经典棋牌类游戏

2024-12-11

经典棋牌类游戏(精选8篇)

1.经典棋牌类游戏 篇一

棋牌游戏策划

几大棋牌类经营商目前做的比较成熟,而且其作拥了大部分的老玩家,所以介入棋牌类游戏,就必须要在服务与品牌意识上下足工夫,并且要树立自己产品特色。而从长沙的角度去考虑 的话,当前长沙并没有当地的棋牌类游戏推出。而象斗地主等游戏在规则来说在全国各地有 自己的规则,所以我想可以从当地的特色来出发,将游戏平台做成长沙本地化的游戏,等模 式成功以后再改变战略,向全省推广。第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分 我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场 竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略 分别一一写出)我本人平时接触的主要是腾讯 QQ 的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上 其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ 秀以及人物 的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸 引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以 市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪 些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做 起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展 起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销 策略。其

二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从 QQ 休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有: 在老站点积分高,“1 名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游 戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚 度比较高 4 喜欢感受新游戏的玩家忠诚度最低 5 专门参加各个游戏公司举行比赛的专业选 手忠诚度很低 6 对棋牌游戏兴趣一般的玩家忠诚度较低,这个群体最大,最不稳定。被 转移原因很容易了解到一是登陆 QQ 游戏非常方便,二是和朋友的联系非常紧密,也方便在 游戏中找到朋友,三是 QQ 游戏的增值服务更是繁多(游戏中的游戏币很容易兑换 QQ 增 值服务,而且更容易让玩家显摆(例如 QQ 秀、QQ 空间等),QQ 游戏的游戏规则系统十分 复杂,游戏的财富也划分了很多类,例如:QQ 币、游戏币、欢乐豆、积分等等(摘自网

上)QQ 游戏的运营成功在它的成功建立在其拥有庞大的聊天系统的基础上。: 从企业生存的内部环境和外部环境看来,有一定的生存空间。因为一,在长沙本地,并没有 和公司一样的当地棋牌类游戏的竞争者。其次,近期间,象腾讯等公司并没有出现什么新的 内容和促销活动。对于公司新产品推广无形间减少了一些压力。再,经济危机也许会使一些 公司应接不暇,一批公司的倒下也可能见证了新的公司的崛起。第四,马上接近年关,如果 公司能够在这段时间聚集足够的人气的话,企业成功的步伐会快的多。最后,实物性的奖励 也许会激起部分玩家们的兴趣,带动平台的发展。

企业最大的威胁就是长期的人气不足情况。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上 去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,占据一定的市场份额是目前公司最大的问题 了。机会与风险共在,如果企业在半年到一年之间不能吸引足够的人气的话,那么风险系数 就比较大了。还有来自各个大的运营商的压力,竞争也是很激烈。

明确公司的赢利点。目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1 电信分成;2 会员收入;3 广告收入;4 虚拟形象(秀概念)虚拟货币。。(其他待考);5。。应该把棋 牌游戏定位为一个可以结合所有可给公司带来利润项目的平台和工具。公司要明确: 我的赢 利点在哪? 二. 技术改善 对于一个游戏平台来说,其成功的很重要的一部分就是游戏的可娱乐性。能否最大的满足玩 家的需求和意愿是技术上必须面临和解决的事。公司应主抓这方面的事,调查当前玩家的需 求,以及各个竞争者的情况。了解其都是从那些方面来满足玩家欲求的。而我们所能够做的 有哪些,近最大努力的去满足玩家的需求。

从上面的这个案例可以看出,当前我们公司所面临的情况和远航很相似。从我们自身的现状 而言,可以根据自己的实际情况,借鉴一下其成功的方法。具体营销策略的制定,可以征求 所有员工的想法,结合公司现状,寻求一个最能节省资源、最有效果的方法。提高服务水平,提高硬件设施,增加服务内容。而其他的一切宣传推广只能作为辅助手段,所有的推广比赛 活动只能起到游戏站点在有一定人数的基础上提高游戏的粘性。第五节战术策略——营销之我见 一.目标市场的选择 目下,公司的市场范围暂时为长沙地区。近期目标为长沙周边县区的游戏推广。对棋牌类游 戏进行市场细分的化,我们可以知道其大部分玩家为青少年,以及中青年的白领阶层。而在 这中间,青少年学生占了

相当的一部分。选定了目标市场以后,我们可以进行下一步的渠道 的选择。二.渠道的选择与开发 目下,公司开发新玩家主要是通过网吧推广,试玩手段来推广。可以说,手段比较单一。游 戏最重要的就是招揽人气。也就是每天的在线人数。公司从 8 月份开始推广。周边的县区几乎也都进行过活动,但是从结果来看,效果不是很令 人满意。给人的感觉就是游戏平台的推出显得过于平淡。新游戏的平台,刚开始一般要经过 造势,广告宣传,然后网吧推广等几个方法进行。让大家都知道和熟悉新的游戏平台,并促 使其产生到新游戏平台一玩的想法。而我们之前的营销有些依赖于单纯的网吧推广活动了。渠道的选择我认为,可以从以下几个方面入手,1 利用网络。在长沙各大门户网站上作出自 己的宣传,在最活跃的论坛上经常发表一些自己的广告和宣传页面和广告。如果有实力的话 可以在一些在地区或全国性的游戏网站上宣传一下。2 利用报纸。比如说我们预定举行大规模的竞技比赛等,可以在报纸上通告一下。简单的说 明我们公司的形象和内容。比如说长沙晚报等发行量较多的长沙本地报纸。其目的不一定是 要吸引多少人来参加比赛,而是为了宣传公司的知名度。3 利用海报和宣传页来进行实地宣传。我们可以对各个网吧门口以及各个大中专院校门口来 张贴海报和分发宣传页。青年学生也许对公司的赢利点影响较小,但是他们是聚拢人气比较 快的一个群体。4 媒体宣传。这个是几个方法里面最困难的一个。就是寻求一个契机,能够邀请或是吸引媒 体如长沙电视台等到场,这样的宣传效果最为明显。5 网吧宣传。可以通过每个县的主要网吧进行宣传。根据我观察目前似乎没有多少人对此留 意,我所说的宣传指除了在网吧粘贴海报之外的。比如每个电脑的背景。通过了解我发现每 个网吧电脑的背景一般情况下都是网吧自己所设立的背景。而且玩家一般情况下是被动的接 受,并不会自己去主动的更换背景。如果我们自己制作一个宣传公司的页面,以欢快华丽的 页面作为电脑的背景,让每个到网吧的人一开电脑就能看到我们公司的宣传,应该也能起到 宣传公司知名度的效果。不过这个方法只是我的设想,以前并没有见过哪个公司做过。6 游戏平台。在每此推广活动时,提前把活动的消息可以放到平台上,那样可以让老玩 家从平台上就能知道活动的消息,平台上最好设立一个流动信息页,公司有什么新的活动的 推出和新的道具以及新的更新,在平台上都能看的出来。以上是我所想的几种不太成熟的建议。三.广告 的宣传与制作 对于广告的宣传和制作我也有一点自己的看法。大的海报最好通过专业的厂家订做。海报的 内容一定要突出重点,打出公司的亮点所在。使得让人看了之后能够感到耳目一新的感觉。广告语言要简洁。海报上要饰以公司作为形象宣传的人物形象,贴在墙上可以做装饰品,看 着可以赏心悦目。看过几家网络游戏的宣传,如梦幻西游,完美国际的宣传,有的华丽,有 的简洁而明朗。这个海报最好是作为公司形象来宣传,不要以什么时候举办什么活动来做。举办活动可以另选海报。小的宣传页也可以酌情印一部分。张贴在车站牌等地方。万事开头难。游戏平台最重要的就是刚开始需要有大量的人气来加入。四.促销活动 这里所说的促销活动是要结合前面的渠道宣传,在初期一定要做到足够的宣传,为游戏的推 出造势。在这样的基础上,为游戏平台的推出有一定的造势的情况下,来做出促销活动,进 一步把游戏平台的推出推向高潮。眼下已经临近过年时间。很多学生放假,上班的也都要放 假了,所以上网的人应该比平时增多不少,公司应该趁此机会,完善自己的促销策略,做出 多方面的促销政策,来吸引玩家。促销活动可以采取三种方法,虚拟性道具的优惠或虚拟方式的满足。1 比如就拿上面的例子,远航成功的经验来说,咱们也可以挂机送金豆,一个小时送 100,十个小时也就是 1000,按 一天挂十个小时而言,十天才一万金豆,100 天才 10 万个,而公司的特色就是金豆可以兑 换相应的实物物品,这个要比远航要更好一点。再:这一百天里,如果我们能够吸引足够多 的玩家,那么这十多万的金豆我们送的值!再把游戏平台上的虚拟物品以及别的附加价值进 行丰富,应该可以吸引住一批玩家的。比如说把人物形象设立的更漂亮一些更完美一些。2 过年过节日送礼物。这点对于现在大多数的网游都已经在做。(棋牌类的不了解)我们可 以通过,圣诞节三天里得分为平时的一倍,或是送一道第几关的闯关副。来促使节日期间的 人气。3 梦幻西游每天在线人数几十万的人气有很重要的一个成功就是其师们任务。就是每天可以 做 20 个师们,其经验和奖励加倍。根据统计,正是这一点吸引了很多的玩家加入,以及留 住了相当的一部分老玩家。我们和网游不一样,但是也可以借鉴一下,比如说每天玩十盘或 20 盘斗地主,能够给予其一定的好处。至于好处可以在公司利益前提下做一定的决策。4 网吧促销。不定期的作出活动来吸引玩家,进行游戏的推广。比如说在某一节日,设定于 当天在长沙周边县区进行游戏推广活动

。可以预定活动地区为三到四个县(如果在一个县感 觉上起不到相应的轰动效果)。每个县选取人气最好的三个网吧。每个网吧 30 个座位。四个 县就是 360 人同时在线。加上以前的老玩家,大概在线人数是 550 人左右。(同时选择这么 多县是为了扩大影响,至于选这么多的人也是无奈之举,为了弥补人气的不足,因为活动的 时候如果人多的话那样也能吸引参赛的人以后继续玩。)这样就解决了以前发生等半天结果 凑不齐一桌的尴尬局面。活动举行前一个月开始准备。首先,经过调查选取好活动地点,也就是举行活动的网吧。在 网吧外面用海报贴出活动的内容。其次,挑选一部分人手对各个县的每个高中和初中进行调查,在县区内的学校门口最好都有 一个公司游戏的宣传画。(海报最好统一印发,而不用手写海报。饰以鲜明个性的人物形象,突出重点)尽量使更多的人知道公司的产品。通过媒体进行宣传。在长沙地区的主要门户网站进行活动预告宣传。可以用象(长沙人玩长沙游戏/长沙人自己的游戏/)等唤起长沙本地的玩家热情。同时突出自己的亮点。在第五部分渠道的选择里的渠道尽量都能够合理的充分的利用起来。我认为,与其做多次的平淡的推广活动,不如集中全力,搞好一次成功的营销突击战。气氛要热烈,要让大多数玩 家都能够知道,“噢,XX 公司在什么时候在哪做活动呢。”达到最大的宣传效果为公司赢得 人气。5 公司创建初始,尚无足够的精力来开发平台上所有的产品。所以不如先精一种,先把斗地 主给搞起来,等人气足的时候其他的自然连带的就会有人玩了。所以技术上要针对斗地主这 一个项目,尽量做到差强人意。把各个方面尽量完善。在当前的条件下,棋牌类游戏的竞争本已经很激烈了,“如果是一个新成立的普通的棋牌游 戏站点,没有一点游戏特色,无论怎样的宣传推广和大奖比赛活动刺激,只是起到让消费者 了解该游戏的广告作用,比赛结束后,对留下玩家在该游戏娱乐的作用几乎为零。也就是说,传统的宣传推广方法只对具有地方性特色(地方性游戏,地方方言游戏、具有新概念特色(例 如视频棋牌)的站点有一定的作用。这如同一个地方已经有了几家大众性舞厅场所,刚好满 足当地的消费需要,新的投资者也看上了这块蛋糕——打算建立一所新的舞厅。建立完舞厅 的基础设施后,开始最宣传、做活动抢夺其他舞厅的消费者:如果新建的舞厅在服务、地理 位置、硬件设施方面和竞争对手完全一样,他所进行的宣传和推广活动(举行交际舞比赛什 么的)将不会起到

上)QQ 游戏的运营成功在它的成功建立在其拥有庞大的聊天系统的基础上。: 从企业生存的内部环境和外部环境看来,有一定的生存空间。因为一,在长沙本地,并没有 和公司一样的当地棋牌类游戏的竞争者。其次,近期间,象腾讯等公司并没有出现什么新的 内容和促销活动。对于公司新产品推广无形间减少了一些压力。再,经济危机也许会使一些 公司应接不暇,一批公司的倒下也可能见证了新的公司的崛起。第四,马上接近年关,如果 公司能够在这段时间聚集足够的人气的话,企业成功的步伐会快的多。最后,实物性的奖励 也许会激起部分玩家们的兴趣,带动平台的发展。

企业最大的威胁就是长期的人气不足情况。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上 去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,占据一定的市场份额是目前公司最大的问题 了。机会与风险共在,如果企业在半年到一年之间不能吸引足够的人气的话,那么风险系数 就比较大了。还有来自各个大的运营商的压力,竞争也是很激烈。

明确公司的赢利点。目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1 电信分成;2 会员收入;3 广告收入;4 虚拟形象(秀概念)虚拟货币。。(其他待考);5。。应该把棋 牌游戏定位为一个可以结合所有可给公司带来利润项目的平台和工具。公司要明确: 我的赢 利点在哪? 二. 技术改善 对于一个游戏平台来说,其成功的很重要的一部分就是游戏的可娱乐性。能否最大的满足玩 家的需求和意愿是技术上必须面临和解决的事。公司应主抓这方面的事,调查当前玩家的需 求,以及各个竞争者的情况。了解其都是从那些方面来满足玩家欲求的。而我们所能够做的 有哪些,近最大努力的去满足玩家的需求。

从上面的这个案例可以看出,当前我们公司所面临的情况和远航很相似。从我们自身的现状 而言,可以根据自己的实际情况,借鉴一下其成功的方法。具体营销策略的制定,可以征求 所有员工的想法,结合公司现状,寻求一个最能节省资源、最有效果的方法。提高服务水平,提高硬件设施,增加服务内容。而其他的一切宣传推广只能作为辅助手段,所有的推广比赛 活动只能起到游戏站点在有一定人数的基础上提高游戏的粘性。第五节战术策略——营销之我见 一.目标市场的选择 目下,公司的市场范围暂时为长沙地区。近期目标为长沙周边县区的游戏推广。对棋牌类游 戏进行市场细分的化,我们可以知道其大部分玩家为青少年,以及中青年的白领阶层。而在 这中间,青少年学生占了

相当的一部分。选定了目标市场以后,我们可以进行下一步的渠道 的选择。二.渠道的选择与开发 目下,公司开发新玩家主要是通过网吧推广,试玩手段来推广。可以说,手段比较单一。游 戏最重要的就是招揽人气。也就是每天的在线人数。公司从 8 月份开始推广。周边的县区几乎也都进行过活动,但是从结果来看,效果不是很令 人满意。给人的感觉就是游戏平台的推出显得过于平淡。新游戏的平台,刚开始一般要经过 造势,广告宣传,然后网吧推广等几个方法进行。让大家都知道和熟悉新的游戏平台,并促 使其产生到新游戏平台一玩的想法。而我们之前的营销有些依赖于单纯的网吧推广活动了。渠道的选择我认为,可以从以下几个方面入手,1 利用网络。在长沙各大门户网站上作出自 己的宣传,在最活跃的论坛上经常发表一些自己的广告和宣传页面和广告。如果有实力的话 可以在一些在地区或全国性的游戏网站上宣传一下。2 利用报纸。比如说我们预定举行大规模的竞技比赛等,可以在报纸上通告一下。简单的说 明我们公司的形象和内容。比如说长沙晚报等发行量较多的长沙本地报纸。其目的不一定是 要吸引多少人来参加比赛,而是为了宣传公司的知名度。3 利用海报和宣传页来进行实地宣传。我们可以对各个网吧门口以及各个大中专院校门口来 张贴海报和分发宣传页。青年学生也许对公司的赢利点影响较小,但是他们是聚拢人气比较 快的一个群体。4 媒体宣传。这个是几个方法里面最困难的一个。就是寻求一个契机,能够邀请或是吸引媒 体如长沙电视台等到场,这样的宣传效果最为明显。5 网吧宣传。可以通过每个县的主要网吧进行宣传。根据我观察目前似乎没有多少人对此留 意,我所说的宣传指除了在网吧粘贴海报之外的。比如每个电脑的背景。通过了解我发现每 个网吧电脑的背景一般情况下都是网吧自己所设立的背景。而且玩家一般情况下是被动的接 受,并不会自己去主动的更换背景。如果我们自己制作一个宣传公司的页面,以欢快华丽的 页面作为电脑的背景,让每个到网吧的人一开电脑就能看到我们公司的宣传,应该也能起到 宣传公司知名度的效果。不过这个方法只是我的设想,以前并没有见过哪个公司做过。6 游戏平台。在每此推广活动时,提前把活动的消息可以放到平台上,那样可以让老玩 家从平台上就能知道活动的消息,平台上最好设立一个流动信息页,公司有什么新的活动的 推出和新的道具以及新的更新,在平台上都能看的出来。以上是我所想的几种不太成熟的建议。三.广告 的宣传与制作 对于广告的宣传和制作我也有一点自己的看法。大的海报最好通过专业的厂家订做。海报的 内容一定要突出重点,打出公司的亮点所在。使得让人看了之后能够感到耳目一新的感觉。广告语言要简洁。海报上要饰以公司作为形象宣传的人物形象,贴在墙上可以做装饰品,看 着可以赏心悦目。看过几家网络游戏的宣传,如梦幻西游,完美国际的宣传,有的华丽,有 的简洁而明朗。这个海报最好是作为公司形象来宣传,不要以什么时候举办什么活动来做。举办活动可以另选海报。小的宣传页也可以酌情印一部分。张贴在车站牌等地方。万事开头难。游戏平台最重要的就是刚开始需要有大量的人气来加入。四.促销活动 这里所说的促销活动是要结合前面的渠道宣传,在初期一定要做到足够的宣传,为游戏的推 出造势。在这样的基础上,为游戏平台的推出有一定的造势的情况下,来做出促销活动,进 一步把游戏平台的推出推向高潮。眼下已经临近过年时间。很多学生放假,上班的也都要放 假了,所以上网的人应该比平时增多不少,公司应该趁此机会,完善自己的促销策略,做出 多方面的促销政策,来吸引玩家。促销活动可以采取三种方法,虚拟性道具的优惠或虚拟方式的满足。1 比如就拿上面的例子,远航成功的经验来说,咱们也可以挂机送金豆,一个小时送 100,十个小时也就是 1000,按 一天挂十个小时而言,十天才一万金豆,100 天才 10 万个,而公司的特色就是金豆可以兑 换相应的实物物品,这个要比远航要更好一点。再:这一百天里,如果我们能够吸引足够多 的玩家,那么这十多万的金豆我们送的值!再把游戏平台上的虚拟物品以及别的附加价值进 行丰富,应该可以吸引住一批玩家的。比如说把人物形象设立的更漂亮一些更完美一些。2 过年过节日送礼物。这点对于现在大多数的网游都已经在做。(棋牌类的不了解)我们可 以通过,圣诞节三天里得分为平时的一倍,或是送一道第几关的闯关副。来促使节日期间的 人气。3 梦幻西游每天在线人数几十万的人气有很重要的一个成功就是其师们任务。就是每天可以 做 20 个师们,其经验和奖励加倍。根据统计,正是这一点吸引了很多的玩家加入,以及留 住了相当的一部分老玩家。我们和网游不一样,但是也可以借鉴一下,比如说每天玩十盘或 20 盘斗地主,能够给予其一定的好处。至于好处可以在公司利益前提下做一定的决策。4 网吧促销。不定期的作出活动来吸引玩家,进行游戏的推广。比如说在某一节日,设定于 当天在长沙周边县区进行游戏推广活动

。可以预定活动地区为三到四个县(如果在一个县感 觉上起不到相应的轰动效果)。每个县选取人气最好的三个网吧。每个网吧 30 个座位。四个 县就是 360 人同时在线。加上以前的老玩家,大概在线人数是 550 人左右。(同时选择这么 多县是为了扩大影响,至于选这么多的人也是无奈之举,为了弥补人气的不足,因为活动的 时候如果人多的话那样也能吸引参赛的人以后继续玩。)这样就解决了以前发生等半天结果 凑不齐一桌的尴尬局面。活动举行前一个月开始准备。首先,经过调查选取好活动地点,也就是举行活动的网吧。在 网吧外面用海报贴出活动的内容。其次,挑选一部分人手对各个县的每个高中和初中进行调查,在县区内的学校门口最好都有 一个公司游戏的宣传画。(海报最好统一印发,而不用手写海报。饰以鲜明个性的人物形象,突出重点)尽量使更多的人知道公司的产品。通过媒体进行宣传。在长沙地区的主要门户网站进行活动预告宣传。可以用象(长沙人玩长沙游戏/长沙人自己的游戏/)等唤起长沙本地的玩家热情。同时突出自己的亮点。在第五部分渠道的选择里的渠道尽量都能够合理的充分的利用起来。我认为,与其做多次的平淡的推广活动,不如集中全力,搞好一次成功的营销突击战。气氛要热烈,要让大多数玩 家都能够知道,“噢,XX 公司在什么时候在哪做活动呢。”达到最大的宣传效果为公司赢得 人气。5 公司创建初始,尚无足够的精力来开发平台上所有的产品。所以不如先精一种,先把斗地 主给搞起来,等人气足的时候其他的自然连带的就会有人玩了。所以技术上要针对斗地主这 一个项目,尽量做到差强人意。把各个方面尽量完善。在当前的条件下,棋牌类游戏的竞争本已经很激烈了,“如果是一个新成立的普通的棋牌游 戏站点,没有一点游戏特色,无论怎样的宣传推广和大奖比赛活动刺激,只是起到让消费者 了解该游戏的广告作用,比赛结束后,对留下玩家在该游戏娱乐的作用几乎为零。也就是说,传统的宣传推广方法只对具有地方性特色(地方性游戏,地方方言游戏、具有新概念特色(例 如视频棋牌)的站点有一定的作用。这如同一个地方已经有了几家大众性舞厅场所,刚好满 足当地的消费需要,新的投资者也看上了这块蛋糕——打算建立一所新的舞厅。建立完舞厅 的基础设施后,开始最宣传、做活动抢夺其他舞厅的消费者:如果新建的舞厅在服务、地理 位置、硬件设施方面和竞争对手完全一样,他所进行的宣传和推广活动(举行交际舞比赛什 么的)将不会起到

任何作用,他能够将别家舞厅的消费者拉过来消费,唯有打降价促销一个 途径。如果不打降价促销牌,那就得在服务和硬件设施方面提高水平,这样也许还能提高销 售价格。”在初期公司可以通过让价并且给玩家以新的感觉(游戏可以兑换实物),我想游戏平台应该会强大起来的。

第六节方案的各项费用预算和调整 对于各项的费用支出,要根据企业的情况量力而行。信息瞬息万变,各种决策的具体行动要 根据现实来不断调整。最好能够以最小的支出,达到最大的效益。在此,因为尚没有收集到 更多的数据和企业内部的情况下,暂时不提

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2.棋牌游戏O2O能否再造联众? 篇二

2015年8月17日,在线棋牌游戏公司联众(06899.HK)发布2015年中期财报。报告期内,公司收入达到3.25亿元,同比增长56.5%;净利为6255万元,同比增长88.4%,其中手游收入达1.75亿元,同比增长幅度更高达218.4%。

而同期,由于手游人口红利正趋于饱和,产业增速已开始持续下降,加上近期运营商收费的调整等不利因素,一些企业利润甚至出现下滑走势。以同样是在香港地区上市的棋牌游戏企业博雅互动(00434.HK)为例,其2015年第一季净利润同比减少7.46%。

联众的逆势快速增长得益于近年来借力O2O,将国际国内多项权威棋牌赛事引至线上,以智力运动赛事构成业务增长的护城河。不过,联众的野心并未止步于此,这家一度沉寂的企业正在努力摆脱其游戏公司的身份,试图在互联网之外架构更大的商业棋局。

16年沉浮,登陆港交所

在各领风骚三五年的游戏行业,成立于1998年的联众绝对称得上“老”公司。它是中国在线棋牌类网络游戏的开创者,并首创与电信进行流量分成的商业模式。在本世纪初互联网泡沫破裂之时,联众曾是唯一获得盈利的互联网企业。至2003年最辉煌时期,联众注册用户总数达到1.7亿,覆盖中国、美国、日本和韩国,独霸中国棋牌类网络游戏85%的份额。

2001年,海虹控股(000503)通过收购中公网66.7%的股份控股了当时如日中天的联众,收获了一波气势如虹的上涨,但联众游戏主业却因种种原因没有拓展。2004年,海虹控股与韩国最大的网络游戏集团NHN合资成立新公司,通过一系列资本运作,将联众收纳到该新公司旗下,而联众的研发重心转移,原有的休闲棋牌游戏不再更新。

同样在这一年,腾讯开始进军游戏产业,推出的QQ游戏平台上有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。这边厢,联众从韩国获得大量网游资源,却忽视了对休闲棋牌游戏的更新,导致一些BUG长期存在。另一边,腾讯却与之相反,针对用户需求快速更新迭代,打磨优化界面,完善细节操作,使其更人性化。借助QQ强大的社交平台和海量用户基础,大量用户从联众转移到腾讯,从此奠定腾讯在休闲游戏上不可撼动的地位。而曾经如日中天的联众在游戏江湖已成传说。从端游到页游再到手游的时代斗转星移中,再无联众的消息。

2010年8月,海虹控股将手中所有联众股份以2770万美元的价格转让给北京伟德沃富。2014年6月,联众在港交所主板上市。尽管区区30亿港元的市值难免让人唏嘘,但联众总算迎来一个全新的时代。

借O2O造智力运动生态圈

联众深知其在游戏行业的地位不会因为上市立刻逆转,开放在线棋牌游戏开发者众多,行业竞争异常激烈,博雅互动、边峰游戏、波克城市、竞技世界等都有与其同名同规则的游戏推出,更何况还有腾讯神一般的存在。

另外,成熟的资本市场对于游戏这种商业模式并不太认可,因为游戏的生命周期太短,资本对游戏企业的估值并不高。因此,北京伟德沃富入主联众后进行了一系列的战略性布署,其目标并非将其打造为单一的网络游戏公司。

2012年,联众首次将世界扑克巡回赛(WPT)引入中国,成为中国扑克发展史上新的里程碑。2014年,联众承办世界桥牌锦标赛,令该项赛事举办52年来首次走出欧美。联众作为承办技术支持方,国内独家首创手机桥牌转播系统OurBridge,为智能手机用户提供世锦赛全程转播服务。

2014年11月,联众宣布以3500万元入股网吧连锁网鱼网咖,收购其10%的股权。作为新一代的网吧网鱼网咖是行业转型升级的标杆,整合咖啡、美食、休闲、交友、娛乐、游戏、上网、移动互联服务于一体。截至收购时,网鱼网咖拥有约260万注册付费用户,开设超过200家门店。根据收购协议,联众游戏拥有在网鱼网咖已有200家网吧内棋牌游戏线上打通线下的优先权,成为其O2O战略的重要渠道。

进入2015年,联众的O2O布局脚步更加密集。5月11日,国际麻将联盟筹委会在京成立,联众作为主要参与者之一,将从线上棋牌运营、线下赛事组织以及赞助商等多个角度介入筹备工作。为配合今年10月在三亚举办的首届国际麻将大赛,联众还将推出新的复式麻将游戏,推动麻将项目向正规、专业、竞技化的智力运动发展。

5月31日,联众宣布与国家体育总局棋牌运动管理中心签订合作框架协议。根据协议,联众将作为棋牌综合业务网络化管理项目唯一的服务提供商,获得棋牌运动管理中心及其监管协会的一切互联网领域商业开发权,包括搭建管理平台、服务平台并以互联网为平台拓展棋牌教育、培训及营销等商业模式(图1)。

6月,联众再以3500万美元(约合2.14亿元)全资收购WPT的运营商Peerless Media Limited。WPT是全球顶级智力运动品牌,赛事覆盖美国、欧洲及亚洲多个区域,并在150多个国家和地区播放优质视频作品。

通过签署大量的排他性协议,联众与国际国内多家顶尖权威的棋牌机构组织达成战略合作,公司参与或拥有的智力运动赛事成为其业务增长的护城河(表1)。

举办线上与线下的大型竞技赛事,通过赛事产生视频内容,再将内容通过直播、转播,借助电视、网络媒体等多渠道传播给更多受众,联众集网络游戏、教育培训、大型赛事、电视转播等于一体的智力运动生态圈已见雏形(图2)。

不止于游戏

从联众上市后的财务数据来看,通过线下引流到线上,增强用户黏性的策略无疑是成功的,联众游戏收入快速增长,远远超过同期的博雅互动(图3)。

不过,联众的追求显然不仅仅是游戏收入的提高。在2015年4月举行的投资者交流会上,联众投资者关系经理苏卉妍表示:未来三年,公司的收入结构有望完成调整,形成在线游戏、教育培训、商业赞助及第三方广告等三大块收入。

联众已取得了多个重量级国际赛事的举办权,目前举办这些活动收取的赞助及广告费已经可以基本覆盖组织比赛的成本。但随着体育产业的进一步发展与开放,这部分收入增长潜力很大,未来有可能实现大幅盈利。

另外,联众表示2015年会在棋牌教育领域有所进展。其与国家体育总局棋牌运动管理中心的合作中,建立统一的培训体系,推行会员制和实行机构认证等就是很重要的一部分。在重视教育和智力开发的中国,部分棋类已经进入中小学,在这一背景下,未来市场空间可以想象。

除以上三块收入之外,其公告中还曾提到:“海南省文化广电出版体育厅将支持及与本公司在海南共同探索推进政府认可的竞猜型体育彩票,和大型国际赛事即开型彩票的设立和销售。”联众旗下多个重量级赛事都选择在海南举办,这一块政策尚未落地的潜在收入更让投资者脑洞大开。

2015年4月,A股上市公司朗姿股份(002612)投资11.93亿港元收购联众28.9%的股权,成为联众的第一大股东。5月14日,朗姿股份推出的非公开发行方案显示,大股东申东日家族认购占总募资额的46.7%,基本和现有持股比例50.79%接近,从侧面说明实际控制人看好公司的未来。

网络游戏+O2O+体育+教育+博彩业,这一系列的概念完全符合A股投资者的口味,但市场已经验证,概念总被“雨打风吹去”,公司能否做大,最终还要看能否落地为真正的收入。

3.棋牌游戏制作方案 篇三

一个完整的客户端棋牌游戏从结构上包括了游戏、游戏大厅、游戏网站、客户端等部分,如果把做棋牌游戏比作建房子,那打造一个自己的棋牌之家就得经过前期的规划设计,中期的建筑施工,后期的装修设计等环节,有的人建房子可能会亲力亲为,有的人为了省钱而去购买小产权房或二手房,更多的人则选择开发商购买商品房。本质上,做棋牌游戏基本也是如此,无论个人还是团队企业,在当前日渐成熟的网络棋牌游戏市场,要想涉足无非也是这三种途径。

1、自建团队独立开发。一般有这样雄心壮志的人如果不是钱多人傻,那么就是腾讯这样不差钱的主,毕竟做游戏可比盖房子要复杂多了,请个包工头,几个泥水工凭经验就能盖房子,而且都是看得见摸得着的,当然好不好看那是后话。但对于游戏软件,那就不是几个程序员、几串代码就能搞定的了,除了程序上的开发外,它至少还涉及了策划、美工设计、音效乃至3D建模等多个行业,任何一个环节出了问题,都有可能会影响整个游戏的稳定性和可玩性。如此庞大、综合的开发工作如果没有强大的资金支持,丰富的行业知识,敏锐的市场嗅觉,你该如何保质保量的制作出合格的棋牌游戏呢?

2、购买二手源码二次开发。这种方法能够以较低的成本迅速掌握游戏的核心,较快的制作棋牌游戏,但对个人或团队的开发技术水平和行业经验要求较高。不过,二手源码大都流通于淘宝、技术论坛,其虚拟性决定了整个交易缺乏有效的监管和售后保障制度,其开放性也为游戏本身埋下了安全隐患,一旦源码泛滥,那游戏被破解攻击、出现外挂私服的风险将成倍增加。

3、棋牌开发商外包定制。中国网游在十多年的发展里已日渐专业化、细分化,棋牌游戏行业更是形成了一条成熟、完善的产业链,涌现出一批诸如深圳泊众这样专注于棋牌游戏开发的企业。他们的出现不仅降低了制作棋牌游戏的门槛,更为有志于做棋牌游戏的个人提供了现成的产品、成熟的技术、透明的价格、完善的售后一条龙服务。以斗地主、升级、麻将等热门棋牌游戏为例,如果是自己独立开发,那无疑是从头来过,少说得要一两年时间,期间必然错失市场良机,但要是委托成熟的棋牌游戏开发商制作,基本一周就能完成从搭建、调试到上线的所有工作,还能提供咨询、培训、运营指导等一系列的后续服务,帮你省事省心的快速制作棋牌游戏。在这个思路决定出路的互联网时代,如果面对市场的瞬间万变还只能按部就班,那必然会被各种未知难题束手束脚。这正如制作棋牌游戏一样,只有跳出思维的困境才能看到不同的选择,换一种思路或许就能开始你的创富之路。(文/julian)

4.玩棋牌游戏的禁忌 篇四

下棋,是一种“斗智”艺术,是锻炼智力的一种娱乐活动,纹枰对坐,从容谈兵,其乐融融,把人带入丰富多彩的世界里,享受到无穷的乐趣。对那些智力迟钝、注意力不集中的老年人,弈棋是最佳的治疗方法。需要注意的是,娱乐必须适度,才能乐在其中。下面给大家介绍几个注意点!

忌时间过长

下棋时间太久,势必减少活动量,使运动系统的功能减退。在棋逢对手、竞争激烈时,全神贯注、目不斜视,颈部肌肉和颈椎长时间固定于一个姿势,造成局部循环不良,肌肉劳损,易发生紧张性头疼和颈椎病,还会降低胃肠的蠕动,导致消化不良和便秘。心肌的收缩力以及身体的免疫功能都会减弱,更有损于的健康,尤其是对老年人。即便是身体好的老人,有兴致时可下个一两盘,但每次不宜超过1 小时,当做娱乐,偶尔要起来走动走动,休息一下再继续玩。

忌争执不让

有些人弈棋争强好胜,常为一兵一卒争执,甚至唇枪舌剑,互不相让,这样会使交感神经兴奋性增高,心动过速,血压骤升,心肌缺血。原有高血压或隐性冠心病的老人,便有可能突然发生意外,导致不幸。下棋应以休息为前提,娱乐为宗旨,所以,不要争,把它想成只是娱乐的就行了。所谓娱乐,何必去争执呢!

忌不择场地

好下棋的人,往往不择场地,或蹲在路旁,或席地而坐,或伸颈折背观其胜负,任凭尘土飞扬,风沙扑面,依然两眼注视棋盘,奋战“沙”场。另外,棋子经过沙尘与很多人的接触,容易被各种细菌污染而成为传播之源,日久天长,病从口入,就会贻害健康。所以场地是很关键的,应该选择合适的场所,这样玩得舒心。

玩牌的禁忌

麻将牌、扑克牌都是非常有趣的娱乐活动,由于这两种游戏不仅具有艺术性,而且有很强的趣味性,以致人们久玩不厌。但是,在玩牌的时候还需注意禁忌:

5.浅谈棋牌游戏运营方案 篇五

一、方案前提

本运营方案的对象为地方棋牌游戏。以游戏上线前后三个月的运营为内容。

二、人员配置

运营主管1名

商务1名(兼活动策划)

运维1名(网页设计和后台开发)

程序1名(负责游戏相关程序)

客服2名(兼GM、论坛管理和部分宣传)

美工1名(以网站设计、游戏活动为主)

地推2 名

运营团队控制在10人以内,根据实际工作可适当增加或减少人员,减少的主要为客服缩减为1人,地推两月后再招聘。市场方面,运营主管和商务两人足够,包含了网站策划、推广后台设计、充值渠道合作、网吧渠道合作、活动策划、寻找代理、广告投放、异业合作等相关工作。

三、运营规划

(一)游戏上线前一个月的工作内容

1、组建团队,按上述方案安排具体配置,期间主要是团队的磨合和产品的熟悉。由于棋牌游戏流动性相对网游较大,个人建议前期可组织一次集体活动,鼓舞员工,做好作战的准备。

2、网站的策划

运营主管提出策划案,网站版块主要包含新闻中心、最新活动、下载专区、用户充值、推广专区、客服中心、玩家论坛,如果是视频游戏和游戏币兑换的则增加玩家靓照和兑换商城,推广专区分为推广员系统和商务联系,推广员系统又可细分为个人推广、网吧推广、网站推广(虽然是地方游戏,针对范围有限,但是个人感觉分开层次清晰、布局明朗),而商务联系主要是招募代理商(银商)和其他合作。

3、充值渠道合作

由于现在棋牌游戏的盈利以du为主,通过银商买卖游戏币,因此充值渠道主要以常用的为主,主要包括银行卡、固话、短信、神州行、骏网,而其他的盛大、征途一卡通则没有太多必要,同时设计充值专区页面和数据接口。一般一周内可以完成。

4、管理后台设计

涉及游戏相关的数据监控、日志管理、游戏管理等内容,主要是为了满足游戏上线时运营效果的监测,后期可根据运营情况再添加其他细分功能。

5、制定上线运营方案

包括运营的整体规划、上线活动,同时了解团队成员的工作情况,保证方案实施上工作的协调和先后次序。如果有导致时间冲突的活动方案重新评估设计。尽量做到每个方案能按时准确上线,否则对运营而言,是个失败的开始。

6、游戏系统性测试

棋牌游戏没有内测封测的,一般直接公测,所以在计划的上线日前几天时间尽量安排人员测试,发现潜在BUG并及时修正,同时程序和运维要制定预备方案,对于正式上线可能出现的情况、处理方案以及需求人员做详细的描述,以备不时之需。

这个阶段主要以对内工作为主,架设平台、完善游戏、建设后台,基本建立游戏的横向框架,特别值得注意的是

如果产品还有重大缺陷未改过来,切勿急于上线,这个对任何平台都是一样,棋牌游戏最重要的是用户体验,否则别的玩家干吗放着QQ、联众、边锋那么知名的平台不玩来玩你的游戏,急着把不成熟的产品交给玩家只能是毁了自己。

(二)游戏上线起一个月的工作内容

这个阶段主要是游戏正式上线,各部门人员处于高度紧张时刻待命状态。

重点是将产品推向市场,并在最快时间聚集人气,奠定平台用户基础,同时积极听取玩家的意见和建议,不断修正BUG、完善游戏,提供良好的用户体验,以初步树立自己的口碑,为将来的下一步推广创造良好的前提。

1、提出GM工具和GM命令的需求,方便GM线上管理和协调活动。GM这块一般都由客服兼任,以方便和玩家沟通,及时反馈信息。如果运维有时间,尽量设计客服管理后台,主要是记录和查询,方便运营主管了解存在问题和玩家质量。

2、客服QQ建议用企业QQ,功能更完善合理,好友上限10万,对于后期的推广有较大帮助,存在问题是有时候玩家信息延迟。

3、商务提出庆祝上线活动策划方案,一般分为BUG类和趣味类两种,包括新手送礼、捉虫活动、优秀建议、登陆送会员、排行榜、幸运大转盘等,营造喜庆的氛围。涉及美工、运维、程序、客服人员,属于团队的第一次实战配合,因此要求成员之间尽力配合和沟通,明确工作职责和安排,做到一个团队密切合作的良好开始。由于前期还未有银商入驻,游戏币还未形成价值,因此奖励设置稍高点。并且从实际经验来看,从一开始进入的玩家驻留到银商入驻时的概率较低,因此前期的高额奖励对游戏货币系统不会有太大的影响。

4、游戏人气的营造

一般游戏上线后几天内的玩家主要是熟人和朋友,而且产品未经过大规模测试,存在潜在问题,这个时候只能是以最低成本营造人气,一是机器人,在较受欢迎的几个游戏开设一定的机器人作为陪打。二是和PC蛋蛋一类网站合作,和蛋蛋的合作能迅速把人气提高上去,从实际经验观察,第一期投入4万左右,在线会突破1000,持续一个月时间,主要作用一是陪打,人气的烘托,二是帮助发现游戏BUG,由于蛋蛋的用户目的性很强,所以以这个费用维持平均1000的在线和发现前期游戏的BUG,成本已经很低;存在的问题一是刷时间,蛋蛋的用户本身就是利益性很强的,而且他们网站上已经有十几个棋牌游戏,用户对棋牌游戏已经很轻车熟路了,这帮玩家会想尽一切办法挂机、托管、作弊消耗时间完成任务走人,如果游戏平台有送小喇叭的,则他们会通过小喇叭喊话找人刷时间,这样整个平台就被弄得乌烟瘴气。二是刷钱作弊,由于他们了解棋牌游戏的行业规则,无非都是倒卖游戏币赚钱,所以在刷时间的同时还会刷金币以为了后期倒卖,同时部分蛋蛋用户一个IP下绑定很多账号来玩。对于以上问题处理个人建议是不能严打,需要从系统本身的机制上防止,挂机不算时间、有托管次数、禁止同IP等。因为蛋蛋的用户之间沟通很方便及时,一旦严打,一是减少人气,同样的奖励他们可能就去其他平台。二是目的性更强,他可能进来只玩某个游戏达到时间要求了就走人,而不会去其他游戏,而且也不会协助你发现BUG

——你可以把蛋蛋的用户当做廉价的陪打人员,但是他们不会把自己当陪打的奴才的。而且后期如果还需要和蛋蛋合作,宽容的政策更容易冲高在线人数。

5、和蛋蛋合作期间会陆陆续续发现不少BUG,要及时修改并验证,除非是技术强的平台,这阶段可以开始配合其他推广活动,对于一般的平台,个人建议花这一个月的时间去测试平台的稳定性,以方便后期向真实用户的推广活动,减少后期的损失。

测试期间最主要的问题存在于游戏更新升级,这个是考验平台底层框架和技术解决方案的重点,如果几次更新下来都不出大问题,则基本上可以确定平台的质量相对可靠,在经历这段测试之后,基本上对于可能存在的游戏BUG、玩家习惯了解得差不多,后期就是针对真正的用户市场开始有效推广了。

(三)游戏正式推向市场起一个月的工作内容

本阶段的核心是面向当地玩家,发展真实用户,树立在当地的知名度,同时寻找代理商,发展du—博游戏,形成金币的价值,促进货币体系的健康发展,获得游戏的第一笔真实收入。

1、前期继续和蛋蛋合作陪打,出于成本考虑,此阶段需要打击蛋蛋用户刷金币刷时间等行为,而且严格杜绝用户刷小喇叭喊人集体作弊的行为。否则新进入的玩家会不断咨询客服蛋蛋是什么,还给蛋蛋做了宣传。这个月费用预计4万,在线在1200左右。

2、在前期活动的基础上,继续开展新的活动,简单的可以为挂机送金、有奖调查、时长送QB等,大型的就是针对当地市场线上线下推广,下面以地方游戏大赛为例,运营主管制定活动方案,通过地方游戏的比赛活动,吸引当地玩家的参与,拉近平台与玩家的感情。

3、客服通过在各大博客发表日志介绍本游戏,主要是为了提高曝光率。

4、联系各大下载网站发布游戏软件,进行360软件安全验证。

5、商务口才好的话一般可以忽悠到几个免费的广告位,包括大型的网站媒体、小的广告联盟,抓住两点,一是和蛋蛋他们在合作,用户已经超过1千多,所以急需推广宣传,发展真实玩家;二是媒体太多,预算有限,需要比较性价比。一般忽悠到几千个注册用户没什么问题。

6、寻找当地的网站洽谈广告投放,千万注意网站的质量和用户群体,广告素材以地方游戏大赛为主。后台监控注册数据和用户质量。

7、网吧渠道推广与合作,网吧推广的重点是客户端安装,再根据比赛活动开展网吧包机宣传,关系好的可以在网吧张贴回收金币的小广告,在时间上要先后张贴两种,让玩家知道金币的价值并感觉是几个人在回收。同时洽谈当地的网吧充值渠道。

8、在比赛开始后可以在威客类网站发布信息,通过接单者在当地的QQ群、论坛发广告,单价一般在 3毛左右,个人建议是把单价提高,同时限定每个QQ群前多少个广告有效,主要是为了形成大家抢着宣传的情形,后期发的都是无效的,这样实际成本是降低的。

9、当然也可以试探性地和QQ群主开展CPA合作。突出本地游戏的最大亮点。

10、游戏货币体系的稳定,监测货币的流通量和消耗量,是否存在通货膨胀,对于利用BUG刷金币、作弊的账号一律封停。网站公告定期出“封神榜”。同时特别注意部分大号的货币流向,以免后期银商收到黑钱。

11、银商的入驻,现在流行的赌博游戏是百-家-乐一类的百人游戏,这种类型更具有赌的氛围,更容易受玩家喜爱。前期以入驻两名左右的银商为宜,通过回收金币使其具有流通价值并吸引玩家去赌,从而形成良性的循环机

12、防止攻击,棋牌游戏较网游更容易收到黑客和同行的攻击,处理方案有三种:①加大自己的带宽 ddos攻击本质上是用带宽拼带宽拼不过你就攻击不成了 ddos也是很花钱的,所以不可能持久。②对自己的服务器进行一些优化:对于syn类型的连接,设置系统自动快速的关闭响应等,但是并不能缓解被攻击带来的带宽受挤占的情况。只能防止服务器被攻破③使用硬件防火墙,硬件防火墙比较贵,国产有略微便宜点的产品大致也要大几万元。基本能从根源上防止攻击。

6.经典棋牌类游戏 篇六

1、明天我跟鸿鹏,会去拜访 JJ斗地主,一方面谈百度争霸赛的事,一方面去跟他们的产品运营取取经,他们是用户做的比较深入的棋牌CP;

2、我们手里有赢话费斗地主的总平台数据,我们深入分析一下,他们的数据情况;

3、多酷斗地主,CP那边最近已经反馈,停止推广以后,留下的渠道都是我们自己的优质渠道了,所以各项数据,已经逐渐变好了,不像我们想象的那么差,我们明天会提供给我们具体的各项数据,我们再看看;

4、其他人,包括戴斌、孙磊、郑峰、亚伦,你们利用时间,分别去体验:JJ各类棋牌产品、QQ各类棋牌产品、博雅各类棋牌产品等知名的棋牌制作商的产品,然后会议上,要说出你们体验到的感受,拿来分享讨论。

QQ斗牛

1.使用QQ号登陆,统一号码

2.3.4.5.6.7.登陆后的主界面,默认频道为练习场,上下可有3D的滚动效果。整体界面干净。商城内所使用的游戏币为QB,可兑换数量不等的彩卷。而QB的获取方式分为:手机短信、手机充值卡、QQ卡、财付通,并可在最下方查询Q号内的QB余额。可中途加入游戏进行观看,本局游戏结束后结束观看并参与到游戏中。游戏中获得庄家的方式为随机获得。

每桌参与游戏人数最多六个人,每局所消耗的彩卷数量与所在参赛区域有关。总结:用户群体大,游戏流畅度高,界面干净。但是缺少活动,游戏内玩家之间排名竞争除了荣誉排行外则没有了。更新后主界面选区为可点击项,并无3D滚动效果,个人评级B+ QQ德州扑克

1.使用QQ号登陆,统一号码

2.登陆后主界面一样的干净整洁,游戏分为三个区服:快速开始、常规游戏场、大奖赛。

3.人性化设置新手教学为可选项,老玩家进入后不用耽误新手教学时间。但完成新手教学会得到2000彩卷的奖励

4.初次进入游戏会赠送5000游戏彩卷,一直输的情况下可以玩约20-45次。5.游戏中包含在线奖励,达到奖励时间后会赠送游戏彩卷等

6.7.8.9.10.比赛中会有一机器人根据手中牌型来进行操作提示,对于新手玩家可以当做一个指示,很人性化。游戏内最多可8人参加同一场游戏,可玩性与多变性增加,但因为网络原因往往一局所使用时间过长

商城内所使用的游戏币为QB,可兑换数量不等的彩卷。而QB的获取方式分为:手机短信、手机充值卡、QQ卡、财付通,并可在最下方查询Q号内的QB余额。进入大奖赛区,可直接观看到冠军奖励的20W彩卷,在未开赛时点击屏幕中间会出现大奖赛比赛规则

总结:用户群体大,游戏流畅度高,界面干净,在线时间奖励与大奖赛为游戏增加了可玩性,游戏内部的动画效果比较丰富,适当的提醒使游戏整体的可玩性变得很高,个人评级A

QQ欢乐斗地主

1.庞大的用户基数,与PC端共通的游戏币,2.经典的玩法+癞子玩法+挑战赛 3.简单的主界面,新老用户多数都可一眼找到自己需要的玩法服务器

4.5.6.7.缺少单机模式,对于喜欢单机斗机器人的玩家不是很适合 流畅的动画效果 蓝钻用户有特权优惠

缺少可以直接购买QB的方法,无法直接充值,只能靠账号内余额或每日免费赠送点数来玩游戏

8.总结:本款产品从玩法、知名度、游戏画面讲基本无可挑剔,但是缺少单机模式与游戏内充值方法,造成了给本款游戏的减分,个人评级A-

博雅斗地主

1.界面紧凑,但并不杂乱,只是对于小屏幕手机的用户可能会有错点的出现

2.商城界面有多种额度的可选项,并且给出每种选项1元兑换比例,充值额度越大得到的1元兑换金币比例越高,这样可以刺激消费。3.商城界面给出1项超值充值项,对比后发现此额度所得到1元兑换金币比例68(包含)以前所有额度充值,且只需要30元,这样进一步刺激消费者进行金币购买。4.支付方式多样性,有短信、mo9、支付宝、财付通、充值卡、手机银联可选充值方式,这些充值方式满足了绝大多数的消费者

5.VIP所含有普通用户以外的特权,且名称为红色,可以满足一部分消费者的虚荣心,且VIP时间为1个月。设计成一个月可以让购买用户有一种不用就浪费了的心理出现,使购买后的用户形成每天登陆领取vip福利的习惯,深层次挖掘在线率与消费 6.包含单机功能与wifi对战功能,前者方便了单机党的功能,而后者可以进一步造成人-人的游戏推广

7.游戏内有暑期巨献、乐享超快赛、全员尊享VIP等繁多活动

8.游戏内包含三人场、四人场、比赛场、私人房,满足了大部分玩家的娱乐要求 9.软件运行流畅,但游戏内的动画效果并不美观。

10.可进行快速登录,对于年龄偏大的、不懂得注册账号的用户进行了方便操作

11.总结:游戏的延展性很高,深层次了挖掘了用户的消费能力,玩法较为丰富。缺陷在于游戏中的动画效果差,长时间娱乐会造成视觉疲劳。个人评级A+

博雅德州扑克

1.可以用新浪微博登陆、QQ账号登陆、游客身份登陆三种登陆方式进行游戏 2.使用游客身份登陆,对于年龄偏大的、不懂得注册账号的用户进行了方便操作 3.非强制新手教学,但提示新手教学后奖励1000游戏币,此处可方便老用户,亦或者可从教学处获取金币

4.分为多种会员,从低至高为普通会员、银卡会员、金卡会员、钻石会员,价格也从低至高为20、50、100、500,深层次挖掘用户虚荣心,但会员价格偏高,毕竟每一个会员仅仅为1个月

5.多种道具,互动礼包、表情包、各种颜色钻石等等,增加游戏的延展性,对游戏内容外进行扩充

6.支付方式多样性,有短信、mo9、支付宝、财付通、充值卡、手机银联可选充值方式,这些充值方式满足了绝大多数的消费者,且随着不同额度给出最适合的充值方式

7.游戏内设置排行榜系统,分为总资产排行、大赢家排行与赌王排行,游戏内设置牌型成就系统。此两种系统可以激起玩家的竞技心理,增强用户对游戏的粘合度。8.整体主界面风格与博雅斗地主类似,多但不臃肿,且以对比色的方式来突出快速开始、游戏大厅、淘汰赛三个可游戏选项。快速开始是根据用户账户所携带游戏数量来进行判定的

9.最多可5人进行游戏,但是相对于QQ的德州扑克来讲,减少了对抗性。10.游戏内设置每日任务,延展了游戏的可玩性,用来增强用户的粘合度。

11.总结:相比较QQ的德州扑克来讲,博雅德州扑克减少了对抗性,但是更深层次的挖掘了用户的消费能力,从软件游戏表现来看,画面流畅,操作方便,在适当的时候会给出提示。个人评价A JJ斗地主

1.非常干净的主界面,凸显快速开始与游戏大厅,启动游戏后直接可以开始游戏了。2.充值界面只支持短信充值、支付宝、充值卡三种方式。其中短信充值只支持移动计费,而充值卡只支持联通与移动充值卡。充值比例需要点进各项充值项后才可看见。且比例最高充值为支付宝。这些均需要用户自行挖掘,造成不便。3.进入游戏大厅后,各类活动繁多,有些无条件进入,有些需要有金币作为押金进入,对于第一次进入游戏者,多少有一些要花缭乱的感觉,且没有颜色过于突出的可点击按键,这里要减分。

4.总结:游戏内容没有变化,动画效果做的也一般,只是繁多的活动与任务才是吸引玩家的关键,个人评价A-

JJ德州扑克

1.与JJ斗地主一样,干净的界面,启动游戏后自动注册,凸显快速开始与游戏大厅。2.进入游戏大厅后弹出抽奖页面,是个指针转盘,抽到了30PK参赛卷,小惊喜一下。3.充值界面只支持短信充值、支付宝、充值卡三种方式。其中短信充值只支持移动计费,而充值卡只支持联通与移动充值卡。充值比例需要点进各项充值项后才可看见。且比例最高充值为支付宝。这些均需要用户自行挖掘,造成不便。4.进入游戏大厅后,各类活动繁多,有些无条件进入,有些需要有金币作为押金进入,对于第一次进入游戏者,多少有一些要花缭乱的感觉,但是比JJ斗地主做的好的是,有活动的参赛区域会用红色字体标注出来,这样的玩家的选择性就会比较针对 5.进入游戏后参加比赛,比赛过程中每回合数的时间稍显短暂,比赛过程中无任何提示,且在初次进入游戏后无玩法指引或游戏规则讲解,给新手会带来不便,这里要减分

6.总结:JJ一贯的界面作风,中规中矩。但是缺少玩法指引与充值相对麻烦来讲,整体评价肯定要降低的。个人评价B+

波克斗地主

1.2.3.4.5.棋牌游戏里最精致的画面了,漂亮的画风,流畅的动画效果

可以用游客身份登陆,也可注册账号登陆,注册账号可以手机快速注册,亦可普通注册,很是方便的说

包含单机模式,又是可以满足单机党的需求,而且还可以开蓝牙相互传包

充值的方式很多,短信、支付宝、网银、信用卡、波克点卡、联通卡、移动卡、骏网卡。多种充值方式满足了大多数用户的充值要求

本游戏中的元宝是个特色,积攒够一定数量的元宝便可以兑换一些周边用品、充值卡、生活用品等。而元宝的获得渠道很多,比较容易的便是在打牌的时候顺便做一些任务

可惜游戏内挂了外链与广告,这些影响玩家心情,这里要减分

总结:画面、游戏模式、充值方式做的都很好,因为有外链而影响了整体的游戏评级,个人评级A 6.7.波克德州扑克 1.2.同波克斗地主一样,精致的画面了,漂亮的画风,流畅的动画效果 在斗地主注册账号并登录后,德州扑克没有关联并自动记忆账号密码,缺少此功能,对用户来讲非常的不方便,手机注册的账号与密码都是用户所不熟悉的,这里要减分

虽然画面精美了,但是游戏整体的UI设计同斗地主相同,没有新颖的改进,时间长了难免有视觉疲劳出现

充值的方式很多,短信、支付宝、网银、信用卡、波克点卡、联通卡、移动卡、骏网卡。多种充值方式满足了大多数用户的充值要求

本游戏中的元宝是个特色,积攒够一定数量的元宝便可以兑换一些周边用品、充值卡、生活用品等。而元宝的获得渠道很多,比较容易的便是在打牌的时候顺便做一些任务

可惜游戏内挂了外链与广告,这些影响玩家心情,这里要减分 最多7人进行游戏,加强了游戏难度与对抗性 有免费游戏房,免费档们的福利来了。

游戏玩法有小小的改变,会在投注后第三轮开牌,但是不影响比赛最后结果,增加了游戏的趣味性与难度

7.棋牌游戏许可证办理说明 篇七

棋牌文网文许可证是每个游戏开发商和运营商必备的证书,是进入互联网游戏行业的通行证。本文主要介绍如何办理棋牌文网文许可证。如在过程中遇到问题,可咨询【汉唐信通】专业顾问。内容包括棋牌文网文许可证办理,棋牌文网文许可证申请,棋牌文网文许可证年检,棋牌文网文许可证续期,棋牌文网文许可证代办,棋牌文网文许可证变更,棋牌文网文许可证怎么办,需要什么材料、条件,办理流程、费用、价格、申请多少钱等问题。

一、棋牌文网文许可证办理需要什么材料?申请棋牌文网文许可证材料如下:

1.申请书

2.企业名称预先核准通知书或者营业执照和章程

3.业务发展报告即可行性报告

4.工作场所使用权证明文件包括房屋租赁合同及房产证明

5.验资报告复印件 

6.依法需要提交的其他文件。

二、棋牌文网文许可证申请条件都有什么?办理棋牌文网文许可证条件如下:

1.办理棋牌文网文许可证的注册资金达到相关要求;

2.有互联网文化确切的活动范围

3.有游戏生产运营能力,或者拥有合法的互联网文化产品来源渠道;

4.申请棋牌文网文许可证的主体鼻息符合文化部关于互联网文化单位总量、结构和布局的规划,以及法律、政策的其他条件。

三、申请棋牌文网文许可证需要什么手续?棋牌文网文许可证办理流程如下:

1.申请棋牌文网文许可证的材料准备

2.棋牌文网文许可证材料提交

3.向所在地文化行政部门提出申请

4.由文化行政部门初审后,报文化部审批。

5.申请棋牌文网文许可证经批准后,办理其他相关手续

四、怎么办理棋牌文网文许可证年检?棋牌文网文许可证年检费用

1.年检申报初审:经营单位将提交申请文件送我局初审;

2.受理年检申请:如所提交材料齐全,且符合法定要求,立即受理并签发受理通知单。如所交材料存在可以当场更正的错误,申请人可当场更正,更正后,立即受理,并签发受理通知单; 如所交棋牌文网文许可证年检材料不齐全或不符合法定要求,将在10个工作日内一次告知申请人,须补齐的全部内容。

3.核准转报:审核,确认材料后上报。

五、棋牌文网文许可证变更介绍

棋牌文网文许可证变更分为以下几种情况:

1.申请变更公司注册地址

2.资格证变更公司名称

3.申请变更法人代表

4.变更注册资本股东结构

5.申请变更经营范围

如在办理棋牌文网文许可证变更的过程中遇到问题,可向汉唐信通专业顾问免费咨询。

六、棋牌文网文许可证续期

棋牌文网文许可证申请下来后,有效期一般为三年,三年期限到期后,如果想继续从事互联网文化的,可以申请办理棋牌文网文许可证续期。续期的材料及其流程均可到汉唐信通网站下载。

七、棋牌文网文许可证代办,棋牌文网文许可证代办注意事项,及其费用介绍。专业代办棋牌文网文许可证,业内知名企业,具备的优势如下:

1.擅长在中国复杂而变动的法律和监管环境下解决问题

2.业内最早设立法规研究部门;

3.与法规制定机构长期保持联络;

4.出色的政府沟通与公关能力。

5.高性价比的一站式服务

6.融合电信行业、法务、政务、财务、税务及投资等专业领域的全方位咨询,各专业之间技术衔接畅通;

7.服务项目涵盖企业商业生命全周期的各个阶段;

8.休闲棋牌游戏平台商业计划书 篇八

休闲游戏平台开发及运营项目

Word文档仅限参考

上海XX信息科技有限公司

二零零八年七月 可行性报告

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一、商业计划书摘要..................................................................二、公司基本情况及未来发展战略.............................................2 3 4 公司基本情况.............................................................................................................................公司组织结构图.........................................................................................................................企业发展战略.............................................................................................................................企业发展优势.............................................................................................................................三、游戏平台介绍及市场环境分析.............................................2 3 游戏平台介绍.............................................................................................................................平台定位.....................................................................................................................................竞争环境分析.............................................................................................................................四、商业实施方案...................................................................2 3 4 5 6 运营模式...................................................................................................................................营销战略...................................................................................................................................推广策略...................................................................................................................................盈利模式...................................................................................................................................收入预期...................................................................................................................................近期平台营销时间表...............................................................................................................五、市场分析...........................................................................2 网络游戏的定义和分类...........................................................................................................中国网络游戏市场分析...........................................................................................................Word文档仅限参考

Word文档仅限参考 4 中国休闲游戏市场分析...........................................................................................................网络游戏行业政策...................................................................................................................六、风险与对策.......................................................................2 3 4 市场风险...................................................................................................................................管理风险...................................................................................................................................技术风险...................................................................................................................................企业人员流动风险...................................................................................................................七、经济效益与社会效益.........................................................2 经济效益...................................................................................................................................社会效益...................................................................................................................................Word文档仅限参考

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一、商业计划书摘要

上海XX信息科技有限公司(简称科技)成立于2006年,是国内领先的管理软件研发公司,一直致力于通过互联网为用户提供多元化的信息咨询、网络游戏产品及相关服务。

公司目前业务有2块,按先后顺序:

1、网络游戏虚拟物品交易平台

2、休闲交友游戏平台的研发与运营

未来,公司将立足于网络游戏开发及数字娱乐内容的领域,并以成为领先国内的游戏开发商及运营商为主要目标。公司将不断的透过研发、合作运营等方式增加平台游戏内容,以社区交友、地方棋牌、web休闲游戏等主要内容提供用户增值服务,为玩家提供最具人性化和娱乐性的游戏平台。

本报告主要讨论“休闲交友游戏平台”。预计2009年底该项目同时在线人数超过6万人,全年收入达到5132.8万元。

二、公司基本情况及未来发展战略 公司基本情况

人: 成立时间:

旨:致力于中国互联网娱乐产品的研发与运营 主要业务:

 网络游戏虚拟物品交易平台

国内最早介入网络游戏虚拟物品交易的公司之一,每天为数万网游用户提供网络游戏装备、游戏货币的交易、寄售以及担保服务。在极大的满足了网游用户的交易需求,也为公司每日带来数万元的回报。

详见

 本地化休闲游戏交友平台

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2008年,科技聘请了专业的游戏咨询公司——艾瑞咨询对网络游戏行业以及一家国内知名的休闲游戏平台进行了分析与调研,经过半个多月的调研与分析之后,科技决定收购此家休闲游戏平台,并开始进军网络游戏行业。

收购之后,公司根据咨询公司所提交的市场分析报告将未来的平台产品定位于本地化的休闲游戏交友平台。平台将以地方棋牌游戏、社区交友中心及web休闲游戏为主要产品群,同时以游戏家族、同城活动等特色服务为辅,最终将为玩家打造一个最具社区化和娱乐性的休闲游戏平台。

现阶段,棋牌游戏平台已经进入产品最后研发及测试阶段,预计于2008年9月正式推向市场。

域名已定为。公司组织结构图 企业发展战略

未来五年,是科技快速发展的重要时期,也是加速发展网络游戏业务,实现企业利润总量翻番增长的关键阶段。

未来五年发展的基本思路是:以休闲交友游戏为平台企业的主要发展方向,提升发展理念,创新产品模式,紧紧抓住web休闲游戏市场及地方棋牌游戏市场的发展机遇,全面提升企业的盈利能力。发展将依托企业现有的网游交易平台,Word文档仅限参考

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整合企业的现有资源,集中企业的优势力量,全力抢占休闲游戏市场,以确立公司在市场中的领先地位。

围绕以上目标,科技提出未来五年企业发展的“三步走”战略,即: 第一步:从2008年到2009年,将全力进行棋牌平台的研发与优化,预计在2008年9月于试点城市全力推广地方棋牌平台及同城交友服务,使得平台用户人数快速积累,最终达到同时在线1.5万人以上,每月贡献收入240万元以上;

第二步:从2009年到2010年,将会把成熟的地方棋牌+同城交友的运营模式在试点城市的10座周边城市辐射推广运营,同时也将启动web休闲游戏的研发或代理工作。预计在2009年年底,棋牌平台在线人数将突破4万人,每月贡献收入600万元以上;而WEB休闲游戏平台也将在2009年下半年正式上线,届时将会在对其市场推广的基础上,同时引导部分棋牌用户进入休闲游戏平台。

第三步:从2010年到其年底,休闲游戏平台和棋牌游戏在2010年将是一个高速发展期,预计在2010年年底,休闲游戏平台同时在线人数将超过5万人,每月贡献收入2500万元以上。同期,棋牌平台在线人数也将会突破10万人,每月贡献收入1300万元以上;至此,休闲游戏平台的业务将全面展开,并进入持续增长时期。企业发展优势

4.1 人才优势

4.1.1 卓越的领导层简介

4.1.2 优秀的中高层管理人员

科技通过猎头公司在中国各大知名游戏企业如腾讯、联众、网易等公司招募了10多位优秀的中高层管理人员。所有管理人员都具备超过5年的游戏行业从业经验,现分布于公司的运营、研发、策划、美术等各个部门,他们将运用尖端的研发技术,配合源源不断的创意,打造及呈现出最好的产品,为公司产品的全面发展提供了有力保障。

4.2 产品优势

4.2.1 自主核心技术:科技成功地收购了一家国内知名的休闲游戏平台,并获得了其自主研发的游戏平台及全部核心技术:

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4.2.2 稳定的游戏底层架构:平台已经上线运营多年,因此其平台的底层架构已经相当的完善。并且游戏已通过Intel实验室针对游戏性能的测试,在测试环境下,开启20000个用户连接,连续运行10*24个小时,架构中各服务器及其所提供的服务功能正常。服务器资源消耗较低,各游戏客户端的游戏角色运行正常,接受行动指令等没有明显延迟。

4.2.3 高品质的游戏效能:无论是低端电脑还是中高端电脑,游戏都能给出最佳的系统设置方案,使得中高端电脑用户在享受诸如全屏幕抗锯齿、高品质贴画、即时光照、HDR动态渲染、Shader Model特效、高保真音乐音效等视听效果的同时,也能让低端电脑用户以较为流畅的画面享受游戏带来的乐趣,游戏完美支持最新的DIRETX9.0C,支持为大众所习惯的鼠标键盘操作,能够让每一个玩家都能轻松上手。

4.2.4 支持百万级用户在线:平台游戏服务器、登录服务器、数据库等支持分布式部署,单台游戏服务器能支持5000+并发,整个平台通过分布式部署能轻松实现百万级玩家同时在线。

4.2.5 业内领先的反外挂技术:采用了良好的游戏架构规划、自主时间系统,客户端MD5加密配合内部工具打包,加封包动态加密等等一系列国际领先的防范手段,通过用程序内存保护、特征码识别和行为判断等技术,识别和防止外挂程序的运行,同时不需要对网络游戏本身进行修改完全可以防止目前市面上所有的外挂类型。

4.2.6 稳定的网络安全保障技术:底层的所有数据交互都进行了加密,保证数据传输的安全性,玩家密码采用MD5不可逆算法加密,以避免用户密码的丢失与泄漏。

4.2.7 强大的GM管理工具:管理工具方面采用线上线下双重管理系统,工具项目全面,功能十分强大,服务器的运行状况、游戏的运行状况、激战运行状况、玩家在游戏中的一举一动尽在管理人员掌握之中,可视化界面友好,操作简明易用,只要稍加熟悉,任何人都能对游戏及玩家进行多权限多层次的高效管理。

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4.3 渠道优势

好的产品需要好的营销,作为医院行业内领先的咨询服务提供商的科技自然深谙产品营销推广之道。

早在2006年介入网络游戏虚拟物品交易服务之时,科技就已经建立起一套完善的渠道销售体系。

 稳定的实体卡销售体系。科技的虚拟物品交易平台早已建立完善的实体卡销售体系,由总代->省代->市代等销售商层层传导,直至铺销到基层零售终端,最终到达消费者手里。

 多样化的虚卡销售支付模式。科技与银行、电信、网吧、手机运营商及淘宝等多个部门具有长期、稳定的合作关系。因此平台已经开通了银行支付、手机支付、小灵通支付、固定电话支付、宽带支付以及淘宝的B2C支付等虚卡模式,可以让广大游戏玩家方便、快捷地购得游戏点卡。

 创新的泛媒体分账推广模式。为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。所有通过此媒体进入游戏并消费的用户,其未来全部的消费费用都将以一定比例返还给媒体,让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。

 完善的推广员体系。在card91虚拟物品交易平台之上,公司已经制订了完善的推广员体系,并已经招募了数十万的平台推广员。推广员可以通过介绍用户游戏、鼓励其游戏交易来赚取交易的佣金分成。随着休闲游戏平台的推出,我们也将会将此类推广员模式加以优化,并植入休闲游戏平台。4.4 成熟的客户服务团队

科技始终把客户放在第一位。为了实现更好的客户服务,科技在福州设立了专门的呼叫中心,该中心拥有近百人的客服团队,并实行24小时的客服制度,利用多通道的客服渠道,如:电话专线、即时通讯软件、网站论坛、智能帮助等,及时解决玩家的问题和疑问,力求为每一位玩家提供最优质的服Word文档仅限参考

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务。

三、游戏平台介绍及市场环境分析 游戏平台介绍

平台名称:休闲游戏交友平台 产品群构成:

 棋牌游戏平台  同城交友社区  WEB休闲游戏平台

目前主要产品:棋牌游戏平台和同城交友社区,即正在筹备中的 2平台定位

休闲游戏平台定位于中国首家集休闲游戏、地方棋牌及同城交友为一身的休闲交友游戏平台。平台旨在建立国内首创的社区化休闲游戏平台,并通过与世界顶级的品牌合作促使本公司成为中国最具竞争力的休闲交友游戏平台。

整个平台将以益智、互动、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友、游戏家族等社区性服务,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。3 竞争环境分析

3.1 主要竞争对手分析

3.1.1 QQ游戏中心——市场领导者

腾讯公司于2003年8月17日推出的QQ游戏中心。推出之后,QQ游戏凭借腾讯庞大的用户资源和强大的研发实力,一直保持高速发展。QQ游戏从当时的最高同时在线100人;至2004年5月,同时在线突破30万;到2004年8月,仅一年的时间,QQ游戏同时在线突破62万,超过联众世界游戏平台跻身国内第一大休闲游戏平台,实现了从市场的跟随者到领导者的转变。

目前QQ游戏有上百款游戏产品,每天同时在线超过 500万 人,当日登录人数超过2500万人。

3.1.2 联众世界——市场追随者

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联众世界创办于1998年3月,是中国最早的休闲游戏公司之一。在经过几年的市场推广之后,到2003年已由初期的五款棋牌游戏增加到目前44款饱含中国文化底蕴的棋牌类游戏,同时拥有近一亿五千万注册用户,每日最高同时在线人数已超过60万,占有当时休闲游戏平台80%以上的市场份额,成为当时中国最大的游戏娱乐平台。

2003年QQ游戏的出现彻底打乱了整个休闲游戏的格局,QQ的高速增长导致联众用户呈现流失情况,并且整个平台的发展也趋于缓慢。

至今为止,联众世界的同时在线用户仍维持在每日的60万 人,当日登录人数300万人。

3.1.3 远航游戏中心——市场挑战者

远航游戏中心成立于2003年,以专业开发地方特色游戏为的宗旨,平台提供陕西挖坑、山东保皇、山东手把

一、重庆斗地主等数十款款独一无

二、土色土香的地方特色游戏,当然作为一个综合类的游戏平台,其中也提供了诸如升级、斗地主、中国象棋、四国军旗等 10 多款常规游戏。

经过5年的发展,平台现有一百多个地方分站,5000多万注册用户,游戏主站日浏览量突破百万人次,最高同时在线达90000余人。

3.1.4 青鹏棋牌平台

青鹏平台正式成立于2004年8月,主要定位于四川人自己的游戏平台,其中拥有四大类游戏近30款,有成都麻将血战、血流成河、斗地主等具有浓厚川渝地方文化特色的棋牌游戏,也有升级、四国军棋、中国象棋、围棋、五子棋、台球等特色传统游戏。

截至今日,青鹏棋牌最高的同时在线人数达到10000多人,用户遍布川渝,是目前西南地区发展最快的游戏娱乐平台之一。3.2平台SWOT分析 优势-S

1、雄厚的资金实力

2、公司的强大推广资源与优势;

3、有经验的运营团队;

4、强大的研发实力

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5、自主研发的游戏平台

6、创新的泛媒体营销模式 劣势-W

1、用户少、起步较晚;

2、团队仍需磨合; 机会-O

1、市场需求巨大

2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;

3、同类产品无地方特色,无强大的社区支持

4、地方的宣传费用低廉;

5、有成熟的运营平台可供借鉴; 威胁-T

1、腾讯、联众等原全国品牌的竞争;

2、想进入本地的其他地方运营平台;

3、树立领先的优势无法长久; SO“优势和机会”对策(坚壁清野)

1、尽快研发出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;

2、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地游戏运营的领导地位。

3、推动社区化服务增强产品的凝聚力。WO“劣势和机会”对策(强化品牌)

1、利用丰富的运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。

2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。

ST“优势和威胁”对策(整合压制)

1、以竞争压力较小的二、三级城市为起点,农村包围城市。同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。

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2、整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;

3、加强社区化服务,扩展地方交友、信息发布与整合等服务,建立行业门槛;

4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入。WT“劣势和威胁”对策(利用对手)

1、通过猎头、关系网挖掘竞争对手的技术团队;

2、以非竞争者重点的中小市场为切入点,进入市场。

四、商业实施方案 运营模式

Web休闲游戏 + 地方棋牌游戏平台 + 同城交友活动将是休闲游戏平台主要运营模式。

整个平台前期将以自主研发地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;同城社区及线下活动服务则是为了给棋牌平台增加凝聚力,黏住新加入的平台用户,并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;后期则通过将棋牌平台用户引导进入web休闲游戏来加大用户的人均贡献值,来获取丰厚的收益。2 营销战略

2.1 创新的泛媒体分账营销模式。

随着媒体数量的不断增加,信息分享平台的不断增多,所有人都是记者,一切皆媒体。而随着新媒体类型的不断涌现,传播媒介的多样化和便捷性导致媒体越来越多,自然就分散了消费者的注意力,因此传播的效果在不停地下降。

为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。

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当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传的用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。2.2 棋牌游戏——地方化运营策略

2.2.1 以“农村包围城市”的模式从竞争压力较弱、自身实力较强的二三级市场入手。这些城市大平台投入的资源相对较少,市场根基并不扎实。后期再以这些城市为产品根据地,逐步辐射到周边城市,最终扩展至全国市场。

2.2.2 以地方游戏特色来加强产品差异化。

游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯

充值和推广渠道依据地方情况而进行建立

2.2.3 加强产品的娱乐性和互动性。在产品定位中,充分考虑产品的娱乐性和用户互动性,通过强化游戏规则趣味性、增加语音视频聊天等交互工具来吸引用户。

2.2.4 培养若干明星产品。独立研制开发自己平台的明星产品,在市场上打出品牌。类似于面对面的视频斗地主,联众世界的疯狂斗地主。

2.2.5 家族系统的用户粘着作用。通过平台的逐步引导,吸引用户建立或加入家族系统。通过家族系统各项功能的价值体现,来使用户之间更加密切的交流,增强平台的用户粘着度。

2.3 同城社区&活动

网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。

网络游戏是一个非常好的交友平台,相比基于浏览器的网站来说,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为(PK、做任务、亲密的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳定性和活跃性。

因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展的战略核心位置。

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2.3.1 同城互动策略。

其中包含同城交友、线下活动等模式。

引导、促进用户组建地方性交友,聚会等社会团体。

在游戏中提供给用户方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓励用户进行沟通。同时还将设立家族,圈子等服务,引导用户交流。

2.3.2 地区门户网站策略。

建立地区性同城社区网站,让用户可在此网站上了解到当地的各种信息,并可以在此社区进行无障碍的交互。如:二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务。

2.4 Web休闲游戏——平台盈利核心

2.4.1 自主研发和代理运营并行策略。

公司初期将采取代理运营的方式,引进国外的一线产品进行代理运营。但在代理运营的同时,公司也将采取收购或者合作的方式,收购业内具备较强开发实力的研发团队,最终实现自主研发战略。

2.4.2 休闲游戏仍将以二三级市场为产品主要市场。在棋牌游戏和同城社区活动建立起的玩家基础上,进一步提供给玩家更广阔更优质的娱乐产品,挖掘每一个客户的最大价值。

2.4.3 游戏内置广告(IGA)

游戏植入式广告(in-game advertising,IGA)是一个极具潜力的新兴广告形式,极大的体现了互联网新媒体的盈利价值,高接受度和高认知度的独特魅力对广告主具有极大的吸引力,现今已经成为广告行业的新贵。

2.4.4 充分吸引女性用户的休闲游戏。

在休闲游戏行业中,一个女性用户平均可影响6位男性用户,因此吸引足够多的女性用户的参与才能使游戏不断地成长、壮大。

2.4.5 永久免费策略。

永久免费,通过道具和增值服务来收费已经是休闲游戏的基本运营策略,这样能降低用户进来的门槛。以人数为基础来形成类似于征途的金字塔式用户消费模式,即吸引金字塔顶部的高端用户贡献较高的费用。

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Word文档仅限参考 推广策略

1)全国电信的合作推广。电信是所有宽带用户的终端市场,因此与电信的合作推广效果比较明显。

2)搜索引擎推广。百度等搜索引擎的推广。

3)目录营销。登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。

4)信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。5)资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。6)网络广告推广:在行业网站、blog等投放一定量的广告。7)当地PC销售及软件商的合作。

8)地面推广:地面比赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。9)推广员策略:用户间的直销推广。4 盈利模式

“免费游戏+付费道具和服务”为平台主要盈利模式。同时将辅以“游戏内置广告、合作区域运营、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力。5 收入预期

地方棋牌平台定于2008年9月上线,预计平台通过三个月的市场推广后,每日同时在线人数将达到1万人,当月活跃用户数将达到8万人。按棋牌活跃人数每月人均消费值20元来计算,届时每月的收入将达到160万/月。

Web休闲游戏定于2009年7月上线。预计通过棋牌平台用户的导入,市场推广等策划,休闲游戏在两个月后开启收费。届时每日同时在线人数将达到1.5万人,当月活跃用户数将达到12万人。按休闲网游活跃人数每月人均消费值50元来计算,届时每月的收入将达到600万/月。

公司业务随着市场营销的深入推广,异业合作的不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月 5% 的速度持续增长。

预计2009年,公司全年总收入为5132.8万元。

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2009年公司每月收入预期图近期平台营销时间表

五、市场分析 网络游戏的定义和分类

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“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

根据现有目前主流网络游戏类型和特点,网络游戏可分为大型多人在线游戏、多人在线休闲游戏、平台游戏和网页游戏。

1.1 大型多人在线游戏

大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。

1.2 多人在线休闲游戏

多人在线休闲游戏MOG,游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游戏。1.3平台游戏

平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:

(A)棋牌桌面游戏

棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)(平台举例:联众世界、QQ 游戏中心)

(B)对战游戏

单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。对战游戏平台Word文档仅限参考

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本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)1.4 网页游戏

网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。

网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为 MUD游戏(Multiple User Dimension)。1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入 Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。2 中国网络游戏市场分析

2.1 中国网络游戏市场规模

从2000年网络游戏进入中国以来,网络游戏行业得到了飞速的发展,并为市场带来了的巨大的经济效益,同时也成为了新世纪中国最具希望的“朝阳产业”之一。

据统计,在2007年,中国网络游戏市场规模已达到 128亿元,与2006年相比,我国网络游戏发展增速高达66.7%。在用户数量与消费金额双双快速增长的情况下,网络游戏市场规模增长率达到历史最高点。

随着网游公司 IPO 与融资热潮的持续,网络游戏市场规模仍将以每年20%以上的速度增长,预计到 2011年,整个市场规模将突破400 亿元。

由于中国网游行业强大的盈利能力及可期的发展前景,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场,由此引发了一股上市热潮。仅07年下半年,就有完美时空、金山软件、巨人网络、网龙四家网络游戏企业相继上市,掀起中国互联网第三波造富热潮。

其中,最值得关注的是在美国纽约交易所挂牌上市的巨人网络,其融资额竟达到8.87亿美元,初始市值达42亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业。

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2.2 中国网络游戏运营市场规模

2007年中国收入排名前15 的网络游戏运营商中,有10 家为上市企业,上市企业的收入约为98.7 亿元,占总收入的 77.1%。排名前10的非上市企业有久游与光宇华夏,这两家企业计划于2008年上市,预计到 2009 年上市企业的市场份额将占到90%以上。

2007年中国网络运营商收入最多的是盛大网络,以 24.2亿元高居榜首,其营收占整个网络游戏市场规模的18.9%,其次是网易18.7 亿元,巨人以 15.5亿元位居第三,这三家企业的主要收入来源均来于自主研发产品。

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Word文档仅限参考 中国休闲游戏市场分析

3.1 中国休闲游戏市场规模

从05年开始,网络休闲游戏在市场上开始表现出其强劲的增长能力,尽管还无法与MMORPG游戏相比,但其增长趋势有目共睹。

根据计世资讯(CCW Research)相关数据显示,2006年休闲游戏的市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%,整体收入实现突破性增长。在棋牌类到益智类休闲游戏之后,越来越多以体育、音乐和舞蹈为主题的中大型休闲游戏进入市场,《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》就是其中的典型代表,中大型休闲游戏为游戏公司不断提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。

截至到2007年7月,休闲游戏市场收入规模已经达到7.58亿元。预计到07年底,收入规模将达到18亿元人民币以上。其中,图形休闲游戏方面所占比重约为66.2%,为5.02亿元,年底预计将达到12亿元。而到2011年预计将Word文档仅限参考

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达到100亿元。2010年,运营商休闲游戏(包括大中型休闲游戏和游戏平台)收入规模将首次超过MMORPG收入规模,在整体运营商收入规模中的比例将达到51%。

3.2 休闲游戏用户规模调研

在用户规模方面,根据艾瑞市场咨询发布的显示,在2006年,休闲游戏用户激增到2744万人,比05年增长了53%。而在2007年,中国网络游戏用户规模将达到5700万人,休闲游戏用户将达到3400万人,未来三年中国网络休闲游戏用户规模将继续扩大,预计到2010年中国网络休闲游戏用户规模将达到5500万人。

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3.3 07年中国休闲网游市场主要运营商收入

2007年第二季度久游网在国内网络休闲游戏的市场份额达到 22.2%,排名首位。在第二集团中,腾讯、世纪天成、盛大以及天联世纪分别排在第二至第四位。

2007年上半年久游网来自网络休闲游戏的收入将达到4400万美元,排在首位。在第二集团中,腾讯来自休闲网游的收入将达到 3100 万美元,排在第二位,其他网络游戏公司中,世纪天成和盛大分别以 2640 万和 2600 万美元排在第三和第四位。

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Word文档仅限参考 网络游戏行业政策

1)制定互联网出版产业“十一五”重点发展规划,进一步完善并落实经济扶持政策,培育国家级网络游戏动漫产业发展基地,培育中华民族网络游戏核心企业,启动“1+10”动漫游戏人才培养计划、创建国家动漫游戏技术创新中心、组织实施“走出去”战略等。

2)继续大力实施“中华民族网络游戏出版工程”等重点项目。2007年,将落实对重点网络游戏出版工程的国家财政补贴,在政府评奖活动中,将对重点网络游戏出版工程选题予以倾斜。通过抓好重点网络游戏出版工程,生产更多的有益于青少年身心健康成长的、具有自主知识产权的民族网络游戏精品,占领市场。

3)大力营造文明建康的网络风气。2007年在全国网络游戏中启动防沉迷系统,与社会各方面合作,解决好未成年人沉迷问题。同时,继续组织以倡导健康上Word文档仅限参考

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网为主题的社会公益活动等。

4)改善经济政策,加大对产业创新的支持力度。网络游戏作为软件产业的一个重要组成部分,电子信息产业发展基金应加大支持力度,作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。在贯彻落实国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国办发〔2002〕47号)的基础上,对网络游戏原创和开发单位予以高新技术企业税收优惠政策,对有益于未成年人健康成长的游戏软件产品,应参照财政部与国税总局联合发文财税〔2004〕39号文件,享受教育领域相应的优惠政策,以扶持网络游戏产业的发展;并在国家设立的文化产品出口支持政策着重体现对游戏产业出口的扶持,以鼓励原创网络游戏产品的出口

5)积极培育网络游戏产业孵化器。在网络游戏业发达的上海、北京、广东、四川等地依托一些科技园区,以著名的游戏企业为核心聚集游戏产业链上的相关企业,如游戏研发企业、游戏硬件和电脑设备供应商、网吧、游戏运营商等,建立以游戏产品研发为主的游戏产业园区,同时聚合科研院所和游戏企业的资金、人才、技术等要素资源,筹建一批国家动漫游戏产业振兴基地,主要开展动漫游戏产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,使之成为我国网络游戏产业的孵化器。以强势的人才、策划、组织、技术、设备、资金以及经营方式,带动我国网络游戏产业的健康发展。

六、风险与对策 市场风险

风险主要体现在市场竞争。随着行业发展和收入的增加及诱人的发展前景,必定会吸引更多投资者进入本行业,另一方面,产品在进入市场也形成了与已有品牌有效的竞争,这势必会影响到市场拓展的速度和获利的空间。

相应对策:

1、加大宣传力度,提升企业和产品的品牌影响力,确立品牌形象。

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2、加强社区化建设。通过地方交友、地方门户网站的合作、地方信息发布与整合等服务来增强产品特色与优势,建立行业门槛,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;

3、加强产品设计和服务创新能力,通过整合设计、个案设计,使产品创新领先,服务更细致完善,使企业自身在市场中形成独特的竞争力。2 管理风险

企业管理风险的产生通常是由于缺少经营计划和详细的实施策略而造成以印象的主观判断的盲目经营,另外,企业的周密计划缺少强劲的执行力,都将为企业带来各方面的危机,最终使企业步向没落。

相应对策:

由企业管理层结合企业现况和行业发展特点及市场发展趋势制定详细的企业经营计划,将每一个计划和决策责任落于执行人身上,实现岗位责任制;并制定责任行为手册和处罚条例,严控业务流程中的疏忽造成的损失;一切的执行行为将以计划目标为指引方向,避免工作和操作的随意性。另外,加强企业组织机构建设,尽快建立起符合现代管理标准的具有充分弹性、敏感性和适应性的管理组织结构及管理机制,提高管理者自身素质,以先进的管理理念和创新意识促进公司的良性发展。3 技术风险

平台开发和运营所面临的技术风险,主要体现在技术模仿与被克隆风险及游戏外挂风险。

相应对策:

3.1 首先公司对商业机密、技术机密等保护措施做如下安排:

3.1.1 全部机密资料的在知情者范围控制在决策层,而决策层主要管理人员又享有公司股权,自身利益与公司利益一致。

3.1.2 与相关所有知情人签定劳务合同,其中涉及保密协议,并规范泄密的法律责任。

3.1.3 对涉密资料分成三个等级,并严格限制传播范围。

3.1.4 公司管理职能明确,决策以下执行人员对涉密控制在小范围。3.1.5 严格杜绝商业机密、知识产权涉密资料的横向传播,发现者按内Word文档仅限参考

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部泄密论处。

3.1.6 发现泄密将对泄密者进行严厉处罚:警告、开除、没收股权、法律起诉。

3.2 对于游戏外挂方面的解决方法:

3.2.1 动用法律武器打击外挂。

3.2.2 技术手段防范外挂。通过现有游戏行业对外挂程序进行有效地防范。同时也将对游戏及时、有效地进行监控,一旦出现新型外挂,立刻针对问题进行修改。

3.2.3 加强用户引导。在游戏中时时引导用户去抵制外挂,并对举报外挂的用户进行奖励;同时还将加大对利用外挂玩家的惩罚,使之不敢去尝试使用外挂。企业人员流动风险

风险主要体现在一些出色的技术人员、销售人员、管理人员的人事变动及流失对企业造成工作暂时的衔接不畅。

相应对策:

1、通过沟通与培训培养人员对企业文化、理念、价值观的认同感并营造企业大家庭气氛,造就员工的归属感。

2、加大激励力度,并充分提供个人发展的空间和发挥的舞台,发现并认可其价值观,造就员工的成就感。

3、加重对后续人才的培养与储备。与大学成立培训基地,进行人才输送。

4、参加业内知名展会,提高企业影响力,并与业内顶尖人才定期保持联系。

七、经济效益与社会效益 经济效益

棋牌游戏平台和web休闲游戏都将在2008年下半年和2009年下半年陆续上线,随着市场营销的深入推广,异业合作的不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月 5% 的速度持续增长。

1.1 收入:

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预计2009年,公司全年总收入为5132.8万元。

表1: 2009年 每月 收入分布图

表2: 2010年 每季度 收入分布图 1.2 成本:

为了与销售价格相对应,所有费用的价格均按照近几年国内市场上现有的价Word文档仅限参考

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格为基础平摊到每月进行统计。

运营成本:服务器和网络带宽费为0.8万/月,房租、电费、物业费为5万/月,办公用品及固定资产折旧费用为0.7万/月,全部费用以后年份每年递增5%。

人力成本:员工的薪酬、补贴及保险费用。休闲平台上线前期,人力成本费用为22万/月;休闲平台上线时,人力成本费用为38万/月。

推广费用:棋牌游戏平台日常推广费用预计为10万/月;休闲游戏平台上线三个月内,推广规模将逐步放大,上线当月推广费用预计150万/月;推广高峰过后,休闲游戏+棋牌游戏的日常推广费用将维持在30万/月。

表3: 2009年 每月 成本分布图

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表4: 2010年 每季度 成本分布图 1.3 利润:

表5: 2009年 每月 总利润表

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表6: 2010年 每季度 总利润表 2 社会效益

休闲游戏平台是集休闲游戏、棋牌交友为一身的娱乐性游戏平台,一直将“为广大中国用户提供更多、更丰富的休闲娱乐模式”作为企业的发展宗旨。整个休闲平台以益智、互动、简单、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友、文化圈子等社区化服务,最终满足中国各年龄段人士的娱乐、文化需求。

据共青团调查显示,休闲游戏以39.3%的选票成为青少年首选的娱乐方式。同时,棋牌休闲游戏也可满足其他年龄段人士的需求。可见,游戏是人们休闲娱乐的重要方式,它可以为用户提供广阔的虚拟空间,获得精神上的愉悦与放松,从而缓解现实生活中的各种压力。

平台一直认为“网络游戏是一个文化传播的平台,在为游戏玩家们提供娱乐休闲的同时也肩负着文化知识传播的重任,一款产品只有满足人们的文化生活需要,才能赢得市场的欢迎。”

因此,平台在研发初期和项目定位之时一直将平台中充分融合了中华民族文化的积极元素,诸如爱国、仁义、团结协作等。希望在满足人们娱乐的同时,还能让用户在潜移默化中受到优秀传统文化的熏陶,并以游戏为载体将文化知识进行Word文档仅限参考

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广度与深度上的推广。

同时,平台今后还将积极相应国家的号召,在平台内部实行网络游戏防沉迷系统、游戏实名制等设置,并积极引导青少年在益智类游戏中学习和提高,为广大青少年营造一个和谐的网络文化环境,为共创和谐社会尽一份力。

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