关于网络游戏的作文

2024-11-28

关于网络游戏的作文(共15篇)(共15篇)

1.关于网络游戏的作文 篇一

上五年级的时候,我在同学的引诱下,来到了一家网吧。同学们邀我去玩游戏,并给我推荐了一款叫彩虹岛的游戏。我被这花花绿绿的游戏画面吸引了。这个游戏主要以打猎,做生意,卖钱为主题。看着自己控制的角色。我渐渐上瘾了。从那天以后,我开始上课不专心听讲了,就想着那虚拟的世界去了,成绩也开始有明显的下降。几乎每天放学,我都会奔向网吧玩上几十分钟。这样没有持续三天。妈妈就对我的诡异行踪怀疑了。我回家比平时晚了近了一个小时。身上的钱也对不齐。我却经常说“老师拖堂,钱掉了”之类来忽悠。但纸包不住火,几天后,妈妈实在不相信我了便严刑逼供,我只好招了。

第一次受到教训,可我还是禁不起那激烈打斗,绚丽多彩的虚拟诱惑,我又走进了那家网吧,随着我的钱越来越少,而诱惑却越来越大。我便偷拿妈妈的钱去上网,第一次拿了十元钱。但很快就被妈妈发现了。妈妈真的发怒了,狠狠的打了我。这样,我有一个星期没敢走进网吧。但妈妈和爸爸很快又投到了工作上。这又给我制造了机会。

我又偷偷从妈妈那里偷了二十元钱,买零食,上网。然而一顿暴打是不可避免的,我一次次要走出网吧,但我又禁不起诱惑。网络游戏害人啊!通过那次打后,我想我再也不去网吧了。我彻底不再想那个游戏了。

父母为了我不再走进网吧,便在家里安装了电脑。这个电脑是给我学习的,而我却千方百计的下载游戏,藏游戏。这时候,我又喜欢上了一个叫QQ飞车的游戏。父母不在家,我一玩就是几个小时,天天都在想着那个游戏,一天,一个游戏图标显示在网页浏览器上,我不知道是怎么回事,但我清楚,QQ飞车我的确下过。妈妈又生气了。而爸爸一时也生气的站了起来。爸爸妈妈为了这件事又大打一架,我真有些后悔了,要不是我下载了这个游戏,就不会有这样的事了。而我通过这件事还常常还在游戏里赛车,看见自己虚拟的得第一,我会感觉到满足;看见自己在车队里升官,我也会有莫名的成就感。我真的被游戏吸引住了。在游戏里喂宠物,在游戏里开名车。我整天都想入非非。妈妈见买了电脑,我却痴迷于游戏。就给电脑设置了一个密码,我一天没有玩游戏,就会觉得空虚,于是我又千试万试试出了密码。而就在套出密码的几天后,妈妈在外上网,发现了我QQ在线。妈妈知道了,而我却满口狡辩。当天晚上,我又挨了一顿。爸爸也很生气,打坏了门锁。此时此刻,看着一家人气得呼呼直喘气,我踩觉得爱上网络游戏,有多么的错啊!

我必须走出虚拟世界,否则危害实在太大。上网游戏,不光浪费时间,浪费精力,还特别影响学习,影响视力。我想:从今以后,什么游戏,我都不玩了,网络游戏,比毒品更可怕,比毒蛇更凶猛。爱上它,简直是我此生犯过最大最糊涂的错误了。

从此时此刻开始,我不会再迷恋那虚拟的世界。我要找回我自己的人生,我会用电脑来学习,写作,查资料。永远都不再可能再是那虚无的网络游戏。

2.关于网络游戏的作文 篇二

由于网络具有高速传输、资源共享、交流互动和支持多媒体等多种优势, 所以依托数字化的网络环境实施网络研修, 可以极大地提升教研的层次和水平。与传统教研相比, 它具备互动性强、覆盖面广、持续性长、资料积累丰富、可反复学习等优势。真正实现了跨时空、低成本、高效率, 极大地融合了参与教研人员的集体智慧。

本人现结合网络研修实践谈谈对网络教研的一些思考。

一、教育行政部门应高度重视

目前网络教研才刚刚起步, 教育行政部门管理人员和学校负责人对网络教研的独特优势知之甚少, 未能引起足够的重视, 只是活动前期安排教研部门组织教师参与, 缺乏对研修过程和结果的监控管理, 从而影响研修绩效的落实。故建议网络教研主管部门增办教育行政管理人员研修培训, 以促使教育行政管理人员全面了解网络教研的功能及优势, 尽快转变观念, 将网络教研作为教师专业化发展的主要手段和措施。

二、把握网络教研的关键

好的网络教研平台, 只是技术的保证, 而网络教研的有效组织与管理, 才是充分提高其绩效的关键。“网络教研”的组织管理除研修主管部门组织调控服务指导以外, 各地教研部门、教育行政部门应当介入管理, 制定完善的管理制度, 学校也应建立相关的校本教研制度和评价制度, 且将研修评价结果与教师继续教育、职称年度考核和评先树优充分结合, 从而保证网络教研活动有效开展。

三、重视课程资源的开发与更新

网络教研主办部门应当高度重视培训课程资源的开发与更新, 及时搜集捕捉新课改中最为典型的、最有价值的问题与课例, 随时充实到研修资源中。研修内容的设置应兼顾城乡、贴近教师实际, 使其更具时代性、针对性、灵活性, 如在线研讨、案例评析等, 避免多年一成不变的作业, 客观上为抄袭复制创造了条件。

四、改革评价制度, 建立营造有效的激励机制

顺应时代形势和新课改理念, 改革目前评价中存在的重量轻质的倾向, 应当充分体现过程评价, 力求建立个人、同伴、班指、研修主管部门多主体参与的评价方式, 充分激励调动参与老师的积极性主动性。教研活动既然是教育部基础教育课程教材发展中心与甘肃省教育厅教育科学研究所联合举办, 那么证书也应联合颁发, 以体现主管主办部门的重视程度。

五、加大硬件系统的维护与软件的更新

网研中常常发生系统不能通畅运行, 提交作业格式发生错乱, 简报无法正常编排, 查阅浏览作业烦琐困难等现象, 加之各地硬件设施质量高低不一, 宽带网速运行快慢有别, 这些都将导致研修工作的耗时费力和正常进行。因而建议研修主办部门除加强维护保证系统高速运转外, 应有计划地组织专业人员加大软件的开发力度, 以实现网络研修中的方便、快捷和高效。

六、网络研修时间安排必须妥当

网络研修不应以增加教师日常工作负担为代价, 即便在网络教研开始的初期, 教师凭借热情与专业自主性能够在工作之余完成大量的研究工作, 但长此以往将会给本已超负荷工作的中小学教师增加压力与负担。集中研修安排在假期中较为妥善, 且每期研修必须控制在一月以内, 也可保证课程团队兼职专家的指导密度。

七、教研部门把好关

各地经济发展状况不一, 财力物力条件有别, 当地教研部门在确定参与教研人选时应当充分吃透实情, 把好参与人员的技术关和条件关, 以确保参与研修人员的全员参与和全程参与, 才能保证研修的互动性, 才能确保研修目标任务扎实有效地完成。

八、端正风气, 保证质量

“网络教研”拥有资源高度共享的优势, 但是不可否认, 资源共享是具有两面性的。资源共享有助于教师的专业引领, 促进专业成长, 但是也会造成部分教师研修作业完成中的完全“拿来主义”, 不仅败坏了网络教研的学术氛围, 也无益于提升自我专业素养。研修主管部门应加大监控力度, 确保网络教研端正风气, 保证质量。

3.那个关于逃脱的游戏 篇三

几个男孩站在一间欧洲古典房间里,墙上挂着油画、壁灯、地图、桌子上有烛台,酒杯等等……引导员说:“你看到的所有道具,可能在之后都会用上。”

游戏开始,1小时倒计时,几个男孩开始从第一个提示解密。“地图上有数字,那么数字从何而来?还有这个箱子上的密码锁,密码究竟是多少?”几个人开始搜寻房间里的每个物品,一个男孩说:“找到啦!”原来,在油画上有一个非常隐晦的数字提示。之后,有人找到了机关,一个暗道出现了,大家显得很激动,一个个全钻了进去。真是别有洞天,里面是另一间大屋子,室内很昏暗,墙壁上挂着各种骷髅的装饰,还有一个大舵。大家继续寻找线索,接着又打开一个大宝藏箱,里面全是金灿灿的金币,但是箱子里还有个小箱子,这才是最终通关的关键。打开逃脱密室的钥匙就在里面!几个人找到出口后,用钥匙开门,引导员在旁边说:“恭喜大家只用了40分钟逃出密室,你们是今天最快的玩家!哈哈!”

这是“海盗”主题密室,是“密室之家”里趣味性和解密性比较高的一间。但这几位玩家的游戏纪录是不能被贴在墙壁上的,因为他们正是这家密室的创始人。他们4个人能像这样集聚一堂玩一次自己设计的密室,已经不是常有的事了。

4个85后的年轻人当中,1个是法律系高材生,1个是新闻专业高材生——CEO徐奥林毕业于北京外国语大学法学院,之后在英国所当了3年律师。运营与行政副总胡宇翔,毕业于中国人民大学法学院,也是在英国所当了两年律师。游戏与设计副总孔相谋,毕业于中国人民大学法学院,之后在中国社会科学院法学院取得硕士学位。公关与市场副总陈振毕业于北京外国语大学国际关系学院,此后在清华大学新闻学院取得硕士学位,毕业后就职于“德勤”。

“可以说,是中国培育和创建了密室逃脱这个行业的。”徐奥林和几个创始人其实也是中国密室从无到有,到如今遍地开花的见证者。

“奥秘之家”

中国人最早接触“密室”游戏,是2011年底,日本行为艺术家加藤隆生在中国做的一次密室逃生活动,当时还在读大学的徐奥林和几个创始人也参与了这个活动。去现场之后他们发现,“什么密室逃脱啊,就10个人坐一圈,有一张桌子,桌子上一堆纸,有一个小箱子,箱子上放着一个密码锁,他说你的任务就是打开这个箱子,把钥匙拿到就表示你成功了,也没有什么密室,就是这样的一个大厅,大家可能七八组人进来,每人一张小桌子。”密室逃脱真人游戏行业,正是从这种桌面游戏中衍生而来的。日本最早的密室店“红房子”,就是一个禁闭环境中的解密游戏,其中包括小的逻辑推理谜题,和一些机关,这几样东西结合到一起,就是第一代的密室逃脱。

2012年4月,在没有任何先例和经验的前提下,徐奥林和胡宇翔辞去高收入的律师工作,在安定门找了一个60多平米的地下室,这就是第一家“奥秘之家”。因为资金有限,这家店没有任何宣传费用,只靠校内网的几个帖子,却意外收获了较多的关注。其中一个解释什么是“密室”的帖子,在一个月内转发了5万多次,高达20万次阅读量。“当时我们的游戏就是搜索加逻辑思维,再加一些小互动,比如说对讲机,或者是格子门,你要报口令报对了,我从门缝里面塞一个钥匙进去什么的,特别简单。”

奥秘之家或许是中国第一家真人密室逃脱品牌,因为同行少,竞争对手几乎不存在。当时这个行业的特点是“投入小,回报大。”创建第一个月生意就很火爆,每人70元~80元/小时的票价,利润率在100%~200%之间。很快,第一家店的生意就饱和了,就在东直门开了第二家店,而第二家店在3个月后就收回了全部成本。“2012年到13年是密室最好的一年,日进斗金,暴利行业啊!我们第二家店占了全北京70%的市场份额,当时的市场是刚刚热起来又不太乱的一个情况。”陈振感慨着,后来开的密室也学着奥秘之家利用校内、微博营销进行品牌推广,甚至他们的定价都成了市场的标准。

2012年10月,崇文门店开业。到了2013年三四月份的时候,大家开始感觉到一些危机了,这个行业的爆发期来了,2013年初的时候,北京有近100家密室,竞争压力也让4个人看到产品、服务、运营管理等各个方面都开始出现瑕疵。“当时应该就是在这个沙发上,我们4个就坐在这里探讨。对,那天我们刚一起看完《中国合伙人》,买了两箱啤酒,边喝边研究下一步怎么做。”孔相谋手指着自己坐的沙发,和三个伙伴说。

4个人开始研究密室产品升级换代的问题,必须给客人更好的体验。出身理科的孔相谋义不容辞的接下机械化改造的任务,因为父母都是电力专家,所以他比很多人都有技术优势。2013年7月,中关村店落成,密室逃脱第一次尝试了声光电和自动化控制,这家店也代表了当时北京整个行业的最高水平。在技术创新上,中关村店相当于把整个密室做成一个智能家居产品,实践成功后,奥秘之家对每一个房间都进行了中央控制化改造,所有的机关,光电全部连到的一个总的中央芯片上,那个中央芯片受电脑软件的控制,这些技术创新都来自孔相谋和他的团队。

2014年7月,奥秘之家开始启动海外业务,先在普吉岛开了第一家店,之后是法国的里昂、美国的旧金山、加拿大的多伦多……几个人在海外考察时发现,中国竟然是密室逃脱最发达的国家,美国虽然在近两年有了一些升温,但在技术和体验上却远远不如中国。“美国密室的特点是放一个真人在密室里,就像鬼屋里那种演员,这个很有趣,其它国家都没有。”密室的发源地日本则更喜欢集体逃脱,室内的密室逃脱也逐渐转型为电视台综艺节目服务。“别的不敢说,旧金山我们的店生意最好,用户体验满意度是最高的。”胡宇翔又补充了一句:“以前有种说法,密室逃脱是从硅谷出来的,为这个我们去考察过,硅谷是有一种实验,但和我们做的这种线下真人游戏无关,所以可以说密室游戏的发展和中国有着密不可分的关联。”

可持续发展的游戏

仅仅2年时间,密室的好光景就开始衰败,2013年和2014年的日进斗金早已不复存在,如今中国的密室行业正面临着巨大的挑战。一方面是玩家的苛刻造成密室的成本增加。每四个月就要更新一次密室游戏,不然玩家就会另寻“新欢”。另一方面,密室的研发和实施越来越难,但复制却很容易,知识产权无从受到保护。再加上密室行业的营销策略多以口碑为主,市场未被完全拓展开来,重重压力造成这个行业刚刚起步,就过早的进入了瓶颈期。

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徐奥林拿出自己的手机,先给记者演示了一个由他们研发的App:“奥秘城市”,这是奥秘之家突围瓶颈的一个新产品,也是几个创始人开创未来全新O2O游戏方式的大胆尝试。在刚刚结束的第一季奥秘城市大型互动游戏里,作为内侧版有超过1万位玩家参与了这个游戏。

第一季结束后,贴吧里的玩家反馈帮大家坚定了将“奥秘城市”做下去的信念:“我一开始真的是为了达成一个心愿,以大奖为目标开始参与奥秘城市的!只是在这过程中,我从中找到了很多未曾体会过的乐趣,第一次认真走遍北京的每一个角落、进入各具特色的店家、甚至为了城市探寻潜入居民楼;谜题虽有些简单却也乐在其中,每当完成一个任务后打开保险箱,看着大家留下的各式各样的礼物,五花八门的留言,感觉还是挺不错的!后来慢慢题目更新的速度降下来了,我开始有机会遇到很多和我一样的奥城战友,由于我腿受伤,也从中收获了很多温暖,因而结交到不少朋友!大家常在一起密室、桌游,我早已忘记参加这游戏的初衷!那个时候我突然意识到,能否得奖早已不重要了,我在这一个月的时间里所收获的,远远胜过一件奖品!我觉得这才是奥秘城市存在的意义!”

胡宇翔说,做奥秘城市的初衷除了找到突围的新产品,还有一个社会责任感在里面,“周围几乎所有的年轻人和孩子都沉浸在网游或手游里,大家变得越来越宅,很少有社交和互动,奥秘城市就是让大家走出家门,认识自己所住的城市,认识更多的朋友。”在设计游戏时,几个人基于北京这座他们最熟悉的城市实景和地理位置,策划了大型全城寻宝活动。在北京市内有特色的商家、公园、景点设置活动点,吸引挑战赛的玩家们到不同的活动站点解谜,寻宝。玩法非常简单:玩家下载奥秘城市App或者使用奥秘城市手机版,在App中查找离自己最近的线索点/藏宝点;选择感兴趣的任务点开始游戏;根据地点描述和任务描述,完成任务点的任务;最后分享寻找的过程、晒出自己的宝藏。

截至目前,奥秘城市在北京100多个不同类型的城市场景布置了游戏任务,其中包括商户、广告牌、自动售货机、饮料回收机、公园、地铁站等。而设计饮料回收机这样的活动点,也是几个创始人希望引起大家环保意识的考虑。第一季游戏虽然还不够完善,但是从玩家体验和商户的反馈来看,这是一件可持续发展的游戏项目。

与此同时,上海的密室品牌Mr.X也做了一个叫“全城宝藏”的大型城市互动游戏,内容设置与“奥秘城市”类似。“想象一下,就像那些描写未来的电影里的人们,大家通过一个手机去搜索目标,这当中会有很多惊喜发生。比如我们可以和交友网站合作,让男孩女孩们在游戏中了解彼此,寻觅缘分。还可以运用智能穿戴品,提升大家的体验。我们希望大家多用环保方式出现,可以根据智能手环反馈的数据了解你是步行?还是骑车?还是驾车?越健康环保的方式,就会得到越多的提示和奖励。”技术总监孔相谋对未来充满想象。

城市大型互动游戏的盈利模式比之前的单一密室游戏更多元,参与游戏的活动点商家、活动主题合作商(如一些大型机构为了提升知名度的冠名费等)、智能硬件合作商、玩家…… 巨大的游戏平台为盈利提供了更多的可能性。一旦“奥秘城市”的产品成熟,也意味着一种全新形式的游戏诞生了,它将融入所有互联网新元素,打通线上线下游戏模式,彻底颠覆人们之前的游戏认知。

4.关于做游戏的作文 篇四

在平平淡淡的学习、工作、生活中,大家都写过作文,肯定对各类作文都很熟悉吧,作文是从内部言语向外部言语的过渡,即从经过压缩的简要的、自己能明白的语言,向开展的、具有规范语法结构的、能为他人所理解的外部语言形式的转化。作文的注意事项有许多,你确定会写吗?下面是小编为大家整理的关于做游戏的作文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

关于做游戏的作文1

在一个晚上,我和我的好朋友郭佩林、毛毛、陈依宁、乐乐在玩瞎子摸人的游戏,一个人当瞎子,其他人就在他周围躲猫猫,瞎子摸到谁,谁就是下一个瞎子。我们在院子里你追我赶,喜喜哈哈,好不热闹。

我们还玩了过家家、卖鱼、做饭、宠物主人,这些都是我爱玩的游戏,还有打野鸭子的游戏,这个游戏我最爱玩,游戏的规则是这样的:拿一个沙包,两边各有一个人,中间可以是一个人,也可以是多个人,两边的人来回丢沙包,打住中间的哪一个人,哪个人就换做丢沙包的。有一次我一不小心,沙包一下就打住了我,换了我丢沙包,我就努力的想击中目标,但是他们都很机灵,想要击中他们还真是不太容易呢!

关于做游戏的作文2

今天,我教大家玩老鹰捉小鸡的游戏。

这个游戏的玩法是在许多小伙伴中选出两个人,一个当老鹰,一个当鸡妈妈,余下的人就当小鸡。鸡妈妈张开双臂保护着小鸡,小鸡们一个挨着一个站在鸡妈妈的后面,老鹰左跑跑,右跑跑,趁机捉住小鸡。哪只小鸡被老鹰抓住了,他就当老鹰,而原来的老鹰就当小鸡了。

游戏规则是小鸡不能掉队,一但掉队就被老鹰捉走了,大家听了老鹰捉小鸡的玩法和规则都会玩了吗?快来和我一起玩吧!

关于做游戏的作文3

今天上午课间我跟董颜铭玩猜拼音的游戏,将卡片反放在课桌上,我俩轮流猜卡片上是什么拼音字母,猜对就把卡片反过来,猜错的给对方,看最后谁手里的卡片多谁就赢了,结果我俩一样多。

第二个游戏是猜动物,我把我的拼音卡片每个字母对应一个动物,b是狗,p是河马,m是老鼠洞,f是KITTY猫,让董颜铭猜,每张卡片最多猜三次,猜对就给董颜铭,结果董颜铭猜对了三个。我觉得课间玩游戏很有意思,放松了大脑,还交了好朋友。

关于做游戏的作文4

我最喜欢的游戏是跳绳。

体育课上跳跳绳,我的对面是李M,李M不知怎么了,好像我的绳她数错了,使体育老师问我,我只能回答李M给我数的个数,是一个一百多个的数:110。这个李M,本来我能一分钟跳二百多个呢!平常跳个数是二百多个,在家里跳常常是跳二百多个。本来想在体育上的跳绳取得好成绩,结果却被李M搅糊了,跳绳成绩没有达到优,考成了良。

虽然有这么一件不开心的事,但是我还是最喜欢跳绳这个游戏。

关于做游戏的作文5

一天,爸爸妈妈买了四只小乌龟,我请我最好的朋友小红、小金来看小乌龟。

一开始,小乌龟们一动也不动,头、尾巴和脚都缩在乌龟壳里,看上去像四块彩色的“石头”。后来客厅里太安静了,所以小乌龟们慢慢地探出头来,朝四周望望,见没有危险,它们才把尾巴和脚都伸了出来,大大地伸了个懒腰,舒服极了。一只小乌龟爬到了大乌龟的背上去玩,另外一只乌龟看见了,也学着样,爬了上去。第四只饱看见了,心想:“它们都爬上去了,我也要爬上去。”想做就做,它手脚配合,轻而易举地就爬了上去。我们三个好朋友趴在地上,不断地给最下面的乌龟加油、鼓气,小乌龟们看见了,玩得更起劲了。

关于做游戏的.作文6

今天晚上我做完作业以后,我拿出黑板和爸爸妈妈一起玩儿当老师的游戏。先由我妈妈当老师。她当的是数学老师,出了一黑板的数学题让我去做,我全都做对了。接着轮到我当老师了,我当的也是数学老师。

我把黑板分成两部分,在黑板的两边各出了几道题。左边的是连加的题,右边是十个以上的数连加的题。我妈妈做左边的题,我爸爸做右边的题,他们全都做对了。最后由我爸爸当数学老师,他在黑板上出了十道数学题让我做。结果我把一道题做错了,只得了九十分。

关于做游戏的作文7

我们学到第八单元的语文天地时,我们做了“传口令”的游戏。

那时我坐在第一排,要听清楚老师说的话。我的心儿砰砰直跳,像袋鼠要跳出来一样。我总害怕没听好……啊!到我们组了,我压抑住紧张的心情,赶忙走上台去听老师说的话,我集中注意力,听完老师说的话,然后马上给后面的人说,哦!总算完了!我心里的石头掉了下来。第八组最搞笑了,老师说的是:我和小明去逛街,传到后面人嘴里就成了:我和小明是夫妻。哈哈!笑死了,尤其是王翼嘉,他长大嘴巴,仰着头,捧腹大笑,满脸通红,好像笑得喘不过气了。大家也笑了。教室里一片笑声,把外面的小鸟都惊动了。

这次游戏,我觉得无比的快乐。

关于做游戏的作文8

在我上学前班的时候做过一场有趣的游戏——赶球比赛。

老师在操场上放上一些障碍物,让我们分两队用棍子赶着球,从障碍物中绕过去再绕回来。

轮到我了,我接过棍子赶着球就走。走着走着,还好没有出界,我接着小心翼翼地往前赶。过障碍物时,我把棍子握得紧紧的,这里情况很复杂。还好,总算顺利地赶回来了。把棍子交给下一位同学后,我站到了队伍里。

这次游戏很有趣,使我难忘。

关于做游戏的作文9

今天下午上体育课 的时候,老师叫我们玩了一个游戏,游戏的名字叫贴膏药。做游戏时小朋友们围成一个大圈,四个人分两伙,两人跑两人追,如果跑的人被追上了就换过来,如果跑累了可以贴在一个 人面前,别帖的人继续跑。我们今天玩的真高兴。

关于做游戏的作文10

做游戏-拼词语微机课上老师让我们玩做游戏-拼词语的游戏,大家都兴高采烈的,老师先分了三个组,然后就让我们开始,老师说:“这一个组打一个人,哪一个组打一个地点,最边边的那个组打在干什么,”我看了一下董颜铭的词语是孙悟空,我想一定很好笑。

老师说:“谁想说,”我们纷纷举手,我说的是唐僧,另外的两个人写的我都没听清,可是我知道是唐僧在天空花园游泳,我先哈哈大笑起来,全班都哈哈大笑了起来,老师最后让我们打这篇作文。

关于做游戏的作文11

今天下午最后一节课,老师让我们玩了一个游戏,我不知道该给游戏起什么名字,但我把游戏玩法说出来,你们一定会被吸引的。老师先宣布游戏规则,规则是让一个人说身体的某一个部位,另一个人指,但不能指相同部位,否则就输了。

老师选了男女各两组同学,第一组是刘涛和我,我每说一个部位,刘涛都反应灵敏没有指错。另一组是冯蕾和时钰,当时钰说眼睛的时候,冯蕾指错了,她耸耸肩膀,挠挠头皮,觉得很不好意思。因为刘涛是男生,冯蕾是女生,所以老师宣布:“男生获胜”。

关于做游戏的作文12

下课了,我和沙桐、许永仪、李晨曦到外面做游戏,我们这个游戏的名字叫“巴拉拉小魔仙”,我当美琪、沙桐是小精灵、李晨曦是美雪、许永仪是小蓝姐姐,我们的敌人是吴越、孙浩。我们 在前边跑,他们在后面追,我们玩的真开心!如果他们太厉害,我们就要跑回魔仙堡。啊!上课铃响了,我们赶紧跑回教室,等待着老师来上课。啊!我们今天玩得真开心!

关于做游戏的作文13

下课时,我和陈冠霖做游戏。我们先卧倒在地左右打滚,只要晕了就爬起来碰人。我先碰的陈冠霖,陈冠霖又碰的我。我们被对方碰倒在地。最后我们清醒过来。因为这个游戏太危险了,所以我们 又换了一个游戏——跳绳。今后大家可不要做危险的游戏啊!

关于做游戏的作文14

下午,上思品课的时候我们做了一个游戏。游戏的名字是贴膏药。就是两个小朋友一组。然后一个人抓另一个人跑。要是抓的那个人还没有抓到的话,那个被抓的人就可以站在两个人的前面,然 后后面的那个人就跑。我和同学玩的满头大汗,最后我们就回教室了。

关于做游戏的作文15

玩铁豆虫 天气很热,傍晚的时候,人们都出来散步、乘凉。花园里到处都是“铁豆虫”。它们像直升机一样,在空中飞来飞去,有时还会撞在人身上。

我和小朋友都喜欢抓几只厉害的铁豆虫去PK。我们把铁豆虫放在地上,拿鸡毛去捅“铁豆虫”的屁屁,它们就会发威,去进攻对手,谁赢了谁就是冠军。另一种玩法,就是让它们赛跑,看谁爬得快。

5.关于玩电脑游戏的作文 篇五

在平平淡淡的学习、工作、生活中,大家都跟作文打过交道吧,作文可分为小学作文、中学作文、大学作文(论文)。如何写一篇有思想、有文采的作文呢?下面是小编帮大家整理的关于玩电脑游戏的作文,欢迎阅读与收藏。

关于玩电脑游戏的作文1

我想大家对电脑非常熟悉,对“电脑游戏”这四个字更加熟悉,因为有电脑家的同学都喜欢上网玩一些游戏,像QQ游戏、益智游戏、小游戏、大游戏……,我第一次玩游戏的时候,那家伙,心情别提有多高兴了!

那是二年级放暑假的一天,妈妈和爸爸去买房那里看装修了,到晚上的时候,他们还没回来,我想:这么晚了,他们怎么还没回来呀?是不是不想要我了呀?因为我那时候好不会玩电脑,所以在那里看电视,越看越没劲。突然,只听见杨丽姐姐和亮子哥哥在喊我,我的钥匙丢下来,又接着看我我的电视了。他们上来了,我爱理不理的说:“你们来干什么?”我之所以爱理不理的说是因为我那时候特别不喜欢杨丽姐姐和亮子哥哥。杨丽姐姐说:“你爸爸妈妈今天不回来了。”“哦,我知道了,那你来干什么”我又追问一次。“来陪你呀。”。亮子哥哥最喜欢玩电脑了,他一到我家就把电脑打开了。

那时候我只听说过电脑游戏,可从没有玩过呀!今天哥哥在,让他帮我搜索一下,也玩玩是怎么玩的,是什么样子的。于是我就闹着哥哥,让他帮我搜索一下,我和哥哥闹了好长时间哥哥才愿意。

哥哥找到了,然后告诉我,想玩哪个点那哪个就可以了,我似懂非懂的点了点头。我先玩了飞车战队,然后又玩了找茬、找错……,一直玩到9点我才睡觉,那天我玩的好过瘾呀!

这就是我第一次玩电脑游戏的经历,你是什么样子的?

关于玩电脑游戏的作文2

今天又是周末了,我又可以玩电脑了。我回到家,兴冲冲地打开电脑,开始玩了起来。

等电脑开机完毕后,我打开我常用的网站“hao123”,点击“4399小游戏”,里面有许多游戏,我最喜欢的当然是“造梦西游3”了。我打开游戏,开始玩了起来。

在游戏里,我扮演的人物是孙悟空,等级是十八级。武器是“尾火棍”。嗯,先打那关好呢?我沉思了一会儿,先打“南天王殿”吧。

“南天王殿”有四大天王(“长增天王”“广目天王”“多闻天王”“持国天王”)之一的“长增天王”把守。一开始,一些“天兵”手拿武器向我冲来,我用了一次大招“烈焰风暴”就把他们搞定了。接下来的第二、三、四波怪物就有点难度,特别是弓箭手,攻击于无形,不知不觉它就用弓箭打中我了。我好不容易靠近它,就被它的弓箭打中了,扣了我四十多HP。经过一番激战,终于打到BOSS“长增天王”因为之前消耗的HP和能量太多,没过几个回合,我就被他打死了。

真当我沮丧的时候,我的朋友来做客了,我便邀请他一起玩,他是玩家一,我是玩家二。我心想:嘿嘿,我们玩双人游戏,看你“长增天王”能坚持多久。于是我们继续去打这关。

双人游戏就是双人游戏,一开始非常简单。再次打到BOSS的时候,我们一个在远方掩护,一个在近程攻击,终于打败他了。

通过这个游戏,我明白了一个道理:团结力量大。

关于玩电脑游戏的作文3

我很喜欢玩电脑游戏,尤其忠爱泡泡堂,今天我一完成寒假作业,就又迫不及待地上网去玩泡泡堂.游戏开始了,我一个又一个地猛放泡泡,把身边的那些障碍物全部炸光,这样,我逃生就容易些。可没想到,自己一时马虎,竟然自己炸了自己,幸好我的`同伴乘上飞碟飞过来及时帮我解了围。这时,一个“敌人”向我冲来,我赶紧连放泡泡还击,我的同伴也跟我联合作战。“敌人”躲闪不及,被一个泡泡炸着了,泡泡罩住了他,他没了招架之力。他的同伴又离他很远,远水救不了近火,眼睁睁地看着他被泡泡炸死。而这时,一个幽灵向我飘来,我左躲右闪,终于逃离了这个死亡之谷。我继续追赶着敌人。突然,我看见不远处有一堆闪闪发光的金币,我好心动,因为金币可以兑换各种各样的装备,我迅速地冲过去捡金币,想不到半路上杀出了个程咬金,把我马上要到手的金币抢走了,我定睛一看,原来是我的同伴,想不到在金钱面前朋友竟成了陌生人.敌人的泡泡又向我炸来,我机灵地躲开了。我的同伴向敌人发起了进攻,我也紧紧跟上,敌人差一点被一只泡泡炸着,吓得他落荒而逃。我和同伴乘胜追击,把敌人团团围住,终于把他们炸死了,我队赢了!

6.关于网络音乐文化的思考 篇六

网络模糊了“真实”与“虚假”, 威胁着艺术想象与现实世界之间的差别。那么, 何谓网络音乐文化, 目前很难给它作出一个精确的定义。但是, 网络音乐可以理解为是一种通过互联网来传播的在线音乐。某种意义上, 网络音乐已经使当代与未来的音乐创作者从根本上排除了音乐在唱片传播和其他形式传播中对音乐商品载体的依赖。但是网络音乐的商业属性是显而易见的。

网络音乐结束了过去音乐艺术审美的有限空间, 构建了大众参与、交互共享的美学意境;它常使人们觉得音乐家和音乐只“活”在网上, 只有被网民在线浏览或参与, 它才存在, 才生机勃勃、魅力无限, 否则它什么都不是, 没有任何价值和意义。

在当今的网络音乐世界里, 虚拟乐队的出现是一种具有代表性的网络音乐文化现象, 据有关资料载, 世界第一支网络虚拟乐队是崛起于世界的Gorillaz, 其幕后总舵手是Blur (布勒合唱团) , 主唱Damon Albarn、鼓手Russel等。乐队由4位虚拟艺人组成, 他们都有自己的生活空间, 并且会不断生成新的刺激, 依靠纯粹的音乐和个人性格魅力而成为人们新的音乐偶像。Gorillaz充满未来感的动画形象, 以及主唱2D散漫、慵懒的嗓音, 吸引了不少世界各地歌迷的注意力。这4名虚拟的艺人只生活在虚拟空间的2D+3D世界里, 但他们都有自己的年龄、国籍、肤色、性格, 乃至个人成长史、不良嗜好、医疗记录、犯罪案底和教育背景等。另据报道:“2001年9月26日, 欧洲音乐盛会“2001MTV欧洲音乐大奖”入围名单中, Gorillaz以6项提名而成为大赢家。在Gorillaz网站WWW.Gorillaz.com, 你不但可以欣赏到Gorillaz制作精致的电脑动画音乐录影, 还可以玩到最酷的Gorillaz游戏。”

网络音乐文化的另一突出现象就是虚拟歌星偶像的出现, 据有关报道, 日本于1995年研发出一个网络虚拟偶像歌星伊达杏子 (Kyoko Date) 。她拥有自己的星座、嗜好、三围与血型, 上过杂志封面, 并灌制过激光唱片《爱之交流》, 许多崇拜者甚至在世界各地为她设立了网上歌迷俱乐部。而被称为“中国第一位虚拟偶像”的青娜是京、沪、粤近百名业界精英耗资近300万元人民币, 动用200台电脑, 历经3个月的辛勤工作, 打造出来的数码电影短片中的人物。她有一双大而明亮的眸子、精致姣好的面容以及合乎黄金分割比例的匀称身材;她显示出一种清纯而略带倔强的气质;一身白色纱衣载歌载舞的她是那么的飘逸、柔媚、脱俗;China是她名字的谐音, 她汇集并展现了东方美女的各种优点。北京中华世纪坛数字艺术馆展映之后, 她的星路历程还通过其他载体得到进一步扩展和提升, 如在电视文娱频道及电台播映和播放她的影片及电影音乐;开通青娜个人网站;出版电影音乐和青娜唱的歌曲唱片专辑、出版“青娜写真集”;开展“寻找生活中的青娜”活动等。

这种虚拟现实中的网络音乐传播构建出一个全新的审美情境, 即在线交互式、人机对话式的虚拟审美。此审美情境似乎失去了原有的音乐艺术依托于自身音响本身和内容表述而产生的特有的审美意蕴和意境, 从而在一定意义上丧失了本体意义。有学者称之为“活性审美”。这也许是后现代主义审美的一种延续。一份统计数据资料显示, 目前全世界人数超亿的庞大网民群落上网时最常使用的八大热门服务, 其中就包括有在线音乐与在线影视。

上网者可以不必顾及自己的公众形象, 去掉艺术涵养的伪装, 去掉自己社会角色的“面具”以及由此带来的焦虑, 在网上实现自己平日里实现不了的愿望, 在网络音乐文化的“活性审美”情境下尽情地发泄与述说。

但是一个值得注意的问题是, 网络音乐对未来人们音乐文化素质的提高的利弊影响如何?英国一家研究机构曾表示, 随着互联网音乐下载以及MP3音乐播放器产品的热销, 如今的人们在音乐鉴赏力方面的能力有所衰退。人们现在通过网络会轻而易举得到丰富多样的音乐资源, 却在欣赏水平和对音乐的感知方面, 不注意精心磨练。据有关资料, 英国莱切斯特大学心理学家曾调查了346名在线音乐用户, 在两周内对他们的行为进行研究。研究结果表明, 随着在线音乐的泛滥, 如今的音乐越来越多的被视为一种“常规商品”而不是艺术家的作品。这些专家说, 如今的孩子们是佩带着i Pod长大的一代, 他们往往不能体会到音乐真正的精髓。并说:“在19世纪的时候, 音乐是一笔宝贵的财富, 是人与人交流的手段, 它蕴涵着一种神秘的力量。专家表示, 然而在最近20年, 音乐的角色发生了改变, 各种各样的音乐类型冲击着人们的耳朵, 用户毫无选择的接受音乐, 而艺术品也就沦落到了商品的地位。自然而然, 音乐所能激起的共鸣和感动也就不如从前了。”

音乐社会学者曾遂今教授也说:“在网络音乐复制的条件下, 传统唱片所运载的音乐的至尊性、收藏性和珍品性似乎已经没有了。一首又一首的mp3音乐, 已变成音乐网民们手中的玩意儿。他们可以随意地删除, 随意地更新, 随意地点击, 随意地下载。因为这些廉价的音乐自来水总是很容易喝到的, 不管你是邓丽君音乐也好, 奚秀兰音乐也好, 柴可夫斯基音乐也好, 莫扎特音乐也好, 在当代网络媒介的统治下, 对它们的获取已经易如反掌, 信手拈来。网上所有的音乐好听但不值钱, 就是很好的证明”。

的确, 网络使我们可以随意下载古典的、现代的、流行的民间的, 甚至运用现代技术手段对它们添加、编辑、复制和嫁接。你可以不会弹琴不识五线谱, 只要懂得某种电脑音乐软件的使用, 创作又有何难?这话现在说来并不夸张, 也许“人人都是作曲家”的时代在不久的将来会出现。网络音乐文化传播造成的版权问题不断凸显出来, 尤其是它使音乐的原创性受到严重打击, 这是摆在我们的当今音乐文化建设面前的不容忽视的重大课题。

7.关于建构游戏价值的分析 篇七

一、建构游戏的界定

建构游戏材料具有规则性、操作性和灵活性。以常见的积木为例,它有着固定的规格,且便于进行堆积、排列、组合等操作,可以构建出各式各样的作品,而不像玩具车、洋娃娃这类材料用途固定。建构游戏中的“建构”分别蕴含在物品建构、认知建构、社会建构这三个过程中。物品建构,即可见的建构行为,如用积木搭建房屋;认知建构,即物品建构时的心理支持和结果,如对即将搭建的积木结构作出计划,以及在搭建完成后获得的心理满足;社会建构,即站在毕生发展的角度来看待建构游戏的效能,可理解为以材料建构为中介的人际关系的形成及其质量。人的社会化过程本质上是人际关系的终生建构过程。

基于建构游戏的材料和活动过程的特点,可以将建构游戏定义为,个体通过有意识地堆积、拼插、排列、组合建构材料,并伴随或主动进行各种认知建构,以获得感性经验和心理满足,逐步实现社会建构的游戏。

二、建构游戏的一般价值

儿童游戏与儿童发展密切相关。大量研究表明,游戏对儿童认知发展和社会性发展均有积极的作用。同样,建构游戏对儿童的发展也有积极的影响。

在影响儿童的认知发展上,较之主导社会认知的角色游戏,建构游戏对儿童关于客体认知发展的作用较大。例如,儿童通过反复观察与接触积木,能积累大量关于积木的形状、质量、颜色等感性经验,这有利于儿童今后将这些经验迁移到对客观世界的认识上,为概念的形成和语言文字的学习打下基础。同时,在搭建积木的过程中,物与物的联系(即积木与积木的联系)也将逐渐展现在儿童面前。因此,通过积木游戏,儿童可以获得力、平衡、数概念等早期朴素的科学经验,为将来的认知学习作好某些铺垫。此外,还有研究显示,积木游戏与儿童的创造性和问题解决能力有一定的相关性。总之,在影响儿童的认知发展上,尤其是影响儿童对客观世界的认知上,建构游戏有着巨大的能量。

在影响儿童社会性发展上,人们很容易认为角色游戏有比建构游戏更大的力量,因为角色游戏本身就是一种社会性游戏,儿童可通过扮演一定的角色,来内化社会规则和学习如何与人相处。但实际上建构游戏同样存在让幼儿获得社会性发展的机会。有研究显示,在积木数量充足的情况下,儿童在积木区很少出现攻击行为。在遭遇问题时,儿童会和同伴一起协商解决。在搭建较为复杂的结构时,儿童常常需要与同伴合作。那些社会能力较强的儿童与社会能力较弱的儿童在同一组进行游戏时,社会能力较弱的儿童将有更多的机会通过观察与实践获得社会性发展。因此,建构游戏对儿童社会性发展的作用也是不容小视的。

三、建构游戏的独特价值

一方面,建构游戏和角色游戏一样有着游戏的一般价值,可以各有侧重地促进儿童的认知和社会性发展。另一方面,建构游戏因其材料和活动过程的特殊性,有着其他游戏所不可比拟的独特价值。基于对建构游戏蕴含的物品建构、认知建构、社会建构过程的分析,我们认为,建构游戏的独特价值可分别体现在内容的综合性、发展的整体性和毕生发展性等三个方面。

1.内容的综合性

内容的综合性是基于物品建构而言的,主要表现在科学与艺术的综合上。建构游戏可以把科学与艺术很好地糅合在一起,体现一加一大于二的效果。

在物品建构中,材料和作品是两个基本要素。建构游戏的材料具有规则性、操作性、灵活性,由这些材料构建出来的作品则具有结构性、开放性和创造性。作品由可建构的材料组成,因此作品具有结构性,而要形成稳定的结构需要以科学性作为支持;基于材料的操作性和灵活性,材料可以被建构成各种各样的结构,因此作品又具有开放性;在各式各样的作品结构中,具有创造性的作品会有其独特的美感。联系到现实生活中的建构作品,如世博会上各国富有特色和创意的展馆,无不是科学与艺术相结合的体现。

建构游戏中的科学内容主要体现在认识客体性质和物与物的关系上。例如,在搭建积木的过程中,由于有足够的时间观察、接触和操作积木,儿童可以获得关于积木形状、质量、大小、长短、色彩、数量等客体性质的感性经验。同时,通过反复用积木搭建各种结构,儿童还可获得许多积木与积木之间关系的经验。在活动过程中,儿童不得不开始思考一些问题,如整体与部分是怎样的关系,积木与积木间如何保持平衡,怎样才能把积木搭高而不让它倒塌,等等。由此可见,儿童通过建构游戏可以积累大量的早期科学经验,尤其是关于物理的经验。

较之科学内容,建构游戏中的艺术内容则主要体现在作品的结构、色彩及装潢的美感上。例如,在积木游戏中,儿童会有意识地比较自己和同伴的作品谁的更好看,也会想方设法让自己的作品变得更美观些。在雪花片游戏中,一些儿童可能会对雪花片的颜色有特殊偏好,并在拼插过程中表现出对对称美和平衡美等美感的追求。

就这样,科学与艺术很好地综合在了建构游戏中。在这个过程中,儿童既获得了快乐,也潜移默化地获得了科学经验和审美体验,为将来成为一个有科学素养和艺术品味的人提供了发展的基础。

2.发展的整体性

发展的整体性强调的是儿童在进行建构游戏时所存在的认知建构,其整体性主要表现在多种心理机能的共同运作和个体的全面发展上。建构游戏的复杂性直接导致了认知建构的复杂性,从而使儿童在活动中需要更多的心理支持,最终产生对个体而言的发展的整体性。

具体而言,在积木游戏中,儿童要想构建一个较为复杂的结构,就需要多种心理机能的共同支持。首先,有必要对即将构建的积木结构进行设计,即便不绘制图纸,也至少要预先存在对积木结构的大致表象。接下来,是将此表象转化为积木结构,在这之前,儿童不得不对所需积木的大致数量、形状和颜色等作出规划,以方便之后的构建工作。在开始堆积木后,儿童还可能遇到一些新问题,如搭建欠稳当、积木数量不够或者不能达到预想的效果,等等。当然,儿童也可能顺利搭建出自己想要的结构。但是,不管是哪种结果,儿童在建构游戏中都会经历一个完整的从设计到构建,再到创造的过程,这个过程的复杂性可为儿童带来很多发展机会,如问题解决能力、思维能力、创造能力等的发展。如果在积木游戏中,教师能够正确引导,合理划分游戏区域和安排时间,有效运用创新性的指导方式促进幼儿同伴间的交流合作,便可以为幼儿的社会性发展和语言发展提供很大的平台。如果在划分游戏区时能将建构区和角色区放在邻近的位置,还可为建构游戏后期加入角色游戏成分提供机会,有利于丰富游戏内容,提升游戏价值。

3.毕生发展性

前文在界定建构游戏时提到了社会建构,这种从毕生发展观出发形成的新视野也让我们更加清楚地看到建构游戏中最宝贵的发展价值,即毕生发展性。社会建构被认为是认知建构在时间和空间上的社会性累积,这就好比是越垒越雄伟壮观的积木,所不同的是,社会建构中的人际空间会在人生的不同生活事件中不断扩展与转换。

在经历了儿童期的“黄金季节”后,建构游戏似乎随着年龄的增长而消减,但它并没有完全消逝,而是在休闲活动中完成了“华丽转身”。在成人生活中,我们不难发现还有许多人热衷于拼图和微缩场景DIY这类建构游戏,并从中寻找快乐。尽管看上去成人的生活中已经没有了建构游戏的影子,但建构活动却已深入到工作和生活的每个角落,专业到各种科技产品的组装与修理,平凡到制作水果拼盘,这其中都包含着建构的影子,闪耀着科学与艺术的光辉。社会建构作为认知建构在时空上的社会性累积,已经穿透了我们行为的每一个层面,因为技能与操作、思维与语言、科学与艺术等都是社会建构中不可或缺的元素。

8.初三关于电子游戏利弊的作文 篇八

从古至今,人类始终都在追求事物的美感。谁会不希望自己的小屋舒适整洁?谁又会不希望自己的仪态端庄儒雅呢?当然,这种隐性的精神追求也潜移默化地映射在电子游戏的玩家的心理中。在虚拟的游戏世界中,玩家同样渴望给自己的游戏角色“梳妆打扮”,好像那些昂贵亮丽的皮肤装扮能因此着于自己的身躯,让自己也流光溢彩起来。运营商便是抓住青少年的这种心理,从起初的试水两位数价格,到现如今竟有上千达万的充值服务,仍有不少人为此买单。数据显示,电子游戏“王者荣耀”的营收竟高达100亿美金,创全球最高记录。沉迷电子游戏,实际上就是陷入了一个幽深的氪金无底洞。

当生活有了电子游戏的参与,你是否能够合理、自律、高效地把握学习时间?

对于绝大部分青少年来说,答案毋庸置疑——不能。在有过电子游戏使用经历的人的心中,总会有着这样一个疑问:“为什么游戏时间总是转瞬即逝?”一局竞技游戏表面上看是十分钟、二十分钟、三十分钟。“一天有多少个十分钟嘛!”这是我曾经打游戏时频繁冒出的心理活动。不服输的潜意识也在这时“巧妙且合时宜”地涌现。当我意犹未尽地结束这“厮杀”,却已是过眼日华。鲁迅先生说:“时间就是生命。无端地空耗别人的时间,其实是无异于谋财害命的。”一天有多少个这样的十分钟?而真正余留给青少年的思考、学习、运动的时间又有多少?

沉迷电子游戏,犹如步入万丈深渊。青少年尚处于重要的成长期,还未形成稳定的三观,而游戏中所存在的低俗、暴力、扭曲的内容,对青少年健康与价值观的正确形成存在潜在威胁。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”正如余秋雨所言,现如今新闻报道上屡屡出现因沉迷游戏而患有“精神分裂”“暴力倾向”的孩子,他们正是被电子游戏拘絷了精神,从而与现实逐步脱轨。

9.关于踩影子游戏的作文:踩影子 篇九

老师先让我和汪家伊做示范。我先做了些准备,比赛就正式开始了。汪家伊来了个“猛虎扑”,朝我扑了过来。这下逃不了了,怎么办呢?我眼珠子咕噜一转,想出了个鬼点子。就来了个“矮人蹲”,结果汪家伊的膝盖磕破了皮,疼得起不来了,我向她扑了过去,一下子就踩到了她的影子。汪家伊遗憾出局了。

现在全班的比赛正式开始了,我因为跑得太慢,老早就被干掉了。储汝馨被王思琪追赶。她跟王思琪就差一尺了,幸好她急中生智,躲到了老师的影子里。王思琪就像打了霜的茄子,失落地走了。但王思琪没注意,被储汝馨踩到了。储汝馨又被陈品墨踩到了。陈品墨又被……就这样,有好多人被踩到了。最后获胜的是王俊勇,他骄傲极了。

今天玩得真开心啊!

10.关于网络信息安全技术的思考 篇十

关键词:网络;信息安全;技术;思考

中图分类号:TP311.1 文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2011) 03-0000-01

Network Information Security Technology Thinking

Dong Jianjun

(Qinghai Oilfield Employees General Hospital,Jiuquan736202,China)

Abstract:With the social progress and technological development, especially the fast development of Internet technology,network information security technology so that people get more and more extensive attention,the appropriate technology is also increasingly being applied to the security of network information.In this paper,information security and network information security analysis and elaboration of technologies, including authentication,firewalls and intrusion detection system,hidden IP address, and guard against network viruses and so on.

Keywords:Network;Information security;Technology;Thinking

一、信息安全

对于信息安全而言,它通常包括运行安全、实体安全、管理安全和信息安全等方面的内容,也就是说通常所说的信息安全主要包括信息系统方面的安全与信息安全,并且将信息安全当成是最终的目标。概括性的说,网络的信息安全也就是指组成相关信息系统的软件、数据资源和硬件能够受到比较妥善的保护,同时系统里面的信息资源不会因为自然和人为因素而遭到更改、泄漏或者破坏,信息系统能够连续性的正常工作。对于网络的信息安全而言,它所受到的威胁是来自多方面的,特别是层出不穷的各种攻击手段导致网络不能很好的进行防御,比如隐通道、病毒、偷听、拒绝服务、口令攻击、中继攻击、路由攻击、会话窃取攻击、欺骗等。尤其是将破坏系统作为主要目标的信息层次的犯罪,对国家的军事、政治、文化、经济将会造成非常巨大的损害。

二、网络信息安全防范技术

(一)采用身份鉴别技术

对于鉴别而言,它的主要目的是对信息或者用户的身份进行验明,对实体的身份定性的进行识别。以便对其访问请求进行验证、或者保证信息方面来自或者到达指定的目的或者源。鉴别技术可以对消息的完整性进行验证,有效地对抗非法访问、重演、冒充等威胁。我们按照鉴别对象方面的不同,可以将鉴别技术分为相关信息源的鉴别以及通信双方的相互鉴别;根据鉴别内容方面的不同,可以将鉴别技术分为消息内容鉴别与用户身份鉴别。鉴别的方法有很多种:利用相关的鉴别码对消息的完整性进行验证;利用访问控制机制、密钥、通行字等对用户身份进行鉴别,对冒充以及非法访问等进行防治;利用单方的数字签名,可以实现信息源的鉴别,消息完整性的鉴别、访问身份的鉴别。利用收发相关双方的数字签名,可以同时对收发双方的身份鉴别以及消息的完整性鉴别进行实现。

(二)防火墙和入侵检测系统

本着经济以及高效的原则,我们有必要将关键主机与关键网段运用防火墙进行隔离,对级防护体系加以形成,以此来实现对系统方面的访问控制与安全方面的集中管理。在相关企业网的出口处对防火墙进行放置,防止Internet或本企业外面的网络对企业网进行攻击;在安全性的要求比较高的部门和企业网的接口处对防火墙进行放置,以此来将该部门同企业网相隔离,来防止企业内部对这个部门的攻击。同时,防火墙会针对非法访问的相关攻击进行限制,对那些进出防火墙的相关攻击进行检测并且防御,但是网络内部的用户之间的相关攻击不会经过防火墙,防火墙没有合适的办法去进行防止。而入侵检测系统作为旁路的监听设备,将其放置在那些需要保护的相关网络之中,并且针对合法的访问形式的相关攻击进行适当的检测。当网络的内部有攻击发生时,入侵检测系统会提供实时性的入侵检测,同时将信息交给相应的防火墙,由该防火墙对这些相关攻击进行隔离、断开或者控制。所以相对于一个比较安全的网络,入侵检测系统是不可或缺的。

(三)隐藏IP地址

对于IP地址而言,它在网络安全上作为一个极其重要的概念,一旦攻击者获得了IP地址,就等于为他的相关攻击准备好了一个目标,也就是说他可以向这个获得的IP发动各种各样的攻击。将IP地址隐藏起来的主要方法是对代理服务器进行使用。在使用了代理服务器以后,其它的用户只能够探测到相关代理服务器方面的IP地址,用户的IP地址是探测不到的,这就可以对用户IP地址的隐藏目的进行实现,保障了用户的上网安全。

(四)防范网络病毒

通常在相關的网络环境下,对于病毒而言,它的传播扩散是非常快的,仅仅用单机对病毒产品进行防治,已经很难彻底的将网络病毒清除,必须具备合适的并且全方位的防病毒的产品,如果是内部的局域网,我们就需要一个基于相关服务器的操作系统平台方面的防病毒的软件,以及针对各种不同的桌面的操作系统的相关防病毒软件。当与互联网相连的时候,我们就需要网关方面的防病毒软件,对上网的计算机方面的安全性进行加强。如果在网络的内部使用相关的电子邮件来进行信息的交换,那么就还需一套基于相关邮件服务器平台方面的邮件防病毒的软件,以此来将隐藏在附件和电子邮件里面的病毒识别出来。

三、结束语

网络安全这个课题具有综合性的特点,涉及到管理、技术、使用等很多方面,不仅包括网络的信息安全方面的技术,而且也有用户对相关网络信息安全方面的认识,对于一种技术而言,它只能解决一方面的相关问题,并不是万能的。因此,我们需要对网络安全知识进行普及,提高用户的认识,以此来保证国家信息网络方面的安全,对我国的国民经济的飞速发展进行推动。本文对信息安全以及网络信息安全防范技术进行了简要的分析和阐述,其中安全网络技术方面主要包括采用身份鉴别技术、防火墙和入侵检测系统、隐藏IP地址,以及防范网络病毒等方面。对网络信息安全进行了简单的思考。

参考文献:

[1]江全平.浅谈网络信息安全技术[J].现代情报,2004(12)

[2]钟浪辉.发展信息安全产业需要中国的战略投资人[J].商业研究.2003(02)

11.关于“网络暴力”的伦理思考 篇十一

一、网络暴力的特点以及其产生原因

网络暴力指某些网友对某件事情发表的网络言论已经超越了正常的理性, 不仅由此完成了虚拟空间中对当事人的道德审判, 更严重的是, 甚至使当事人受到了现实生活中的处罚。[1]网络暴力是利用网络的虚拟空间, 用攻击性、侮辱性、、煽动性的语言对他人讨伐与攻击, 这些语言已经超出了事件正常的评论范围, 使当事人名誉受损, 甚至侵犯他人隐私, 造成的伤害有可能延伸到现实社会。据中国社会科学院新闻与传播研究所研究员王凤翔介绍, “网络暴力”现象畅行于中文互联网, 个人看似不重要的信息经过网络的无限放大, 可能变得非常重要。网络暴力是一种语言暴力行为, 借助网络舆论, 对当事人进行语言攻击, 使其受到非法伤害, 这种伤害既包括身体上的伤害, 也包括精神上的摧残。主要表现为网名对已经证实或者还未被证实的事件, 发表具有攻击色彩的失实言论, 使当事人名誉受损;对当事人或其亲友进行言论骚扰, 影响他人正常生活, 致使其人身权利受损;在网上公开他人隐私, 侵犯隐私权。

(一) 网络暴力的特点

1. 参与人数众多, 参与动机与形式复杂

网络暴力巨大的杀伤力不是一个或几个声讨帖就能形成的, 而是来自成千上万的网民, 他们不仅在数量规模上处于强势, 更重要的是他们站在同一立场。参与的人数多, 自然参与的形式和目的就复杂了, 主要的参与者可以分为发帖人、跟帖者还有观看者。发帖人是暴力形成的导火线, 最初将事件公布于网络, 他们动机不一, 有怀着正义之心想借助网络解决现实问题的, 有无聊至极开玩笑捉弄世人的, 也有为发泄对现实生活不满情绪的, 更有居心叵测者想利用网络炒作谋取私利的。跟帖者是网络暴力的主力军, 包括真正的讨伐者、恶搞者和无意识的跟风者, 其中讨伐者是暴力事件的主要行动者, 他们深信主贴中的事件, 不但刻意攻击当事人, 还煽动其他网民一起参与;恶搞者的目的是将事件放大, 以调侃的方式使事件娱乐化, 满足其狂欢的心理;无意识的跟风者, 他们没有理性地进行思考和判断, 而是受主贴中的情感影响盲目的接受其观点和立场。观看者人数远超于跟帖者, 是网络暴力的帮凶, 他们的目的在于了解事件状况, 虽然只看不言, 但无疑增加了点击率, 影响了该贴在网上的位置。

2. 操作简易, 责任模糊

“网络暴力”利用高端的技术, 借用虚拟的平台, 加上网民群体的互动, 开始在网络肆意蔓延, 继而发生一系列的导致当事人隐私权、名誉权等受侵害的网络失范行为, 网民只需要采用一些简单的输入、复制、粘贴、剪贴等操作, 就可以通过数字化形式, 如文字、图片、视频等来完成网络暴力行为。但是基于网络群体的不确定性和平台的开放性, 网民所处的传播场景是虚拟的, 在网络暴力这种群体性事件中责任很模糊, 也许发帖人本无恶意, 只是本该在现实世界中遵守的道德规范在网络中被大多数人忽视, 造成对被攻击对象各项权益损害的行为。

3. 在“道德”、“正义”的支撑下, 对当事人以肆意制裁

网络暴力事件之所以层出不穷, 其中有一个重要原因就是它标榜自己的目的是为了维护道德。何为道德?道德是社会制定或认可的关于人们具有社会效用的行为应该而非必须的非权力规范。[2]从“虐猫事件”到“铜须门”, 再到“史上最毒后妈”, 它们共同的外衣就是道德和正义, 理直气壮的网络审判背后是网民对当事人以道德名义而非法律途径的肆意制裁。媒体的审判替代了法律的审判, 无论事件是否属实, 对当事人造成的身心伤害却是实实在在的。

(二) 网络暴力产生的原因

1. 网络结构的缺陷

网络空间借助虚拟的技术构造为网络暴力提供了温床, 网络的匿名性、开放性致使网民在这个虚拟世界不必为自己的行为承担责任, 大大降低了网民的责任意识。此外, 网络的低门槛, 让社会各阶层群体都能加入进来, 面对信息来源多元化的信息洪流, 人们往往在不明真相的情况下做出一些失常的行为。

2. 网民素质不高, 责任意识淡薄

社会竞争日益激烈, 面对强大的社会压力, 网络成为人们进行情感宣泄的场所, 在那里没有身份、等级的差别, 人人都有话语权, 可以尽情表达对现实的不满, 这样就很容易出现一些过激言论。另外, 媒体的炒作具有强大的娱乐导向, 网民追求感官刺激, 缺乏深刻思考, 极易挑战道德底线, 甚至冲破法律禁区。

3. 网络法律制度不完善

网络人既是虚拟人也是现实人, 网络传播中公共领域和私人领域的界限也就变得模糊起来, 致使网络法规在颁布或是实施时都有一定困难。也有一些网民抱着法不责众的心态, 在互联网上滥用表达权。目前, 我国颁行的网络法规, 监督力不够, 在操作性上有待于提高。

二、网络暴力的伦理缺失

台湾学者李瞻认为:“英美通常将道德和伦理并称, 没有区别, 如果一定要分, 那么道德着重研究人类行为的对与错, 伦理着重研究人类行为的善与恶。”[3]伦理和道德是伦理学种的两个核心概念, 但二者长期处于概念模糊状态, 被认为可以通用。网络伦理一词的出现, 其现实根源在于网络行为引起的道德关注, 由于网络社会是虚拟的社会, 网络伦理也被称为虚拟的伦理道德。学者苗伟伦将网络伦理定义为:所谓网络伦理是指人们在网络空间中的行为所应该遵守的道德准则和规范的总和。自2006年4月“虐猫事件”开始, 网络失范行为愈演愈烈, 其影响之大是人们始料不及的, 后果也是网民很难控制的。

(一) 真假难辨、误伤多

网络的全球性、开放性等特征导致其在安全性方面有很多漏洞, 网络的低门槛致使网络新闻来源多样化, 在这浩瀚的信息沙漠里, 网民很难辨别事件真假。此外, 由于互联网的匿名性, 信息发布者根本不需要对自己的言行负责, 所发布的信息往往是真假难辨, 许多搞不清状况的跟帖者盲目跟风, 一时间将事件推到分口浪尖。例如“史上最毒后妈”事件, 当事人被网友炮轰后妈禽兽不如, 跪求媒体洗冤, 结果案件被调查, 真相逐渐浮出水面, 网民再次被利用, 也许初衷是善意的, 可是性质恶劣, 对当事人身心造成巨大伤害。

(二) 侵犯他人人身权利

无论是“虐猫事件”还是“铜须门”事件, 都严重侵害了当事人姓名权、肖像权、名誉权、隐私权、人格尊严权等。每一次网络暴力事件发生, 当事人甚至其亲友都免不了被赤裸裸的暴露于互联网上, 以人肉搜索为例, 其终极目标就是查找当事人的详细资料如姓名、照片、住址、工作单位等, 并公布于众, 它在凸显到德审判威信的同时, 更多地是表现出一种非理性的惩罚。以道德的名义, 在网络这个虚拟的世界, 想尽办法找出当事人的各种真实信息、资料, 侵犯他人隐私权, 并且尽可能地回避正面信息, 而将负面消息刻意放大, 对其名誉造成伤害。

(三) 伤害延续到现实生活, 后果很难控制

网络的虚拟性、匿名性、开放性造就了网民肆无忌惮的使用表达权, 并将网络暴力的后果延续到现实生活中。当某位当事人被网民群体攻击, 网民便会发动“人找人”, 以最快的方式将其隐私公布, 对被施暴者的攻击由网络也逐渐转到现实中, 也就出现了虐猫女丢工作, 铜须学业受影响等后果。网络暴力是群体性事件, 是网民自觉发起的道德审判, 可是在审判的过程中人们轻视证据, 在惩罚时忽视法律, 致使网络暴力已经走进现实, 当事人身心受损, 其引发的后果也影响了现实生活, 当事人所承受的精神压力也从网络转到现实。

三、网络伦理的建立与完善

对于网络暴力事件我们不能全盘否认, 也不能听之任之, 要努力做到除恶扬善, 尽可能发挥互联网作用的同时, 也要防止网络失范行为的发生。

首先, 在技术水平方面, 要加强网络技术监控和场所管理。强化“网络把关人”意识, 加强对“黄金猎人”、“人肉搜索”等网站的监管, 必要时可以设置“网络电子警察”, 保证信息的非暴力性, 出现暴力信息或涉及到他人隐私时, 网站管理人员有责任也有义务尽快删除, 保护他人隐私。此外, 还可以利用实名制来监督、提醒网民要为自己的言行负责。韩国影星崔真实的自杀引起韩国对网络暴力的重视, 2005年最先实行后台实名制, 即前台任由网友自己起名, 后台需要对使用者身份进行验证、管理, 成效显著。

其次, 加强网民道德规范意识。网络暴力的出现, 究其原因还是网民素质偏低, 在虚拟世界里, 没有伦理道德的约束, 网民的行为意识只能依靠其自身的自律性来约束, 这比法律强行禁止更为有效。加强网民思想道德教育, 在良好的思想道德观念支配下与人交往, 切不可为一己之利或泄愤而出现偏激行为。增强法律意识, 主动遵守法律法规, 严格约束自己的行为, 不可在惩罚违背道德之人的同时, 自己也做着违背道德之事。不盲目跟风、不肆意发泄, 保持平和心态, 凡事讲求证据, 不轻信、不传播没有得到证实的消息。此外, 网络经营者也要加强行业自律, 承担起道德引导任务, 构建正确的网络道德模式, 从而促进网络社会的和谐发展, 不可在经济利益的驱动下, 一味地迎合受众, 寻求刺激。自律逐渐成为网络发展的内在要求, 深入人心的自律观念比严厉的惩罚手段更有影响力。

最后, 利用法律规范作为最后防线。尼勒·巴雷特曾说:“法律的存在能帮助预防不道德和怕破坏行为, 法律作为道德规范的基准, 使得大多数人可以在此道德规范内进行他们的活动。没有界限就很难确保没有影响和侵犯他人的情况。”[4]的确, 在信息社会, 仅靠伦理道德这种软性的社会控制手段是远远不够的, 还需要借助法律的强制性来解决问题。网民在网络中肆意妄为, 其中有一个重要原因就是缺少法律的约束, 因此需要加快网络立法, 加强网络制度建设, 划清自由与侵权的界限, 建立健全的信息内容审核和监管制度, 保障用户信息安全, 对缺乏道德意识和自律意识的人进行必要惩处, 只有这样才能有效的制止网络暴力行为, 网络空间才能得以真正净化。

摘要:“网络暴力”现象愈演愈烈, 其引发的伦理道德问题也成为社会和人们关注的焦点。本文从网络暴力的特点、产生原因以及伦理缺失方面进行分析, 最后提出应对措施。

关键词:网络暴力,网络伦理,伦理缺失

参考文献

[1]刘辉, 陈红莲.网络暴力产生的原因及对策[J].和田师范专科学校学报, 2007 (3) .

[2]陈绚.新闻传播伦理与法规教程[M].北京:中国传媒大学出版社, 2006:21.

[3]商娜红.制度视野中的媒介伦理:职业主义与英美新闻自律[M].济南:山东人民出版社, 2006.

12.小学二年级关于玩游戏的作文 篇十二

游戏的规则很简单,做出与老师口令相反的动作,反应慢或者出错的同学将被淘汰!

第一局是男生一起比赛,我的心一下子跳到了嗓子眼上,而身边的男同学也都神态各异,有的愁眉苦脸地说:”能不能女生先来呀“!有的怕自己被淘汰了难为情说:”能不能不参加呀?“而平时反应比较快的同学则在一旁洋洋得意。

比赛开始了,第一回合老师说的是”摸右耳朵“,就是让我们摸左耳朵。没想到第一局这么简单,我紧张的心情一下子轻松了很多,心想:”这么简单,我一定能得第一“。接下来老师出的题一道比一道难,当最后一局的题出来的时候只剩下我和一个反应很快的同学。老师出了一道最难的题目,只听老师大喊一声:”用左手摸右耳“。我心想,这下完了,用左手摸右耳怎么做呢?这次我肯定输了,于是我慢吞吞地做了右手摸左耳的动作,这时,我的手上都流出了一把冷汗,可是没想到,那个平时反应很快的同学竟然做错了动作。哈哈!我赢了!我一蹦三尺高,可是同学们都不怎么高兴,他们妒忌的看着我。我想他们都看我平时这么弱,今天却被我打败了,心里一定很不服气的。

13.关于网络游戏的作文 篇十三

说来话长,自从我爸爸下载了这个令人讨厌的“永恒纪元”,他就开始“走火入魔”起来,甚至连我都比不上他这个破手机重要了。

一个晚上,我和爸爸正走在大街上,爸爸正全神贯注的玩游戏。突然,他的4G网欠费了,手机也没电了,我看见了想:“这回,爸爸能陪我逛街了。”可爸爸却径直回了家,一边走一边念叨着:“赶快,我得赶快回去充电!”一边说着一边从走变成了跑,只留下我这个女儿跟着他跑。惨呦!

我这个老爸不仅玩游戏,还喜欢上网。当然,也上出了一些常识性错误,比如下面这个。

一天中午,我在家写作业,写着写着笔掉了下来,找不到了。于是便让爸爸帮我找一找。可爸爸却说:“笔啊!我去百度搜一搜!”话音刚落,我就哈哈大笑起来,爸爸也意识到了,挠了挠头。现在想想,可真滑稽!

万能的上帝啊!请你快点把这万恶的游戏带走,让我爸爸恢复正常吧!

指导教师:张哲铭

14.关于启用网络采编系统的公告 篇十四

热诚欢迎广大作者在使用该系统投稿时积极与编辑部沟通, 就网络采编系统运行过程中出现的各种问题提出意见和建议, 并及时反馈给本刊编辑部。

编辑部电话:029-88382384;

电子邮件:hyc3316@126.com。

15.关于高校教师网络培训的思考 篇十五

关键词:高校 教师培训 网络培训 专业化建设

《国务院关于加强教师队伍建设的意见》提出,要全面加强教师队伍建设,建设一支师德高尚、业务精湛、结构合理、充满活力的高素质专业化教师队伍。加强教师队伍培训,是建设高素质专业化教师队伍的重要环节和途径,也是高校教师专业化成长的内在需求和愿望。为推动高校教师专业化发展,教育部于2007年批准成立了全国高校教师网络培训中心,构建起高校教师网络培训新体系,实现了教师教育培训的网络化,一方面提高了高校教师的教学水平和综合能力;另一方面又提升了高校的网络建设管理水平,为高校的稳定健康发展提供了一个便捷的网络环境。

1 高校教师网络培训优势与特点

1.1 降低培训成本,有效缓解工学矛盾 长期以来,高校教师一方面要不断提高自身专业水平,积极增强其业务水平和综合能力;另一方面又面临着来自教学和科研的双重压力。这种工学矛盾长期影响着高校教师的工作效率,成为制约高校教师培训工作发展的瓶颈,使得教师培训工作长期处于高校建设的边缘化地带,得不到应有的重视,严重阻碍了高校教育教学的健康稳定发展。高校教师网络培训体系是一个覆盖全国的高校教师培训系统。参训教师通过计算机终端完成报名和选课,并通过视频、文字等参与互动学习,甚至在网上提交作业。参加“同步课堂”的教师能够集中就近培训,不仅大大降低了培训费用和时间成本,还有效地解决了教师工学之间的矛盾。

1.2 扩大培训规模,有利于提高培训效率 据统计,目前在高校教师队伍居于主体地位的是中青年教师,他们正处于成长发展阶段,教学能力和业务水平都亟需提高。而当前,随着高校专业设置的不断细化,以及专业课程数量的不断增加,高校现有的教师队伍已无法满足其教学课程发展的需要,承担具体教学任务的教师数量严重不足。因此,高校在组织教师培训上承担着越来越大的压力,其培训质量难以保证。而网络培训的出现,有效地缓解了高校现有基础资源与培训需要的矛盾,实现了各高校相同专业教师的同步培训学习,有利于学习目标的顺利完成。主讲教师与参训教师可以在异地进行即时交流,大大扩大了受众面,提高了培训效率。

1.3 主讲教师水平高,有利于优质培训资源共享 主讲高校网络课程的教师主要为国家精品课程的主持者,国家骨干级教师团队的组成人员,专业阵容强大,教学经验丰富。他们以广博的学识、睿智的思想、精炼的语言和对教育的炙热情怀精心组织教学内容,引导参训教师树立全新的教学方法及理念,并使参训教师享受到了主讲教师对知识的智慧解读,有了对人生的深刻感悟。

2 进一步搞好高校教师网络培训的策略

高校网络培训极大地提高了高校教师培训工作的效率,解决了专业教学人才队伍培养的难题。但总体来看,目前的网络培训仍然存在着一定的问题,如无法满足教师个性化的培训需求、难以保障资源的开放性、缺少后续服务支撑等,网络培训依然任重而道远。

2.1 以人为本,实施个性化培训 高校要重视培训前的培训需求调研工作,将培训对象的需求作为培训工作的出发点和落脚点。既要了解他们的实际需要,解决他们在教学科研活动中遇到的现实问题和困惑,增强教师培训的吸引力;又要研究他们的潜在需求,并据此设计科学的网培发展规划,进一步拓展网培发展内涵。要彻底转变传统培训自上而下的灌输式培训方式,在充分调研不同地域、不同类别高校及其教师发展特点的基础上,实施个性化培训,以教定培,按需施训。

2.2 协同创新,提升培训综合效益 积极进行教师培训机制创新,是高校教师培训的时代要求,体现了继承与发展的统一。因此,高校要组建一支专业精干的培训设计团队,加大资源库开发力度,建设与高校课程数量相当的、能够满足教师不同成长阶段进修学习的培训课程体系,邀请更多名师大家担任主讲教师。同时,高校还要组建一支技术过硬的保障团队,建设全国性网络支撑平台和体系,确保网络畅通稳定,为培训保驾护航,支持和辅助高校开展大规模教师培训。网培中心应适时探索与各省市分中心更加广泛的合作,根据各省市高校师资队伍建设的不同需求和培训实力,为其制定更加符合各自特点的培训项目,指导其充分利用现有网培平台开展培训工作,提高分中心师资培训综合效益。

2.3 转变观念,推动教师专业发展 转变培训理念,是切实提高高等教育质量的客观要求,体现了教师培训数量与质量的统一。高校培训是面向全体教师开展的,要积极关注教师的全面发展,积极利用网络教育培训资源,充分发挥远程教育手段在教师培训中的作用,建立健全培训管理和考评制度,引导更多的教师参与进来,不断扩大培训范围和覆盖面。网络培训交互性强,形式灵活,能够满足教师个体发展需求。因此,高校教师要主动追求发展,积极参加培训,不断提高专业化发展水平。

3 小结

教师培训是高校进行人才培养,提高教育教学水平的重要途径。而网络培训的出现,极大地提高了高校教师培训的质量,为高校教育事业的发展提供了持续稳定的动力。因此,各高校要切实加强教师网络培训建设,积极进行制度创新,提高管理水平,推动教师队伍建设朝着专业化、科学化和规范化方向发展。

参考文献:

[1]刘利民.提升教师专业水平促进教师专业发展-在高校教师培训与发展研讨会暨全国高校教师网络培训中心成立5周年庆祝大会上的讲话[J].教师与教学,2012(2):10-1.

[2]程敬恭.高校教师网络培训刍议[J].高等财经教育研究,2013(01).

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