果才用那种方法的,现在再介绍另一种方法:

2、关键步骤

选择圆形工具,边线设置为七彩色,线条粗细调节好(要做成一个环,数值比较大),填充色设为白色;

选中圆环,修改-形状-线条转为填充色; 墨水瓶工具填充线条;

注意点:修改-形状-线条转为填充色,否则无法实现(会把七彩色盖掉)

三、实例教学

1、多边形工具的使用

太阳的制作主要步骤:

选择矩形工具下面的小箭头,选择多边形工具,在选项中进行设置,样式:星形 边数 10 星形顶点大小 0.5(数量越小就越尖)可以具体演示两种效果,让学生比较掌握;

填充色设为黄色渐变(渐变工具的再一次复习巩固);

画一个深黄色的圆,在上面画上眼睛和嘴(变形工具的使用)

有时间的同学自己创作画月亮(实例)

几点注意:月牙形的绘制;墨水瓶工具的填充线条

3、综合实例制作 分析:

整个动画分为三个主要部分(星星、高楼和汽车),一个个来制作

星星影片制作: 首先,绘制一个星星(图形元件),主要步骤同多边形的绘制;

再建立一个影片元件,名为闪动的星,注意区别影片元件和图形元件(参看足球的转动),让学生注意观察标记不一样

记住一句口诀:元件可改变颜色、透明度、大小等,都不会改变元件本身(可通过星星的制作具体演示)关键步骤:

画好星星后,新建一个影片元件,改变星星的透明度作一个补间动画,即为星星的闪烁;

复制一个影片,然后在此基础上修改,上一个是由亮到暗,这一个就是由暗到亮,这样可心使星星看起来闪动自然些;

星星这个影片做好后,让学生动手做星星。

建筑物的制作:

新建一个元件,画一个褐色填充黑框的房框

再建一个元件,画一个白色填充黑框的窗户,通过复制粘贴,做成4个窗口。然后选中4个窗口运用修改-对齐-顶端对齐和宽度均匀分布,使4个窗口排列整齐。通过复制(按CTRL拖动),画好多排多列窗口,一列选中调整对齐。其他几列操作也同。

选中所有窗口,按SHIFT,不选外框,然后把窗口设为灰色,再选几个设为黄色(以上的修改都是元件的修改运用)

另外一幢楼也是复制,然后进行修改,同样用了元件的修改。这个制作要特别注意的是对齐工具的应用。

回到场景中,星星一层,高楼一层,再另换一层,画路基(直线工具)要注意视觉上的真实感,按照路基的倾斜度调整高楼的形状。

汽车的制作:

主要是图片的转换

新建一个元件,导入汽车的图片,把位图转换为矢量图; 对图片进行处理,删掉白色的部分;

回到场景中,汽车也新建一层,然后就做汽车的补间动画,使汽车开动起来。

小结:

1、多边工具的使用

2、元件的属性修改应用(包括大小、颜色和透明度等)

3、对齐的使用

4、位图转为矢量图

第四节 直线运动和绘图工具

教学课时:4课时 教学目标:

要求学生掌握直线运动的补间。

2、掌握实例的编辑修改。

3、掌握铅笔工具及钢笔工具。

4、制作夜色中行驶的汽车、动感片头的制作 教学重点:教学重点:铅笔、钢笔工具的灵活使用 教学过程:

一、复习巩固

实例――夜色中行进的车 内容回顾

在上节课中已经完成了动画的一部分,星星的制作相信大部分同学已经学会了,接下来一部分同学还没完成高楼的制作,我们说要注意对齐工具的运用。

出现的问题

在画楼的时候很多同学都出现这样的问题,楼不能改变,这主要是元件没建好,一般是要有三人元件,一个是窗户,一个是房框,还要一个就是两者结合的楼。这样改变的时候其实是改变房框的形状。

二、进一步完成实例

1、汽车的运动

这里主要掌握知识点是位图转化为矢量图(修改-位图-转换位图为矢量图),把白色的部分删掉,把汽车放到场景中,制作汽车的运动。主要要注意起点和终点关键帧的设置。

2、路面、一些线的绘制

主要掌握钢笔、铅笔工具等绘图工具的使用

方法有多种,老师教的只是其中一种,大家都可以根据自己对绘图工具的使用,来完成各种绘制。路面的绘制

可以先画一个矩形(无边,灰色填充),然后用部分选取工具改变,使成为自己想要的范围 线的绘制

主要是中间一条灰色的线,有两种方法 方法一 由于并不要求很精确,可以先画完直线,然后再用橡皮工具擦掉中间不要的部分

方法二 可以把线条形式改为虚线,在自定义处可以进行修改(前面一个数值代表实线的长度,后面的表示中间空的地方的长度,一般为35,8)

3、画完这些线后,我们可以来看一下汽车是否沿着线开,可以根据线的倾斜度,调整一下汽车的起点和终点位置。

三、实例-标志动画的制作

1、先画静止的画面(实例)分析:

主要分为三部分 边、文本和图形

边的绘制比较简单,让学生自己完成;

字母的输入也不难,主要是设置多种字体,这里为三种,可以根据自己的喜好,任意设置三种字体,同时可以调整其大小。主要是图形的绘制

菱形的绘制只要画好一个矩形,然后旋转一下就可以了 关于旁边一个无规则图形的绘制,主要应用钢笔工具,来画出自己所想要的形状

2、让标志动画动起来(实例)

我们做每个动画之前先要对这个动画进行分析,哪些是动的,哪些是静的,动的又是怎么动的?(回想一下以前学过的一些动画形式,到这里应该怎么做)宗旨:不管用了什么方法,只要把效果做出来就好,同学们可以把自己所学的东西融会贯通,方法不是只有一种,老师介绍的方法是比较常用的,并不一定是最好的,大家可以通过多动手,或许就会发现更好的方法。学多了就会灵活运用,举一反三了!

我们仔细观察动画有几层,一般就是要做几个运动

第一,边是静止不动的,因此我们只要画好放在那里就行

第二,按动画动起来的顺序来看,菱形是最先动的,主要透明度的改变和旋转,这个并不难,学生应该已经掌握了,稍加分析即可。

第三,第二个图形在菱形还在动的时候就出现了,所以要在菱形变化有中间过程中开始做动画,主要是透明度有改变,后阶段是有和无之间的转变,主要通过插空白帧来实现。

第四,字母J是从上往下运动的,字符串esting,是从右往左运动的,还有co ltd则是和上面的图形一样,在有无之间的转变,方法同上。

到些,我们的动画基本就完成了,从中可以发现其实动画并不难,要通过我们的分析以及创造力来完成精彩的动画,我们在做的时候可以充分发挥自己的创造力,比比看谁的动画做得最精彩!

四、小结

1、学会绘图工具的使用(直线和钢笔等工具)

2、运动的几种基本形式的综合运用

第五节 巩固

教学课时:3课时 教学目标:

1、要求学生巩固椭圆工具、直线工具、填充工具、钢笔工具、变形工具、选取工具、墨水瓶工具、矩形工具的使用。

2、巩固图形元件、影片元件的创建。

3、巩固二类补间动画的特点。

4、巩固二类动画:变形动画、直线运动动画。

一、巩固复习

主要通过几个具体的实例来复习相关知识点

1、使用多边形工具、钢笔工具绘制(实例)

通过月亮和星星的画法,来巩固多边形工作和钢笔工作等画图工作的使用 主要知识点:月亮绘制(可用学过的多种方法,这里不再重复)

星星的绘制(多边形工具的应用。要注意设置,包括样式、边数、顶点大小等参数的设置)

2、用矩形工具及变形工具制作一个立体建筑物,再用重复使用元件制作下列效果图,制作中要注意使用多图层,才能产生建筑之间的叠加效果。(实例)注意几点:一是元件的重复利用;二是要使用多层(一般一个楼一层)三是利用CTRL工具进行楼房的形状调整,使其更具立体感。主要步骤:

先观察楼房有两种形状,一种是普通的立方体,另一种是稍变形的,有透视效果,所以我们首先要建两个元件。

先建一个元件,分两层,一层画房框(用矩形工作),一层画窗户(请注意转化为元件,以便于调整)。

再在库中直接复制元件,然后在新元件中用按CTRL进行微调整 画好路面(略)

把两个元件根据需要拖出来,并调整好颜色,同时要注意分为多层,以便于叠加(有前后顺序)

背景色填充(渐变工作的使用)

3、用二个关键帧制作变形效果(实例)此实例主要巩固学生对渐变填充工具的使用

动画分为两层,一层为背景,也是利用渐变填充(放射状)

另一层为变形动画的制作,即为星形变方形,要注意两个关键帧(即由什么变为什么),第一帧为星形。最后一帧为方形,中间创建形状动画。

4、有时间的同学自己动手画画卡通烟囱(实例)

二、检测(两节课时间进行考试,一共三题,具体要求等详见index.html)考试只是检测这一阶段的学习情况,老师根据同学中反映出来的问题,知道学生的掌握情况,对症下药,使大家尽快学会FLASH!创造出有自己特色的精彩动画!

第六节 文字特效制作

教学课时:4课时 教学目标:

1、复习巩固测试题。

2、掌握几类文字特效的制作。教学重点:各类文字效果的制作 教学过程:

一、测试分析

根据上次考试的具体情况进行小结点评

1、先说明一下这次考试的概况,总的来说大家完成得都还不错,这次的题目并不难,基本上都是最基础的,而且还都讲过的,大部分同学都只可以独立完成。大家起点都差不多,只要肯努力,一定可以学好的,入门很快,进一步提高要靠自己,学得快的同学要不断努力,一定能出成绩。

2、存在的一些问题:

小部分同学形状渐变还没掌握,可个别提问;

大部分同学侧面的调整做得不够好,细心调整即可;

个别同学星形变形不自然,原因是星形的边数问题,做的时候要看清要求,仔细研究;

注意生成swf文件(CTRL+ENTER); 要注意层的命名,养成良好的习惯。

3、表扬一些同学,并展示一下他们的作品(实例四个)

二、文字特效制作实战

1、阴影字的制作(实例)

技术分析:阴影字分析主要为两层,一层是文字层,一层是阴影层,且阴影层在文字层下面一层;阴影层就是文字层的复制、变色及变形 主要步骤: 新建一层,打入文字FLASH; 再建一层,复制粘贴;(CTRL+SHIFT+V就是原位置的粘贴); 颜色和形状的调整

2、浮雕字的制作(实例)

技术分析:原理同阴影字的制作,分几层,通过颜色调整,做出浮雕效果

3、打字效果的制作(实例)技术分析:文字要一个个出来,可以考虑用逐帧动画(请注意与补间动画的区别:补间动画是软件自动生成的)

主要步骤:先新建一层,导入背景图片;

再建一层,一共有21个文字,插入21个关键帧(F6);

在每一个关键帧处设置文字的个数,根据字打出来的效果,每帧依次多一个字。

4、五彩旋转文字(实例)

技术分析:文字的五彩填充,文字的旋转与缩放

主要步骤:新建一个元件,两次打散后,用七彩色填充;

建立一个动画,注意缩放和旋转的设置

学生可自己练习用中文字做五彩旋转文字,效果更明显些。

5、光线字的制作(实例)主要适用于掌握程度较好的学生 技术分析:文字的光线效果的绘制和元件的透明度的变化效果 主要步骤:新建一个元件,一个打散状态的字母和光线的效果,用直线绘制或者变形工具;

在一层中设置透明度的变化(由浅到深再到浅的过程);

其余做法同,为加强效果,要注意另外层的字母ABC的设置,一共有六层

6、残影文字的制作(知识拓展)主要是动作快的学生自己探索制作 提示:主要要几层文字的叠加效果,(每层文字的透明度设置不同,形成残影效果)

每层文字都设置成旋转动画,只不过开始有先后顺序,以致形成残影效果

三、小结:

文字的效果很大就是应用几层文字不同状态的叠加效果以及动画的开始时间的不同来体现文字的变化,掌握了以上的要点同学们经过自己的创造一定能制作出更精彩的动画!

第七节 引导线的制作应用

教学课时:4课时 教学目标:

1、复习掌握几类文字特效的制作(包括发光字和残影效果)

2、了解引导线的概念

3、学会用引导线制作简单动画 教学过程:

一、复习掌握文字特效

1、大概说一下作业批改情况

2、发光字体的制作

大部分同学把发光字体的动画过程都做出来了,说明大家对这部分掌握得还可以,还有同学没懂的及时问。大部分同学的共同点是字母没做好,上次说的矩形工具的微调整是一种方法,我们也可以用直线工具来画,然后用线性渐变填充。这样做出来的效果比较好,不会出现一些阴影被遮盖的现象,这是同学们最要注意的问题。当然也有个别同学做得比较好。让学生把发光字体做完并上传。

3、拓展题分析(实例)

在讲这前,先给学生10分钟左右的时间自学,看看自己动手能否做出来,然后再讲解,再让学生完成!在预习方面,同学们可以先看我的例子,自己想想应该怎么做,如果不会再仔细研究一下我的教案,不要急着问别的同学,思考过后再问,再听,效果会好不少。残影效果的制作分析:影子有几个就是有几层,影子的出现就是每层元件的出现时间不同,即每层往后退一帧,残影渐渐变淡,就是每层的元件透明度的逐渐降低。

主要步骤:建立一个元件1,两次打散后,用七彩色填充; 复制元件,命名为2,在原来的基础上用墨水瓶工具描白边; 第一层放入元件1,完成补间动画,顺时针,1次左右; 第二层第二帧放入元件2,透明度设为85%,动画同上;

同方法建层作动画,注意每层第一帧往后退一帧,元件透 度依次降低,一般10层左右;

注:在做新一层的时候不用重新拖入元件,可以用原位置复制元件(CTRL+SHIFT+V),然后再修改元件的透明度即可!

4、对于基础比较好的同学在全部完成的基础上,可以先预习下节课引导线的内容,也可以做一些拓展练习!

二、引导线的制作应用:

1、新课导入:(实例)先看实例,小球的 无规则运动

分析,其实小球是按一定的路径运动的,这个路径是不可见的,但是能引导小球的运动,这就叫做引导线,其所在的层叫引导层(在运行时不可见)

主要步骤:新建一层引导层,用铅笔工具画任意不封闭曲线,就是运动路径

新建一个元件,画个小球,作为一个运动对象

再建一层,把小球拖来,第一帧把小球的圆心放到曲线的起点(会自动吸附),在30帧左右插关键帧,把小球的圆心放到曲线的终点,这就是小球运动的起始点和终点

注:要使小球沿着引导线运动,一定要在起点和终点位置,使小球吸附在引导线上,否则不会按引导线运动!

2、学生能力拓展

完成快的同学可完成拓展练习1,层的原理类似于上次的残影效果制作

3、引导线的初步应用(实例)技术分析:树叶的自由飘落其实就是运用了引导线的知识,树叶的飘落路径就是引导线的路径

主要步骤同上一题,要注意树叶的绘制可用直线工具加上任意变形即可。

动作快的同学可完成拓展练习2,注意:只要在上题的基础上多加几个层,作与上题一样的引导层即可,当然为了省时方便,可把树叶飘落作为一个影片剪辑,然后一个个拖到场景中即可,当然也要稍注意时间先后。

三、引导线的进一步应用

1、骑山车(实例)

技术分析:车子的运动就是按路径的运动,山路就是路径 主要步骤:新建一个元件,用画图工具画好车和人

画好背景,包括山路

画引导线,只要复制已画好的山路即可(同路就是白色的线条)

把车的元件拖到场景中,起点和终点的设置对齐同上

在动画设置中选中“调整到路径”,车子才会比较自然地动,这是本例制作的关键!

2、动作快的同学可以进一步制作山车,可以让车轮动起来!(拓展练习)简单提示:画好车轮动画设置为旋转即可!

四、引导线的提高应用(拓展练习)

主要是针对基础比较好的同学,字母就是引导线,要注意中间要断开,才能动起来,文字层用逐帧动画做(原理类似于以前做过的打字效果),才有字是写出来的感觉,以后我们学了遮照层就不会这么麻烦了!

第八节 按钮的制作一

教学课时:4课时 教学目标:

1、复习掌握引导线的应用

2、介绍按钮的作用

3、学会按钮的简单应用 教学过程:

一、复习掌握引导线的应用

1、复习上节课的例子,提出一些完成过程中的问题

山坡的曲线的画法可用钢笔工具来画,具体演示下画法;

多片树叶下降,可用两种方法,一是使用影片剪辑,原理类似于以前学过的闪动的星星。还有一个方法是在引导层中可画多条引导线,引导层下面的图层只要在虚线中,均可被引导线引导。

2、复习上次课的引导线,主要通过实例来巩固(实例)

技术分析:小球的跳动就是引导线(当然也可用以前的动画,多创建几个补间也可),猫的变化就是两张图片的变化

主要步骤:①先完成管的绘制,要注意前后面的分层,否则填充就会出问题,然后再完成阴影面的制作;

②画好引导线,为折线形式,红色小球沿引导线运动;

③猫的两种状态(睁眼和闭眼)小球没砸到时睁眼,快砸到时闭眼且后退(用交换元件做可保持位置不变)拓展练习蝴蝶飞舞(拓展练习)提示:挥动翅膀的蝴蝶作为一个影片剪辑,在这个影片剪辑中,把素材中的图片导入,每张图片一帧,表示蝴蝶的不同状态,其中要注意每张图片位置要对齐,方法有两个,一个是打开时间轴的“查看多个帧”,另一个是交换元件

3、圆环的制作(实例)

为了进一步巩固引导线的动画,还要讲一个新的知识点,即小球绕圆环运动 技术分析:同样应用引导线做,关键是圆环的引导线是非闭合曲线,小球才能运动,技巧就是用橡皮把圆环打开缺口。

主要步骤:①先建一层,画一个圆(无填充)

②添加一层引导层,把圆复制,然后把引导层中的圆用橡皮等工具打开缺口,使圆环成为一个非闭合曲线(物体的运动是遵循就近原则,如果不断开,只会作就近小半圈的运动)③小球的始末状态的设置,第一帧在缺口的一端,最后一帧在缺口的另一端。思考:地球绕着太阳转(椭圆形轨道同上例)

拓展练习中的玩具火车的运动(单轨和8字形轨道,有兴趣的同学可以自己尝试一下)

二、按钮的制作:

1、基本按钮的制作(实例)插入新元件,元件类型为按钮,即可见如下界面

一般在以上四种状态下放置四个不同的元件,即可制作出一个按钮效果。下面以变形按钮为例介绍制作步骤。

①插入新元件,元件类型为按钮,并命名该按钮为“变形” ②单击选中“弹起”,并绘制一个蓝色长方形 ③单击选中“指针经过”,按F6,并删除蓝色长方形,绘制一个绿色长方形 ④单击选中“按下”,按F6,并删除绿色长方形,绘制一个红色长方形

做完后查看效果,并据此讲解四种状态具体表现,其中第四个“点击”在此并不能体现出来,以后具体碰到再说,先掌握前面三种状态设置

2、用文字、图片、图形等作按钮(实例)在实例3的基础上演示文字作按钮,即在上面蓝色长方形的位置替换成文字就是文字按钮,演示一下即可,其中“点击”如果是实心的区域,比较容易选中 实例4分析:主要原理同上例,其中的水晶球可以自己画,也可以用提供的图片,同时也说明了按钮也可以用图片来做!

三、按钮的进一步制作应用

1、简单的动态按钮(实例)技术分析:小球是在鼠标放在按钮时下落的,所以动作发生在按钮四种状态的“指针经过”状态,小球下落又是个运动状态,所以在“指针经过”状态放的不是图片之类的,而是一个影片剪辑(相当于一个小电影)

主要步骤:①新建一个影片剪辑,在里面做小球下落并且透明度改变的动画

②新建一个按钮元件,在“弹起”状态中画上一个红色的长方形,在“指针经过”状态中放入我们已经做好的关于小球运动的影片剪辑

2、动态按钮引申(实例)技术分析:这个动态按钮的制作基本原理同上例,只是按钮元件的第一种状态中是空帧,就是没放上去时不显示,也就是我们所说的隐形按钮,拖入到场景中按钮元件呈现出半透明状态。

3、动态按钮综合实例应用(拓展练习二)

实例演示:礼花的绽放效果(鼠标点击,礼花绽放)

技术分析:鼠标点击引发的事件,即在按钮的,即为热区,按钮的动作就在这个热区触发。由于是鼠标点击下去才有礼花绽放的效果,所以在礼花绽放的影片剪辑中,第一帧是放入已做好热区的按钮。第二帧开始才是礼花绽放的动画,就是礼花这个图形的放大动画。然后在帧上及按钮上加上简单代码即可。

主要步骤:①新建一个按钮元件,在第四种状态“点击”中画一个实心区域(这里可画一个白色的长方形)

②新建一个影片剪辑,第一帧放入刚做好的按钮,因为不点击的时候事件(礼花绽放)不触发,第一帧加入动作stop,同时按钮的动作是点击就触发礼花绽放的事件,因此在按钮上加上动作on(press){gotoandplay(2);}这个动作语句可在动作面板中选择输入,不用自己输入(自己打入容易错,可用脚本校对)

on(press){gotoandplay(2);} 意思是按下按钮,开始第二帧动作

③在第二帧开始礼花的变化,导入礼花图片并转化为元件,然后作放大的动画

④最后在场景中拖入已经完成的影片剪辑,注意在铺满整个场景,点击的时候才能保证无论点哪里都有礼花绽放,比较逼真些。铺满时可用多次复制粘贴。

思考:鼠标放上去礼花绽放怎么做?(拓展练习)

提示:即在按钮的指针经过中放入影片元件 小结:

这节复习了引导线,以及新学了按钮的制作,在按钮的制作中要掌握以下几点: 按钮的四种状态的设置,明白各个状态的具体表现形式 学会用文字、图片等作按钮

学会动态按钮的制作,主要是影片剪辑的应用以及一些简单的动作

第九节 按钮的制作二

教学课时:4课时 教学目标:

1、复习掌握简单按钮的应用

2、介绍一些简单的动作语句

3、学会按钮上的一些简单语句的应用 教学过程:

一、复习掌握简单按钮的应用

1、复习简单动态按钮的制作

主要通过一些实例的制作来巩固练习

先讲一下上节课存在的问题:在动态按钮中,我们说要制作一个影片剪辑,这个按钮才会动起来。有几个同学另外的都完成了,但是还是不会动,原因就是大家在制作元件的时候选了图形而不是影片剪辑,所以才使动画不动。我们只要把元件的类型转为影片剪辑就可以了,当然要重新放入到相应的地方才行,不然还是原来的那个。(可以通过实例来讲解,以后学生在做的过程中碰到这类问题就不用重新做过了,在原来的基础上稍作一下改动就可以。)动态按钮巩固实例

技术分析:结合上周课讲的动画和按钮结合来完成

第一个按钮为按下去后动画(字向两边扩散,并变淡)的出现; 第二个按钮是鼠标放上去后动画(字变大并变淡的效果)的出现。大家可以根据平时所学的动画知识,应用到按钮中,可以充分发挥大家的想象力,作出各类按钮,这些按钮在我们以后各式网站的制作,特别是一些比较有特色的网站的制作中用的较多。

2、综合按钮的制作(实例)

技术分析:主要是背景的绘制以及按钮的动画(按钮放上去扩散效果)制作 主要步骤:①背景黑条的绘制,画两个圆角矩形叠加,删除重叠部分即可;

②小球的绘制,黑球上放白球,上面再写上字母e;

③按钮的制作,扩散效果的制作,小球填充效果第一帧用调色工具缩到最小,最后一帧用调色工具调到适当效果,创建变形动画;

④按钮的弹起状态中放入元件大圆和小圆以及数字,在指针经过中放上刚完成的扩散效果动画。(动画只要一次,用stop动作)在此要注意按钮中的分层,原理同普通的分层,我们可以把扩散动画放在下面一层,透过大圆展现出来。

⑤按钮的小圆动画制作,绿色变色小球为背景,黄色的曲线作水平转动动画

二、简单动作介绍(按钮制作实例 源文件)

1、复习上节课的按钮,做出礼花实例,比较发现问题,引入动作语句的应用

2、on动作命令

下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。play();//按钮响应后执行play(播放)动作 }

press动作

当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe);//点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

2、release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下:

on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。

play();//按钮响应后执行play(播放)动作。

}

release动作

可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。

3、releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。添加语句的方法同上。完整的语句如下:

on(releaseOutside){ //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。play();//按钮响应后执行播放动作。}

releaseOutside动作

通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。

4、rollOver鼠标指针滑过按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。

play();//按钮执行播放动作。}

rollOver动作

当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。

5、rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。

Play(): //按钮响应播放动作。}

rollOut动作

滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

6、dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域,再滑回此按钮。完整的as是:

on(Drag Over){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。play();//执行播放动作。}

dragOver动作

拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上触发的事件。

7、dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮。完整的as是:

on(dragOut){ //当鼠标拖离按钮时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }

dragOut动作

拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会响应。与滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

8、keyPress(“key”)按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。

我们在(“key”)中键入“p”。完整地as语句为:

on(keyPress “p”){ //当按下键盘中的“p”健时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }

3、结合动态按钮综合实例应用来说明上述的动作语句(实例)实例演示:礼花的绽放效果(鼠标点击,礼花绽放)

技术分析:鼠标点击引发的事件,即在按钮的,即为热区,按钮的动作就在这个热区触发。由于是鼠标点击下去才有礼花绽放的效果,所以在礼花绽放的影片剪辑中,第一帧是放入已做好热区的按钮。第二帧开始才是礼花绽放的动画,就是礼花这个图形的放大动画。然后在帧上及按钮上加上简单代码即可。

主要步骤:①新建一个按钮元件,在第四种状态“点击”中画一个实心区域(这里可画一个白色的长方形)

②新建一个影片剪辑,第一帧放入刚做好的按钮,因为不点击的时候事件(礼花绽放)不触发,第一帧加入动作stop,同时按钮的动作是点击就触发礼花绽放的事件,因此在按钮上加上动作on(press){gotoandplay(2);}这个动作语句可在动作面板中选择输入,不用自己输入(自己打入容易错,可用脚本校对)

on(press){gotoandplay(2);} 意思是按下按钮,开始第二帧动作

③在第二帧开始礼花的变化,导入礼花图片并转化为元件,然后作放大的动画

④最后在场景中拖入已经完成的影片剪辑,注意在铺满整个场景,点击的时候才能保证无论点哪里都有礼花绽放,比较逼真些。铺满时可用多次复制粘贴。

三、小结

注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。

提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。

试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。

分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。

第十节 测试与遮照一

教学课时:4课时 教学目标:

1、测试学生引导线与按钮掌握情况

2、介绍一遮照的基本概念

3、学会一些简单遮照效果的制作 教学过程:

一、十月份达标测试

1、主要内容为引导线与按钮的制作检测,考试题目当堂下发,时间是一节课(40分钟)

2、进行简单分析

二、课前热身

1、通过回想以前做过的一些动画,把动画形式归纳如下: ① 直线动画(位置的改变,即为补间动画)② 曲线动画(引导线)③ 逐帧动画

④ 旋转动画(元件)

⑤ 透明度改变动画(元件)

⑥ 形状动画(非元件,打散状态)⑦ 缩放动画(元件)

2、几种动画形式区分(实例)(用一些例子说明,让学生巩固基本的动画形式)一般来说,我们的FLASH动画就是分为这几种形式,稍微复杂一点的动画无非就是这几种动画的结合,只要掌握了这几种基本动画,综合应用只要组合就可以了。

三、遮照的制作

1、新课的引入

观察教案上的TOP,思考:FLASH这几个字是一个会动的图片填充字效果。怎样才能动起来呢?这就是我们今天要讲的遮照。

我们说的遮照又是一种新的层形式,以前是引导层,现在又有了遮照层。遮照层相当于是一个窗口,遮照层下面的被遮照层上的内容就是透过这个窗口显现出来的。也就是说这个窗口是什么形状的,能看到的内容也是同窗口形状,在窗口以外的部分就无法透出来。

2、具体演示教案上的效果制作

3、遮照的应用:电影字幕的效果制作(实例)

在看每个遮照动画时首先分析动画的是哪个层(遮照层还是被遮照层?)

技术分析:文字透出彩色,即为彩色是背景,通过文字透出来,因此要做动画的文字上移是做窗口的,即为我们所说的遮照层,同时我们的背景就是被遮照层。主要步骤:①做好一个影片剪辑元件,内容为文字的上移;

②做好一个图形元件,内容为渐变的一个填充色;

③在场景中建好两个层,分别为遮照层和被遮照层(右键层,选择遮照层,下面一层会自动变为被遮照层);

④把各个元件放到相应的位置:影片剪辑元件(文字上移)放在遮照层,图形元件(渐变的填充色)放在被遮照层。思考:完成的同学完成练习一

4、基础较好的同学在完成上面遮照的例子后,可以思考下下面这些效果用遮照怎么做?作为下周课的预习思考。

练习

四、遮照应用小结:

我们在做遮照的时候要学会分析,搞清楚以下几个问题:

① 分析好哪一层是做“窗口”的,哪一层是通过窗口透出来的,哪一层是普通层,作为“底”而存在的?

② 动画是在遮照层还是被遮照层的? ③ 动画又是哪种动画?

④ 我们需要创建哪几个元件?

分析完后倒着做,先做好最基本的几个元件,注意元件类型(图形、按钮还是影片剪辑?)再建好层,注意层类型(遮照、被遮照还是普通层?),最后把最好的元件拖入到相对应的层中即可。第十一节 基础知识复习及遮照应用二

教学课时:4课时 教学目标:

1、概括复习前面所学过的一些基础知识

2、按钮巩固练习

3、遮照基本应用复习

4、学会一些稍复杂遮照效果的制作 教学过程:

一、测试分析及新知识的补充学习

1、每位同学可以根据测验的点评,作好相应的订正工作

2、主要存在问题(详见点评信息)其中白色背景还可以通过分离后有套索工作的魔棒去掉

3、详细讲一遍第二题按钮的制作过程,要求每位同学完成,并上传(实例)技术分析:按钮两种状态指针经过和按下,指针经过处是小棒的旋转,按下是静止的。

主要步骤:①首先分析共有几个元件(圆、有边的圆、小棒、静止的小棒组合、旋转的小棒组、一个按钮);

②静止的小棒组合的画法:变形中设好角度后运用复制加以应用,就画好一周的小棒;

③在影片剪辑元件中做好小棒的旋转;

④把做好的元件拖到按钮相应的地方,旋转的小棒放入经过状态中,静止的放入按下状态中。

引导学生自己分析要做些哪些元件,包括哪些动画,然后按照学生的思路一步步做具体的操作演示。

学生自己完成,教师个别交流

4、按钮实例完成后,补充一些按钮上的简单动作(实例)动作主要分为两种,一种是帧上的动作,一种是按钮的动作,大家做的时候要想清楚要做的动作是什么时候发生的,是在帧播放下去的过程发生的还是要对按钮做动作(比如按下)的时候发生的?搞清楚了这个,两种动作就不会混淆了。按钮动作 超链接 on(press){geturl(“网址”)} 方法:①在按钮上右键-动作,打开动作面板中,先设定按钮动作类型(on)在全局函数的影片剪辑控制中,选择on,然后再选择press,不需要自己写语句②选好了动作,接下去就选择具体要激发的事件—链接到一个网站,选择全局函数的浏览器/网络,其中的geturl,在括号中的打上双引号,在输入要链接的网址即可。注:在本地打开swf文件时出现提示语句:“不能与本地网络进行通信”,放在具体的空间上就好了。

循环一次的帧动作 在动画的最后一帧上做动作,让动画播放一次就停下来,选中最后一帧,右键-动作,打开动作面板后,在全局函数中的时间轴控制中选择stop,就表示动画播放到这里就停下来了。好就是使我们的动画只播放一次,不会循环播放,这都是根据具体的需要设定的。

5、针对学生存在的问题进行讲解,可应用选择性广播教学,让已经懂的学生继续进行完成,或者做下面的练习,还不明白的学生进行第二次讲解。

二、基础知识复习

对照整理好的基础知识点进行讲解,主要是第四部分,知识点和技巧,复习太多,学生一下子又难以全掌握,先复习前面五点,并挑出一到二个知识点作为一节课前5-10分钟的练习。下周的考点:钢笔工具的应用

三、遮照概念的复习

上周我们第一次接触了遮照,大部分学生已经会做了最简单,最基本的遮照动画,但不一定是真正理解基础上完成,这次课再来进行进一步的巩固以及一些拓展。概念:遮照也就是分为“遮”和“照”两个意思,在有文字或图形等的地方是“照”,即可从这个窗口(文字或图形)透出背景的内容,其余没有文字图片的地方就是“遮”,就把后面背景上的内容给遮起来了。

记住:遮照包含两层,遮照层和被遮照层,显示的就是两层的重叠部分,而具体内容由被遮照层决定,即看到的是什么,那一层就是被遮照层。

三、遮照实例制作

1、光束扫射效果制作(实例)

技术分析:文字是从光束中透过来的,因此光束在遮照层而文字是被遮照层,光束的扫射是一个旋转动画。

主要步骤:①做好一个图形元件,内容是一段白色的静态文字;

②做好一个图形元件,内容为用渐变填充的光束;

③做好一个影片剪辑元件,内容为光束的旋转动画;

④把各个元件放到相应位置:影片剪辑元件(光束转动)放在遮照层,图形元件(静态文字)放在被遮照层。

2、思考:完成练习一,比较和实例三的区别 从两个例子的比较中有更好地理解遮照动画

分析:第一个例子看到的是白色的静态的文字,所以文字在被遮照层 第二个例子看到的似乎是由白到黑色渐变的文字,思考:我们到底看到的是不是文字?还是通过文字透过来的光束? 结论:看到的是光束,我们说过看到什么是由被遮照层决定的,文字仍是白色的,所以我们看到的不是文字,而是有黑白渐变的光束,只是通过文字这个窗口显现出来的。因此光束在被遮照层,即把两层交换即可。注:要真正理解意思,而不是简单的两层互换!思考:完成练习

四、拓展练习一点通

本周拓展练习的内容是“按钮反应”,主要运用到按钮上和帧上的动作。

分析:在鼠标放上去时按钮就往上移动,再放下去就往下,人们在场景中看到的是一个个包括有按钮的影片剪辑。影片剪辑中按钮有两个动画(从下到上和从上到下),在第一帧 和中间一帧分别加动作stop,表示鼠标没放上前,动作不激发。按钮上加动作on(rollover),表示鼠标经过,play,就表示经过后激发动作,即按钮从下到上运动。

五、遮照应用小结:

a)在做遮照时要分清楚什么是遮照,什么是被遮照的?

关键记住显示的是两层的重叠部分,而具体显示的内容由被遮照层决定,即看到的是什么,那一层就是被遮照层。

b)遮照层和被遮照层两层都可做动画,我们的动画是在哪一层?

c)很多时候遮照不只有两层,还有两个普通层,一个在被遮照层下,一般用作背景;还有一层在遮照层上,一般是做一些和遮照同步的动画,有些还可在遮照层的基础上再作加工,比如说一些放大镜的样子等

d)分清楚遮照的这些概念以后,就可以用以前学过的知识做各类元件放在相应的层中,就可以做出我们需要的一些遮照效果。

第十二节 遮照应用三

教学课时:6课时

教学目标:

1、基本认识点复习(钢笔工具应用)

2、基本遮照动画巩固练习

3、多层遮照动画制作 教学过程:

一、基本知识点巩固练习

1、本周考点:运用钢笔工具画正弦曲线 提示:可用显示网格来较精确地定位

根据学生完成的具体情况进行适当的讲解。

2、复习知识点6到10,主要为元件的颜色改变及对齐工具的使用

二、基本遮照动画巩固练习

1、MTV字幕效果(实例)

比较上下两个动画有什么区别?上面一个动画就是上节课我们已经会做的只有两个层(遮照层和被遮照层的动画),而下面一个动画除了白色的FLASH,还有一个蓝色的FLASH作底。下面我们一起来分析下面一个遮照动画。

技术分析:白色的FLASH是一点点显现出来的,就像我们平日在看MTV时唱过的字颜色改变,(没唱过的字是蓝色的,唱过的字就是白色的),所以遮照是一个矩形渐渐变长的一个缩放动画,在白色还没显现之前是一个蓝色的FLASH,这个就是我们平时在做的普通层。要注意一点,要把我们的遮照层和被遮照层看作一个整体。主要步骤:①做好两个图片元件,一个是白色的FLASH,另一个是蓝色的FLASH。

②做好一个影片剪辑元件,内容是一个长方形的缩放动画

③建好遮照和被遮照层和普通层,注意普通层应在被遮照层 下面,不然遮照效果不能体现。

④把各个元件放到相应位置:影片剪辑元件(长方形的缩放动画)放在遮照层,图形元件(白色FLASH)放在被遮照层,图形元件(蓝色FLASH)放在普通层

思考:我们把遮照层和被遮照层位置互换效果一样吗?为什么?

2、光线照射效果制作(实例)

技术分析:总共分几层?哪层是遮照层,哪层是被遮照层?动画在哪层?

总共分四层,遮照层、被遮照层、一个普通层用来放背景,在最下面。分析清楚这些后我们再来看,遮照的时候发生了哪些变化?我们可以看到蓝色字变成了黄色,还有了白色的底(能更好地显示光照效果)

主要步骤:①先分析好要做几个元件,先做好。一共有四个元件(蓝色阴影字、白底黄色字阴影字、小圆、小圆动画影片剪辑)

②建好三层,遮照层、被遮照层、一个普通层,并分清楚各层的上下顺序。

③把做好的元件放入到相应的层中(蓝色阴影字在底层、黄色阴影字在被遮照层、小圆动画影片剪辑在被遮照层)思考:①练习一,边做边比较和实例一有什么区别?要注意的是我们要看到遮照小圆,因此小圆动画影片剪辑在遮照层和最上面一层(普通层才能显现)都有,是为了两层动画保持一致,且小圆应该有透明度的调整,否则会把下面的文字挡住。同时调整最上面小圆的透明度,可使被遮照层中的对象改变颜色效果,以适合不同的需要。②练习二,动作快的同学可自行完成,其中要注意的是背景层的黑白方块转动的元件要和被遮照层中的黑白方块转动旋转90度,不要重合,否则正好被挡住,不能看到字的效果了。当然,其实字是看不见的(在遮照层),只是通过方块黑白看出来的。

三、遮照进一步应用

1、放大镜效果(实例)技术分析:我们透过遮照看到的是放大的字,因此放大的字在被遮照层,看到的遮照范围是个圆,因此遮照层就是个圆的移动动画。而正常大小的字就放在底层,放大镜没经过时显现。可做好影片剪辑,再放到遮照层,也可直接在遮照层作动画,根据个人的习惯。不过,在场景的层中作动画比较直观点,不熟练的同学建议直接在场景中作动画。

主要步骤:①分析好我们动画中一共要有几个层后,先建好层,共四层(遮照层,被遮照层,两个普通层)②在遮照层中作圆的移动动画,在普通层中作放大镜移动动画,注意两个动画保持统一

③在被遮照层放入文字,并适当放大些,在最下面的普通层中放入文字,保持原来大小即可。

我们前面所做的遮照动画都是一个遮照层对应一个被遮照层,但有的时候我们要的效果不只是一层就可以做到的,这种情况下一个遮照层就要对应几个被遮照层,就像以前一个引导层可以引导多个被引导层一样。通过下面这个例子我们就可以看到用多层遮照能达到的效果。

2、多层遮照---地球转动(实例)技术分析:初一看好像是地球在转动,仔细分析也就是用了我们的遮照知识,只不过现在两张地图的移动都要透过地球这个窗口显现出来,还有两张地图是反方向移动,并且其中一张是水平翻转,这样看起来才比较像是转过去的。

主要步骤:①分析好我们动画中一共要有几个层后,先建好层,共四层(遮照层,两个被遮照层,1个普通层)②在遮照层和普通层中都放入地球,并且保证重合 ③在两个被遮照层中分别做两张地图的反方向移动,且在做两张地图的动画时要适当改变透明度,且要记得水平翻转,看起来才逼真一点,也符合逻辑。

注:在做地图移动时,可使始末两帧的地图图案保持重合,这样一次转动后才不会出现较大的跳跃。

四、其他遮照介绍 例子1 2 我们在看到另外比较精彩的遮照效果,大多都是在遮照层或被遮照层上作文章,做动画还是看以前积累的基础,现在都可以用到。用到较多的就是用多层遮照来做线的变化,写字,图片的切换(除了百叶窗外还有其他多种形式)等,这些就要求学生在边学习边创造了!

五、拓展练习一点通

这周要介绍的拓展练习内容是百叶窗形式展示图片,要点:两张图片之间的转换,其中一张在被遮照层,另一张在最下面的普通层,而百叶窗效果就是遮照层。分析清楚这点后,主要问题就是百叶窗的制作了,百叶窗就是由一个个从一条细线变形到一个矩形的影片剪辑组成的,直到铺满汽车图片即可。若要显示多张图片只要被遮照层和普通层多几帧,多放几张图片就可以了。

六、遮照应用小结:

通过前面几次课的学习,相信大家对遮照的原理应该有点熟悉,我们以后在做FLASH动画时很多时候都要用到遮照效果,用的好可使作品增色不少。在制作时要注意的时遮照和被遮照的关系,是单层遮照还是多层遮照?还有可用不同的遮照方法显示出相同的遮照效果,当然是层越少越简单最好,大家可以多看一些效果多分析多创作,相信大家各凭本领都能用好遮照这个技巧做出好的动画!

教学课时:4课时 教学目标:

1、复习遮照相关知识

2、通过考试了解学生对遮照的掌握情况

教学过程:

一、复习与巩固

主要是通过几个基本的例子复习遮照的相关知识

1、直线变化

提示:①有几层?

②分清楚哪个是遮照层,哪个是被遮照层? ③动画又是哪种动画?

思考:两种动画有什么区别?

不用遮照我们可以做这类直线动画,但对于曲线动画,用遮照就简单些了

2、曲线变化

提示:思路方法大致同上题,要注意做什么样的简单动画能让曲线一点点呈现?

3、图片的切换

先看看我们一些学区、班级的网站,有些图片的切换效果就是用FLASH做的,这里就用我们学过的知识也来试着做一做。先来学习下简单的只有两张图片切换效果的制作

提示:①有几层?

②哪张图片是被遮照层,哪张是背景层?

③切换效果的动画是个什么样的动画,怎么做? 思考:切换图片不只两张时,又该怎么做?

二、测试

三种遮照郊果:

1、字符遮照效果

2、舞台探照灯效果

3、图片切换效果

注:测试时间为两节课,可在测试前对部分学生进行适当的提示,当然也要适当扣分。

第十三周 遮照复习

第十四节 ActiontScript语句的使用

教学课时:4课时 教学目标:

1、遮照考试分析

2、ActiontScript语句的应用实例

一、试卷分析

绝大部分同学这次考试都表现得较好,但还有一些问题存在:

1、第一题,基本上同学都完成了,存在的问题是个别同学没有做好三层字叠加,往往都只有两层。

2、第二题,一部分学生遮照都用了四层来做,其实只要三层就可以了。FLASH这个文字是遮照层,两个被遮照层分别是红绿两个小球的移动。而一部分学生都用了四层做,遮照层是圆,被遮照层是红色FLASH,另一个遮照层是圆,被遮照层是绿色FLASH。其实用这种方法同样也能把最终效果做出来,只要把字打散,填上渐变色即可!

3、第三题和刚复习过题是一样的,只要三层就能完成,当然有些同学搞不清楚,可以用五层也可以完成。最重要的就是把握好被遮照层,遮照层以及背景层的设置。

二、新课教学(ActionScript基本概念介绍)

1、什么是ActionScript ActionScript是FLASH的动作脚本语言。可以ActionScript使用控制FLASH影片中的对象,创建向专和交互元素,也可以扩展FLASH,制作高级交互影片和FLASH交互网站。

2、用ActionScript能做些什么?

使用ActionScript,用户不仅可以动态地控制动画的进行,而且能够进行各种运算,甚至由各种方式获取用户的动作并且即时作出回应。目前它在交互式网站、课件的制作及一些游戏、MTV和电子贺卡制作中的应用及为广泛。

3、编辑ActionScript 动作面版的介绍 ①动作工具箱 ②脚本导航器 ③脚本助手 脚本窗口

行为面版(窗口--行为)

用户可以使用行为来装载和卸裁实例,播放,停播、复制或拖动实例。添加脚本的对象(分清楚是动作还是事件?)①在帧中添加,如:

②在按钮中添加 ③在影片剪辑中添加

4、ActionScript基本语法

①点语法:点(.)被用于指出与一个对象或影片剪辑相关联的特性或方法,也是用于标识指向一个影片剪辑或变量的目标路径。②括号:用于定义函数中的相关参数

③大括号:凡是用大括号结合在一起的是一个语句块。④分号:每一条语句都必须是以分号作为结束的。

三、ActionScrip语句的应用实例 实例 图片动画效果

动画分析:当鼠标移到按钮上时,图片由浅变深,鼠标移开时,图片由深变浅。即同一张图片的两个动画分别属于两个事件。提示:

① 先做好三张图片的两个动画效果(淡入和淡出)

② 把三个动画所在的层都后移一帧,在第一帧加入stop语句,每个动画的最后一帧加上stop(注:共有6个动画,三个层)

③ 为每个动画的第一帧设好标签b1、b11、b2、b22、b3、b33 选中第一个按钮(menu1),添加以下语句:on(rollover){gotoAndPlay(“b1”);} on(rollover){gotoAndPlay(“b11”);} ④ 其它两个按钮也以此类推添加语句

第十五节 声音处理和引导页制作

教学课时:4课时 教学目标:

1、能导入各类声音,并能处理一些声音的叠加。

2、制作网站的引导页。教学过程:

一、FLASH中声音的加载

1、文件--导入到库--选择声音源

2、新增一图层(声音层)--将库中的声音拖入即可,或者在属性面板中选择声音也可以。

3、注意:声音可以加载因单帧上。例如声音加载在按钮上。

4、声音也可以中载在多层,这样可以起到多种声音叠加的效果,例如在某些背景音乐下,出现一些激光声音等。

二、声音的处理

当声音被加载到FLASH中后,可进行如下处理:

1、取部分声音播放。

2、控制声音的淡入、淡出等。

3、处理方法:在属性面板上,单击声音编辑即可 通过实例来巩固声音的处理

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闪客帝国

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闪吧

6.教案 遮罩动画-探照灯的制作 篇六

课型: 上机

教学目标:

课时:1课时 了解动画制作中遮罩动画的制作 重点难点: 探照灯效果

教学过程:

1)选择菜单File->New,创建一个新电影。

2)选择菜单Modify->Movie,弹出电影属性对话框,将其中的Width(即工作区宽度)设置成350px,Height(即工作区高度)设置成80px,Background(即背景色)设置成白色,单击OK按钮,关闭对话框。

3)探照灯效果制作(1)、将背景色设置成黑色,在场景中使用文字工具录入文字,大小适中,颜色任意,放置在舞台中央(利用对齐工具将文字相对于舞台居中)(2)、新建一个图层,放在文字图层的下方,在舞台里使用椭圆工具绘制一个白色的圆,大小能完全遮盖住文字即可,并放置在文字的左边

(3)、在圆的图层的30帧处插入关键帧,将圆拖动到文字的右边,选择第一帧,创建动作补间动画

(4)、选择文字图层,设置遮罩,并按ctrl+回车测试影片播放

课堂小结

本堂课主要介绍了利用遮罩制作探照灯效果

课后作业

7.浅谈Flash动画制作与技巧 篇七

关键词:变形,补间,遮罩,引导层,逐帧,技巧

一、简化主体

首先, 制作元件主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响, 如果将每一个关键帧动作的主体简化, 可以成倍地提高动画的制作效果与制作的效率。

例如用一个最简单的例子就是一个“小鸟飞翔”的制作, 动画的主体相当简化, 用这个小鸟作为主体来制作以动作为主的影片, 也就是小鸟动作的逐帧的制作, 工作量虽然有点多, 但是制作的动画效果比较理想, 操作步骤比较简单容易。再例如:蝴蝶飞在花中, 是一个典型的引导动画, 要把蝴蝶做为元件主体来制作等等。

二、补间与变形

补间和形状是flash提供的两种动画制作原理, 它们只需要指定首尾两个关键帧, 中间过程由电脑自己生成, 因此也是制作影片时最经常使用的两种表现手法来完成其动作的制作。效果非常好。但是, 有时候用一种变形, 动作会显得比较单调, 呆板。这时可以考虑两种原理同时使用变形。例如, 通过改变形状与外观来制作变形, 或者仅是前景和背景分别变形, 工作量不大, 但也能取得良好的效果。

例如:树林中小鸟飞翔的动作, 可以用五个关键帧的变形来制作完成,

这样效果很逼真, 制作也不算太麻烦。

制作补间动画与变形动画要注意的几点是:1.补间动画文字不能打散, 画的图形要组合。2.变形动画制作的时候要把文字打散, 否则就会失败。只要把这几个要点记住了, 制作变形与补间动画就容易了。

三、遮罩

虽然变形与逐帧动画制作出的效果比较逼真, 但是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来, 这是一个比较烦人而又繁琐的制作过程, 是很吃力的制作过程。所以在动画的制作过程中尽量避免逐帧制作, 实在是不能避免了, 再用这个原理制作。可以用遮罩这个动画原理来完成。

遮罩动画制作原理是该方法的中心思想就是将复杂动画的部分给遮住。而具体的遮蔽物可以是位于动作主体前面的东西, 也可以是动作主体后面的东西等。例如:“电影文字”的制作, “探照灯”的制作, “百叶窗帘”的制作就是利用遮罩的制作原理来完成的。效果理想, 制作简单快速。

在这个原理的制作过程中, 复杂动作部分的制作, 可以由一个图片或其他的来代替, 简化了制作过程, 因此就不需要画这部分比较复杂的动画, 剩下的都是些简单的工作了。当然如果该部分动作正是你要表现的主体, 那这个方法显然就不适合了。

在遮罩动画的制作过程中要注意的是:1.要分清哪层是遮罩层, 哪层是被遮罩层。2.要分清是哪层在动。只要分清了这两点, 制作遮罩动画就是很简单的一件事了。

四、引导层

引导层是制作Flash动画中一个特殊的图层, 可以制作出意想不到的动画效果, 它的原理是其他方法所不同比的, 因为只有引导线才能完成这个引导层的创建。在图层栏的一个按钮点击一下就可以完成引导层的创建, 引导原理是:第一步:先制作一个元件, 然后在一个图层中创建一个动画, 第二步添加引导线:用铅笔工具画一个不闲合的引导线, 第三步:把元件的起点与终点对准十字。用这种原理可以制作例如象:“蝴蝶飞到花丛中”, “苹果从树上落下”, “猴子爬树”等动画的制作。

在引导动画制作过程中要注意的一点是:制作的元件中心点要对准舞台的十字, 否则会影响后面的引导线的起点和终点与元件的中心的对准点。那样引导动画就不成功了。

五、逐帧动画

逐帧动画是一帧一帧地画出每一个动作来完成的动画, 制作过程有点慢, 但是制作出的动作效果逼真生动活泼, 是非常理想的一种动画效果。和其他的原理制作出的动画相比, 是无可比拟的。因为这种方法制作的动画连续性好, 形象真实可爱。但是要有一定的耐心与绘图工具的使用基础, 这样画出的每一个动作都美观大方, 形态得体与逼真。

在逐帧动画的制作过程中只要把握以下几点就能完成的很好:

1. 每一帧的图形都认真地完成绘制其动作。

2. 在绘制图形的过程中要注意工具的使用技巧。

3. 要充分利用绘图纸外观这个按钮辅助下一帧的动作绘制。

4. 每一帧的图形有时需要组合, 有时需要分散。

总之, 其他的方法大家可以从动画制作过程中不断发现和总结, 多用心是解决问题的万能钥匙。同时, 需要多做多练实例制作。可以从中获得制作技巧与经验。

参考文献

[1]贾楠.《Flash动画制作》.人民邮电出版社, 2007-07.

8.建筑动画与制作教案 篇八

高层建筑是当前建筑的主要形式,新材料、新工艺的应用使得建筑质量提高,功能越来越齐全。但其结构设计也更复杂,施工难度加大,因此对其施工技术提出了更高的要求。高层建筑的投资数额较大,周期也相对较长,而其中门窗工程是一项综合性较强的工作,涉及每一个环节,一旦出现问题,必将影响到工程整体的施工质量。从而延误工期,甚至引发安全事故,带来严重的损失。所以,在建筑门窗施工过程中,必须加强建筑工程安全监督管理,及时解决潜在的质量问题。

我国建筑工程施工技术现状

现代化高层建筑迅速兴起,结构外型复杂,传统的施工技术很难满足新要求,而科技的进步使得大量新技术和新工艺涌入。以往无法解决的难题也得以解决,缩短了工期、提高了施工效率,成本也有所降低,使得建筑行业步入了一个新的发展阶段。同时,新技术还大大保障了施工人员的安全,降低了事故发生率。所以说,新技术的应用及改进有利于促进我国建筑行业稳定进步。因建筑涉及多个领域知识,相关技术都随之更新,如防水、抗震、测量、地基基础、混凝土、绿色施工、钢筋预应力、信息管理等。但需注意的是,今后的建筑将更为复杂,施工技术在现有的基础上还需不断创新。

建筑工程质量控制存在的问题

1.材料设备管理中的问题

材料是建筑的基础,现代化高层建筑用途不同,所用的材料也千差万别,加上各种新型材料日新月异,种类繁多,管理十分复杂。而对于材料设备来说,国家就需要进行购置时对质检把关不严、储存方式不合理,很容易出现材料不能及时供应等情况,或导致材料性能下降,或与工程技术要求不相符。各项机械设备、电气设备也是施工中不可或缺的元素,当前在还存在着一些违规操作等不规范行为,对工程质量极为不利。

2.加强监督力度

安全监督管理有一定的标准,要想保持在这个标准之上,我国相关部门就必须加大监督力度。但显然,目前高层建筑施工中往往是监督不力,如相关部门的监督不够全面、监督机制不严等。以至于很多错误的技术操作都没能及时发现,也就无法纠正,最终发生安全事故。各种技术要想更好地应用于施工,充分发挥原有的效用,必须保证其规范化。但不少施工人员都没有经历过培训,在实际操作中动作不规范,而相关安全管理制度又多流于形式,极易威胁到施工人员的安全。

3.施工人员的问题

施工人员是技术的具体实施者,施工技术更新速度较快,且越来越多的现代化高科技应用其中。而许多施工人员主要依靠经验行事,难以接受新技术,加上自身能力有限,不能尽快掌握新技术的应用,对新设备的性能也不熟悉。另外,高素质技术管理人员比较匮乏。

建筑门窗制作与安装工程的质量控制分析

1.制作方面的要求

对于现在的高层建筑来说,建筑工程中的外窗一般都采用的是内平开形式,同时,还要保证绝对禁止使用外平开窗及推拉窗。

建筑工程中外门窗需要运用中空玻璃,其中,空气的厚度一般都要大于10mm,对于我国北方地区来说,需要特别注意不能运用单框单层的玻璃,同时,对于简易的双层玻璃来说也不能进行使用。玻璃安装完成之后还需要进行一定的密封工程,所以,就需要根据实际的门窗材料进行密封材料的选择,一般来说所选用的材料都是橡胶系列或硅酮建筑密封胶。对于胶的选择来说,经常还会受到外界环境的影响,例如温度高低的影响。

对于建筑外门窗的玻璃制作来说,需要进行型材内外排水槽的设计,同时,还要保证边框型材上设计有气压平衡槽,而型材内部则有气压平衡槽。

2.安装方面的要求

对于建筑门窗安装工程来说,想要保证对此过程中的质量进行控制,就需要按照规定的要求完成工程施工,即:

第一,对于工程实体窗口下部首先需要用细石混凝土进行一定的压实工作,之后进行窗台板的安装及固定,在此过程中需要保证窗台板能够符合要求的高度及水平度,进而进行窗框体的固定。

第二,对于门窗框体进行制作时,其尺寸的确定需要依据门窗洞口墙体饰面材料对洞口及框体之间的间隙进行进一步的确定。

第三,门窗安装之后,还需要在门窗外檐进行抹灰工作,抹灰的主要目的是为了保证门窗具有泛水功能,设计有一定的排水坡度。同时,等到门窗框体抹灰经过一段时间硬化之后,需要在对内外墙进行粉饰前对窗框体的成品进行保护,并对门窗框体周边进行嵌缝膏处理。内外墙面的粉饰工程进行施工时,还需要对施工现场进行有效的保护,以加强对门窗成品的保护,防止造成门窗的二次污染。

第四,对于门窗框体与洞口之间的密封来说,所运用的材料一般为嵌缝材料,而所选择的嵌缝材料一般为聚氨酯发泡嵌缝。

结束语

综上所述,门窗是建筑物的主要外围护构件, 其制作和安装质量的好坏直接影响建筑物的使用功能和保温效果的好坏。近几年来, 由于门窗制作与安装方面发生的建筑工程质量问题较为突出,严重影响了门窗工程的进一步发展, 所以加强对门窗制作与安装方面的质量管理显得尤为重要。

(作者单位:浙江九域窗业有限公司)

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