动漫项目申请报告(共13篇)
1.动漫项目申请报告 篇一
尊敬的院领导社团联合会:
首先很感谢你们能在百忙之中抽出时间来看这份申请书。
我门要申请的是动漫社团.因为动漫在当今社会深受人们的喜爱,发展迅速且动漫在游戏、广告、影视以及其他的行业的应用都非常广泛。这样就使得动漫行业在我国的众多行业中脱颖而出。学动漫、爱动漫也就成了一股热潮。如今大多高校都已开设了这一学科。因此,我们想利用这个机会,申办一个动漫社团。
我们的社团成立之后,我们会开展很多活动,包括带领会员一起观看有关动漫的影视(一周2—3次)、动漫知识竞答、漫画比赛、教会员制作动漫手绘、泥塑雕像以及大型画展和动漫人物真人扮演(cosplay)等。这样也有利于丰富大学生的业余生活,缓解学习压力,同时与我们自己的动漫专业(艺术设计系动漫专业)挂钩。这样也更有利于学这个专业的学生更好的交流,更好的展示自己的才华,我们也会最大限度的去跟他们提供这一平台。
我们社团计划在成立后不久将会搞个大型活动,其中我们将会把动漫手绘,泥塑雕像作为我们的亮点来做,也会试着把cosplay扮演给大家看。争取将活动办好,因为只有将活动办好了才更有利于社团以后的发展。
社团成立之初,我们还将与外校的动漫社联宜,在外面我们也会找一些与动漫有关的公司以及服饰店来赞助我们,使我们的社团更好的办下去,待以后我们的社团走上成熟的时候,我们还会将我们自己的手绘稿拿去投稿,争取为社团多挣点经费,这样也有利于社团内部资金的出纳。
本社团的辅导员为崔瑞岭,顾问童馨瑶。该团设会长一名,常务副会长、副会长各一名。会长和副会长由任命和选举产生,会长和副会长对整个社团的工作开展情况负责,且每个月至少向上级汇报情况两次。本社团设一个团支书记和六个部,分别是外联部、宣传部、策划部、组织部后勤部和秘书处。
本社团制定出了一份详细的动漫社团章程,对于社团的管理,活动的举办和会员的权利和义务都有着说明,望院领导和社团联合会能够相信我们,我们一定会将社团办好,不辜负领导对我们的厚爱。我们将使本社团在本院以至周围各高校的影响力越来越高。
望院领导和社团联合会审批。
此致
敬礼
2.动漫项目申请报告 篇二
动漫生产是动漫产业发展的核心和关键环节, 2010年国产动漫生产在保持快速增长的同时, 呈现出以下态势:
1.题材上, 2010年国产动漫创作从整体上转向对历史、童话、教育、科幻、现实和神话内容的全面挖掘。其中童话类题材占到了全部题材的20%, 保持在较高水平, 教育题材为15%, 科幻和神话题材为10%, 相比2009年有小幅增长, 但是不同的月份仍然有较大起伏。
2.动漫基地建设上, 遍地开花趋势和制作集群效应继续加速。随着制播分离政策的推进以及国家对动漫产业的大力扶持, 动漫基地建设在全国有泛滥趋势。国家广电总局和新闻出版总署各自沿着自己的建设路线, 在全国批准建立了40多家国家级动漫产业基地与研发基地。根据国家广电总局的统计数据, 动漫产业基地已成长为国产动画片制作的核心力量, 基地备案和制作完成的动画片年约200余部13万多分钟, 占到了全国动画片总产量的八成左右。动漫生产的产业集群效应持续加强, 其中, 杭州高新技术开发区动画产业园、无锡国家动画产业基地等动漫基地生产数量排在全国前列, 长三角地区、华南地区、华中地区等已成长为辐射、影响全国的动画产业集群带。
3.动漫人才培养上, 中国的动漫人才培养尽管数量不断增多, 但多数是动画加工型人才, 缺少对动漫文化的深刻理解, 也缺少对动漫产业整合营销理念的灵活运用。为改变这一现状, 许多动漫企业开始尝试进行“校企合作”的新型人才培养模式。据不完全统计, 仅2010年上半年, 全国就有近20家设有动画专业的大专院校与当地或外地企业签订了“校企合作”协议, 如成都艺术职业学院与成都维卡数字娱乐有限公司的合作等。这也渐趋发展成为动漫人才定制培养的先声, 获得了市场的广泛关注。
二、动画片播映体系渐趋完善, 技术助推产业发展
从整个动漫产业链来看, 播映体系是一个相对独立同时又对整个动漫产业链运作产生承上启下影响的环节。动画播映体系的建设包括两个方面:一是产品与播映平台在衔接渠道上的疏通, 二是播映平台自身的延伸和拓展。
1.从第一个层面来讲, 2010年动漫展会与国家政策相配合, 双管齐下, 在协力疏通渠道上初显成效。2010年温州、成都、广州、东莞、沈阳等城市纷纷举办动漫展会, 活跃了国内的动漫作品交易市场, 一些面向国际的产业交流活动, 还把国产动画的播映平台拓展到了国外。2010年4月至5月在杭州举办的第六届中国国际动漫节, 吸引了47个国家和地区、365家中外企业参与, 161万人次参加了包括产业博览会在内的各项活动, 签约项目近200个, 总成交金额达106亿人民币, 成功搭建起了国产动漫“走出去”的市场交易平台。国家政策也不断对国产动漫产业加大扶持力度, 持续助推国产动漫产业发展。2008年, 广电总局推出了优秀国产动画片评选机制, 引导国产动漫生产由数量型向质量型转变, 入选的国产动画片将获得优先播放权, 到2010年已陆续推出了68部优秀国产动画片, 对国产动画创作产生了较大影响。
2.从第二个层面来讲, 随着电子技术的发展, 动漫产业播映平台得到了拓展延伸的机遇, 出现了网络动漫、手机动漫等众多新兴播映形式和传播平台。在电影动漫方面, 3D动漫电影成为了2010年国内动画市场上的一个亮点。新技术与电影的结合产生了3D动漫, 由此打开了3D动漫业的新天地, 继2006年8月4日上映的《魔比斯环》之后, 《秦时明月》、《风云决》、《猴王出世》、《超蛙战士之初露锋芒》、《渔童》等3D动画电影, 在国内市场纷纷推出, 并成为引导国内动漫制作向影院和高清播出迈进的重要因素。
网络动漫节目日益受到网民喜爱。网络动漫包括传统动漫的网络版、网络动漫在线作品 (包括在线漫画及在线动画影视作品) 、FLASH动漫和网络游戏等不同类型。网络的普及和流量的提升, 让网络动漫受到了年轻人的追捧, 并渐趋成为制作公司无法忽视的传播力量。如网络上流行的具有中国特色的FLASH动画《小破孩》, 不仅在网络上拥有广大的收看群体, 在纳入电视平台播放时也产生了良好的收视业绩。
2010年被称为手机动漫元年。手机动漫指借助动画技术, 为漫画添加动态效果和声音配乐, 以手机Meticulous为播放、运营载体, 同时采用FLASH技术制作, 通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务, 其最大的特点就是便携性, 可以随时随地观看。从2008年奥运会直播推出手机电视业务开始, 手机电视就被公认为3G时代市场上最有希望的多媒体业务之一。2009年12月10日, 由央视国际打造的国内第一部原创系列手机动画《绝对小孩》上线, 成为我国手机动漫产业领域一次大胆尝试, 3G动漫也成为2010年最值得关注的动漫现象之一。
三、动漫营销渠道拓展, 市场发行与衍生品制作向纵深开拓
1.动漫出版与市场对接, 满足受众多样化需求。动漫出版是动漫产业链条上基础扎实、发展完备的环节, 做好动漫出版不仅能完善动漫产业链, 还能推动文化产业的健康发展。2010年中国动漫出版与市场接轨主要表现在三个方面:一是动漫书刊市场的整体繁荣。《哪吒传奇》、《小鲤鱼历险记》、《福娃》等有着民族风情的原创动漫图书先后跻身全国畅销书排行榜, 打破了《哈利·波特》等引进读物垄断我国少儿图书市场的局面。除了原创动画图书以外, 动漫杂志发行也受到市场的欢迎, 《漫友》、《少年漫画》、《漫画派对》、《知音漫客》等, 影响力和发行量继续保持平稳。二是动漫音像市场繁荣, 《动画基地》、《喜羊羊与灰太狼》系列, 继续受到市场的追捧。
2.衍生产品向纵深方向拓展, 动漫产业链显著增值。衍生产品是动漫产业链中最突出也最能为动漫品牌增值的环节, 我国原创动漫的衍生产品随着产业市场的发展逐步成熟。一是动画初级衍生品如动漫游戏、动漫玩具等产值持续提升。所谓初级衍生品, 是指与动漫原创作品关联度高的产品, 通常是将其中的动漫形象或故事情节加以利用开发。动漫游戏和动漫玩具是其中的典型代表, 2010年, 改编自香港漫画畅销作品《风云》的网络游戏《风云Web》, 改编自《秦时明月》的同名网络游戏等, 陆续上线运营。动漫玩具也依托国内廉价劳动力, 打造出一些有影响的本土品牌, 如“蓝猫”、“喜羊羊”等, 赢得了小朋友的喜爱和追捧。二是高级衍生品诸如动漫旗舰店、主题公园的规模日益凸显。高级衍生品是指区别于初级衍生品, 能够将动漫品牌与市场产业运营紧密融合, 并且比初级衍生品实现更大的利益增值空间的动漫附属产业开发。动漫旗舰店就是其中的代表形态之一, 它是指以某个或某几个动漫原创品牌为核心的相关产品的实体或网络品牌专卖店, 如北京卡酷动画卫视倾力打造的卡酷旗舰店、总部位于山东的AA国际动漫、腾讯拍拍网酷Q动漫旗舰店等, 都在国内市场成长为具有较大影响的品牌。其中, 北京卡酷动漫旗舰店还以其汇聚了玩具、音像、图书、服装等各类动漫衍生产品的庞大规模 (近两万种) , 成为国内卡通卫视发展实现多方位、多层次运营转型的典范。另外, 动漫主题公园建设也成为近年来国产动漫产业发展的方向之一, 如贵阳白云动漫主题公园、合肥动漫主题公园、长春影视城等, 这些主题公园既吸收了西方动漫产业的精髓, 也着力将中国本土元素融入其中, 成为拓展国产动漫产业链的重要举措。
四、动漫产业健康发展, 问题、矛盾依然众多
2010年是中国动漫产业继续保持快速发展的一年, 又是让中国动漫业倍感压力的一年, 这集中体现在以下几个方面:
1.国产动漫产业建设上的急功近利趋向依然严重, 动画生产过于重量轻质, 影响了国产动漫的整体水平。动漫原创生产仍然以产量为首要衡量标准, 选材范围过窄, 难以接轨国际市场。2010年尽管国产动漫作品的数量显著增长, 但是接近30%的作品题材仍然局限于教育、童话题材, 而能够影响国际市场的科幻、冒险类题材, 所占比例依然偏低, 只有15%, 这也直接影响到了国产动漫品牌与国际动漫市场接轨的步伐。
2.密集频繁的动漫基地建设越来越呈现出质量良莠不齐、缺乏具体评审标准的泛滥趋势。国家对动漫基地建设进行扶持, 本意是出于复兴国产动漫产业的希冀, 然而部分企业甚至政府却以此为手段, 打着建设动漫基地的幌子屯田圈地, 严重影响到了动漫基地的建设声誉和水平, 不仅造成了严重的资源浪费, 也拖累了国产动漫业的前进步伐。
3.动漫频道建设专业性不强, 上星频道面临瓶颈制约。随着频道专业化趋势的加强, 各级电视台掀起了兴办少儿频道的浪潮。然而, 许多省级以及地方台的少儿频道名不副实, 广告、电视剧占据了大部分的荧屏时间;上星频道也面临着优秀国产动画数量少、同部动画片反复播放的困境。
4.动漫展会重复举办, 多数水平不高, 难见成效。2010年许多地方性的动漫展会或交流会由于知名度和地域的局限, 从参展人数到参展作品都大打折扣, 难以发挥预期的作用。
再从产业链的建设来看, 投融资渠道不畅的问题依然没有得到有效解决。中国动漫业虽然取得了快速发展, 但是实际可利用的资本仍然相当有限, 一些民间投资者多处于观望和犹豫不决的状态。加上目前中国动漫企业绝大多数规模较小, 也影响到了民间投资的信心。另外, 动漫产业扶持政策尚待完善细化, 尤其是其中一些措施过于空泛, 难于落实到实处, 政府机构与动漫市场的实际运作之间存在一定程度的隔膜, 一些优惠措施难以真正落实到中小企业的头上。动漫市场盗版现象依然严重, 这也直接影响到了动漫制作和发行的规范运行。
为此, 急需建立起政府、企业、民众的交流沟通平台。无论是动漫产业投融资不畅, 还是国家扶持措施的不完善, 归根结底, 都与交流沟通渠道的不畅紧密相关。如果企业和民间有了机制顺畅的沟通渠道, 就能在政府决策和动漫企业之间搭建起常态化的沟通渠道, 对动漫产业的健康持续发展意义重大。另外, 还须在产业链的打造中明确动漫生产、播映体系、营销渠道不同环节的定位与任务, 尽可能吸纳动漫与营销复合型人才, 在创作之初拟定原创动漫的深度开发策略甚至长远营销计划, 以利于品牌的塑造和产业链的衔接。贯穿其中的, 则是国产动漫产业的品牌打造 (以文化为中心) 和市场化整合营销理念。
链接:
中国动漫产业为何“大而不强”
【新加坡《海峡时报》2月27日文章】题:中国动漫产业受奥斯卡推动 (作者:白胜晖)
2月28日, 奥斯卡奖颁布时, 观众席中不会有获得提名的中国人。但是《梦回金沙城》今年取得最接近奥斯卡奖的成绩, 是首部入围的中国动画片。
这一权威的肯定 (尽管只是入围) 给中国兴旺的动漫产业以推动。
中国传媒大学教授路盛章说, 这部影片给中国动漫开辟了道路。它走出国门, 让世界了解中国。然而, 实际情况是, 中国多年前就开始重视卡通片。
自迪士尼的《狮子王》于上世纪90年代中期放映后, 中国人就一直想做出能与好莱坞匹敌的动画片。据称中国领导人甚至打电话给制片厂, 让他们利用中国丰富多彩的历史和民间故事, 挑战美国动画片。
好莱坞利用中国的主题成功拍出《花木兰》和《功夫熊猫》等影片, 但中国却一直忽视自己丰富的故事和人物。
为改变这种现象, 自2000年以来, 大量的政府经费注入动漫产业。提供动漫培训的机构急剧增加, 从当时的不到20所增加到今天的500多所。
动漫基地也纷纷建立, 并得到充足的资本和慷慨的信用额度。最近新增的两个基地分别在天津生态城和北京原首钢所在地。
动漫作品的总长度也从2000年的1.3万分钟增加到2009年的超过17万分钟。
但是, 质量仍然参差不齐。《中国文化产业》杂志执行总编辑齐骥说, 中国对数量的痴迷达到病态的程度, 各省都在你争我赶要拍更多动画片。
他说, 现在有20多座城市自称“动漫之都”。而当地动漫产业几乎赶不上这种对量的追逐。
因此, 尽管有近1万家公司在制作动画片, 但一般认为, 其中约有90%难以盈利。
分析家说, 这方面需要花更大力气, 他们把《梦回金沙城》作为一个例子。
这部电影耗资8000万元, 据认为是有史以来最贵的中国动画, 用了5年时间拍摄制作。上百位画家完全凭手工画出整部电影。影片讲述了一个小男孩穿越3000年的时光, 回到金沙古国的历险故事。但是, 这部影片也遇到问题。它在国内遭遇惨败, 只收入大约100万元票房。尽管制作出色, 该片却被批评为缺乏好的故事情节。齐骥说:“这显示出中国动漫产业的其他问题, 包括不了解市场和缺乏商业吸引力。”
到目前为止, 只有一部动画片克服以上所有问题。《喜羊羊与灰太狼》3年来已经出了三部曲, 收入超过3亿元, 而且还在继续增加。
这部动画的制作或许算不上最出众, 但却有让人耳目一新的故事和可爱的角色, 成为孩子们的最爱, 甚至在新加坡等海外地区也有粉丝。
研究员蔡灵说:“《喜羊羊与灰太狼》是所有中国动画片的榜样。它表明创意是动画的灵魂。它在中国的票房收入现在可以跟梦工场和迪士尼抗衡。”
3.动漫项目申请报告 篇三
作为贯彻党的十七届六中全会精神的重大举措和重要抓手,《规划纲要》明确提出要进一步加快发展文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业。
近年来,中国国际动漫节已经成为中外动漫企业展示、交流、交易的重要平台,为推动中国动漫“走出去”做出了较大贡献。今年,第八届中国国际动漫节将移师滨江白马湖动漫广场举办,目前筹备工作正在紧张冲刺中。
商务部等十部门修订
《文化产品和服务出口指导目录》
为支持我国文化产品和服务出口,商务部、中宣部、外交部、财政部、文化部、海关总署、税务总局、广电总局、新闻出版总署、国务院新闻办共同修订了《文化产品和服务出口指导目录》并于日前公布。各部门将在列入本目录的项目中认定一批文化出口重点项目和文化出口重点企业。各部门、各地区依据有关规定在市场开拓、技术创新、海关通关等方面创造条件予以支持。
中日创意产业联手
共同打击盗版市场
据日本共同社报道,为应对日本动漫及电影的盗版问题,中国官方机构已决定直接购买此类节目的版权,并设立专门网站进行播放。2月17日在北京成立的“日中创意产业促进联盟”相关人士透露了这一消息。据透露,隶属中国国家版权局的中国版权保护中心将主要负责与日方的交涉和网站运营。网站计划于夏季开通。据悉,如果这种做法得以落实,中国还希望与美国、韩国等国构建相同的框架。
中国第八届花博会
向全球征集动漫形象吉祥物
4.动漫项目策划案【标准格式】 篇四
︽
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二
维
动
画
项
目
策
划
书
《》二维动画项目策划书 2011级图形图像(动漫设计专业)方向(1)班
目录
1、项目概述:.......................3
1.1.项目背景介绍......................3
1.1.1 动画片题材........................3
1.1.2 动画片历史背景与世界观.....................3
1.1.3 动画片主线........................3
1.2.项目介绍........................3
1.2.1 动画片美术风格表现类型.....................3
1.2.2 动画短片的故事梗概...............4
1.2.1动画片制作周期........................4 1.动漫行业市场调查与竞争分析...................4
2.1动漫市场问卷调查报告.......................4
2.1.1动漫市场调查问卷....................4
2.1.2 分析目前动漫市场...................4
2.1.2分析目前动漫市场竞争情况..................4
三、投资说明..........................5
3.1 风险投资商.....................5
3.2 政府扶持政策........................5
3.3 风险与投资分析....................5
3..3.1分析动漫投资风险情况..................5
3..3.2分析总结《》动漫可行性..............51、项目概述:
1.1.项目背景介绍
1.1.1 动画片题材
《》动画短片题材是:
1.1.2 动画片历史背景与世界观
《》动画短片是根据 ……历史背景进行改编……。
1.1.3 动画片主线
主要是以框架的形式描述下动画短片情节组织关系。
起因(因为是什么事情故事开始)→故事发展(困境怎么解决的与角色成长过程)→,故事的高潮(角色从小人物变成大英雄)→故事的结局(故事的完美结局后者悲剧结局)。
1.2.项目介绍
1.2.1 动画片美术风格表现类型
可以选择下面的一种模式:
Q版二维动画短片制作美术风格。
写实二维动画短片制作美术风格。
Q版三维动画短片制作美术风格。
写实三维动画短片制作美术风格。
1.2.2 动画短片的故事梗概
主要概括介绍动画短片的故事内容。500字以内。
1.2.1动画片制作周期
计划制作30分钟以内的《》二维动画短片项目,准备在2013年5月份完成本动画制作,2013年5月份投入市场与观众见面,并得到盈利。
1.动漫行业市场调查与竞争分析
2.1动漫市场问卷调查报告
2.1.1动漫市场调查问卷
要求必须有15题组成的选择题。
2.1.2 分析目前动漫市场
要求根据动漫市场调查问卷结果,分析下目前的动漫市场行情情况。
2.1.2分析目前动漫市场竞争情况
要求根据分析目前动漫市场结果,分析下目前的动漫市场竞争情况。
三、投资说明
3.1 风险投资商
根据目前动漫市场情况分析与国家和政府对动漫政策扶持情况,分析会有哪些风险投资意愿投资您的动漫项目。
3.2 政府扶持政策
根据目前福建省和福州市人民政府动漫行优惠政策有哪些,进行列举说明,并分析与总结。
3.3 风险与投资分析
3..3.1分析动漫投资风险情况
根据前面对动漫市场的总结与分析,得出目前投资动漫制作存在哪些风险,怎么可以避免。
3..3.2分析总结《》动漫可行性
分析总结自己的计划设计原创《》动漫短片项目可行性。
福建省师范大学信息技术学院
2011级图形图像(动漫设计)(1)班
联系人:
联系方式
5.动漫实习报告 篇五
由于计算机技术的高速发展,三维建模与三维动画制作在广告设计与制作等领域的作用的影响越来越大。
二、实习内容:
1、三维建模部分
(1)室内效果设计
(2)甜美三维生日蛋糕
3DsMAX制作的生日蛋糕场景中,蛋糕盘上放置着甜美的蛋糕,蛋糕体上插放着摇曳的烛光和可爱的小樱桃。
2、三维动画设计
(1)转动的地球仪
美丽的地球在支撑杆的怀抱中匀速的转动。
(2) 影视片头字幕
浮出海面的金属立体字特效。
三、实习过程:
1、室内效果设计
从房间的顶部开始建造,即建造天花板 ―― 主墙体的创建 ―― 门窗的设置 ―― 地面的制作 ―― 各种边角的修饰 ―― 室内物品的建造 ―― 室内布局。
2、制作地球仪
先创建地球仪模型,即创建地球――圆环造型――地球仪的旋转轴和底座――支座――设置材质;最后制作动画。
3、制作生日蛋糕
创建蛋糕模型――制作蛋糕的材质――创建蜡烛。
4、制作影视片头字幕
场景为白云朵朵的蓝天和波浪涌动的海面,海面使用了光线跟踪贴图材质,具备镜面反射功能;波浪用波浪命令制作,通过修改相位值实现涌动的效果。
四、实习总结:
通过本次实习,我发现自己的动手操作能力有很大的提高。我明白我们这些技术性很强的专业更应该把理论用到实践这来,才能使自己学到真实的技术,才能使理论于实践更趋于完美化。正是这次实习,我发现自己还有很多缺陷,例如:对于灯光的设置和地球的旋转,没有做出良好的效果。当然,我每做出一部自己满意的作品,心里的自豪不言而喻。我最终明白了,学习是一个相互交流的过程。
五、对实习的建议:
6.动漫项目课程设计及实践分析论文 篇六
所谓校企合作课程指的是,在现阶段我国社会主义现代化建设和教育教学方面为了进一步满足社会对综合型人才的需要,学校和企业之间就某一项目或某几个项目进行合作,在合作中,学校为其提供人才支持和相应的基本条件的帮助,企业主要提供相应的资金支出和技术支持,二者通过相互之间的合作来进一步实现项目的完成,获取相应的利益。对于动漫项目来说,作为现阶段我国社会主义现代化建设中重点发展的项目类型,进行校企合作的项目是非常之多。针对某一动漫设计的项目,企业会提供一些实习就业的机会,学校会安排该专业的学生到企业中去进行实践,企业在这一过程中也会安排专业的工作人员对学生进行帮助,及时解决他们在实践过程中可能遇到的各种问题,有效提升学生的专业技能。除此之外,在这一合作中企业也将原本自身所承担的投入风险自然而然地转化给学校一部分,二者之间成为合作者的关系,利益和风险共担,共同推进项目的进行。
二、现阶段我国动漫项目校企合作课程设计及实践中存在的问题
本文将从以下几个方面对现阶段我国动漫项目的校企合作课程设计及实践中存在的问题进行分析,具体内容如下所述。
(一)动漫专业课程设计中存在的问题。动漫专业作为一门专业性相对较强的课程类型,其对于学生的专业技术要求比较严格。与传统的专业教学方式有着很大的区别,动漫专业在教学的过程中更多地将精力放在对学生技能知识的传授方面,教师在日常的教学活动中更加侧重于对学生技术性和艺术性相结合的培养,同时对学生的实际操作能力等方面也有着非常严格的要求。但是根据笔者对现阶段我国动漫专业课程设计的实际情况进行的一系列调查研究发现,在很多情况下,校企合作的动漫项目中往往将课程设计的重点放在学生实践能力的操作方面,严重缺乏对学生艺术性和技能性的培养,学生只是被动地去进行操作,并不明白其中的原理和意义,这也导致其艺术修养能力和美术能力被淡化,对其今后的成长也会产生非常不利的影响。
(二)动漫专业实战训练课程中存在的问题。笔者通过一系列的调查研究发现,在很多情况下学校与企业进行合作的方式都是学校向企业输送学生,学生在整个实训的过程中由专业的技术人员进行指导来完成自己的实训工作,在这一过程中学生的实际操作能力得到了一定的锻炼,但是其在整个实训的过程中往往都是按照企业的要求被动地进行工作,无法有效地发挥其主观能动性,导致学生的创新能力得不到有效的锻炼,因此整体的实训效果很一般。
三、解决现阶段我国动漫项目校企合作课程设计及实践中存在问题的对策
本文将从以下几个方面对现阶段我国动漫项目的校企合作课程设计及实践中存在问题的解决对策进行分析,具体内容如下。
(一)不断强化教学模式。现阶段,在我国动漫专业教学活动中主要采用教师传授的单一教学方法,由于教师的能力和精力相对有限,无法照顾到每一个学生,加上现阶段学生的个性意识相对较强,因此,教师在教学活动中如果不能根据学生的个性特点去进行辅导和帮助,对于学生未来的成长也是非常不利的。为了能够有效解决这一问题,学校可以采用高年级的同学辅导低年级同学的教学模式,让高年级的同学传授自己的学习经验和学习技巧给学弟学妹,特别是在校企合作期间,由学长学姐带领低年级的学生进入到企业中进行具体的实践活动,对于帮助学生更好地进行学习将会起到非常重要的推动作用。
(二)加强企业与学校之间的合作。为了能够更好的合作,产出更多的经济效益和社会效益,企业应该不断加强与学校之间的沟通,对于其在合作中出现的问题进行妥善处理,在为学生提供良好实践机会的同时不断促进企业自身的发展和进步。
综上所述,本文通过对现阶段我国基于动漫项目的校企合作课程设计及实践方面的内容进行分析和讨论,提出了相应的观点,希望能对行业发展起到一定的推动作用。
参考文献:
7.动漫项目申请报告 篇七
一、项目化教学的概念
项目教学法, 是在教学过程中, 引进企业的真实项目, 营造企业的工作环境和氛围, 教师与学生通过共同实施一个完整的项目而进行的教学活动。一个项目是一项计划好的有固定的开始时间和结束时间的工作。在项目结束后应有一件较完整的作品。[1]
1. 项目化教学的内涵
项目化教学法是将学科体系中的知识内容转化为“教学项目”, 围绕着这个项目来组织和开展教学工作, 使学生参与到项目制作中, 在制作过程中学习、体验、论证、探究。实施形式:教师与学生通过共同实施一个完整的项目工作而进行的教学活动;学生在教师的主持下以小组合作为工作形式, 自行组织完成项目;工作要主动, 学习过程成为一个人人参与的创造实践活动, 注重的不是最终结果, 而是完成项目的过程。
2. 项目化教学的设计原则
项目化教学的设计要包括:引入或者选出适用于本课程的项目, 开发项目课程;在项目实施过程中要以学生为主体, 教师发挥引导和协作的作用。项目以设计、制作、生产一件具体的、具有实际意义或有价值的产品为任务, 它应该满足以下的条件: (1) 在完成项目产品的过程中能学习到一定的教学内容, 有一定的应用价值, 有一个轮廓清晰的任务说明; (2) 能将某一课程的理论知识和实践技能结合起来; (3) 项目的实施过程与企业实际生产过程是一致的; (4) 学生可以独立进行工作计划, 有一定的时间可以组织、安排自己的学习内容; (5) 有明确而具体的成品展示; (6) 学生要自己克服在项目工作中出现的困难、处理问题; (7) 项目不仅是对以往所学知识和技能的综合应用, 更是对新知识、新技能的实际应用; (8) 课程结束时, 师生共同评价项目工作的成果和工作学习方法。
二、项目化教学在动漫角色造型设计教学中的应用
项目化教学是通过课程的学习, 完成的项目, 从而培养学生的学习能力, 及解决、处理问题的能力, 同时在项目的实施制作过程中培养学生的沟通能力、协调能力和团队精神。因此教学过程中采用小组工作的方式, 共同制定计划、共同实施计划、共同或分工完成整个项目。
动漫角色造型设计这门课程中所要掌握的知识点经过解构和重组, 可以分为以下项目内容:1.剧本分析项目:学会分析剧本内容、了解故事的特定背景及风格倾向;2.分镜头项目:学习掌握风镜头的设计方法和技能;3.人物的造型设计项目:学习掌握不同性别、年龄段、职业、性格的人物造型设计;4.服装造型设计项目:学习掌握根据人物的特点设计服装造型;5.动物造型设计项目:学会掌握各种动物的造型设计;6.怪物造型设计项目:学习掌握怪物的造型设计方法;7、道具设计项目:学习掌握设计道具的方法和技能。
三、项目化教学过程的实施
项目化教学的设计理念:1.创立一种能适应新形势、满足市场需求的课堂教学新形式;2.构建有利于提高学生专业实践能力的专业课堂教学内容体系;3.通过实际的项目制作, 让学生能够熟悉动画制作中的各个流程, 毕业后能直接走进工作岗位;4.通过人员的分工, 让学生能够更加了解自己的长处, 在以后的工作中能够扬长避短;5.通过参与动画的策划、设计、制作, 激发学生的成就感, 培养学生的自信心、沟通能力、协调能力、集体合作精神等职业素质。
下面以《瑶梦》动画项目为例, 谈谈项目化教学在动漫角色造型设计课程中的具体实施方法:
《瑶梦》动画项目是我系动漫专业与清远市连南共青团合作的一部二位动画片, 项目以清远连南的瑶族文化为背景, 旨在宣传清远的旅游文化, 片场20分钟, 实训周期为2011年2月至5月。由我系动漫专业负责动画片的生产, 清远市连南共青团负责验收及宣传播放。根据实际需要, 参与项目制作的人员为我系动漫专业教师 (5人) 和一二年级学生 (150) , 其中一年级学生主要负责前期的二维设计部分, 二年级学生负责, 三维场景、后期处理等工作
一年级学生的二维设计部分主要在动漫角色造型设计课程中实施。根据项目化教学的要求和课程的特点, 该项目分为5个教学阶段进行:
1. 确定项目任务
由教师提供项目任务, 项目主要是两方面的内容。
(1) 分析剧本, 了解剧本的特定背景, 故事情节, 确定整体的设计风格。
(2) 确定人物造型、服装造型、动物造型、怪物造型、器械道具等造型的设计人物。
2. 分组
先让学生自主进行分组, 在此基础上, 教师在根据学生的特长进行适当调整, 尽量做到每个小组中学生所具备的能力的互补, 如有些学生擅长画人物, 有些擅长画场景, 有些擅长画动物或者道具, 这样的多样化组合就能让学生在设计过程中能够人人积极参与, 充分发挥自己的长处。
3. 制定计划
项目任务确定之后, 让学生以小组为单位自己进行工作计划制定, 并确定工作步骤和程序。这种做法有利于使学生认识到自身的重要性和在学习过程中的主导地位, 充分调动他们学习的主观能动性, 让他们能积极主动学习, 并在学习过程中增强发现问题和解决问题的能力。教师可以对学生拟定的初步计划进行指导修订。《瑶梦》工作步骤按时间划分为以下几个阶段:第一周完成剧本分析、确定设计风格。收集相关材料;第二、周完成分镜设计;第三、四周完成人物造型设计;第五、六周完成服装设计;第七、八周完成动物造型设计;第九、十周完成怪物造型设计;第十一、十二周完成道具设计。
4. 过程实施
(1) 阅读剧本, 分析《瑶梦》特定的的故事背景, 情定整体的风格。搜集跟连南瑶族相关的资料, 网上查找和拍摄连南的旅游景点——千年瑶寨等, 了解瑶族人民的生活习惯、节日请组活动等相关
(2) 分镜头的绘制:分镜头的工作无论是质还是量对制作组而言都是不小的挑战。于是工作组采用多人分段绘制的方法来保证制作周期, 由几个组按段落分工同事绘制分镜, 大家把注意力放在如何将故事更好地表现出来, 而不过于注重画面效果的精致程度。绘制过程中要经常开会讨论沟通, 综合大家意见制定最佳方案。最后为保证分镜风格和画面节奏的整体统一, 由一个组再来调整所有草图进行全局掌握。
(3) 角色造型设计:因为本课程的对象是一年级的学生, 所以在项目制作过程中, 在时间充分的情况下, 尽可能的让没一位同学都能收到锻炼, 调高创作能力, 所以在角色造型设计中没有很严格的像公司一样, 哪一组、哪一位同学具体负责哪个角色, 而是几个组同时设计一个内容, 如人物设计, 最后在所有的设计稿中以教师和学生投票的形式决定出采用哪一组的作品。如果在第一个项目中作品没有被选中的同学, 在接下来的项目设计中就会更加努力, 争取下一个被采用。这样大家就会在竞争中不断的提高自己。并且在早期造型设计中, 老师没有马上给出一套造型, 也没有限制动画造型的范围, 因为只有这样, 才能把学生对角色、道具造型的最初、最直观的想法挖掘出来。等角色大部分设计出来之后, 老师和学生再逐渐找清方向, 根据大家的讨论和受众调查, 选出最适合的角色风格, 再根据动画制作的需求来修改角色设定。
(4) 项目设计与学生为主体, 充分发挥学生的主观能动性。《瑶梦》项目的整个设计过程充分发挥了学生的主观性和积极性, 教师提供了项目的大框架和一些若干参考资料, 对角色的造型和设计方法提出一些建议, 学生在教师提供的资料的基础上进一步搜索资料, 寻找方法、设计方案。
(5) 过程中出现的问题及解决方法
由于我系动漫专业学生是非美术生源, 所以普遍存在艺术基础比较拨错的问题, 上动漫角色造型设计课程是一年级二学期, 之前只接触过造型基础课程, 所以在设计造型时难免会出现一些“想得出来又画不出来”或者画出来了就结构不对, 特别是在人物和动物结构上, 所以必须有一个针对性的解决方法, 就是每当设计一个造型时, 比如设计瑶族的小孩形象, 那么进行设计之前, 老师先给学生讲解人体的结构造型, 再让所有的同学首先搜集相关男孩造型的图片资料进行临摹。在对男孩身体造型把握较准的情况下, 再让学生根据瑶族人的造型特性, 剧本里有关人物的造型描写进行设计。当哪一组的造型设计出来最终被采用时, 其他的同学还可以对之提出更加完美的修改意见。
在设计里面的动物角色时, 因为清远的品牌产品是清远鸡, 所以鸡的造型也出现在本剧本中, 所以要求学生在附近的农场对鸡进行写生、观察、并且结合清远鸡的造型特色再进行设计。
四、检查评估
一是制片单位验收评价, 连南团委在项目完整制作出来之前, 先对项目的角色造型设计效果进行评估, 对不符合他们要求的设计造型提出修改意见, 在单位验收与学生返修到最后完成的互动中, 实现学生对市场评价规则的一定认识;二是社会评价, 《瑶梦》项目完整制作出来之后, 最终评价结果要通过社会验证。
五、结束语
通过项目化教学法, 学生的学习积极性和主动性普遍提高了, 学习过程变成了人人参与的创造实践活动, 让学生在学习的过程中学会自己运用所掌握的知识去解决问题, 并且在创作锻炼了他们的协作能力、沟通能力、团队精神。目前我系动漫专业与广州、深圳多家动漫公司签订了合作协议, 在学校期间引进企业的项目进行教学训练, 学生在利用计假期的时间到动漫公司去锻炼。让学生较早的接触到动漫公司的工作环境和工作岗位, 知道自己的长处所在, 让他们在离开学校时能尽快的走进工作岗位,
参考文献
[1]秦亚军.动漫设计课程中的项目式教学, 文艺生活, 2011
[2]李清云.项目教学模式指导的“数据结构与算法”教学改革[J].计算机教育, 2008
8.动漫项目申请报告 篇八
关键词: 文明风采大赛; 实训实践课; 动画短片制作流程; 职业技能
中图分类号:G710 文献标志码:A 文章编号:1006-8228(2012)11-55-02
Exploration in reform of Flash animation project training practice course
Zhao Zhenqi
(Wuxi Machinery and Electron Higher Professional and Technical School, Wuxi, Jiangsu 214028, China)
Abstract: The procedure to produce Flash video is discussed in this paper, based on Flash animation design project in Civilization Talent Competition. Through Flash animation project training practice lesson, the Flash short video production is realized. The reform of this course has enhanced the level of students' moral, vocational skills and life quality, and achieved good teaching effects.
Key words: civilization talent competition; training practical class; animation video production process; vocational skill
0 引言
每年举办的全国中等职业学校“文明风采”大赛,要求各参赛学校按照育人为本、德育为先的要求,围绕竞赛主题开展丰富多彩的德育实践活动,把竞赛主题渗透到教育、教学和校园文化建设之中,形成富有职业教育特色的德育整体合力和生动活泼的德育氛围,从而丰富中等职业学校校园文化生活和德育实践活动内容,提高中等职业学校学生的人文素养和职业素养,推进文化育人,展示中等职业学校学生良好的精神风貌。这项大赛包括征文类、规划设计类、摄影类、Flash动漫设计类、展演类在内的5大类13个赛项,以作品形式参赛。学校设有动漫设计与制作专业,我们以文明风采大赛Flash动漫设计类项目为载体,利用Flash动漫项目实训实践课,采用企业动画短片制作流程来实现Flash短片制作,制作出一大批师生满意的好作品,取得了很好的教学效果,比赛成绩相当突出。同时,我们也通过竞赛调动了学生的学习积极性,提高了学生德育水平与职业素养。
笔者及其专业教师团队以大赛为载体,对专业项目实训实践课进行了探索与改革,对职业学校信息技术“学教整合”课程的教学模式与方法运用实行边研究边实践的策略,起到了很好的效果。现将探索出的一些做法和想法表述出来,供大家研讨,欢迎指正。
1 本课程的特点
Flash动漫项目实训实践课需要较强的理论基础知识。学习该课程所需要的先导课有动画概论、剧本创作、分镜头脚本设计等动画基本理论。而且Flash动画制作课程也在之前开设。
2 课程的改革措施
全国中等职业学校“文明风采”大赛,每年举办一次,设置多个奖项,其中Flash动漫设计类能体现我校的专业特色,能在很大程度上调动学生的积极性。在此背景下,学校实训实践课建立真实的工作环境,以大赛动漫设计类项目为载体,以企业实际动画短片制作流程为导向,以小组合作学习方式,构建高效课堂,促进师生共同成长。以下是具体实施步骤。
2.1 合理有效分组
在高效课堂模式下,学习的最小单位不再是单打独斗的学生个体,而是小组。教师把学生水平差异视为教学资源,采用“让学生教学生,让学生帮学生”的小组合作学习方式,突出学生主体地位,培养学生合作意识和团队精神,提高创造性思维的能力[1]。首先,以自愿报名和教师均衡调配为原则,将班内学生以2~3人为一组,然后评选出组长,组长负责制定目标、协调、掌握进度、问题记载等。学生按自身的能力明确分工,担任编剧、导演、配音等角色。
2.2 确定主题内容
在分组之后,以故事结构简化,内容引人入胜为目标,教师针对“荣与辱”、“生命·安全”、“节能环保”三大不同的主题,启发学生充分挖掘主题内涵。各组学生交流讨论,提交一份500字以内的构思说明电子文档,该“构思说明”需在教师指导下修改完善。
2.2.1 明确“荣与辱”类的内容要求
以现实生活中体现荣与辱的具体事例切入,事例既可以是荣与辱对比的两个事例,形成强烈反差,也可以是荣或辱的一个事例,例如对志愿者和雷锋式模范人物的褒扬,或对违背道德底线者的贬斥。
2.2.2 明确“生命·安全”类的内容要求
结合安全教育、预防艾滋病、毒品预防等专题教育,以动漫形式表达珍爱生命的理念,内容要有故事情节,既可以从正面表达,也可以从反面表述。
2.2.3 明确“节能环保”类的内容要求
内容要从宏观着眼,从微观入手。内容既可以是日常生活、校园生活中的细节,也可以从自然环境、人类居住和生活环境、生物保护的角度切入。既可以批判浪费资源、破坏环境的现象,也可以歌颂节约资源、保护环境的现象,以此表达中职学生对人与自然和谐的向往,对科学发展观的理解。
2.3 剧本创作
各小组将前期构思的故事,转变成3分钟之内的短片电影剧本。剧本将只围绕一个单纯但突出的矛盾展开,通过悬念的积累和突转,让剧本表现中心情节更为集中,故事脉络清晰,这样所产生的爆发力也会更强。教师启发学生采用不同的创作手法,例如运用写实、比喻、象征、假借、夸张、寓意、点睛等表现形式。教师收集以往一些优秀作品,并鼓励学生在网上观看一些短片,进一步激发学生的创作灵感[2]。
2.4 造型设计
各小组进行动画片的角色设定和造型设计。角色设定包括了影片中的所有出场角色,角色造型设计就是根据故事的需要,设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,标示出角色的外貌特征、个性特点等。教师跟进指导,促使各小组的角色造型与美术风格要有效配合,正、反面角色都应夸张到位,个性鲜明。
2.5 场景设计
场景就是动画场面。场景中的“场”是动画中较小的段落,故事中的一个片段,是时间的概念;“景”是景物的意思,是空间的概念。可以认为,场景指的是时间中的空间,指影片中除角色造型以外的随着时间变化而变化的一切物的造型。教师在此阶段提醒各小组搜集并整理好素材,做到场景风格与人物风格保持统一,历史背景与时代特征相符。
2.6 绘制分镜头脚本
将文字脚本用分镜头脚本绘制。脚本,是把文字剧本用讲故事的形式,用一幅幅连续的图画表现;分镜头,是一系列的故事情节串连图,而非真正的动画图稿,是将文字转换成可视画面的第一步。分镜头包括人物或镜头的移动、视角的转换等,并配上相关文字阐释。细节决定成败,要培养学生在分解脚本时的耐心,鼓励学生充分展开组内突破疑难问题的小组讨论。教师加强巡视,深入小组中间,在学生遇到障碍与困难时,采用集中式讲解或个别辅导[3]。
2.7 绘制元件
将完成的设计稿经扫描仪扫描(或数码产品拍摄)成JPEG文件,导入FLASH库中,然后进行矢量化处理:笔刷描线、上色。部分学生可以通过绘图板手绘或用鼠标直接鼠绘。教师指导学生把动画人物的活动部分拆分成相应元件,各元件命名要规范化,存放要合理。
2.8 作品制作
将场景与元件分别合成,然后进行逐帧动画或元件动画的制作,合理使用平移、变形、遮罩、导引等手段,运用色彩构成、运动规律等知识达到理想效果,将故事情节表达完整流畅。教师指导学生给作品片头加上标题和片尾。分层后,各层要规范化命名。
2.9 后期合成
主要是配音、配乐、音效和字幕,以及人物和景的细化。教师鼓励学生在网上搜索保存背景音乐和音效,选择出符合短片故事情节的元素,可适当进行截取与合成,作淡入淡出等处理。如果是对白或旁白,由于使用是的非专业的录音设备,所以须在录音导入前进行降噪,变声、截取等处理。教师指导学生正确运用专业音效软件GoldWave加工处理,文件格式转换为mp3。导入Flash后注意声画同步一致。交互性代码的添加,如全屏、声音控制、Loading装载画面的制作等[4]。
2.10 输出与发布
按大赛内容要求,SWF大小原则上不超过10M。测试影片,查看修改,指导各组将源文件和最终作品文件正确地上传给教师。
2.11 作品评析
评析是小组保持活力的关键。任务完成后,书写实训实践报告,作品在组间展示交流,使人人都能够展示自己的学习成果。通过作品交流评析,学生不仅提高了表达能力、沟通能力、思考能力、思辨能力,而且感受到了各作品反映出的“荣与辱”、“生命·安全”、“节能环保”等的主题意义。
学生普遍的体会是,完成任务中挑战自我的“刺激感”,完成任务后的“成功感”,整个过程中产生的“责任感”,以及对最终作品参加大赛获得好成绩充满“期待感”,是以往学习时所没有感受到的。
3 课程中的师生角色转变
课程改革涉及到如何把师生角色进行转变,如何把学生充分组织起来,最大程度地让学生参与课堂,让学习主导课堂,增加课堂的吸引力,从而实现学生全面能力的培养,教师教学能力的提高与转换。
3.1 教师角色转变
教师在整个实训实践课程中,角色由“一言堂堂主”转变为组织者、指导者、引导者、合作者,起到监管,答疑,指导,鼓励的作用。教师要注意观察学生,洞察学生思维的闪光点,引导学生有效地参与和互动,为学生搭建自主、合作、探究的舞台[5]。
由于不同的学生对学习问题存在认识上的差距,教师应多给学生以鼓励,让每个学生都能自主有效地去完成任务。教师在Flash专业QQ群中,提醒学生及时用抓图或文字形式提出遇到的问题,并在由教师专业博客中设立了“你问我答”栏目,将问题与解答进行汇总,将栏目的超链接发送到QQ群中,供学生查看与讨论。
由于任务有时效性,教师应在任务开始就指导学生如何合理保存与传递文件,避免因断电死机、旧文件覆盖新文件、计算机中毒、软件版本变化等带来的不可逆损失。同时鼓励学生更多地使用Flash实用快捷键,以提高学生上机操作的效率。
3.2 学生角色转变
通过Flash动漫项目实训实践课的学习,学生可运用与理解动画概论、剧本创作、分镜头脚本设计等动画基本理论,巩固理论知识;提高加中间画的技法、动画检查、原画设计、分镜头脚本手绘设计以及后期合成等动手能力。短片作品从分组开始就有了明确的合作分工,有编剧、导演、配音、后期等系列角色。这种小组合作学习方式更能突出学生的主体地位,培养学生主动参与的意识,激发其求知欲,有利于培养学生的创造性思维能力。小组中的每个人都有机会发表自己的观点与看法,倾听他人的意见,并因此感受到学习是愉快的。最终,达到学生学会、会学、乐学的目标,进而有效提高了教学质量。
4 结束语
通过以大赛为载体,以企业实际动画短片制作流程为导向,采取小组合作学习方式,改革实训实践课程,实践证明是可行的。各组学生能在教师的指导下,有计划地完成参赛作品的制作,激发了学生兴趣,调动了学生学习专业技能的积极性和主动性,强化了其责任意识、团队精神,有效地提高了学生职业素养和技能水平,切实提高了学生的实际动手能力,特别是动画创意能力,从而提升了职业教育的人才培养质量,使职业教育的培养方向更符合生产和服务第一线的实际。同时,这一改革实践丰富了教师实践教学经验,有利于贯彻“以服务为宗旨、以就业为导向”的职业教育办学方针。
参考文献:
[1] 陆红蕾.基于CDIO的“C#面向对象程序设计”教学改革与实践[J].长
沙通信职业技术学院学报,2011.6:60-62
[2] 杨恒.动漫职业技能竞赛对教学改革的作用研究[J].中国职业技术教
育,2012.14:88-91
[3] 张静,聂章龙.浅议技能大赛对高职院校课程改革的促进作用[J].新
课程研究,2012.1:52-53
[4] 李厉.职业技能竞赛动画项目发展利弊分析及人才培养模式[J].信息
与电脑,2012.12:201-204
[5] 张翠红.动漫设计与制作专业实训实践之研究[J].职业教育研究,
9.星晓动漫社自查报告 篇九
本学期,在学工处、团委的正确领导与支持下,在社团全体干部的共同努力下本学期,社团真履行岗位职责,较好地完成了各项工作任务。一是认真负责地做好社团干部招新、社团招新活动、社团档案整理登记事务,二是在学校和老师的大力支持下,开办的一次重要的动漫知识专题讲座。目前,正在积极的筹备元旦晚会的彩排。
存在的问题:
本学期,社团的不足之处也较多。主要是对社团活动的前后期宣传力度欠缺、社团活动条件的争取不足和社团组织效率不高。同时对于星晓的发展指导、监察及管理也有待进一步的完善。
1内部组织建设不够健全,工作开展不够融洽,部门之间有失协调。部门间虽然已有联系,但还不能达到一个整体融洽的境界,还须加强交流,另外也要合理分工,防止重复活动,重复汇报和无人汇报的情况,专人专管,负责到人。
2。活动计划做的不够合理到位,活动计划做的不够合理,部门之间缺乏沟通,很多内部人员不知道的问题,在以后的活动中加强沟通,责任到人。一切按计划执行,按计划汇报。
3.活动经费不足。在这半年的努力中,很多策划经费的问题被停止。在以后的工作中,加大本社团的宣传力度,提高本社团的影响力,加强经费的管理。能让策划有序的进行下去。
回顾过去,虽然取得了一些成绩,但是远远不够的,我们不仅要与校内社团加强合作,而且要把目光放在校外,成绩只代表过去,不代表以后,未来需要我们的不解努力
1. 我们需要学校的大力支持,光凭我们学生自己是很难取得大的突破,需要老师与
学校的共同努力。
2. 要有危机意识,成绩的取得,容易使人滋生自高的思想,我们要清醒的知道,一
切都在变化,别的社团也在发展,所以,我们必须时刻树立危机意识。
3. 要团结一致,只有团结,星晓的各项工作,才能更进一步。
总之,社团一定会不断努力,再努力,相信学生领导老师同学的大力支持和关心下,一定能取得更大的进步。
10.关于动漫设计的学习报告 篇十
福建省第二高级技工学校 范馨月
动漫作为一个新兴的文化产业,以其独特的优势,新颖的特点,广大的受众面,迅速在各个领域体现价值,受到政府的大力扶持。与此同时各高校争相开设动漫设计专业,社会也涌现了各种与动漫相关的培训机构,大量动漫从业者涌入社会,各种机会和挑战应运而生,动漫产业呈现生机勃勃。这次由福建省教育厅主办,面向全省中等职业学校骨干教师为期一个月的动漫设计的培训,不管是从普及动漫专业教育,还是从推广动漫产业发展的意义上来说,都显得非常及时和必要。
在这个月的紧张学习中,使我收获颇丰,主要体现在以下几个方面:
一、对动漫产业领域有了清楚的认识
从我国市场需求看,国产动漫游戏产业商机无限。经专家分析指出,动漫游戏已经成为当今社会人们休闲娱乐最为流行的一个部分,高科技的运用,使动漫游戏产业给人们带来更加丰富多彩的互动娱乐体验,逐渐成为人们生活中不可分割的重要组成,被誉为永不过时的朝阳产业。
动漫涉及领域有以下几个方面:
1、动漫影视作品的创作和生产、出版,包括电子及网络;
2、动漫游戏包括网络、手机、电视等游戏产品的开发、生产和服务;
3、与动漫影视和游戏产品相关的软件及工具的开发、生产和服务;
4、动漫影视及游戏衍生产品的开发、生产、演出;
5、漫画作品创作、出版和发行;
6、动漫影视和游戏人才的培训;
7、动漫影视及游戏产品,包括衍生产品知识产权的交易。
二、对动漫的设计及流程有了完整的认识和理解
动漫是现代科技与当代艺术理念相结合的一种艺术表现形式,能够更方便地表达用纯粹现实手段难以表达的主题。动漫设计前期需要收集大量的信息资料,设计过程需要通过多个设计软件的对接互动才能完成一个动漫作品。这让我感受到了网络平台功能的强大,网络资源的共享整合的重要性,同时动漫设计有一套严格的设计流程。
以下是动漫游戏的设计流程:
1、前期策划——动漫游戏设计的前期准备工作,在市场调查与研究的基础上策划动漫游戏的背景、故事情节、风格流派及游戏规则等。
2、原画设计——人物原画及场景原画的设计主要涉及Photoshop绘画软件及美术方面的知识技能。如:动漫角色设计需要掌握人物比例、人体结构等内容,并根据策划的定位,创作具有自己想法的作品;
3、动画特效制作——分二维动画和三维动画。二维动画特效设计通常用AE、Illusion等软件制作设计;三维动画特效设计通常用3Ds max、Maya软件制作设计;
以上流程可以看出,作为一名动漫设计师不仅要能应用多款设计软件设计创作作品,而且要有深厚的文化底蕴、渊博的知识,深邃的智慧、清晰的逻辑思维及对动漫策划定位的感悟力,各种天马行空般的想象力和非凡的艺术表现力。
三、理论知识和实践能力得到提升
此次动漫设计的培训我们除了了解动漫产业及动画设计流程外,还学习用绘图软件、动画软件及特效引擎等多款软件来创作设计和编辑动画作品。在整个学习过程中有困难,有惊喜!在老师和同学们的帮助下,一次次挑战困难收获惊喜。我在努力完成课堂作业的同时也掌握了Photoshop、AE、Illusion、3DMax等软件的技能知识,对动漫设计也有了更深刻的认识与理解,理论知识和实际操作能力都得到了大大的提升,工作方法也得到了启发。
这次培训也让我深刻的认识到了自身的不足之处及人民教师所肩负的责任。教育是充满智慧的事业,只有树立终身学习的目标,不断的提升自己各方面的知识技能与教学研究能力,惟有如此,我们才会在教师专业化成长的道路上走得更快,走得更好!才能教育好我们的下一代,才能真正称之为人民的教师。
四、网龙企业的企业文化,值得深思和推广
通过此次学习,给我感受很深的还有网龙企业浓郁的企业文化,他们企业文化倡导的——“快乐、学习、创新、真诚”。重视人才的培养,他们以“游戏化培训”,提供室内、户外拓展课程,激发员工潜能,增强团队创造性和凝聚力,促进跨部门沟通协作,这些企业文化精髓和管理模式都值得我们深思和借鉴的。
网龙企业的老师们以丰富的专业知识、扎实的美术功底、熟练的软件技能、精美的教学课件、精湛的教学技巧和敬业精神,淋漓尽致的展现了他们的人格魅力。他们每个人都有各自的特别之处,讲练结合的授课形式多样活泼,师生轻松互动,语言幽默诙谐,内容精彩丰富而且细致全面。授课时常会穿插一些耐人寻味的经验之谈,这些经验之谈就是
他们的闪光点,是他们长期在企业实践总结出来的技巧,让我受益非浅,是借得我们借鉴和思考的。当下教育应该如何借鉴企业文化形成软生产力?如何促进校企合作关系?如何培养企业需要的人才?如何让学生学到“真本事”?这些都是值得我们深思和研究的课题。
网龙的企业理念也让我充分认识到当今教育需要的是综合型的教师,需要的是走出三尺讲台,下企业实践、交流调研,全面了解校企供需需求。那么如何做好走出去,请进来,增加教师下企业的实践机会,邀请企业专家到校开展课程,这些都是值得引起重视和需要解决的问题。与此同时也让我认识到教学应首先要清晰思路,明确方向和目标,真诚对待每个学生,创新教学,拓展校外课程让学生有接触企业的机会,提前置身于工作环境之中,激发学生学习的热情,让学生真正为了目标而快乐学习。
11.动漫项目申请报告 篇十一
长三角是我国东部沿海地区最重要、发展地位最突出的经济与贸易区域。通常意义上的长三角包括上海、江苏、浙江一市两省,它不仅处于沿海经济带与长江经济带的核心和龙头地位,而且是中国进入世界的枢纽和世界进入中国的门户。作为我国对外开放程度最高、经济体制最为灵活的城市群,长三角目前的经济总量已超过了珠三角,创造了约全国 1 / 4 的财政收入。长三角经济快速增长的背后,面临生态环境严峻、能源和土地资源供给紧张、人口大量集聚等问题,产业结构性矛盾突出,资源消耗型的发展模式已经不适合长三角经济发展。转变经济发展方式,实现产业结构升级,是长三角的必然选择,并由此带动全国经济快速发展。文化产业作为绿色无污染产业,具有广阔的发展前景。近年来,随着从中央到地方对文化产业的重视,文化产业在长三角快速发展,对经济增长的带动效应愈加明显。
动漫产业作为文化产业的中坚部分,被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业,是继IT业之后又一经济增长点。它以“创意”为核心,是一个包括动画、漫画、游戏及其相关产品开发的完整而庞大的产业链。
中国动漫产业是基于一定的政治、经济、社会和技术环境发展起来的,尤其是政府的政策支持。动漫产业作为文化产业的重要组成之一,在我国得到了前所未有的重视。与此同时,各地方政府也相继出台了一系列优惠政策。在中央和地方政府的大力支持下,各地动漫产业如雨后春笋般迅猛发展。长三角凭借雄厚的经济实力、得天独厚的地理位置和良好的政策环境,成为中国动漫产业领头羊。长三角原创动画片产量和推荐播出优秀动画片数量全国最多;中国国际动漫节、常州国际动漫艺术周、中国国际动漫游戏博览会成为国际知名的动漫节展;国家动漫基地数量最多,龙头企业带动作用明显,长三角动漫产业具备了一定的品牌影响力和产业辐射力,初步形成了“动画——漫画——游戏”三位一体的循环产业链,带动了全国动漫产业的发展。
在全国众多的动漫产业基地中,长三角占了17家,成为国内动漫机构最密集的区域。作为全国重要的动画片原创基地,2011年长三角动漫基地制作动画片69910分钟,占全国动画产业基地总产量的26.8%,其中,杭州高新技术开发区动画产业园、无锡国家动画产业基地等动漫基地生产数量排在全国前列。
依据国家广电总局统计数据,近几年长三角制作的电视动画片数量逐年递增,长三角已经成为国产动画片的重要生产基地。长三角已经实现了由“美日外包基地”到“原创集中地”的飞跃。长三角不仅电视动画片产量最多,优秀动画片和初具品牌效应的动漫形象在全国也处于领军地位。2011年在广电总局推荐播出的82部动画片中,长三角就有34部,占41.5%,比2010年提高了9.4个百分点。
虽然长三角动画片发展形势喜人,但也存在一些不容忽视的问题,质量问题是其中之一。迪士尼公司三维制作总监凯文·盖格曾凭借自己在迪士尼12年的动画工作经验说,“在中国,常常听到有关部门在介绍现在拥有动漫生产机构多少家,中国动画片的产量达到了多少分钟。在迪士尼、皮克斯,从来没人问制作了多少分钟,他们更关注的是制作的质量”。中国动漫产业处于起步阶段,动画片发展需要一定数量的积累和经验总结,但当数量积累到一定程度,必定向质量转变。长三角动画片生产方式要变追求数量为追求质量,以期生产出更多动漫精品,建立动漫品牌。
除质量问题外,产值问题也值得关注。日本动漫产业年产值在国民经济中位列第六,动漫产品出口额超过钢铁等产业。2011年中国动漫产业产值仅仅是100亿元。相比美国动漫产业2000多亿美元的产值,中国动漫产业需要“产值的飞跃”。动漫产业产值低因为国内大多数动漫企业仅仅靠卖片或在产业链低端开发衍生产品,没有建立明确的盈利模式,许多动漫公司难以度日。有报道称,国内85%的动漫企业在亏损。杭州市虽然有诸如中南卡通、玄机科技等大型动漫公司,但多数动漫企业自主研发能力不足,竞争力薄弱。同时,动漫行业前期投资大,后期盈利周期长,要求企业必须具备良好的筹资能力以及市场运作能力。这使得一些中小企业在生存线上挣扎,难以盈利,产值更无从谈起。
当前中国动漫产业与美日韩争夺国内市场,除了“加强和改进未成年人思想道德建设”之外,更应该看到动漫产业作为一种新的产业经济形态,必然要经过激烈的市场竞争,遵循着优胜劣汰的自然法则。处于起步阶段的中国动漫产业需要政府扶持,也需要经过市场化的洗礼。长三角(特别是杭州)在全国率先实施动漫产业扶持政策,同样长三角在全国也率先引入退出机制。2010年杭州市出台的动漫政策提高了奖励门槛,启动动漫产业的优胜劣汰机制。既鼓励企业做强做大,又对原创能力弱、观念落后的企业实行退出机制。在这点上,杭州市又为全国做出了示范。
1.集群化
在长三角区域一体化大背景下,长三角经济迅速发展所带来巨大的示范效应和集聚效应,为动漫产业集群发展奠定了基础。长三角作为全国六大动漫产业聚集区之一(目前全国动漫产业已形成京津冀聚集区、长三角聚集区、珠三角聚集区、中部聚集区、东北聚集区、西南聚集区六大区域为主导的产业格局),三地动漫产业呈现融合趋势,产业集聚雏形初现。长三角动漫产业集群带的出现,提升了动漫原创能力,通过整合三地动漫产业资源,搭建与夯实动漫产业链,实现产业的规模效应与衍生效益。
2.差异化
苏浙沪三地由于动漫政策支持力度和政策倾向不同,政策实施环境不同,因此各地动漫产业的发展模式也截然不同。浙江和江苏属于“政府主导模式”,浙江广播电视局是浙江动漫产业政策的出台机构和管理主体,不仅把动画产品列入全省文化精品工程,还设立了专项奖励基金;江苏省以苏锡常宁四大国家动漫基地为核心,省级和地方各级人民政府都制定了动漫产业政策和具体意见,并监督实施;与苏浙两省相比,上海属于“市场主导模式”,以资本推动、引导产业集聚,为动漫产业构建公共服务平台。近年来,迫于各项指标的压力,上海市也出台了一些鼓励动漫发展的具体政策,形成“政府与市场联动”的模式。
3.初步建成产业链
12.动漫项目申请报告 篇十二
一、严格标准, 从优筛选参赛生
有综合素质较高的赛生是参赛争取好成绩的重要前提条件, 筛选好赛生显得尤为重要。从我校生源结构看, 一部分学生经历了中考的不成功, 然后步入中职学校的大门;一部分学生因家庭条件等原因放弃大学路而投向中专;一部分学生出于以后就业考虑选择了接受专业技术教育。他们当中有些综合素质本来就不错, 有些具备一定的潜能, 求知欲和上进心比较强, 这是筛选工作的有利条件。在测试的基础上, 我们注重挑选那些做事情较为专注、专业基础知识掌握得比较好、有一定自制力的学生参加训练。
经过日常的反复训练、多次测试、认真考察、多轮筛选, 确定最突出的参赛学生。在此过程中, 参赛生的电脑软件熟练程度得到了检验, 心理素质得到了锻炼, 同时调动了其他学生研专业、练技能、学本领的积极性, 形成了技术练兵的热潮, 可谓一举多得。
二、循序渐进, 按实战要求训练
训练为比赛, 比赛想夺奖。但光有良好的愿望、满腔的热情是难以达到预期目标的, 必须以科学的态度和方法组织训练、迎战赛事。在组织训练中, 本着循序渐进的原则, 注重抓好两个环节或者说是两个步骤。
1. 强化基础训练。
职业学校学生参加全国性的技能大赛, 与普高学生参加高考有一些类似之处, 是学生人生中的一个重要节点, 既要看基本功, 又要看临场发挥, 急于求成不行, 虎头蛇尾更不行, 必须有一个踏踏实实的起点, 走好每一步。技能比赛使用的电脑软件数量较多, 每一种软件的操作都较为复杂, 对其全面而熟练地掌握有相当的难度。这就要求指导教师着眼于比赛, 立足于起步, 耐心、专心、用心地抓好基础训练, 指导学生一步一个脚印地学习和掌握软件操作, 不忽视细节, 不放过简单问题, 做到善学善成。参赛的实践证明, 只有熟练掌握好基础知识, 才能在比赛中避免低级失误、避免出现眼高手低的问题, 力拔头筹。
2. 是强化临战训练。
平日训练与模拟测试有很大不同, 模拟测试与现场比赛又有很大不同。这是因为平时训练时学生的心理较为放松, 在基础知识较熟练掌握的前提下能够完成布置的任务。而在模拟测试和现场比赛中, 由于心理紧张、对陌生环境不适应、对遇到的突发情况准备不足, 致使赛生难以正常发挥, 甚至达不到平时训练水平的七成。我把这个问题作为日常训练的重要课题来抓, 营造比赛环境, 贴近实赛训练, 同学生一起分析研究比赛软件, 查找学习中的薄弱环节, 及时提出应对措施予以解决。在设计、组织的模拟比赛中, 给学生设置意想不到的困难和一些“突发事件”, 设置较多的题量。这样做, 使学生经常“身临其境”, 不断摔打, 增强了应变能力、适应能力、抗挫折能力, 做到临急不乱、遇难不慌、沉着应对。
三、科学管理, 树克难制胜信心
信心, 说到底是一个精神状态问题, 这对于参赛争优至关重要。信心的树立, 来自于自身的实力, 也来自于科学的引导和调节。它不仅对于参赛很重要, 而且对于学生今后在人生的道路上不断进步同样重要。解决这个问题, 我主要抓了训练中和参赛前这两个环节。
长时间的集中训练、高强度的模拟测试, 容易使学生在一定时间内产生身体和心理的疲惫感, 就像中长跑运动员在比赛中段会出现身体疲劳的“极点”一样。这时应积极关心和引导学生, 帮助他们合理安排学习训练, 科学调节身体机能, 保持良好精神状态, 尽快度过这一“极点”。在训练过程中, 有的学生还容易产生信心不足、踌躇不前、浮躁不安、小进则满的问题, 对此应及时采取引导、激励、鞭策等措施有效地解决或纠正。越是临近比赛, 越要注意这方面的苗头。
教师要在训练中为学生添加动力, 参赛前则注重为学生释放压力、增强定力。全国性技能比赛的重要性决定了比赛的竞争非常激烈。来自全国各省、自治区、直辖市和计划单列市的一百多名学生参加该项赛事。这些学生都经过先期层层选拔, 在激烈的竞争中脱颖而出, 代表一个地方参加比赛, 争夺全国一等奖, 志在必得。而一等奖获奖人数仅占参赛人数的10%, 也就是说全国仅有10多名学生有机会获得一等奖, 充分体现了优胜劣汰的“残酷”。面对这种情势, 不断激励赛生坚信自己的实力, 增强敢赛必胜的信心和决心, 不畏赛、不怯场。
同时, 学生从战术上高度重视比赛, 周到地考虑比赛过程中可能遇到的种种问题, 把困难设想得多一些, 把应对措施制定得周全一些, 使赛生充分做好应对困难局面、解决复杂问题的思想准备、技术准备, 以良好的精神状态在大赛中赛出水平、赛出成果。
摘要:全国职业院校技能大赛, 是国家职业教育方面规格最高的学生技能比赛, 全面、客观地体现了参赛职业学校专业教学水平, 又将极大地促进职业学校的教学工作。
13.关于中外动漫的调查研究报告 篇十三
刘蕙仪 上海美影厂 20 有求必应 动画 何玉门 上海美影厂 20 蚂蚁和大象 动画 范马迪 上海美影厂 10 聪明小兔 动画 陈光明 上视动画制片厂 10 猴子点鞭炮 动画 张天晓 上视动画制片厂 10 小兔菲菲 动画 马克宣 张天晓 上海电视台动画片厂 10 越打越响 动画 杨凯 上海电视台动画片厂 10 小数点大闹整数王国 动画 方澎 吕善 中国电视剧制作中心 10 地藏菩萨与斗笠 动画 李耕 张小安 中国电视剧制作中心 19’’40 AB 现形记 动画 张小安 华方方 中国电视剧制作中心 7’’30 钓鱼 动画 郭兵 中国电视剧制作中心 6 布口袋的秘密 动画 查侃 中国电视剧制作中心 10’’30 我丢了 动画 张小安 中国电视剧制作中心 10’’59 星星梦 动画 段佳 中国电视剧制作中心 10
1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年
学步 动画 刘向东 中国电视剧制作中心 7’’40 巧在七中 动画 段炼 长影美术片厂 10 象虎 动画 钟泉 长影美术片厂 20 狗拿耗子 动画 施仲兴 南京电影制片厂 10 小悟空 动画 深圳翡翠动画设计公司 30 青蛙斗老虎 动画 周立志 湖北电视台 16 生命 动画 华北广播电视学校 8 智慧的传说 动画 吉林电视台 7 马头琴 动画 内蒙古电视台 20 寂寥的天空 动画 陈信松 李珍 山西省电化教育 4 长胡子的孩子 动画 四川电视台 11 选美记 动画 王树忱 顾汉昌 上海美影厂 10 雪狮子 动画 黄炜 上海美影厂 10 有求必应 动画 何玉门 上海美影厂 20 飞翔的鸽子 动画 经霞云 上海美影厂 10 独木桥 动画 王树忱 上海美影厂 10 山水情 水墨 特伟 阎善春 马克萱 上海美影厂 20 金币国游记 动画 熊南清 上海美影厂 20 补票 动画 林文肖 上海美影厂 10 螳螂捕蝉 动画 胡进庆 上海美影厂 5 安宁 动画 许庙 胡甜 上海美影厂 5 孤独的小猪 剪纸 沈祖慰 上海美影厂 10 强者上钩、追鼠、斗鸡 动画 胡进庆 上海美影厂 10 皮皮的故事 坚谷 孙总清 秦宝宜 上海美影厂 50 不射之射 木偶 川本喜八郎 孙大衡 上海美影厂 30 蓝骨 木偶 李荣中 上海美影厂 20 小鹅与红房子 木偶 上海美影厂 20 鱼 木偶 方润南 上海美影厂 5 争执 木偶 夏秉钧 上海美影厂 5 八仙与跳蚤 剪纸 詹同 上海美影厂 10 粗心和细心 动画 陈光明 上海电视台动画制片厂 6 谁是鱼 科普动画 龚玉兰 上海电视台动画制片厂 6 十龙贺春 动画 薛梅君朱义民 中国电视剧制作中心 5 猴子和恶鱼 动画 吴克明 中国
国电视剧制作中心 5 急中生智 动画 康宝金 中国电视剧制作中心 4’’30 猫和狐狸 动画 李忠良 中国电视剧制作中心 2’’30 猪 动画 蔡子君 中国电视剧制作中心 4’’30 小公鸡下水 动画 中国电视剧制作中心 10 一分钟幽默 动画 陈家奇 中国电视剧制作中心 1 夹赤豹 动画 陈家奇 中国电视剧制作中心 会动的画 动画 张小安 中国电视剧制作中心 16’13” 架小桥 动画 查侃 中国电视剧制作中心 9’37” 泼水节的传说 动画 段炼 长影美术片厂 20 鹰 动画 长影美术片厂 20
1988 年 猫养老鼠 动画 纪清河 辽宁科教电影制片厂 10 1989 年 森林里的金月亮 动画 张景源 上海美影厂 20 1989 年 阿龙和莉莉 动画 孙总清 上海美影厂 10 1989 年 小小画家.红气球 动画 孙总清 薛梅君 上海美影厂 10 1989 年 高女人和矮丈夫 动画 胡依红 上海美影厂 10 1989 年 笨狗熊 动画 张景源 上海美影厂 10 1989 年 巴拉根仓 动画 乔元正 上视动画制片厂 40 1989 年 狼犬福克 木偶 瞿永宝 上视动画制片厂 10 1989 年 我是男子汉 动画 陈光明 上视动画制片厂 10 1989 年 小熊分饼 动画 杨凯 上视动画制片厂 10 1989 年 兰花花 动画 李耕 北京科影制片厂 20 1989 年 小品集 动画 曹小卉 刘左峰 北京科影制片厂 10 1989 年 小兔偷瓜 动画 薛梅君 中国电视剧制作中心 11’’30 1989 年 看医书 动画 华方方 中国电? 1989 年 马头琴的传说 动画 张小安 中国电视剧制作中心 15 1989 年 一半儿王国 动画 靳夕 中国电视剧制作中心 20 1989 年 鲁西西奇遇记 动画 查侃 中国电视剧制作中心 50 1989 年 小胖变皮球 动画 耿康 殷齐美 中国电视剧制作中心 1989 年 出诊记 动画 钟泉 长影美术片厂 20 1989 年 鼎 动画 温德斌 长影美术片厂 10 1989 年 钱 动画 王强 长影美术片厂 5 1989 年 童心 动画 王刚 长影美术片厂 5 1989 年 蜗牛上天 动画 段炼 长影美术片厂 5 89-90 年 奇异的蒙古马(两集)常光希 上海美影厂 动画 60 89-91 年 葫芦小金刚系列片 胡进庆 葛桂云 沈祖慰 上海美影厂 剪纸 120 89-92 年 舒克和贝塔系列片 严定宪 林文肖 彭戈 上海美影厂 动画 260 后论:90 年代末期,中国动画终于又开始了自己的探索发展期 1999 年中国制 作的大型动画《宝莲灯》,就是尝试之一,吸收国外的制作方法与经验,结合中 国的传统神话传说; 1999 年中国制作的大型长篇动画《西游记》也可以算 是尝试之一; 1999 年开始制作的 52 集长篇动画《我为歌狂》、52 集长篇 动画《白鸽岛》与 100 集长篇动画《封神榜传奇》,也是中国动画业的尝试。其 中《我为歌狂》以于今年(2001)开始播出,其仿照日本动画《篮球飞人》制作 中国自己的动画作品,虽然作品本身似乎不
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