影响游戏的因素

2024-11-23

影响游戏的因素(精选8篇)

1.影响游戏的因素 篇一

影响幼儿角色游戏的因素

一、角色游戏中要有主题

角色游戏与其它游戏不同之处,首先就在于有主题(反映在名称上)。所谓主题,就是儿童在游戏中反映的周围人们的生活与活动中的一定动作、事件和相互关系,可以概括为游戏名称。因此,主题取决于时代、地域、儿童的生活环境及生活习惯等。观察表明,某些角色游戏的主题无论在小、中、大班都会出现,例如:“娃娃家”、“医院”、“商店”等。主题的发展是从生活主题到生产主题,最后到社会政治事件的主题。这种顺序同儿童眼界的扩大、同儿童生活经验的增长有关。

二、角色游戏中的角色

儿童在角色游戏中扮演假装的角色,而不是他自己。撇开自己,扮演角色,这要求达到一定的心理水平,即了解和认识成人的行动,能脱离成人行动进行概括,把头脑中已有的人物表象重新组合,能用游戏材料、动作、语言扮演新形象。在游戏中,角色是游戏的中心,儿童常扮演他们认为重要的人物。游戏的实质在于扮演某个角色、创造新地位。如果是自己,那就不是角色游戏了。例如:幼儿扮演“妈妈”,可能是因为妈妈可以指挥家中其他成员;幼儿扮演“医生”,可能是因为喜欢医生使用的听诊器。幼儿所扮演的角色与现实生活中的人物相比是高度概括了的,他们表现的是人物的典型言语和行为,是以幼儿自己的标准选择的。例如:“医生”只是问“病人”:“哪里不舒服?”然后就什么也不问了。拿起听诊器听一会儿,一句话:“拿药去,吃了就好了”。“病人”一走,看病就结束了。而“病人”也不会对此提出异议,拿了药心满意足地走了。在现实生活中看病的许多细节,如:问病人的具体情况、各种检查、关照病人注意事项等都被省略了。这里表现的是概括化了的人物形象及主要活动过程,这与角色游戏的象征性特点是一致的,概括化了的角色就是现实人物的象征性代表。

三、角色游戏中的动作和语言

动作和语言是角色游戏中人物的基本行为方式。无论是小班幼儿简单的角色游戏,还是大班幼儿复杂的角色游戏,人物的动作和语言总是发挥着重要的作用。小班幼儿抱着一个“娃娃”摇摇拍拍,然后放下“娃娃”,拿件衣服或别的东西盖在“娃娃”身上,最简单的娃娃家游戏就完成了。或者幼儿对别人说一句:“我是妈妈”。于是,一个象征性人物就诞生了,一场角色游戏就此拉开帷幕。语言和动作在角色游戏中的作用既是不可取代的,又是互相联系、相辅相成的。幼儿可以用语言来假设人物身份,假设情境,用语言规定特定的游戏情境,还可用语言来概括人物的动作,游戏的具体过程。另一方面,幼儿也可以用动作来表示人物的想法、感情,用动作完成游戏的一些情节。语言和动作成为幼儿在角色游戏中相互作用的两种互相补充的主要方式。幼儿象征能力的发展为语言和动作的发展提供了心理基础,随着象征能力的提高,语言和动作的概括性随之提高。

四、角色游戏中的物品

游戏材料是幼儿表现游戏内容,发展游戏水平的重要物质支柱。角色游戏情节的丰富、人物关系的发展也与物品材料的数量和种类密切相关。人物间关系因物品而发生,如:“妈妈”借助“锅、碗、饭、菜”等完成角色的规定动作。物品数量的充足与否和物品使用的形式、种类如何影响着情节的发展。例如:幼儿先用积塑装插成一个小“蛋糕”,娃娃家的“爸爸”、“妈妈”就可以为孩子过生日了。接着又用积塑装插成“电视机”,一家人就可以看电视了。一会儿又拆了“电视机”,装插成一架“照相机”,于是,一家人又可以出去拍照了。游戏的内容随物品的变化而显得多姿多彩了。物品在角色游戏中的作用显而易见,物品的主要特性是象征性,幼儿在角色游戏中使用的物品既可以是模拟物品,也可以是替代品,其中,象征性发挥着作用。例如:娃娃家里来了“客人”,当“客人”提出要打电话时,“爸爸”拿出一个插有吸管的空饮料盒,说是最新的“手机”,当“爷爷”提出要去看病,“爸爸”找出纸棍,让爷爷拄着拐杖出门。幼儿用言语或非言语的符号来表示具体的物品,物品的象征性也是从低级向高级发展的。随着幼儿认知能力的发展,他们越来越多地使用替代品和符号物。

五、游戏情境

游戏情境指角色游戏进行的物质环境状况与心理气氛,它包括人和物这两大因素。不同的情境有不同的人物、物品及场所,同时还受到游戏者的影响,由不同的游戏参加者组成的游戏团体在心理氛围上也不是不同的。“娃娃家”中有“爸爸妈妈、兄弟姐妹”等。人物之间的关系是亲密的、气氛是愉快的。但如果“哥哥”是任性的、“妈妈”是独断的,那么气氛就可能是令人不安的。另外,角色游戏的情境还受到角色游戏主题的制约。一旦主题确定了,情境也随之确定。不过,游戏主题只规定了情境的总趋势,情境的具体细节是受游戏开展的时间、空间及游戏者个体特点的影响的。如果空间狭小,“医院”只能有门诊,没有病床,或者看病的、挂号的、打针的挤在一起,“病人”、“医生”都草草了事。结果是“医院”里嘈杂一片。这样,尽管主题确定了,但情节不能展开,人物关系也就无从发生,角色游戏就只有形式而无甚内容可谈了。可见,情境与角色游戏的其它各种成分密切相关、相互影响。综上所述,对角色游戏结构的分析使我们发现影响角色游戏的因素不少,而且影响方式也是多种多样。我们大致可以分为主观性因素和客观性因素两类。主观性因素包括个体的认知、模仿、象征等心理机制的发展水平、个体已有的知识经验以及个体的个性、性格特征等。一个活泼开朗的幼儿去“商场”做“营业员”,她主动招呼“顾客”,热情为之服务。游戏开展得热烈而丰富。反之,一个性格内向、孤言寡语的幼儿做“营业员”,只会消极地等待“顾客”的到来,并按“顾客”的命令行事。游戏便会缺乏生气、情节贫乏。具有初级象征能力的小班幼儿是无法在大班 幼儿的“娃娃家”中扮演“妈妈”的,只能充当“弟弟”、“妹妹”的角色。影响角色游戏的客观性因素包括幼儿的年龄、性别、游戏的空间状况、时间长短、物品材料的数量和种类等。如果游戏空间狭小,则游戏内容受到限制,且易引起混乱、争吵;如果时间仓促,则游戏情节不能充分展开,人物关系得不到体现;如果物品材料短缺或种类单一,则不利于幼儿发挥想象和创造,情节的发展和人物关系表现就会受到限制。这些影响因素可能是平行地发生作用,也可能是交叉地发生作用。教育者的任务就是正确地分析和利用这些因素,恰当地控制这些因素,从而在指导幼儿开展角色游戏的过程中,充分发挥其教育作用,以促进幼儿的全面发展。

2.影响游戏的因素 篇二

(一) 教学活动中游戏内容的安排。在体育的教学中, 之所以要结合游戏来进行教学就是为了达到更好地教学效果, 让学生们在游戏中能够有针对性、目的性的参与到教学活动当中。因此在体育游戏教学中, 游戏内容的安排对体育教学效果有着十分重要的作用。比如说在进行教学活动的时候, 体育的教学目标是要锻炼学生的上肢、腰部力量和耐力, 增强身体的协调性。这个时候教师就可以通过一些小游戏让学生在游戏中进行锻炼, 选取的游戏可以有“手推车”、“横绳拔河”等。 类似这样的游戏内容, 不仅可以锻炼学生的体能, 达到教学的目的。同时还能提高学生的情绪, 激发他们参与的热情, 让他们更加快乐积极的参与到体育的教学活动当中。

(二) 体育教学活动中游戏的比重。要注意体育教学活动中游戏的比重, 指的就是教师一定要认清楚游戏在体育教学活动中的地位。在目前的体育教学活动当中, 有些教师为了要调动学生的情绪, 因此将游戏大量的安排到教学活动当中。事实上, 这已经是本末倒置了。教师一定要清楚的认识到, 游戏只是对体育教学活动的补充, 而不是重点, 如果让游戏过多的占据教学活动, 那么就非常容易导致教学程序的紊乱, 最终也无法达到良好的教学效果。

(三) 游戏运动负荷量的控制。在体育教学活动当中进行游戏, 其目的是为了让学生能够通过游戏达到体能锻炼的目的, 因此, 进行的游戏难免会具有一定的运动强度和密度。而想要在教学活动中通过游戏达到良好的教学效果, 那么一定要注意游戏运动强度和密度的控制。教师需要根据学生的实际情况以及当堂教学内容的安排, 来对游戏进行合理的设置。比如说如果当堂的教学内容主要是关于投篮、垫球或者投掷等运动符合较小的项目, 那么就可以适量的增加游戏的负荷, 让学生的身体得到充分的锻炼。而如果当堂的教学内容是强度较大的运动项目, 那么在游戏的设置上就应该挑选一些较为轻松的、便于学生放松身体肌肉的游戏, 这样才不会让学生的身体因为过重的锻炼而出现损伤。

(四) 学生的实际情况。在进行体育游戏的教学活动中, 教师还需要注意的是就是不同学生所存在的个体上的差异。由于每个学生的身体状态都不一样, 并且还存在着男女的差异, 因此, 教师在设计教学活动时一定要从年龄、性别、身体素质、运动能力几个方面进行全面的考虑。比如说针对年龄较小的学生, 那么教师在设计教学内容的时候就一定要注意游戏的趣味性, 这样才能吸引学生的注意力, 让他们更加投入的参与到教学活动当中。而性别, 在男女之间本身就存在着身体上的差异, 因此一定要考虑到不同性别之间的生理差异。

(五) 教学活动环境的影响。在进行体育教学活动的时候, 其所处的环境往往会影响教学的效果。比如说根据四季的变化就需要设计不同的游戏来配合教学活动。比如在夏季的时候, 身体能量很容易就会因为炎热而过快的消耗。因此, 教师在选取游戏进行教学活动的时候, 可以挑选一些负荷较小, 较为轻松的游戏来进行教学活动。而如果是在冬季较为寒冷的时候, 为了唤起学生身体的机能, 让他们的身体能够快速的调动起来, 教师就需要安排一些活动量较大、较为激烈的游戏让学生的身体能够尽快的复苏, 这样才能让学生更加迅速毕竟热情积极的投入到体育的教学活动当中。而除了四季的变化以外, 学生能够进行体育活动的场地也是教师在选取游戏时需要考虑的一点。这是因为在体育游戏教学中, 场地对于游戏是否能够正常的进行有着很大的影响。首先在进行游戏的时候就要保证场地的干净、无异物, 这样才能保障学生在进行游戏时的安全。其次, 可以针对场地的便利, 来设计不同的游戏, 比如说在篮球馆就可以设计与篮球相关的专项游戏。

二、对于体育游戏教学的合理运用

(一) 注意与教学内容相匹配。在体育教学活动中加入游戏, 主要是为了能够让学生在相对轻松活跃的气氛下参与到教学活动当中, 让他们以更加积极热情的态度来进行体育锻炼, 从而取得更好地教学效果。因此, 教师在设计体育游戏教学活动当中的游戏时, 一定要注意游戏的内容需要与教材的内容相匹配。只有这样才能通过游戏来达到对教学内容进行学习的母体, 有效地提升学生的身体素质。

(二) 注意游戏与学生实际情况相匹配。要想通过游戏来实现提升教学效果的目的, 除了游戏要与教学内容相匹配以外, 教师在实际的教学活动当中还需要注意游戏的组织。要让不同的学生都能投入到游戏当中, 并且根据他们的实际情况来设计游戏。这样才能让每一个学生都能参与到游戏当中, 进而达到身体锻炼的目的。身体素质和运动能力, 是指每个人身体状况的不同, 教师可以针对身体素质和运动能力较好的学生设计负荷相对较大、难度较高的游戏, 而身体素质和运动能力较差的学生, 就针对他们设计相对平和的游戏, 这样才能让每一个学生都能达到适当锻炼的目的, 从而实现良好的教学效果。

(三) 注意游戏的创新。想要通过游戏促使学生主动的投入到教学活动当中, 那么就需要对游戏进行不断地创新。如果只是重复相同的游戏, 那么学生很容易会丧失对游戏的热情, 从而让游戏失去活跃教学氛围的作用。因此教师可以根据学生、环境、社会情况的不同对游戏进行创新、改变, 让学生对游戏保持着新鲜感。

体育关系到国民的身体素质水平, 要想让国民的身体素质进一步提高, 体育教学必不可少。而体育游戏教学能够提高体育教学的教学效果, 因此无论是教师还是学校一定要重视起来。

摘要:体育游戏教学的运用是为了达到更好地教学效果。要想达到这一目的, 必须要清楚影响体育游戏教学效果的因素, 这样才能知道如何更好地运用。

关键词:体育游戏教学,教学效果,影响和因素,合理运用

参考文献

[1]彭春景, 刘静.影响体育游戏教学效果的因素及其合理运用[J].当代教育科学, 2015 (6) .

3.影响游戏的因素 篇三

关键词:游戏沉浸感认知心理学注意

中图分类号:G449文献标识码:A文章编号:1674-098X(2011)05(a)-0216-02

1概念的界定

1.1 游戏沉浸感的概念

关于游戏沉浸感的概念,有很多相关的论述。Brown and Paul Cairns在调查分析基础上把游戏沉浸感形成过程分为三个过程:参与(engagement)、专注(engrossment)、完全沉浸(total immersion)这是一种从玩家参与的角度来进行关于游戏沉浸感的过程化讨论。美国游戏理论家M.Csikszentmihalyi的沉浸理论是这样定义的:当人们在进行活动时,如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸之状态。在此,游戏沉浸感可以概括为:游戏沉浸感是人在参与游戏过程中所处的一种忽略无关知觉的动态变化的状态,是玩家参与游戏的深入程度的表征,最终实现的是玩家身体和游戏角色的同一。

1.2 游戏沉浸感在游戏过程中的界定

首先我们来分析游戏的过程,我们把游戏的过程概括成概括成三个步骤:游戏环境构建,游戏沉浸感的形成,情感体验。

1.2.1 游戏环境构建

游戏环境构建其实就是一个成形的游戏作品。游戏环境可以比作一个巨大的类,在这个类中,提供了丰富形象的接口来供游戏玩家来使用。这些接口我们将之描述为游戏的元素,这些元素就是游戏玩家与游戏产品的交互界面。

1.2.2 游戏沉浸感的形成

这是本文分析的重点。游戏作品提供的各种元素在这个部分被归纳到两种类型:物理和精神。物理部分强调游戏作品的物理界面,包括各种图形,声音,力反馈模拟等。精神部分强调游戏作品的内容设计结构。这两部分的游戏元素被按照不同的规则组合后,成为还原对世界感知的重要手段。在还原的基础上,游戏还进行了选择性刺激强化,从而产生了下一个环节。

1.2.3 情感体验

游戏的沉浸最终为人情感体验提供了最佳的实现场所。Richard Rouse将人们为什么玩游戏归纳为六个原因:玩家需要挑战;玩家需要交流;玩家需要独处的经历;玩家需要炫耀的权利;玩家需要情感的体验;玩家需要幻想。我们可以将玩家玩游戏的原因统一为玩家需要情感的体验。人通过不同形式去体验不同情感的欲望,反映出人追求生命的丰富性的需求。游戏正是这个追求过程中很好的中介产品。

2游戏沉浸感的形成过程

游戏沉浸感的形成包含三个主要的环节:游戏元素的集合,还原对世界的感知,选择性刺激强化。

2.1 游戏元素的集合

我们将游戏环境中提供的各种元素分成两个部分:物理和精神。笔者将物理部分按照人对环境的感知方式进行分类,包括视觉,听觉,触觉,嗅觉和味觉。游戏元素的物理成分主要就是通过对人的五种感官通道的刺激来发挥相应的作用的。从目前的主流游戏产品来看,大多数游戏从视觉,听觉,和触觉上来做文章。关于游戏元素的精神方面,主要是游戏的内容设计。

这两大部分的元素通过合理的组织方式组合在一起,组织方式的原则同时也是游戏沉浸感下一个环节——“还原对世界的感知”。

2.2 还原对世界的感知

何谓“还原对世界的感知”。这里涉及到两个概念:还原和感知。《现代汉语词典》中将“还原”解释为“事物恢复到原来的状况或形状”。“感知”解释为“利用感官对物体获得的有意义的印象”,同时感知也是哲学名词“感觉与知觉的统称。这里我们并不是讨论如何感知的问题,更重要的是“还原”。

游戏的各种元素被送到这个“还原感知环节”,重点是研究游戏如何还原的问题。首先我们应该打破一种对“感知”的传统看法。笔者将之分为两类:还原人类对世界的感知;还原非人类对世界的感知。

对于第一种还原方式,还原的是我们人类。从常人角度,我们可以在游戏中还原单个人对不同世界的感知;还原不同人对同一世界的感知。前者比如在游戏《侠盗飞车》中,游戏还原了一个男性角色所感知的一个自由城市。

对于第二种还原方式——还原非人类对于世界的感知。如果我们现在要开发一个关于健康的具有教育意义的游戏,我们可以将游戏的角色设定为人体血液中的一颗细胞。这颗细胞会跟随血液的循环去参观人体内部的机理结构,参观的过程可以设定为一种冒险游戏的形式,在进行刺激的冒险游戏的同时,玩家可以在没有心理抵制的状态下,更好的了解人体的健康知识。

不管哪种还原方式,在这个环节中,游戏致力于还原一个完整的特定的世界,并使玩家处于这个世界中进行他们的游戏过程。这个还原的世界必须具有以下特点:真实;完整;规则合理.

其实具备这三个特点的游戏世界接近于现实世界的复制品,当然,这并不是游戏最终要呈现给玩家的世界,此时从还原的世界中进入了下一个环节——选择性刺激強化。

2.3 选择性刺激强化

这个概念有两个关键点:选择和强化。这涉及到了视知觉中的一个重要的概念——“简化”。在一种相对意义上来说,如果用尽可能少的结构特征把复杂的材料组织成有秩序的整体时,我们就说这个物体是简化的。我们的大脑领域中所存在的那种向最简单的结构发展的趋势,能使知觉对象看上去尽可能简单。

简化功能可以帮助人更好的从复杂的观察对象中提取有用的信息,从而加强人对现实的感知。这一点对于游戏沉浸感研究有很好的启发作用。选择的过程就是对游戏世界的简化过程。游戏代替玩家完成了简化的过程,对于促进玩家游戏沉浸感的形成是很重要的,而简化其实就是对还原好的游戏世界中的各种元素的简化。如游戏《刺客信条》中,当玩家扮演的角色进入一个陌生的环境中,除了与玩家所要执行的任务相关联的人物角色以外,其他的环境都会以“景深”的方式模糊掉,从而为玩家创造出一种在现实中很难体验到的“杀手”的感觉。《刺客信条》中采用的这种方法体现的就是本文中提出的“选择性刺激强化”的思想。

简化和强化的综合使用完成了游戏沉浸感形成过程的最后一个环节,然后进入游戏沉浸感的目的——情感体验。具体情感体验的内容已经在分析游戏过程的部分详细论述过了。

3注意在游戏沉浸感形成过程中的作用

注意比较权威的定义是“通过感觉,已存储的记忆和其他认知过程对大量现有信息中有限信息的积极加工”。注意这种“积极加工”可以分为四种类型:选择性注意、分配性注意、持续性注意和自动化加工。

3.1 选择性注意

选择性注意是指当我们面对多个刺激的同时,必须选择其中的某个或者部分刺激来处理。笔者认为:游戏必须十分明确自己的游戏定位,明确玩家在该游戏中的兴趣点和关注点。游戏中选择性注意的作用原则是强化一切与玩家兴趣点相关的元素,弱化与玩家兴趣点无关的元素。这种选择可以发生在游戏的所有元素中,从游戏故事脚本的编写,到游戏的画面,声音设计等,将各种元素在这种原则的指引下进行修正,才可以更有效的拉近玩家与游戏的心理距离,使得玩家更加容易进入游戏的沉浸状态。正如前文所论述的《刺客信条》中的画面模糊模式就是通过游戏执行了对与玩家沉浸感形成无关画面因素的适度衰减,从而加强了游戏中有效刺激的强度,增强玩家的游戏体验。

3.2 分配性注意

分配性注意在游戏沉浸感中发生作用主要集中在游戏沉浸感的第一个环节,即对游戏各元素的整合环节。在本文分析的游戏沉浸感形成过程中,第一个环节中的元素分类中的物理部分是从人的五种感官通道来进行的。我们在游戏中应该:一是尽量使得不同通道内的资源在同一个时间段内完成相同的任务。二是削减次要通道内所需要的资源量。

第一种方法是大多数游戏已经采用的方法,在游戏的某一段进程中,所有的游戏元素都是为同一个任务环境服务。这当然是毋庸置疑的了。第二种方法涉及到了注意理论中的另外一个概念,就是自动化加工。自动化加工是指人们在完成一种活动时,需要极少或者不需要认知资源。

要削减次要通道上的注意资源量,但不能削减游戏的沉浸体验,非常好的途径就是设计出非常到位的自动化加工方法。目前在游戏触觉和听觉方面都已经很好的体现出了自动化加工的痕迹。无论是哪种感官通道,都是在追求玩家在游戏体验中“忽略”在次要通道上的注意资源,并在各通道之间形成格式塔效应,使得先前分通道经过设计的游戏元素形成一个整体。

3.3 持续性注意

持续性注意是指在一定的时间内将注意保持在某个目标或者某种活动上。持续性注意通常表现为两种形式:警觉和搜索。警觉是一种被动式的持续性注意方式,而搜索是一种主动积极的持续性注意方式。

4注意作用方式的发展

4.1 被动式注意向主动式注意转变

我们可以将目前的游戏沉浸感形成过程中注意的作用方式总结为“游戏——注意——游戏沉浸感”,在这里如果我们将其变化为“注意——游戏——游戏沉浸感”,也就是注意成为了游戏进行的驱动因素,这是一种“主动式注意”,当注意从中间环节转换到起始环节,游戏沉浸感的形成将会大大的得到促进。因为此时注意成为了游戏进行的前提条件。

4.2 主动式注意在游戏沉浸感形成方面的优势

现代科技使得前文中提出的“注意—— 游戏—— 游戏沉浸感”成为了可能。如今一种称为“赛博格”的技術,可以使用到未来这种游戏的开发中。赛博格技术可以通过相应的元件获取人体大脑中的讯号(即脑电波),从而识别人的不同的脑电波所表示的具体含义。然后将识别的讯号传入电脑进行分析,最后驱动机械完成人脑所想要完成的工作。通过游戏设备获取玩家的大脑讯号,输入游戏机进行分析,从而用这种分析结果驱动游戏的进行。这种方式可以最大程度的占用玩家的注意心理资源,为玩家更快进入游戏沉浸感提供了很好的环境。随着技术的日趋完善,这种新方式下产生的游戏作品将会大大提高玩家在游戏中获得的沉浸感受。

参考文献

[1]Richard Rouse III.游戏设计:原理和实践[M].尤晓东等译.电子工业出版社.2003.10:4-10

4.教育中游戏因素的理性思考 篇四

内容提要 人的成长、发展,主要体现在四个方面:学会认知、学会做事、学会共同生活、学会生存,这是教育的目的。游戏在教育中完全可以在这四个方面促进人的发展,使人健康成长。因此,我们应该改变观念,以游戏的态度对待教育,办好教育,在教育中引进游戏的因素,在教材的编写、教学方法的改革上,有新的突破。关键词 教育 游戏 改革 对中国教育进行考察,得出了两点结论:教育即游戏;从幼儿园到高中,升学任务越来越重,游戏的因素也越来越少,到了高三,根本就没有游戏的影子。下面主要从理性的角度探讨教育中能否容纳游戏,也就是游戏能否达成教育目标。我们知道,教育的根本目的在于人的全面的成长,在于人的生成。联合国教科文组织提出“教育应围绕四种基本学习加以安排;可以说,这四种学习将是每一个人一生中的知识支柱:学会认知,即获得理解的手段;学会做事,以便能够对自己所处的环境产生影响;学会共同生活,以便与他人一道参加人的所有活动并在这些活动中进行合作;最后是学会生存,这是前三种学习成果的表现形式。”①学会认知,不仅仅是掌握知识经验,更为重要的是学会如何认识、理解、发现,学会怎样认识世界、理解社会、理解他人、认识自己。这样,学会的是方法,是手段,而不是结果。掌握知识,只是其中目的之一。学会做事,就是学会在实践中处理问题。人的能力的强弱,主要体现在实践中处理问题的能力。这种能力的获得,需要一定的知识作为基础,但更为重要的却是实践中的训练,即水中学游泳。离开了实践训练,能力的形成就是空话。学会共同生活,就是学会如何与他人相处,这也是一种十分重要的能力。一个人不论做什么,不论从事何种职业,他总是先要做人。而做人的根本就在于与他人和睦相处。在现代社会,这种能力尤其重要。因为这是一个开放的时代,任何一件事,仅靠个人的力量是办不好的,都需要与他人合作。不善于同他人合作,一意孤行,孤军奋战,成功的概率极小。成功的合作,往往是事业成功的重要保证。学会生存,就“应动促使每个人的全面发展,即身心、智力、敏感性、审美意识、个人责任感、精神价值等方面的发展。应该使每个人……能够形成一种独立自主的、富有批判精神的思想意识,以及培养自己的判断能力,以便由他自己确定在人生的各种不同的情况下他认为应该做的事情。”② 在中国,有一个非常严肃的传统,向来将游戏看作与严肃的事情不相容。“游,锦旗之流也。”(《说文解字》)其本义为“古代连缀旗帜正幅下面下沿的垂饰”。引申为“人或动物在水中行动”,鉴于是人或动物在水中的状态,又引申为“虚浮不实”和“放纵”。“戏”字在《汉语大词典》中有“游戏;逸乐”“歌舞杂技等的表演”“戏剧”等七种解释。因此,“游戏”就有“感性的取乐”的意思,这种“感性的取乐”是一种虚浮不实的,是与某种郑重的、严肃的存在相抵牾的。③ 这样看来,游戏与教育似乎是截然不同的两种存在,它们根本就不相容,更何况要以游戏的精神看待教育?在上篇中,我们对游戏的本质进行了一番考察,认为严肃的事情中常常包含着游戏的因素,特别是在以育人为宗旨的教育中,游戏的因素比比皆是,而且,在一定程度上,教育就是游戏。如果以这样的理念审视教育,我们就可以发现,教育作为游戏,才是教育的深层本质。(这一问题另外撰文论述) 中国的教育,在隋唐以后,实质上已经成为科举考试的敲门砖,沦为工具。它所培养的人实际上是一种只会考试的工具,从根本上说,这种教育下的人只是一种片面化的考试机器,不是完整的人。这种情况,就是在今天,也没有多大改变。我们只要看看那些一早就吃了早饭,背着沉重的书包走进学校的孩子,就可以体察到中国教育的实际情形,这一点,我们已经说得够多了,这里就不再赘述。我们只要思考这样一个问题就可以了:我们目前的教育能不能将学生培养成会认知、会做事、会与他人共同生活、会生存的人?恐怕大多数人的回答都是两个字??不能!这不是我的独断,从这几年来,各种媒体对它的反思、批判就可以反映出,如果我们的教育已经很完美了,已经能够将我们的孩子培养成为全面发展的人,反思与批判就是杞人忧天。既然我们目前的教育难以培养我们所需要的那种全面发展的人,就必须改革,必须以新的理念来办我们的教育。这种理念就是游戏,就是以游戏的眼光来看待教育,来办我们的教育。游戏,作为一种娱乐性质的活动,它具不具备教育的功能?或者换句话说,游戏能教会孩子认知、做事、与他人共同生活、会生存?首先,让我们看看游戏能否教会孩子认知。河北省沙河市柴关乡大康小学教师王春牛就是用游戏教孩子认知的。有一次,班上的一位同学丢了一支钢笔。王老师并没有发动全班同学互相进行搜查,他想出了一个好办法,在课桌上放了一个带盖的盒子,然后让同学们到操场集合。他说“班里少了一支钢笔,不知是哪位同学借了忘了还,或者是拾到了忘了还。偷别人的东西不好,我相信大家不会偷别人的东西,现在咱们做一个游戏,让钢笔自己变出来。我给每个同学5分钟,单独进入教室,认真看一看自己的书包里是不是有别人的钢笔,如果有,就把它放在桌子上的盒子里,如果没有就不要去看盒子。”游戏完了,大家打开盒子一看,钢笔果然在盒子里。④王老师的教育,就是非常巧妙地用游戏的方法,让孩子们愉快的认识到:每一件事情都有一百种处理方法,小偷小摸行为是错误的。对于这样的事,有几种处理方法:①搜查;②不管;③游戏。搜查,尽管也能决解决问题,但不管搜查的范围有多大,对于被搜查的学生来说,总是一种伤害,会使他们感到自己不被别人信任;或者如果真是偶尔拿了别人的钢笔用而忘了还,却被搜查,伤害就更大了。放任不管,就只会使这种事情一再发生,学生很可能就会因此养成小偷小摸的恶习。游戏,则是最好的方法,既达到了目的,又教会了他们认知。有谁不想在轻松愉快中认识错误,改掉坏习惯?又有谁不希望在愉快的环境中学会处理问题的方法?实际上,对于儿童来说,游戏往往是他们学会认识世界、理解社会、关注人生的开始。在游戏中,他们与同伴们一起,以他们自己的方式学会认知。例如丢手绢这样一个简单的游戏,孩子们可以在玩的过程中认识到:只要有几个人在一起玩,就要有一定的规则,没有规则,游戏就难以进行。如果有谁违犯规则,他就必须被劝阻,否则,就要出局。同时,他们还可能认识到,人世间存在着运气,而运气又有好有坏。虽然,他们并没有很明确地意识到这些,它的存在还只是朦胧的,但这种意识却是客观存在,不容怀疑。 更为重要的是,孩子在游戏中,一般都是全身心的投入,调动起触觉、听觉、视觉、嗅觉、味觉等各种感觉,全身心的与同伴们嬉戏、玩耍。这个过程中,他们实际上是在用各种感官接触世界、认识世界。还是以丢手绢为例,这个时候,他们就需要用眼睛观察,用耳朵谛听,精力高度集中,玩得多了,就懂得怎样观察人,怎样辩声音……学会了感知世界。其次,游戏也可以教会学生做事。做事,是一种实践能力,一种运用知识经验灵活处理问题的能力。而能力需要在实践中训练才能形成,不从实践中训练,能力就不可能形成。游戏作为一种活动,具有训练孩子能力的功能。我们知道,凡是游戏,都离不开做。通常,游戏作为一个名词,在它的前面总有一个动词,这个动词一般为“做”或“玩”,但不管是“做”还是“玩”,都是一种实践,都能够训练能力。需要指出的是,游戏不是现实,有的游戏只是对现实的模拟。所以,游戏当中的“做”或“玩”,可能与现实中人们的实践训练不完全相同。但模拟训练,仍然可以练就一身“做”或“玩”的本领。例如劳动技术课中的剪纸比赛,虽然不是那种为经济收入或为艺术的剪纸活动,但在比赛前,参赛者必须作好充分的准备,必须有比较过硬的剪纸技术。在这个准备过程中,学生可能练就了技术,这就是一种做事的能力。这种能力对于他参加比赛或为他以后真正从事剪纸工作都奠定了基础,更不用说,在参赛过程中的锻炼了。有许多游戏,都需要一定的技能技巧,不具备基本的技能技巧,就无法参与。象辩论赛这样一种游戏,看起来,只是几个人在那里说说话而已。实际上“外行看热闹,内行看门道。”辩论需要技巧。象怎样才能提出刁钻、难回答的问题,怎样抓住对方的弱点,如何开篇,如何总结,乃至说话的语调,怎样做手势等等,都需要赛前进行一番艰苦的训练才能掌握。这样一套辩论技能,虽然只是为进行游戏而准备的。但不可否认的却是,对那些参赛同学毕业后找工作,有着绝对重要的意义,这已经是事实,不需再多说。再次,游戏能否让孩子学会与他人相处?其实,这是一个明摆着的事实。游戏,大多都需要他人的配合,个人游戏不多。即便是单独的个人游戏,有时也有假象的游戏伙伴。游戏,为儿童融入社会、融入游戏群体,提供了训练机会。黄全愈在《玩的教育在美国》一书中举了这样一个例子:一个叫歇若的孩子,在游戏时同另一个孩子闹了起来。它对妈妈说:“安娜不让我玩跳绳。”妈妈要她去同安娜商量,第一次,它对安娜说:“安娜,妈妈说让我玩一下。”协商没有成功。妈妈又鼓励她。歇若走近安娜,一会儿,它同安娜商量:“我能玩一下吗?”安娜看了看,说:“你可以玩一分钟。”安娜愉快地接过绳子,说:“我先玩一分钟,然后轮到你。”就这样,歇若的协商成功了。在这个例子中,歇若要加入这个游戏群体,采用协商的方法,很平等、很民主。如果她妈妈用强制的方式,强迫他们接受歇若,也无何不可,但对那个游戏群体而言,这不公平,太霸道。歇若接受这样的教育,对它的成长不利,对它以后融入社会,将起着榜样的作用。因而,这不是好方法。现在,妈妈叫给她的协商的方法,使她在一种愉快、和谐的气氛中被别人接受、容纳,对她本人、对整个游戏团体,都是相当有益的。这样,歇若就学会了怎样与他人和睦相处。再说,孩子们在任何一个游戏过程中,都必须绝对遵守游戏规则,否则,既不可能与别人和睦相处,也不可能将游戏进行到底。如果有一个孩子胆敢冒天下之大不韪,公然违犯游戏规则,他将遭到大家的谴责,成为“公敌”,游戏也将被迫中断。而且,他还可能被“罚”出局。游戏过程中,游戏规则是神圣不可侵犯的,具有至高无上的地位。这是一种平等原则,它承认参加游戏的各方地位一律平等,大家都是平等的竞争对手,没有大人、小孩,高低、贵贱之分,凭的是能力,靠的是智慧,公平竞争。学生如果从小在游戏当中养成了遵守规则的习惯,对于他长大后和谐的与人相处,是有很大助益的。尤其是在今天这样的市场经济时代,呼唤“游戏精神”,呼唤诚信原则,已经成为全国人民的共同心声,如果我们从小就养成他们遵守规则的好习惯,“游戏精神”、诚信原则离我们还会远吗?最后,游戏中能不能使孩子学到生存的本领?让我们先来看看在今天的社会,人怎样才能更好地生存。今天,在我们日益融入世界经济一体化的背景中,人们越来越清楚地发现,人要潇洒的活一回,最最需要的是:能力。以致有人呼唤能力社会的到来,呼唤人人凭能力,个个有能力。所以,在未来社会,能力将成为人们立足于社会的根本。那么,游戏到底能不能使孩子们掌握生存的本领?实际上,在游戏当中,人的各种能力都得到训练。美国哈佛大学教授霍华德・加德纳研究证明,每个人至少有七种不同的智力:语言的智力、逻辑数学的智力、视觉空间的智力、身体动觉的智力、音乐的智力、人际交往的智力、进入内心的智力。这七种智力,在每一个人身上各有侧重。但这些智力(一定程度上也可以说是能力)却是未来社会中人们都需要的。游戏,在开发人们各方面智力上都可以大有作为。限于篇幅,不多论述。下面,我们来看一组论述:“儿童在游戏中成长。他们学习如何使用肌肉;他们发展视觉与运动协调的能力;他们还发展控制自己身体的意识。儿童在游戏中学习,他们发现世界是个什么样,他们自己又是怎样的。他们习得新的技能,了解运用这些技能的恰当场合。他们‘尝试’生活的各个不同方面。儿童在游戏中成熟。他们在游戏中重现现实生活,籍以对付各种复杂、矛盾的感情。”⑤“游戏活动,就是教育与指导孩子的最有效的方法。游戏,能调动孩子的所有感官,使他能够全身心地投入其中,随着各种游戏的进行,孩子从感觉到认识,从智能到体能,从语言表达到情感交流,都会得到极大的促进;从中可以逐步塑造孩子的性格与品德,意志与才能。”⑥“儿童世界游戏场上的法则与成人世界的法则惊人的相似。一般来说,如价值观、兴趣、性别的选择,以及行事的仪式等等,成人世界与孩子世界并没有太大的区别。从儿童时期起就建立起来的观念、态度、信仰、技巧和手段,将适用于人的一生。”⑦ 游戏对于教育,其意义如此,学校教育中应该有它突出的位置。它对于解决当前困绕学校教育的老师厌教、学生厌学这一问题,有着独特的意义。 当前,怎样调动老师和学生两个积极性,使老师乐教、学生乐学,是办好我们的教育的头等大事,各地,从领导到老师,从学生到家长,大家都在积极探索,努力创新,提出了许多很好的建议,摸索出了许多有效的方法,取得了一定的成果。但不可否认的事实却是,教育的面貌没有根本的改变,老观念办新事,结果,我们的教育仍然是老面孔,没有大的改观。最根本的一条就是,观念跟不上教育发展的需要。我们依然把教育视为无比神圣的事业,总是将它看得过于严肃、过于神圣,以致于老是板着面孔对待教育中的一切,对于教育领域里的每一件事,有时,哪怕是一件鸡毛蒜皮的小事,也将它无限拔高,上升到政治的高度、思想的高度、道德的高度,以致于在大多数人的头脑中形成了这样的观念:教育无小事。学校处处是课堂,时时在教育。老师的法宝就是管住学生,然后进行无限拔高似的政治教育、思想教育、道德教育。这样老师天天如临大敌,学生天天诚惶诚恐。这样的教育,老师乐教、学生乐学,那才是怪事。所以,我们要用新的理念看待教育,用新的方法来办教育。这种理念就是游戏的理念,这种方法就是游戏的方法。日本教育家多湖辉等人合写了一本书,书名为《游戏总动员:启动孩子一生的学习计划》。这个题目,就已经很醒目地告诉我们:游戏在孩子的成长中无论怎样强调它的意义都不过分。尤其是在人生的最初期,孩子主要是在游戏中长大。游戏,也常常成为孩子最主要的活动,成为孩子生活的主旋律。“通过这些活泼自由的游戏练习,不仅促进孩子个性化的发展,提高孩子认知世界的兴趣与欲望,还能培养其竞争性,忍耐力和其它智能,强化他们的自我意识;并将磨砺孩子的个人气质与内心世界,逐步唤醒一个沉睡的小小巨人;使我们的孩子能在游戏中学会和找到许多关于生存的种种机遇与挑战。”⑧ 其实,不仅仅是在婴儿期人们对游戏情有独钟,在人生的各个时期,人们对游戏又何尝不是如此?不论是老年人还是少年人,不论是男人还是女人,都有趋乐避忧的天性,都喜欢玩乐,只不过在不同的时期,对游戏有不同的需求而已。皮亚杰认为:儿童认知发展的阶段决定儿童在任何特定时期的游戏方式。感知运动阶段的儿童是用具体方式游戏的,他通过身体动作和摆弄有形的物体来游戏。随后,当他发展了象征功能时,他就能把眼前不存在的东西假装是存在的;比如,他可以在心里游戏,而不是利用整个身体动作来游戏。教育学心理学告诉我们:在成年后,人们需要的游戏,智力的因素越来越多。例如大学生所钟爱的游戏就迥然相异于婴幼儿喜爱的游戏。而且,在人生的不同阶段,游戏的方式也不尽相同。象在婴幼儿时期,游戏的类型从单独游戏到在其他儿童旁边游戏,但并不参加他们一起游戏,再发展到和其他儿童合作游戏。而且,在现代社会,独生子女多,缺少玩伴的情况下,有些儿童常常还有假象的伙伴。这样,他们就可以减少寂寞,获得心理上的满足。总之,游戏是人人所需要的,差别只在于游戏的种类不同。在当前,中国的教育必须多一点轻松,多一份愉快。我们知道,在中国,由于众所周知的原因,要我们的教育在游戏的道路上一步到位,那是一种奢望,也是不现实的`。当务之急是,再也不能象过去那样,板着脸孔办教育,要在教育中多渗入一些游戏的成分,教师要在乐中教,学生就在玩中学,真正把教与游戏、学与玩联系起来。教育目的的实现,教学是主要途径。游戏对于教学的意义,也可以从三方面理解。首先是理念上,教师与学生双方都要抱轻松愉快的心情,将教与学视为一件可以愉悦人心,让人愉快的事。教师如果一拿起教材,一想起学生,就好象如临大敌,时刻想着自己要做的是一件影响人的一生的事业。以这样的心态、这样的态度进行教学,责任心不可谓不强,也的确是一位不可多得的好教师。但教学效果却可能不尽人意。相反,如果以游戏的态度视之,情形就可能大不相同。教师就会在轻松愉快的心情中处理教材、设计教学,教学也就可能更具有创造性。其次是教材。要用游戏的理念指导教材的编写,改变现行教材严肃有余、活泼不足的面貌。再次,教学的方式方法上,就会具有更大的灵活性,更浓厚的游戏色彩。在教学目的的达成上,有效性更强。例如,有一位美国生物老师,他上课有一个特点??用故事讲授。在讲授人类进化论的时候,他就是用故事引人深思的。他巧妙地用故事的形式提出了一种新的关于人类进化的学说。结束时,他告诉学生,要想证明这种理论,还要等50万年。到那时,如果提出这一理论的人来了,我们的地球却已用金子来补我们的大气层去了,我们怎么向他们交代呢?讲完后,同学们七嘴八舌,议论纷纷,都试图要证明这种学说要比上帝创造论和达尔文进化论更有道理,提出了各种各样的证据。学生们还关注起温室效应、基因工程、外星球等问题。这样上课,就远远要比我们传统的一板一眼讲授效果要好得多。&nb

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sp;从实际出发,面对现实,首先是要转变观念,将教育严肃化、神圣化的观念要逐步转变到教育即游戏的观念上来。我们必须牢记“三个面向”的思想,将眼光放远点,要看到世界教育的大发展、大潮流。在当今世界上,教育改革风起云涌,新的思想、新的理念不断涌现。但有一点是非常明显的,各个大国都将教育定位于人的综合素质上,并对教育提出了一系列的新要求。再从世界各教育大国的实践来看,如美国、英国等国,他们的学校教育生动活泼,学生一个个笑意写在脸上,学生在校学习期间,玩得多,游戏多。课堂上,比较自由,坐也可以,站也行,还可以随意走动。学生真是在一个轻松愉快的气氛中思考、探索,可以大胆提出自己的不同看法,学的轻松愉快。不象我们的学生,一天到晚规规矩矩的正襟危坐,一脸严肃。“每一件事情都有一百种做法”。我们只要解放思想,实事求是,观念就一定能够转变,中国的教育就有希望。其次,编好教材。教材是教学的基本依据,是教学的脚本。好的教材,可以引导教学方式、方法的改革,而差的教材,则会使教学效果大受影响。在上一篇中,我们考察了一部分中小学教材,结果是,从幼儿园到高中,教材中游戏的因素越来越少,高中课本中几乎见不到游戏的影子。一些本来生动活泼的内容被我们以十分严肃的态度,编写得没有一点活气。以初中思想政治课本为例,思想政治教育的内容本来是十分广泛而活泼的,可以从生活实际出发,也可以从学生的思想实际出发,一步一步引导学生从情感上、从理性上接受;形式上,可以用生动的事例、活泼的文字、有趣的插图,引导、激发学生思考。例如法律常识这部分内容,不必追求教材本身内容的系统性,可以密切联系实际,引用一些案例,激发学生思考,让他们在对案例的思考中理解概念,掌握常识,从而,掌握必要的法律常识。其他,象生物、物理、化学等教材,在现行教材中,也基本上是板着脸孔编写的。每一章、每一节,从头到尾几乎都是冰冷的文字叙述,插图很少。其实,生物课本,有很多内容都可以与生活、与大自然密切联系的。比如可以多选编一些实地考察、采集标本、制作标本、实验观察、集体讨论等方面的内容,文字尽量活泼一些,插图尽量多一些,有趣的作业尽量多设计一些。这样,教材就活了,学生学起来就有趣多了。 再次,改革方法。好的教材固然是好的教学的重要保证,但好的教材并不必然意味着就有好的教学,教材内容还要经过教师的理解、处理及传授,才能变成学生头脑里的东西,尤其是传授,是一个极为重要的环节。生动的、科学的传授,即便是一般的教材内容,也能受到极好的效果;相反,再好的教材,粗疏的传授,其效果也不会令人满意。这就是我们目前全国通用一套教材,有的老师教学效果好,有的老师教学效果差的重要原因。其实,即便仍然使用现行教材,也还是能够以游戏的形式进行教学的。著名特级教师魏书生,在教学中,使用的是与我们一样的全国统编教材,但他在实践中不断创新,改革方法,极大的调动了学生的积极性,使他的语文课学生学得劲头十足。比如考试,魏老师从不自己出题,每一次考试,他都布置学生每个人出一套试卷,学生之间交换试卷考试。对学生而言,这是一项非常有趣的练习,既可以促使学生抓紧时间复习,梳理知识,巩固知识,又可以培养他们的学习兴趣。实际上教材中的许多看起来比较枯燥的内容,也可以用游戏的方式组织教学。前不久,在山东电视台看到一个精彩的节目。一个四岁小孩,能流利的背诵《三字经》《百家姓》及唐宋诗词,而且,背起来还浑身是劲。听他的幼儿园老师介绍,她也没有什么特殊的方法,只不过是在小孩玩耍中边玩边唱。象很多小孩玩的那种游戏,边玩边唱:“一米一米三,三面红旗,解放台湾。”那位老师要求孩子边玩边背《三字经》《百家姓》及一些唐宋诗词。孩子边做游戏边唱,效果极好,记得特别牢,这就是游戏教学的意想不到的效果。上篇中所谈到的马芯兰老师在教“同时”“相对”“相遇”“相向而行”时,采用实地走步的方法,也都是游戏教学的经典例子。注释:① ②联合国教科文组织《教育??财富蕴藏其中》,教育科学出版社版,75、85页。③ 沈兴漾《现代性与“游戏”》,网上文章。④ 付道春等《中国接触教师行为访谈录》,上海教育出版社95年版,97页。⑤ [美]黛安?E帕普利等《儿童世界》上册,人民教育出版社82年版,425页。⑥⑧ [日]多湖辉等著,苏文瑜、杨广青译《游戏总动员:启动孩子一生的学习计划》编者《出版说明》,河南大学出版社版。⑦ 黄全愈《玩的教育在美国》,作家出版社20版,39页。作者单位;江西省南丰县付坊中学

5.网络游戏对未成年人成长的影响 篇五

栾应山

随着网络技术的发展,游戏不仅被电子化,而且被网络化了。网络和电子游戏是一把双刃剑,既有积极的一面,也有消极的一面。青少年人由于社会认知的不足和自我防护意识的缺乏,受到的影响也最为严重。青少年沉湎于游戏已经成为日益突出的社会难题,不仅会引发违法犯罪,在生理、心理等方面受到的伤害更不容低估。网络游戏的内容情节和背景信息反映出制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。有调查统计数字表明,49%家长不知道自己的孩子在玩电子游戏,27%的家长对孩子玩游戏不管,14.7%的家长不知道孩子去过“网吧”,而有54%的中小学生对家长隐瞒自己玩游戏的真实情况。在现代社会中,大多数孩子是独生子女,他们本来就比较缺乏与他人沟通的机会,如果再沉迷于网络游戏,就会使他们更加缺乏人际交流,产生自闭倾向,甚至会患上“电脑自闭症”。处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

全国政协委员朱尔澄近日向记者披露的一份调查报告显示,北京市约有20余万中学生迷恋网络游戏。随着网吧管理条例的实施,学生在家里玩游戏的比例急剧上升,平均一次持续玩5小时以上的占72.9%,青少年沉湎于网络游戏已成为日益突出的社会难题。这份《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》,是朱尔澄委员与北京师范大学沈绮云教授、王铟副教授等有关专家历时半年完成的。调查表明,未成年人喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。这些游戏都是让参与者身临其境,在虚拟社会漫长的体验过程中获得升级,获得成就感,从而越玩越想玩,直到难以自拔。朱尔澄委员认为,网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,他们便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴的事,就不但会在网上而且会在现实生活中发生。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多.主持这项调研的沈绮云教授认为,游戏作为一种文化载体,对大众生活与文化时尚具有很大影响,居于市场主导的国外游戏产品,必然带有各自国家和地区的文化和意识形态色彩,势必对我国未成年人产生影响,这也是网络文化入侵的一种表现。调查还发现,70%的家庭拥有电脑,但30%家庭的父母不会使用电脑,也不会上网。近一半的家长不知道孩子在玩网络游戏,54%的中学生对家长隐瞒真实情况。

在《互联网上网服务营业场所管理条例》实施以后,被调查者中,82.5%中学生在家里玩游戏,其次才是上网吧,还有一些学生到亲朋好友家上网玩。但事实上。由于在家中 1

玩游戏会受到家里人的种种束缚,有些中学生更喜欢在网吧中无拘无束地享受在网游中所得到的乐趣。这就为网吧提供了市场商机,未成年人成了主要的消费对象。对于这些中学生来说,只要网吧机子速度快,能够更好地游戏,那网吧的环境就可以忽略。网吧老板根本不屑于去改善网吧的环境,而是整天想着怎样与有关部门做斗争,好从未成年人身上得到更大的利润。网吧的环境日趋恶化,然而网吧的生意却越做越好,网吧里的未成年人也越来越多。这对沉迷于网络游戏中的未成年人是一种莫大的放纵,对他们的身心健康发展造成了极大的伤害。一些学生是拿着父母给他们的饭钱去泡网吧,他们饿着肚子,有时甚至夜不归宿或连续几天不回家,伤害了他们自己的健康,也伤害了父母的心,辜负了父母的养育之情。

为何我们在这里讲的是“未成年”呢,因为大致来说,网游带来的坏处只要还是针对于未成年人。网络游戏对未成年人的影响是最大的,由于心智还没有发育成熟,很容易被网络游戏所诱惑,而沉迷其中,荒废学业,即使是已满18岁的大学生,沉迷网络游戏的也不少,这也是家长反对未成年子女玩网络游戏的最大原因。一旦玩网络游戏,很容易就上瘾,对于有些自制力较弱的学生则会影响学业;而一些暴力打斗的、不健康网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向,并诱发犯罪。网络游戏大多可以组建帮会门派一类的组织,不少玩家不仅是在游戏中拉帮结派,在现实社会中这些玩家同样也结成帮派。未成年玩家很容易就将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中,而且目前不少网络游戏都宣扬暴力,因此网络游戏玩家在现实中斗殴的事情屡见不鲜。总体来说,网络游戏对未成年人的危害是相当大的,轻则影响学业,重则会导致未成年人犯罪。总的说来,这样也挺容易理解。当未成年人没有经济来源的时候,因为迷恋网游而又不得不去为了支付享受游戏的钱的时候,他们就不得不做出一些让人所不容的事来,当然指的是那种瘾重的人。而相对来说,作为有着职业的成年人来说,可供用来挥霍在网游上的钱相应的比较多,毕竟属于生产者,加上世界观与人生观都趋于成熟,知道自我控制,所以发生的一些悲剧几乎就近似于零。其实,很多网络游戏都是以成年人为标准来制作的,然而他们却忽视了未成年人的接受游戏,有些游戏甚至制作得可以使成年人为之倾心,更何况是缺乏自制力的未成年人呢?

那么我们到底要不要禁止未成年人玩网络游戏呢?从一方面来说,作为一种娱乐产物,网游肯定不可避免血腥、刺激的因素在这里,如同电影一样,如果没有一些打斗或是恐怖或是情色一样的元素在里面,相信又有多少人会去观赏呢?人都是有好奇心的,所以如果网游被一些心智不坚定的孩子们长期去玩耍,难免会诱发心内心里潜在的暴力倾向,而引发种种不同的悲剧的产生。荀子说过:人性本恶。但为什么人能称其为人,就是他有理智去控制自己的情绪,而不去做出本性里所隐藏的恶的方面的事情。同理,让一个孩子长时间接触一种暴力的东西,最后的结果也会不言而喻。所以到底国家要不要禁止网游在未成年人中普及,现在看来还是一个很大的问题。而现在国家的做法显然并没有制止未成年人进入网游,毕竟运营公司所缴纳的每年的大额数目的税收,还让国家一时半会还无法排斥占了网游用户市场半数的未成年人。如果说禁止未成年人玩网络游戏,那么网络游戏公司将失去一批忠实的拥

护者,他们的市场经济也会受到相应的打击,且也不可能彻底地有效地做到禁止。

6.影响游戏的因素 篇六

体育教学的教学目标是使学生们拥有强健的体魄并能够熟练地运用各种体育技能。虽然体育游戏的加入能够使体育教学内容更加紧凑充足、更有活力,但是,体育游戏的加入需要教师根据教学内容结合学生的实际情况进行合理的选择,才能在教学实践中起到积极的影响,毕竟教学活动的主体是学生,一切都要以人文本。因此,虽然有的教师在教学中添加了体育游戏,但是由于游戏的选择不切合实际、游戏的时间分配情况不够合理,或是只注重游戏而忽视专业知识的传授,使得教学的实际效果达不到理想状态。

1.2体育游戏的运动量过于繁重

初中阶段的学生,身体与心理都处在高速成长的阶段。进行适当的体育锻炼,可以促进学生的健康成长,但是一旦大量的体育活动对学生的身体产生超负荷,就会得不偿失。采用体育游戏的意义就是为了使学生在游戏中体会到运动的乐趣,如果教师不能察觉到学生的体能情况,选择的游戏运动量过于繁重,就可能在达不到教学目标的同时,使学生对体育教学活动产生恐惧心理。

1.3忽视体育游戏的安全性以及课后总结

7.影响游戏的因素 篇七

文章针对的测试是虚拟商品的购买行为与假设因素之间是否存在因果关系, 它们之间又是怎样相互影响的。为了检验这些假设的可能性因果关系, 其中因变量月花销水平和购买行为频率与独立变量 ( 例如价格、收入、喜好) 进行了一一对比分析。我们的前期研究计划就是由我们对研究报告的假设建设而来, 这篇研究报告其实也为预测虚拟商品市场走势提供了基本的分析和预测, 对于国内外投资商都是一份含金量价值高的商业研究报告。

1 研究方法和数据计算

研究主要针对于现有的中国虚拟商品市场状况, 采样于北京工商大学和河南财经政法大学的近250名学生, 这250名学生分别来自15个城市和地区, 由研究人员随机选出。主要的调查方法我们采用了调查问卷的方式, 调查问卷分为两大部分, 第一部分是背景问题调查, 例如学生的教育水平, 收入水平以及年龄。第二部分为主题研究, 问题包括学生是否有购买虚拟商品的经历, 以及虚拟商品的哪些属性会导致一些频繁的购买行为。

1. 1 数据采集和建库

为了保证实验的准确和精确性, 本次研究的抽样技术采用的是比例层叠法而不是常用的随机抽样法和系统抽样法。由于样品接触的局限性, 研究人员这次仅仅关注于北京和河南的几所高校的大学生。从2011年的6月到9月, 为期三个月的暑期实践, 研究员完成了数据收集工作。采用的数据的收集方式为问卷调查, 将问卷通过人人, QQ和相关网上问卷网站 ( Survey Monkey和问卷星) 进行分发。因为大多数调查对象为研究员的朋友和同学, 所以反馈率几乎达到了100% , 这也为后期的研究提供了大大的帮助和便捷。

由于这项研究针对的是中国在校大学生对虚拟商品的需求因素, 所以就先将调查对象按照教育水平进行划分, 共有三个层面, 分别是: 本科生, 研究生和博士生, 采集到的样本数为186个, 经过筛选实际应用样本数为182个。在数据采集工作完成后, 开始对有效数据进行编码以便于将来的数据录入和技术分析, 为了将文字性数据转化为变量, 我们用数字将数据进行了分类。首先列出所有的调查问卷变量, 然后进行缩写改编, 这样有助于节省数据录入时间。由于需要对各个变量间的相互关系进行准确描述, 我们做出了概念分析框架。

1. 2 统计步骤

数据在数字化编码后录入计算机, 然后运用EXCEL和SPSS软件进行测试和分析。EXCEL用于简单的数据录入和单一关系分析, 制表和制图, 例如被调查者的性别比例和学历水平比例等; SPSS软件主要被运用在t检验、非参数检验、方差分析、因子分析和多元回归分析。首先, 用计算机计算出数据库中的主题数据的频次。

2 结果分析

游戏奖励成为了最重要的原因, 因此游戏开发商可以利用这一点, 在游戏创作和商品开发的过程中增加购买用户的游戏奖励 ( 例如更多的虚拟货币和游戏装备的获得) 以刺激玩家的消费。快速提高游戏中的地位这个因素共有57人选择约占全体人数的50% , 由此可以建议游戏开发商增加虚拟商品购买用户的PK几率, 加快经验值增长速度和增长幅度。通过这道问题得到目标人群最在意的考虑因素是游戏奖励、快速提高游戏地位和虚拟游戏外观, 这样就可以在游戏开发阶段, 有目标的进行创作和调整, 将投入成本进行最大化的利用以实现更大的经济价值。

把样本数据按照性别分成两大类, 可以看出女性玩家无论在任何消费水平中都大大低于男性玩家, 平均为每个水平消费的20% 左右, 因此网游企业就可以在市场需求调查方面加大对男性消费群体的了解, 因为男性玩家在网络游戏中的虚拟产品消费是一个意愿性更强的群体。其次, 从消费人数上的数字可以看出, 小于50元的人数为57人, 在价位为50 ~ 100元的小组中人数为32人, 约占总人数的79% 。因此网络游戏开发商就可以在商品定价时参考价位对消费者购买行为的影响, 并且可以将价位为50 ~ 100元的商品进行大量设计开发以达到增加收入的目的。

由此可以推测出两个因素导致以上结果。第一, 相比于网吧和校园的购买虚拟商品次数, 在家的购买次数大幅增加, 说明寒暑假中大学生网游时间相对较多, 并且在家得到零花钱的数目和次数增加。第二, 在网络游戏的时间长短分组中, 3小时以内的人数较多, 可以大概推测大学生在校期间往往借助于课间休息, 晚上睡觉前进行网络游戏的概率较大。因此游戏开发商可以参考以上数据, 增强在学生寒暑假的期间和晚上的游戏宣传力度, 加大游戏稳定性的维护力度, 加大游戏奖励频率和力度, 开发更多虚拟商品种类, 以达到吸引更多玩家和刺激更多消费的目的。

3 结 论

根据近期的市场情况和网友商家广告投放趋势, 从而预计2015年网络游戏产业仍会保持当前发展的势头, 而推动网游产业收入增长的因素主要来源于两个方面: 一方面是智能移动终端拥有量仍表现出大幅增长的态势, 这对用户对网络游戏的接受度有着积极地影响。另一方面则是受国内网游企业竞争力和品质的大幅提升的影响, 网络游戏的海外市场出口收入也会持续增长。

参考文献

[1]ICharts.What age group spend more on virtual goods?[EB/OL].http://www.icharts.net/chartchannel/chart/2012/what-agegroup-spend-more-virtual-goods[Accessed 22/01/12].

[2]USA TODAY.Spending on virtual goods continues upturn[EB/OL].http://content.usatoday.com/communities/gamehunterspost2010/05/spending-on-virtual-goods-continues-upturn/1[Accessed 23/01/12].

[3]Games Beat.Older gamers buy virtual goods more often younger gamers[EB/OL].http://venturebeat.com/2011/12/20/older-gamers-buy-virtual-goods-more-often-younger-gamers/[Accessed24/01/12].

[4]谭顺.虚拟商品及其消费市场[J].中国市场, 2008 (21) .

8.影响游戏的因素 篇八

关键词:教育游戏;难度调节;因素

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2012)20-0021-04

一、 问题提出

根据Flow理论挑战与技能的平衡关系,当游戏的挑战难度与玩家能力相匹配时,玩家才能沉浸到游戏当中,否则就会对玩家的游戏过程产生负面影响。[1] 如果游戏挑战难度过高,玩家会因为无法完成游戏任务而产生焦虑的心理状态,反之如果游戏挑战难度过低可能会导致玩家产生厌倦的精神状态,这两种状态都会导致玩家无法沉浸到游戏当中,失去对游戏的兴趣。对教育游戏而言,玩家无法沉浸到游戏过程中意味着他们不能积极主动地参与学习,会导致利用教育游戏传递教育信息的失败。这要求教育游戏难度要能适应不同能力水平的游戏需求,因而难度设计成为教育游戏设计的难点之一。为使教育游戏能满足大部分学习者的游戏需求,有学者认为可以将游戏难度动态调节机制引入教育游戏的难度的设计之中,并给出了教育游戏难度动态调节设计的策略,如图1。[2]

这是一个宏观策略,该策略在实施过程中至少需解决其中两个关键问题:使用哪些因素来动态调节教育游戏的难度?利用这些因素动态调节游戏难度时应采用什么样的调节机制?教育游戏作为一种有特殊用途的游戏,其设计元素与设计过程可以借鉴现有商业游戏成功的经验。目前成熟商业在游戏难度的控制有相对成熟的经验与技巧,因而在考虑实现教育游戏难度调节因素及其机制时可以考查借鉴商业游戏的用于实现难度控制的元素及机制。

二、 商业游戏难度调节因素及其特征

1.商业游戏难度调节因素及其调节机制

综合有关资料,商业游戏用于调节游戏难度的因素主要有如下几种。[3][4]

(1)游戏时间

利用游戏时间调节难度基于这样的假设:游戏任务难度越高,玩家完成任务所需时间就越长。利用时间调节游戏难度通常采用如下策略:对一个特定的游戏任务如果要调高难度,在其它条件不变的前提下缩短完成任务的规定时间,反之就增加时间;对一个特定的游戏过程要调高难度,在规定的时间内要求玩家完成更多更复杂的任务,反之就减少要求的任务数或任务的复杂度。

(2)伤害平衡

伤害平衡是指在游戏过程中玩家控制的角色与NPC进行对抗时己方和对方受到的伤害动态调节。如果要提高游戏难度,对抗时就减少玩家控制角色对NPC的伤害,增加NPC对玩家控制角色的伤害;要降低游戏难度,就增加玩家控制角色对NPC的伤害,减少NPC对玩家控制角色的伤害。

(3)任务资源

完成游戏任务需要各种资源。要提高难度就减少相关资源的配置,可用资源的减少意味着任务各个阶段必须合理获取和使用资源,可供选择的策略减少,玩家必须遵循其中一种或有限的几种策略完成任务;反之则增加任务所需资源,可用资源的增加意味着可选择策略增加,完成任务变得相对简单。

(4)控制复杂度

控制复杂度是指玩家对游戏中的角色控制的难度,对游戏角色的控制通常要求游戏玩家手、眼、脑三者配合,常见的调节方式是:增加或减少操作复杂度、提高或减少操作精度。如果要增加控制复杂度就增加操作复杂度和操作精度,要求玩家完成更复杂的操作动作,这会增加对玩家手、眼、脑反应和配合能力的要求,从而提高了游戏的难度;相反如果要降低游戏难度就减少操作复杂度和操作精度。

(5)敌人的数量

在对抗性游戏任务中,通过调整敌人的数量来调整游戏难度是常见手段。如果要提高游戏难度就增加敌人数量,敌人数量增加意味着在对抗过程中玩家控制的角色在同一时间受到的攻击和伤害会提高,玩家对角色的控制和操作难度增加,完成任务的难度提高;反之就减少敌人数量。

(6)NPC的智能

游戏中NPC既可以是对手,也可以是帮手。NPC智能越高,作为对手在与其对抗时难度就越高,相反作为帮手就能获得及时有效的帮助。要提高游戏的难度就增加作为对手NPC的智能,与其对抗难度的提高意味着完成游戏任务难度增加,同时也可以减少作为帮手NPC的智能,这样会使玩家控制的角色在任务过程中得不到及时有效的帮助而增加游戏难度;相反如果要降低游戏难度就降低作为对手NPC的智能,增加作为帮手NPC的智能。

(7)中性地带

中性地带是指游戏中的安全空间,在其中敌对双方彼此不能相互攻击,能自由发展。要提高游戏难度可以减少中性地带的范围,中性地带范围缩小,安全发展时间和空间减少,与对手之间的冲突提前到来,游戏难度提高。相反要减少难度就增加中性地带,给玩家提供更多安全发展时间,这有利于任务顺利完成。

(8)恢复、保存点

恢复、保存点是指在游戏进程中可以对角色进行状态、属性值和游戏进度进行恢复、保存的机制。在游戏过程中恢复保存点有如下功能:

1)恢复、保存点的出现通常是游戏难度提高的标志;

2)恢复、保存点允许玩家在适当的时间保存游戏进度;

3)恢复、保存点允许玩家从先前保存进度继续游戏任务。

这些功能对游戏难度产生如下影响:

1)突然产生的游戏任务难度变化对任务的完成会产生负面影响。恢复、保存点的出现可以暗示玩家前面将有难度相对较高任务出现,应该做好应对更高难度任务心理和道具的准备,从而减少完成任务的难度。

2)允许玩家适时保存和恢复游戏进度可以将高难度的游戏任务分成几个阶段完成,每个阶段都可以反复尝试各种策略直至完成整个任务,可以一定程度降低完成任务的难度。

(9)刷任务

在以等级衡量角色能力的游戏中,对超出角色能力的任务,玩家如果尝试去完成会有很大难度,甚至无法完成。玩家可以通过不断重复相对简单的任务获取经验提升角色的等级,提升角色的能力,进而减少游戏任务的难度。

(10)协作与帮助

一个高难度的游戏任务如果能与他人协作或者在任务过程中获取额外帮助可以在一定程度上降低完成该任务的难度,如果游戏中提供这种机制就可以降低游戏难度,反之整个任务过程由玩家单独完成则提高了游戏难度。

2.商业游戏难度调节特征

(1)运用多种因素调节游戏任务的难度

游戏难度调节主要体现在对游戏任务难度的调节上,一个游戏任务会包含多种上述可以用于调节难度的因素,在商业游戏中通常会同时采用多个因素调节游戏任务的难度。如在一个要求玩家消灭一定数量敌人的游戏任务中,要提高任务难度可以在缩短游戏任务时间的同时,增加敌人的数量与敌人对抗时玩家控制角色受到的伤害,增加敌人的AI智能等手段综合来完成。多元素的调整使游戏难度调节更灵活,更容易达到理想的调整效果。

(2)商业游戏在实现难度调节时,通常采用三种调节方式

自动调节。游戏程序综合角色的状态、任务完成情况等各种信息判断当前游戏难度是否与玩家水平相匹配,如果不匹配就利用上述提到的各种因素调节游戏难度,让其达到玩家能力相适应的水平。

选择调节。同一游戏中设定有不同难度的进程,游戏过程相同,但难度不同。当游戏开始或任务失败时玩家可以根据自身情况选择决定游戏难度,进入游戏任务后,其难度就不再改变。

组合调节。组合调节是结合上述两种调节方式,即当游戏开始或任务失败时玩家可以根据自身情况选择特定难度的游戏进度,进入游戏任务后游戏程序再综合角色的状态、任务完成情况等各种信息动态在一定范围内调节游戏难度。

三、教育游戏难度调节因素及调节策略分析

1.教育游戏难度调节因素

教育游戏作为一种有特定用途的游戏,其设计也该遵循一般游戏规律,具备一般游戏的特性,上述商业游戏中用于难度调节的因素也会在教育游戏中出现。但由于应用目标的变化,考虑调节教育游戏难度相关因素时还应考虑两个问题:一是由于应用目标的变化商业游戏中用于调节难度的因素是否能适应或满足教育游戏难度调节要求?二是应用目标的变化是否会给教育游戏难度调节带来其它难度调节因素?

教育目标是教育游戏的重要目标,玩家通过游戏活动可以从中获取设计者在其中置入的知识、技能、价值观等教育信息,玩家的游戏活动也是学习活动,游戏过程也是学习过程,因而商业游戏难度调节因素是否能够适应和满足教育游戏难度调节要求实际对玩家的学习活动产生影响。对于这个问题可以考虑信息环境下的学习活动在实施过程中是否有与上述相同或相近的元素。综合信息技术环境下学习活动涉及因素与商业游戏难度调节因素,将其进行对照,如下表。

从对照表中可以看出除伤害平衡外,其它用于商业游戏难度调节的因素也是信息技术环境下学习活动涉及的因素,因而这些因素会对玩家的学习活动产生影响,可以用于教育游戏的难度调节,只是在运用这些因素进行教育游戏难度调节时除遵循游戏难度调节的规律外,还应遵循教育、教学活动规律。

与一般的商业游戏不同,教育游戏除正常的游戏内容之外还包含有教育信息,按照教育规律教学内容的难度会直接影响学生的学习活动,与学习者能力相匹配的学习内容是确保学习者能够顺利完成学习过程的重要前提条件。在学习过程中如果学习内容难度超出了学习者的能力范围就会给学习者的学习过程带来障碍,相反如果学习内容难度低于学习者的能力水平可能会导致学习不能掌握新的知识内容,这两种情况都不利于教育教学目标的实现。作为一个学习活动的游戏过程,包含在教育游戏中的教学内容也是影响教育游戏难度的一个重要因素。在游戏元素不产生变化的情况下,游戏中教育信息的难度也会影响游戏难度,在游戏过程中如果要提高游戏难度,可以提高该过程中包含的教学内容的难度,反之就减低其难度。

2.教育游戏难度调节策略

综合上述内容,教育游戏难度调节涉及两个维度:教学内容和商业游戏难度调节元素,调整策略如图2。

如图所示,运用教学内容和游戏难度调节元素两个维度对教育游戏进行难度调节产生四种调节策略:

策略一:在教学内容难度不变的前提下运用商业游戏难度调节因素提高或降低游戏教育游戏的难度;

策略二:保证商业游戏难度调节因素难度不变,通过调节教学内容的难度降低或提高教育游戏的难度;

策略三:调节两个维度,同时升高或降低两个维度的难度以实现对游戏难度的调节;

策略四:调节两个维度,升高其中一个维度,降低另一个维度。

在进行教育游戏难度调节时可以综合利用四种教学策略以达到所要求难度调整目标。如图2所示,如果要将教育游戏难度从A点调整到B点,可以使用策略四一次性完成调整要求,即提高商业游戏难度调节元素维度的难度,降低教学内容难度;也可以综合策略二和策略一来完成,即先维持商业游戏难度调节元素维度不变,将教学内容维度降低到一定水平,然后维持教学内容难度不变,运用商业游戏难度调节元素提高游戏难度。在调节过程中,游戏难度调节元素维度主要实现对游戏的趣味性和娱乐性的调节,这种调节可以促使玩家充分沉浸到游戏过程中,这是教育游戏进行教育信息传递和实现教育目标的重要前提;教学内容维度调节的是玩家在游戏过程中面对的教育信息的难度,是实现教育目标的保障。在教育游戏难度调节时要注重两个维度之间的平衡关系,如果过度强调游戏娱乐性和趣味性的调节,弱化教学内容的调节会导致玩家在游戏任务过程中始终面对同一难度的教学内容,反之如果强化教学内容的难度而弱化娱乐性和趣味性的调节可能会导致玩家对游戏失去兴趣,因而无论是强调哪一个维度、弱化另一个维度都可能使教育目标无法实现。

3.教育游戏难度调节方式

与商业游戏的调节方式一致,教育游戏也可以有三种方式实现难度调节:组合调节、选择调节和自动调节。选择调节这种方式一旦选定难度之后在后续的游戏过程中就不再进行难度调整,用有限的几种难度水平应对所有玩家的不同层次能力水平,游戏技能可以通过反复练习和尝试得到不断提高,但教育游戏不能采用这种手段让玩家掌握蕴含的知识,因而并不完全适合在教育游戏中应用。自动调节和组合调节两种方式在游戏进程中能根据玩家的实际情况再次调节难度,因而能将游戏难度调整到更多玩家的能力范围之内,更加适合于在教育游戏中使用。

结束语

教育游戏难度调节是一项系统设计,本文仅对可用于难度调节元素及调节策略进行了分析,要实现图1所示教育游戏难度动态调节,还需解决其中包含的其它诸多问题。比如,如何分析判断玩家的能力水平是否与游戏难度相匹配、当游戏难度与玩家不匹配时,如何判断是由于游戏元素还是学习内容引起等问题,这些问题都有待于我们开展后续研究解决。

参考文献:

[1]Flowin Games [DB/OL].http://blog.ariron.net/indexold.PhP?uid-87419-aetion-viewsPaee-itemid-129851.

[2]马颖峰,隋志华.基于Flow 理论的教育游戏沉浸性设计策略研究——教育游戏活动难度动态调控研究[J].电化

教育研究,2010,3:(p54-57).

[3]Daniel Boutros. Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games [DB/OL].http://www.gamasutra.com/

view/feature/132181/difficulty_is_difficult_ designing_.php.

[4]Lars Doucet RPGs. challenge, and grinding [DB/OL].http://www.gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/20110822

/8248/RPGs_ challenge_and_grinding.php.

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