影视动漫行业介绍

2024-10-03

影视动漫行业介绍(共14篇)

1.影视动漫行业介绍 篇一

XXX小学动漫课介绍

一、开设目的:

近几年,随着素质教育的不断深入,在中小学美术课上已经出现了漫画内容.许多地方还开设了漫画学习班、漫画学校、少儿漫画大赛等等。在小学,美术课是学生喜欢的一门课,而动漫课则是以美术为基础,利用电脑绘图的一种新兴艺术形式。

人的全面发展是人类努力追求的教育理想,动漫课程不仅作为美育的一个重要门类促进这一理想的实现,而且,动漫课程本身就包含情感与理性的因素、脑力与体力的因素,所以在促进人的全面发展方面,其作用是独特的。漫画创作的过程其实就是一种创造的过程。

二、资金投入:

学校第一期投入资金4万元,购置了学生用手绘板20块,教师用手绘板2块,第二期预计投入资金3万元购置学生用手绘板23块,做到上课时人手一块手绘板。

三、课程设置:

学校将动漫课作为一门校本课程,在四五年级开设。四年级以漫画为主,由单幅漫画到多幅漫画。五年级在四年级的基础上学习动画课程,制作逐帧动画。学校制订了动漫课程指导纲要,并编写了教材。

四、动漫课程的主要任务:

培养学生对动画漫画的兴趣和意识,让学生了解和掌握制作和绘制动画漫画基本知识和技能,了解动漫的发展及其应用对丰富人们日常生活的深刻影响。通过动漫课程使学生正确认识和理解与动漫相关的文化、思维和思维拓展等问题,培养学生良好的绘画素养,把动漫制作作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应多元化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

五、动漫课程教学目标:

动画漫画课程的设置要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识和情感需求。小学阶段的教学内容安排要有各自明确的目标,要体现寓教于乐的侧重点,要注意培养学生利用动漫制作对其他课程进行学习和探讨的能力。努力创造条件,积极利用动漫形式开展各类学科教学,注重培养学生的创新精神和实践能力。抓准学生心理,从时下主流的动画和学生兴趣入手。

1、了解动画漫画的应用环境及绘画的一些表现形式。

2、建立对电脑绘画的感性认识,了解动画漫画在日常生活中的作用,培养学生学习、使用电脑绘画的兴趣和意识。

3、在使时学会与他人合作,学会使用手绘板等动漫设备进行学习。

4、能够独立使用手绘板进行漫画绘制,开展直接和独立的学习,发展个人的爱好和兴趣。

5、知道使用软件制作动漫,区别于传统手绘,养成良好的计算机使用习惯和责任意识。

六、小学动漫课程的价值主要体现在以下几个方面:(一)陶冶学生的情操,提高审美能力

现代社会科学技术的高速发展,需要人的丰富而高尚的情感与之平衡。因为情感性是动画艺术的一个基本品质,也是动漫学习活动的一个基本特征,所以动漫课程能陶冶学生的高尚情操,提高审美能力,增强对自然和生活的热爱及责任感,并培养他们尊重和保护自然环境的态度以及创造美好生活的愿望与能力。(二)引导学生参与文化的传承和交流

美术是人类文化最早和最重要的载体之一,运用美术形式传递情感和思想是整个人类历史中的一种重要的文化行为。在现代社会中,随着信息化进程的加快,动漫作为一种有效而生动的信息载体,越来越广泛地出现在人们的生活中。通过对美术课程的学习,有助于学生熟悉动画漫画的媒材和形式,理解和运用视觉语言,更多地介入信息交流,共享人类社会的文化资源,积极参与文化的传承,并对文化的发展作出自己的贡献。

(三)发展学生的感知能力初形象思维能力

感知觉是思维的必然前提。形象思维是一种重要的思维方式。在学校体系中,大多数课程都是建立在抽象符号的基础上,而动漫课程则更多地让学生接触实际事物和具体环境,有利于发展学生的感知能力,从而为思维提供丰富的营养。动漫课程能逐步培养学生的形象思维能力,提高学生的综合思维水平。(四)形成学生的创新精神和技术意识

在知识经济时代,创新精神是社会成员最重要的心理品质之一。动漫制作教学过程的情趣性、表现活动的自由性和评价标准的多样性,全电脑绘制则提供了创造活动最适宜的环境。通过动漫课程培养的创造精神,将会对学生未来的工作和生活产生积极的影响。

(五)促进学生的个性形成和全面发展

尊重和保护人的个性是现代社会的基本特征。在动漫学习过程中,对动漫学习内容和方式的选择,必然受到学生个性的影响,所以动漫课程是最尊重学生个性的课程之一。动漫课程在引导学生形成社会共同的价值观的同时,也努力保护和发展学生的个性。

七、具体实践:

动漫课是在美术的基础上,加以变化改进的,也可以算得上是一种艺术表现形式。平时在上课的前五分钟,会给学生找一些优秀的动画短片来播放。然学生接触和学习的不光是动画本身的热闹,而是看看门道,提升自身审美。放完短篇后,会根据短篇内容展开课程。

引用大量的有特色的国内外动画,如:中国水墨动画《小蝌蚪找妈妈》,布偶动画《阿凡提的故事》等等。让学生看到的不仅仅是动画片而是中国的文化,开阔思维。以积极向上主题和人物形象让学生创作漫画作品,动脑动手的同时也可以再次受到教育。

以现实生活中的场景和人物为素材,让学生产生亲切感,临摹绘画,熟练绘画工具——手绘板。后逐步让学生脱离临摹,根据自己生活中的观察,来凭借印象直接绘画和创新源于生活和高于生活。

利用电脑带给我们的便捷,可以最大限度的发挥学生想象力。可以用校鼓号队为题材,让每个人为学校鼓号队设计一套衣服。让他们不但参与到了动漫中,还为学校做了贡献

利用绘图软件中各种的笔触,可以画出各种风格的作品。最后可以根据自己的喜好与想象,任意创作出一幅只属于自己的漫画作品。不能单单只是一张画,画中要有情节,有内容。逐步向四格和多格漫画过渡。

“动画漫画”作为学校特色教育,在教育部门的领导、专家的大力支持和指导下,在学校全体教师与学生的共同努力下,动画漫画特色教育必将成为和平里九小学校园文化的一大特色,成为素质教育中的一朵奇葩!

2.影视动漫行业介绍 篇二

关键词:影视后期,合成利器,Apple shake

Apple Shake 4是一套功能强大的视频特效软件, 在影片《金刚》、《指环王》、《Ice age (冰河时代) 》和《珍珠港》等影片中的特效中都有shake的功劳。shake是一款针对电影、广播、HDTV、后期制作市场的数字合成工具, 是一款可以达到电影级的后期合成工具。Apple Shake 4是唯一一款带完全工具集的合成软件, 为独立设计工作者和视觉创作者提供了便捷的平台。Apple Shake 4不但具有二维合成也具备三维合成的能力, 同时Apple Shake 4可以实现32位色深的抠像能力, Shake被独立设计工作者和视觉特效机构广泛采用, 并闻名于电影和电视制作的视觉特效合成行业之中。

本文介绍了Apple Shake 4的主要目的是让更多的影视行业人员认识这款软件, 同时也希望更多的高职高专的影视、动漫等相关专业学生认识它。

1 Apple shake主要特点介绍

1.1 节点式合成的理念

在AE (Affter effects) 里我们的合成可以通过图层和时间线等关系来合成所需的效果, 有人说AE是会动的Photoshop, 这个虽然不全面但是却是最基本的理解方式, 因为AE的确是基于图层之间和时间流程的关系来合成的, 只是AE的功能比Photoshop的功能要更强大, 但是AE的图层一旦很多的时候, 我们往往不容易理清图层之间的关系, 因此不够直观的缺陷就显露了出来。而Apple shake是基于节点的流程图方式来完成素材的合成, 也可以成为称作图解视图, 因此每个图层与图层的关系很清楚, 而且哪个图层加入了哪些特效都一目了然。在Apple Shake中我们可以看到节点之间用流程线连结, 每个节点可以实现一个或多个功能, 我们还可以通过双击相应的节点来观察该合成的效果, 这样就方便观察每一步的合成效果是否达到了要求, 不必完成所有的合成后才渲染观看, 而且当你修改另一个节点的特效的时候它不会影响其它节点的效果, 这种非破坏性的修改方式也是Apple Shake的特点之一, 同时这种图解视图的合成流程方式也方便了用户阅读和修改合成项目工程。

1.2 调色系统

Apple Shake为我们提供了很强大的调色节点工具, 可以从adjust HSV (亮度、色度、饱和度) 来调整;brightness (亮度调整) ;colorcorrect (色彩修正) ;contrastlum (亮度对比度) ;saturation (饱和度) 等工具在32位的级别下进行各个图像色彩的调整。

1.3 追踪系统

一般的追踪工具为我们提供的都是一到四个点的追踪点, 而Apple Shake可以自定义追踪点的个数, 从而达到更为稳定和准确的追踪效果。

1.4 变形系统和克隆系统

想必很多人都看过迈克.杰逊的MTV, 有一个场景是迈克走下楼梯然后弯下身子慢慢地迈克变成了一只黑色的豹子, 这个变形动画在Apple Shake中是比较容易实现的, 只要用morpher (变形) 节点进行制作就可以轻松完成。

克隆系统可以用来去掉钢丝或者更换人物或物体, 这些技术在合成中都有广泛的应用。

1.5 蒙板系统

在各种合成软件中蒙板的作用都是非常重要的, 但是Apple Shake的蒙板是很特殊的, 也是很直观的, 当我们要取舍图像的某一部分时, 我们可以通过rotoshape节点将要保留的区域勾勒出了, 勾勒的白色部分就是要保留下来的图像的区域, 这样就很容易观察图像与图像之间相互重叠覆盖的关系和显示的关系。

1.6 抠像系统

Apple Shake内部的节点功能可以达到电影级别的抠像水平, 即达到非常精确和细致的效果, 如Shake中32位的Keylight和Primatte抠像节点, 就可以做比较精确的抠像效果了。而且Apple Shake有个很独特的地方, 就是某些节点中有很多通道, 比如primatte抠像节点上就有如下7个通道, 分别是foreground (前景通道) , background (背景通道) , garbagematte (垃圾遮罩) , holdoutmatte (保留遮罩通道) defocuse foreground (前景对焦通道) , replace image (图片替换通道) mask (蒙板通道) 等7个通道这为实现复杂的场景抠像合成提供了强大的功能支持。

1.7 画面稳定功能

对于手持拍摄出现画面抖动或晃动的现象, Apple Shake中的smoothcam和stabilize节点, 就可以轻松地把画面最大程度的稳定下来, 从而弥补手持拍摄画面抖动的现象。

1.8 Z-depth信息图像的使用方便模拟真实的3维环境

当你进入到Depth Keying和Depth Blurring的时候, 你就会开始认识到为什么Shake是合成领域中的领头羊。如果你导入了包含Z-depth深度信息的对象, 深度的控制几乎是可以自动完成的, 但是你也可以有效的模拟出需要的效果。这意味着你可以把一些2D图层合成到一起, 创作出真正3D环境的感觉。

2 Apple Shake的应用方向

基于以上显著的功能特点, 笔者认为Apple Shake在动画合成, 影视后期合成以及复杂场景的合成和设计上都有比较优越的条件, 对于学习过flash、3Dmax或maya、Photoshop的用户来说Apple Shake是一款如虎添翼的合成工具, 其稳定的系统及强大实时功能为高效率的生产提供了保障, 对于苛刻的抠像和合成来说, Apple Shake完全可以胜任, 而不会像一般的编辑软件一样在抠像时出现虚边和细节无法抠清楚的现象。

3.影视行业维权:酬劳与保险 篇三

这里面似乎透露出一个问题,那就是中国编剧缺乏组织性以及缺乏领导。但其实也不是这样,在中国影视行业,编剧、导演、演员、摄像、灯光、美术等各个行当其实都是有组织的,不过很多人可能并不清楚“组织”的存在。而这些组织的功能,更多是服务大于维权。它们以“工作委员会”、“协会”之名成立,但并不像好莱坞的工会组织那样,能代表其成员与投资制片方开展旷日持久的维权之战。在维权方面,目前它们最经常做的事,是大家坐在一起,发发牢骚。

发牢骚并不能解决问题,但至少可以搏得舆论关注。在这个行业里,最吸引眼球的两个话题,一是报酬问题,二是保障(保险)问题。而与二者有关的事件,又常以激烈的方式登上媒体娱乐版。虽然这话题有些老调重弹,但在劳动节的时候说一说,又好像正是时候。

报酬:分红才是对权益的肯定

近日,一张1987年某电视剧摄制组演职人员酬金账本被曝光。账本中清晰地写到,某电视剧薪酬分配:导演700元,导演分镜头、摄像和男主角都是500元,女主角、美工、男配角、剪辑师都是400元,其他诸如道具、拟音、配音等人员也有相对不菲的薪酬。

这样一份薪酬表,在如今的影视业是不可想象的。如今所有大制作的影视作品,演员片酬普遍达到了总成本的1/2以上,有些甚至达到2/3。编剧报酬在一部戏的预算中占5%-10%,導演的片酬一般是比不上演员大腕的,但又比编剧强。剧组中普通的跟组演员、制片、场工、各工种的小助理们,每月能拿到的报酬不过两三千元。群众演员等临时工,每天只能拿到几十元报酬。

虽然近几年一直有呼声要降低演员大腕的片酬,“但是光把演员的片酬降低了,工作人员还是吃糠咽菜,还是不行”。中国电影导演协会秘书长何平如是说。

今年年初,编剧圈的维权行动成为业内关注的焦点,其中既有因编剧署名权引发的纠纷,因著作权而打的官司,因剧本被大改引起的控诉,也有因编剧酬劳问题引发的集体声讨。编剧一时间仿佛成了影视行业的维权“先锋”。

其实,目前国内编剧的稿酬相差非常悬殊,有5千元一集的编剧,也有十几万一集甚至几十万一集的编剧。但对刚入行的年轻编剧而言,要保障自己的劳动报酬权,普遍不是件容易的事。知名编剧汪海林和闫刚,年轻时也曾为讨回编剧尾款与投资方大打出手。编剧余飞甚至曾在背包里装着汽油去讨债。而那些因为懒得去法院起诉而放弃稿酬的编剧,亦大有人在。

2010年,近70名编剧加盟“喜多瑞”编剧经纪公司,欲抱团抗衡制片方并进行维权。编剧石康说,“没什么能阻挡编剧赚钱”。一位喜多瑞签约编剧则在受访时表示,“汪海林老师(喜多瑞发起人)他们不仅会跟投资方争取我们的署名权,还会提醒我们‘哪里有老虎出没’”。看来,行业协会在这方面功能的缺失,已迫使编剧们开始协力“自救”。

去年公布的《著作权法》修改草案中,有关“二次付酬”的条款引起了制片公司的强烈反弹(当制片方每次授权电视台等平台播放作品时,创作参与者可以再次甚至多次要求制片方支付报酬)。制片公司认为“二次付酬”增加成本,会毁了制片业,不可能实际操作。但是,导演、编剧、摄像、灯光等行业都表达了对“二次付酬”条款的支持。

据悉,《著作权法》修正案草案目前仍在征求意见中。不过制片方对于“二次付酬”的强烈反对并没有浇灭影视创作者对于“分红”的渴望与热情。

在近期上映的电影《厨子戏子痞子》中,主演张涵予、刘烨和黄渤都以片酬“入股”的方式成为老板,参与票房分红。第一次当老板的黄渤认为,这是“抓住历史给的机遇,自己掏钱不再受制片人压迫”。虽然片酬(稿酬)入股拍片方式不太可能成为影视投资的主流,但分红意味着对创作者权益的肯定,影视行业不乏有创作者愿意承担这样的风险。

保险:主要靠自觉

女演员聂鑫遭遇严重车祸、制片方坐视不管的事情,日前通过聂鑫父亲的发声获得了广泛的关注。之后,片方先行支付45万元作为医疗费。而这位年轻演员的遭遇,也让外界开始关注影视行业从业者的工作状况与权益保障。

据了解,现在剧组一般都会为主创人员购买短期的团体意外伤害险,只要是拍摄过程中的不可控因素致伤基本都可以适用。但是针对演员来说,视演员名气大小,保额与保费都相差甚远,从几万元到上千万不等。也有“无良”剧组,为了节省开支,在没有购买保险的情况下让演员挑战高难度动作。此前就有媒体报道,演员王挺在拍摄电视剧《高粱红了》时被意外炸伤,由于剧组没有给他购买保险,只肯赔偿2万元医疗费。最终,王挺还是在法院的判决下才要到了70万元的赔偿金,外界称之为“天价误工费”。

法律界人士提醒,其实针对没有“保险”的演员们,在拍戏过程中受伤,无论有没有签订协议,都属于工伤,“只要形成了事实上的雇佣关系,就算是群众演员,也应该由剧组承担责任”。

前面说的是意外伤害保险,而对大多数影视从业者来说,还有一种保险,是他们甚至不敢想的。在今年年初举办的中广协电视剧导演工作委员会年会上,有一个小插曲。一位老导演因为退休后没有收入,连从外地到山东来参加导演年会的路费都只能向子女拿,这事说起来让人心酸,也令人深思:影视行业的从业者该如何养老?

在美国,工会组织会为其成员推出健康保险和退休养老计划,为大家解决后顾之忧。但是中国的影视行业还欠缺这样的意识。例如演员,由于演员大多签的是演艺合约,而非劳动合同,所以很少有经纪公司会给演员上“五险一金”。“买保险”这件事,在演员这一行主要靠自己自觉。

4.动漫设计求职自我介绍 篇四

My name is **, Sichuan University, Chengdu, Western China Animation School graduates. I am a lively, cheerful, optimistic boy, several years of university life, I have experienced quite a lot of truly spectacular. As a school animation students, as a student cadre, I am serious and responsible, good work, appreciated by students and teachers recognized; as a new era of youth, I actively participate in social practice and strengthen their own qualification. In a lot of study and practice, my ability to learn, work, innovation have been greatly improved; but I know that success belongs to the past, the future still need to create, I will do better! Please give me a chance, I will show you my overall quality, and diligent in their work efforts, the development of your organization to do their best.

5.关于日本动漫介绍作文 篇五

日本动漫产业在近年来已经被世界当作了日本的文化代表,其表现出来的.巨大的产业潜力,引起了很多日本大学的重视,相关的专家学者,甚至提出了“如果撇开动漫去谈表象艺术显然是有失偏颇,不现实的”论点。

日本开设动漫专业的大学虽然为数不多,但是却在世界上是赫赫有名的。

日本最早开设动漫专业的大学,是日本京都精华大学,在时这所大学就已经开设了漫画课程,可谓开日本大学漫画专业之先河,而这一专业在日本引起的反响也相当巨大,当年报名的学生超过了招生人数的15倍,其中还有很多是来自中国和韩国的外国留学生。

日本京都精华大学将于春季学年开始时率先推出漫画研究方向的硕士学位项目。该校于时开设了动漫学部,并于同年成立了京都国际漫画博物馆。京都精华大学的人文艺术研究生院已经提供了一些有关漫画的课程,但这个新的硕士学位项目将会成为首个由动漫学部直接管理的项目。该系的教学人员包括 了《奔向地球》的创作者竹宫惠子(KeikoTakemiya)、《萝莉的时间》的创作者佐草晃(Akira Saso)、漫画翻译家和文化社会学者马特 索恩(MattThorn),已故的女漫画创作者Murasaki Yamada亦曾经在该校任教。

6.影视动漫行业介绍 篇六

随着网络数字时代的到来, 影视行业的发展如日中天。《美人鱼》《盗墓笔记》《长城》等热播电影以及《蜀山战纪》《老九门》《灵魂摆渡》等热播网络剧都成功的吸引了大众的眼球, 使制片人获得了可观的收入。如今的互联网不仅是一种工具, 更是一种社会变革的力量, 不但改变了人类的生活方式和社会经济发展模式, 而且对当代我国的法律制度提出了挑战。在网络环境下, 新的作品创作方式和传播方式的出现, 使传统著作权保护制度面临着新的挑战。影视行业所产生的价值与编剧、导演、表演者的收益严重脱节。因此, 在全版权运营的今天, 应重新设计著作权归属和利益分配制度, 在促进影视行业发展的同时, 平衡制片人和相关者的利益。

“二次获酬权”制度的引入引起了学界的激烈讨论, 有反对者, 有赞成者, 而笔者认为在科技快速发展的今天, “二次获酬权”制度的引入, 如同给我国影视行业这艘“大船”扬起了“帆”一样, 它改变了传统的著作权归属和利益分配格局, 在网络数字时代, 掀开了影视行业的新篇章, 使我国影视行业可以更好更快地向前发展。但“二次获酬权”制度仍有许多值得探讨的问题, 《送审稿》对其的规定也过于原则, 本文拟通过对“二次获酬权”的概念、意义、制度设计等方面进行分析, 探讨符合我国国情的“二次获酬权”制度。

一、视听作品“二次获酬权”概述

二次获酬权指视听作品1 (本文就以视听作品来指代电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品) 的作者从视听作品的后续利用中获得报酬的权利2。而何为“后续利用”?学界有不同的看法。根据《送审稿》的规定, 笔者认为此处的“后续利用”应是指:导演、编剧、专门为视听作品创作音乐作品的作者以及视听作品中的主要演员3, 根据与作为视听作品著作权人的制片者签订的合同获得“第一次报酬”后, 无论合同中是否有再次获酬的约定, 每当制片者将该视听作品授予“第三者” (需注意, 此处的第三者, 是指以盈利为目的使用主体) 使用时, 上述权利人都有权依法直接从“第三者”获得的经济利益中再获得报酬。另根据《著作权法》保护著作权人利益的宗旨, 应将二次获酬权理解为一种获得报酬的财产性权利, 其作为权利行使的对价与利益平衡, 有权获得合理报酬但无权排他性占有此项权利。我们需理解“二次获酬权”的概念和性质, 在此基础上探讨其适当性和可操作性才有其意义。

二、我国视听作品引入“二次获酬权”的必要性

(一) 法理分析

视听作品的创作过程, 本质上就是合作的过程, 它需要许多人来共同参与, 彼此协作才能创作出一个作品。编剧、导演、摄影、作词、作曲、演员等诸多人员都付出了自己的汗水, 发挥自己了的才能。因此, 视听作品凝聚了这些人的智慧和汗水。那么从知识产权的劳动价值理论出发, 可以恰当的证明视听作品创作主体权利的正当性。编剧、导演、作词、作曲作者及表演者等创作者在与制片人签订合同时往往只能考虑部分经济利益, 因为他们无法预见视听作品后续使用的利益, 所以如果只允许制片者从作品的二次使用中获得较高的报酬, 而不允许作者及表演者获得利益, 则违背了公平原则。公平是法所追求的价值目标之一, 其制定的目的之一, 就是保证弱者的权利, 平衡各方主体的利益。总之, “二次获酬权”的引入有其正当性依据。

(二) 现实依据

有学者认为影视产业是高投入, 高风险的产业, 引入“二次获酬权”将会无限增加影视成本, 打击影视行业。笔者认为这一观点太片面。需注意的是:通常情况下“制片人”并非电影字幕中打出的作为自然人的“制片”, 而是组织拍摄电影的组织, 如电影公司。那么, 如今的“制片人”大都是实力比较雄厚的公司, 或者是由几家公司共同联合投资的, 所以, 笔者认为高投入、高风险是相对来说的。我们不能忽视影视产业所产生的价值与编剧、导演、表演者等人员的收益严重脱节这一现象。如2016年2月8日上映的电影《美人鱼》, 其制作成本为3亿, 而仅票房收益就有33.9亿。通过这个数据我们可以看出制片人的收益之高, 而包含着导演、编剧、演员等人员片酬的制作成本却仅是收益的十一分之一, 这明显是不合理的。从另一方面来说, 我国如今已成为电影生产大国, 近几年每年都有近1 000多部电影作品投入拍摄, 但是优质作品却很少, 抄袭模仿、千篇一律、“短平快”项目频出, 其原因之一就是因为电影创作者没有得到公平合理的报酬。若编剧、导演能从后续权利中获得报酬, 他们会更注重作品的长远质量, 也会吸引更多的优秀人才进入这个行业, 促进我国产业更好的发展。

综上所述, 笔者认为, 我国此次修法增加二次获酬权并不会对我国影视行业造成消极影响。反而是互联网环境下著作权利益分配机制合理构建的开端, 其有利于平衡各主体之间的利益, 以真正的实现中国影视产业的繁荣发展。

三、对我国“二次获酬权”制度设计的探讨

(一) 权利主体

根据《送审稿》第19条、第37条4所述, 拥有“二次获酬权”的主体是“编剧、导演、主要表演者以及专门为视听作品创作的音乐作品的作者”, 但这种规定并不完善。

1. 导演。

整部视听作品创作和推进的负责人, 其承担着组织、指导所有创作人员、技术人员以及表演人员, 使其创造性劳动成果融为一体的职责。导演对影视作品的成功完成起到不可替代的重要作用。因此, 将其规定为二次获酬权的权利主体具有合理性。但是有的学者认为, 一般情况下导演的价格在影视投资成本中占有很大比重, 如果导演在二次获酬中再次获得收益, 会导致导演和制片者之间利益失衡, 降低制片人投资的积极性, 不利于影视行业的发展。笔者认为, 导演的价格在投资成本中虽然占很大比重, 但是这是相对而言的, 因为投资成本和收益相比, 投资成本是很低的。而且一般只有比较有影响力的导演才有比较可观的收入, 而大多数导演还是要看投资人的脸色。因此, 笔者认为将导演规定为二次获酬权的权利主体具有合理性。

2. 编剧。

编剧是视听作品的创作者之一, 视听作品中, 动作、场景、情节等的编排和推进都是围绕这剧本进行的。其重要性和导演不相上下, 因此, 其成为二次获酬权的权利主体并不存在争议。

3. 音乐作品。

再看影视剧时, 我们记忆最深刻的场景莫过于带有音乐的画面。每听到这首歌就会想到电影中的画面, 每看到画面就会不自觉的想起电影中的歌曲。因此, 音乐作品的重要性、贡献程度也是不言而喻的。那么其成为二次获酬权的权利主体也不存在争议。

4. 表演者。

众所周知, 表演者对一部视听作品的重要性, 他决定着一部作品的成败, 甚至说决定着票房收入。如《美人鱼》的导演周星驰在提到演员邓超时说, 邓超在表演的过程中, 会给出多种表演方式, 以供他来选择, 有时候这个选择的过程又会给周星驰自己带来创作的灵感, 以至最后《美人鱼》作品的高票房收入。所以, 演员也是付出了自己的智慧和汗水的。但是, 我国《送审稿》中只规定了主要表演者, 而如何界定却没有明确的标准。所以笔者认为, 应当对主要表演者的数量和标准进行明确的规定, 以增强《送审稿》中此规定的可操作性。

5. 摄影者。

《送审稿》并未将摄影者纳入二次获酬权权利主体范围内。但是笔者认为一部视听作品, 在故事情节、导演、表演者、剧中音乐等都很完美的情况下, 如果视听画面不理想, 那么这一部视听作品可谓是真正的失败了。视听作品, 带给人们的就是一场视觉盛宴, 我们怎么能忽略摄影者的重要性?所以, 笔者认为摄影者也应成为二次获酬权的权利主体, 他有权利去分享自己劳动成果所带来的收益。

(二) 支付主体

从《送审稿》文义上可以看出, 二次获酬权的支付主体是制片者, 而非实际使用者或者其他主体。但是有学者认为, 由于在视听作品的后续利用中往往是后续使用者与制片者签订合同, 所以二次获酬权的支付主体应当在其合同中约定。但是, 笔者认为《送审稿》的规定很是合理, 应确定支付主体为制片者。若合同约定使用者为支付主体, 这将不利于权利人权利的实现, 实际使用者人数众多且领域广泛, 其可能是影院、电视台、网络服务提供者等等各个领域的人员, 权利人不可能每次都去找不同的主体寻求自己的权利或者说其实现权利的方式复杂, 操作性不强。而若由制片者作为支付主体, 导演、编剧等权利人更易维护自己的权利。

(三) 费用标准

费用标准的的制定应当慎重考虑, 费用标准过高会导致制片人利益受挫, 影响我国影视行业的发展;费用标准过低, 二次获酬权的相关规定就形同虚设。笔者认为为了便于现实操作, 最合理的解决途径是明确我国的使用作品付酬标准。我国新修订、颁布的《使用文字作品支付报酬办法》 (该办法将数字网络环境下使用作品支付报酬纳入管理范畴) 和新颁布的《教科书法定许可使用作品支付报酬办法》 (为了规范编写出版教科书使用已发表作品的行为) 等都可以作为“二次获酬权”费用标准的参考依据 (《使用文字作品支付报酬办法》已经在2014年8月21日经国家版权局局务会议通过, 并经国家发展和改革委员会同意, 自2014年11月1日起施行;《教科书法定许可使用作品支付报酬办法》已经在2013年9月2日经国家版权局局务会议通过, 并经国家发展和改革委员会同意, 自2013年12月1日起施行) 。或者法律规定一个明确合理的最低费用标准, 并规定当事人之间可以约定费用标准, 但是不得低于法律规定的最低标准。

(四) 制度的管理

在信息快速传播的时代, 不是每一件侵权事实都可以获悉的, 对于权利人来说, 独自管理发放授权或者维权并非易事。而且权利人很难独自联络上每一电台、电视台或网络服务提供者来恰谈使用其作品的许可和报酬;同样, 一个广播组织或商家也很难寻找到确切的权利人来寻求许可和支付报酬。这样作为一个既代表权利人又可以代表使用者管理这些活动的组织就应运而生了, 集体管理组织确保了创作者和表演者们能够收到他人使用其作品的报酬。著作权集体管理制度集中性, 规模化和有效性的特点使其具有独特的优越性来管理权利人的“二次获酬权”。其不仅可以让使用者以合法形式接触大量作品, 还可在资源集中管理的基础上制定合理的使用价格并同使用人谈判协商, 以形成良好的市场秩序。因此, 笔者认为制片者可以通过与著作权集体管理组织达成协议由著作权集体管理组织来行使这些获酬权利。

笔者认为我国《著作权法》应引入“二次获酬权”制度。但是, 应对该制度的权利主体、支付主体、费用标准、制度管理等方面进行具体的规定, 以使该制度具有实际操作性。权利主体方面, 法律应将摄影者纳入二次获酬权的主体范围, 对主要表演者的数量和标准应进行明确的规定;支付主体方面, 应确立制片者为唯一的支付主体;费用主体方面, 应明确费用标准或者规定最低费用标准;制度管理方面可以适用著作权集体管理组织的模式进行管理。

四、结语

“尽管法律的规范性标准和一般概括性会防止法律变得过于不确定或不稳定, 但是他的安排却要受制于人们根据社会生活的需要和公平与正义的要求所做出的定期性评价。因此, 法律的自主性只能是一种部分的自主性。试图把法律同外部的社会力量——这些社会力量不断冲击着法律试图力图保护其内部结构所依凭的防护层——完全分隔开来的企图, 必然而且注定是要失败的。”这是博登海默所说的一段话。法律的安排要受制于人们的需要, 把法律同外部社会力量完全分割开来是行不通的。那么在这个以网络技术为支撑的时代下, 我们势必要修改和完善法律以适应现代社会的需要。《著作权法》自颁布以来就不断面临新的挑战和发展, 著作权人利益, 相关权人利益和社会公共利益一直处在相对动态平衡中, 《著作权法》也在不断修订自身以符合社会发展。“二次获酬权”制度正是伴随着技术发展对以上主体之间利益冲突的有效平衡。因此, 在互联网环境下, “二次获酬权”制度的引入, 如同给我国影视行业这艘“大船”扬起了“帆”一样, 其可以促使我国影视行业又快又健康的向前发展。

注释

1 全球创作者论坛:2016年11月28日, 由国际作者作曲者协会联合会 (CISAC) 和中国知识产权法学研究会在北京主办的创作者论坛.来自30多个国家的超过250名创作者、政府官员、著作权集体管理组织代表、境外著作权认证机构代表等齐聚北京, 参加“全球创作者论坛”, 围绕数字时代创作生态有关议题进行讨论。由于规模大、议题涵盖面广, 此次论坛被视为中国版权界也是世界版权界的一大盛事。

2 CISAC: (International Confederation of Societies of Authors and Composers) , 即国际作者作曲者协会联合会, 成立于1926年, 是一个非政府、非营利性的国际组织。总部设在法国巴黎, 各区办公机构分别位于布达佩斯、布宜诺斯艾利斯及新加坡。中国音乐著作权协会于1994年5月加入。国际作者作曲者协会联合会至今有着90年的历史, 成员遍及123个国家和地区的239个创作者协会, 领域涵盖音乐、戏剧、文学、音像、摄影和视觉艺术等门类, 致力于为数百万创作者提供权利认证和保护, 在国际上有着广泛影响力。2014年, CISAC将原设于新加坡的亚太区总部迁至中国, 成为第一家将区域总部设在中国的著作权组织;2016年, 中国导演、编剧贾樟柯当选为联合会副主席。

3 (1) 2014年6月9日国务院法制办发布《关于<著作权法> (修订草案送审稿) 》的说明》一文, 其指出:电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品更名为“视听作品”。

4 (2) 2012年7月6日国家版权局发布《关于<著作权法> (修改草案第二稿) 修改和完善的简要说明》一文, 其指出:我国现行法没有规定视听作品各创作作者的“二次获酬权”——即各创作作者从视听作品后续利用中获得报酬的权利。

5 (3) 《送审稿》第19条第二款、第三款的规定:电影、电视剧等视听作品的作者包括导演、编剧以及专门为视听作品创作的音乐作品的作者等。电影、电视剧等视听作品的著作权中的财产权和利益分享由制片者和作者约定。没有约定或者约定不明的, 著作权中的财产权由制片者享有, 但作者享有署名权和分享收益的权利。《送审稿》第37条第二款规定:视听作品中的主要表演者根据地三十四条第 (五) 项和第 (六) 项规定的财产权及利益分享由制片者和主要表演者约定。如无约定或者约定不明的, 前述权利由制片者享有, 但主要表演者享有署名权和分享收益的权利。

7.中国手机动漫行业标准体系建成 篇七

文化部继7月在上海发布“手机动漫文件格式”后,8月30日在京发布“手机(移动终端)动漫内容要求”“手机(移动终端)动漫运营服务要求”“手机(移动终端)动漫用户服务规范”三个标准。至此,文化部联合中宣部、工信部等有关部门共同开展的手机(移动终端)动漫标准制定工作顺利完成,我国建立了手机(移动终端)动漫行业完整的标准体系。

据文化部文化产业司司长刘玉珠介绍,此次发布的“手机(移动终端)动漫内容要求”全面归纳了手机动漫内容加工过程中的故事架构、镜头切分、画风实现、表现手法等创作规律,为手机动漫内容创作者的创意方向提供参考。同时,在创作导向上确保手机动漫内容健康向上;“手机(移动终端)动漫用户服务规范”是以保护手机动漫用户利益为根本和核心,对手机动漫的发行、运营、收费、用户投诉等服务行为进行规范,切实保护好用户的权益,同时也让用户维权变得简单可操作;“手机(移动终端)动漫运营服务要求”集中国移动、中国电信和中国联通三大运营商的共同需求,推出用于规范手机动漫运营商与手机动漫内容创作生产方之间的接口,在统一规范的标准框架内,使两者能够更好地厘清职责、良性互动、实现双赢,突破手机动漫内容制作与发行的瓶颈问题。

8.影视表演艺考自我介绍 篇八

考生应充分将自己的优势展现出来,比如你过去的一些值得骄傲的经历,你的特长,兴趣,爱好,理想等等,同时要做到态度诚恳,谦虚,富有特点和个性。

第一,不要表述得过于机械,简单,呆板,特别忌讳“征婚启事”式的自我介绍,如有的考生介绍道:“我叫xxx,男,17岁,家有爸爸,妈妈,住在xx省xx市。” 第二,不能片面追求文采和哲理,空洞抒情,自我陶醉。如有的考生在自我介绍中一会儿蓝天,一会儿白云,一会儿希望,一会儿人生的.云里雾里,没有半点实质性的信息流露,说了一分钟连自己姓甚名谁都没讲出来,这就很让考官费解。

9.杭州高新区动漫产业发展介绍 篇九

着力打造杭州“动漫之都”产业核心区

“东南形胜,三吴都会,钱塘自古繁华。”进入21世纪,一个兼具高新技术和文化内涵的朝阳产业,动漫游戏产业又为杭城增添了一道新的亮色。依托“天堂硅谷,动漫之都”的战略构想,2004年12月,杭州国家动画产业基地应运而生。

杭州国家动画产业基地位于钱江南岸的杭州国家高新技术产业开发区(滨江),是国家广电总局在2004年12月命名的首批国家级动画产业基地之一,也是首批惟一一个以高科技园区命名的动画基地。杭州高新开发区(滨江)作为浙江最具影响的创新源,一直高度重视文化事业建设和文化产业发展。区党委、管委会、政府充分认识到,新兴的动漫产业作为文化产业的重要组成部分,不仅能够丰富和完善我区的产业体系、提升产业结构;同时,健康向上的动漫文化对于传承民族优秀文化、加强未成年人思想道德教育、构建和谐社会都将起到十分积极的作用。为加强国家级基地建设,推动动漫游戏等文化创意产业发展,我区按照省市有关部署,把动漫产业作为特色产业格局中的重要内容加以扶持,通过制定规划、出台政策、搭建平台、营造环境,努力打造 “动漫之都”的产业核心区和示范区。5年多来,高新 区动画产业基地从无到有、从小到大,目前,在国内动漫产业竞争格局中各项指标都居于前列。

1、编制产业规划,营造政策洼地

在基地建立之初,我区邀请了中国美院、浙江大学和省经济规划院的专家编制了“杭州国家动画产业基地发展规划”。突出产业基地的战略定位、发展目标,提出包括动漫画、益智游戏、数字影视及相关衍生产品的发展领域和政府主导、企业主体、市场主导的运作模式。为建设好动画基地,区党委、管委会、区政府始终把“营造政策洼地,形成产业高地”放在首要位置,在2005年初就制定出台了《关于鼓励和扶持动画产业发展的若干意见》。区财政每年安排不少于2000万元的专项资金,用于动画基地的公共体系建设和相关企业扶持。期间为适应动漫产业发展的新情况和新特点,我区及时修订完善了原有政策,进一步增强了扶持力度。在强有力的政策推动下,“产业高地”效应已初步显现。目前,基地已集聚动漫、游戏及相关企业83家。按照国家广电总局的最新数据,基地内中南卡通、漫奇妙动画机构等5家影视动画企业的生产规模都达到每年2000分钟以上的产量,居于国内前列。同时,中南卡通、渡口网络等企业也被商务部等国家有关部委命名为中国文化产品重点出口企业。

2、加强院校合作,培育专业人才

动漫作为文化创意产业的重要组成部分,是以人的创造力为核心的行业,它对文学艺术、美术设计和计算机应用等 都有较高的要求。我们为满足企业对创意人才,尤其是中高端、复合型创意人才的需求,采取了培育和引进相结合的办法。一方面与浙江大学、中国美院、浙江工业大学、浙江传媒学院等省内相关专业知名院校建立合作机制,联合推出动漫人才实训中心,为企业量身定制,实施菜单式培训,共同推进人才培训和教学实践,使企业与院校形成互动,实现共赢。迄今,经基地实训中心培训合格并被企业录用的人员已达800多人,较好地解决了动漫人才的短缺问题。另一方面,基地通过广泛的宣传推介及定期动漫人才专场招聘,帮助企业物色“千里马”,目前,动画基地已集聚了动漫游戏从业人员4000余人。

3、搭建公共平台,健全服务体系

政策优惠是一时的,真正吸引企业的只有靠环境和服务。作为服务于动漫游戏等企业的专业孵化器,动画基地对公共服务体系建设尤为关注,着力做好三个公共平台建设工作。一是搭建公共技术服务平台。为解决基地动漫游戏企业对关键技术设备的需求,我们积极引进社会力量和民营资本投入基于动漫素材、动漫创作和后期加工的技术服务平台建设,为基地企业提供包括动画渲染、音效制作、后期合成等公共服务,以切实降低动漫游戏企业的制作和经营成本,提高基地的整体竞争力。目前,技术平台一期建设已基本到位,针对企业的免费服务月活动正在进行中。二是搭建投融资服务平台。针对动漫游戏企业融资难的实际,我们一方面通过 知识产权质押担保的形式为企业提供小规模贷款;另一方面,动画基地也积极与海内外风险投资机构加强沟通,通过银企座谈会、投资推介会等载体,为企业牵线搭桥,努力促成动漫游戏企业的投融资事宜。三是搭建版权保护平台。企业及动漫产品初具品牌效应之后,知识产权保护工作就显得尤为重要。基地聘请相关法律顾问,及时为企业做好版权保护的宣传普及、贯彻执行和保障维权工作。目前,动画基地已被省、市新闻出版局命名为“版权保护示范基地”;中南卡通等企业也率先成为首批“浙江省版权保护示范企业”。

4、鼓励作品原创,打造动漫精品

动漫游戏作为文化内容产业,形象是灵魂,内容是核心。动画基地投入运作以来,我们一直十分重视企业原创生产,鼓励企业能够打造弘扬民族精神、反映本土文化的一流精品佳作。对于重点作品,我们从前期创意开始,协助相关企业邀请专家进行把脉,力求达到最佳资源配置。2005—2007年,基地企业共完成原创影视动画作品24000多分钟,占全省95%以上的产量,居于全国前列。2008年,在国内外宏观经济日趋复杂的情况下,我区动漫游戏产业仍然取得骄人的成绩:原创影视动画片以24部16886分钟的产量居于全国各国家级动画基地首位;动漫游戏海内外版权及授权经营收入3.67亿元,居于全国各基地前茅。今年1-11月份,基地获得广电部门发行许可证的原创影视动画创作生产量为24部17963分钟,同比增长40%以上,研发制作完成游戏作品(包括网 络游戏和休闲游戏)490款。其中,中南卡通创作的《郑和下西洋》荣获全国精神文明建设“五个一工程”奖,成为首批入选的动画片之一;《天眼神牛》、《虹猫蓝兔光明剑》等7部作品在国家广电总局2009国产优秀动画片中榜上有名;《魔幻仙踪》、《秦时明月之夜尽天明》、《奇趣宝典俱乐部》、《劲爆战士》等4部作品荣获“2008全国动画精品”荣誉称号。

与此同时,我区动漫骨干企业的引领示范作用已初步呈现。中南卡通的产品已先后进入63个国家和地区,2008年海外版权销售突破300万美元,国内授权经营实现营业收入2000多万元,其中海外授权收入88.6万美元,实现利润700多万元。2009年收入、利润均比上年翻番,截止11月份,实现总收入5087.38万元,其中海外发行与销售商品收入共计1603.43万元,成为国产原创动画出口龙头企业、国家文化出口重点企业,代表中国动漫界亮相北京“共和国辉煌60年成就展”,作品《天眼》、《乐比悠悠》、《郑和下西洋》等10多部动画片均成功进入海外主流市场,《魔幻仙踪》更在美国主流频道播出;宏梦卡通入驻基地后,在制作完成79集动画片《虹猫蓝兔光明剑》的同时,又制作完成80多分钟的大型动画电影《虹猫蓝兔火凤凰》,日前已递交中影集团审片,计划在2009年贺岁档上映,公司海外版权销售业务已扩展至35个国家和地区,公司还将与国内领先的游戏运营商合作,推出上线“虹猫蓝兔”网页游戏及网上多人在线游戏;玄机科技公司出品的动画片《秦时明月》受众范围 广泛,该作品已先后进入27个国家和地区,还获得国家广电系统最高奖项——“星光奖”,2009年迄今为止已实现海外版权销售43.2万美金。

5、参与动漫节展,促进交流合作

打造国家动画产业基地和构建专业节展平台是国家推动我国动漫产业发展的两项重要工作。作为惟一一个 “国”字号的动漫盛会,中国国际动漫节固定在杭举办已是第5个年头,规模效应和产业带动效应正逐渐显现。我区动画基地作为东道主,倍加珍惜这一会展平台,一方面积极配合省市有关部门策划动漫节各项活动,并承办每年的动漫产业项目发布会暨签约仪式;另一方面,积极组织基地企业参与动漫产业博览会、产业高峰论坛、动漫影视作品大赛等动漫节主要活动,为企业提供包括形象展示、沟通交流、寻求合作等各方面的服务。仅动漫节签约仪式一项活动,5年来基地企业签约总金额就达到80亿元。此外,基地还积极组织企业走出去,参加了北京网博会、深圳文博会、香港动漫节等动漫游戏业的知名节展活动,打响“杭州动漫”、“天堂动漫”品牌。

6、传播动漫文化,加强未成年人教育

我区充分发挥了国家级动画产业基地的优势,积极引导企业创作优秀动漫游戏作品,把爱国主义教育、中华民族精神融于动画网游作品之中,让孩子们在观赏娱乐中潜移默化地接受教育。如《中国古代科学家的故事》、《小红军长征记》、《抗日小奇兵》、漫画丛书《美德起舞》、益智网络游戏《童年》等一部部耳熟能详的作品,都是以小见大,引导青少年增强爱国情感、树立远大志向、养成科学文明习惯的很好教材,受到了广大青少年及家长的普遍欢迎。与此同时,我区会同杭州市相关部门,精心设计载体,积极组织开展了“动漫文化进校园”系列活动,向区内外中小学赠送动漫图书音像作品;组织专家开设专题讲题,向中小学生介绍动漫知识和文化,引导中小学生正确汲取动漫文化中的精品,剔除糟粕。同时定期举行“动画基地开放日”活动,组织中小学生参观动漫企业,了解动漫制作的简单过程;播放动漫精品,进行青少年的审美情操教育。

尤其值得一提的是,作为杭州打造“天堂硅谷”的核心区,我区根据市委市政府构筑“3+X”现代产业体系、打造“全国文化创意产业中心”的战略部署,着力构筑高新技术产业暨文化创意产业、现代服务业为骨干的“2+1”现代产业体系,大力发展以动漫游戏为核心、以白马湖生态创意城为主平台的文化创意产业,并设立了高新区(滨江)文化创意产业办公室,出台《关于鼓励文化创意产业发展的若干意见》,区财政每年安排9000万元,在财政、土地、人才、研发、投融资等方面进一步扶持文化创意企业做大做强做优。2009年1-6月份,全区文化创意产业中限额(500万元)以上的八大重点行业企业共有213家,实现增加值35.35亿元,比上年增长32.58%;限额以上文化创意企业实现营业收 入64.67亿元,比上一年增长17.43%,从业人员4.52万人,比上一年增长18.53%。

白马湖生态创意城位于高新区(滨江)南部区块,规划面积约20平方公里,自然生态优美、人文底蕴深厚,具有良好的区位优势和资源禀赋。这里正按照市领导关于“一城四区” 即“白马湖生态创意城;国家级文化创意产业园区,旅游休闲度假区,杭州城市美学、建筑美学示范区,杭州和谐创业示范区”的定位和“建好白马湖生态创意城,打造杭州特色发展文化创意产业的白马湖模式,争当杭州建设全国文化创意产业中心的排头兵和引领者”的总体要求,按照“两年形成框架,四年初具规模,六年基本建成”的计划安排,加紧推进白马湖生态创意城暨动漫广场综合体建设。希望通过6年的开发建设,将将白马湖地区建设成为动漫为特色,集研发、生产、休闲、居住、商贸多功能为一体的国家级文化创意产业园、白马湖旅游休闲度假区、杭州城市美学建筑美学示范区、杭州和谐创业示范区,成为一座“宜业、宜居、宜游、宜文”的综合性生态文化创意城。

10.影视动漫行业介绍 篇十

【关键词】动漫展会;基地;行业

【中图分类号】F713.83

【文献标识码】A

【文章编号】1672—5158(2012)10-0450-01

一、成都动漫展会的发展趋势

下面就把成都的动漫展会发展做简要阐述,对于成都动漫展会的内容变迁和趋势可见端倪。

1998年6月,成都原创动漫杂志《科幻世界画刊》举办的成都首届漫画展览在四川省美术展览馆开幕。这是成都动漫展历史上首次动漫展会。次年,《科幻世界画刊》又在成都娇子音乐厅举办了动漫展会,COSPLAY比赛作为动漫展的保留节目,首次在成都的动漫迷面前出现,由此掀起了COSPLAY热潮至今不衰。

2003年元旦,四川工业学院国际动画艺术学院主办的成都“向日葵”冬季漫画展在世纪电脑城隆重开幕。高校和民间团体成为了成都动漫展会的主角,这也是成都COSPLAY向专业化发展的开端。

2003年9月,“第四届西部国际博览会分会场.漫画与书法文化交流展”活动顺利召开。10月,由殷商时代和成都电视台经济频道主办的成都市首届游戏宝贝电视选拔赛也拉开了序幕。

2004年1月,“(成都)国际城市动漫画展”举行。这次展览内容包括了多达30000本正版漫画书、2004幅原创漫画手稿、100部经典动画影片和8位国际国内动漫画大师现场签名。同时,西南动漫联盟则承办了“OACC首届全国COSPLAY炫风星秀大赛”成都赛区的活动。

2005年2月举办的“2005成都春季漫展”,由于漫展内容十分丰富多彩,参观人数达到了5万人左右。“CCTV2005年度原创动漫展全国优秀作品巡展”也在8月的成都登场。

2006年10月2日“金熊猫”国际动漫数字博览会举行。11月,“2006中国西部(四川·成都)文化产业博览会。动漫游戏原创大赛COSPLAY决赛”,也在成都开展,这次比赛有国内15个以上的 COSPLAY团队参加,体现出COSPLAY职业化的倾向。COSPLAY竞赛早已成为了历届动漫展会的主要内容并逐渐成为动漫展会的发展趋势。

二、成都动漫展会的拐点

成都动漫展会发展到2010年,实际上其社会效益、影响力和展会所带来直接或间接经济效益,很难说做到了理想状态。那么动漫展会的拐点出现在哪里?这就是由省文化厅主办,市文化局、双流县政府、国家动漫游戏产业(四川)振兴基地承办的“2010首届西部成都动漫游戏文化节”。这次大型活动,把动漫产业和文化产业有机的融合在一起,在成都双流文化创意产业项目推介会暨项目集中签约仪式上,有32个项目正式签约落户双流,签约总金额达到了106亿元。如果这些项目都在计划时间内落实,那么该产业园将成为中国西部首个、也是唯一的专业动漫游戏产业园区。这是成都动漫展会从诞生以来,实际收效和影响力最大的一次。这也是政府机构出面主办的最大型的动漫展会。同时,开启了动漫会展的完整模式,成为成功举办动漫展会的范例。

2011年6月,成都欢乐谷举办了“第三届时尚文化季中国国际动漫节COSPLAY中国超级盛典成都预赛”。整个动漫主题活动吸引了国内顶尖的COSPLAY表演团队,现场演绎了精彩的动漫剧。数百名动漫真人表演者组成巡游队伍,创造出浓郁的动漫氛围。这次动漫活动,力图创建成都本地的“迪士尼乐园”效应。主要目的是抓住消费群体,产生影响并形成循环,创造出游乐园区的规模效益,并尝试打造有成都特色的动漫消费模式。总的来说,这两此动漫相关的展会与游园活动,都是非常成功的,都达到了预期目的,规模和影响力足以与常规的国际动漫活动媲美。关键是形成了成都动漫产业中展会模式的正真拐点。

三、为成都动漫展会的发展找出问题与对策

成都的动漫展会经过十几年的发展与完善,到目前以具有一定的模式与运作程序。那么对其中出现的问题,做以下归纳:

(一)一拥而上,缺乏深度策划

动漫会展作为新生事物,从一诞生就受到多方关注。这些关注背后的原因有很多,这也是动漫展会在开始阶段被不断的作为赢利模式,而搬上了商业展会的舞台的原因。但由于主办方和承办单位缺乏一定的动漫商业的运作常识,对动漫产业的特殊性认识不足。往往缺乏较有深度的策划,在影响力与经济收益方面考虑不足。

(二)借壳发挥,主办缺少诚意

主办方背景的纷繁复杂,导致了动漫展会的目的产生了变化。在历届动漫展会中,主办方从院校、企事业单位,过渡到动漫爱好者社会团体,再转回到政府机构与大型产业园区。虽然主办单位的角色在变化,但这当中对动漫产业具有认同感的实际非常少。更多的是借用动漫展会的名义,已会展经济的方式进行牟利的商业活动,这类展会在很大程度上削弱了动漫产业的宣传力度,是毫无价值可言的。

(三)组织简单,扶持力度有限

动漫展会发展到今天,已经从以前单一的活动内容,发展到现在层次多样的专项主题活动,因此还要特别注意如何组织、安排爱好者团体与商业单位的场地划分。主办单位的主管部门是非常重要的,这不仅体现在文件层面的支持,还要在资金、协作关系上进行实实在在有力的扶持。如果只是挂名参与,那么很难通过展会来达到预想的目的。

(四)层次较低,联动机制缺乏

在成都的历届动漫展会上,动漫爱好者团体一直起着积极的作用,但是问题也是显而易见的。那就是对于动漫产业和动漫精神内涵的理解普遍比较肤浅,这是年龄层次和教育决定的。这说明还需要完善的机制来对动漫爱好者团体进行整合和与提高。动漫爱好者团体在动漫展会中占据着COSPLAY的主要舞台,但是由于理解层面低和态度问题,他们基本上长期处于的模仿阶段,谈不上原创创意和成规模的演出效益,这也是近几年国内动漫展会上,COSPLAY从重头戏逐渐变为配角的原因。

11.影视动漫行业介绍 篇十一

1 气象影视行业人才队伍建设存在的问题

高素质、高质量的人才队伍是气象影视行业又好又快发展的动力和保障, 但是, 在目前的气象影视行业人才队伍建设中, 因为在选人、管理、培训等方面存在问题, 从而使整个气象影视行业的人才队伍出现了不少问题, 这主要表现在。

1.1 选人机制存在缺陷

上文已经提到, 目前, 气象影视行业的人才队伍由事业编制职工和招聘职工两部分组成, 招聘职工在整个行业职工中所占的比例随着气象影视行业的发展迅速上升。在招聘职工的过程中, 由于各种原因, 高素质人才无法及时引进, 这对于整个人才队伍素质的提高非

1.2 复合型气象影视人才严重缺乏

目前, 气象影视部门的编导、主持人、编辑等岗位的职工大部分毕业于广播电视类、计算机等专业, 很少有气象专业毕业的人员, 至于即懂气象又懂影视的复合型人才则是少之又少。

1.3 系统的人才培训、培养制度还需健全

在气象影视部门, 对新进的有事业编制的职工, 一般进行为期三个月左右的气象知识培训, 而对招聘的职工, 则很少进行气象知识培训;在日常的工作中, 缺少对职工进行气象、影视等方面知识的系统培训。总之, 气象影视行业人才队伍建设存在的诸多问题已经逐渐显露出来, 这必将会成为整个行业建设和长远发展的制约瓶颈, 所以, 气象影视部门必须高度重视并提出必要的对策, 逐步解决这些问题。

2 解决气象影视行业人才队伍建设问题的对策

笔者以为, 要解决气象影视行业人才队伍建设所存在的诸多问题, 必须从各项制度的健全和完善入手, 将这些问题一一解决, 以便为行业的发展建设一支素质硬、本领强的人才队伍。

2.1 建设公开、公正的人才选拨体系, 为人才队伍建设提供基础保障

气象影视部门应建设一套包括人才选拔制度、审核制度、监督制度等在内的人才选拔体系, 使人才选拨工作公开化、公平化、公正化, 确保为行业建设选拔一批优秀的人才, 为行业建设高素质人才队伍提供最基本的保障。

2.2 建设科学、合理的人才管理体系, 为职工创造优质、舒适的工作环境

气象影视部门应该根据社会发展的实际情况, 不断提高招聘职工的薪资待遇和解决招聘职工的保障性福利。建立按劳分配的分级薪资标准。为职工提供施展才能的平台, 为职工创造一个温馨舒适的工作环境, 使职工能够安心地工作。

2.3 不断创新和改进人才培养模式, 注重培养复合型人才

目前, 气象影视行业的职工主要来源于各大高校毕业的气象类专业、影视相关专业、计算机专业等等, 但这些职工要么缺乏气象知识、要么缺乏影视相关知识, 即懂气象又懂影视的复合型人才极为缺乏。建立健全职工的培训制度和继续教育制度, 鼓励职工参加气象或者影视有关的专业培训及继续教育, 不定时组织职工进行气象或者影视知识的培训, 陆续将职工培养成为复合型的气象影视人才, 彻底提高气象影视人才队伍的素质。

2.4 建立人才队伍建设的经费投入机制, 为人才队伍建设提供经费保障

气象影视部门应该设立专门的人才队伍建设专项基金, 建立完善的人才队伍建设经费投入机制, 使人才招聘、职工奖励、职工培训及继续教育等工作都能够有足够的经费支持, 进而为整个行业的人才队伍建设提供经费保障。

2.5 制订人才队伍建设规划, 明确人才队伍建设的目标

根据气象影视行业发展的需要, 要认真做好人才队伍现状的摸底和人才需求的预测工作, 制订和完善人才队伍建设规划, 确定人才队伍建设工作的目标, 提出有力度、操作性强的工作措施。要从实际出发、立足于行业建设, 充公发挥行业的相对优势, 以培养适用的人才为主, 努力改善人才环境, 积极引进急需的人才和尖端人才, 打造质量硬、素质高的人才队伍。面对气候恶化和气象灾害逐渐增多的客观现状, 气象影视行业所承担的公共气象服务职责会越来越重要, 各级各地气象影视部门必须不断扩大服务范围、提高服务重量, 通过各种渠道及时发布各类预报信息和气象灾害预警信息, 为各行业的建设、老百姓的生产生活及气象防灾减灾工作提供服务和保障, 大力发挥行业的社会效益。同时, 气象影视业务已经成为一个行业, 要在目前的市场经济中不断发展壮大。气象影视行业无论是要获得巨大的社会效益还是要获得巨大的经济效益, 一支高质量、高素质的人才队伍始终都是基础;所以, 气象影视行业必须不断发现人才队伍建设所存在的问题并逐步加以解决, 不断探索创新行业人才队伍建设的模式和方式, 以便为行业的长远发展提供源源不断的人才资源。

参考文献

[1]廖泉文.人力资源管理.同济大学出版社, 2001 (12) .

[2]彭剑锋.人力资源管理概论.复旦大学出版社, 2007 (1) .

[3]崔永泉, 高福安, 宋培义.电视媒体人力资源管理.中国广播电视出版社, 2009 (9) .

[4]朱定真, 张槑丽.我国气象影视人才的现状及其出路.青海气象, 2010 (3) .

[5]韦宁.气象影视复合型人才队伍建设探析.管理观察, 2009 (32) .

12.动漫游戏行业现状及前景 篇十二

动漫游戏行业现状及前景:

中国动漫市场遍地开花,原创动漫电影走进电影院,迈出国门!

2010年中国动漫产业市场规模达208亿元,较去年同期增长了22.4%,预计到2012年市场规模有望突破320亿元。

中国网游市场历经十年发展,进入理性回归,3D化趋势更加明显!

2010年中国电脑游戏产业的市场总额是338亿元人民币,预计2011年中国游戏产业的市场总额会超过394亿元人民币。

中国每年需要的动画片总播放长度20多万分钟,而国内目前创作动画节目的能力每年不错过3万分钟,每年市场缺口达25万分钟左右,蕴含商机近千亿元。

行业薪酬情况:

据2010年中国网络游戏行业的收入情况来看,全国范围的统计数据与前几年相比出现小幅增加,整体网游从业人员薪资水平呈现上升趋势。

月收入在3500~5000元人民币的群体依然占据最高比例,占全国从业人员的26.89%,呈逐年上升的趋势。

月收入在5000~7000元人民币的行业人员总数达6746人,比例达到22%。月收入高于10000元的高收入人群占网友研发人员总数的6.83%。月2500元以下的群体自去年起呈现出逐年下降的趋势。

13.动画动漫行业市场调研报告 篇十三

21世纪之初, 我国政府大力鼓励发展原创, 并推进动漫产业向市场化和国际化迈进, 并将动漫业发展为大国强国作为终结目标,开始了我国动漫产业稳步健康发展之路,动画动漫行业市场调研报告范文--何邦。由于我国动漫产业在发展模式上几经周折, 产业发展举步维艰。在我国目前的动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫仅占11%,近90%的中国动漫市场份额被国外动漫产品垄断。

近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。我国人口众多, 仅动漫主要受众人群的青少年就有3.7亿, 如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国内需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。2007年我国动漫产业总体规模已达200亿元,预计2008年动漫产业总规模可达250亿元。按中国庞大的青少年和儿童消费群体测算,未来几年里,中国动漫产业至少有1000亿元的潜在市场空间,因而被称为十一五期间的“新金矿”。

下面的数字从一个侧面说明了这种潜力。据统计,1993年到2003年,我国国产动画片总产量仅为4.6万分钟,而2004年一年的产量就达到2.18万分钟,2005年年产量为4.27万分钟。到2007年,我国动画片总产量增至10万分钟,今年更有望突破12万分钟。您现在阅览的是工作总结网http:///谢谢您的支持和鼓励!!

目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有利条件。按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,到三年后,全国电视台每天需要5000分钟、全年需要180万分钟的动画节目,国产动画产业年产值将在1000亿元人民币以上,调查报告《动画动漫行业市场调研报告范文--何邦》。我国将在5~10年内,确保动漫产业产值占到GDp的1%。这个1%算下来就是2000多亿人民币。由此看,动漫产品具有庞大的消费市场和巨大的发展空间。动漫产业包括创作、制作媒体传播产品的产业和设计生产与动漫相关的周边或衍生产品的产业。本报告详尽描述了中国动漫行业运行的环境,重点研究并预测了其下游行业发展以及对动漫需求变化的长期和短期趋势。针对当前行业发展面临的机遇与威胁,提出了我们对动漫行业发展的投资及战略建议。本报告以严谨的内容、翔实的数据、直观的图表帮助动漫企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。我们的主要数据来源于国家统计局、国家信息中心、海关总署、中国动漫协会等业内权威专业研究机构以及我中心的实地调研。本报告整合了多家权威机构的数据资源和专家资源,从众多数据中提炼出了精当、真正有价值的情报,并结合了行业所处的环境,从理论到实践、宏观与微观等多个角度进行研究分析,其结论和观点力求达到前瞻性、实用性和可行性的统一。这是我中心经过市场调查和数据采集后,由专家小组历时一年时间精心制作而成。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局、规避经营和投资风险、制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一,具有重要的参考价值!

06电脑艺术设计2班

14.影视动漫行业介绍 篇十四

一、动漫行业英语写作教学的必要性

在高职院校中更好地培养学生的学习以及职业能力,提高英语学习效果,在一定程度上可以提升学生的就业能力。高职院校应该适应时代发展的潮流,提升对人才素质的要求,以就业为导向,最为重要的就是提升学生的英语方面的能力。高职英语本身的教学目标是为了能够提升学生的英语学习能力,注重英语学习的针对性以及时效性。在高职动漫专业的学习中对英语学习提出了较高的要求,对动漫专业的学生来说不仅要具有较好的英语听说方面的能力,更为重要的是还要具有一定的英语读写能力,才能更好地促进动漫专业学生的发展,以起到较好的教学效果。

二、高职动漫行业英语写作教学中,应用任务型教学模式的方法

(一)应用项目进行任务教学

在高职动漫行业英语写作教学中应用项目教学是以提升动漫专业学生的就业能力为特点,通过团队合作的方式让学生在类似真实情景的项目中学习相应的知识。在项目中的任务型教学模式教学更多是激发学生积极主动参与到学习中。在高职动漫行业英语写作教学中应用项目的教学方式,不仅能够提升学生的英语写作能力,还能够在一定程度上培养学生的团队合作能力以及相应的责任意识。例如在动漫行业的英语写作项目任务教学中,首先确定做的项目任务可以是做一个完整的动漫任务,也可以是一个简单的道具等,然后项目又分为具体的一些小项目,这样通过一步步的项目任务来完成英语写作的教学,取得较好的教学效果。

(二)创设情景进行任务教学

在高职动漫行业英语写作教学中可以采用情景创设的任务型教学模式方法,在情景创设的任务型教学模式中,教师将英语教学的写作要求应用情景模拟的方法进行再现,跟动漫专业具体的就业相结合,以此来提升学生的英语写作能力。[1]例如在动漫行业的英语写作的具体教学中,教师首先进行情景的创设,之后在英语写作教学中根据动漫专业的需求进行教学。

(三)通过案例的形式进行任务型教学模式教学

通过案例进行任务型教学模式教学就是教师在教育教学中能够根据教学目标以及相应的教学内容进行教学,在案例任务学习的过程中,教师也要对学生进行相关的指导,以便提升学生分析问题和解决问题的能力。[2]在案例任务驱动教学中,教师要从案例本身入手,设计一些与真实情景相关的案例,案例的设计要注重教学目标以及教学内容的一致,在案例中也要尽量用多种方式进行教学。可以让学生一个人参与,还可以以小组的形式进行,最为重要的一步是驱动学生进行案例的总结。在动漫行业进行英语写作教学时采用案例任务型教学模式教学,要尽可能地让学生用英语表达相关的案例。

三、结语

任务型教学模式以任务组织教学,在任务的履行过程中,充分发挥学习者自身的认知能力,在实践中感知、认识、应用目的语,在“做”中学,“用”中学,体现了较为先进的教学理念,是一种值得推广的有效的外语教学方法。在高职动漫行业英语写作教学中应用任务型教学模式能够更好地提升学生的学习效果及就业能力,为动漫行业的发展提供人才保障。

摘要:高职英语写作教学是为了提升学生的英语能力,高职动漫行业由于频繁接触外国比较先进的理论知识对英语的要求更高。为此,在高职英语教学中应用任务型教学模式能够更好地提升教学效果。本文先阐述了动漫行业英语写作教学的必要性,接着提出了高职动漫行业英语写作教学中应用任务型教学模式的策略,以便更好地提升教学效果。

关键词:高职动漫行业,任务型教学模式,英语写作

参考文献

[1]孟凡娜.任务型教学模式在英语专业写作教学中的应用[J].湖北经济学院学报(人文社会科学版),2010,05:190-191.

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