经典游戏理论的优缺点

2024-09-19

经典游戏理论的优缺点(共9篇)

1.经典游戏理论的优缺点 篇一

对招聘渠道,HR都了如指掌。但是这些招聘渠道有哪些优点、缺点,HR知道吗?每一个招聘渠道都它的优点、它的缺点,企业在选择招聘渠道时,一定要先了解它们的优缺点,这样才能选择合适的招聘方式,从而才能更快的找到最适合企业发展的人才。下面,为HR来盘点一下。

十大招聘渠道的优缺点。

1、网络招聘

优点:这是伴随网络日益普及的趋势下产生的一种新的媒体招聘形式,招聘信息可以定时定向投放,发布后也可以管理,其费用相对比较低廉,理论上可以覆盖到全球。通过在知名的人才网上发布招聘的信息可以快捷、海量的接受到求职者的信息,而各网站提供的格式简历和格式邮件可以降低简历筛选的难度,加快处理简历的速度。这种形式对于白领阶层尤其实用,基本上是“找工作,一键搞定”。

缺点:这种渠道不能控制应聘者的质量和数量,海量的信息,包括各种垃圾邮件、病毒邮件等会加大招聘工作的压力,在信息化不充分的地区效果差。这种形式可以在常年招聘较多的单位采纳。另外,随着各大人才网站简历库的丰富完善,HR们可以利用网站提供的“网才”服务在简历库中搜寻我们要找的人。这种方式有些类似于猎头。

2、校园定向招聘

优点:校园招聘能够极大的提高公司在高校圈的知名度,为公司储备人才提供人才库,为建立良好的校企合作关系奠定基础,而且校园招聘的费用低廉,对知名企业而言有时甚至是免费入场。

缺点:校园招聘虽然能够吸引众多的潜在人才,但是这类人员的职业化水平(态度、与业技能、行为习惯等)不高,流失率较高,需要企业投入较多的精力迚行系统完整的培训。

3、现场招聘会

优点:这是传统的人才招聘方式,费用适中。HR们不仅可以和求职者直接面对面交流(相当于初试),而且可以直观展示企业实力和风采。这种方式总体上效率比较高,可以快速淘汰不合格人员,控制应聘者的数量和质量。

缺点:其局限性在于往往受到展会主办方宣传推广力度的影响,求职者的数量和质量难以有效保证。这种方式通常用于招聘一般型人才。

4、企业内部招聘

优点:内部招聘在具有规模的企业比较常见,这种方式的特点是费用极少,能极大提高员工士气,申请者对公司相当了解,适应公司的文化和管理,能较快迚入工作状态,而且可以在内部培养出一人多能的复合型人才。

缺点:其局限性也比较明显,就是人员供给的数量有限,易近亲繁殖,形成派系,组织决策时缺乏差异化的建议,不利于管理创新和变革。

5、猎头公司招聘

优点:猎头是一种由与业咨询公司利用其储备人才库、关系网络,在短期内快速、定向寻找企业所需要的人才的招聘方式。

缺点:正规的猎头公司收费比较高,通常为被猎成功人员年薪的20∼30%。

6、媒体广告招聘

优点:由于报纸仍然是普通大众,包括求职者了解信息的重要平台,所以这种形式的广告在当地的覆盖面比较广,目标受众接受的概率非常高,不仅可以提升企业在当地的知名度,可以有效宣传公司的业务,有一举多得之功效。

缺点:这种招聘渠道会吸引到很多的不合格的应聘者,增加了人力资源部门筛选简历的工作量和难度,延长招聘的周期,另外该渠道的费用比较高,特别是选择“抢眼”版位和版式费用会更高。

7、招聘告示

优点:这是招聘媒体形成以前广泛采用的招聘方式,目前在中小企业、服务行业、劳动力招聘时采用的还是比较多。这种方式的特点是简单易行,满足文化层次不高、经济条件不好的人员求职。

缺点:一是影响公司形象,二是有违“禁止胡乱张贴广告、告示”之大趋势。

8、员工推荐

优点:招聘成本小,应聘人员和现有员工之间存在一定的关联相似性,基本素质较为可靠,可以快速找到和现有人员素质技能相近的员工。

缺点:这种方式的选择面比较窄,往往难以招到能力出众、特别优异的人才。

9、广播招、电视招聘

优点:如中央台举办的《绝对挑戓》知名企业招聘栏目、湖南电视台举办的《超级女声》节目,前十名优胜者通常会被唱片公司签约,这些都是企业人才营销的重要方式。而且,企业也得到了很好的宣传。

缺点:成本高、适用范围小。

10、行业、专业网站及论坛

优点:这种渠道有些类似人才网站招聘,快速简捷,其更胜一筹的是可以通过网络和对方及时、深入的互相沟通。因此,我们很可能在这里挖掘到梦寐以求的“千里马”。缺点:渠道寻找成本很高,人才可选择范围比较狭窄,很多时候似乎在碰运气。

了解了十大招聘渠道的优缺点,HR还在为招聘烦恼什么呢,当企业需要什么样的人才,HR可以根据各个招聘渠道的优缺点来选择一个、两个甚至多个渠道来招聘,从来能更快的找出企业需要的人才。

2.经典游戏理论的优缺点 篇二

游戏作为软件产品的一种, 其管理概念基本可以沿用软件产品管理的界定。所谓游戏项目管理就是为了使游戏项目能够按照预定的成本、进度、质量顺利完成, 而对人员、产品、过程和项目进行分析和管理的活动。软件项目管理先于任何技术活动之前开始, 并且贯穿于软件的整个生命周期。

游戏项目管理的根本目的是为了让游戏项目尤其是大型项目的整个生命周期分析、设计、编码到测试、维护全过程都能在管理者的控制之下, 以预定成本按期, 按质地完成软件并交付用户使用。而研究游戏项目管理为了从已有的成功或失败的案例中总结出能够指导今后开发的通用原则, 方法, 同时避免前人的失误。

二、游戏项目研发管理的特点

(一) 项目整体复杂性强。

游戏是很特殊的一种软件模式, 通常开发人数多、周期长、复杂程度高。一是正规的游戏项目需要策划、美术、程序和测试等多个团队的长期协同作战。如何让多个不同工作技能的团队实现高效率的沟通协作, 是一个非常复杂的问题。二是网络游戏项目的开发周期长、游戏项目对市场反应的巨大依赖程度、频繁的需求变更增添了游戏研发的复杂性。三是游戏制作除要求正确的玩法外, 还呈现艺术品的特征。如何将工程和美学结合起来, 对项目组管理的要求非常高。

(二) 需求管理难度大。

游戏的需求管理贯穿整个开发过程, 是影响开发效率和游戏质量的关键。游戏项目最初的需求是从策划部门提交的游戏创意、玩法、美术风格、大致背景、特色系统等等一系列繁杂的内容中, 通过各部门讨论和评估而总结出来的。之后还需要针对每个功能模块进行具体的需求管理分析, 否则各团队成员的任务分配和功能编码仍然很难。游戏项目计划要配合市场的需求变化经常改动。一方面, 为了使游戏发布后更具有竞争力, 需求变更不可避免;另一方面, 为了弥补需求变更对项目进程带来的影响, 开发人员常常需要快速响应变化, 对游戏进行功能快速迭代。若没有遵循统一的流程控制, 游戏整体研发有序性将会被破坏。

(三) 项目规划与执行要求高。

一是项目规划准确。游戏作为娱乐性质的商业产品, 通常都会选择在重要档期推出, 如中秋、圣诞、新年等。准确的项目规划能使企业在最短时间内收回成本并盈利。如果仅为了在档期按时发布而忽略了游戏本身的质量, 将给企业带来更为严重的后果, 导致游戏利益受损, 甚至停服。二是项目执行过程规范。游戏作为创意产业, 很多从业人员都极具想法和创造性思维, 同时也有不喜欢规则约束的性格特点。例如, 一些开发人员喜欢添加纯艺术欣赏性质的内容, 这些功能并不在规划中, 也不是玩家所期望的, 开发这些功能必然会影响项目整体进度。因此, 游戏的创意虽然需要无拘无束, 但也必须符合项目管理整体规划, 被论证是可行的, 并按流程办事, 这样才能使项目往预期的方向发展, 直至游戏成功发布。

从上面的论述可看出, 大型游戏项目由于研发周期长, 市场变化快, 产品众多, 竞争激烈, 行业浮躁, 为了降低产品推出时就被淘汰的风险, 研发团队始终处在惶恐之中。因此, 游戏研发的压力将会十分巨大。在重压之下必有异动, 要接受人才流动必然性的同时, 还要保证核心研发团队人员的稳固和核心经验的传承。

三、游戏研发管理的主要原则

游戏研发属于软件研发的分支之一, 所以, 凡是适用于软件工程的研发管理原则同样适用于游戏工程研发。不过, 游戏研发是与互联网时代紧紧绑在一起的新兴行业, 因此也有其独特的原则。

(一) “客户第一”的原则。

游戏研发的目标是研发一款符合市场潮流的娱乐产品, 我们服务的核心对象就是喜欢游戏的用户群。“客户第一”就是以玩家为中心, 研发的终极目标就是为了满足这些玩家的核心心理需求。违反这个需求, 必然会被市场所淘汰。“客户第一”就是充分关注核心玩家的价值观、需求, 游戏研发者不是为自己开发游戏, 而是为这些玩家开发游戏。不少研发者认为自己开发了一款自己非常喜欢的游戏就能成功, 这实在是危险的误区。

(二) “领导者”原则。

游戏研发管理者必须坚持“领导者”原则。由于游戏研发周期过长, 过于复杂, 需求来源多样, 开发人员众多, 无论是从事务上还是管理上, 都需要大量协调。在关键时刻能够抓住关键问题的核心, 并快速决策, 这些都要求“领导者”作用的发挥。研发管理者必须在决策层面具有领导力, 让整个研发过程受控。

(三) “全员参与”原则。

游戏研发需要快速的频繁的更迭, 研发管理者必须充分调动每个人的积极性, 无论是从计划管理还是时间管理上, 都要做到有的放矢。充分调动“全员参与”的积极性, 侧重于鼓励员工的主观能动性, 并给予正确的引导。只有这样团队才像活水般生生不息, 并且会营造健康积极的工作氛围, 每个人的才能都得到最大程度的发挥。

(四) “团队精神”原则。

游戏研发项目是团队长期协作的结果, 因此, 必须强调“团队精神”原则, 游戏项目作为一个整体, 一个人的力量远远不足以撑起整个项目, 团队概念此时体现得特别明显, 每个人都可以创造自己的价值, 但是个人价值的实现基于所有人价值整合的基础上, 这样, 才能形成一个完整的游戏。没有人是万能的, 在大局意识和协作精神的驱动下, 达到个体利益和整体利益的统一, 而项目管理者需要在团队中为员工提供核心方向, 促成团队的流畅沟通协作。

四、游戏研发项目中的常用工具

(一) 甘特图。

甘特图 (Gantt chart) 又叫横道图、条状图 (Bar chart) 。甘特图内在思想简单, 即以图示的方式通过活动列表和时间刻度形象地表示出任何特定项目的活动顺序与持续时间。基本是一条线条图, 横轴表示时间, 纵轴表示活动 (项目) , 线条表示在整个期间上计划和实际的活动完成情况。它直观地表明任务计划在什么时候进行, 及实际进展与计划要求的对比。游戏项目管理中利用甘特图, 管理者可便利地弄清一项任务还剩下哪些工作要做, 并可评估工作进度。另外, 甘特图还可以用图文的方式清晰地表达出任务之间的依赖关系, 将游戏研发中抽象的计划具象化, 便于研发项目管理者对整个项目进度情况的掌控和进行进度风险评估。

(二) 因果图。

鱼骨图是一种便于发现问题“根本原因”的方法。因此它也可以称为“因果图”。鱼骨图原本就是用于质量管理领域的。问题的特性总是受到一些因素的影响, 通过分析找出这些因素, 并将它们与特性值一起, 按相互关联性整理而成的层次分明、条理清楚, 并标出重要因素的图形就叫特性要因图。要因图也叫鱼骨图。它是由日本管理大师石川馨先生所发展出来的, 也叫石川图。在研发进度关键点汇报时, 研发管理者偶尔使用此方法, 用于表达研发进度中的各种因果关系。

(三) 思维导图。

思维导图又叫心智图, 是表达发射性思维的有效的图形思维工具, 它简单却又极其有效, 是一种革命性的思维工具。思维导图以放射性思考模式为基础的收放自如方式, 除了提供一个正确而快速的学习方法与工具外, 运用在创意的联想与收敛、项目企划、问题解决与分析、会议管理等方面, 往往产生令人惊喜的效果。它是一种展现个人智力潜能极至的方法, 将可提升思考技巧, 大幅增进记忆力、组织力与创造力。游戏设计者的思维通常都比较活跃, 发散性很强, 要想要把脑子里林林总总的想法整理、清晰地理顺出来, 此时思维导图就发挥了巨大作用, 确定设计核心, 再围绕核心开枝散叶, 设计游戏的每个功能细节, 思维导图非常高效地帮游戏设计者发散思维、理清游戏思路, 节省设计成本。

摘要:中国网络游戏起步较晚, 国内外关于项目管理的游戏研发管理的理论学术研究也较少, 尤其中国网络游戏产业开发的理论基础更是空白。本文期望通过为实际的游戏研发项目寻找理论依据, 为符合中国特色的大型MMO网络游戏研发奠定理论基础。

3.沙盘游戏”的理论分析及其应用 篇三

文章来源:心理学探新20030

2作者:范国平/高岚/李江雪

【内容提要】受荣格积极想象技术及其理论的启发,吸收了威尔斯(H.C.Wells)、玛格丽特?洛温菲尔德(Margaret Lowenfeld)等人有关儿童游戏理论与操作之精要,多拉?卡尔夫(Dora Kallf)在20世纪60年代初创设了“沙盘游戏”理论。沙盘游戏作为一种有效而独特的挖掘人类潜意识的技术,在国外的发展非常成熟,应用十分广泛;而国内缺乏对该理论的引介与探讨,我们结合正在广州育才幼儿园所做的个案研究,概要介绍沙盘游戏的理论与操作,进而探索“沙盘游戏”在幼儿园教育实践中的具体应用。

【关 键 词】沙盘游戏/模具/积极想象/自性

sand play/figure/active imagine/individuation

【正文】

弗洛伊德开创的古典精神分析理论十分强调潜意识对个体人格形成以及日常行为的影响。精神分析的思路是,当不被个体意识到的、埋藏在潜意识之中的各种精神创伤性事件经由心理分析师的发掘和解释而进入意识领域并接受意识控制之时,这些创伤性事件的破坏性力量就逐渐减弱并最终消解了。洞察并解释个体的潜意识内容成了古典精神分析理论的内核。荣格沿着这种思路,在更广泛的领域内探索了潜意识的作用。他认为人格的成长是意识和潜意识的整合过程。在此过程中,潜意识被赋予了核心意义,潜意识之中不仅蕴涵了被压抑的破坏性力量,同时也充满了积极、向上的人类智慧与创造性力量。通常情况下,个体实际上通过利用人格面具实现对外部世界的片面适应,无意识的内在世界却受到压抑。这或许是现代人精神失常或者人格不健全的根源[1]。

沙盘游戏,一种通往无意识内容的积极技术,主要通过摆放模具(figures)和塑造沙盘边框内的沙子,建立一个与个体内在状态相对应的世界。这样通过自由、创造性的游戏,潜意识过程就以三维的形式、在一个外现的世界里显现出来[2]。沙盘游戏的形成过程与理论背景

1.1 沙盘游戏形成的过程简介

沙盘游戏理论与操作可以追溯到上个世纪前十年,其时H?G?Wells观察自己两个儿子在地板上玩缩微模具,他发现数次自发性的游戏之后,孩子们身上一直存在的问题消失了,而且他们与其他家庭成员之间的关系也得到了很好的改善。他受到了极大启发,在进一步观察与研究基础上写成了《地板上的游戏》一书。在该书中,Wells将这种游戏的意义描述为,它不但使孩子们每天都在一起玩得很开心,而且还为他们以后的生活建立了一种广阔的、激励人心的思维模式,走向未来的人将会从幼儿园的地板上获得新的力量[3]。20年后,玛格丽特?洛温菲尔德(Margaret Lowenfeld),伦敦的一位儿童精神病学家试图寻找一种方法以帮助儿童更好地表达“无法用言语表达”的内在情感或者身心状态。她记得曾经读过 Wells的《地板上的游戏》,于是便在诊所游戏室的架子上增添了一些缩微模具。见到这些模具的第一个孩子就将它们拿到游戏室内的沙盒上,开始在沙子上玩弄这些模具。因此可以说是一个儿童“发明”了这项后来被洛温菲尔德称为“游戏天地技术”的技术(Lowenfeld,1979)。洛温菲尔德为儿童的情感和精神状态的表达提供了一种可以客观记录与分析的方法[4]。当多拉?卡拉夫,瑞士的荣格分析学家获悉流行于英国的这项工作时,她便去了伦敦,悉心向洛温菲尔德学习。卡拉夫很快发现,该技术不仅可以帮助儿童表达畏惧和愤怒,而且也鼓励与创造转化和自性化的过程,能量的转化和自性化是荣格分析心理学理论体系中的核心概念。为了与游戏天地技术区别开来,卡拉夫将她在前人基础上发展起来的理论与操作命名为

“沙盘游戏”(Kalff,1980)。随着研究的深入,卡拉夫认识到沙盘游戏过程具有自然治疗特征。在此过程中,原型、象征和内在精神世界很容易表现出来,在一个自由、安全的氛围中表现这些客观存在可以促进整体性意象的形成,进而为自性的展现创造机会。卡拉夫进一步认为在沙盘中展示自性非常必要,因为自性是自我发展与加强的基础。当自我─自性之间的联系建立起来后,个体在整体上就会表现得更加平衡与得体[5]。卡拉夫在欧洲、美国和日本等地举办了无数次演讲、研究和培训班。通过这种实际接触,卡拉夫创设了一个遍布世界各地的应用沙盘游戏治疗的心理治疗团体。1985年,来自五个不同国家的荣格分析学家和卡拉夫一起创办了国际沙盘游戏治疗协会,美国沙盘治疗协会(STA)创立于1988年。1991年《沙盘游戏治疗杂志》正式创刊。目前,国际上有几十个沙盘游戏治疗组织和专业研究机构,沙盘游戏治疗早已作为一种独立的心理治疗体系而存在,并且发挥着积极的影响与作用。

1.2 沙盘游戏治疗的理论背景

1.2.1 荣格心理分析理论的影响

作为荣格的学生,卡拉夫非常熟悉荣格的心理分析理论:荣格心理分析产生于分析家与被分析者之间的一种辨证关系,分析的目的是为了被分析者心理整合发展,这种发展转化需要潜意识的配合。在心理分析过程中,潜意识的特殊结构及其与意识的动力关系,都会发挥积极作用;转化还依赖于潜意识结构的积极调整,这种潜意识结构在分析开始时影响并控制着意识自我;这种调整性的变化,发生于一系列的原型结构和分析家与被分析者相互作用的动力关系之中。为了促进这种变化,并且使其成为一种意识过程,心理分析家试图在意识自我和潜意识之间建立一座坚实的桥梁[6]。

为了更好地探索个体的无意识材料、同时与这些无意识材料交锋,从而实现促进个体自性发展的目的,受结构主义思想的启发,荣格发明了一种积极想象(active imagination)技术。积极想象技术是一种通过一定的自我表达形式吸收来自梦境、幻想等无意识内容的方法。它致力于唤醒人格的不同方面(特别是阿妮玛/阿妮姆斯和阴影),然后在无意识与意识之间建立起一种交流。在积极想象的过程中,自性的各个方面逐渐整合,成为一体,对立双方的统一和融合作用最终导致心理转化。积极想象分为四个阶段。首先是诱导出宁静的心灵状态,摆脱一切思绪,不做任何判断,只作自然地观察,注视着无意识内容和支离破碎的幻象片断自发地浮现和展开。然后,用诸如绘画、雕塑、舞蹈或其他的象征表现手法,把这种体验记录下来。再次,心灵的意识开始积极与无意识对峙,无意识产物的意义及其信息被理解,并与心灵的意识状态和谐一致。最后,一旦自我和无意识相互妥协,个人能够有意识地生活。卡拉夫创设的沙盘游戏本质上是积极想象技术的一种变形,完整沙盘游戏过程中的步骤大致对应于积极想象技术的四个阶段。

1.2.2 纽曼的儿童发展阶段理论

卡拉夫的工作也受到艾里克?纽曼(Erich Neumann),一位杰出的荣格分析学家和发展心理理论家的直接影响。纽曼将幼儿自性发展分为三个阶段:母─婴一体阶段(从出生~1岁)、分离阶段(1~2岁)、自性固化阶段(2~3岁)[7]。卡拉夫将纽曼的发展阶段理论整合进沙盘游戏理论之中,她的理论假设,当一个儿童存在问题时,自性就会因为缺乏母亲的保护或者过度焦虑的保护而无法展现出来,或者由于诸如战争、疾病、或其他外部环境的干扰,正常的发展无法展开,儿童未充分跨越纽曼划分的自性形成的三阶段。卡拉夫相信,如果自性的整体格局没有在生命早期形成,那么它会在后来生命中的任意阶段被激活,而沙盘游戏能够促使自性的展现,只要治疗师可以营造自由和安全的环境。这种治疗性环境再现了最初的母─婴一体阶段;创造了一种内在的平静,其中包含了整体人格发展的倾向,包括智慧与精神方面。

1.3 沙盘游戏治疗的构成要素

沙盘游戏治疗的要素包括一个按特定比例制成的沙盘、水源、装有各种类型缩微模具的架子,这些缩微模具包括人、动物、建筑物、桥梁、交通工具、家具、食物、植物、石子、贝壳等,以及具有共情心的治疗家。治疗家的作用在于营造一种自由、安全的氛围,这种安全、没有评价性的氛围能够鼓励儿童去体验他们内在的、经常未被意识到的自我。作为整个游戏过程见证人的治疗家是沙盘游戏治疗技术中的重要组成部分;但治疗家只能以一种“欣赏”、而不是“评判”的方式去面对游戏者的作为,必须跟着这种游戏并与其步调一致,而不是侵入。

沙盘游戏,不仅可以治疗,同时具有诊断和促进儿童成长的功能。沙盘游戏在幼儿教育中的应用

2.1 沙盘游戏对儿童的特别意义

2.1.1 沙盘游戏的弱言语要求特性

儿童在学会说话之前已经能够听懂许多语词,在学会回忆之前已经能够进行再认,但儿童的言语发展水平使得儿童常常不能够表达特殊的需要和特别的想法。因此,我们通常无法通过话语去理解特殊儿童的行为以及对应的内在心理状态;我们也无法将具有创造性的破坏性行为与随意的破坏性行为区别开来,无法将超常儿童的异常行为与病理性异常行为区别开来。而沙盘以及沙盘游戏像一面窗,可以打开或透视人的心灵,使人能够重新体验前语言和非语言状态;在沙盘游戏过程之中,游戏者的无意识会自动流露在沙盘之中,沙盘分析师能够根据沙盘游戏场景去洞察游戏者的潜意识内容[8]。在接触沙盘游戏的初期阶段,游戏者可能意识到自己在做什么,为什么会选择这种或那种模具;但随着沙盘游戏的逐渐深入,支配游戏者的主要是无意识,游戏者本人并不清楚自己在做什么,为什么这样做。在沙盘游戏过程之中,意识中的内容和倾向首先浮现,随后便出现了无意识的内容,这些内容的交锋促进了游戏者的完整性。因此,除了在最初几次沙盘分析师会向游戏者询问一些简单而明确的问题外,在整个数次的沙盘游戏中,并不需要游戏者太多的言语表达。沙盘分析师也不需要向游戏者解释,只是在数月或者数年以后作些延迟性解释和交流。

2.1.2 沙盘游戏对儿童人格形成的影响

弗洛伊德认为成年人的人格几乎是在儿童五六岁时就完全形成。这一观点尽管遭到许多理论家的反对,但新弗洛伊德主义者还是承认童年期的经历对人格形成的重要影响。埃里克?埃里克森认为,人格在个体的一生中不断发展,这个过程可以分为8个阶段。在生命历程中每一阶段都会出现某些危机,解决这些危机的方式决定了人格发展的方向,并影响到今后解决危机的方式[9]。在童年时期会逐步出现基本信任─不信任、自主性─羞愧和怀疑、主动性─内疚这三种危机。

童年期的经历对人格发展有着重要影响,这些经历主要和早期婴儿与母亲的依恋关系状况以及儿童早期的探索性行为受到阻断的程度有关。在沙盘游戏过程中,分析师基本不干预游戏者的活动。因此儿童可以非常自由地表达自我、宣泄不良情绪,以及在深层修通受到创伤的早期人格结构。沙盘游戏的本质在于唤醒个体的潜意识及躯体感觉,碰撞出某种最本源的心理内容。

此外,游戏是儿童的天性,也是儿童主要的活动形式和探索世界的桥梁,因此,沙盘游戏很容易被儿童接受,不需要太多的指导,儿童就能够很快进入游戏过程之中,儿童的投入与合作程度是任何其他形式的治疗无法达到的。

2.2 沙盘游戏在幼儿教育中的应用背景

多年来,人们认为幼儿园的孩子们轻松、活泼,压力或者心理异常与他们无关。但在与众多幼儿园的一线工作者交流以及一些家长反映儿童不肯入园的过程中,我们意识到这样一个问题:儿童虽然没有直接的外源性压力,但家庭环境中的负性因素以及幼儿园中的各种规范也许会间接地给儿童带来压力。为了了解目前幼儿园儿童的压力状况,我们在广州市的几所幼儿园做了一系列实验性研究。用“儿童生活体验量表”对分层抽样的广州市第一幼儿园的90名大、中、小班儿童进行施测得出:90个儿童中压力较大的有9人,占10%,压力一般的有53人,占58.9%,而压力很小或者没有压力的只有28人,占31.3%[10]。进一步研究发现:①儿童的心理压力与行为问题尤其是违纪行为有一定程度的相关;②压力耐受性差的儿童具有退缩、胆怯、忧郁不决、依赖性过强、不易与人合作、缺乏安全感、任性、脾气暴躁、固执、孤僻、不合群、自卑等不良性格特征。

我们在幼儿园跟班观察中也普遍发现这样一类、儿童:他们机敏、可爱,但就是不能像其他儿童一样,遵守各种简单的游戏规则和课堂要求;或者整日沉迷于幻想之中,不愿意和老师或者其他儿童交流;或者习惯地表现出轻微的攻击性行为。这些是不健康心理特征的端倪,还是超常儿童的不寻常表现,难以定性。常规的教育策略难以解决这些问题。

基于上述原因,我们和广州育才幼儿园合作,于2001年9月将沙盘游戏技术正式引进了幼儿园,并且开展了利用沙盘游戏对特殊儿童进行教育的一系列个案研究。

2.3 操作过程与阶段性效果简介说明

首先由幼儿园教师与保育员推荐“特殊”儿童,在征得家长同意与配合下,用Rutter儿童行为问卷实施前测,筛选出A行为或N行为大于9的儿童5名。每个礼拜二下午,将这些儿童带进沙盘游戏室,依照上述原则,让儿童在沙盘上自由操作。儿童摆放完成后,用数码相机摄录下最终的沙景,便于最后分析。在此过程中,我们看到并记录下诸多发人深醒的片断:一个孩子在每次的沙盘游戏操作中总是反复摆放恐龙模具,据老师介绍,该家长在家中绝不让孩子玩恐龙玩具;一个内向、沉默的孩子摆出了一幅美妙绝伦的山村图景„„持续十个礼拜后,我们用Rutter问卷后测,并访谈了带班老师与儿童家长,除了中途退出的一名儿童外,其余四名儿童的测验得分普遍降低,访谈的结果更是证实了工作的效果。

由于个案研究方法本身的局限性,我们尚不能分离出导致儿童积极性转变的具体因素,但沙盘游戏本身在这一转变过程之中无疑起了非常重要的作用。目前,广州开发区第一幼儿园、广州市第一幼儿园等重点幼儿园相继建立了沙盘游戏室,开展着广泛的研究与实践工作。

【参考文献】

[1] Dora M Kalff.Introduction to Sandplay[J].Journal of sandplay,1991,1(11).[2] Dora M Kalff.Introduction to Sandplay[J].Journal of sandplay,1991,1(10).[3] Sandner,Donald.Navaho Symbols of Healing[M].Rochester:Healing Arts Press,1991.[4] Bradway K,McCoard B.Sandplay-Silent workshop of the psyche[M].London/New York:Routledge,1997.[5] Kay Bradway.Sendplay with Children[J].Psychologist Psychoanalyst,Spring,1999.[6] Harriet S,Friedman,Dora Maria Kalff.Connections between Life and

Work[J].Journal of Sandplay Therapy,1991,(1):25-48.[7] Neumann E.The child[M].New York:C.G.Jung Foundation for

4.经典游戏理论的优缺点 篇四

罗瑟·瑞夫斯USP理论的内涵也许并不复杂玄奥,然而它却盛行于20世纪40年代至50年代,并被一代又一代人奉为经典。那么,其经典意义究竟何在?

任何一种理论都有其特定的理论范畴,都有其特定的理论指向。就USP理论来说,它集中解决的是关于广告诉求的问题,其理论意义和价值,只有从这一方面去努力探寻。我们把它称作广告诉求的理论经典,其义尽在于此。

从基本理论倾向来看,罗瑟·瑞夫斯的USP理论主张广告必须向消费者提供一个明确消费主张。USP理论精义集中体现在“独特”二字上。所谓“独特”,即建立个性化与差异化。我们看到,60年代以来重要的营销学与广告学理论,都不约而同在各自的领域里追求和探寻着差异化问题。可以这样说,差异化问题的探寻,是现代营销学和现代广告学最具集约性和根本性的理论考问之一。罗瑟·瑞夫斯可以说是在广告学领域里,在广告诉求的问题上,追寻个性化和差异化的第一人。从向消费者提供一个明确的购买理由,到向消费者提供一个明确而独特的消费主张,其所显示的差异化理论意义,正是我们尤为着重的,尽管它只限于广告诉求的范围内。

1.USP理论对以后理论发展的贡献

由于广告诉求差异化的建立,罗瑟·瑞夫斯的USP理论将从产品功能出发探求广告有效诉求的传统广告理论,完善和发展到一种极致,它对此前“原因追究法派”的广告诉求主张的发展和超越自不待言,即使此后60年代大卫·奥格威的相关主张,李奥·贝纳关于产品内在的“与生俱来的戏剧性”理论,也很难见出对USP理论的实质性突破,充其量也只是对USP理论的某种补充和丰富。因而,从某种意义上来说,USP理论的提出实际上又标志从产品功能出发来探求广告有效诉求的传统广告理论的终结。

USP理论的核心之处在于挖掘产品功效中的特质,从而提出其他竞争对手不能或不会提出的销售主张,从而造成产品的差异化。强调产品本身引发人们的兴趣,而不是广告本身。USP理论本质上是对艺术广告的反动,它使广告由艺术走向科学,尽管它是以产品为本位,探求推销产品的方法,还停留在“术”的阶段,但其主张挖掘产品自身的独特之处,寻找产品所存在的差异,则使之成为美国七十年代广告定位理论的源头。

七十年代,在产品的同质性日益增强的情况下,人们不是因为产品之间的具体差异性而购买该产品,而是通过广告创造商品在人们心理上的差异性,广告由原来关注产品的独特的销售主张,发展以感性诉求为主,对“未来潜在顾客心智所下的功夫,把产品定位在你未来顾客的心中。”[10]“通过演示消费者如何在心目中给品牌排名而将战略性思维推广至广告中。”[11]这种定位,实质上是一种传播策略,让产品占领消费者心智中的缝隙,形成产品在消费者心中的差异性。在传播的独特性和差异性这一点上定位理论与USP理论有很深的渊源关系。

七、八十年代的CI理论,其提倡运用统一的视觉识别设计传达企业特有的营理念和活动,从而提升和突出同一企业形象,使企业形成自己内在的独特的个性,最终增强企业的整体竞争力。CI理论强调企业必须有内在的个性,如独特的企业标志、标准字、标准色等,同时还必须有内在的个性,如独特的产品,与众不同的管理理念、营销理念和发展理念等。如此种种主张均离不开“独特”二字,它们都是在“独特”的基础上不断扩大概念的内涵,其独特性不再局限于产品本身,也不再局限于消费者心智中的缝隙,而是涉及到从企业的外部具体的标志识别到内在的抽象的经营理念。

就是时下非常流行的整合营销传播理论,其中也不难窥见USP的影子。整合营销传播理论认为企业唯一的差异化特色,在于消费者相信什么是厂商、产品或劳务,以及品牌所能够提供的利益,存在于消费者心智网络中的价值,才是真正的营销价值。企业只有实现了独特的品牌价值或品牌承诺才能形成企业的核心竞争力。而企业核心竞争力(Core-competence)是支撑企业可持续性竞争优势,开发独特产品、发展特有技术和创造独特营销手段的能力,是企业长期内形成的、蕴涵于企业内质中独具的竞争优势,并使企业长时间内在竞争环境中能取得主动的、支撑企业过去、现在和未来核心能力。

2.作为广告诉求的理论经典,USP不仅对以后的理论发展具有一定的贡献,即使对现在的广告创作,仍具有不朽的理论指导意义。

60年代后期,美国学者马斯洛曾提出著名的消费需求的层级理论,确认人类的基本需求为生理上的、安全上的、爱的、受尊重的与自我实现的五个层级,并认为一切人类的行动都基于层级需要,当较低的需要满足后,下一个更高层级的需要即开始活动。社会消费需求的变化总是与市场变迁相关而互动。70年代以来,伴随社会经济的高速增长,市场一直以令人难以置信的速度变化着,从而也带来社会消费的变化与转型,这突出体现为从对商品的更多实证性具体分析判断,走向更多的依靠对信誉和形象的认同判断;从更多的直接性评估,走向更多的间接性评估;从满足基本需求出发追求购买的实际利益,逐步走向更多的追求心理和精神的满足。于是,70年代以来的广告传播也相应地进入形象至上、品牌至上的时代。但是,我们也应看到,物质利益需求永远是人类最基本的需求,即使在追求更高心理与精神满足的消费需求中,产品的功能与实际物质利益,也仍然是人们实现消费需求、发生购买行为的重要选择。我们往往忽略了一个重要事实:在消费层级需求中,追求实际物质利益的消费需求,可以无需心理与精神满足的追求为支撑,追求心理与精神满足的消费需求,却往往与实际物质利益的需求相伴随。因此,即使在广告传播形象至上、品牌至上的时代,产品功能的诉求,产品实际物质利益的承诺,也依然是广告诉求永远绕不开的话题。只要广告存在,我们就需要“永远的USP”。不是说它唯一,不是说只有它高妙,它却是广告传播中一种持续的选择。

我们看到中国纯净水、矿泉水市场中对USP的精彩演绎:“27层过滤”的乐百氏纯净水与“有点甜”的农夫山泉。也许所有稍有声望和规模的纯净水生产厂家,其生产工艺和程序都与乐百氏相同和相近,只有乐百氏将“27层过滤”拈出作独特卖点;“有点甜”不过是口渴时饮水的感觉,不信您可试试,口渴时饮用什么水都会“有点甜”,可是只有农夫山泉找到并成功运用了这一USP。这不正是罗瑟·瑞夫斯所主张的“率先得到USP”的绝妙注脚?!

到90年代USP理论又有了新的发展,其策略思考的重点不再是罗瑟·瑞弗斯时代所强调的针对产品的事实,而是上升到品牌的高度,强调USP的创意来源于品牌精髓的挖掘。

达彼思公司中国董事总经理梁桂泉先生在阐述USP的文章中提出他的主要看法:在当今日益激烈的品牌竞争环境中,我们没有比今天更需要USP的了,消费者每时每刻面对着成千上万的广告信息,要想使品牌信息有效地传给消费者,使其做出相应的反应,我们更加需要传播简单而真实的信息。品牌承诺必须是独特的、和消费者利益相关的、有吸引力和说服力的,这就是USP。„„每个USP广告通过文字、图像、标语、声响、特别技巧或这些组合给予消费者一个独特和相关的承诺。USP广告不仅只是传播产品信息,更重要的是要激发消费者的购买行为。„„首先,USP是关于内涵在一个品牌自身深处的独特性,或者未被提出的独特的承诺,它必须是其它品牌未能提供给消费者的最终利益。其次,USP意味着销售,它必须是对消费者的需求有实际和重要的意义。第三,每个USP必须为目标消费者提供一个清楚的强有力的品牌承诺,而且这个品牌承诺是独特的。〔12〕

90年代的USP理论对品牌精髓的进一步挖掘,与美国的GREY广告公司提出的“品牌性格哲学”、日本的小林太三郎提出的“企业性格论”及后来的品牌个性理论何其相似:在与消费者的沟通中,从标志到形象再到个性,个性是最高的层面,品牌个性比品牌形象更深一层,形象只能造成认同,个性可以造成崇拜。为了实现更好的沟通传播效果,应该将品牌人格化;塑造品牌个性应使之独具一格、令人心动、历久不衰,关键是用什么核心图案或主题文案或一种象征物来表现出品牌的特定个性。而品牌个性乃是品牌价值的核心,提升品牌价值就必须塑造出鲜明的品牌个性。品牌个性最能代表一个品牌与其他品牌的差异性。差异性是现今品牌繁杂的市场上最重要的优势来源。没有差异性,一个品牌很难在市场上脱颖而出。建立在产品上的差异性很难保持,因为产品的差异性是基于技术的,一般比较容易仿效。而由品牌个性建立起来的差异则深入到消费者的意识里,它提供了最重要、最牢固的差异化优势。个性给品牌一个脱颖而出的机会,并在消费者脑子里保留自己的位置。

这与梁桂泉先生提到USP理论必须提出品牌深处的独特承诺的观点不谋而合。现实生活有许多运USP理论获得成功的绝佳例子。如步步高无绳电话用一个“有点丑”的男子来代言,通过幽默、戏剧化的表现方式来传达步步高无绳化的独特性,其独特的品牌个性被鲜活地呈现在人们的面前。步步高无绳电话功能容易被其他品牌所仿制,但其独特的品牌个性却无法仿制,因为这种独特的个性化的表达已经进入到消费者的心智,从而促使消费者把步步高与其他品牌区隔开来。

不能说品牌个性理论与USP理论毫无联系,相较而言,不难发觉二者之间的某种传承关系。

这是USP理论在当今时代的新发展,这种理性诉求方式和科学诉求方法并不完全过时,而是赋予了它新的时代精神,除关注产品自身外,更关注消费者的欲求。在实践中USP理论不断丰富、发展和完善,使之具有更强的针对性,更能适合新环境下对广告的要求。在很多场合,USP理论仍然充满活力,特别是它与品牌理论相结合以后,把它当作传播品牌独特承诺最有效的方法时,就意味着与一个品牌的独特精髓相关的销售主张。USP广告理论时至今日仍然为许多广告所运用,而且取得了巨大的成功。如宝洁公司的飘柔、海飞丝、潘婷等商品的广告便是最好的证明。

5.角色游戏理论基础 篇五

一、精神分析学派的游戏理论论证了幼儿角色游戏的动机

弗洛伊德认为游戏中有潜意识的成分,游戏是补偿儿童现实生活中不能满足的愿望和克服创伤性事件的手段。游戏使儿童能逃脱现实的强制和约束,发泄在现实中不被接受的危险冲动,缓解心理紧张,发展自我力量以对付环境。埃里克森则从新精神分析的角度认为,游戏是情感和思想的一种健康发泄,在游戏中,儿童可以“复活”他们的快乐经验,也能修复自己的精神创伤。

例如,儿童的愿望是快快长大,做大人所能做的事,然而这种愿望在现实中是不可能实现的,因此儿童游戏中模仿成人的行为,“过家家”,当父母,通过游戏寻求这种愿望的满足。同时,儿童在现实生活中也会遇到打针、看病等不愉快的体验,这些不愉快在现实中无从发泄,压抑在内心,而在游戏中,儿童通过对第三者(伙伴或玩具)打针、喂药,而将伤害转移,从不愉快体验的被动承受者变为游戏的主动执行者,修复自己的创伤,“治疗”自己的不良情绪反应。

二、皮亚杰的认知发展理论论证了角色游戏对于幼儿认知发展的价值

皮亚杰认为游戏是儿童认识新的复杂客体和事件的方法,是巩固和扩大概念、技能的方法,是使思维和行动结合起来的方法。他还认为儿童认知发展的阶段性决定了儿童特定时期的游戏方式。3-6的孩子处于皮亚杰认知理论中的前运算时期,对应的游戏类型就是象征性游戏,儿童发展了象征性功能(词语和表象),能把眼前不存在的东西假想为存在的,把真实的东西转变成他自己想要的,从而使他的自我得到满足。

例如,幼儿玩”美食城”的游戏时,能想象自己真的在吃东西,能把纸片做的面条想象成真正的面条在吃,在游戏中,他们会学会新的概念如火锅、调料等,发展新的技能如招待客人、打扫卫生等。而随着幼儿年龄的增大,认知的发展又将促进他们想要更准确,逼真的去模拟现实,如打针必须先消毒皮肤而不能先打针后消毒。

三、社会文化历史学派的游戏理论探讨了幼儿角色游戏的起源

艾里康宁认为角色游戏是学前儿童游戏的典型形式,他从社会和个体两个方面阐述了儿童角色游戏的起源。首先,在社会起源方面,随着生产力的发展,劳动工具愈加复杂化,儿童到一定年龄才能掌握生产工具,但在这之前,成人为了训练儿童以使其未来能够掌握使用工具的一般能力,专门为儿童制造了练习这些能力的物体,即玩具,儿童借助这些玩具来模仿那些他们尚不能参加但又很想参加的成人的生产劳动和生活活动。于是,在这样的历史条件下,儿童的角色游戏产生了。其次,在个体起源方面,艾里康宁认为在3岁左右,幼儿使用实物的动作技能得到很大提高,幼儿逐渐产生了对自己尚不能胜任的成人活动的向往。向往和能力之间的矛盾导致了角色游戏的发生。角色游戏的内容是成人活动的重演,幼儿通过角色游戏即模仿成人活动来满足他们参与成人活动的愿望。

四、杜威的”工作与游戏”、“做中学”理论论述了角色游戏在儿童发展中的重要性

杜威认为4-8岁是儿童的游戏期,这个时期的儿童通过游戏和工作而学习,他十分重视“作业”、“游戏”“工作”对儿童发展的作用。杜威认为,儿童的作业大多通过游戏来完成,他们在游戏中模仿年长者所做的事情,以游戏的方式重演社会生活中进行的某种工作。儿童通过游戏学习成人世界里的生活经验,游戏越多,他们的计划性和能力就越精密,他们的生活内容亦因之越丰富。因为他们所做的游戏,无非是惟妙惟肖的一副他们父母日常生活图画,只不过是“在外面罩了一件由儿童的言语和行为所织成的大衣”而已。他们从游戏当中,不但可以学习成人世界中的种种作息情形和生活经验,而且还可以重新组织和加工成人世界中的种种现实元素。

6.经典游戏理论的优缺点 篇六

教育测量与评价是教育研究领域中重要的组成部分, 是学科教学活动中科学管理的有效手段。《国家中长期教育改革和发展规划纲要 (2010-2020年) 》明确把提高教育质量作为教育改革发展的核心任务, 并多次强调与教育质量的监测和评价相关的内容[1]。显然, 在当前教育制度下, 各种笔试仍是一种重要而有效的教育质量定量评价方式。试卷质量自然影响对教育质量的正确评价, 因此, 针对笔试试卷的质量分析显得尤为重要。

试卷质量的分析一般是利用经典教育测量理论 (CTT: Classical Test Theory) 和项目反应理论 (IRT:Item Response Theory) 进行分析。

经典测量理论又称为真分数理论, 假定观察分数X与真分数T线性相关, 即CTT的数学模型为X=T+E, 其中, 随机误差E服从均值为零的正态分布。该理论最重要的四个指标正是反应试卷是否真实可靠、准确有效、难易适中、鉴别力强的信度效度、难度和区分度等测验质量指标[2]。当然, 由于其比较依赖样本、信度估计精度不高、难度和被试水平没有定义在同一参照系上, 同时, 无法回答总分相同的考生的真实能力有无差异等问题, 该理论也存在一定的局限性[3]。

项目反应理论是一种新兴的心理与教育测量理论。该理论的前提假设非常严格, 主要包括单维性假设和局部独立性假设[4]。主要方法是在利用参数模型的基础上, 利用项目特征曲线、试题信息函数进行探讨, 同时利用EM算法, 用边际极大似然估计方法寻找项目参数的一致估计[5]。

本文主要利用南宁市某中学2013年秋季学期数学期末考试成绩, 在经典测量理论 (CTT) 范畴下探讨该次期末考试数学试卷的信度、效度、难度、区分度和成绩分布情况。通过试卷“四度一分布”了解试卷质量 , 并反馈教学效果情况。

二、基于CTT的试卷质量情况分析

1.成 绩 分 布 情况

一般而言, 一份好的试卷考试的成绩都服从或近似服从正态分布, 因此, 考试成绩的正态性是考察试卷质量的一个首要指标。检验正态性的方法很多, 常见的是利用直方图和卡方检验、K-S检验。从参加本次考试的872人中随机抽取387人的成绩进行检验, 结果如图1所示:

正态分布的K-S统计量显著性概率P值为0.095>0.05, 因此, 这次考试学生成绩服从正态分布。

2.信 度

中学试卷中, 选择题分数可简化为0, 1得分情况来解释, 解答题和填空题可以看成非0, 1记分的项目。因此, 选择题信度主要采用折半信度[斯皮尔曼-布朗 (Spearman-Brown) 公式、卢隆 (Rulon) 公式、弗拉纳根 (Flanagan) 公式]和库德-理查逊 (Kuder-Richardson) 信度 (K-R20、K-R21公式 ) 进行分析[7]。填空题和解答题为非0、1记分的项目, 采用克龙巴赫系数进行统计, 结果如表1所示。

结果表明, 每种方法计算的选择题信度都接近0.7, 信度系数处于尚可使用范围之内。研究表明, 对于标准化的大型测试题目信度要求一般要在0.9以上, 而学校期末考试的信度在0.6以上即可接受[1]。选择题、解答题的克龙巴赫系数为0.905, 可以认为填空题和解答题的信度非常好, 综合考虑, 试卷整体信度是可信的。

3.效度

效度 (validity) 是指测验 结果的有 效性或准 确性 , 即通效度 (validity) 是指测验 结果的有 效性或准 确性 , 即通过测验能够正确测量出它所要测量的属性的程度[5]。测量的效度的种类很多, 其中基于专家和教师对试题与所涉及的范围进行符合性判断的逻辑判断法的内容效度使用较多。内容效度是指测验内容对所要测验的全部内容的代表性程度。但一次考试很难包含学生所学课程的所有内容, 因此只能选择具有代表性的试题进行考核, 来了解学生的知识技能掌握情况[8]。

根据测量的目标与内容的双向细分表, 经过该校7位一线数学教师 (其中高级教师4位, 中教一级2位, 中教二级1位) 不记名反馈信息来看, 本次考试所设计的试题覆盖了所要测内容的主要方面, 考查目标清晰明确, 题型和分数结构合理恰当, 总体符合考试大纲和教学要求。分组法0.093 0.021 0.526 0.711 0.134 0.289 0.536 0.546 0.423 0.670 0.670 0.691列相关0.413 0.153 0.489 0.574 0.254 0.572 0.462 0.511 0.630 0.502 0.561 0.60613 - 18 19 20 21 22 23 24 25 26试卷区分度

4.难度

试题难度是反映考题难易程度的指标, 一般而言是按照答对人数的百分比确定的, 是衡量试卷质量的最主要的数量性指标, 简单来说可以利用测验分数的分布情况和特征进行观测, 例如考察测验分数的全距、零分、满分、众数、平均分数等相关指标进行定性的判断, 也可以根据不同的情况, 利用有关公示进行精确计算。

一般而言, 难度的取值范围在[0, 1]之间, 取值越大, 难度越小。难度在0.7以上的为比较容易的题, 在0.4-0.7为中等难度的题, 在0.4以下的则为较难的题或是难题。在实际教学中试卷难度水平的选择, 应取决于测验的目的和试题的形式。如果测验是用于区分学生水平, 那么应该将试题或试卷的难度系数控制在0.5左右, 各试题难度值在0.2-0.8, 同时各题平均难度值在0.5左右是比较适宜的[5]。

对于采用0, 1记分的选择题, 用通过率P、平衡猜测的校正公式CP和极端分组法计算各个试题的难度。

对于非0, 1记分的填空题、解答题和总分, 用难度系数和极端分组法计算各个项目的难度。

结果显示, 就选择题而言, 三种计算方法的计算的难度差异不大, 整体趋势较一致, 从三种公式的难度均值看, 第1、2、5、6、7、8、9属于难度较小的题目, 3、4、10、11、12属于难度中等偏上的题目, 其中第4题难度最大, 10, 11, 12三题难度也较大, 选择题总体难度为0.767, 属于比较容易, 从试题编排上看, 除个别题目外, 整体趋势是容易的题型放在前面, 中等难度试题放在题型中间, 较难试题放在题型后面, 较合理。

对填空题和解答题而言, 题目难度显然大于选择题, 填空题总体难度均值为0.499, 难度中等, 解答题总体难度均值为0, 472, 属于中等偏难程度, 8道解答题的难易程度也和题目顺序基本一致, 越难的题目越在后面, 符合数学试卷的一般规律。

从考试成绩来看, 难度系数为0.548, 综合选择题、填空题、解答题三种类型的难度均值, 整张试卷难度均值为0.579, 和总分难度系数接近, 因此, 可以判定该份试卷总体难度适中。

5.区分度

区分度是反映试题效用的一个主要参数, 同时也是试题对考生实际水平的鉴别能力, 将不同层次的考生区分开来的统计量。若试题的测试结果是水平高的学生答对或者得高分, 水平低的学生答错或者得低分, 则认为试题的区分能力强。一般而言, 区分度在0.4以上为最佳效果, 在0.3~0.39为合格, 修改会更好, 在0.2~0.29为勉强, 仍需耍修改, 区分度在0.19以下为差, 必须淘汰[6]。

对于0, 1记分的选择题, 利用极端分组法、点二列相关计算各个试题的区分度。

对于连续记分的主观性试题填空题、解答题和总分, 用极端分组法和相关法计算各个项目的区分度。

注:试卷区分度是将各题区分度进行加权平均计算的。

结果显示, 对于选择题而言, 总体看来, 整个选择题中大部分题目的区分度都在0.4以上。通过极端分组法和点二列相关系数计算的区分度在大部分题目中相差不大。极个别题目有明显差异, 主要在于两种方法考虑的视角不一致, 就第1题而言, 极端分组法的区分度指标0.093, 是利用高分组和低分组之间差异进行计算的, 两者差异很小, 说明该题无论是高分组还是低分组都能完成, 就区分能力而言属于应该淘汰的题目, 但正是由于该题目在高低分组中完成率都较高, 和总分的相关性自然就大, 因此, 点二列相关法计算出来该题的区分度较高。两种方法计算的试卷区分度均在0.6以上, 说明该试卷区分能力强, 区分效果佳。

三、有关结论

事实上, 该次试卷为全市统一考试题目, 从一定程度上说 属于“较大 的标准化 ”考试题目 。从上述 分析可知 , 本次考试成 绩的分布 直方图并 未凸显畸 形特征 , 基本上呈 正态分布, 单峰, 稍微右偏。就四度而言, 填空题、解答题的信度很好 , 但选择题 的信度适 中。常见 的提高测 验信度主 要有以下方 式 :一是适当 增加试题 量 ;二是提高 质量 , 试题难度要 适中 , 区分度大 ;三是调整 试题编排 顺序 , 尽量做到 先易后难。

测验的效度采用学科专家通过逻辑分析法进行分析的, 根据测量的目标与内容的双向细分表, 了解到试题覆盖了所要测内容的主要方面, 考査目标清晰明确, 题型和分数结构合理恰当, 总体符合考试大纲和教学要求。

试题的难度较合理, 大部分选择题难度偏低, 其中第4、10两题难度最大。而最后一道解答题的难度系数则过大。这和数学试卷利用最后一题作为压轴题有密切关系。

试题的区分度方面反应较好, 但选择题第1、2题和解答题最后一道题在两种计算方法中差异很大。可能的原因在于第1、2题属于难度很低的送分题 , 因此区分度也不高 , 最后一道压轴题属于难度最大, 很多学生放弃作答, 因此存在这方面的问题。

四、结语

考试是衡量教学效果的必要手段。随着统计学及经济计量学边缘的不断扩张, 对于教学结果的评价越来越依赖于科学的理论和方法。教育评价技术方法中教育测量理论就是应用教育统计学方法实现的, 成为测评学生能力、考核教育效果的重要措施。利用SPSS测度考试的难易度、区分度、信度、效度等指标, 不仅可以直观、便捷分析考试结果, 发现考试中的重要信息和规律, 还可以为教学效果评估提供重要的考核指标和模式。目前在教育教学及科研领域, 人们采用科学的测评方法测度试卷科学性的尝试并不多, 尤其是一些规模较小的考试, 这不利于教学质量和教师素质的提高, 亦不利于考试学研究者开启新的研究视域。应该加强对试卷科学化测度的研究及实践, 使考试这一重要的教学环节日益走上科学化和规范化的轨道。

通过试卷质量分析, 不仅可以了解试卷情况, 更可以利用试卷科学性测评的方式了解教师的教学效果, 同时也可以通过建立试题库、制定命题双向细目表等方式, 提高试卷质量。

参考文献

[1]《国家中长期教育改革和发展规划纲要》关注教育质量监测[N].基础教育质量监测信息简报, 教育部基础教育质量监测中心, 2010, 1.

[2]郭熙汉, 何穗, 赵东方.教学评价与测量[M].武汉:武汉大学出版社, 2008.

[3]杜洪飞.经典测量理论与项目反应理论的比较研究[J].社会心理科学, 2006 (6) :15-17.

[4]Christine DeMars.Item Response Theory[M].London:Oxford University Press, 2010.

[5]何穗, 吴慧萍.基于教育测量理论的中学数学试卷质量评价研究[J].考试与招生, 2012 (08) :49-53.

[6]Robert L.Ebel.Measuring Educational Achievement[M].Englewood Cliffs, N.J., Prentice-Hall, 1965.

[7]吴慧萍.基于教育测量理论的中学数学试卷质量评价研究[D].华中师范大学硕士学位论文, 2012.

7.经典游戏理论的优缺点 篇七

【关键词】沙盘游戏/模具/积极想象/自性

sand play/figure/active imagine/individuation

【正 文】

弗洛伊德开创的古典精神分析理论十分强调潜意识对个体人格形成以及日常行为的影响。精神分析的思路是,当不被个体意识到的、埋藏在潜意识之中的各种精神创伤性事件经由心理分析师的发掘和解释而进入意识领域并接受意识控制之时,这些创伤性事件的破坏性力量就逐渐减弱并最终消解了。洞察并解释个体的潜意识内容成了古典精神分析理论的内核。荣格沿着这种思路,在更广泛的领域内探索了潜意识的作用。他认为人格的成长是意识和潜意识的整合过程。在此过程中,潜意识被赋予了核心意义,潜意识之中不仅蕴涵了被压抑的破坏性力量,同时也充满了积极、向上的人类智慧与创造性力量。通常情况下,个体实际上通过利用人格面具实现对外部世界的片面适应,无意识的内在世界却受到压抑。这或许是现代人精神失常或者人格不健全的根源[1]。

沙盘游戏,一种通往无意识内容的积极技术,主要通过摆放模具(figures)和塑造沙盘边框内的沙子,建立一个与个体内在状态相对应的世界。这样通过自由、创造性的游戏,潜意识过程就以三维的形式、在一个外现的世界里显现出来[2]。

沙盘游戏的形成过程与理论背景

1.1 沙盘游戏形成的过程简介

沙盘游戏理论与操作可以追溯到上个世纪前十年,其时H?G?Wells观察自己两个儿子在地板上玩缩微模具,他发现数次自发性的游戏之后,孩子们身上一直存在的问题消失了,而且他们与其他家庭成员之间的关系也得到了很好的改善。他受到了极大启发,在进一步观察与研究基础上写成了《地板上的游戏》一书。在该书中,Wells将这种游戏的意义描述为,它不但使孩子们每天都在一起玩得很开心,而且还为他们以后的生活建立了一种广阔的、激励人心的思维模式,走向未来的人将会从幼儿园的地板上获得新的力量[3]。20年后,玛格丽特?洛温菲尔德(Margaret Lowenfeld),伦敦的一位儿童精神病学家试图寻找一种方法以帮助儿童更好地表达“无法用言语表达”的内在情感或者身心状态。她记得曾经读过Wells的《地板上的游戏》,于是便在诊所游戏室的架子上增添了一些缩微模具。见到这些模具的第一个孩子就将它们拿到游戏室内的沙盒上,开始在沙子上玩弄这些模具。因此可以说是一个儿童“发明”了这项后来被洛温菲尔德称为“游戏天地技术”的技术(Lowenfeld,1979)。洛温菲尔德为儿童的情感和精神状态的表达提供了一种可以客观记录与分析的方法[4]。当多拉?卡拉夫,瑞士的荣格分析学家获悉流行于英国的这项工作时,她便去了伦敦,悉心向洛温菲尔德学习。卡拉夫很快发现,该技术不仅可以帮助儿童表达畏惧和愤怒,而且也鼓励与创造转化和自性化的过程,能量的转化和自性化是荣格分析心理学理论体系中的核心概念。为了与游戏天地技术区别开来,卡拉夫将她在前人基础上发展起来的理论与操作命名为“沙盘游戏”(Kalff,1980)。随着研究的深入,卡拉夫认识到沙盘游戏过程具有自然治疗特征。在此过程中,原型、象征和内在精神世界很容易表现出来,在一个自由、安全的氛围中表现这些客观存在可以促进整体性意象的形成,进而为自性的展现创造机会。卡拉夫进一步认为在沙盘中展示自性非常必要,因为自性是自我发展与加强的基础。当自我―自性之间的联系建立起来后,个体在整体上就会表现得更加平衡与得体[5]。卡拉夫在欧洲、美国和日本等地举办了无数次演讲、研究和培训班。通过这种实际接触,卡拉夫创设了一个遍布世界各地的应用沙盘游戏治疗的心理治疗团体。1985年,来自五个不同国家的荣格分析学家和卡拉夫一起创办了国际沙盘游戏治疗协会,美国沙盘治疗协会(STA)创立于1988年。1991年《沙盘游戏治疗杂志》正式创刊。目前,国际上有几十个沙盘游戏治疗组织和专业研究机构,沙盘游戏治疗早已作为一种独立的心理治疗体系而存在,并且发挥着积极的影响与作用。PPkao 考试 网

1.2 沙盘游戏治疗的理论背景

1.2.1 荣格心理分析理论的影响

作为荣格的学生,卡拉夫非常熟悉荣格的心理分析理论:荣格心理分析产生于分析家与被分析者之间的一种辨证关系,分析的目的是为了被分析者心理整合发展,这种发展转化需要潜意识的配合。在心理分析过程中,潜意识的特殊结构及其与意识的动力关系,都会发挥积极作用;转化还依赖于潜意识结构的积极调整,这种潜意识结构在分析开始时影响并控制着意识自我;这种调整性的变化,发生于一系列的原型结构和分析家与被分析者相互作用的动力关系之中。为了促进这种变化,并且使其成为一种意识过程,心理分析家试图在意识自我和潜意识之间建立一座坚实的桥梁[6]。

为了更好地探索个体的无意识材料、同时与这些无意识材料交锋,从而实现促进个体自性发展的目的,受结构主义思想的启发,荣格发明了一种积极想象(active imagination)技术。积极想象技术是一种通过一定的自我表达形式吸收来自梦境、幻想等无意识内容的方法。它致力于唤醒人格的不同方面(特别是阿妮玛/阿妮姆斯和阴影),然后在无意识与意识之间建立起一种交流。在积极想象的过程中,自性的各个方面逐渐整合,成为一体,对立双方的统一和融合作用最终导致心理转化。积极想象分为四个阶段。首先是诱导出宁静的心灵状态,摆脱一切思绪,不做任何判断,只作自然地观察,注视着无意识内容和支离破碎的幻象片断自发地浮现和展开。然后,用诸如绘画、雕塑、舞蹈或其他的象征表现手法,把这种体验记录下来。再次,心灵的意识开始积极与无意识对峙,无意识产物的意义及其信息被理解,并与心灵的意识状态和谐一致。最后,一旦自我和无意识相互妥协,个人能够有意识地生活。

8.《学前游戏理论指导》辅导资料 篇八

1、教师参与儿童游戏的方法:平行式介入、交叉式介入

2、人本主义学派的游戏治疗也称来访者中心学派的游戏治疗,其基本理论源自卡尔,罗杰斯。

3、4~5岁儿童对象征游戏的兴趣表现在以下内容:主题角色游戏、主题构建游戏、看图搭

建游戏、主题表演游戏。

4、儿童游戏教育作用的分类:创造性游戏、规则性游戏。

5、儿童游戏的特点是:快乐的、自愿的、充满幻想的、与生活密不可分的、有序的。

6、儿童主观因素对游戏的影响有:年龄特点、个别差异、性别差异、健康和情绪。

7、游戏是儿童的基本活动,游戏对促进儿童 生长发育 具有重要作用。

8.幼儿一边玩一边自言自语,这种语言是幼儿在游戏过程中思维和想象的外化。

9.游戏具有 主动性、虚构性、愉悦性和具体性等特征。

10.20世纪90年代以来,我国学者把游戏的本质概括为 游戏是幼儿的主体性活动。

11、苏联的游戏理论强调社会性,它以儿童参与游戏的程度和儿童之间的相互关系为

依据将游戏分为三类。

12、幼儿园活动室内常设的游戏活动区域有角色游戏区、建构游戏区、表演游戏区、益智活动区等。

13、良好游戏环境的特征: 开放性、适宜性、参与性。14.广义的游戏环境

指游戏活动得以实施的一切条件的总和,包括 物理环境和 精神环境。

15、电视对儿童游戏的影响是积极还是消极,一方面取决于是否符合儿童的心理特点及发

展水平是否适宜,另一方面取决于 儿童每天看电视时间长短、节目内容是否健康。

16、在游戏时间安排上,小班、中班前期应该多 安排象征游戏,适当增加简单的规则

游戏,中班后期、大班可增加结构游戏、规则游戏的时间。

17、教师介入幼儿游戏的三种形式分别是平行介入、合作介入和 指导性介入。

18、游戏评价是幼教工作者依据一定的标准,运用科学的程序和方法,对与幼儿游戏相关的条件、目标、过程和效果进行客观描述并作出价值判断的过程。名词解释1.规则游戏:是两个以上的游戏者,按照一定的规则进行的一

种游戏,是儿童游戏的高级发展阶段。

2.追踪观察法:即定人法,观察者需要确定1-2个幼儿作为观察对象进行观察的活动。

3.游戏治疗:游戏作为沟通工具,并通过游戏来进行疏导或干预,达到治疗效果。

4.创造性游戏:是幼儿创造性地反映现实生活的游戏, 游戏是幼儿依自己的兴趣爱好和知识

能力,创造性地进行的。

5.宣泄: 一般是指内部积蓄的情感和精力的释放,游戏有发泄内在冲动和减轻焦虑的益处。

6.游戏环境:是指儿童游戏活动所提供的条件,包括物质环境、心理环境等。简答题1.如何理解教师在儿童游戏中的角色变化?[答案

要点]教师是儿童游戏中的他人、教师的角色是动态的、教师介入儿童的游戏很重要。

2.为什么在游戏中要重视对儿童游戏的观察?[答案要点]因为在观察中及时掌握儿童游戏的特点,加以指导和教育,对白己的教育教学作有很大的帮助。

一、真实地了解儿童;

二、准

确地预设游戏;

三、有效地指导游戏;

四、及时有效地评价游戏。

3.象征性游戏为什么是学前儿童阶段的典型游戏?(答案要点)通过象征性游戏,儿童

可以脱离当前的知觉,以象征代替实物并学会语言符号进行思维。4.谈谈游戏在学前儿童社会发展中的作用。[答案要点]发展幼儿的自我意识、交往能力、自控能力。

5.象征性游戏为什么是学前儿童阶段的典型游戏?[答案要点]通过象征性

游戏,儿童可以脱离当前的知觉,以象征代替实物并学会语言符号进行思维。

6.如何理解游戏在幼儿园中的地位?[答案要点]`游戏是幼儿园的基本活动,游戏是足幼儿

园活动课程的灵魂。7.简述游戏与发展儿童解决问题能力的关系。[答案

要点] 发展幼儿的自我意识、交往能力、自控能力。

8.良好的游戏环境有哪些特征? 答:良好游戏环境的特征:(1)开放性,即游戏的时间、空间、材料以及精神环境的开放;动态性,即环境随着幼儿经验的丰富,兴趣、需要的变化而变化;(2)适宜性,即环境适合幼儿身心发展需要的,适合不同年龄段幼儿的发展和教育要求的;适应幼儿游戏活动的实际需要并能取得好的游戏效果的;(3)参与性,即游戏环境应是幼儿参与布置的,能为幼儿所支配的,允许幼儿按照自己的兴趣和需要摆弄材料,按自己的游戏意愿改变游戏场地。9.游戏在幼儿社会性发展中的作用体现在哪里?答:

(1)游戏提供了幼儿社会交往的机会,发燕尾服了幼儿社会交往能力;(2)游戏使幼儿学习社会角色,掌握社会性行为规范;(3)游戏锻炼了幼儿的意志。10.教师结构游戏的指导方法有哪些?答:(1)丰富并加深幼儿对物体和构造物的印象;(2)提供结构游戏的材料和活动场地;(3)游戏过程中教师应基于观察,进行有针对性的指导;

(4)游戏后适时组织分享活动(包括:作品展示与讲解、建构活动过程回顾、作品评价)

11.创设户外游戏场地的要求是什么?答:第一,地质地貌多样化;第二,设备、材料多样,注重搭配;第三,合理的区域分布;第四,保持环境的自然性。

12、如何进行规则游戏的指导?答:1.做好游戏的准备工作:选编适合幼儿的规则游戏;熟悉游戏的玩法及规则;准备游戏场地和所需材料。2.游戏过程中的指导:集中幼儿的注意力,引发幼儿的游戏兴趣;帮助幼儿了解游戏的玩法、规则;组织幼儿进行游戏活动;做好游戏的结束工作。3.结构游戏的特点

13、怎样指导角色游戏?答:角色游戏虽是幼儿自己创造的活动,它的发展也必须在成人正确指导下才能实现。1)做好开展角色游戏的环境与条件的准备;2)对角色游戏过程进行现场指导;3)对角色游戏进行评议 论述题1.举例说明游戏有利于儿童形成良好的情绪情感。[答案要点]年龄特点、个别差异、性别差异、社会环境等因素进行展开论述。2.影响儿童游戏的因素有很多,给我们实践工作带来哪些启示?[答案要点]年龄特点、个别差异、性别差异、社会环境等因素进行展开论述。3.试论如何根据大班幼儿年龄特点指导幼儿表演游戏。

答:大班幼儿表演游戏的年龄特点是:能独立完成角色分配任务,并有很强的角色更换意识;游戏的目的性、计划性较强,能自学表现故事内容;具有一定的表演意识,但尚待提高;具备一定的表演技巧,能灵活运用多种表现手段,但表现水平尚待提高。

在组织大班幼儿的表演游戏中,教师可以为幼儿提供较多类的游戏材料以鼓励和支持他

们进行多样化探索。在游戏的最初阶段,教师除了提供时间、空间和基本材料外,应尽可能少地干预。随着游戏的展开,教师应该及时给幼儿提供反馈,提高幼儿表现故事、塑造角色的能力。对大班幼儿来说,反馈的侧重点应在如何塑造角色上。要帮助幼儿注意运用语气、语调、夸张的动作、生动的表情来塑造角色。丰富游戏情节与提高幼儿表现能力同步进行,反思性谈话和小组讨论是实现两者行之有效的方式。

4.中、大班幼儿规则游戏的特点及指导要点有哪些?

答:中班幼儿已具有规则意识,能够遵守规则并开始关注游戏的结果,这一阶段的幼儿比较喜欢角色鲜明的互补性规则游戏。大班幼儿能理解规则对于比赛结果的重要性,规则意识强且特别重视游戏结果,喜欢竞赛性的规则游戏。大班幼儿能很好地遵守游戏规则,并会关注其他幼儿遵守规则的情况,发现违规者就会提出抗议,要求对违规者加经惩罚,因此游戏过程中的纠纷较多。大班幼儿还喜欢改变游戏情节,游戏规则以增加游戏的新颖性。

教师要为中大班幼儿选择需要运用一定策略、在认知上有一定难度的规则游戏,指导中、大班规则游戏时,教师要注意多利用幼儿间的相互影响来提高幼儿的游戏水平,如引导幼儿观察彼此的表现。教师还要引导幼儿正确对待输赢,中、大班幼儿在游戏中为了赢会故意犯规,如赛跑游戏中,幼儿故意站在起跑线前。教师要明确幼儿违规不是学坏了,而是其认知水平提高的表现。出现这种情时,教师应让幼儿认识到遵守规则才是公正公平,玩游戏总会有输赢,这次输了,下次努力赢,这对幼儿以后适应社会是有积极意义的。

2案例分析

2.平平坐在幼儿园区角的地上,拿着一辆小汽车,在地上推来推去, 口中喃喃自语。你认为平平在这一游戏中,获得了哪些体验,有助于哪些方面的发展? [答案要点]平平体验了坐车的情绪以及相关交往体验,也观察了汽车的特点,有助于动作技能、语言、智力(感知能力)、自控能力等方面的发展。从这几点展开论述。

3.冬天到了,幼儿园开展冬季锻炼。有一位大班的老师认为在扔沙包活动中可以教幼儿学会测量,于是他把幼儿带到了户外。户外的地面是由一块块方形的水泥砖铺成的。他先让幼儿扔沙包,然后问:“怎样才能知道扔得多远?”幼儿说:“可以数地上的方块。”“还可以用什么方法知道呢?”在老师的不断提问和要求下,幼儿举出了可以用棍子、跨步、绳、布条等不同方法。老师很满意这样的结果,认为教学目标达到了。然而,整个过程对幼儿来说索然无味。请你说出这个活动的问题何在?如果你是这个教师,你会怎么做?

答:规则游戏的编制要求包括:第一,要有明确的教育目的,第二,要有趣味性,第三,要考虑幼儿的年龄特点。在案例中,教师能够把扔沙包与学习测量联系起来,发现了扔沙包游戏的教学潜能,应该说有一定的创意,但游戏的教育性不能替代游戏的趣味性,否则就失去了游戏的本意,幼儿自然会觉得“索然无味”。作为教师应该结合大班的幼儿已经有一定规则意识,喜欢竞赛性的游戏的年龄特点,让幼儿在充分、自由扔沙包过程中逐步感知“扔得多远”,继而向幼儿提出“怎样才能知道扔得多远?”,接着可以利用大班幼儿有较强的“竟赛”心理,为幼儿提供纸、笔等,让幼儿把他们的比赛结果记录下来。这样在活动过程中就自然产生了“统计”的问题。在经过一段时间(可以是1周或2周)以后,教师可以通过更换游戏地点的办法,例如把幼儿带到平坦的土地上扔沙包。这时,由于地面上缺少了可以利用的自然测量标准方砖,幼儿必然会面对如何解决测量工具的新问题,而且,还可能会产生非标准测量工具的不一致或不可比性的问题,这时教师又可以“很自然”地把标准测量工具介绍给幼儿。所以,这个活动以渐进式、生成性方法来组织与指导为好,应当有不断深入的延伸活动,不宜以一次活动解决所有问题的思路来组织。

9.经典游戏理论的优缺点 篇九

对布鲁姆颇有微词的文论家伊格尔顿评价到,布鲁姆是“利用弗洛伊德的著作提出了过去十年中最富大胆创新精神的文学理论之一。”①布鲁姆运用弗洛伊德的精神分析理论作为引导来阐释自身观点。弗洛伊德认为,心理防御机制是从焦虑到压抑再到防御对抗的过程。自我迫于外界现实的威胁或与超我的冲突,与本能的需求产生矛盾,而产生压抑,造成机体的紧张感。自我为缓解这种紧张感就会产生防御,释放被压抑的焦虑感。主体在阅读时会产生被影响着的“焦虑”,即由于时间上先到的优越性,前辈作家作品对后辈读者造成的一种事实性包围的压制。这种“焦虑”心理激起了后辈的防御对抗。“迟来者”通过强有力的原创力修正并开拓新的空间从而获得自身独立价值。

同时,布鲁姆分析了诗人意志与弗洛伊德防御概念的心理动因的相同之处。时间的强迫性导致后辈诗人迟来的失落感,诗人意志的对抗,如同弗洛伊德的防御一样,是将某种威胁性的产生不愉快感的意念排斥在意识之外,而这种对抗是通过转义实现的。“就诗人而言 , 防御始终都是一种转义 ,而且始终都是针对先前的转义的。而本能 , 则是对不朽的冲动 , 并且可以称之为是所有诗歌转义中最大的转义”。②诗人是通过转义来对抗时间的优先性导致的前辈对于后辈迟来者影响的焦虑。阅读中,后辈读者面临前辈造成的巨大事实性影响的焦虑时,具有创造力的强力读者能够对抗时间的强迫性,使心理防御功能得以实现。

二、德里达、德曼解构主义阅读观的影响

哈罗德·布鲁姆常常被视为“耶鲁学派”成员之一,他的经典阅读观部分地借鉴吸收了解构主义者雅克·德里达、保罗· 德曼的解构阅读理论。

德里达的解构阅读是以文本而非作品为阅读对象的。他认为文本与符号紧密相连,而符号的能指是指向其他能指,不是指向外在的所指。文本不是具有稳定意义的封闭体,文本之间是一种互相指涉、渗透的互文关系,在这种“延异”的过程中,文本意义永远不可确定。保罗·德曼的阅读理论则是解构主义文本修辞阅读。他吸收了尼采关于语言修辞性的观点,认为,语言是文本之间的相互阐释,是修辞方式的替换转义。而语言的修辞性导致文本具有字面义与比喻义、隐喻与提喻等一系列特性,它们之间的矛盾与张力使得对文本意义的最终解读成为不可能,文本永远是变动着的,只能被解构性阅读。

布鲁姆的阅读理论具有德里达、德曼解构主义的倾向。布鲁姆确信一首诗其本身是不具备确定意义的,它是不断地指向另外的诗。而诗歌意义的不确定受到诗歌语言修辞性的影响。正是这种意义的不确定和衍生性,带来了阅读主体身份的多重性。布鲁姆也认为,对诗的阅读主体,不仅是读者,也是诗人。读者或诗人对诗歌解构阅读来创造意义的过程,既是阅读过程,也是创作批评过程。这样布鲁姆的阅读观与德里达的解构阅读范式是相同的。然而,在文学批评的人文层面上,布鲁姆与德里达、德曼阅读批评有着很大的不同。布鲁姆认为文本的意义是由人的意志所赋予的,转义是意志的修辞,个体自我心理意志对文本阅读具有意义阐释功能。而德曼主张,转义是认识的修辞,隐藏于文本的意义是通过修辞阅读得以认识和把握。无疑,布鲁姆的经典阅读理论是一种融合主体心理的审美阅读和修辞阅读。

三、爱默生个人主义价值观

1984年布鲁姆在《纽约书评》上发表了一篇名为《美国先生》的文章。文中,布鲁姆将爱默生视为美国文化精神的圣者,高度评价道,“爱默生是我们文化氛围中的心灵,是美国诗歌、批评和实用主义后的哲学这些不同领域的主要源泉……是所有后来的美国文学不可回避的理论家。”③

上一篇:工作的不足与改善计划下一篇:排查风险点