电脑游戏的世界作文(8篇)
1.电脑游戏的世界作文 篇一
全世界的游戏节作文
暑假的一天,我一直呆在房间玩电脑。不知过了几个小时,玩在正得意的时候,我感觉后背一凉,我知道我家那个”母老虎”进房间了。于是,我什么也顾不上了,撒腿就往外跑,就在一瞬间,我还是被她一把揪住了耳朵,一阵剧痛使我动也不能动了。事后,我就想要设个全世界的.“游戏节”.
这一天,我期盼已久的”游戏节”终于来临,早晨刚起床,就开始玩电脑,平时被妈妈看见肯定会发脾气,但是,在“游戏节”妈妈却说”“玩电脑,眼睛离远点”。当然,我也是乘胜追击,玩电脑,玩手机还有玩平板游戏机。爸爸,妈妈眼睁睁的看我没有节制得玩,脸都气得通红,但是,还是强忍着。我还仍旧不管不顾,一会电脑一会手机,不停在飞舞,得意洋洋沉浸在游戏的世界。
我玩了许久,想到爸爸,妈妈的眼神。在想想我,一直玩到晚上十点才停手,晚上会是什么样?明天会什么样 ? 我对自己说;“游戏虽然很有趣,但不能沉迷”。于是.我关了游戏,回到现实。
最后,我还是对大家说;“电子游戏虽很好,玩游戏要适可而止”。
2.电脑游戏的世界作文 篇二
一、用游戏导入新课
一节课的开始是相当重要的, 如果在一上课就能把孩子们的注意力吸引过来, 让他们全身心地投入到学习中那么, 这一节课应该会是一节成功的课。因此, 我在平常教学中很注意导入的方式。导入的方式可以有许多, 常见的有谈话导入、歌曲导入、阅读导入、提问导入、游戏导入……在这么多种方式里, 我经过长时间的实践, 感觉各有各的好处, 但是最能吸引学生的仍然是游戏导入。因为游戏的种类繁多, 参与面最广, 而且里面带有竞争机制, 所以是最能调起孩子们兴趣的。
例如:在教6A Unit 1 Public signs A部分时, 我在第一课时教完了B, C部分, 在上第二课时的时候, 上课一开始, 我就带孩子们一起玩拍短语的游戏。我说了一下游戏规则:把全班同学分成两大组, 然后让他们自己挑选推荐5个人, 依次代表自己的那一大组上来拍黑板上的短语。让两个学生到黑板前, 手中拿着书, 准备拍短语, 再找一个学生来说短语, 谁先反应过来拍到那个短语谁就获胜, 谁赢就为他们那组加一颗星。孩子们听了, 异常兴奋, 当开始做游戏的时候, 上来的两个孩子竟然还有点紧张, 我笑眯眯地对他们说:“没事的, 不要紧张, 你只要听到了, 然后就去拍。”两个孩子点了点头。游戏正式开始了, 孩子们都感同身受, 激动地为自己那组的同学呐喊助威, 甚至有些学生还忍不住大声地提醒, 课堂气氛热闹非凡。通过这样的游戏, 孩子们不仅玩得开心, 而且把B部分的短语都彻底地回顾了一下, 也为接下来的A部分学习打好了基础。
二、用游戏优化过程
在英语课堂教学过程中, 让孩子们的兴趣一直保持着那是一件相当难的事情。因此, 我们要想方设法让孩子们在接下来的环节中仍然保持新鲜感, 仍然愿意跟随着老师突破一个个难关, 学到新知识。我们该怎么办呢?游戏, 对, 仍然是孩子们喜爱的游戏。我们可以把游戏穿插在教学过程中, 让孩子们通过游戏的方式学会单词和句型, 学会对话, 学会上台展示表演。
例如:在教6A Unit 2 Bens birthday A部分时, 我设计了一个场景游戏:在教室里布置了生日的情境, 选了几个孩子, 这几个孩子的生日最靠近我们上课的那天, 我们一起为他们提前过生日。因为我是提前布置的, 所以好多孩子还准备了小礼物, 在为他们过生日时, 只有用英语流利地表达出A部分的重点句型:Whens your birthday?My birthday is on...What would you like as a birthday present?I’d like...才可以获得对方赠送的小礼物。因为教室环境的渲染, 孩子们是真的在为自己的同学过生日, 所以他们显得特别兴奋, 这样的设计不仅让孩子们在情境中学英语, 也让孩子们在游戏中学英语, 更让他们在游戏中学会了本单元所需要掌握的内容, 突破了本单元的重难点, 也优化了我们的教学过程, 提高了课堂教学效率。
三、用游戏完美收官
要想让一节课真正地完美, 我们还要注重结尾的艺术。在许多观摩课中, 大家都会在一开始被深深地吸引住, 但是越往下听越觉得不过如此, 到了最后, 甚至就有些惨不忍睹了。这也是中国人的习惯“虎头蛇尾”, 我们的课堂如此, 我们的电视、电影也大多如此。那么, 我们就要注意这些, 不仅要头开得好, 结尾也要收得恰到好处, 让孩子们不仅能学到课本知识, 在结尾处还能拓展知识空间, 让他们能学到更多的东西。只有这样, 才是一节完美的课。
例如:在学完6A Unit 1 Public signs A部分时, 我把课上用到的所有标志卡片和句型卡片, 都在上课的时候悄悄地藏在教室的各个角落。然后, 我给孩子们提出游戏要求:每5个人一组去找我指定的标志和句型, 如果哪组先找全了, 哪组就可以走出教室休息, 去享受新鲜的空气, 在享受的同时, 可以去找一找校园里是否也有这些标志。孩子们听了, 情绪又激动起来, 他们在拿到我的小纸条之后, 就开始去寻找, 因为我藏得较巧妙, 他们并不能很快地找全, 而且他们还必须对手中纸条的句型和短语的中英文非常熟悉, 才能找到相应的卡片。当然也因为具有挑战性, 孩子们的激情越来越高。通过这样的游戏设计, 让孩子们把这一节课的内容又重新巩固了一次, 让他们对于新知的学习不仅仅停留在课内, 还拓展到了课后。培养了他们时刻关注身边的环境英语, 也让他们知道英语的学习和运用不仅仅只是在课堂上, 还可以在生活中找到, 做个有心人, 那么英语的学习会更加容易。
3.疯狂世界的赚钱游戏 篇三
“帮主”小唐
小唐高三毕业后,考取了他所在城市的一所大学。在高考结束后等待录取通知书的漫长暑假里,他玩起了网络游戏。以前他就玩过,从《石器时代》、《魔力》、《决战》到《仙境传说》、《传奇》……几乎没有他没玩过的,后来他专心打起了一款新出的游戏《天骄》。在这个以秦末农民起义为背景的网络游戏中,他所扮演的人物唐扶苏目前已经升到了90多级,并且有幸找到了很多玩家梦寐以求的“天王令牌”,成立了自己的帮派“第一勇士联盟”,从而成为了整个《天骄》东北区里从开始以来仅有的30几个帮派中一个帮派的掌门人,而且他的宝物很多,威望也很高。随着开学后学业的紧张,尽管小唐可以每天回家玩(因为家里是宽带上网),但他还是逐渐疏远了网络游戏。所以,一个多月以前他把自己的帐号给卖了。据小唐说,买家是一个来自黑龙江的人,在电话中对于自己800元的开价一口应承,随后便通过银行卡将钱汇到了小唐的帐户里。小唐在接触中感觉对方的“作风”很专业,在自我介绍时甚至说“我就是做这个的”,像是他听说过的所谓“游戏产业灰色人群”。
小唐的出价是这样计算出来的:游戏时间1000小时,宽带费250元;宝物,比如用4个“第江之革”做成的衣服、用两个“当扈之须”做成的靴子、用两个“麒麟牙晶”做成的宝刀等等(这些材料根据稀有程度在游戏里都有不同的虚拟定价,比如一个普通的“第江之革”值150万天骄币,一个普通的“当扈之须”值130万天骄币,同时,材料的属性值不同,价钱也有差异),除去小唐送给几个好朋友的一些不舍得卖的“奇珍异宝”,他出卖时所有的宝物和道具值4000多万天骄币,而根据游戏规则,在东北区里用150万至200万天骄币,可以换一张价值30元的月卡。这样一换算,所有道具值600多元,但由于实际中没有人这样买,参照别人的喊价,小唐估价350元;然后包括人物90多级的级别、上网耗费的时间精力、电费等项合计200元,总计800元。小唐说其实还可以再多要一点,比如1000元,但担心卖不出去,所以就800元出手了。对于那个买家,小唐说卖800元感觉还有点亏了,听对方的口气,1000元也好像没问题。
“游戏产业灰色人群”
正是由于网络游戏受到广大玩家的追捧,便出现了上述这种赚钱之道。也正是由于这种赚钱的诱惑,再加上国内不少网络游戏运营公司通过种种形式鼓励玩家进行虚拟物品和帐号的“现实交易”,所以,一批纯粹以通过网络游戏中虚拟交易赚钱的玩家便应运而生。他们被称为“游戏产业灰色人群”。像小唐这种业余级的玩家能在游戏中打到这种程度实在不多,所以他才有机会接触到了这个人群。这是一个介乎于专门的游戏产业从业者与业余游戏爱好者之间的人群,游戏既是他们的爱好,同时从某种意义上来说也是他们获得收入和发展机会的工具;他们深深地涉足游戏圈,并且数量还在悄然增加……
不久前一则南方某市的消息描述了这些专业玩家的“能量”:有3个人,在某个目前非常走红的3D网络游戏中练了五个帐号,其中一个帐号被他们以5000元卖给了其他玩家,而其他4个帐号3个人就各自分工日夜不停地打怪物以获取游戏中某种只在一个特定区域出现的极其珍贵的魔法书,最厉害的一次,他们一下子以每本5000元的价格卖出了5本这样的魔法书,一天就赚了25000元!
和一般玩家按照自己的喜好来玩网络游戏不同,这些人玩网络游戏有很强的针对性。他们一般只选择那些交易流行,虚拟物品价值高的网络游戏。带着这样的目的去玩游戏已经没有什么趣味可言了,他们抢的就是效率和时间。游戏中的虚拟物品的价值波动很大,但一般来说,最早出现的那批始终是能卖个好价钱的。为了保证打出的帐号或者物品尽量值钱,他们要比别人投入更多的时间和精力进行游戏,有时候甚至会几个人24小时不下线的轮流练一个帐号。
当我们看着现在市面上标价成百上千的那些虚拟装备高等级帐号,心中充满艳羡。可是,在这些“辉煌”的背后,却充斥着痛苦和无奈。一位专业玩家曾经说,“我只是一个不敢面对现实的徘徊者”。
电子竞技人
在上海某著名高校附近,一家名为“CyberArena”的网吧非常有名,生意也是异常的火爆。这里的负责人是3个大学生。据3人自己介绍,他们从小就是非常狂热的玩家,而自前两年电子竞技游戏的风潮渐起之时,开始喜欢上CS、Q3这样竞技性很强的游戏。随着自己游戏水平的逐步提高,又看到国内电子竞技比赛越来越多,他们开始相信中国的电子竞技产业将有着广阔的市场前景。于是,他们合作搞起了这个以“电子竞技”为主要目标的网吧。由于这里的团队气氛浓厚,高手众多,加上独特的运营理念,网吧开张后生意相当红火,尤其是吸引了周围高校不少游戏爱好者。这3个人并不愿意别人称呼他们“网吧老板”。因为他们的设想并不是经营一个网吧,在他们规划中,“CyberArena”的核心定位是“电子竞技事业”的运营,而网吧只是一个躯壳。就是说,他们专门以电子竞技为事业,他们更愿意别人称他们为“电子竞技人”。
这么正规的运作与独特的运营理念,在网络游戏这个刚刚起步的产业中显得领先一步,但注意到这里的商机并开始涉足这一领域的人远不止他们几个,很多人以各种高级的或低级的,简单的或复杂的方式介入到当中。
在专业玩家的眼中,不论玩什么游戏,即使要依靠其生存,原始动机至少也是出于对游戏的喜爱。他们所做的“工作”是靠在这个领域中的“本领”吃饭,卖了钱是为了补偿自己在这方面的付出。但是,在发现了商机的人眼里,网络游戏变成了一种可以用来赚钱的工具,一些简单而赤裸裸的赚钱方式,比如通过买卖帐号赚取差价,或者专门雇人来练号后出卖,已经在很广的范围内出现。
虚拟利益可以现实化吗?
尽管目前网络游戏中的虚拟利益已经在事实上实现了与现实利益的转化,但是如果仅仅凭此就认为这是一个前景广阔,可以大大地赚钱的产业还远远不是时候。
作为新出现的一个领域,目前我国还没有这方面的专门政策,这是最致命的。在涉及网络这个政府管制很强的产业,政府的态度起着决定性的作用。而目前这种虚拟利益现实化的倾向实际上处于一种无序的状态。在技术手段没有充分完备,很多问题还没有彻底解决的前提下,这种将游戏中的虚拟物品交换与实际的金钱交易划不上等号的做法,国外早已出现。比如EBAY这样的拍卖网站以前可以看到大量热门网络游戏帐号、物品的拍卖,而且往往价格不菲。但是到目前,这样的交易在国外已被正式禁止。
另外,虚拟利益原本没有任何价值,完全建立在游戏者个人的好恶上。这种利益实际上处于一种不稳定的状态。毕竟,以此为业的专业玩家是少数,而大多数游戏者是本着娱乐的目的参与,他们的参与具有相当强的偶然性。而且,随着游戏者兴趣的增减,同一虚拟利益前后的价值可能差别很大,而这种变化很少有规律可循。此类交易作为一种个别的、偶然性的行为,会增加游戏的乐趣,但并不适于成为一种常态。
还有虚拟利益现实化,在技术手段上还不能得到充分的保证。时时面临的黑客攻击就是一个令人头疼的问题。最近一条新闻被各家网络游戏运营公司广为宣传,并被作为警告攻击者的“戒条”,那就是台湾不久前已经立法整顿网络游戏,规定在游戏中盗取别人“宝物”者最高可判刑五年。据台湾媒体报道,有的游戏者帐号被盗后报案,表示“宝物”、“金币”被偷了,由于被偷的只是一串0101的数字,令警方感到困惑。后来在连续两次的台湾“刑法修正案”中,当局把电脑档案、软件等列为“准文书”、“动产”,使网络无序现象得到适当的约束,后来又新增了“妨害电脑使用罪”的专章,才使网络游戏帐号被盗现象有“法”可循。但是,尽管如此,问题依然存在,因为立法并不是解决黑客问题的根本途径。
除了受攻击的问题,在游戏自身的运行上,其技术手段也不是充分完备的。今年1月份,著名网络游戏《金庸群侠传Online》发生了虚拟宝物大错乱的事故。媒体报道说,大批玩家多年来以无数时间和金钱换取的网上宝物和武器,一夜之间化为乌有,仅在内地和港台,就有逾250万名游戏玩家被殃及。很多玩家因此要死要活,一名年仅10岁的受害玩家伤心欲绝,以至于家长担心他会做傻事。后来,台湾中华网龙出面解释,此次虚拟宝物遗失事故是由于服务器存档失误造成的。这个事件导致台湾股票市场上中华网龙股价的大幅下跌,以至其母公司智冠股价也被拖累。
再有,网络游戏和利益还没有获得广泛的认同。网络游戏的追捧者大多是一些在校学生,而他们的生活基本上还要依靠父母的支持。当父母们逐渐了解这方面的情况后,对他们是否还会支持很成问题。这将从根本上导致游戏以及交易的萧条。如果这个过程中有负面事件发生,那么网络游戏引起的争议很可能使其处境越发不利。
4.游戏世界作文 篇四
到了凌晨时分,我终于去睡觉了。一觉醒来,发现自己身在一个赛车场,并拥有一辆自己梦寐以求的赛车。我仔细地观察周围的环境,莫名其妙地发现这里就是“狂野飙车 ”的赛车场。我恨不得马上驾驶那辆装备先进的赛车,准备在这个赛车场驰骋。
突然,一位赛车手向我打招呼,说:“迦琳,早安!『 赛车环球挑战杯』只剩余一个月了!你会参加吗?”然后,另一位年轻男子向我们挥手,他的皮肤黑黝黝的,身穿一套光鲜的赛车服装。“你们好!在谈什么?”他问。那位赛车手回答:“哦!我们在谈『赛车环球挑战杯』!子荣,你会参加吗?”那位年轻的男子说:“我不会参加,因为我要和家人到西班牙旅游!那恩恩,你会参加吗?”我这才想起“赛车环球挑战杯”是“狂野飙车”举行的赛事,难道我进入了游戏?恩恩没有回答他,反而对着我问:“迦琳,妳会参加吗?”我停顿了一下,然后肯定地说:“会,我去!”恩恩说:“我亦去吧!可是我没像你一样这么有信心及勇气参与赛事。”
比赛前的一个星期,我不断地练习。这时,子荣走了过来,说道:“我待会儿便要上飞机了,我预祝你有满意的成绩!加油!”我感激地说:“我会努力的!不会辜负你的心意!”所有东西都进行得十分顺利,可是谁都没想到紧张的事情将会发生。
终于到了我们万众期待的“赛车环球挑战杯”的大日子了!我对自己说:“加油!把冠军奖杯拿下来!”转头一看,我发现恩恩在休息室里颤抖,充满信心的我马上走到她面前鼓励和支持她。
我和恩恩立刻要开始比赛了。走上自己的赛车,等待评判宣布开始后,我便施展浑身解数,用尽全力开动赛车。可是,我发现车子不但没有前进,反而倒后行驶。我立即停驶并再次发动引擎,这次车子终于前进了。但赛车左摇右摆,为什么会这样呢?我百思不得其解,在一瞬间,车子撞了上石壆!我的头撞上了軚盘,然后就昏迷了。
5.电脑伴我游世界作文350字 篇五
如果你独自驾船环绕世界旅行,如果你只能带一样东西供自己娱乐,你会选择哪一样?一本有趣的书,一样你种爱的乐器,还是一台神奇的电脑……
如果是我,我会坚定地回答;“我会选择一台电脑!”
为什么呢?因为电脑的功能太强大了。它有浩瀚的书的海洋;它有余音绕梁的音乐;它有精彩无比的`游戏;还有神奇的QQ。它就像一位无所不能、威力无比的魔法师。
它能带你阅览各种书籍,让你全面地了解各科知识;它能在你身心俱疲的时候用优美的音乐舒缓你的情绪;它能在你乏味时玩上各种精彩的游戏,让生活变得有滋有味;它能在你对家人牵肠挂肚时,通过网络面对面与家人聊天,让你不再孤单、寂寞。一台电脑就像一位老师、一位益友、一位信使,在旅途中满足你各种各样的需求。教你更广博的知识,陪你痛快地玩耍,让你顺畅地联系亲朋好友。
你总能从这个网络空间开辟更多东西,发现更多乐趣,它会让你百用不厌。
每次打开电脑,你都会眼前一亮。看到新的新闻,听到新的歌曲,发现新的技术,交上新的朋友,花样真是层出不穷。
6.《世界》游戏策划方案 篇六
作者:侯磊
第 1 页 前言
当前以杀怪、PK为主题的网络游戏过多充斥了大陆玩家的头脑。而玩家及媒体还乐此不疲。现在的网络游戏正缺乏一种包含生态.社会.城市.家庭的新世界。这是本案所弥补的部分。
本游戏类型为全3D网络RPG类游戏,背景在一个奇幻的时代,是一个魔法与科技共同筑造的神奇大陆。整个游戏画面为拟真类。玩家可以随便旋转视角来观看游戏中的世界。其中将利用部分新技术,来让玩家更深刻的记住游戏所带给他们的新奇感受。计划在一年内左右时间,于国内奇幻作家一同将这个庞大、虚拟的世界完美的展现在玩家眼前。在这里将看到只有电影、小说、睡梦中才能遇到的奇妙世界。
现在网络游戏大部分以团队竞技及角色扮演为主,从网络游戏的开发就能看出这些。一味的杀敌、装备,一成不变的宠物、混乱的国战。除了这些几乎没有其他的热点。本案则否决掉以往已经被重复多次的等级、杀怪获宝模式。突出在世界里人与人之间的交互模拟及冒险、权利。改变了现今大部分玩家熟知的游戏功能。否决掉纯杀敌战斗获得经验、无须考虑生活吃饭的游戏方式等等。本着注重与生活与建设等等,也就是说这里你不只冒险杀怪得装备,还需要用其他方式去维持自己的生存,例如工作。
在战斗中玩家本身的经验大多来自与玩家自己对战况的分析,而不是服务器中保存的等级数。尤其战术的运用可以让战斗更刺激,大规模的作战及完善的指挥系统,再加上地形、玩家阵形等等特点,可以让古书中的兵法在此发挥的淋漓尽致。
在进行制作时,不可能将所有时间全部投入到新特效的开发上面。这样工作时间会被大量延续,可将每项特效开发时间有效的控制起来,首先用为游戏效果制定基础级别。在限制时间完成第一组特效后,再进行下部分效果依此类推。而且由于时间为首位,所以在一些重复、技术上的创新占有相当比重。例如人物的服装道具如何搭配,以何种方式搭配才能在后续产品开发时还可以利用现有引擎及道具资源。
本案着重在现有网络RPG类游戏所缺乏的网络生活及众多种非战斗类模块(例,生活、制造,研究)来突出网络游戏的新概念。并且依据现在网络玩家的数量越来越多,开发出更具战争艺术的指挥及阵形模式。现在众多网络RPG类游戏还未突出此点,就连国外著名的AD&D题材类也同样。当前至少1至2年大陆游戏还不能脱离以经验值加装备决定一切的方式。因此本案有一定市场潜力。
侯磊
2003年4月15日
第 2 页
《世界》策划案
by 侯磊
目录
前言 „„„„„„„„„„„„„„„„„„第 1 页 第一章
项目定义„„„„„„„„„„„„„„第 4 页
第一节
游戏介绍„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 4 页
1.1 引人之处„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 4 页 1.2 整体结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 8 页 1.3 系统要求„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 第二节
市场范围„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页
2.1 大陆„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 2.2 其他亚洲地区„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 2.3 欧美„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页 2.4 总结„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页 2.5 成功标准„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页
第二章
前期„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
第三节
制作要素„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
3.1 关键环节„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 3.2 程序模块定级„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第四节
详细游戏制作方案„„„„„„„„„„„„„„„第 页
4.1 建立制作方案档案„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.2 时间计划„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.3 人员选择、安排„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.4 资金规划„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.5 资源结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第五节
策划案的详细制定„„„„„„„„„„„„„„„第 页
5.1 社会结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.2 生态结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.3 人物属性„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.4 NPC„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.5 物品„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.6 场景互动„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.7 音乐及音效„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第六节
与程序、美术协调部分„„„„„„„„„„„„„第 页
6.1 服务器&客户端„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.2 游戏结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3 各部分模块„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
第 3 页 6.3.1 社会„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3.2 生态„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3.3 场景元素„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.4 整体游戏风格„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.5 角色形象设定„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第七节
对技术的完善及新技术的制作„„„„„„„„„„„第 页
7.1 当前项目所用技术„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 7.2 现有程序可实现技术„„„„„„„„„„„„„„„第 页 7.3 程序特殊效果„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第八节
最终时间方案„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
8.1 与程序部决定的流程安排„„„„„„„„„„„„„第 页 8.2 与美术部决定的流程安排„„„„„„„„„„„„„第 页 8.3 外包事项„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
第三章
中期„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
第九节
制作&控制„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
9.1 首要原则„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 9.2 次要原则„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 9.3 冲突„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十节
阶段工作„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
10.1 测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.2 内部测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.3 外部测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.4 正式发行之前„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
第四章
后期、市场、总结„„„„„„„„„„第 页
第十一节
测试„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
11.1 问题资源收集、分类„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十二节
宣传„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
12.1 宣传方式
(一)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 12.2 宣传方式
(二)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 12.3 宣传方式
(三)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十三节
正式发行„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
13.1 运行事项„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十四节
后续版本方案„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
14.1 扩充当前游戏方案
(一)„„„„„„„„„„„„„第 页 14.2 扩充当前游戏方案
(二)„„„„„„„„„„„„„第 页 14.3 扩充当前游戏方案
(三)„„„„„„„„„„„„„第 页 第十五节
计划总结„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
15.1 项目定义„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.2 前期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.3 中期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.4 后期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
第 4 页
正
文
第一章 项目定义
以此款游戏画面精美、游戏速度快速等特点将本公司打入网络游戏空白的市场部分,从中获取一定收入,但重点在于获得一定公司知名度及收集部分相应问题。并参照此考核较详细的项目工作流程,及监督制度、运行方式。以及对二代产品的高层支持。
并根据此款游戏的市场反映,对于日后的网络游戏形式得以估计,用同种游戏规则,以便在后续二代版本(或新类型)开发过程中减少对游戏内容制作方面的时间,将剩余时间增加游戏技术质量及新效果。并且还可结合其他部门进行互动性的宣传盈利。
第一节 游戏介绍
这是一个科技与魔法相互交融的一个时代。一个人类及亚人类的社会。在这里有着利用魔法支撑的天空之城,也有完全拒绝魔法的机械大陆。整个世界处于一个相当和谐的状态下。在这个世界里有等待你去冒险的,去体验一下单骑走天下的感觉,独自欣赏途中的风光,或领略天空之城高瞻远瞩的滋味,也可以去各个大陆找些人结伴同行,带领忠实的伙伴到深不见底的洞穴冒险。或者为了寻求刺激去当个杀手去完成别人的委托。也可独自在家陪着心爱的人度过整个周末。
1.1 引人之处
你能作什么?
这是个注重自由度及互动性的世界,大家的开始位置都是平等的。你可以作任何你想作的事情,打造物品,运输,买卖,冒险,战斗,可以作你喜欢的任何事情。新开始的角色都会出现在城市中特定的地方,随便走走,在这里你会看到在奇幻世界中应该存在的所有事物。威严的城堡、专卖奇怪物品的杂货店、经常闹事的酒吧等等,各式各样神奇的建筑会在你连通这个世界的一瞬间出现在你眼前。而这样的城市更有无数多,没有任何两个城市风格是一样的。特别是利用魔法石悬浮在白云之上的空中之城,以及远离大陆的机械岛。可以说他们是最具代表性两个城市。
生存是首要要注意到的,你可以去买些原料,进行加工再转卖给其他需要他们的人或NPC。要么进行中转商也可以,从一个城市买些抢手货,花些时间卖到另一个城市。也许他们正好缺这种东西,那你就要赚翻了。相反,如果刚巧有批比你先到或快到终点时正好遇到了一批强盗,那你可能血本无归,还可能搭上自己的小命。商人还是比较难作的,但其利润和风险成正比。如果你厌倦了一成不变的城市生活,完全可以换上随身物品,告别邻居踏上远行的路途。去挑战深林、山峰、沙漠这些美丽又危机四伏的地方。
等你回来后,你的身心都将得到最大的提升。也许这时会有人去想让你去治理一个城市或一个小镇。如果你接受并治理的好,那很有可能被人们推荐,提升到更高的位置。也许会有一天作到国王的位置上也不一定哦。而这些位置不只是收税交税,在有强盗入侵时,你还得敢于站出来,带领大家愤然反抗。这也是一个城主应该作的事情。
也许这些种生活你都在其他游戏中尝试过了。那如果你不怕被法律制裁的话,看到富人们的口袋了吗?看到穷人们的破烂衣服了么?也许你想尝试作作侠盗罗宾汗。去截富济贫,或者
第 5 页 作梁山好汉,邀请一大帮兄弟姐妹占山为王。不过小心,尽管可能你认为是对的,可一些人却认为你错了。如果你继续坚持你的观点,认为你可以作的比他们更好。比他们治理国家更完美。那你完全可以去率领各路豪杰,打下你想要的城池,去证实你的想法。也可借此一通江山也不定哦。
地型及生态结构
而你所生存的世界是一个具有完整的世界,这里不只有你们、城堡、怪物、还拥有雄伟的山峰,尽管顶部已经被成片白雪覆盖住着,传说这些雄伟的山峰中经常有秘密的洞穴,里面有数不清的宝藏。不过得到这些宝藏要付出相当大的代价。里面通常有威力巨大的雪人守卫着。传说还有当初给我们这个星球带来魔力的物质。这一些都在这一座座密一样的山峰之间。
也有广阔无际的平原,平坦的草原最适合快速奔跑的食肉动物捕猎。这里你可以看到凶猛无比的猎兽及奔跑速度最快的动物--鸣驹。猎兽其巨大的牙齿可以将任何动物撕个粉碎。可以说他是食物链的最高级别。人类现在还不敢说完全可以征服这里。
茂密的树林藏着更多的珍奇异兽,巨形六脚爬行类动物会带着藐视目光在你身边擦身而过。这还只是开胃菜,后面的食肉类昆虫会让你在几秒内只留下靴子,大一些的可以连靴子一起吞下。不过幸好他们不还不会走出树林“加入”我们的城市。不然后果很难想象。想知道究竟有多大的世界让你来冒险么?
看看我们看看下面的图吧。横向跨度以为100游戏公里的距离可以让你狂奔跑2~3个小时!
《世界》中的世界地图
除此之外更有酷热难耐的沙漠。波澜壮阔的海洋。一这些都是为探险者们准备的!是冒险
第 6 页 者们的天堂!这里同样拥有时间的概念,太阳东升西落,春夏秋冬四个季节同样存在与这个世界当中,雨天火系的魔法则不能用、而下雾时几乎看不到二十米以外的地方。当下雪时甚至可以看到在雪地中的脚印。这一切真实的效果也是我们努力战线给玩家的。
社会结构
刚刚大家看到了游戏中可以让玩家亲自去看、听、玩的部分,而任何游戏都有一部分他的规则存在,本游戏中的规则就存在与国家里面,这就是社会的结构。而这部分,玩家参与与否全靠自己来决定。
在本游戏中,社会结构最高级为各个国家,依此下去为公民,就是入籍当前国家的玩家。公民可以享受在当前国家所大量的优惠。但在战争发动时期,则必须为国家尽义务去为战争作出付出。玩家可以任何时刻加入、退出国家。但在战争中退出国籍会被视为逃兵。可能会遭到追杀。
如果一个国家拥有多个城市还可委任为城主,每个城堡还可以招募一定人员用来助理及守卫,一个城主,其他若干。在未招到合适管理人员时,可以雇佣NPC来顶替。虽然会将税收如数交上,但缺乏一些突发事件的处理经验。比如强盗来进攻,此时如果有一个人来带领NPC守卫来阻挡,再加上城市居民的协助,强盗多半捞不到任何好处。在本案中委任城的税得让人每月按时送到,这个时代可没有电子银行。
城市中特殊建筑的工作得有上一级的委任状才可以担任。而且不一定要本国居民,他国或未有国际的人员同样可以管理一个建筑或一个城市。只要他拿到国王颁发的委任状,不过小心,这个委任状可是不挂名的。谁有就可以当城主。也就是说„„呵呵,有没有想过一个小偷来当城主?不过要小心被人们发现后,如果底子薄很有可能会被挂起来游街示众。
而你也可以自己进行商店的建立,只要每月交上那一点点保护费,嘿嘿。当然,想要在野外开间店也是随便的。如果你不希望那些强盗天天光临你的店,还是在城内开比较好些。
除了某些国家排斥一些玩家所带的特殊物品以外,比如机械岛城比较建议魔法一类的物品。一般的国家都会允其他玩家许进入并加入其国籍。当然,国家并不只是一个弹丸之地。如果有机会当上一国之主。那你的事情就麻烦多了,虽然你可以扩充国家的边界。每个城市及小镇都会有个中心大厅。只要你能在上面写下国家的名字及所属国王的名字,那这个地方就属于你或你的国王了。当然小镇可以轻易打下,但大的城堡也许你连护城河都冲不过。
当然,大部分城市还是比较“正常”的。除了店里卖的那些土特产品,及那些身着怪异的人们。你在一开始有个国籍,当国家需要你时,你必须回应国家的召唤。游戏其间你可以入籍其他国家,当然这是需要一些条件。
还有可以在游戏中建立以某种目的在一起的组织,可以称为工会或帮派,可以让玩家自由加入。具体在一起的目的就要看玩家如何抉择了。可集中一些商人组织成商会,到时就不容易在运输时被强盗打劫了。或组织一些人批量制造高级品。来迅速扩充财力以发展自己的国家。也许到时会比一些国家更有发展实力。
这种组织和国家很类似,并且也可以发展自己的城堡。只是基础成立人数可以比国家少很多,并且也没领地的概念,他可以说是寄存在国家领地中的另一个组织。国家之间可以结盟,工会也可。只是国家和工会之间没有结盟之类。只是工会所在地的国家有权利收取一定租借地,无论聚点在那里。
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职业
既然有制度存在。
不过在这些城市之间冒险前,首先得注意自己的吃饭问题,人是铁饭是钢这句用在本游戏里正好,不吃饭会让你的精力、体力都下降,作任何事情时都会消耗体力、精力,工作、战斗、学习甚至站着不动也会消耗。而吃饱饭会让你的行动得到更好的效果。而长时间不吃饭会让你饿晕在街头„„当然你不会希望别人这时在你身上乱翻。赚不到钱而晕倒街头的很少。人们更不愿意放过这个机会。呵呵。开始时虽然会送一些工具来给玩家,但不会让你维持太长时间,所以一个有收入的工作是必须的。
基础职业:工匠、面包师,药剂师、驯化师、机械师、战士、法师等等众多可以参与的职业,这些职业在《世界》中都有一定作用。毕竟玩家不能在作砍树等工作无工具可用、整天只穿内衣走来走去、战斗时因为没有药剂师调配的炭酸饮料而累的气喘虚虚结果没逃过野熊的巨爪,当然也可以依靠补充力量的药水和野熊肉搏。当然你也可以反过来用毒药远处给你的猎物来上一箭。毒箭?听起来不错、至少可以快速的当上杀手。喂,等等,谁会去雇一个生手去杀高强的对手?即使成功,他会付你那大笔的酬劳么?也许他的实力比你强得多了,也许只要在暗地交易时给你一剑,酬劳及罪证都没有了„„
而驯化师可以随时驯服一些动物来作为自己的伙伴,有很多种动物可以让玩家骑在上面带步,在遇到危险时,你的好伙伴也会为你两肋插刀,挡在对手面前而丝毫不退却。机械师则可以为任何人制作各种高技术的武器、盔甲,更甚至可以作出机械助手来帮助你。而在远离大陆的机械岛,上面则有更高明的技术,可以让你的手臂、身体改变为机械。机械的好么?也许力量及敏捷的提升会很大,但这项操作是无法挽回的,有多少人会舍弃自己热血的肉体来换取冰冷的钢铁?这也许只有换过一次才会知道。战士则依靠自己的肉体来换取金钱,雇佣兵是个很好的去向,每场战斗不能缺少的就是战士和法师了。而法师在成长起来后,其强大的魔法可以让众多敌人无法侵犯自己的家园。更可让濒临死亡的玩家重新恢复生气。
游戏中场景相当广阔,绝大多数玩家不大可能徒步穿越大沙漠,除非你是刚被女人抛弃。因此,一匹精良的坐骑是你必不可少的伙伴。训练好后,你可以命令他作任何事情。而且当你用心照顾他时,他绝不会在决战中途撂下摊子逃之遥遥。而这个坐骑,则更多样化。大部分的动物都可以让玩家骑上。只要是友好、熟悉的。而当你的技术到达一定程度时,你还可以自己利用器械、魔法等等制作或召唤坐骑。当然对你的技能要求相当高才可能实现。
满足温饱问题后,你可以作更多的事情。定居个城市,天天在工作室中研究新的工具,也许你还可以研究出新物品,卖给其他玩家狠赚一笔,然后把你的房子装修一下;为寻求刺激去大江南北闯一闯。捎带弄一些土特产给你的家人、朋友;为了打造一把惊天动地的武器而闭门几十天;在城市建设中投入大量资金,最终被当地居民推荐为城主,结果刚兴奋一阵就被国王或强盗看中此城;如果觉得自己实力足够强大、朋友够多,还可反对自己的国王、强盗,发动战争!攻城、前进、再前进。让普通百姓在水深火热的战乱中生存许久。也许后者并不是你想要的,那就乖乖交出委任或金钱吧。
当然你还可以一直持续作下你的商人或城市建设者的位置,这是自由的。一切都取决于你的决定。当你的生活步入正规时,你和你的爱人在一起花前月下。哈,也许可以在现实生活之前尝试一下二人世界的味道。当然,前提是你必须有自己的家才可以。不然你想让你的爱人和你一起睡到大桥下吗?
第 8 页 也许你会厌倦某些城市繁琐、流水线的生活方式,那也许只有在远古深林里与野兽相依为伴才能满足你的意愿了,但是要小心,某些以杀人截货为生的人可能就在附近居住着。不过也许你们会成为好友,彼此倾诉一下苦衷。呵呵。这都是完全可能发生的事。
魔法
魔法在这个世界中占有相当大的比重,和机械一样。虽然都是辅助的东西。但无论在生存,冒险各个方面均有很大帮助。魔法的种类也相当多。但大致也分位5个系列(创造系、延续系、毁灭系、精神系、召唤系、神迹系),之间的用魔法用途来分,还可以分为(攻击、防御、加强、迷惑、创造)。其间随着使用魔法药的不同,产生的效果也不一样。可以说各种魔法无固定的模式,一切都在于魔法种类及使用的辅助材料上面。
而在使用上,玩家得利用一些特殊物品来进行魔法,比如火焰魔法需要一种可以产生火花的石头,及一种干草。这种基础的材料就可以发出创造系中火元素的攻击类魔法,这时玩家选择是直接攻击人、区域,还是在人物的武器上加上一定火焰属性,以提升这个武器的攻击力。而如果多加种的药材,则可以发出更具威力的魔法。杀伤力更大、给武器的附加属性更强,等等。
1)创造系
a)火元素:以直接释放方式或加到武器中以增强攻击力的魔法。b)水元素:主要为创造防御所需的能力甲。及辅助电系魔法的攻击。c)电元素:以接触方式袭击目标,配合水元素魔法更加强劲。
d)土元素:利用大地的力量来对对手。高级别的魔法,主要还是用于防御功能。e)气元素:可以让玩家与敌人拥有一道空气的墙,也可攻击及震开敌人。2)延续系
a)攻击加强:让玩家及碰触到的角色力量及准确度增强,更能发挥其攻击上的潜能。b)防御加强:加强玩家对于不同攻击的防御。
c)整体加强:对于玩家肉体上的各个方面加强。可以说是前几种的结合体。d)魔法加强:加强玩家对于魔法的效果加强。无论攻击还是防御。3)毁灭系
a)元素摧毁:对于设计到元素的任何魔法、个体加以摧毁。b)魔法毁灭:消灭一个或多个魔法效果。
c)个体消耗:对于非生物的物体进行毁灭,加速他们的磨损。4)精神系
a)幻觉:让目标出现视觉或听觉的幻像,让他丧失判断力。b)控制:控制底等级生物的行为。5)召唤系
a)元素召唤:召唤一种由元素构成的生物,如火元素等等。b)生物召唤:召唤一种生物来帮助战斗,如猎兽等等。
c)隔空取物:在近距离把物品由远处拿到手中,或招呼预先定好的物品或人物等等。6)神迹系
a)恢复生物:将任何生物的生命恢复到以往状态。
b)恢复元素:将任何元素构成的物品恢复为完整状态。
基本以上所有魔法使用物品都很类似,但有些特殊强力的魔法所需材料相当难找。并且在释放魔法中途,被击中,也很有可能终止释放或目标错乱等后果。所以谨慎使用为妙。
机械
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本案中另一引人之处在于机械的引入。在机械岛城上,不只可以制作出连发火器等高技术的攻击武器,还可以发展更强劲的盔甲。其发达的科技更可以让金属、木头、加上些许燃料就可以发动起来,变成你贴身的守卫。多兴奋的事情,尤其是当比对手高一倍的机械人出现在你身旁,单挑起来都感觉后劲十足啊。哈。
这里的机械种类相当多,只要弄到了一个机械身躯,再加上移动及功能部分,最后加上分辨主人身份的标签卡。就可正常运转起来。不过除了控制自己的角色再加上身边的大块头。可是相当困难,不免会有照顾不周的地方。可以说拥有个机械助手并灵活操作是老资格玩家的象征。
在功能上,玩家可以任意搭配自己的机械人,可以配备上相当快速强劲的行动部分,加上强力的能源,在配合顶级的火器。这样一个强大的战争机器出现在你眼前,如果你是以买卖物品为生,截然可以换掉那些武器部分,加上几个拖车,变成你的移动商店。当然换装备得需要一定时间。而且将身躯部分换上可以骑乘的类型,你还可以像骑马一样。驾驶着你的机械助手来代替你的坐骑。总只,这里只有你想不到的,没有你作不到的功能。怎么样?很吸引人吧。不过一套下来至少顶上一个高档店铺的价格。谁让机械的功能这么强呢。
在机械国里,你不只可以将这些东西组装起来,还可以将机械的手臂值入你的体内。来代替你现有的手臂,以增加自身的力量。或用机械的腿来代替原有的肉腿,可以增加移动速度。听起来很酷,不是么。不过这项操作最终是不可反悔的。一旦形成,将是永久变为机械,无法恢复肉体了。而且这项工作只有在机械岛国才能进行,所需的路途也相当遥远。只有经历过种种苦难的玩家才可有这个权利。
1.2 整体结构
这是以游戏内部的数据来分的结构,以便在游戏制作时程序员及策划明确游戏运行系统,及在开发新的功能上予以协助。
整个游戏世界为一张地图。而运行方式则为多服务器支持一张地图。换句话说就是所有玩家多聚集在一个世界内进行游戏。
此种方式减少了玩家由于朋友不在一个服务器而另开新人的问题,也可以可以增强玩家对本游戏的观点改变。再一次区别其他游戏。
数据类型及排序
第一类为不可改变数据:比如游戏中的地形,此类都为预先设计好的,并且数据量非常庞大。因为这些都是连为一体式,改变一处则所有玩家的客户端都要改变,则一般为定下后永不改变。基本上有:平地、斜坡、沙漠、河流、海洋等等。
游戏中还需记录他们对玩家的影响,比如平地上是否可以增加新建筑,斜坡、沙漠是不是会影响玩家移动速度。河流、海洋则需要玩家利用具有船属性的道具通过等等。总体来说,第一类数据是为以后的其他类型数据进行铺垫。是一切数据的根源。本游戏以缩小数据点为基础,同样缩小玩家角色及建筑,以让可用地图范围更加广阔。
第二类为可由特殊人员改变:城堡及树木虽然为游戏中固定数据,但加入及取消都可有特殊玩家或管理员改建。但只是在满足一定条件下才可。比如城堡建立需要城主及建设人员,树
第 10 页 可能则需要管理员来改动。所以城堡等建筑的建立则需要在一定地域以上,满足这个条件的只有平地,一是为尽量减少可改变属性的第一类数据。二是从真实度上着想,斜坡及河流都不适合建造房屋。
第二类数据可以说为第一类数据的延伸,也是关键的一部分,可以说是为增加玩家在游戏中的互动感而制定。并且和上种数据一同够建成游戏中的地形,同时在各大服务器间更新,以便玩家在登陆服务器快速下载。
第三类为活动数据:玩家及NPC所作的一切行为则都包含在这里。这里可以说是直接面对玩家的数据传输。玩家可以直接看到这部分数据的结果。按动作类别可以分为:本身属性、移动、使用、目标选择。
本身属性:游戏中每个具有可变更数据的元素都拥有自己的属性。基础的生命、移动速度、攻击力、即使不具备这几项的物品也有自己的属性,比如增加配带者的生命等等。这些都是基础属性。
移动:数据上的流程可以分为两种,一种为单次点中某点后以线让角色移动、另一中是按住鼠标让玩家按照鼠标所在玩家角色方向移动。还有一种是使用方向键进行近距离移动。可以说也同样是以线为移动,只是限制了移动方向。这是玩家最常用到的功能,数据也是最频繁的一个。
如何改变
在游戏就可以说是一个动作,这个动作带来的影响就是数据的改变。这里包含的部分很多,可以说任何一个移动,使用魔法,物品,技能等等。都是可以改变数据。
比如。火焰魔法,攻击对手,这里就就自身魔法值的改变及敌人生命的改变。再明显的说就是。玩家发出使用命令,服务器接受,计算,返回同屏幕或可接触这个命令到的任何游戏部分。
数据传输
根据以上数据,可以用减少编码及更改游戏规则的方式减少数据的流量。比如说将游戏内部控制为以“轮”为方式。每轮发送一次数据。这样减少数据流量又便于控制。
即时发送:既已数据传输为中心,每次有数据时既马上计算并依靠编码发出,以避免数据累计堵塞。
以轮为单位:已每论时间为中心,定义一个时间段,例如每秒为一轮,并且在客户端定义一个时钟,已配合服务器端轮数控制。
重要数据:在以轮为单位的基础上。首先定义数据级别,在游戏进行中,重要数据每轮发送一次。比如攻击。另外非重要数据。则可每二论甚至更多发送一次。
以上所有涉及到传输的数据直接影响到游戏速度,如何简单方便记录各个部分的数据就成了关键。任何频繁活动的数据传输都是十分重要。这直接影响到游戏速度。
数据保存
第 11 页 游戏中,除了客户端与服务器端的数据传输计算,数据的验证与保存也是关键,这涉及到了网络作弊等等。一般来讲,游戏时,玩家数据大部分在本机上暂时保留,并且按一定时间定时保存。最后退出后的数据都保存在服务器中。并且数据保存部分与游戏整体区分开,以便后续版本的升级。
1.3 系统要求
服务器端(每台):
CPU:2.5Gx2 内存:2G 网络:电信主带宽
客户端:
CPU:2G
显卡:GF4级别
RAM:512MB
硬盘:700MB
网络:ADSL512k以上
第二节 市场范围
2.1 大陆
大陆玩家对于现在的网络角色扮演游戏多为20岁以下玩家,而且偏好画面精美,魔法绚丽的游戏。此年龄段玩家更容易被外表绚丽的广告所吸引。众多精美画面的游戏赢得了不少玩家的青睐。并且现在杂志及网站等各个媒体所报道的也倾向与这些。也有大部分玩家喜欢具有细节生活的游戏。他们对于游戏的追求更趋于真实化。
基本上只要美术出众,迎合大陆玩家的视觉喜好。就能在大陆地区获得一部分玩家群。并且依靠网站等媒体的协助。可以保持公司的一定影响力。这种影响力是开创新局面的力量。
2.2 其他亚洲地区
台湾对于网络游戏的需求可以说是相当多,但更换周期太过频繁,不容易有日本地区在TV游戏上消耗的时间是PC游戏的好几倍。毕竟他们在TV游戏界占据相当一部分,他们的商家、玩家更致力与TV游戏,所以日本这部分市场几乎可以忽略。
韩国受欧美游戏的影响相当大,尤其是Diablo,所以他们对打怪掉宝这类相当重视,几乎每款游戏均有一套自己的宝物系统。杀怪技巧更高明等等。他们只在乎自己所关心的部分。而我们的游戏同样加入部分宝物系统,但不会作为重点推出。
韩国对于Diablo的功能过于沉迷,不太容易接受加入生活细节的游戏。所以没有必要为了韩国这一弹丸而放弃欧美的长期市场。
2.3 欧美
欧美对于龙与地下城相当狂热,并且对于单项网络游戏的注意力也很持久。他们更注重耐玩的游戏。UO、EQ都是根据龙与地下城很为蓝本改变的游戏。其原形已经流行几十年,要像打入此部市场相当困难,但也不是完全没有可能。根据一些不同时间的新闻等,显示出美国对
第 12 页 于网络游戏的痴迷程度不亚于国内。
而且相对亚洲地区来讲欧美部分的网络角色扮演更少些。但都是有一定电脑基础,并且他们更注重细节。还可根据一些他们的其他爱好来联合打造品牌来迎合他们对品牌的信任程度。例如使用具有英雄主义的漫画及精美的角色玩偶等多中种形式来配合此游戏在欧美地区的发行。可以说这两种事物对欧美地区有更深刻的意义。
对于欧美地区的战略就是现有的一些成熟娱乐来开拓自己的品牌。
2.4 总结
现在的游戏市场基本上都是单兵作战,最多也就是撒传单(媒体宣传),或依据现有品牌进行加工(电影、龙与地下城类桌面游戏),缺乏有效的联合市场方式。我们可以以创造品牌为前提,从漫画、CG电影、玩偶等形式协助游戏推广。这样可以在大陆及周边地区拾取一些漫画爱好者,欧美地区则可以跻身于多种形式的品牌战中。
2.5 成功标准
前期未发出Demo时宣传方式达到网站在线人数达到50人以上。总会员达5万人。 发出Demo版后,网站人数达到300以上。游戏人数共达到2万人以上。游戏会员达20万人。
正式发行后,争取保留住5000人,并在3个月内由5000人逐渐回升到2万人。游戏会员累计到50万人。
公司在亚洲具有一定知名度,发展出一批喜欢此类游戏的玩家,并依靠此游戏实现一个品牌。以代表我们游戏以后的风格。并在此款后续版本中以扩充的方式加入到游戏中。
侯磊 2003-4-21
第 13 页 第二章
前期
第三节
制作要素
3.1 关键环节 3.2 程序模块定级 第四节
详细游戏制作方案
4.1 建立制作方案档案 4.2 时间计划 4.3 人员安排 4.4 资金规划 4.5 资源结构
第五节
策划案的详细制定
5.1 社会结构 5.2 生态结构 5.3 人物属性 5.4 NPC 5.5 物品 5.6 场景互动 5.7 音乐及音效
第六节
与程序、美术协调部分
6.1 服务器&客户端 6.2 游戏结构 6.3 各部分模块
6.3.1 社会 6.3.2 生态 6.3.3 场景元素 6.4 整体游戏风格 6.5 角色形象设定
第七节
对技术的完善及新技术的制作7.1 当前项目所用技术 7.2 现有程序可实现技术 7.3 程序特殊效果 第八节
最终时间方案
8.1 与程序部决定的流程安排 8.2 与美术部决定的流程安排 8.3 外包事项
第三章
中期
第九节
制作&控制
9.1 首要原则 9.2 次要原则 9.3 冲突 第十节
阶段工作
10.1 测试版之前 10.2 内部测试版之前 10.3 外部测试版之前
第 14 页
10.4 正式发行之前
第四章 后期、市场、总结
第十一节
测试
11.1 问题资源收集、分类 第十二节
宣传
12.1 宣传方式
(一)12.2 宣传方式
(二)12.3 宣传方式
(三)第十三节
正式发行
13.1 运行事项
第十四节
后续版本方案
14.1 扩充当前游戏方案
(一)14.2 扩充当前游戏方案
(二)14.3 扩充当前游戏方案
(三)第十五节
计划总结
15.1 项目定义 15.2 前期 15.3 中期 15.4 后期
7.电脑游戏的世界作文 篇七
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”, 是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏, 通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的[2]。网络游戏虽然也强调故事情节与游戏财富的获取, 但与以往单机游戏最大的区别是由人机互动转化为游戏玩家之间的人际互动, 从而形成游戏虚拟社区, 在此基础上网络游戏得以存在发展。
在社会学看来, “互动”是个体社会化的重要过程, 个体只有在互动中才能展现个性和自我;“人际互动”则是构成这个过程中的一个重要环节, 是指个人与个人、个人与群体、群体与群体之间通过信息传播而发生的相互依赖性的社会交往活动。虽然这都是对传统社会的互动研究, 但笔者认为依然能够借助这一认识来理解虚拟社区成员间的信息交往问题。魔兽世界 (world of warcraft, 以下简称wow) 是我国目前最受欢迎的MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 之一, 网络游戏交互性强、受众面广等特征在此有着充分的体现。本文拟从其人际互动的基础考察网游“迷”的某些特征。
一、游戏内的人际互动
在魔兽世界中的人际互动主要依靠对话框完成。这些对话框由于能够参与对话的游戏玩家不同, 被称为不同的“频道”。
游戏内共有4个“公共频道”, 分别是本地频道、交易频道、本地防卫及组队频道。这些频道中的内容所有游戏玩家在一定区域内都能够看到并参与, 是游戏内发布消息最广的频道。游戏相关信息玩家都会在相应频道发布, 偶尔也会有不遵守信息发布规则的现象出现 (如不断重复某一信息, 或者玩家之间对骂) 此时其他玩家可以选择屏蔽或向游戏管理员 (Game Master) 举报该发言者。
公会频道是一个仅限于“公会玩家”才能看到并参与的对话框。wow玩家在进入游戏之后, 随着等级的提高可以进入不同的地下城进行探险。但是这些探险必须要依靠团队的力量才能完成。“公会”就是这样的一个玩家组织, 更类似于现实当中的某一个社团, 为共同探险提供丰富的玩家资源。公会成员能够在这一频道就游戏内容或其他任何事件展开讨论。每个公会中都有一些类似管理员的玩家, 被成为“公会官员”。这些官员必定是活跃、积极的游戏参与者和组织者, 他们经常利用隐藏的公会官员频道 (这一频道在公会频道之内, 但必须达到公会官员级别的玩家才能看到并参与) 就公会事务进行讨论与决断, 并在公会频道出现纠纷时出面制止。公会内传播与社区传播极为类似, 而公会官员的舆论领袖作用则十分突出。
网络游戏玩家一般都以“组队”方式共同游戏, 此时队伍成员能够进入“队伍聊天模式”, 就游戏地点、策略等展开讨论, 该频道只有队伍成员才能参与。组队游戏是wow的一个重要概念, 玩家必须通过相互合作的方式才能完成某个共同任务, 从而获得更好的游戏奖励和更大的游戏乐趣。这个游戏过程同时也是一种重要的人际互动方式。在这个过程中, 玩家会从人物操作、对待虚拟装备的态度等各个细节相互之间形成一个初步概念和印象, 从而决定今后是否还会继续交往互动。
以上几种沟通渠道, 其传播对象由宽而窄, 同时具有一定规则与明显的群体传播特征。
除此之外, 玩家之间也可以进行点对点式对话, 一般称为“悄悄话模式”, 或者“密语”, 其内容只为对话双方所见。若双方角色在面对面的情况下, 还能通过游戏内设的特殊动作指令来达到其他有趣的交流效果, 比如输入/dance指令之后, 玩家控制的角色就会与其对话目标翩翩起舞。此时, 虚拟角色已经内化称为玩家的游戏镜像, 与真实自我难以区分。与前面几种方式相比, 该方式人际传播的特点极为明显。
以上为wow玩家游戏内的主要互动方式, 其交际内容并不仅仅局限于游戏, 而是具有极强的延伸性。比如从自己感兴趣的电影内容、购买电脑或者配件的建议, 到玩家现实中的婚礼 (若是此类“大事”还能得到朋友们的祝福与虚拟礼物) 都在讨论之列。当玩家相互关系达到一定程度之后, 也可能会互相交换QQ或者手机号码, 此时玩家就有可能进一步“暴露”自己, 从而进入更加稳定的网友或者现实中的朋友关系。
二、游戏外的人际互动方式
除了游戏中随时以多种方式互动之外, wow玩家也选择其他方式在游戏外保持互动, 最主要的方式是网络论坛与QQ聊天群。
联系wow玩家的论坛主要有两种:一种是与游戏公会密切联系的公会论坛, 一般没有商业广告;另一种属于所有w ow玩家的“发烧”论坛, 用以讨论游戏内容、bug、职业特点及玩家们自己制作的与wow相关的视频或者音频片段共享, 此类论坛一般会加载大量与网络游戏相关广告。
在此以魔兽世界一区图拉扬服务器的竖琴手同盟公会为例来说明第一种论坛类型[3]。该论坛主要分为资料区 (主要用来发布于游戏相关的攻略和相关资料) 、纪律部 (发表对会员相关的奖惩及纠纷解决信息) 、战斗部 (各职业心得等) 、人事部 (会员登记、人员升降) 、综合讨论区 (该部分内容较为复杂, 许多内容都可在此发帖参与讨论, 其内容并不一定与游戏相关) 、外交部 (游戏内其他公会的意见交流) 、后勤部 (游戏中的资源分配信息) 及官员会议区 (公会官员就与公会相关内容进行讨论并做出决议, 该板块需要密码才可进入) 等几个板块, 每个版块处理不同事务内容。如有违反论坛秩序的讨论帖, 版主 (一般是公会官员) 会将其锁定。公会论坛不仅是解决公会事务、发表玩家感想的地方, 也是会员交流情感的空间。例如玩家“月下漫步者”发表的主题为“SQS端午周年聚PP”的帖子, 其内容是上海玩家聚会照片和趣事, 引起众多会员的追捧;也有一些玩家虽然退出游戏, 仍然会不时到这里发表近照, 联络朋友。公会论坛以游戏为基础, 作为会员游戏外的重要交往空间, 使得公会成员及其关系更加实体化, 论坛也因此成为提升公会凝聚力的重要手段。QQ聊天群的作用与此大致相同, 不过互动更加方便及时。
第二种以艾泽拉斯国家地理论坛[4]为代表。作为魔兽世界最大的中文论坛站点, NGA被大陆wow玩家当作最有效的资料查询、问题搜索和论坛社区。相当部分的国服玩家不定期登陆NGA, 进行游戏相关的讨论。这一类网站与公会论坛最大的区别在于其论坛成员群体囊括了所有大陆wow玩家, 讨论主题与游戏内容更加紧密。比如在“魔法圣堂” (法师职业专区) 板块中, 网友们集中讨论从法师天赋、装备搭配乃至身为一个法师应有的“精神”等各类相关问题, 在这里, “法师”似乎已经真得成为了现实当中存在的某一职业;在“麦迪文之塔”、“艾泽拉斯议事厅”等专区中, 则是玩家们与游戏文本之间的“互动”, 具体表现为对于游戏背景和历史的挖掘、根据游戏背景改写的某部故事或者漫画, 亦或是利用游戏画面自制的音频与视频片段……此类论坛可以说体现的是w ow迷们对于游戏“主动、热烈、狂热式的参与”。对于玩家而言, 参与此类讨论是一种获取游戏相关信息的重要手段, 而公会论坛中情感与个人的交流在此较少出现;对于广告商来说, 此类论坛因其明确的受众和超高点击率成为商业广告的又一个绝佳载体。
三、网络游戏“迷群”的特点
作为当今一种重要的流行文本, 一般说来, 网络游戏首先都会设置某个宏大的故事背景, 其读者再以玩家的身份进入文本;然后再以生存模式的连贯性和戏剧性, 使其如真实人生般有始有终。wow尤其以庞大恢弘的故事背景设定及数字化特征, 令玩家与游戏文本的互动与创造更为便捷。每个游戏文本的阅读者 (玩家) 都可以在广阔的游戏世界当中往返冒险, 谱写出自己的故事。与其他玩家互动的过程使得每个人在其角色成长过程当中获得更多的、独特的愉悦感, 也使得角色成长的经历不会完全雷同。游戏文本、玩家与其他玩家的互相影响与渗透使得众多的网络游戏迷不仅彻底地融入文本, 而且在每一次与其他玩家共同重复阅读游戏文本的过程中都会产生出新的意义, 这往往也是导致玩家沉迷游戏的主要原因之一。
此外, 网络游戏中特殊的传播渠道和方式也更加容易使游戏文本的阅读者将自己“内化”到游戏当中。
我们知道, 在现实交往中意义的交流是通过语言及非语言等多种传播方式在物理空间中同步进行的, 这个过程中人们综合各种渠道所获得的信息得出关于对方的实际判断。而网络传播则使得意义的表达多局限于文字和图片, 不仅使得网络交流当中意义表达方式变得单一, 并且使得意义和表达方式不再同步。相对于非语言符号而言, 文字和图片等语言符号是最容易修饰和改变的一种传播方式;再加上与意义及其表达方式在物理空间上的分离, 使得网络对话往往是可以通过深思熟虑、反复修饰自己的语言或者图片进行, 传达出去的是一个更加符合传者自身设定的“理想化”的形象。
网络游戏中的传播现象不仅具有以上所述的网络传播特点, 更为特殊的是游戏角色成为了玩家在幻想世界的虚拟“镜像”。各种特殊指令、专门为各种职业和不同等级玩家所设定的传播渠道不仅令这个游戏“镜像”比普通的网络传播更加生动鲜活, 甚至使得原本只是真实人物虚拟镜像的游戏角色某种程度上已经“内化”为真实游戏玩家的一个部分。各种游戏论坛更使得游戏玩家在线下之余仍然能够与游戏文本及自己的游戏镜像产生密切的互动与联系, 从而令这种虚拟角色向真实世界人生的“内化”效果大为增强。
游戏内丰富的传播渠道不仅为这种互动创造了广阔的空间, 也使得“迷”们身处其中, 在互动之余再一次以更加积极和主动的态度融入文本互动, 从而也更加容易把自己内化到游戏当中。
另外, 迷群中交流互动特征在wow迷中体现得尤为突出。对于他们来说, wow在某种程度上更体现为一种与他人互动交流的媒介。在这个过程当中, 玩家以游戏为中心, 利用多种传播方式积极进行沟通与交流, 从“网上”到“网下”形成了从虚拟到现实中的社区性团体。这些人群与以往对于“大众”、“迷群”等概念“乌合之众”、“狂热”、“无理性”的判断并不完全相符。他们虽然在虚拟游戏中聚合, 却有着较为明确的传播和组织渠道, 形成了一套自己特有的传播符码, 并且不同的传播渠道都会让玩家产生不同的自我认知。
网络在普及的过程中在其使用人群形成了包括图示和语言在内的特殊传播符码, 并随着其影响的日益扩大而逐渐从虚拟聊天室走向现实社会, 并慢慢对其产生影响, 各种网络流行语的出现即是最好的说明。作为网络世界的组成部分, 所有魔兽世界玩家基本也都能通过这些共通网络符码进行交流, 但若仅仅如此却还不能顺利融入他们的交流。魔兽世界大陆服务器玩家往往会单独 (或混合) 使用拼音 (英文) 首字母来代替相应的内容表达。比如FB代表副本 (魔兽世界中需要进行团队协作互动的区域) ;DX代表奥金尼地穴 (魔兽世界中一个副本名称) , 在前面加H则可以用来代表英雄难度下的奥金尼地穴;BT代表Black Temple (黑暗神殿, 魔兽世界一个副本名称) 。除了这些对游戏专有名词的指代外, 玩家还会创造出一些相应的词汇来描绘某些游戏中的特定行为, 比如Ninjia。这个词汇本来是日语“忍者”, 但在这里被用来指代那些拿了虚拟装备却没有付出相应代价的行为。许多虚拟物品也有自己特定指代符码, 如果在游戏中有人问及其意义, 就知道这个人应该是一个“小白” (对游戏内容和操作系统不熟悉的新手) 。但是在魔兽世界台湾服务器, 除非同一批大陆玩家共同进入, 否则这一套符码必须进行相应的更改, 否则很多意义无法与台湾玩家进行沟通, 也很难组到队伍进行游戏。
对wow的关注使玩家在游戏中或其他传播渠道进行交流时产生群体感 (艾泽拉斯国家地理论坛中, “wower”成为许多玩家的自称, “魔兽玩家”可以作为这个词汇的中文对应) , 论坛和QQ群更加强化了这一特征, 甚至使玩家产生出一种“我们” (游戏中以“公会”为单位的小部分玩家) 与“他们” (非“魔兽世界”迷或者游戏中非本“公会”的其他玩家) 的认知。因而在这些区域较为活跃的玩家在游戏中更加容易受到“我们”肯定, 并且在游戏中受到更多的关照。这样的讨论组也会在群体内部形成对某些事物的特定喜好, 以及对某些问题较为稳定的看法 (这种情况下舆论领袖的传播作用极为明显) 。此时, 来自外部的意见往往不起作用或均被从反面解读, CCTV对魔兽世界的所有相关报道即是如此。反面解读外部批评当然还有多种原因, 但不可否认, 网络给迷们带来了强烈的身份认同感。这也是“群体极化”[5]在网络传播中的一种变化形式。
不同层次的组织传播与人际传播构成了“魔兽世界”的人际沟通网络, 使得整个传播过程对象极为明确。正是基于这样的特点, 上述某些交往渠道已经成为了广告植入的绝佳平台, 同时也有人认为网络游戏将是植入式广告下一个重要选择[6]。
参考文献
[1]约翰.费斯克.理解大众文化[M].王晓珏, 宋伟杰, 译.北京:中央编译出版社, 2001:173-174.
[2]艾瑞市场咨询有限公司.中国网络游戏研究报告2005年简版[Z].2005.
[3]资料来源:http://bbs.cpgl.net/forumdisplay.php?fid=900.
[4]http://www.ngacn.cc:该论坛又名National Geographic ofAzeroth, 简称NGA.
[5]戴维.迈尔斯.社会心理学[M].8版.张智勇, 乐国安, 侯玉波, 等, 译.北京:人民邮电出版社, 2006:221-227.
8.游戏世界的亨利·福特 篇八
一位名叫约翰·卡马克(John Carmark)的人则是游戏世界中的亨利·福特。他和他的id Software首先开创了“游戏引擎”的商业授权模式,使游戏引擎成为了一种标准化和模块化产品,催生了一个新的行业。
有句话在这个圈子里是这么说的:上帝花6天创造了这个世界,而id Software则用6款游戏创造了个人电脑的3D世界。
听起来口气可真是不小。我们可以先解释一下这些Geek们为什么会这么想。今天的游戏制作中,游戏引擎(Game Engine)的地位其实真可以与汽车行业里的引擎相提并论了。它从最初的图像渲染引擎(包括2D和3D),逐步发展到了物理引擎、碰撞检测系统、音效和脚本引擎、人工智能,以及场景管理等诸多方面。可以说,它是控制着所有游戏功能和效果的主程序。
英佩游戏(EPIC Games)全球授权业务总监吴灏说,引擎就像是一个游戏的骨架,“它是一个游戏大卖的必要条件。”
现在我们想象一个典型的好莱坞动作电影般的游戏场景:一名好警察被陷害,他选择了逃跑,躲进一个破旧的建筑物当中。坏警察们开始在外围搜索,距离越来越近,场面十分紧张。突然,主角不小心碰到了一个玻璃瓶,玻璃瓶倒下发出了声响。搜索的人听到声音之后迅速聚集,双方交火,子弹四射,而最终主角在黑暗中神奇地逃脱。
要在游戏中实现这样的效果,一方面人物的身体比例、皮肤、服装等需要做得尽可能的逼真,这就需要用到游戏引擎中的3D模型渲染;另一方面,警察们需要做出不同的动作,游戏引擎中的动画系统在这个时候派上了用场;主角碰倒瓶子,发出了声响,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它决定了不同的物体在碰撞时会产生什么结果;此时,引擎的音效模块就能制作出相应的声效;接下来,引擎中的人工智能还可以给游戏人物赋予一定的“智力”,坏警察们在听到声响后可以做出判断和反应,向声源靠近;最后,双方在交火的过程中,各种火花、烟雾、爆炸效果通过物理引擎,加上声效引擎的配合,展现在玩家面前。
一个出色的引擎不能决定一个游戏的最终卖座与否,但它可以让关卡设计师和美工们有更多施展空间,把游戏画面做得更好,故事和剧情也更为精彩。
卡马克和他的id Software,正是以游戏画面的革命性进步奠定了“游戏引擎”行业的基础。
1992年,基于id Software引擎的射击游戏《德军司命部》(Wolfenstein 3D)问世,它在传统画面X轴和Y轴的基础上,增加了一根Z轴,相当于在平面画面上增加了一个向前向后的纵深空间。
这根横空出世的Z轴,给当时看惯了2D游戏的玩家带来了巨大的视觉冲击。后来,卡马克还推出了自家的游戏《毁灭战士》(DOOM),这一款首次采用商业授权创收的引擎,在画面上又有了长足的进步。
id Software引擎不仅宣告了3D游戏时代的到来,也宣告了游戏引擎专业化时代的到来。因为出众的画面效果意味着更高的开发难度、更大的开发成本。商业化游戏产品的开发周期往往不长,很少有公司、尤其是大公司,会选择从头开始去开发一款游戏引擎,那样投入太高,风险太大,往往会得不偿失,购买那些专业游戏引擎公司的产品成了现实的选择。
在随后近20年时间里,引擎技术首先在画面表现上取得了一次又一次的飞跃,id Software仍然有一席之地,但光芒已经被新生代们所遮掩了。来自美国游戏公司EPIC Games的虚幻引擎,以及来自德国Crytek公司的 CryEngine引擎成为了市场上的佼佼者,基于虚幻3引擎开发的《质量效应》、《战争机器》,基于CryEngine开发的《孤岛危机》、《孤岛惊魂》,几乎成了当下检验游戏画面的最高标准。
比如在光影效果的表现上,虚幻3引擎可以让动态的角色在不同场景中,投射出同样动态、柔和、有变化的模糊阴影,与现实世界更为接近。与虚幻3引擎处于同一时期的CryEngine2(下称CE2)引擎,在光影效果的表现上甚至更强,它实现了3D游戏画面在光影表现上的一次重大突破。
在现实环境中,自然界中的大部分物体对于光线都存在不同程度的反射率,这时这些光线的接收体也已经变成了“环境光源”,对其周围的物体跟场景同样能够产生光照效果,形成一种“半亮半影”的自然过渡区域。在CE2引擎之前,几乎所有游戏都无法很好地描绘出这种间接光照的效果。
CE2引擎通过成功地在同一光照效果引擎中整合两种技术,分别负责直接光照和间接光照效果的渲染,使3D游戏中的光影表现史无前例地接近了真实世界。
除了光影效果,贴图技术应用的好坏,也直接影响到整体画面的质量。在射击类游戏中,在需要制造粗糙、破碎表面的时候,虚幻3和CE2引擎都使用了高质量的贴图技术,被称为“位移贴图”技术。与传统贴图不同,位移贴图可以营造被破坏物体的碎片“3D 位移”的效果,制造出更真实的破坏效果。
这种专业引擎在画面等方面的巨大技术优势,成为了众多游戏厂商宁可花费数百万甚至上千万的授权费用,向EPIC、Crytek这样的公司购买游戏引擎,而不是自己去开发一款引擎的重要原因。Crytek公司中国区负责人蔡影甚至表示,游戏公司花5年时间、投入上亿元人民币开发的引擎,眼下也无法与专业引擎相比。
现实是,游戏引擎的授权价格眼下正被逐步拉高。按照吴灏的说法,如果是以买断的形式,用户获得虚幻引擎使用权的代价会超过千万元人民币,而CryEngine的授权费用会相对低一些,但也在“百万级人民币”。
很多中国网游公司现在也成为了这些专业引擎的客户。搜狐畅游《轩辕剑7》的制作人孟凡说,搜狐既向国外购买引擎,同时也进行自主开发。他认为使用自研引擎的最大优势是将来进行升级比较方便,但也承认“技术难度比较大,需要多年的技术沉淀。”
这种技术沉淀能力对EPIC、Crytek这样的专业游戏引擎公司而言显得更为重要。它们在行业中的地位和话语权,本身就来自其建立起来的技术优势和技术影响力,它们也有着不同的行事风格。
在游戏引擎的商业授权领域,现在EPIC占据了一半以上的市场份额,有200多款游戏、100多家游戏制作公司在使用虚幻引擎,来自众多厂商的使用和反馈又帮助EPIC看清行业发展的技术方向,不断地改善引擎质量。虚幻引擎还保持着每周一次的更新速度,是一个倾向于市场化导向的产品。
与EPIC相比,Crytek更像是一个技术尖兵,不断挖掘引擎技术的最大潜力。这一方面为它带来了巨大的声望和影响力,但其对硬件配置的要求也较高。使用Crytek引擎的最具代表的游戏是《孤岛危机》系列,从第一代到第三代,每一款产品都被玩家称为“显卡杀手”。这在一定程度上,限制了Crytek商业化的程度。
游戏引擎的技术升级是个无穷无尽的过程。EPIC和Crytek在不久前分别发布了最新的游戏引擎—虚幻 4和CE3。
基于虚幻4引擎《寻龙》是第一款在国内实现了无缝世界大地图的网游。玩家可以从世界的一端连续跑动到另一端,而不会出现任何传送、场景切换之类在眼下其他网游中的惯常做法。
在技术上,虚幻4可以将游戏世界通过自己开发的工具切分成很多小块分别保存,玩家在游戏中移动的时候,能计算他周围能看到的景物的范围,然后把这个范围内的景物从硬盘读入内存中并显示出来。“通过这种方式,虚幻4引擎实现了游戏地图的无缝连续加载。”EPIC游戏制作人张健说。
如果说虚幻4引擎更适合当下游戏产品的迫切需求,那么CE3引擎则一如既往地追求着技术领先的快感。CE3引擎最先进的概念是“动态实时全局光照”,理论上,它可以对不限数量的“面数”(需要渲染的画面细节的数量)进行同屏渲染。玩家们唯一需要担心的是他们的钱包—届时,一块能够完美发挥这个引擎威力的显卡的价格恐怕要高达5000元以上。
如果把目光放远一些,未来游戏引擎在应用上将远远超出游戏的范畴。比如它和电影行业的结合将会变得更为紧密。在“实时影视制作”方面,未来人们可以更多地参与到故事情节中,比如开放式结局的设置,影片的走向由观众投票来进行表决。大家坐在电影院里不单单是作为一名消费者,同时也变成了一名内容生产者。这些都需要高质量的及时渲染系统进行配合,专业的游戏引擎正是这样一种平台。
游戏引擎眼下其实已经进入到了影视行业的一些应用领域。如同《丁丁历险记》蓝光光碟的幕后制作片段所透露的那样,斯皮尔伯格利用了一套游戏引擎工具,让演员穿上这套工具在摄影棚中进行表演,而与此同时,他能在电脑中实时预览这些表演在影片实际场景中的效果。
最后我们回到那家名叫id Software的公司。关于它名字的由来一直是一个迷,有一种说法认为怪才卡马克的灵感来源于弗洛伊德“本我、自我、超我”(id,ego,and superego)学说,另一种说法则认为,id是“in demand”的简写。
从游戏引擎的发展轨迹来看,你不妨认为这两种说法都有道理。最初只是追求“本我”的id Software实际上也带动了市场潮流,迎合了那些潜在的需要。并且,这个行业的潜力还远未到被完全发掘的时候。
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