数字媒体技术教案

2024-10-22

数字媒体技术教案(精选18篇)

1.数字媒体技术教案 篇一

章节・课题

1.1.1数制

教学目的和要求:

掌握数字信号与模拟信号的区别,几种进制之间的转换。

重难点分析

进制之间的转换

课型:

讲授

教法:讲授、任务驱动法

教具:计算机、多媒体等

教学内容与过程:(见教案)

教学过程

(一)、导入新课

回忆计算机基础中所讲的二进制,引出本次课内容。

(二)、讲授新课

一、数字电路概述

1、模拟信号与数字信号区别

2、数字信号的表示:逻辑0和逻辑1(二值数字逻辑)

3、、数字电路的基本知识

二、进制

十进制、二进制、十六进制、八进制

三、二进制与八进制、十六进制之间的转换。

(三)、总结

2.数字媒体技术教案 篇二

1 数字媒体技术的特点和分类

随着移动设备和数字电视的普及, 数字化的媒体技术已经出现在我们生活中的方方面面, 将人体对体感的应用更大放大, 通过与数学信息越来越紧密的进行结合, 人体的视觉、听觉、触觉等感官将被虚拟的数字化环境中的真实效果所“欺骗”, 从而沉浸在虚拟的世界当中。另外, 逼真的3D影视效果需要庞大的资金来支持前期的3D特效制作, 传统的数字媒体产品在前期投入更少, 最终产品的视觉表现上不尽人意。基于上述问题, 将目前主流的数字采集技术、移动终端数字内容开发、增强现实技术与体感互动技术等数字媒体技术引入创新平台, 通过建立云端数据库, 将3D数字模型与实体物理模型无缝对接, 保证了数字项目创作的真实性和便捷性, 并将数字内容从网页平台扩展到移动设备终端, 实现了数字内容传播的全面覆盖, 提高数字媒体产品的质量。

2 数字媒体技术在数字化舞蹈中的应用

数字化舞蹈是一个被舞蹈艺术方面广泛应用的的数字技术, 近年来各类3D特效舞蹈表演就是基于人机交互、计算机图形和多通道屏幕等技术在舞台背景、舞台荧幕、舞台道具等领域的应用技术。传统的数字媒体技术主要使用数字摄像的方式对舞蹈进行记录, 在数据采集、数据传播和展示方面具有一定的便捷性, 但是在数据再利用和编辑性上面应用程度较低。以下将根据舞蹈应用的特点, 分析当下数字化舞蹈的多元化表现形式。

2.1 基于运动捕捉技术的数字化舞蹈应用

传统的动作捕捉技术从原理上说可以分为机械式、声学式、电磁式和光学式四种, 目前在数字化舞蹈表演中应用最便捷的技术是基于微型惯性传感器 (MTX) 和无线Xbus系统的惯性实时运动捕捉系统 (MVN) 。全新的MVN动作捕捉系统, 在Fair Child国际芯片公司的协助之下采用最新的惯性传感技术, 硬件效能与软件功能方面均获得大幅的提升, 彻底解决过去惯性动作捕捉系统在双脚同时离地、跳跃、爬楼等动作会产生数据漂移现象的问题。适用于现场娱乐表演, 演唱会和路演、训练和模拟等领域。

2.2 基于数字动画技术的数字化舞蹈应用

数字动漫技术广泛应用于手机动漫、手机游戏、电影电视、智能视频应用等多个场合的特点, 受到越来越多人的喜爱和关注。舞蹈作为一种传统艺术形式, 其舞蹈艺术造型是艺术表现中重要组成部分, 通过数字动画技术手段, 根据不同的舞蹈动作和舞蹈风格进行艺术上夸张表现, 将舞蹈艺术的特点纯粹展现出来。数字化的技术手段让舞蹈编排也成为一种可能。

数字动画技术作为一种新技术形式, 可以很好地将传统的艺术形式和新媒体平台进行结合, 并可以把静态的艺术形式转为动态, 还原舞蹈这一真实的艺术意味韵味。同时, 舞蹈在动漫化以后, 具备了内容产业的特性, 也可以像迪斯尼一样, 向相关的衍生产业发展, 在商业领域取得丰厚的收益。

2.3 基于虚拟沉浸式技术的数字化舞蹈应用

虚拟沉浸式技术 (Virtual Reality, 简称VR, ) 是近年来出现的高新技术, 让使用者如同身历其境一般, 可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。建立一个完整的虚拟现实系统, 首先是选择实可行的虚拟现实系统解决方案。完善的虚拟现实系统构成主要包括以下几个方面:虚拟现实应用开发平台、高性能图像生成及处理系统、立体式沉浸性的虚拟三维显示系统、虚拟现实交互系统、集成应用控制系统。

台湾艺术家黄心健的数字舞蹈作品《继承之物》就是是一个结合实时运动捕捉、3D立体投影、故事设计、舞蹈编排、3D打印、实时3D互动影像、历史建筑的综合性数字化舞蹈表演。他使用最新的MVN动作捕捉技术让舞者与舞台背景的3D虚拟现实场景进行实时的互动与联动, 巨大的3D元素与人物的互动使舞蹈看起来更加具有戏剧性。3D巨幅荧幕使舞者的表演彷佛延伸到观众鼻尖, 创造出一个恍惚触手可及的表演。

舞蹈作为传统艺术形式, 尤其是传统视听表演艺术, 更加注重的是视觉上的冲击力和对舞蹈内容丰富的内涵表达。而对视听感官的冲击力, 需要配合心理和生理都有感情的综合表达才能符合现代人得审美感知。现代的视觉展示技术有多种方式:LED屏幕、三维立体视觉、裸眼3D屏幕、甚至全息显示技术, 丰富的数字媒体技术为舞蹈编排和舞蹈美术设计带来了挑战也提供了新的发展空间, 数字化舞蹈这个新的舞蹈表现形式也会与时俱进, 将现代技术与传统相结合, 实现出更美更动人的优秀艺术作品。

参考文献

[1]刘清堂.数字媒体技术导论[M].北京:清华大学出版社, 2008.

[2]祝嘉怡.当舞蹈面对网络互联网对传统交流模式的挑战[J].舞蹈, 2007 (04) .

[3]孙晓梅.舞蹈多媒体技术及其应用[M].上海:上海音乐出版社, 2004.

3.数字媒体技术教案 篇三

此次活动主办方易传媒和第一财经传媒集团盛情邀请到的嘉宾几乎涵盖了数字媒体行业的各个领域。既有国际顶尖传媒行销集团的创始人、首席数字官和区域总裁,如WPP集团的创始人Martin Sorrel先生、阳狮锐奇数字广告部总裁Curt Hecht先生、媒介集团Mediabrands亚太区总裁Ruth Stubbs女士等,还包括一些新兴数字媒体形式的创始人,如社交游戏网站Playdom创始人兼主席Rick Thompson先生;同时,互联网广告代理公司的首席执行官们和传统媒体大鳄的数字领袖们也应约前来,如新闻集团的首席数字执行官Jonathan Miller先生。

国际顶尖传媒行销集团掌舵人

推崇新媒体

WPP创始人Martin Sorrell马丁•索罗先生曾被《时代》杂志称为“麦迪逊大道上最可怕的袭击者”。1985年,曾在盛世长城广告做了8年财务总监的Martin Sorrell与合伙人出资67万美金,购买了当时一家专门生产金属购物篮的英国上市公司,并利用这个“购物篮”尽力搜罗自己感兴趣的东西。1987年,WPP敌意购得当时远远大于自身的美国公司智威汤逊,接着,奥美集团、扬•罗比凯广告及其旗下的博雅公关、品牌形象设计公司——Landor(朗涛);博报堂、旭通、 Cordiant传播集团、中国本土公关公司西岸咨询等一系列公关、广告、媒体购买等公司被他一一纳入囊中。

经过20多年的疯狂“收购”,WPP集团终于在2009年击败了对手Omnicom Group(宏盟国际),成为世界上最大的传媒行销集团。基于网络等异彩纷呈的数字媒体形态给人们的生活观念带来的巨大变革,早在2004年,Martin Sorrell就决定用更多的时间来发展互联网广告市场。他同样对中国市场满怀着兴趣,如他所言,中国和互联网,这两者能够代表世界近30年来发生的变化——地域上的改变和技术上的革新。

在Martin Sorrell眼里,新媒体和中国商机无限。“虽然目前全球的广告主将10%的预算投在了互联网广告上,但是WPP现在已经把20%的时间用来发展互联网广告市场。”Martin Sorrell做出这一决策,是因为通过调查了解到消费者将把20%的时间花在互联网上,而这也意味着互联网广告市场份额将迅速增长到20%。他表示,在中国等亚洲新兴市场上,传统媒体和新媒体都在增长,而在西方,传统媒体已开始呈现下降趋势。“中国手机市场比美国规模大两倍。我认为,在网络方面,中国会比西方增速更快,中国传统媒体也会受到新媒体的压力。”

与WPP集团类似,Publicis Groupe阳狮集团也越来越重视数字化营销手段的运用。阳狮集团于2008年成立了媒体及数字营销机构阳狮锐奇VivaKi,便是为了充分发挥其在传统媒体和数字业务上的综合实力。阳狮锐奇代表其旗下品牌及客户,面向市场帮助客户确定和开发相关营销技术、信息传播、受众聚合以及面向未来的内容解决方案。VivaKi Nerve Center(神经中枢——数字新媒体广告部)是阳狮锐奇的核心所在,作为阳狮锐奇的智囊机构、研发和测试中心,在这一日益数字化的世界中为客户提供连接消费者的新途径。此次,阳狮锐奇数字新媒体广告部总裁Curt Hecht库尔特•赫切特先生将光临这次峰会。

媒介整合爆发更大力量

据了解,数字媒体界知名的女性领袖Mediabrands亚太区总裁Ruth Stubbs鲁思•斯塔布斯女士和群邑中国CEO李倩玲(Bessie Lee)女士也将应邀参与此次峰会。

Ruth Stubbs 女士从事互动媒介的整合工作已经很多年,拥有无比丰富的经验。她一开始就职于灵智集团,领导整个互动媒介团队。从2004年起,她开始担任WPP集团旗下群邑GroupM亚太区的首席执行官。此后,她于2009年7月15日正式加入埃培智集团(IPG)旗下的媒介集团Mediabrands,担任亚太区总裁一职。在担任群邑CEO的时候,Ruth Stubbs就曾来到中国上海出席“腾讯智慧•2008高效在线营销峰会”,接受记者采访时她曾说,数字媒体营销需要的是大规模的群体协作。此次,Ruth Stubbs带着具有启发性的观点和案例再次来到中国,与国内数字媒体精英共飨。

来自台湾的李倩玲(Bessie Lee)女士,现任群邑中国区CEO。GroupM是WPP集团旗下公司之一,作为全球领先的全方位媒介运营管理公司,管理着WPP集团旗下的所有媒介品牌,包括:MindShare(传立)、MAXUS(迈势)、Mediacompany(竞立)、Mediaedge:cia(尚扬媒介)及Portland(宝林)。GroupM结合了上述媒介品牌的强大购买力、IT优势与财务资源,实现了更出色的协作与资源整合。随着数字媒体的兴起,群邑也越来越重视Digit的地位,并不断探索Digit与传统媒体打破壁垒的方式。传统媒体与数字媒体如何达到真正的整合,在电视上发光的广告如何在互联网上实现扩散,Bessie Lee在群邑中国的运营中所获得的经验无疑可以成为业界人士的宝贵借鉴之一。

传统媒体与数字媒体联姻结出硕果

随着数字时代不可遏制地来临,传统媒体的数字化进程也在不断加速,国际传媒大鳄新闻集团便是其中当仁不让的先行者。早在2005年夏天,新闻集团就先后开展了一系列收购,其中最为抢眼的交易是以5.8亿美元的价格收购社交网站 MySpace;2006年11月,新闻集团又高调对外宣布,计划在中国与本土公司合作建立中国版的MySpace。2007年年初,MySpace正式登陆中国。同时,美国国家广播环球公司(NBC Universal)和福克斯广播公司(Fox)在2007年3月共同投资建立了hulu.com在线视频网站,并由于在视频版权和质量方面的优势,赢得了很多企业广告主的青睐,商业形式上大获成功。

在国内,传统媒体也在加快与数字媒体的融合。中央电视台、上海文广、湖南卫视等传统广电巨头纷纷进军网络视频,创办国家网络电视台(CNTV)、SMG百事通、芒果TV等,表明互联网正在成为主流媒体,电视也正在走向网络化。

4.数字与编码教案 篇四

【教学目标】

1. 通过生活中的事例,使学生初步体会理解生活中数字编码蕴含的意义。(理解意义)2.体会数字编码在日常生活中的广泛应用,体会数字编码的优越性。(体会作用)3.让学生通过观察、比较、猜测来探索数字编码的简单方法,学会用数进行编码,初步培养抽象、概括能力。(学会编码)【教学重点】

理解生活中数字编码的意义,学会简单的数字编码 【教学难点】

体会数字编码的优越性 【教学过程】

一、谈话导入

1、同学们喜欢玩猜一猜的游戏吗?老师也很喜欢。你把你的身份证号码告诉我,我就能猜出你哪天生日的,信吗?来试试看。学生报自己的号码,我猜。知道老师为什么能一下就猜对你的生日吗?其实从身份证号码中可以知道很多信息。今天这节课我们就来探讨身份证号码和其他一些事物中的数字是怎么进行编码的。板书课题。

二、学习身份证编码

1、刚刚我们谈到身份证,那谁知道什么时候需要用到身份证?(住宾馆,应聘工作,乘飞机,成人进行的考试„„)

2、把课前搜集的身份证号码拿出来,按照大屏幕出示的要求小组同学来交流交流:

(1)交流自己搜集的身份证号码;

(2)比较分析搜集的身份证号码的相同点和不同点;

(3)身份证号码是由几位数字组成的?这些数字各代表什么意思? 小组讨论,汇报交流:请学生上来展示自己搜集的身份证号码,并说说你有什么发现。老师这里也搜集了一个身份证号码,我们来看看,它由几位数字组成,每位数字都表示什么意思呢?逐一讲解。X代表什么?学生可能不知道,(X是罗马数字,校验代码的一个,表示10)

3、出示一个15位号码,跟前面那个有什么不一样?(少了19,和最后一个信息码)为什么没有19,指导分析它的结构。

4、同学们学得可真不错,有一位“小马虎”同学,收集了爷爷、爸爸和妈妈的三个身份证号码,“小马虎”吗,一马虎就搞不清哪个是爷爷,哪个是爸爸,哪个是妈妈的了?你能帮帮他吗?

出示:

***092

***075

***04X

你是怎样想的?说说你的理由。如果学生把第一个当成爷爷的了,那就请学生看看自己的身份证号码,你很老吗?自然就明白不是数越大年龄就越大。

很好,同学们给小马虎解决了这个难题,老师替小马虎谢谢你们。

5、那你能再帮我老师一个忙吗? 下面的身份证号码有什么问题吗? ***01X ***013

三、学习编码的其他作用

1、刚刚我们学了身份证号码是怎么编码的,那请同学们想想我们生活中的什么也有编码?(学生畅所欲言)

2、是啊,生活中用数字编码的例子很多很多,大屏幕出示生活中使用数字编码的事例,引出邮政编码。

2、自学邮政编码怎么编码的?

自学113页两分钟,自学后,问:你学到了什么?

3、同学们,我们每个同学从一年级刚进学校那天起,就有一个学号,那你知道自己的学号是多少吗?(学生可能不知道)老师这里有一个一年级同学的学号,出示2008080301,师介绍每部分的含义。你能照着样子给自己编个学号吗?(1)学生设计(2)交流,请几个学生上台展示,请你说说你是怎么编的?你为什么这么编?

四、总结:这节课你学到了什么?怎么学的?

5.《数字歌》教案 篇五

(二)出示课题。

这些数字多有趣呀,小朋友们都笑哈哈,下面我们就来听听由这些数字所组成的一首有趣的童谣--《数字歌》(板书课题)。请孩子们一边听录音一边看图数动物的数量。(放录音,师指图,学生看)

(三)自读课文。

1、(出示大屏幕)师提示学生看字上的注音,一边读文一边看图,师带读两遍。

2、学生自己借助拼音反复读课文,要求读准字音。

3、多种形式朗读课文(同桌互读--指名读--齐读)。

(四)指导学生背诵。

1、不看字,只看图背。

2、自己练背。

3、同桌互背(或指背)。

4、齐背。

(五)学认11个汉字。

1、在插图旁用阿拉伯数字标上每种动物的数量(指名一生在投影仪上标出,其他在书上标)再从课文中找出与阿拉伯数字对应的汉字认读。

2、同桌互教互学-~十十个汉字。

6.认识数字5教案 篇六

小关园授课教师:王春柳

授课时间: 2009-12-22 教学名称:认识数字 5

教学目标:

1、通过游戏活动,使幼儿认识数字5。

2、通过游戏活动,培养幼儿学习数字的兴趣。

教学准备:圣诞老人服装一套

一位老师

许多数字卡片“5”

蔬菜一个

数字卡片1到4

一座红颜色房子

一座绿颜色房子

餐盘一个

音乐

教学重点:幼儿认识数字“5”。

教学难点:幼儿能独立正确读出数字“5”。

教学过程:以手指操稳定幼儿情绪(1分钟)

一、复习(5分钟)

师:小朋友们下午好。

幼:老师下午好。

师:今天王妈妈请来了一位神秘的小客人,他呀有长长的胡子,穿着一双大大的靴子,他呀特别喜欢红色,所以他总是穿着红色的衣服,红色的裤子,还戴着红色的帽子,所有的小朋友呀都特别的喜欢他,因为呀他的身后背着一个神奇的袋子,每当圣诞节时他的袋子里可以变出许多许多小朋友们喜欢的礼物,小朋友猜一猜这位小客人是谁呀?

幼:圣诞老人。

师:现在让我们倒数10个数把小客人请出来好不好?

幼:10 9 8 7 6 5 4 3 2 1。

(教师扮演的圣诞老人出场)

师:圣诞老人你好!(小朋友们好)

师:圣诞老人知道咱们班小朋友有好多好多的本领,现在圣诞老人想让小朋友表演一下认数字,哪个小朋友声音大圣诞老人圣诞节那天就会给他准备一份精美的礼物。

(认识数字1 —4)

师:你们可真棒呀,圣诞老人决定送给小朋友们一份礼物,谢谢圣诞老人吧,圣诞老人还要去很远的地方送礼物,咱们先和圣诞老人再见吧。幼:圣诞老人再见。

二、幼儿认识数字5(5分钟)

师:现在王妈妈来打开礼物吧,咦!原来是数字宝宝“5”,快点和“5”打

个招呼吧!

幼:“5”你好。

师:数字5有一个小钩子,可以把东西勾起来,也特别象称菜的小秤钩,所以5象秤钩来买菜。

幼:5象秤钩来买菜。

师:我说5。

幼:5 5 5。

师:现在请小朋友一起来摸一摸5 吧。

(小朋友摸一摸数字“5”)

师:数字5 喜欢咱们班的每一个小朋友,所以呀它把它的小伙伴也请来了,鼓掌欢迎吧!

(两个数字“5” 出现)

师:一个是小的“5”一个是大的“5”请小朋友闭上眼睛,哪个“5”不见了?

幼:……

师:请小朋友再闭上眼睛,哪个“5”不见了?

幼:……

师:小朋友们真棒呀,现在奖励你们和“5”的小伙伴一起玩捉迷藏的游戏,他们分别藏在了很隐秘的地方,请小朋友把他们找出来好不好?但是,数字宝宝5说了,它的小伙伴是和它长的一样的,带一个钩子,你们记住了吗?

幼:记住了。

三、游戏《寻找数字“5”》《送字宝宝回家》(5分钟)

(音乐响起,小朋友起立寻找数字“5”)

师:你们好棒呀,数字宝宝非常高兴,玩了这么久数字宝宝们都累了,想回到自己的小房子睡觉了,你们能准确的送他们回家吗?(游戏《送数字回家》)

四、课程结束(1分钟)

师:你们真能干呀!表扬一下自己吧!

7.数字媒体技术及其相关应用探讨 篇七

1. 数字媒体及数字媒体技术

1.1 数字媒体的概念

数字媒体是基于现代计算机网络技术形成的一种现代信息传播技术, 所以数字媒体的主要特征就是网络化, 数字媒体与传统媒体最大的不同, 就是数字媒体传播的载体是先进的计算机网络系统, 数字媒体整个的信息加工、传播和消费的过程全部都是在网络上完成的, 具体而言数字媒体通过数字化的收录端将最新的相关信息进行采集, 并依托数字化媒体信息编辑系统对信息进行加工, 利用计算机网络进行实时的传播, 最后由消费者在数字化的网络终端进行消费, 可以说数字媒体就是基于现代化信息网络的一种“无纸化”传媒方式。

1.2 数字媒体技术

数字媒体技术就是以计算机综合处理技术和网络通信技术为主要手段, 对实时信息进行采集、处理、存储、传输和显示的各个环节, 在整个数字媒体信息实现价值的全过程中, 对数字媒体信息产生支持作用的现代信息技术都属于数字媒体技术的一部分, 也正是由于这些社会最前沿的先进技术的支持, 数字媒体技术才能在当今的传媒领域独占鳌头 (1) 。

2. 数字媒体技术研究的主要内容

正如数字媒体技术是一种各个领域前沿技术的结合体一样, 数字媒体技术研究的主要内容也分布在各个领域的前沿阶段, 各个领域与图像、音频和视频处理相关的技术都属于数字媒体的研究内容 (2) 。

2.1 数字图像处理技术

数字图像处理技术是一种新兴的技术学科, 是在当下数码DV、数码相机和数字化手机等数码产品逐渐普及的基础上, 媒体信息处理技术通过对原始图像的信号进行相应的采集、量化和重新编码后将电信号转化为数字信号, 实现了对大容量的视频信息体积的极大压缩, 这在客观上为视频信息传输清晰度和传输速度的提高创造了条件, 是数字媒体实现抽象信息快速系统传播的主要手段。

2.2 数字音频处理技术

数字音频处理技术是与数字视频技术相配套的一种数字信息处理技术, 是对声频信息的一种统计编码技术, 而且在音频信息的处理过程中, 对音频信息进行了基于人的听觉特性的独特编码技术, 这种数字化的音频编码技术在对音频的加工过程中, 最大限度的保留了原始音频的声音特性, 是现代音频传播手段中对音频的声音特质保存最好的传播手段, 最典型的例子就是基于数字音频处理技术的“无损音乐”技术 (3) 。

2.3 计算机图形处理技术

计算机图形处理技术是一种用计算机生成、显示、绘制图形的技术。在计算机中图形是以数字的形式表示的, 所以在计算机上进行图形绘制不必考虑纸质图形绘制过程中需要考虑的线型、光照角度和透光度等问题, 可以进行图形的快速、准确、规范的大规模制作 (4) 。

3. 数字媒体技术主要应用领域

数字媒体技术根据内容和应用对象的区别, 可以分为数字影视、数字游戏、数字广播、数字广告等应用领域, 其中最主要应用领域就是数字影视, 在影视领域数字媒体的应用极大的改善了影视节目的制作、传播和收视模式, 数字媒体技术的参与让影视作品在拍摄过程中, 实现了用传统拍摄技术绝对不可能达到的拍摄效果, 让观众们感受到了前所未有的视觉冲击, 而且在影视作品的传播过程中数字媒体的视频数字化处理技术极大的提高了视频的传输速度和清晰度, 在影视作品的收视环节, 数字媒体技术的应用让观众可以在数字影院、电脑客户端、手机客户端等任何数字化的视频播放终端, 以不同的方式、形式观看数字影视作品。

结论

数字媒体是一种基于当下最前沿的信息传播方式, 开发的一种信息传播技术, 经过实践的检验, 证明数字媒体技术是一种行之有效的, 能够极大提高信息传播质量的传媒手段, 可以说数字媒体是媒体领域面向现代化、面向未来的一种时代性媒体技术。

摘要:随着我国经济建设水平的发展和计算机网络信息技术的推广普及, 在计算机网络技术和数字传播技术的基础上发展出了很多的新兴学科, 数字媒体就是这些新兴学科中的佼佼者, 本文从数字传媒的本质出发, 结合数字媒体建立健全过程中的实际, 对数字媒体技术及其相关应用进行深入的研究和探讨。

关键词:数字传媒,数字技术,虚拟现实

注释

11 单淮峰.基于核心技能的中职“数字媒体技术应用专业”课程体系构建研究[D].杭州师范大学, 2012.

22 崔华国.基于数字媒体技术的版式设计教学平台的设计与实现[D].北京工业大学, 2013.

33 黄成云.数字媒体技术本科专业实践教学体系研究[D].华中师范大学, 2012.

8.数字媒体与传统媒体竞合发展 篇八

从口头相传到文字传播,从大众传媒到分众窄播,传播媒体的更新改变着人类获取信息的途径、方式,进而影响着生活的状态与文化的形成。如果说大众传播以点对多的方式实现了形式上接受信息的平等、极大地扩展了信息传播的范围,却忽视了受众个性化需求的满足与信息源头控制的潜在单一性,那么建立在网络传输特点基础上的数字媒体的出现,恰好满足了这一需求。

作为新世纪以来迅猛发展的媒体技术与文化产业,数字媒体至今没有明确的范围界定与概念解析。综合国内研究专家的分析我们可以将数字媒体的独特性质总结为以下几点:(1)元素化:数字媒体是由各种不同的元素组成,它只有格式的区别。(2)互动性:信息在发送者和接收者之间流通,数字媒体是以网络或者信息终端为介质的互动传播媒体。(3)智能化:数字媒体是软件化的元素组合,可以按照自动或人的指令操作。(4)文化的简洁化:传统的媒体需要我们在文化和经济上具有一定的能力,而数字媒体更容易被接受。

基于数字媒体的性质以及在此基础上形成的特点,才有了其形式上的不断拓展,不断满足我们对于信息的需求。目前比较常见的数字媒体包括:网络媒体、手机媒体、IPTV、数字电视、移动电视等。

从数字媒体多样的形式不难看出,由于数字化的技术特点,数字媒体更为便捷,可以无地域性地触达,实现无时无地不存在。同时,数字媒体的受众在接受媒体信息的过程中可以充分发挥主动性,在大量的信息中摘选自己所需要的信息,并且可以制造信息,从而形成了流动性和随意性的特点。

数字媒体在当下的信息争夺中显出其优势。近一两年大热的“微博”,就是对数字媒体优势的一个很好佐证。“微博”是博客的衍生品,最早出现在网络媒体上,以其短信化的风格方式得到了众多网民的喜爱。随着手机上网功能的不断普及,“微博”逐渐成为了手机媒体的宠儿。从“微博”来看数字媒体,它给我们所带来的是一个“全民记者”的时代,它充分体现了数字媒体的自媒体性。这种去中心化的传播方式,使得信息的来源更加广泛,人人都可以成为信息的制造者、传播者。

不难看出数字媒体在很多方面抢了风头,但却并不能简单地用“取代”来形容。数字媒体同样也具有不及传统媒体之处,虽然数字媒体可以在时间上抢占先机,但是对于信息的完整性、连贯性以及对于信息的深度挖掘是不够的。这也正是当下媒介环境中传统媒体的优势所在。从媒体发展的外部形态来讲,传统媒体也在不断扩展自己的发展方向,建立自己的数字媒体平台。如《纽约时报》在报社平面媒体那层楼开办了一个电视台;BBC也开办了自己的电视台网站;中央电视台也开办了自己的网络平台。这样不仅使受众更加详细地了解到传统媒体的信息内容,而且还实现了信息内容资源的最大化利用。同时从受众的角度来讲,传统媒体的数字化媒体平台的拓展所带来的也是自身受众范围的扩展,受众可以通过各种渠道进入到传统媒体的内容信息中。

与传统媒体相比,数字媒体虽然拥有更加简便快捷的渠道、更加容易传播和被接受,但是与传统媒体之间也有着天然的联系。数字媒体对传统媒体的依赖性与共生性决定着数字媒体并不能完全取代传统媒体,而应该是不同媒体间的共同发展。传播学者喻国明说过,以数字技术为主导的数字媒体,最大的特点是打破了媒介间的壁垒,消融了媒体介质之间地域、行政之间,甚至是传播者与接受者之间的边界。新的传媒更多地体现在不同媒介形式间的整合上,而不是谁颠覆谁、谁取代谁。当前我们所看到的公交、地铁移动电视、手机媒体都很少有专门“量身定做”的原创性产品,依然沿用传统电视媒体的内容形式,由此很难在整个的媒介生态中凸显自己的价值。因而我们应该在基于对媒体自身特性的研究之上,开发和生产属于该媒体特有的内容形式。

9.英语数字教案 篇九

活动时间:2012年12月27日 授课教师:Showing 活动目标:1.让小朋友学会用英语数1—5;

2.熟悉歌曲的旋律;

3.通过故事引导让小朋友了解妈妈对孩子的爱。活动准备:数字PPT、雨伞一把、鸭妈妈一个、鸭宝宝五个、小贴画若干。

活动程序: I.Warming up

1.Greetings 打招呼

2.Sing a song 唱歌 II.New lesson 1.Listen, who is shouting? 是什么小动物在叫? 2.Tell a story 讲故事

3.Play a game 游戏《转转伞》 4.Listen to the song 听歌 5.Count numbers again with ppt.看图数数

10.比较数字大小教案 篇十

要求幼儿听清老师的问题,并在集体面前大声地回答。

活动准备:

教具:贴绒蓝色大圆片5个,红色圆片从大到小6个,桔黄色小圆片7个(图一),贴绒数字5、6、7,实物卡(图二~八)。

学具:第一、二组:3排点图卡(图九)若干张,数字印章,印泥,幼儿用书画面25;第三组:看标记贴图形纸卡,糨糊,各种图形纸片;第四组:填空格图卡,点子印章;第五组:添、去点作业纸,铅笔;第六组:印比6、6少的点子纸,印章。

活动过程:集体活动。

(1)逐一出示图二~八,“请小朋友仔细看,说说卡片上有几个什么?”

(2)正确判断7以内数量。

出示图一,“黑板上有什么?”“哪种颜色的圆片最多?哪种颜色的圆片最少?你是怎么知道的?为什么我看时觉得红圆片最多,橘黄圆片最少?谁能想个办法,换一种排法让我们一看就清楚,谁的数目最多,谁的数目最少。”启发幼儿将每种颜色片片排成一行,“现在看看谁最多、谁最少?”“你是从哪里看出来的。”“引导幼儿将三排圆片一一对应比较)请小朋友说说每一排有几个圆片,谁来给每排圆片送数字朋友。

(3)小结。

要想知道谁多谁少,不能看物体大、小,也不能看排队长、短。而是要数一数每排有几个,才能比出谁多谁少。小组活动。

一、二组,给最多的点子印数字。三组,看标记贴图形。

四组,按序填空格。五组,添、去点子。

六组,印比6、7少的点子。

教师重点指导第一、二组的。活动评价。

11.数字媒体时代 篇十一

我参加的那一场论坛主题是“数字媒体时代,各方角色定位”,主要探讨的内容在于数字媒体时代来临,媒体、广告客户及广告公司各自的角色定位。会议结束了,但这个问题却还一直萦绕在我的脑海。

我一直在想,这个预测性问题,是否真能有个确定性的答案,至少在我的脑中,这个答案却越来越模糊。

首先,是媒体多角化经营带来的角色模糊:目前许多数字媒体几乎同时都至少扮演着媒体与渠道两种角色,有些更兼具广告客户的品牌与产品拥有者的角色。至少我们看到新浪、腾讯及百度,除了媒体角色之外,同时都还经营着商城或者拍卖;腾讯、网易、搜狐在线游戏的成功,让它们不仅拥有媒体,同时也是拥有品牌与产品的广告客户;知名的女性网站Yoka开始提供团购服务;而淘宝网基于一个在线的商品交易平台,2009年的在线广告收入,根据艾瑞中国网络广告行业发展报告的推估达到15亿人民币的规模,仅次于新浪网,而其集团中的支付宝,更已成为国内最主流的网上支付工具。这些数字媒体都开始因其多角化的经营而逐渐模糊其单纯作为媒体的角色,并且在某些领域上,成为一些传统意义上的广告客户的竞争对手。

其次,是数字媒体大幅增大了广告客户直接触及客户的能力,从而带来角色模糊:数字媒体时代来临,将自有的媒体(Own)及赚到的媒体(Earn)凸显得更重要,体现为广告客户有可能在相对的低成本下,直接与极大范围的目标消费者进行一对一或一对多的直接沟通。一个成功经营的品牌网站其流量与会员数,甚至不逊于一般我们定义为媒体的网站,例如Samsung、Intel、Sony、Adidas、IKEA、Walmart的全球官网都拥有非常可观的流量,而Microsoft及Apple的全球官网,更是在Alexa的全球排行前50名以内。在此流量下,这些企业的网站都能扮演着媒体的角色,进行大量的讯息曝光。同时,品牌网站在长久经营下所累积的庞大会员,也是广告客户另一种拥有能自行与目标消费者直接进行沟通的能力。而近来出尽风头的博客及微博,更能让广告客户能直接与大量消费者进行即时双向互动沟通。

最后,广告公司因互联网广告及各项沟通形式的多样化,带来角色模糊:互联网的广告营销方式,从横幅广告开始,到现在各式各样的营销手段相继出现,广告公司因应客户越来越多的需求,不断扩充各种不同的专业能力与人才。结果是提供创意的广告公司也开始提供数字媒体策划购买,提供媒介策划的媒介公司也开始提供口碑营销、社交网络活动的服务,公关公司已开始跟随着实体活动的举办提供一些数字媒介的宣传。甚至在广告及媒介公司里,未来对各种新媒体及新营销手段,也都在思考组织内的改变与地位。

12.浅谈“数字滑坡”技术 篇十二

1.“数字滑坡”技术[1], 就是以遥感 (RS) 和全球定位系统

(GPS) 方法为主, 结合其他勘探、试验、调查手段获取数字形式的与地理坐标配准的滑坡基本信息 (滑坡各要素, 地形、光谱、土地覆盖、形变、地质构成、物理力学特征) ;并利用GIS技术存贮和管理这些数字信息;在此基础上, 根据滑坡地学原理进行空间分析, 研制各类滑坡模型, 服务于滑坡调查、监测、研究、滑坡灾害评价、危险预测、灾情评估、减灾和防治等。

2. 我国是世界上滑坡灾害比较严重的国家, 近年来社会

主义现代化建设的发展, 使我国城市化进程加快, 交通建设和水利水电工程等人类活动加剧, 我国的自然环境、地质条件受到了极大的破坏, 引发了诸多地质灾害。尤其是西南、西北地区, 特殊的地域环境和地质条件, 致使滑坡、崩塌、泥石流等地质灾害非常严重。据初步统计, 我国每年因崩塌、滑坡造成的经济损失均在200亿元人民币左右, 并且, 随着近年来人类活动深度和广度的不断增加, 上述统计数字还在呈加速增长的趋势。因此借助于“数字滑坡”技术对滑坡进行预测预报, 做到提前防灾减灾极其重要, 滑坡的信息管理和预测预报就有着重要的意义。

(二) “数字滑坡”的概念模型

对于滑坡研究可分为三个方面:一是滑坡表达, 二是滑坡稳定分析, 三是滑坡预测预报。图1为“数字滑坡”的概念模型, 可分成三个层次:基础层、中间层和应用层。其中基础层完成滑坡信息的数字化描述, 目的在于描述滑坡体的空间分布特征、滑动面的位置和形态、滑坡体的物质组成和结构特征;中间层用来实现数字滑坡的综合数据平台;应用层主要完成滑坡信息的施效阶段, 即实现对滑坡的预测预报。

1.“数字滑坡”的基础层

“数字滑坡”的基础层主要包括滑坡的基础信息内容。

滑坡基本信息就是与滑坡相关的各个要素及滑坡发育环境要素, 它是与滑坡体直接相关的个性特征, 通过这些信息, 可以掌握滑坡体的工程地质环境条件、成因机制、变形演化等基本情况。一个发育完全的滑坡, 一般具有下列要素:滑坡体、滑坡周界、滑坡壁、滑坡台阶、滑坡舌、滑坡轴、滑坡鼓丘、拉张裂缝、剪切裂缝、扇形裂缝、鼓张裂缝、破裂缘、后缘洼地、滑动面、滑动带、滑坡床等。就滑坡解译而言, 滑坡体和滑坡后壁两项为必要的最基本要素, 其余的视工作比例尺及遥感图像的空间分辨率而定。产生滑坡的基本地质环境要素有: (1) 能产生滑动面及滑坡堆积的物质 (地层、岩体、堆积) ; (2) 使部分斜坡与山体分离的软弱结构面或带; (3) 使与山体分离的部分斜坡及可能向前运动的临空面。所以滑坡环境遥感调查主要包括地层、岩体或堆积体的岩类、岩性、风化程度、堆积特征等, 断裂、节理裂隙、层面、分界面等内容。滑坡遥感调查还需收集及调查其他勘查、试验资料以及包括人类活动状况在内的触发因素资料。滑坡的基础数据的建立过程如图2:

按照图2的程序, 建立一系列研究对象区域地质信息基础数据库。如:地形等高线数据库、地表水系数据库等。这些数据库的建立为滑坡GIS可视化分析奠定了基础。从而保证外业采集和调查的数据能够满足信息系统数据库建设的要求, “完成测绘调查成果的直接入库。

这个过程既包括空间数据库的建立, 也包括属性数据库的建立, 实现滑坡空间数据和属性数据入库, 其目的是为了实现数据的信息化管理和数据共享。空间数据库的建立涉及到大量的图件、报告、文献等数据资料, 它是图形数据集合的主体, 是构成本系统的基础。空间数据库的建立方法有:扫描矢量化输入、数字化仪输入和其它图形格式转换输入三种方式;属性数据库的建立, 主要通过手工的方式。

2.“数字滑坡”的综合信息平台

综合信息平台以基础层为依托, 主要包括滑坡预报模型、滑坡预报判据、宏观迹象信息、滑坡实例信息、专家知识等内容, 这些为预测滑坡所需要的共性特征, 如通过大量文献资料归纳总结、具有一定普遍性和参考借鉴意义的信息。这些信息是既包括定量信息 (如各种监测数据) , 也涉及定性信息 (如滑坡体的工程地质环境条件和影响因素、宏观变形破环迹象、前兆信息等) , 将这两种信息有机结合, 从而实现滑坡的综合信息预报。

3.“数字滑坡”的应用层

应用层是“数字滑坡”的决策服务层, 应用层包括三个层次:定量预报、定性预报、数值分析。

滑坡的定量预报主要是利用滑坡的各种监测资料, 采用一定的数学方法进行坡体失稳破坏时间预报, 具体包括确定性预报、统计预报、非线性预报三类。

滑坡定性预报主要是根据滑坡演化过程中所表现出来的宏观变形破坏迹象以及临近失稳阶段所显现的异常特征来判断和推测坡体所处的变形演化阶段、稳定性状况及可能失稳时间。

数值分析是根据坡体的基本资料、宏观变形迹象和前兆信息, 采用预报和GMD预报方法, 判断坡体变形破坏的成因机制、变形演化阶段、目前的稳定性状况、推测发生失稳破坏的大体时间。在此基础上, 借助于专家系统的思路和手段, 对滑坡目前的状况做出综合判断。GMD预报是通过对滑坡地质模型的研究以及物理模拟和数值模拟手段, 建立能综合反映滑坡变形破坏内部作用机理与其外部表现相统一的综合地质 (G) —力学机理 (M) —形变 (D) 耦合。GMD预报是今后滑坡体预报发展的趋势。

(三) “数字滑坡”的关键技术

“数字滑坡”技术系统包括数据获取技术, 以多种分辨率的卫星遥感为主;数据传输技术, 以宽带光线和宽带卫星通信网为主;数据存贮与管理技术, 以空间数据库及共享技术为主;数据应用技术, 以仿真与虚拟技术为主, 包括为应用目的服务的实验和试验。“数字滑坡”的技术路线图3如下:

系统开发可使用基于ArcGIS Engine的AO组件化技术, 采用C#等高级程序开发语言进行, 利用ArcSDE引擎, 基于关系型数据库管理系统Oracle10g来实现“数字滑坡”多类型、多格式、多尺度和多比例尺数据的统一管理。实现的相关功能应包括:

1. 制作具有透视效果的场景, 在这个场景中可以对滑坡地理信息系统数据进行浏览和交互。

2. 实现对三维数据的管理并且创建具有三维视觉属性的图层。用户可以预览三维场景和数据, 可以查看具有多个图层的三维数据、数据可视化。

3. 可以由GIS数据生成新的表面, 以及分析表面、查询表面某一位置的属性值和分析表面不同位置的可见性。

4. 对滑坡监测点进行距离分析、位置查询、缓冲区分析、叠置分析。

5. 利用Arc GIS中的踪迹分析功能产生滑坡的时间事件数据, 对滑坡进行时间偏移计算, 并对滑坡进行分析和计划, 对滑坡的近期变化进行演示。

(四) 结束语

利用3S (RS、GIS、GPS) 技术对滑坡进行预测预报, 将是未来“数字滑坡”技术发展的趋势, “数字滑坡”技术应朝以下几个方向发展:

1.从传统的空间数据库发展到利用空间数据仓库技术, 使滑坡信息系统从管理向决策处理发展。

2.实现多源信息的融合, 使各种滑坡数据在一定规则下进行分析、综合, 从而为完成决策或评估进行自动信息处理。

3.采用高技术手段进行滑坡三维数据采集, 准确而及时地获得滑坡三维形状的空间数据, 如航空照片、卫星照片、GPS测量技术、飞机塔载三维激光扫描技术、三维模型技术等获取数据。

4.采用高技术监测手段, 对滑坡三维时空稳定性进行监测并预测预报其灾害, 如GPS干涉测量技术、立体三维摄影、光线应变监测技术、监测的同时也包括对这些监测数据的处理及分析。

摘要:简要介绍“数字滑坡”技术的概念及意义, 分析“数字滑坡”的概念模型, 并提出“数字滑坡”涉及到的关键技术。

关键词:数字滑坡,3S,空间数据库

参考文献

[1]王治华.数字滑坡技术及其应用[J].北京:现代地质, 2005 (6) .

[2]董卓斌, 陈洪婷.基于GIS的云南安宁县滑坡危险性预测[J].山西:山西建筑, 2006 (4) .

[3]张永善, 陈金贤, 范永贵, 宋显祥.青海省特大滑坡调查中采取数字滑坡技术的意义及应用[J].青海:青海环境, 2007 (6) .

[4]何振邦.3S技术在滑坡预报模型建立的综合应用[J].广西:大众科技, 2008.

13.数字歌教案 篇十三

1.练习发准等音

2.体会识字的乐趣,认识字词九十拍手指

3.体会念儿歌的乐趣

活动准备:

1.磁带幼儿用书人手一册相应大字宝宝两份大范例一份(把要识的字遮起来)拿着这个宝宝匠

2.塑料铁锤一个“火车司机”“裁判员”字宝宝头饰各一个小贴纸

活动过程:

1.请幼儿打开书到25页,出示要求:手指字,眼睛看,耳朵听,嘴巴小声念。跟念三遍收书。

2.请幼儿边念儿歌边做手指游戏三遍。

3.展示大范例,跟读一遍。咦!怎么有些字宝宝不见了,到哪里去了,我们来找一找。哦,原来在这儿啊。听听它们在说什么,它们说想去找小朋友们玩游戏。我们来看看都有谁,一一展示每一个字宝宝,和小朋友们打招呼。(注意纠正幼儿读音)

4.我们的游戏开始喽,我们先来“开火车”。(根据幼儿情况来选择火车司机)教师先来做“火车司机”,念儿歌:“呜......呜......某某字宝宝快快来我们的火车就要开,呜.....”请拿着这个字宝宝的幼儿坐到火车上来。(游戏反复进行,请坐上火车的幼儿跟着司机一起念儿歌,每换一轮时给下车的小朋友们贴上小贴纸。)

5.哇!火车到站了,我们下车来玩游戏喽!现在请7个小朋友们站到前面,每个人拿一张字宝宝,老师先做“裁判员”,手持铁锤。当“裁判员”说到哪个字宝宝时,拿着那个字宝宝的小朋友就要将字宝宝举起来,并大声的念出来。如果被铁锤敲到头还没念出来就要罚下场,请下一个小朋友来继续游戏。待小朋友们对字宝宝熟悉后可请一位小朋友来做“裁判员”。

6.师模仿字宝宝的语气说:“今天玩得太高兴了,和你们在一起真好玩。但天都晚了,我们要回家了,要不然妈妈会着急的,小朋友们再见!”然后小朋友们向字宝宝一一说“某某字宝宝再见!”,送它们回家。

14.认识数字3教案 篇十四

1、能不受物体排列的影响,准备感知3以内数量的多少。

2、通过看实物图片数量,进行拍手游戏活动,巩固对3以内数量的感知。

3、乐意进行操作活动,对跑组活动有兴趣。

活动准备

教具图片:小碗、茶杯、勺子各3个,小鸭、小兔、小猫各2个;小汽车、小枪、小皮球各1个。

学具:第一、二、三组,幼儿用书第一页,人手一支笔。第四、五、六组,幼儿用书第二页,剪下第5页中的部分卡片。

活动过程

1、幼儿参与“娃娃家”游戏,愉快地开始活动。

教师:娃娃家的家具都没有放整齐,爸爸妈妈们,我们把家具整理一下好吗?

幼儿分角色到娃娃家去整理家具,边整理边说一说这是什么家具。

2、了解家具的作用。

教师:你们娃娃家有些什么家具?你知道它们是用来干什么的吗?

幼儿介绍自己玩的娃娃家有什么家具及它们的用途。

教师:你们自己家还有什么其它的家具?它们又可以用来干什么?

幼儿大胆地介绍。

3、初步懂得保护家具的方法。

教师:家具为我们提供了方便,我们应该怎样保护家具?

15.数字媒体技术教案 篇十五

我们行走在热闹都市的楼宇之中、纵横于繁华的商业中心里, 是否曾被一组雕塑或一组景观小品所吸引, 是否曾被小小的震撼过一次, 答案也许是肯定的, 但是作为建筑景观艺术的辅助——城市景观、雕塑、小品确实正越来越多的出现在我们日常的生活环境中, 影响着我们对所在环境的感受, 他们甚至是完全由计算机计算出的一组数据制出的, 也许是毫无意义的虚拟物品, 我们应该如何认识它, 如何利用好这一建筑设计中必不可少的元素, 是我论述此文的目的之所在。

二、虚拟数字化设计的发展

将许多想法数字化、虚拟化是我们设计师目前经常采用的设计手段。数字、虚拟化能将头脑中的念头在很短的时间内转化成可视的数字化图像, 它不受环境、时间、空间的限制, 可随时随地调整现有方案效果, 其实城市规划一直是全面的可视化多角度需求最为迫切的领域之一。我认为虚拟现实技术可应用于城市设计的各个方面, 并同时带来切实和可观的现实利益, 例如数字化城市管理便是近些年普及各大城市的一项尖端技术。也正是在此项技术普及的今天, 还有相当多的人们认为数字化还有相当长的路要走, 甚至是一条走不通的路。

2010年2月21日谷歌在全球范围内推行的“数字图书馆”计划引发了各国热议。日本学者山田健太对此表示, 反对谷歌将作品数字化。他认为, 不应将美国的规则强加于人, 应该尊重地区的实际情况。日本笔会的言论表现委员长、专修大学准教授山田健太反对谷歌将书面作品数字化, 18日在纽约联邦地方法院还进行了意见陈述。他在接受“共同社”采访时表示, 谷歌未经许可擅自进行数字化, 要求作者接受既成事实, “我代表对谷歌的这种做法感到担忧的日本作者陈述了意见。”如果要在日本提供相关服务, 就应该与相关人士进行协商, 在达成共识后方可推行。不应将美国的规则强加于人, 应该尊重地区的实际情况,

谈到数字化可能带来的问题, 山田健太表示, 以前都是“精英”才能写书出书。而数字时代谁都可以发送信息。手机小说的情节会依据读者反映而改变, 实现了双向互动。很多时候都不知道谁才是真正的作者、谁来为作品的质量负责, 有必要认真思考数字时代的问题。

说到这里我们不由的为此感叹, 我们的东瀛邻居对于传统的珍视和爱护, 而反衬出对于虚拟事物的极端蔑视。我国伟大哲学家老子曾说:世间事物均为“有”与“无”之统一, “有、无相生”, 而“无”为基础, “天下万物生于有, 有生于无”。其实, 笔者认为这就是朴素的辩证唯物主义观点, 不应完全否定虚拟化所带来的便利, 也不应不尊重二者存在的价值。

三、景观小品与数字雕塑

景观、雕塑在人类长期生存过程中扮演着重要的角色, 它美化了人类生活的环境, 抒发了人类对心中向往与目标的追求, 同时也是探索艺术与追求艺术的一种表现方式 (图1) , 景观小品是景观中的点睛之笔, 对空间起点缀作用。小品既具有实用功能, 又具有精神功能, 包括建筑小品——雕塑、壁画、亭台、楼阁、牌坊等;生活设施小品——座椅、电话亭、邮箱、邮筒、垃圾桶等;道路实施小品——车站牌、街灯、防护栏、道路标志等。但目前在我国景观小品常常被忽视其精神功能, 粗制滥造, 缺乏美感。其实, 景观的总体效果是通过大量的细部艺术加以体现, 好比给一个人化妆。如果他的眉毛化的不合适, 那么就会影响整体妆容。因此, 景观中的细部处理一定要做到位, 因为在大的方面相差不大的情况下, 一些细节更能体现一个城市的文化素质和审美情趣。

雕塑按使用材料可分为木雕、石雕、牙雕、骨雕、漆雕、贝雕、根雕、冰雕、泥塑、面塑、陶瓷雕塑等;另外铁艺等金属雕塑也是重要的一大类, 尤其是青铜雕塑。最新的一类就是我们前面提到的数字化雕塑, 他是新技术艺术形式的代表, 在人们日常生活中接触类别最接近的就是数字效果图、建筑效果图 (图2) 、工业产品虚拟效果图等。

可能数字雕塑被很多人尤其是专业人士认为是不入流、不艺术的创作形式, 因为其推翻了手工制作胎具、磨具、成型这样的传统创作过程, 不过从视觉上来说, 实物造型跟虚拟造型并没有什么差别, 数字雕塑介于平面绘画跟立体造型之间。绘画是平面的雕塑, 雕塑是立体的绘画。人们固有的思想可能认为数字雕塑不能像传统雕塑那样可以触摸, 所以不能算做雕塑。不过随着信息技术的进步, 机器加工设备的精度不断提高, 这样的界限会越来越模糊。就像雕刻机一样, 从过去的平面雕刻到现在的立体式雕刻 (甚至现在国外出现的立体打印机等技术) 。利用计算机数字化技术进行计算并付诸实现的雕塑造型。它是模仿现实手法对存在或不存在的物体进行雕塑。在一定程度上, 该种方式可以对创作的类型和形式进行合理的改进和研究, 由本人根据波浪数据制作的数字雕塑, 目前已经实现并落成在某滨海城市 (图3) 。在虚拟的世界中, 数字雕塑家可以使用软件对任一一个现实的或虚拟的完全基于自己想象的事物雕塑, 甚至是纯数字的模型, 可以使人更加直观的观察到数学的形态, 因为他是许多人类探索自身奥秘的最便捷手段, 例如DNA模型。

四、结语

也许在不远的将来, 景观雕塑小品艺术会进化成两种类型, 一类叫材料景观雕塑小品, 另一类就叫数字景观雕塑小品或数字景观。它们的区别就是, 在相同的材料的情况下, 一类是用传统手工的方式在材料上创作雕刻出作品, 一类是在计算机中制作出数字模型, 用计算机控制加工设备在材料上制作出作品, 或者直接存储在硬盘中随时进行动态展示。材料景观雕塑小品跟数字景观最接近的就是精确比例塑胶模型和金属雕塑 (图4) , 因为这类雕塑基本上都是先泥塑或建模然后翻模再浇注金属液或者雕刻金属磨具, 最终的成品实际上已经是通过翻模这个媒介而变成了第三方成品。数字景观道理也非常接近, 通过电脑和机器设备把虚拟造型克隆成具象成品。从这个角度来说, 数字景观就是一种新的材料雕塑, 不过是创作过程不同而已。其实只要我们在创作的过程中是真正的艺术创作和思维工作, 那么做出的作品就是艺术景观, 他的用途甚至超出了观赏的层次, 也许还会推进相关技术的进步和创造。材料雕塑制作低效但独一无二, 这就是它的价值。数字景观制作高效却可以复制, 这也是它的价值。数字景观因为不确定性所以更有艺术价值, 数字景观因为可控及确定性所以更有工艺价值。现在应用数字景观方式最接近生活的地方可能就是精确比例模型 (图5) , 以后手办树脂模型也有可能从手工制作方式转变成数字模型。不过就像材料雕塑有艺术雕塑的魅力一样, 手工也有手工的价值, 数字景观只会是一种高效的工艺之一, 它和材料雕塑的关系不是孰优孰劣, 也不是谁将会替代谁, 在未来二者是人们都可以自由选择的创作手段, 艺术家可以借此更好的发挥艺术创作, 科学家可以借此更好的表现科研成果。

摘要:本文旨在探讨城市及建筑景观中新兴起的创作形式——数字化虚拟景观设计。数字虚拟化丰富了设计师的创作手段, 同时又给创作者带来了新的灵感源泉。数字化服务于艺术景观、雕塑、小品, 艺术景观的创作给力于数字化图像, 使其赋予生命感。任何新生事物都有成长的过程, 一方面重视传统, 一方面也应给新生事物以生长空间。

16.数字媒体技术教案 篇十六

一、“全媒体数字社区”的数字化基础建设

中国青年出版总社以15岁至35岁的青少年和青年为核心用户群,从2004年起以传统出版资源为核心进行数字化基础建设,其数字出版产品形态有以下三类:

第一类是以普通电子图书、电子杂志、有声杂志为特色的数字出版。中国青年出版总社一直利用官方网站及其所属媒体青年文摘网站平台和其他门户网站微博平台进行多方位的数字出版。

中国青年出版总社网站(www.cyp.com.cn)始建于2005年,改版于2011年,主要是塑造企业形象,用于书刊宣传。2008年起,与方正阿帕比合作制作普通电子图书(即纸书原貌版电子书),建立数字样书库,品种约为3000种,吸引了大批网络用户,促进了纸书的销售。

青年文摘网站(www.qnwz.cn)始建于2002年,改版于2007年。改版后的青年文摘网站从传统的内容输出者角色转变为青年交友、分享、互动的社区平台。2008年至2010年,青年文摘网站连续三年荣获由中国出版工作者协会、中国出版科学研究院颁发的“中国十大期刊社网站”和期刊业最具商业价值网站称号。青年文摘网站已将《青年文摘》创刊30年以来的内容全部纳入后台数据库,供用户搜索、阅读;与此同时,网站的数字阅读出版平台也初具规模,用户可以在此平台上在线阅读杂志社的各种产品——《青年文摘电子杂志》(2011年更名为《青年文摘·快点》)和《青年文摘·播》。《青年文摘电子杂志》2007年创刊,以丰富的多媒体与动画技术展示新技术环境下的杂志新形态,在腾讯杂志频道单期月点击量在百万左右;《青年文摘·播》2009年3月创刊,为全国85个图书馆、近万所中小学提供有声杂志内容。电子杂志与有声杂志扩大了期刊用户网络,实现了多方位营销,增强了品牌核心竞争力,促进纸刊的销售。

第二类是以手机报、手机阅读为特色的手机出版物。如今,手机已成为一个全时、个性、一米以内的媒体。早在2009年6月,中国青年出版总社就推出《青年文摘手机报》,目前已拥有用户近20万。《青年文摘手机报》秉承《青年文摘》纸刊的办刊风格,定位于生活类杂志,旨在打造成为亿万手机用户的心灵读本和生活向导,以智慧、情感、人生、热点、视野为主题,倡导阳光活泼、新鲜优质的生活和工作模式。2010年4月,中国青年出版总社与中国移动通信集团浙江有限公司合作手机阅读,上架图书300余种。

第三类是基于手持阅读器、iPad等移动终端的数字出版产品。2010年11月,中国青年出版总社与北京天智通达信息技术有限公司尝试以苹果公司iPhone、iPad或其他苹果公司经营的系统数字终端用户传输为合作基础,共同开展移动数字出版业务。2011年10月13日,中国青年出版总社的iPad客户端已经上线,有《全国十所高等美术院校造型基础教学作品范例》等数字产品。2011年1月,中国青年出版总社的青年文摘系列产品通过与汉王、悦读网合作,基本覆盖了各种阅读终端的网络发行渠道,实现纸刊电子刊同步销售的运营模式。

中国青年出版总社将上述产品基于官方网站平台、青年文摘网站平台、淘花网等进行B2C的普通电子书销售;基于手机报、手机阅读内容进行手机出版物的B2C销售;基于汉王、iPad等终端进行电子书刊的B2C营销;授权方正阿帕比进行普通电子书B2C销售……其数字出版年收益已超过400万元。

二、“全媒体数字社区”的发展构想

经过多年的探索和实践,中国青年出版总社意识到需要整合前期的数字化基础建设,以用户为中心,以内容为主导,以平台为基础,以技术和产品为驱动,将数字化建设转化为数字化服务,以增强型电子书项目带动整个数字阅读产品线,打造“中青全媒体数字社区”。

1.以用户为中心,以内容为主导

在数字化阅读白热化的今天,中国青年出版总社的核心用户群——15岁至35岁的青少年和青年的行为模式也发生了转变:从AIDMA模式(引起关注→产生兴趣→培养欲望→品牌记忆→促成行动)转变为AISAS模式(引起关注→产生兴趣→搜索信息→促成行动→分享体验)。基于这个核心用户群新的行为模式,中国青年出版总社以内容为主导,融会贯通上述三个层面的数字化基础建设,将其转化为数字化服务,全新打造“中青全媒体数字社区”。“中青全媒体数字社区”立足于“两个全体青年”,立足于不同学科和主题的类型出版,再定位、再编辑、再设计,以增强型电子书项目带动整个数字阅读产品线的打造。

如立足于艺术和科普,中国青年出版总社把握大成智慧学的本质,走“科学与艺术结合”的道路,从科学的角度打造增强型艺术电子书,从艺术的角度打造增强型科普电子书,营造出学习创新的氛围,给青少年提供自助学习的增强型电子书或电子书平台:基于不同客户端(如APP等)开发增强型电子书,主要探索青少年数字教育阅读的产品形态、资源组织与用户体验模式以及商务模式等;以教学资源和教学过程为理念,以用户需求为主导,通过构建一个基础教育核心资源库,开发基于学校用户定制的教学评估产品和基于教师与学生应用的在线学习产品。

这类增强型电子书注重体验性——任何点击,都可以进入有效页面,并具有搜索、标记等功能;注重互动性——有引导、有意义地体现用户之间的互动和交流;注重方便性——任何时间、地点都可以有效地与其他系统对接;注重定制性——为特定的学习定制高品质的内容;注重有质量数量的数据——能检测到每个用户的使用情况,进一步完善数字出版产品。增强型电子书只有具备以上特性,才有可能在用户和作者之间搭建数字桥梁,进行有效的品牌营销,形成出版社的粉丝圈,保护出版社的版权资源。

2.以平台为基础,以技术与产品为驱动

对于出版产业来说,建立统一的在线数字出版综合服务云出版平台,使分散、碎片化的出版资源整合成整块的“云”,对出版社和渠道商来说都是一件好事。通过云出版平台,出版社可对社内资源加密,授权发行渠道、安全分发,随时掌握销售数据和用户的查询、点击、购买的行为数据;渠道运营商可打通多渠道的终端应用,方便获取出版单位授权的资源进行运营。

在云出版平台建设上,应采用多方合作形式做加法。传统出版社打基础——建立动态数据中心,深加工——制作增强电子书,促进内容资源的集约化,改造网站实现与其他运营平台的对接;渠道运营商需建立分销平台,抢占电子书营销位置;技术企业是整合终端,研发批量制作增强型电子书的技术平台,促进数字阅读大发展。

(1)建立动态数字数据中心。中国青年出版总社完善需求分析,改造现有文档资源库,将内容碎片化、主题化,将设计模板化,形成动态数字数据中心的整体设计和评估。需求分析包括碎片化素材库分析(含文字、图片、视频、音频等)、主题数据库的架构分析、互动增值的内容分析、类型出版的设计模版分析等。通过可视化操作界面,动态数据中心可以提供主动性服务,提高系统可靠性及可用性,实现系统灵活变更、随需扩展。

(2)制作增强型电子书。为满足传统出版和数字阅读的交叉需求,从市场、读者、产品三方面再定位优质选题,策划有新意的脚本→基于电子书界面、互动体验、层级关系、操作逻辑等方面进行UI整体设计→研发高品质的原型设计技术→通过论坛、微博等进行营销推广。这是单一的、个性化的增强型电子书制作流程。

当对同类型批量内容制作增强型电子书时,可采用标准化互动电子书制作平台替代UI环节及研发技术环节。标准化互动电子书制作平台可通过可视化的制作工具实现多种互动效果,如视频、音频、全景图、360度预览、图像扫视、图像对比、网页视图、地理标注、滚动文本、超级链接、互动图表3D图像等,其中部分互动效果是通过后台网站给予支持实现快速下载浏览和数据跟踪反馈。这一制作平台输出的电子书需配套使用动态数字数据中心获得素材资源,使用云出版服务与渠道运营对接,并通过不同客户端进行推广。

(3)改造网站,与其他运营平台对接。2011年7月,中国青年出版总社网站改版上线。网站从单一的内容输出平台转变为多功能网络社区,在出版社扮演好了六种角色——总社企业形象,书刊信息的宣传和展示,电子商务,与读者、作者交流的互动平台,网站群和数字出版,使用户从内容的被动接收者成为内容的主动创造者、建设者和分享者。而网站升级过程中,中国青年出版总社重点关注了以下三个方面的功能建设。一是加强网站社区化建设。引进或独立开发网站社区模块,把网站从功能化网站向社区化网站推进,通过社区化建设,集结活跃读者,成立各种主题兴趣小组、讨论小组,分享优秀内容,使网站成为了解青年动向、引导青年舆论的一个重要窗口。二是加快数字出版。基于中国青年出版总社和《青年文摘》的品牌影响,以原创、代表网络受众阅读趣味的新生代作品(图文、电子杂志等形式)为切入点,强化读者、作者、编辑等互动社区,通过数字内容线上服务离线出版(线下出版、离线终端、手机运营等)来吸引用户。三是搭建电子商务平台。改版初期,纸书销售则利用网站链接到当当网(亚马逊或者京东商城)的中国青年出版总社专区进行引导性销售;电子书则在淘花网实现B2C销售。目前,中国青年出版总社已搭建官网电子书店运营平台,为用户提供了丰富优质的电子书和灵活的阅读方式(单本购买、包月阅读等),开辟原创电子书栏目,实现对销售数量和用户反馈信息统计的全盘掌握,为未来中国青年出版总社在电子商务领域的立体化开发打下基础。

三、“全媒体数字社区”的整合营销

“全媒体数字社区”整合营销追求的并非是流量,而是内容价值观的普及,通过内容价值观来筛选用户,再引导用户去自发维护相应的内容氛围。只有熟悉用户、产品,才能结合用户特点和产品特点去策划运营活动,进而实现全媒体数字社区的内容价值观。相较于传统的以书刊内容为核心的阅读模式,“中青全媒体数字社区”更注重用户,更注重阅读的社交,倡导阅读之后用户生成内容,共同传播和共同盈利,在多方位的互动基础上实现阅读价值的无线放大。

“中青全媒体数字社区”整合营销包含三个层面:产品本位营销——通过用户参与来普及产品特色,强化产品品牌,可捆绑实体书的销售;社群营销——精准把握用户兴趣,调动用户互动,推动社群关系的扩展,进行广告营销;内容营销——通过审核和推荐来鼓励用户创造高质量的内容,通过多渠道的病毒营销来引导用户自发地推送互动体验,借此传播全媒体数字社区的内容价值观。

17.中班数字游戏教案 篇十七

小朋友们通过玩游戏小环节,可以锻炼到自己,也可以增长知识,汲取到营养。中班数字游戏教案,欢迎大家参考借鉴。

中班数字游戏教案一:

目的要求

1、感受欢快的音乐形象,模仿青蛙跳,捉虫的动作。

2、喜欢听音乐做游戏。

3、懂得青蛙是保护庄稼的益虫

准备农田背景一幅,纸制害虫若干,青蛙胸饰人手一份,音乐磁带、录音机、活动前让幼儿认识青蛙和了解青蛙的生活习性。

活动过程:

(一)开始部分:

1、律动:教师份青蛙妈妈,幼儿扮青蛙宝宝,宝宝和妈妈一起随着音乐做律动愉快地进教室。

2、发声练习:1 2|3 4|5 6 5|5 4 3 2| 1-我是 一只小青蛙 呱呱呱呱 呱(二)基本部分:

1、复习歌曲《青蛙捉害虫》

2、提问:

(1)宝宝先想一想,捉害虫的时候,为什么动作要轻,不能发出声音?

(2)宝宝做给妈妈看一看,你是怎样捉害虫的?(让幼儿用形体表现)(3)教师示范青蛙捉害虫动作要领。

(4)青蛙跳:两脚分开,两腿屈膝,手心向前,五指张开,轻轻跳。

(5)捉虫动作:蹲下来,两臂在体前伸直,手触地,腿分开,眼睛盯住虫子,轻轻跳过去捉害虫。

3、幼儿在教师指导下,练习两遍青蛙跳和捉害虫动作。

4、游戏:小青蛙捉害虫(1)教师讲解游戏规则。

(2)幼儿在教师指导下做游戏两遍。

音乐开始,幼儿唱歌小青蛙捉害虫,唱完后,做模仿动作青蛙跳,来到农田,蹲下来,做捉虫准备。当教师说轻轻跳过去捉害虫小朋友模仿青蛙捉害虫的姿态,靠近害虫跳跃,捉住害虫,假装吞食。

三、结束部分教师小结,做律动小青蛙离开教室。中班数字游戏教案二:

活动目标:

1.巩固对6以内数字的认识,感知6以内的数量关系。

2.积极愉快参与寻找、辨认数字与感知数量的游戏。

活动准备:

教学课件、幼儿人手一张操作纸、1-6的数卡。

活动过程:

1.复习对数字1-6的认识。

(1)找一找。

今天我们班来了几位好朋友,看看是谁?除了喜羊羊等,还藏了数字,你找到了吗?你找到了数字几?藏在哪里?我们轻轻叫它起来。

让幼儿找出画面中倒的数字,复习对数字的认识。

(2)认一认。

好玩的数字继续要和你们玩游戏呢。看看桌子上的小篮子里有数字卡片,摆出来读一读,排排队。(读完后将卡片收起来)

读完了数字以后,看一看数字又藏到哪里了?它在什么形状里?

请你在卡片中找到以后摆出来。一起把长方形里得数字读出来。

认出长方形、三角形中的数字,并从自己的小数卡中找出这些数字,然后读一读。

2.练习数物匹配。

现在要来一次比赛。这是我们的操作纸,我们从小旗开始排,每个空格里都藏着一个数字,当你知道数字以后,就从你的数字卡中找出来,并贴到空格中。听清楚了吗?(例如:老师拍几下手,就是数字几)

根据教师所出示的物体,找出相应的数卡,粘贴在对应的空格中。

3.尝试进行排序操作。

这个游戏就玩到这里,现在好玩的数字又开始排队了。这条队伍里面少了数字几,填完后读一读。这条队伍是按什么顺序排列的?

教师出示两种排列顺序不同的数列,让幼儿尝试将空格填上相应的数字。

4.游戏。

我们来当一回数字宝宝吧。幼儿佩戴上教师准备的数卡,按教师给定的数序进行排队。

5.结束部分。

幼儿在音乐声中愉快结束活动。

中班数字游戏教案三:

数学又是一门抽象性较强的学科,以下“中班数学游戏大全”能让幼儿依靠直接的兴趣来学习,使幼儿学习数学的兴趣更高,学习的积极性和主动性更强,学习效果就越好。

幼儿上中班了,可是对数字、数学一点都不感兴趣,这让很多幼师为此而万分苦恼。别着急,幼儿天生都爱玩,在玩中学数学能让幼儿觉得十分有趣,自然就喜欢学数学了。为此,学前谷小编为您整理了“中班数学游戏大全”,供您参考。

1、盖印章

玩法:将幼儿分成3排,每排幼儿的前面都写着一个数字,请幼儿看每排前面的数字,在原有印章数量的基础上再盖上一定数量的印章,使印章数与数字一致。

2、找朋友

玩法:每位幼儿手拿一张数字卡,教室后面贴有与数字卡对应的水果图。请小朋友们拿着自己的数字卡片到后面去找一找与自己卡片上数字相等的水果图,看谁找得又快又准。

3、快乐宝贝车

玩法:老师手握方向盘开火车,幼儿人手一张数字车票,按照自己手上的车票去找相应的座位。快到站时,老师发出“轰隆隆„ 轰隆隆„ 呜 „”,激发孩子游戏欲望,然后说:“火车到站了,请座号为1、2、3的乘客下车。”老师和孩子一起检查,看看有没有下错或者没下的,然后重复到所有乘客下车。

4、铺石头

玩法:准备各种形状的“石头”,幼儿挑选自己喜欢的“石头”,一一对应地嵌入相应形状的“坑”里,把有“坑”的路铺好。还可引导幼儿观察“石头”路都有什么颜色,是用形状的“石头”铺好的。

5、踩石头

玩法:路铺平了,音乐一响,引导幼儿边念儿歌边动起来,音乐一停就立即踩到“石头”上,并说说踩的是什么形状、颜色的“石头”。还可以让幼儿找找在幼儿园里有没有这样的图形。

6、等量接龙:两名幼儿玩一组图片。幼儿观察接龙卡上的实物数量,将一样多的实物接在一起。

7、给动物送食物:观察卡片上的动物和食物,请幼儿先给动物排排队,再帮他们找出他们喜欢吃的食物。

8、我的朋友在哪里

玩法:教师将有衣着条纹不一样小熊卡片发给幼儿,幼儿将卡片举在胸前,然后,在4个圈里找到和自己拿的小熊卡片一样的小熊,就在哪个圈里。(游戏过程中,教师要注意观察幼儿能否按照小熊裤子条纹的颜色排列寻找朋友,找到后要提醒找到的幼儿再次比较)。

9、猜一猜

玩法:将幼儿分成两队,把16张卡片按照横4张,竖4张放好,图片朝下,然后依次翻卡片找朋友。如:我翻第一张是个苹果,记住这个位置上是个苹果,然后我把它关掉继续翻,如果你看到有张卡片是你前面看到过的,可以站起来告诉我“它有朋友了”并把它的朋友找出来,找对了,就给这队奖励,最后比比两队谁的奖励多就赢了。

10、数客人

18.论数字技术对影视技术的影响 篇十八

1 数字技术的影视特点

数字技术是通过计算机完成的一种科技化的力量,它是指借助一定的设备将各种信息,包括:图、文、声、像等,转化为电子计算机能识别的二进制数字后进行运算、加工、存储、传送、传播、还原的技术。数字化技术在视频与电影制作方面都取得了长足的进步,大大的强化了影视作品中的画面效果,从丰富的数字技术出发,影视制作也开始迈入一个崭新的时代,随着社会科技的不断更新,数字技术成为现代化的一种科技力量,这种形式以数据化和三维立体的处理方式为主,通过网络数字数据、图形结合、声音处理、3D效果、三维场景、数字媒体平台等形式进行创新,这些新的技术方式对现代影视发展产生巨大的影响。

2 数字技术对影视技术的影响分析

1)影视素材创作数字化。数字化的系统编辑主要是利用计算机进合成技术的,采集的事物素材通过电脑数字化技术进行抓取与处理,从而形成一定的新的影视元素进行合成,所以在此环节中所收集的素材材料都可以通过数字技术进行二度的创作,这里包进行分解、重组、合成新的效果,后期利用软件进行采集与制作,把这些素材进行转化成需要的素材,而这些素材再利用电脑软件进行特效处理,形成设计者需要的资源。另外通过数字化把大量的素材运用软件进行制作并且把这些素材制作成为动画效果、图片效果、音频效果,而这些的素材在利用上都是运用影视制作的主要素材,设计者可以通过采集素材等形式对其进行后期的数字化合成处理,设计者利用这些资源进行设计的时候可以创作出更加丰富的效果,但是针对于现代设计人员来说不能单单局限于软件的制作还需要有一定的美术绘画基础,并且有一定的审美能力。这样设计人员根据影视素材进行相应的自行设计,并且把数字化及与素材进行合理的应用。现代在软件设备中比较流行的有、Illustrator、After Effects、Photoshop这些数字三维的软件。

2)影视素材存储数字化。影视素材在储存的基础上有了很大的变化,传统的储存技术主要存在与电影胶片、磁带、纸质记录等形式上,但是随着数字技术的不断更新,现代的储存技术也在不断的更新主要存在于数字硬盘的储存中,使常规的胶片、磁带的存储转向数据硬盘存储,视频磁带录像机逐步被数字录像机所取代,这将是数字化发展的又一个飞跃。现代化的数字储存技术主要是以电脑硬盘储存为主,其中还包括光盘储存、半导体储存等形式。这些储存设备都是以数字技术为主主要是把影视素材进行数字化储存,这样利用起来极为方便。但是数字化的储存装备也是有利有弊,便利在于硬盘储存容积非常大,可存储的资源非常广泛,另外编写能力较强,很多资源都可以随身携带,最为重要的是便于编辑与调取,当需要对素材进行选择时,设计人员可以通过硬盘进行直接的搜索,这样大大减轻传统的繁琐找寻的时间。

3)D技术的广泛使用。随着数字技术的不断创新,影视节目对于科技的依赖程度越来越高,根据3d技术的融入使得现在制作效果也越来越真实化,3D技术在影视中的广泛使用,给予大众带来了全新的视觉感受,使得人们对于新数字技术的要求逐渐增加。3d技术以数据化模型为主,强调三维画面的创作,在制作中利用三维场景、人物建模、真实动态等,把自然客观的场景以数字技术还原到影视节目中,在效果中更加接近真实感,给予人的直接感官就是逼真、真实、自然。例如2016年好莱坞电影中的《独立日-卷土重来》就是采用大量的3D技术,影视后期制作人员利用数字化技术对于外星飞船压迫地球的形成大量的海浪场景进行创作,漂浮在海面上的飞船,可以领略到外星飞船的雄伟。同时通过3D技术大众在荧屏中看到外星飞船和母虫的真实面貌,例如外星飞船与地球飞机进行战斗的场景,这些场景都是模拟真实战斗化进行创作的。这些3D数字化技术的广泛应用给予观众带来一种全新的视觉试听效果,使得人们对于3D影视技术一种全新的认识,新的科技手段越来越多的被使用到影视当中给人们带来更多的审美上的愉悦感觉。

3 数字时代的影视艺术发展趋势

数字技术的不断创新影响着影视技术向科技化、技术化方向转型,而影视艺术也与科技在不断的融合,逐渐形成一种以科技带动数字化影视的新格局,同时现代的影视艺术在面临着新形式、新思路、新科技的数字化发展时期。现代影视作品以科技力量形成数字技术、三维创作、新媒体时代的多元化发展趋势,并且在时间与空间中找新影视艺术的发展方向。同时数字技术的发展为影视技术带来更加丰富的效果,把影视变得更加真实化、更加科技化。但是作为现代的影视技术人员来说,把数字技术与影视艺术的结合到转化、到实践应用还有很长的道路要走。首先需要学习丰富的电脑三维技术,在技术创作中把艺术场景与画面效果做的更加真实,在强调数字技术的同时还需要增加自身的艺术修养,多向国外学习新的科技技术,取长补短优化自身。另外对于整个影视发展来说,信息技术与数字传媒的的形成极大的加速影视的传播力量,这样也导致各项技术的不断更新的周期更短,促使着影视发展在以单一的形式迅速的向科技力量化的方面转型。对于数字技术的来说,可以为现代影视降低成本、提高效果、转换销量,使影视技术整体效果更佳具有视听艺术效果。

总之,数字技术的革新对于人们在认知、审美、艺术领域来说起到极大的促进作用,同时使得影视技术更佳具有科技化,创作处理的影视作品也更加具有丰富性。所以,影视发展在数字技术与影视技术中是缺一不可的,数字技术带动影视技术的更新,二者同时促进影视领域朝着更加宽广的领域发展,因此,掌握数字制作技术,研究、探讨影视技术的发展和变化,实现影视艺术的创新化。

摘要:数字化领域的不断创新导致数字技术得到快速的引领,数字技术在应用领域里已经全面进入影视产业中。数字技术的发展改变了传统影视的创作形式,同时数字技术不断创新对于影视技术来说也掀起了一场革命。本文主要以数字技术对影视技术的影响为主要研究对象,针对数字技术对影视与发展进行分析,最后总结数字技术与影视技术的发展趋势。

关键词:数字技术,影视技术,影响

参考文献

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