管理层培训小游戏

2025-03-18

管理层培训小游戏(8篇)

1.管理层培训小游戏 篇一

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目录

一、团队游戏红与黑

二、团队游戏

三、瞎子背瘸子

四、衔纸杯传水

五、相互认识一下

(一)六、相互认识一下

(二)七、勇于承担责任

八、摇动游戏

九、寻猎游戏

十、圆球游戏

十一、责任

十二、寻宝游戏

十三、进 化 论十四、九点游戏

十五、寻人游戏

十六、怪兽

十七、踩轮胎

十八、他的授权方式

十九、建 绳 房

二十、呼 啦 圈

二十一、信任进步行

二十二、核 弹 头

二十三、全体离地

二十四、蜘 蛛 网

二十五、迷失丛林

二十六、记忆力

二十七、啤酒游戏

二十八、拼图

二十九、苹果与梨

十、他是谁?

十一、我是谁?

十二、交换名字

十三、代号接龙

十四、大树与松鼠三十五、七巧板

十六、情绪

十七、团队建设

十八、操作程序

十九、听说训练

十、时钟

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十一、传递

十二、创造力

十三、沟通能力

十四、授权

十五、运水接力

十六、踢足球

十七、天龙八部

十八、挑水接力(共16 人)

十九、听与说

十、众志成城

十一、找变化

十二、“杀人游戏”之攻略

一、团队游戏红与黑

游戏规则

1、目的:你队与另一队分别为队A、队B,各自争取取得高分。

2、程序:每轮你队有两种选择——红或黑,由工作人员了解你队每轮的选择并告知你们的得分,你队可根据上轮得分确定下轮选择。

3、沟通:两队在第四轮选择后,征得双方同意,可进行第一次沟通,双方各派一名代表外出面谈,面谈时间为一分钟;两队在第八轮选择后,双方必须进行沟通,面谈时间为一分钟。

两队除按上述规则可召集的面谈外,禁止其它沟通。

4、得分计算1)队A、队B 均选红,各得1 分;队A、队B 均选黑,各减1 分;2)一队选红、一队选黑,选红者减3 分,选黑者加3 分;3)第9 与第10 轮选择,得分乘3 后计入总分。

点评

1·要取得长期利益,必须采取合作的态度。

2·团体合作的基础是相互信任。

3·信任来自于畅顺的沟通。

4·信任一旦逝去,难以补救。

二、团队游戏

咨询师让大家讨论工作中存在哪些不符合团队精神的案例,所有人都蜻蜓点水,因为怕伤害同事关系。

最后人力资源部的经理起来说:“我们公司比较强调团队精神,总的来说还是好的,但各部门在执行公司任务时,还是存在一定的推诿现象,害怕承担责任,也不能很好地配合其他部门的工作。”会场上有的人低下头,若有所思,也有人无奈地笑了笑。(为什么企业里的很多会议越开越长,却总也解决不了问题?主要原因就在于成员之间缺乏理解和信任,不能开诚布公,会议要么成为“辩论会”,要么成为“一言堂”,根本无法集思广益,发挥团队的力量。)在讲了相关的团队建设的知识和案例后,咨询师热情邀请所有到场的人一起做一个精彩的团队建设游戏,共同感悟团队精神的精要所在。有人表现出热情,有人不置可否,更有人投来了怀疑的目光。咨询师请所有的人起来,站到场地中间,分成2 组,每组大概有10 人,再分成2 排,面对面站好。咨询师开始宣布规则:“请所有的人都伸出你的食指,并放在你胸前的位置。”

咨询师请助理人员拿出一根铝制的单杠,所有人都面面相觑,不知道咨询师要做什么。咨询师把单杠轻轻放在所有人的食指上,说道:“所有人的食指都必须轻轻托着单杠,不许用手勾,每个人的食指都不能离开单杠,然后把这根单杠放到膝盖的位置,如果有人手指离开单杠了,就算违规,必须重新开始。规则介绍完毕,现在你们这两个小组假设是两个企业,你们在竞争,谁最快完成这项目标谁就是优胜者。”

这下好像炸了锅,会场一下子热闹起来,大家议论纷纷。

(单杠很轻,十个人的食指如果都要托着它,还要放下来,的确比较有难度。拿破仑说过:“困难只是在检验一个人的伟大程度!”试想一下在目前竞争日益激烈的市场上,企业的销售目标、财务目标、管理目

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标哪一个不是很有难度呢?)所有的人都跃跃欲试,但很快发现如果所有人的食指都不能离开单杠,那这根“瘦弱”的单杠很容易就被抬起来,要把它放下来还真的非常困难。看似简单的游戏,却让这些企业的管理者们一时束手无策。经历了几次尝试,2 个小组都已失败告终。大家开始热烈讨论。有人很聪明,问咨询师:“可以只用2 个人做吗,这样很容易?”咨询师回答:“不行,是所有人都必须参加!”

(企业提倡创新,但创新并不等于破坏市场规则,如果企业想靠破坏规则来赢得竞争,迟早要自食恶果。安然、世通和安达信的结局就是最好的证明。)

所有的人都议论纷纷,好像都有方法,但谁都没有站出来,一时间场面有些混乱。其中的一个小组突然有人站出来,大声说:“大家保持安静,听我说,咱们要保持一致,听我口令,我喊1、2、3,所有的人就开始慢慢往下放,好吗?” 大家精神一震,都说:“行!快点吧。”(团队开始出现领导,勇于承担责任,强领导力的团队才能有高的工作效率。企业中有的部门或者班组由于领导者能力和素质较低,导致整个团队的运作效率低下。)但是这根难以驯服的单杠并没有下来,虽然所有的人都全神贯注,但是总是一头高,一头低,这边的人已经放下了,而另一边的人还在原地,单杠倾斜的厉害。于是有的人食指离开了单杠。“停!有人食指离开了单杠了,重新开始!”咨询师毫不客气,一次次把单杠重新归位。

(团队的运作方法同样重要,当市场打不开、成本居高不下、回款不利,作为企业的管理者,您是否认真思考解决的办法是否正确?)有的人开始怀疑,抱怨道:“这种游戏是不可能玩成的,单杠太轻了!”

有的人开始指责别人:“都是××的错,我每次都发现他那里下不去,你以后要注意点!” 那位学员也毫不客气地回敬了他几句,所有的人都把焦点集中在别人身上,好像都是别人犯的错。于是他们又尝试了一次,这次咨询师依然毫不客气地把犯规的学员给找了出来,令大家诧异的是这次最先犯错的竟然是刚才那位指责别人声音最大的仁兄,大家都笑了笑,咨询师宣布游戏重新开始。(当企业出了问题,销售状况不好、人员流动大、考核流于形式,你是否感觉都是别人的错?你自己有错吗?)争论不休,怨气四起,场面有些失控。咨询师站出来,大声说:“安静!安静!首先告诉大家,这个游戏是一定能够完成的,但是你必须想办法,时间还剩下15 分钟。” 场面马上安静了不少,大家开始冷静下来。(当企业遇到困难,谣言四起,人心惶惶,企业领导是否及时站出来澄清真相,坚定信心?)其中一组有人说:“问题的关键是我们都不要看别人怎么样,要注意自己的手指,不要总去指责别人!” 有人赞同,也有人怀疑,这时有人出来说:“好吧,大家试验一下,大家都先不要急着往下放,而是先轻轻托着这个杠子,找准每个人的感觉,看着自己的手指,只要我们能托着它,就一定能把它放下

三、瞎子背瘸子

瞎子背瘸子 目的:沟通配合能力,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过 路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;

鲜花,须拾起,递给女生。

四、衔纸杯传水

衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒 水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小 缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

五、相互认识一下

(一)目的:使与会人员相互认识一下,创造一种轻松友好的气氛。

所需的材料:空白的可粘贴式姓名标签。

步骤:

给每人发一个空白姓名标签,请他们把自己的名字或者绰号写在上面。然后请他们简短 地列举出两个与自己的情况有关的、可以当话题的单词或短语,比如来自哪个州、爱好、子 女情况等等,见下例:

伊丽莎白

1. 居住在亚利桑那州

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中基层现场干部TWI管理技能提升培训班

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下载报名表

内训调查表

【课程描述】

TWI(Training Within Industry For Supervisors)就是基层主管人员训练,它是一种针对基层干部,如何做好第一线主管应具备的知识及技巧,而拟订的一套课程。TWI主要内容包括:

工作教导(JI)——使基层主管能够用有效的程序,清楚的教部属工作的方法,使部属很快的接受到正确、完整的技术或指令;

工作改善(JM)——使基层主管能用合理的程序,思考现场工作上的问题与缺失,并提出改进方案,提升工作的效率与效能; 工作关系(JR)——使基层主管平时与部属建立良好人际关系,部属发生人际或心理上的问题时,能冷静的分析,合情合理的解决。

工作安全(JS)——使基层主管学习如何使类似灾害事故绝不再犯的对策和方法。

管理在工作环境、设备与产品等方面都讲究是否合乎人性的要求,基层主管是管理的根本,管理的效果能否落实在于主管人员是否尽心尽力,而主管人员训练正是畅顺管理架构的基础工程。提升管理干部分析问题、解决问题能力,提升管理干部观察力、判断力、整合力及表达力,减少意外灾害的发生,减少浪费、成品补修以及不合格产品的产生,减少工具或设备的损坏,组织气氛、建立企业良好的共识。

【课程帮助】

如果你想对本课程有更深入的了解,请参考 >>> 德信诚中基层现场干部TWI手册

【课程对象】

生产经理生产主任车间负责人生产厂长、生产线负责人及和生产活动相关的管理人员;生产一线班组长、领班等所有一线主管。

【课程大纲】

第一部分 中基层现场管理人员的角色认知与定位

1、现场主管的地位和使命

2、现场主管在执行中的角色和作用

3、现场主管执行能力的主要构成

4、现场主管的权力和管理原则

5、如何对自己规范、权利和义务准确把握

第二部分 中基层现场管理人员的执行力—打造以结果为导向的执行团队

1、什么是执行

2、什么是任务,什么是结果?

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3、不结果的困惑

4、执行的入口:外包思维

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5、结果第一,理由第二;锁定目标,专注重复;(电影分享:《喜剧之王》)

6、结果思维

7、执行四步曲

8、执行的四十八字真经

第三部分 现场管理与改善利器一:如何发现问题和解决问题

1、异常问题与解决问题的思考点

2、PDCA循环内在精髓及操作要领 3、8D发现问题和解决问题 4、5W1H与五个为什么

5、头脑风暴法应用

6、生产现场管理偏差及纠正

第四部分 现场管理与改善利器二:中基层现场管理人员的的沟通能力

1、沟通基本原理概述(游戏互动:传真机)

2、影响沟通的3个要素

3、高品质沟通的4个技巧:提问技巧;倾听技巧;认同技巧;赞美技巧

4沟通的3个方向:与下属沟通的技巧;怎样与平级同事沟通;如何保持与上司的良好沟通

第五部分 现场管理与改善利器三:5S管理

1、浪费:浪费常见的7种浪费;识别客户增值与非增值(CVA & NVA);看不见的浪费 2、5S 定义、特色及实施

3、整理、整顿的含义与推行步骤

4、清扫、清洁的含义与推行步骤

5、素养的含义与推行步骤

6、如何推行5S并将5S落到实处

第六部分 现场管理与改善利器四:如何管理现场品质

1、工作品质定义及全面品质定义

2、现场质量管理的要点

3、品质保证体系的建立与维持

4、生产现场的品质管理

5、品质保证与品质成本

6、生产过程的品质控制

7、什么是防错法(愚巧法)

8、现场品质管理的工具

9、现场干部如何引导员工树立质量意识

第七部分 现场管理与改善利器五:TWI-JI部属的培育与教导 一.未能培育部属的原因 二.培育部属的方法

1.OJT 工作中教导 2.Off JT 工作外训练 3.S.D 自我启发 三.培训员工的内容

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1.冰山理论 2.态度 知识 技巧 3.培训的重点--拼图游戏 四.工作指导的方法

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1.说明:说给他听 2.示范:做给他看 3.练习:让他做做看 4.检查:看他做得怎样 5.鼓励:鼓励一下 五.工作指导的要点

1.辅导面谈前的准备要点 2.与下属进行工作面谈的步骤 3.辅导面谈后的跟进动作

2. 喜欢慢跑

3. 给与会人员足够的时间(约1 分钟)来写下自己的两项情况,然后请他们随意组合 成两人或至多不超过三人的小组。每过几分钟,就请他们“交换伙伴”,以此来鼓励每个人 都去结识尽可能多的新伙伴。

讨论题:

1. 这一练习是否有助于你结识其他人?

2. 什么情况会给你留下深刻的印象?

3. 现在你认为你对这一群体的参与程度如何?

如果你的时间更为充裕请与会人员列出与自己的情况有关的、可以用作话题的单词或短语。

给与会人员足够的时间(约5 分钟)来写下自己的两项情况,然后请他们随意组合成两 人或至多不超过三人的小组。每过几分钟,就请他们“交换伙伴”,以此来鼓励每个人都去 结识尽可能多的新伙伴。

小窍门

要想加快这一活动的节奏,可以在与会人员签到时就发给他们姓名标签,请他们当场在 姓名标签上写下自己的名字、绰号和描述自己情况的单词或短语。

六、相互认识一下

(二)目的:通过这个精心设计的练习,帮助与会人员相互认识一下。

所需的材料:空白的姓名标签。

步骤:

在整个团体第一次集会时,给每人发一个空白的姓名标签。请每个人都填写下面各项内 容:

1. 我的名字是..。

2. 我有一个关于..的问题。

3. 我可以回答一个关于..的问题。

给与会人员几分钟的时间来对这些陈述做出思考,然后鼓励整个团体的人员聚在一起,使每个人与尽可能多的人打交道。

小窍门

要想加快这一活动的节奏,可以在与会人员签到时就发给他们姓名标签,请他们当场在姓名标签上按要求填写上述内容。事先印好列有上述三项内容的姓名标签,在与会人员签到或等待会议开始时请他们填 写。

七、勇于承担责任

规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转; 喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。当有人做错时,做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了!”做几个回合后,提问: 这个游戏说明什么问题? 面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和一位职员。办事处刚成立时需要申报税项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上这家办事处没有营业收,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局发现这家办事处没有纳过税,于是做出了罚款决定,数额有几万。这家办事处的香港老板知道这件

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事后,就单独问这位主管“你当时怎么想的,现在发生这要的事情?”这位主管说“当时我想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可以给公司省些钱,我也就没再考虑,并且这些事情都是由职员一手操办的。”老板又找到这位职员,问了同样的问题。这位职员说“从为公司省钱的角度,再加上我们没有营业收入和其它公司也没申报,我把这种情况同主管说了,最终申不申报还应由主管做决定,他没跟我说,我也就没报。”

八、摇动游戏

概述:参与者评价他们在激励锻炼前后的活力水平。

目的:发挥你的最佳水平;停止拖延;当你精力不济的时候激发你的活力;减少压力;克服焦虑和对失败的担忧;克服厌烦情绪;激励员工发挥他们的最高水平;帮助别人杜绝拖延;激励长期表现欠佳的员工;激励大型组织中的成员;管理你的压力。时间15 分钟。

你将学到简短的锻炼可以极大地提高你的活力。你需要你需要为所有的参与者准备好活 力测量表放音设备和动感的磁带或者CD 唱盘。《为了挣钱,她努力工作》是一个很好的歌 曲!怎样做将活力度量表发给所有的参与者。然后让他们在1~10 之间为自己的活力打分,最高为10 分。接着,用你的放音设备播放一些有趣的音乐,让人们原地跑或者原地踏步走(取决于他们能力)3 分钟。当他们这样做的时候,鼓励他们互相加油。现在让他们等30 秒钟左右时间,让他们重新给自己的活力打分。迅速地计算平均分数,如果你愿意的话,可 以将这个结果显示在幻灯片上。平均的活力水平提高了吗?最后,说明在一天的工作中做一 些简短锻炼的好处。充满活力的体育锻炼通过提高整体的健康和舒适水平,可以作为激励的 动力。讨论题

1、充满活力的锻炼对你的活力水平有什么样的影响?

2、在工作时间,你有 没有进行充满活力的锻炼?是在工作场所还是在其他地方进行锻炼?进行什么种类的锻炼,锻炼的次数多吗?

3、你应该怎样把充满活力的锻炼融进自己的日常生活之中?如果有更多 的时间下面列出一些简短不费力的锻炼项目,这些锻炼可以在办公环境中进行。你可以添加 其他你学会的锻炼,尤其是员工推荐的锻炼。锻炼项目抬膝 散步原地摇摆身体 骑自行车弯 身跳 划船呼啦圈 跳舞自我操作学习和实践你日常的运动,让你在家里充满活力!活力度量 表将锻炼前后的活力水平记录下来:0 昏迷状态2 气不接下气4 一般6 生龙活虎8 充满活 力10 感觉棒极了

九、寻猎游戏

所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定

小组人数:无限制,但要分5-7 人为一组

所需物品:给每一组发一个“寻猎”项目列表

游戏概述:

此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶段。

目的:

1、加深团队成员间的接触

2、发现团队成员的智慧

步骤:

1、将团队成员分为5-7 人。

2、告知每个参与者将一起去参加一个搜寻活动,获胜的小组将受到奖励。

3、将“寻猎”列表交给各小组,告诉他们将利用他们自己的智慧尽可能多的获得表中 所列内容。

4、设置一个时间限制,如1 小时。

5、当时间到时,命令每个队都集合回来,比较哪一个队的得分高

讨论题目:

1、其他小组与完成有多少差距。

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2、你是怎么分析获胜队的获胜原因的。

3、在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。

4、有人领导你的小组吗?是谁?为什么他能领导?

十、圆球游戏

游戏规则:

1、所有的人分成三组,每个小组约20 人,分别配有1、2、3 号球

2、游戏要求将球按1、2、3 号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手 里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。

3、球掉在地上一次额外加10 秒

培训师必读:

1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三 组的成绩,例如分别为17 秒、18 秒和50 秒。

2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8 秒。”培训师可以 向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用 时间仅为4 秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员 去思考新的方法。)

培训师点评:

有的队员在看到成绩连自己都不敢相信——“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不 能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯..“9 秒”、“5 秒”、“4 秒”,最快的居然只用了0.58 秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不 可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成 功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同 时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。

对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦 为守旧。为员工建立一种启发创造性和“冲破框架”的环境条件:鼓励创新精神,从而开发 突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。

十一、责任

1、每队4 个人,两人相向站着,另外两人想向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边;

2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的 鼻子;

3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局;

游戏点评:

1、如何看待责任?

2、当别人失败的时候,有没有抱怨?

3、两个人有没有同心协力对付外面的压力?

十二、寻宝游戏

活动目的

在经过了一段时间的讲课后,培训师可以利用这类破冰游戏来改善课堂气氛,也可以借 此游戏让学员体会一下团队合作效果。

操作程序

1. 培训师让班里的全体同学自由组织或组成几个五人小组,每组选出一位代表作为组 长。

2. 培训师把寻宝游戏工作表分给各组的组长,让他们在五分钟之内收集齐表中的所有物

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品,并展示在全班学员面前。

十三、进 化 论

活动目的

活动一下改善课堂气氛,增强同事间的友谊关系。

操作程序

1. 全体人员先蹲下作为鸡蛋,而后相互找同伴进行猜拳。赢者进化为鸡仔;而后

找鸡仔同伴再猜拳,赢者进化为凤凰,猜输者退化为前一个阶段。

2. 一直进行几分钟,直到大部分的人都进化为凤凰为止。

十四、九点游戏

活动目的

为了说明我们在思考时候是怎样受到束缚的以及我们是怎样自己给自己设定假设,从而 找不到解决问题的方法。

操作程序

1. 这是一个比较经典、常用的游戏,有些学员可能在上课前已经做了。

2. 把准备好的资料发给学员,在猪皮纸上或投影仪上画出9 个圆点,9 个点形成一个 正方形。

3.让学员以最快速一笔四条直线把9 点连接起来。

十五、寻人游戏

活动目的

增进学员之间的相互了解,活跃课堂气氛。

操作程序

1. 把寻人游戏工作表发给每一位学员。

2. 让每位学员以最快的速度找到与表格中相匹配的人在表格中签名,每人只能签一个 格子。

十六、怪兽

活动目的

活跃课堂气氛,发挥团队创意。

操作程序

1. 培训师给出要求:团队要创造出一个怪兽,这只怪兽只有11 只脚,4 只手在上,而且全体人员必须连接在一起成为一个整体。

十七、踩轮胎

活动目的

如果作破冰类的游戏使用,这将被用来增加一些团队合作的气氛也可以用来调节课堂上 课时间长,学员们的疲劳状态,也可以作为团队合作活动,用以加强团队意识,可以在此时 喊喊口号。

操作程序

1. 培训师把一只备用轮胎放在空地上,而后让团队的全体成员一起站上去并至少能够 停留5 秒。

2. 在学员做的过程中,培训师要留意他们的安全问题。

十八、他的授权方式

活动目的

让学员体会及学习,作为一位主管在分派任务时通常犯的错误以及改善的方法。

操作程序

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1. 培训师选出一位总经理、一位总经理秘书、一位部门经理及一位部门经理秘书,六 位操作人员。

2. 培训师把总经理及总经理秘书带到一个看不见操作人员的角落而后给他说明游戏 规则:

3.总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情 况下,把一条20 米长的绳子作成一个正方形,绳子要用尽。

十九、建 绳 房

活动目的

锻炼团队中的领导能力,增强队员之间沟通能力,从而达到和谐完成任务的目的。

操作程序

第一阶段

1. 培训师先把15 人分为3 个小组

小组1:20 米的绳子

小组2:18 米的绳子

小组3:12 米的绳子

2. 培训师发给每人一个眼罩,并通知他们带上眼罩后

小组1:建一个三角△

小组2:建一个正方形□

小组3:建一个圆形○

二十、呼 啦 圈

活动目的

通过该游戏说明如果不改变方法而仅仅是改善熟练程度及技巧对结果的改善是缓慢的,但如果有创意,有创新的方法,会产生对结果的改善有突飞猛进的效果。

操作程序

1. 培训师交给每个小组1 个呼啦圈及2 个足球并要求全组人都要手拿着球穿过呼啦 圈。

2. 最好有2 个小组进行比赛,以最快完成的一组为优胜组。

3.每个小组有10 分钟的练习时间,而后开始比赛。

二十一、信任进步行

活动目的

团队业绩的体现,离不开队员之间的信任度,但往往学员们很难理解信任是如何建立的,这个小游戏就是为了让学员们体会在某一环境下自己怎样建立起对伙伴的信任。

操作程序

让学员们二人组成一对,给每对发一个眼罩,而后让其中一位学员戴上眼罩另一位学员 的言语指导下从课室出门在外面行走一圈回来,而后对换角色进行体验。

二十二、核 弹 头

活动目的

让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。

操作程序

1. 培训师让学员们把25 米的绳拉成一个圈,并把水桶装9 成满的水放在圆圈的中间,用砖头把水桶垫起来。

2.培训师开始给学员们讲下面一段故事:“在伊拉克的一个山村中有一枚没有爆炸的核

弹头,给该地区造成了威胁。你们作为美国的特工人员将去该地区取得核弹头,并进行引爆。

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圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2 条20 米长的绳子及2 条竹子为防辐射物品,帮助可以进入辐射区,但不能碰到地上。”

二十三、全体离地

活动目的

让学员体会自己的团队在接到任务后,如何进行计划,分派工作,沟通及合作,以最快 的方法来完成。

操作程序

1. 培训师发给每组9 条粗竹子和9 条小白绳。

2.该小组必须在20 分钟内建起一个架构,核架构可以使全体的组员都同时离地3 分钟。

二十四、蜘 蛛 网

活动目的

让学员们体会计划的重要性及团队合作精神。

操作程序

1. 培训师先找一位领导及一位观察员,而后单独向领导交待任务并给他一份说明书:

·全体人员必须从网的一边全部过到网的另一边

·在整个过程中,都有不得触网

·每个洞只能被过一次

·你们的获取最高分

2. 由领导回到小组中传达培训师的指令。

3. 培训师及观察员开始观察小组在听领导分配任务时间的反应,以及他们的计划能 力。

4.观察员记录小组在执行任务的过程中都有出现些什么问题,包括计划方面,沟通方 面。

二十五、迷失丛林

活动目的

通过具体的活动来说明,团队的智慧高于个人智慧的平均组合只要学会运用团队工作方 法,可以达到更好的效果。

操作程序

1. 培训师把“迷失丛林”工作表发给每一位学员,而后讲下面一段故事:

“你是一名飞行员,但你驾驶的飞机在飞越非洲丛林上空时飞机突然失事,这时你必须 跳伞。与你们一起落在非洲丛林中有14 样物品,这时你们必须为生存作出一些决定。

2. 在14 样物品中,先以个人形式把14 样物品以重要顺序排列出来,把答案写在第一 栏。

3. 当大家都完成之后,培训师把全班学员分为5 人一组,让他们开始进行讨论,以小 组形式把14 样物品重新按重要次序再排列,把答案写在工作表的第二栏,讨论时间为20 分钟。

4. 当小组完成之后,培训师把专家意见表发给每个小组,小组成员将把专家意见转入 第三栏。

5.用第三栏减第一栏,去绝对值得出第四栏,用第三栏减第二栏,得出第五栏,把第 四栏累加起来得出一个个人得分,第五栏累计起来得出小组得分。

二十六、记忆力

你对自己的记忆力有信心吗?有没有因为忘了不该忘的事而造成不必要的麻烦?其实,好记性不完全是天生的,利用有效的记忆方法,你一样可以记得更牢。

目标:利用有效的方法记忆一长串名字或事物 时间:15 分钟 人数:10-20 人

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过程:

1.通过关联法来学习,认识大多数事物。这项练习会提供一个简单快速记忆十个关键 字的方法。为简便起见,以教室作为联系物。

2.先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字。如下图所示,1、3、5、7 为角落,2、4、6、8 为墙,地板为9,天花板是10。讲师和学员一起一遍遍复习数字的指向。如“这堵 墙是几?”直到学员准确记住10 个数字的指向。(教室平面图)

3.给每个数字指定一个具体事物(如下表):1(角落)洗衣机 6(墙)青蛙2(墙)

炸弹 7(角落)小汽车3(角落)公司职员 8(墙)运货车4(墙)药 9(地板)

头发5(角落)钱 10(天花板)瓦片

4.为了快速有效地记住每个指定的具体事物,非常有必要赋予每个事物一个不寻常的、傻乎乎的、甚至是过分夸张的视觉效果。比如:“1 是一台很大的,足足有10 米高的洗衣机。它正在洗衣服,弄得到处是水。”而学员必须去想象这个情景。“2 呢,假象那堵墙坍塌了下 来,因为有一枚炸弹爆炸了。”“3 呢,看!一个2 米高的公司职员戴着一顶可笑的白帽子,从那个角落朝我们笔直走了过来。”就这样,赋予每个数字和事物以视觉效果。

5.当学员通过这个方法有效记住10 个相互之间毫无关联的事物后,讲师总结:“把记

忆方法收入你的记忆库中。下次当你要回想起那10 个关键字时,就想想你在这个房间每堵 墙,每个角落,天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸张景象。记住,你设想的东西越有 趣,你以后越能轻易地回想起来。”

二十七、啤酒游戏

啤酒游戏,是 1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」 的策略游戏。Sloan 管理学院的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人甚至早 就经手这类的产/配销系统业务。然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到 的悲惨结果也几乎一样:下游零售商、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却 严重积货,然而,消费者的需求变动,却也只有第二周那一次而已!如果成千成万、来自不 同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素之上。这些原因必 定藏在游戏本身的结构里面。啤酒游戏

在这游戏里,有三种角色可让你来扮演。从产/配销的上游到下游体系,依序为:

1.「情人啤酒」制造商

2.啤酒批发商

3.零售商

这三个个体之间,透过订单/送货来沟通。也就是说,下游向上游下订单,上游则向下 游供货。

游戏是这样进行的:由一群人,分别扮演制造商、批发商和零售商三种角色,彼此只能 透过订单/送货程序来沟通。各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下 游销出多少货物。至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。而且,只有零售商才能直接面对 消费者。

二十八、拼图

目的:沟通类、团队训练

人数:适合4 人~16 人

道具:硬纸若干

说明:

1、按如图所示制作15 张硬纸,将其打乱分拆成5 份装入信封。

2、小组内每人得到一个信封,小组的任务将信封内的卡片拼装成相同形状的正 方形。

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规则:

1、全过程不许交流

2、每人手里拿到的卡片只许给别人,不能从别人的手里拿卡片(不能帮助别人拼图)。

任务: 小组内的每个人将散乱的图片评成同样大小的正方形,最快的小组获得胜利。

陷阱:每个人自己完成以后认为OK 了,就不愿将自己的纸片交给别人了。(不能自己完成 就算了)。

点评:状况共有。

目标: 个人拼成同样大小的拼图才算完成任务。交换纸片即是交换资源。

在统一目标的指引下,资源信息要共享,彼此愿意、善于分享,将组织利益置于个人利 益之上才是真正的“状况共有”

二十九、苹果与梨

道具:无

说明:

1、全体学员围成一圈

2、训练师先和相邻的人进行演示

训练师:这是苹果。

相邻的人回答:什么?

训练师:苹果

相邻的人回答:谢谢!

3、回答完这一对话程序,由相邻的人(甲)开始问他的下一个同伴(乙)相同的问题:

甲:这是苹果。

乙:什么?

甲(对训练师说):什么?

训练师:苹果

甲:苹果

乙:谢谢!

4、将此对话一直持续下去,最终传到训练师;同时训练师向另一个方向相邻的人传递 凤梨,这样两句话就朝相反的方向进行传递。

5、注意事项:

1)培训师要密切注意对话的流向,特别是苹果和凤梨的走向;

2)这是一个非常有趣和复杂的游戏,训练师应该提醒对话过程中的回答的规律,要求 参加培训的人员要有特别高的注意力和反应能力

3)可做为晚会游戏或者暖场游戏。对于发生回答错误的学员,可以适当做些惩罚。

十、他是谁?

培训课程开始时,培训师需要知道学员们对即将展开的话题究竟了解多少。当然,你可 以安排所有学员轮流发言,但这样是否略显枯燥、乏味?有没有想过换一种方式,让交流和 分享在轻松、活泼的游戏中完成?试一试,一定会有令人惊喜的效果。

目标:让学员分享大家的知识和信息

时间:10-20 分钟

教具:一叠空白卡片

人数:3-7 人。如果有更多参与者,将他们分成人数相等的小组。

游戏过程:

1.事先准备4-5 个与此次培训主题相关的问题。如果主题是在线学习,培训师可以准

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备以下五个问题:

(1)你来这儿培训最主要的理由是什么?

(2)对这次培训你最大的担心是什么?

(3)你目前对互联网了解多少?

(4)你用什么型号的电脑?

(5)你认为网页是什么?

2.每人取出一张卡片,写上数字“1”,然后在卡片上写下自己对第一个问题的回答。

重复以上步骤,直至答完所有问题。但每张卡片只能有一个问题的答案。将卡片写有答案的 一面朝下,放在桌子中间。

3.让一位学员将所有卡片打乱,然后分发给每个人,还是正面朝下,一次发一张。

4.宣布游戏时间为10 分钟,开始计时。

5.由第一位学员抽取一张卡片,大声念卡片上的内容。如有需要,可再念一遍。但不 能将卡片给任何人看,以防从笔迹中辨认出作者。

6.除了朗读者,所有学员猜一猜谁是作者,并把自己猜测的名字写下来。(卡片真正的 作者也可以写下他/她自己的名字,当然前提是他/她不是朗读者。)

7.完成后,大家公布自己的答案。此时,真正的作者可以揭晓谜底。凡是猜对者均可 得一分,然后将卡片正面朝上放在桌子中间。

8.下一位再选择一张卡片,进行同样的过程。

9.如果只剩下最后一个针对某一问题的答案,朗读者只需将答案读一遍,然后将卡片 放在桌子中间即可。(此次没有必要再猜,因为可通过排除法猜出作者。)

10.10 分钟后立即结束游戏,宣布猜对最多者获胜。

11.最后,让学员继续朗读剩余卡片上的答案,同时揭晓作者。

十一、我是谁?

活动目标:1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。2.增进学生彼此熟悉的程 度,增加班级凝聚力。

活动程序:

(一)教师发给每位学生一张A4 影印纸。

(二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴)1.甲先向乙 介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在A4 纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。2.教师宣 布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。3.五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。4.五分钟后,教师请甲乙两人取回 对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策 略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。

(三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。1.两人小组中负责统整的 人向其它人报告小组讨论的结果。2.分享后,教师请每位同学将其签名之A4 纸(空白面朝 上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上 写下「我欣赏你.,因为.」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。3.每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。

(四)全班学生回到原来的位子1.教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与 收获。2.教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。

十二、交换名字

内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但

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若临时更换名字,可就会觉得陌生了。方法:(1)人数在10 个人最适合(2)参加者围成一 个圆圈坐着。(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。(4)以猜拳的方式来决 定顺序,然后按顺序来提出问题。(5)当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?”

时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:“恩,今天早上我7 点钟起床!”..(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。(7)最 后剩下的一个人就是胜利者。

十三、代号接龙

内容:这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置。方法:(1)人数在10 个人以内最适合(2)参加者围成一个圆圈坐着,先选出1 人做鬼。(3)

参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每个当鬼的人都是1 号,鬼的右边第一位是2 号,依次为3 号..(4)游戏从鬼这里开始进行。如果鬼开始说 “

1、2”,其意思就是由第1 个人传给第2 个人的意思。(5)2 号在接到口令后,就要马上 传给任何一个参加者,例如“

2、5”的话,2 当时就是自己的代号,5 则是自己想传达者的 代号,此数字可以自由选择。(6)如此一直进行比赛。(7)如果自己的代号被叫到而却没有 回答的人,就要做鬼。(8)鬼的代号是从1 开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重 新更改。重点:这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养良 好的灵敏反应。

十四、大树与松鼠

适合人数:10 人以上材料及场地:无适用对象:所有学员时间:5-10 分钟操作程序

1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站 在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时 扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大 树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应 临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散 并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人

亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

三十五、七巧板

时间:30 分钟道具:七巧板若干套游戏目的:让主管学会如何进行指导下属游戏操作

方法:

1、导师先教方法给教练,大约3-4 分钟。具体方法是定义目标,定义形状,定义多 边形的每边。

2、然后看谁教的快,由小组教练教会,然后由小组抽签决定谁来代表小组进 行比赛。

3、可增加12 秒限时完成项目,正确的进行加分。

4、三分钟练习,有谁摆不出来 罚分。教练技术的四个口诀“先说说看、做给他看、让他试试看、旁边在指导看看”

十六、情绪

情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而 许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或 失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更 可以训练你的幽默和乐观的情绪。

这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是 要你学动物园里动物的叫声。

下面一表决定你要学的动物是什么:

你姓氏汉语拼音的第一字母 动物名称

A--F 狮子

G--L 海豹

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M--R 猩猩

S--Z 热带鸟

现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。

点评:

在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬?这个游戏尽 管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最后 你的表现都是“傻驴”一头。

你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵

机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。

正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保

持乐观。

十七、团队建设

形式:先以个人形式,之后再以5 人的小组形式完成类型:团队建设

时间:30 分钟

材料及场地:沙漠逃生工作表及专家意见表,教室及会议室

适用对象:所有学员

活动目的:通过具体活动来说明,团队的智慧高于个人智慧的平均组合,只要学会运用团队 工作方法,可以达到更好的效果。

概况

大约七月中旬上午十点钟。

你乘坐的飞机坠落在美国西南部索纳拉大沙漠中。

飞行员和副飞行员都死了,其他人都活着。

飞行员在飞机坠落前没有告诉任何人飞机所在的位置,只有一些人在出事前向外观看,根据地上的标记,估计偏离航线有105 公里。

在出事前几分钟,飞行员曾告诉你:在东北方向距离113 公里的煤矿上,有人居住。

索纳拉地区是平原,除了一些灌木丛外一无所有。当时气温将达摄氏45 度,所以地表 温度会接近摄氏50 度。

你穿着单薄的衣服,短袖衬衫、短袜和皮鞋,每个人都带有手帕。你们小组总共有25 英镑、一盒烟和一支圆珠笔。

问题

请将下列15 件物品根据重要性排列为1 至15,以便在飞机着火前尽可能多的取得必需 品。你们小组的成员决心呆在一起。相信共同努力能使你们成为幸存者!

十八、操作程序

1、培训师把“沙漠逃生”工作表发给每一位学员;

2、当大家都完成之后,培训师把全班学员分为5 人一组,让他们开始进行讨论,以小

组形式把15 样物品重新按重要顺序再排列把答案写在工作表的第二栏,讨论时间为20 分钟。

3、当小组完成之后,培训师把专家意见表发给每个小组,小组成员将把专家意见转入

第三栏。

4、用第三栏减第一栏,取绝对值得出第四栏,用第三栏减第二栏得出第五栏,把第四 栏累加起来得出一个个人得分,第五栏累计起来得出小组得分。

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5、培训师把每个小组的分数情况记录在白板上,用于分析:小组 全组个人得分 团队 得分平均分

6、培训师在分析时主要掌握两个关键的地方:

1)找出团队得分低于平均分的小组进行分析,说明团队工作的效果(1+1 大于2);

2)找出个人得分最接近团队得分的小组及个人,说明该个人的意见对小组的影响力。

有关讨论:

1、你对团队工作方法是否有更进一步的认识?

2、你的小组是否有出现意见垄断的现象,为什么?

3、你所在的小组是以什么方法达成共识的?

/将以下内容打印给学员/

物品清单 1 个人顺序 2 小组顺序 3 专家排列 个人和专家比较(3-1)小组与专家比 较(3-2)

1、手电筒(4 节电池)

2、匕首

3、坠落区的地图

4、塑料雨衣(大的)

5、指南针

6、救护箱 7、0.45 口径手枪

8、降落伞(红色和白色)

9、装有盐片的瓶子(1000 片)

10、每人一公升水

11、书:“沙漠里能吃的动物”

12、每人一付太阳镜

13、烈性伏特加酒2 公升

14、每人一件外套

15、化妆镜

第6 步:计算个人得分(第4 步总和)

第7 步:计算团队得分(第5 步总和)

第8 步:统计小组中最低个人得分

第9 步:计算个人得分低于团队得分的总和

第10 步:计算个人得分的平均数

十九、听说训练

商店打烊时

以下是一个简单的倾听测试。

1、先将习题

(一)的内容发给学员,讲师说一个情节(情节内容见习题二),让学员去回答 下面的12 个判断题

2、做完习题一之后,将习题二发给学员,让学员看刚刚说的情节进行判断,提醒学员不要 受习题一答案的影响

3、最后公布答案

习题

(一):商店打烊时

请不要耽搁时间 正确 错误 不知道

1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达 T F ?

2、抢劫者是一男子 T F ?

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3、来的那个男子没有索要钱款 T F ?

4、打开收银机的那个男子是店主 T F ?

5、店主倒出收银机中的东西后逃离 T F ?

6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T F ?

7、抢劫者向店主索要钱款 T F ?

8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙 T F ?

离开

9、抢劫者打开了收银机 T F ?

10、店堂灯关掉后,一个男子来了 T F ?

11、抢劫者没有把钱随身带走 T F ?

12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的 T F ?

男子,以及一个警察

习题:商店打烊时

某商人刚关上店里的灯,一男子来到店堂并索要钱款,店主打开收银机,收银机内的东西被 倒了出来而那个男子逃走了,一位警察很快接到报案。

仔细阅读下列有关故事的提问,并在“对”、“不对”、或“不知道”中作出选择,划圈。

请不要耽搁时间 正确 错误 不知道

1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达 T F ?

2、抢劫者是一男子 T F ?

3、来的那个男子没有索要钱款 T F ?

4、打开收银机的那个男子是店主 T F ?

5、店主倒出收银机中的东西后逃离 T F ?

6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T F ?

7、抢劫者向店主索要钱款 T F ?

8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙 T F ?

离开

9、抢劫者打开了收银机 T F ?

10、店堂灯关掉后,一个男子来了 T F ?

11、抢劫者没有把钱随身带走 T F ?

12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的 T F ?

男子,以及一个警察

习题:商店打烊时(答案)

请不要耽搁时间 答案

1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达 ?商人不等于店主

2、抢劫者是一男子 ?不确定,索要钱款不一定是抢劫

3、来的那个男子没有索要钱款 F

4、打开收银机的那个男子是店主 ? 店主不一定是男的5、店主倒出收银机中的东西后逃离 ?

6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T

7、抢劫者向店主索要钱款 ?

8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙离开 ?

9、抢劫者打开了收银机 F

10、店堂灯关掉后,一个男子来了 T

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11、抢劫者没有把钱随身带走 ?

12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的男子,以及一个警察 ?

十、时钟

游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他

道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时 钟模型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3 小时45 分15 秒,要三个分别扮演的人迅 速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反 应能力。

点评:

1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛

2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力

十一、传递

数字传递

游戏步骤:

1、将学员分成若干组,每组学员5 名-8 名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员;

2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处,培训师向全体参赛学员 和监督员宣布游戏规则

3、游戏规则:

1)各队代表到主席台来,培训师:“我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过

姿体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上

(写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确;”

2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通 过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上;

3)比赛进行三局(数字分别是0、900、0.01),每局休息1 分15 秒。第一局胜利积5 分,第二局胜利积8 分,第三局胜利积10 分。

小组讨论:

1、P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得到体 现?

2、四个循环中,哪个步骤更为重要?

十二、创造力

时间:20 分钟人数:不限适用范围:创造力案情:一个男人,走到湖边的一个小木屋,同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里死了。过程:

1、由培训师交代案情,学员通过问封闭 性问题的方式去判断案情的起因。

2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是”

3、计时间。故事的起因:在一个夏夜的湖边,一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热,男 人去买饮料解渴,留下小姐在湖边等。结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现小姐已经 不在原来的地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她爱人的名字,没有人回映。时间一分 一秒过去,男人越想越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。“扑通”一声,男人跳 下湖里,在湖里寻找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久,什么也没有发现,除了一些象水草 一样的东西,因担心水草会有危险,所以,就放弃了湖底寻找,上岸之后,男人沿着湖边到 处寻找。夜深了,人静了,男人拖着疲惫的身体继续沿着湖边寻找。这时他看到湖边有一个

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亮着灯的小木屋,于是敲门,开门的是一位陌生的老大爷。“老大爷,你没有看到一位长头 发,穿红色裙子的女孩?”“没有”男人仍不放过一线希望,把爱人失踪的遭遇包括在湖里 寻找的经过一五一十的告诉了陌生人。“我是这个湖的看守员,这个湖里几十年来一直都没 有生长过一根水草”原来,男人在湖里摸到的不是水草,而是她爱人的长发。于是,男人跳 到湖里殉情了。

十三、沟通能力

形式:20 人左右最为合适

时间:15 分钟

材料:准备总人数两倍的A4 纸(废纸亦可)

适用对象:所有学员

活动目的

为了说明我们平时的沟通过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁见智,个人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异。但使用了双向沟通之后,又会怎样 呢,差异依然存在,虽然有改善,但增加了沟通过程的复杂性。所以什么方法是最好的?这 要依据实际情况而定。作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定。

操作程序

1、给每位学员发一张纸

2、培训师发出单项指令:

—大家闭上眼睛

—全过程不许问问题

—把纸对折

—再对折

—再对折

—把右上角撕下来,转180 度,把左上角也撕下来

—争开眼睛,把纸打开

培训师会发现各种答案。

3、这时培训师可以请一位学员上来,重复上述的指令,唯一不同的是这次学员们可可 以问问题。

有关讨论

完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是单向沟 通不许问问题所以才会有误差)

完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差(希望说明的是,任何沟通的形式及方法 都不是绝对的,它依赖于沟通者双方彼此的了解,沟通环境的限制等,沟通是意义转换的过 程)

十四、授权

他的授权方式

形式:8 人一组为最佳时间:30 分钟材料:眼罩4 个,20 米长的绳子一条适用对象:

全体参加团队建设及领导力训练的学员活动目的让学员体会及学习,作为一位主管在分派任 务时通常犯的错误以及改善的方法。

操作程序

1、培训师选出一位总经理、一位总经理秘书、一位部门经理,一位部门经

理秘书,四位操作人员。

2、培训师把总经理及总经理秘书带到一个看不见的角落而后给他

说明游戏规则:—总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着 眼罩的情况下,把一条20 米长的绳子做成一个正方形,绳子要用尽。

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全过程不得直接指挥,一定是通过秘书将指令传给部门经理,由部门经理指挥操作人员 完成任务。—部门经理有不明白的地方也可以通过自己的秘书请示总经理—部门经理在指挥 的过程中要与操作人员保持5 米以上的距离。有关讨论作为操作人员,你会怎样评价你的 这位主管经理?如果是你,你会怎样来分派任务?作为部门经理,你对总经理的看法如何?

对操作人员在执行过程中看法如何?作为总经理,你对这项任务的感觉如何?你认为哪方面 是可以改善的。

十五、运水接力

1、队员:每队男女各6 人共计12 人,分三个小组进行接力,每小组须配置2 男2 女;

2、比赛流程:

1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4 位协作队员各端水一 盆;

2)裁判宣布“开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队 员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行;

3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回;

4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水;

5)下一组开始;

6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。

一、停(鸣锣)!

3、规则:

1)比赛时间10 分钟,以运送水的多少决出名次;

2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助;

3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助;

4)倒水时可以双脚离开踏板;

5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当;

6)2 男2 女一组,男女队员前后踏板位置不作限制;

7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进;

8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12 个队员中的任意四位队员(仍需2 男2 女)继续,直至10 分钟时间结束裁判鸣锣收兵;

4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖

5、道具:踏板4 副;大塑料桶9 个(其中4 个空桶放终点,4 个装满水的放起点,1 个装满水的在起点处备用);小塑料盆16 个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一

个;锣一面;

十六、踢足球

形式:6 个人一个小组为最佳类型:指导、帮助其他组员学习技能时间:15 分钟材料及 场地:每组一个龙门及一个足球,在空地进行适用对象:参加领导力训练的全体人员活动目 的:用于说明在指导下属或同事工作或交代任务时所需要的技巧。操作程序:培训师把龙门 及足球发给小组,龙门与射球的地方相隔8 米,而后给小组十分钟的练习时间,之后进行比 赛。每组要踢十个球,每人至少要有一次的踢球机会。进球最多的小组为胜组。有关讨论:

1、你们小组是否具有这方面的技巧,如果有成员在这方面比其他成员更有优势,那么这些 成员怎样教其他人也具备这方面的技巧?

2、不懂执行这一任务的组员们,你们当时怎样想,自己用什么方法来完成任务,是否有学习的欲望,向其他组员学习有没有障碍,这些障碍是 什么?

十七、天龙八部

目标:以较热烈的活动使学员彼此热络

规则:

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1、学员双手搭在左右伙伴的肩膀,围成一圈

2、在训练员的口令下往前踏步

3、计算共能走动几步

注意事项:

1、注意肩部的压迫,压力过大时应出声停止再向前

2、避免朝某一方向跌到。

十八、挑水接力(共16 人)

1、队员:每队男女各2 人共计4 人;

2、比赛流程:

1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上 扁担);一位协作队员拿红绸一根准备;

2)裁判宣布“开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧 后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发;

3)过桥;;

4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上桥,但 需挑起水桶);

5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员;

6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。

一、停(鸣锣)!

3、规则:

1)时间10 分钟,以运送水的多少决出名次;

2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女

性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10 分钟时间结束裁 判鸣锣收兵;

3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能提供任 何协助;

4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥;

5)中途倒地,可以爬起后继续;若倒地后水已倒掉,可以返回起点盛水后重来;

4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖

5、道具:小桥一座(预先安装);扁担4 根;挑水小塑料桶8 个;大塑料桶9 个(其中 4 个空桶放终点,4 个装满水的放起点,1 个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水 备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4 根(每根长5 米);

十九、听与说

角色分配:

1、孕妇:怀胎八月

2、发明家:正在研究新能源(可再生、无污染)汽车

3、医学家:经年研究爱滋病的治疗方案,已取得突破性进展

4、宇航员:即将远征火星,寻找适合人类居住的新星球

5、生态学家:负责热带雨林抢救工作组

6、流浪汉

游戏背景:私人飞机坠落在荒岛上,只有6 人存活。这时逃生工具只有一个只能容纳一人的 橡皮气球吊篮,没有水和食物。

游戏方法:针对由谁乘坐气球先行离岛的问题,各自陈诉理由。先复述前一人的理由再申述 自己的理由。最后,由大家根据复述别人逃生理由的完整与陈述自身理由充分的人,自行决 定可先行离岛的人。

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游戏说明的道理(可以请学员一起谈看法):

1、认真聆听别人的话,记住别人的想法,这样别人才会相信你,才会让你去求救。由

此可见,聆听非常重要。

2、根据学员的表现评价:好的表达/坏的表达。

十、众志成城

活动目标:让学生体认合作的重要,藉团体合作与思考达到解决问题的目的,并体会个 人在团体的重要。

活动对象:本校各年级均可 活动时间:30-40 分钟

活动材料:报纸数张 活动场地:不限

活动程度:

1、导师先将全班分成几组,每组约十人。

2、导师分别在不同的角落(依 组数而定)地上铺一张全开的报纸,请各组成员均进入报纸上,无论用任何方式都可以,就 是不可以脚踏报纸之外。

3、各组完成后,导师再请各组将报纸对折后,再请各组成员进入 报纸上。各组若有成员被挤出报纸外,则该组淘汰不得再参加下一回合。

4、上述进行至淘 汰到最后一组时结束。(勿过长),时间到换下一位上场,至轮完为止。(以上约30 分钟)

5、分享与回馈:请各位成员围坐成一圈,讨论刚才之过程并分享心得。

6、导师结论参考:(1)要求得团体或班级的成功或胜利,惟有透过合作才能众志成城。合作乃在团体贡献一己之力,并截长补短,同心协力共同创造团体成功之机会。(2)解决问题时可藉团体合作与思考达到 目的,每个个人在团体中都有一定的重要性。

7、注意事项:(1)注意成员安全。(2)考虑 异性成员一起参与的可能性,必要时可男女分组进行。

十一、找变化

1、找一个你身边的学员结成伙伴(partner)

2、背对背,给你们3 分钟,在身上做3 个变化

3、回过头,彼此找找对方的变化

4、再背对背,给你们3 分钟,在身上做10 个变化

5、回过头,彼此找找对方的变化双方都找出10 个变化的,请举手

十二、“杀人游戏”之攻略

写这篇攻略之前,笔者连续两个通宵没睡。干啥呢?当然是“杀人”啦。我现在还想不 出其他有什么东东能有这么大吸引力。“杀人游戏”目前已不是藏匿民间的小圈子游戏了,近期公开媒体都来报道,大有传遍祖国各地的态势。可惜一些“敏感”记者可能根本没玩过,所以连抄袭来的文章都搞得驴唇不对马嘴,竟然把这么有趣的群体娱乐活动当成“电玩”了,可笑之极!看来是需要澄清的时候了。

参加“杀人游戏”有3 种角色。我的攻略也要从3 个方面说。

如果你是“好人”

一、做好充分心理准备:被“杀”死的准备。在第一夜,“杀手”会无情地“杀”死一

个好人,在座的每个人都可能成为第一个受害者。这个人会死得很难看,天亮时,你已经死 了,而每个人看上去都很无辜。但你还要留下线索,这时往往“直觉”作用很大,判断失误 率也较高,很可能误导剩下的好人。此后惨案陆续发生,好人的神经也更紧张,黑夜里你可 能死于“杀手”刀下,白天你可能死于好人们的“误杀”。

二、要用自己的“风格”(沉默?微笑?辩解?澄清?)让大家相信你真的是“好人”。

大多时候,真诚是很重要的,尤其在人多时,你的犹豫和不坚定会掀起群体性的怀疑和攻击。

三、一定要指出你的怀疑对象。因为比较嫩的“杀手”总是指东指西,一副犹疑不决 的样子。作为好人,你一旦表现得不确定,好人们不会对你手软的。

四、注意观察被“杀”者顺序。任何一个“杀手”都有自己的“杀人”风格。比如先

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“杀”男再“杀”女、先“杀”身边的再“杀”对面的等等。而且,当有两个或两个以上“杀 手”时,你要考虑什么样的“杀手”组合会以什么样的顺序“杀人”。这里的经验是:优秀 的“杀手”总是先“杀”不太受人注意的人物,因为他们留下的线索最少。

五、注意投票裁决“杀”人时的举手情况。稚嫩的“杀手”容易跟风,他会在关键时 候最后举手(或不那么坚定),以便到达“杀”一个人要求的半数票。

六、找出比较嫩的“杀手”用逻辑,但遇到手段高超的“杀手”,你就要凭感觉了。有

一个绝密:当游戏进行到最后,那个表现最成熟、理由最充分、看起来最无辜的家伙,必定 是“杀手”。

如果你是“杀手”

一、绝对镇定。第一次当“杀手”的人总是按捺不住激动,这从脸色、小动作、谈话

语气中就暴露了。而真正的“冷面杀手”最好面无表情,至少在刚刚拿到“杀手”牌的时候 要做到。

二、尽量自然。在游戏进行中,你要像往常一样,该说就说、该乐就乐、该沉默就沉 默,不要让人家看出你与上局游戏中的表现差别太大。

三、“杀”人要狠。无论是单个“杀手”行凶还是多个“杀手”合谋,“杀”人时一定

要迅速决绝,不要心慈手软。一般“杀”死大家认为与你很亲近的人,最能赢得别人的信任,好人们会以为你不可能这么无情。

四、先杀那些不爱说话的。因为这样的好人多是还没想清楚,他死了,一般不会留下 对你不利的“遗言”。不过这也要见机行事,有时候留下那些摇摆不定的好人,会让局面更 乱,你就可以乱中取胜了。

五、指证“杀手”时要明确,举手投票“杀人”时要坚定。“杀手”要明确,除了在黑

夜里你可以肆无忌惮地“杀”人,在白天你可是个“大好人”,你要坚决地指认你认为的“杀 手”,还要为你认为的好人辩护。学会帮好人说话,往往可以赢得好人的好感,你自己隐蔽 得就更深了。

六、当人数越来越少,局势越来越清晰的时候,“杀手”一定要表现得思路清晰。

每次发言你都要澄清两个问题:你为什么不可能是“杀手”;谁谁为什么一定是“杀手”。但是,别忘了人是有感情的动物,这时候,诚恳、简洁的解释更为有力。

如果你是裁判

按程序办事。因为事关“生死”,每个人都想说话,这个游戏容易造成一片混乱的局面。裁判要像法官,严格按程序办事,发言者言尽则止,不许反复陈说。所有判决都要经过举手 投票表决。因为人们往往在投票的刹那念头就发生了变化。

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2.管理层培训小游戏 篇二

一、游戏项目管理的具体特点

(一)项目复杂性强,需要较强的沟通协作

游戏软件开发通常具有很强的周期性和复杂性,在众多软件项目开发中,游戏软件开发属于比较复杂的一类,在正规的游戏项目中,需要有研发、策划、美术和测试等方面,通过科学的管理方式,让不同技能的团队高效沟通协作,高效完成游戏项目开发工作,是一项比较复杂的问题。游戏项目本身对市场有着很强的依赖,用户的各种需求变更增强了游戏的复杂性,同时,对管理的复杂性提出了更高的要求。游戏在制作中除了必备的知识,还要体现美学特征,如何从管理层面将项目开发和美学结合起来是一项重要工作。

(二)需求变更复杂,需要科学的管理方式

在项目研发过程中,游戏的需求管理是管理过程中相当重要的一个方面,是影响游戏质量的重要因素,游戏需求是从项目策划提出的创意、风格、主题背景等内容中提炼出来的,再通过项目组的讨论总结出来。要对每个模块进行深入分析,如果缺乏对模块的深度解析,必然在工作过程中出现问题,具体的模块需求要根据市场的需求逐渐发生变动,这样才能保障游戏具有持续竞争力,在管理模式中为了能够有效避免项目变更给游戏带来的影响,就要按照这个的统一流程进行控制。

(三)执行要求很高,必须认真做好规划设计

游戏的商品属性是娱乐性质,科学合理的项目规划能够在最短的时间内实现盈利。但是,如果在研发的过程中只片面注重项目完成时间而忽略了游戏本身质量,将会给企业带来严重的损失。在项目具体执行过程中,从业人员大多是具有创造思维和想法的人,一些开发人员会根据自身的喜好,将一些艺术性的元素添加到游戏中,虽然游戏项目在艺术层面没有拘束,但是在研发过程中,必须按照整体规划和流程办事。

二、项目研发管理预算的优化方式

(一)项目研发基础预算原理

应用在项目研发中,可以对项目研发过程作业量和各个方面的资源需求进行合理预算,项目基础预算是一种成本管理预算方式,要采用科学的方法管理,通过科学合理的预算产出,在准确预算的基础上,通过在项目研发过程中的工作量来衡量消耗资源的总量和预测消耗资源量,以达成预算目的。

(二)项目研发管理预算优化方式

在这个过程中,预算并不是在一次完成的,而是在现有额度和预算资源之间存在一个相互协调的过程,在需求出现的偏差的时候,可以通过预测手段找到合理的解决办法,达成需求额度和预算资源的契合。 在基础预算原理的基础上,项目研发组被当做一个整体,各个步骤的作业都可以分解为不同的模块,在管理中要以预测需求为起点,对消耗资源和作业量进行科学合理的预算。

(三)项目研发管理预算合理规划

在研发过程中,每一个阶段又可以分为几个不同的子阶段,采用项目目标的方式进行指标分解,最终实现财务和预算的平衡。项目研发预算其本质是一种对资源的科学规划,根据现有的实际情况,结合各方面资源、资金因素,对项目研发阶段进行合理规划,要准确把握项目研发目标和客户对产品的需求,将研发过程中的许多基本作业进行规划, 在研发的同时对项目实现预算管理。

(四)项目研发的市场测试和战略分析

设置项目模式的最初起点是进行市场预测,结合市场实际情况从企业长远发展角度着手,对顾客需求进行深入系统的分析,选择符合企业发展的战略。进行技术预测必须要结合项目实际,对游戏项目在未来一段时间内的竞争力进行合理分析,同时通过预算的角度来控制整个研发过程,根据市场实际,将研发过程分为几个不同的阶段,以便采用相应的手段来控制成本,尽可能降低成本。

三、项目研发管理在各个阶段的预算方法

(一)在项目立项和组织团队方面的预算方法

比如,进行某个网页游戏项目研发的时候,要针对网页游戏的实际,制定科学合理的预算方法,要制定具体情况进行技术预测,在项目立项的时候要制定出符合项目实际的研发预算目标,要确定游戏项目的效果目标,既游戏应该达到什么样的效果;游戏研发的最终目标是为了实现项目盈利,而最终的消费群体是客户,游戏制作的目标是喜欢游戏的群体,在项目研发过程中要坚持以用户为中心的原则,研发过程的一切设计规划,都是为了满足消费群体的心理需求,如果项目违反这个需求就必然会被市场淘汰,在项目预算管理过程中,要以玩家的价值观为核心,达到玩家满意才是游戏的最终目的,也是实现收益的关键所在。

(二)在项目固定资产配置方面的预算方法

在进行项目资产配置时,要合理编制项目计划书,其中包括项目的具体规划和中间的经费使用,明确这个过程中每个人员的职责,通过特定的方式进行激励手段或者完成自我激励。在游戏项目研发过程中, 必须坚持以领导为中心,项目开发时间很长,各项内容过于复杂冗长, 参与开发人员众多,大量的事务需要完成,这需要领导者来完成大量的协调工作,进行果断决策。领导者要充分考虑到项目组人员的实际情况和心理情况,在工作中从协调的角度出发,当问题出现时能够快速解决,另外还要加强心理咨询工作,在经费、场所和制度等方面进行改进, 通过协调沟通来解决问题,使项目组发挥出最大的工作效率。

(三)在项目研发周期及过程方面的预算方法

将项目研发过程划分为几个具体阶段,根据企业经营和管理模式不同,充分结合项目实际,将项目划分为几个不同的阶段,这些不同阶段的任务、工作强度和工作模式各不相同。最后,要进行科学合理的项目阶段分析,对不同阶段的工作情况在研讨会上进行深入分析讨论,确定科学的消耗率,管理负责人根据经验和实际制定成本动作,来达到提高作业率、减少产值和增加企业效益的目的。在项目研发过程中,必须要坚持团队合作,游戏研发是一个整体性工作,一个人的力量远远不足以完成工作,在研发过程中每个人都要体现价值,但是每个人价值实现的前提是在团队的提出上,在项目研发过程中,要充分调动每个月的积极性,在合理的前提下给予正确的引导,制造出积极的工作氛围,使得每个人的能力得到更大的发挥。

四、结束语

随着市场经济的快速发展,谁能在激烈的市场竞争中占据技术优势,找到科学合理的预算管理办法,便能在节约消耗的前提下,最大限度地提高项目工作效率。游戏研发项目在具体研发中,必须要紧紧抓住客户需求,从这个角度制定科学合理的规划,同时对研发过程进行科学有效的管理办法,最大限度的发挥工作人员的才能,达到质量和利益的协调统一,才能在激烈的市场竞争中占据有利位置,最终实现提升经营效益,降低成本消耗的目的。

参考文献

[1]廖明香,李浩,张海君,张家成.游戏研发管理的理论概述[J].产业与科技论坛,2013

[2]蔡培堃.从游戏研发看需求管理[J].软件世界,2010

3.拓展培训:不仅仅是游戏 篇三

离地8米的高空上,你要一跃而起,从这块板跳到1米开外的另一块板上……

一堆棋子,一个沙盘,在沙盘模拟中你接手一家资产为8亿元的公司,和你的同伴一起实现公司价值最大化……

这是游戏吗?不是。这是一种名为拓展训练的培训方式。

“拓展培训”的英文名叫“Outward Bound”,原意是指一艘小船在暴风雨来临之前,离开平静的港湾驶向大海,去迎接更大的挑战。

拓展训练源于二战时期,当时盟军的商船和舰队经常在海上遭遇德军舰艇的袭击,但每次总有少数人能活下来。一位名叫库尔特·汉恩的英国心理学家追踪调查那些生还者,发现一个奇怪的现象:那些生还的人,往往并不是那些身体最强壮的人,而是在困境中最能与人合作、有坚忍的毅力、能够坚持到底的人。于是汉恩在陆地上建立一所阿伯德威海上训练学校,定期地把海员送到这样的学校里参加一些高空跳跃等一些项目,用以提高海员的心理素质。当时这所学校对二战的兵员保障起到了非常积极的作用。阿伯德威就是体验式培训的雏形。

二战结束后,一些组织行为专家从阿伯德威的培训模式里得到启发。他们认为,现代人的工作生活环境同样充满竞争和挑战,人们仍然需要良好的心理素质去适应各种挑战。于是在英国慢慢形成了以培训管理者和企业人为对象、以培训管理者的心理适应能力和管理技能作为培训目标的学校。

在今天的西方,体验式培训几乎成为一种普遍的个人消费行为,有相关教材、项目书、磁带、光盘的出版,有培训用具、器具的专卖,已经从教育培训这个产业中剥离出一个体验式培训的产业。相较而言,中国的体验式培训还方兴未艾。

不仅仅是游戏

“我们要打造国内最优秀的体验式培训机构。”在位于北戴河的一处拓展培训基地,王滨华对记者说。

王滨华是国际职业训练协会认证的国际职业培训师,也是北京1+1>2拓展培训学校的创始人和校长。上世纪90年代末,中国的拓展培训市场尚处于萌芽阶段,那时的王正在一家大型私企上班,每天的工作就是坐着加长的林肯车会见客户。偶然的机会让她接触到了这个新鲜的行业,一颗不安分的心立即被点燃了。

开始总是最艰难的。由于拓展培训尚未广为人知,有关机构甚至不知道该把它归属到哪一类。为此王滨华差点把嘴皮磨破,才终于在半年之后宣告注册成功。

培训基地的选择同样困难重重。有山有水,交通方便,安全美观——为了寻找这样一块风水宝地,王几乎踏遍了北京所有的郊区。好不容易找到一块地方,王滨华兴奋得几夜没合眼,然而就在与业主达成正式协议的前夜,意外出现了——另一家培训学校赶在她的前面捷足先登。王滨华欲哭无泪,回到家里一语不发,蒙头大睡。

后来她终于为公司找到了第一个基地——风景优美的京郊百望山。在这里,王滨华的梦想开始拓展。从第一批客户——清华大学经济管理学院的400多名MBA新生开始,王滨华的1+1>2拓展培训学校至今已为包括VISA、三星、伊莱克斯、博士伦、招商银行、北京大学在内的多家国内外知名企业和团体实施了培训课程,获得了客户的广泛好评,并形成了长期稳定的合作关系。

“我们所能提供的不仅仅是游戏。”王滨华说。

事实上,通过别出心裁的培训方式来增加团队凝聚力是拓展培训的核心价值所在。比如说,公司希望借助于拓展培训来解决公司、个人在社会生活、工作中所遇到的实际问题。1+1>2拓展培训学校会根据客户的培训目的,选用合适的训练项目。在游戏活动中,把员工带入一个有别于日常生活、工作的环境中,让他们自己来感悟。

在王滨华看来,拓展训练绝不是“好玩”的员工活动,体验式培训也绝不是以“体验”为主体,所有让学员参与的体验项目都是服务于培训的目的,因此,一次培训如果没有明确的目的,它就变成了体验活动,它得到的结果就只是好玩。“可是,企业为什么要花几百块钱让员工玩一次呢?企业本可以花很少的钱得到同样‘好玩’的效果;或者企业可以花同样的钱,达到提升员工技能的效果。产生这一问题的原因是企业中负责培训的人不够专业,或者不够负责。”

“其实最可怕的不是低价竞争,而是打着拓展训练和体验式培训的旗号提供非拓展训练和非体验式培训的产品。”王滨华说。她认为,国内的众多同行都应该对这一行业的发展负起责任,一起把体验式培训的“蛋糕”做大,以达到培训公司和客户“双赢”的目的,而不应当仅仅着眼于眼前的微小利益,或者抱着“赚一票就跑”的想法,完全不顾及体验式培训明天的发展,这样的做法不利于整个行业的成长。

创新最重要

据了解,由于已开发出的室内游戏极易模仿,很少有公司开发研制新课程,一些培训公司在室内课程的设置上十分雷同,导致培训项目更新速度缓慢。有关专家分析,在目前的市场上,除了几家起步较早、稍具规模的培训公司外,真正投资人力、物力开发研制新培训项目的公司寥寥可数,这无疑给体验式培训的发展前景带来了阴影。王滨华对此感到忧虑。

在王滨华看来,市场越来越细分,客户越来越理性,靠从业者和客户之间信息不对称带来高额利润的时代已经一去不复返,这是每个从业者所必须面对的现实。今后的业态必须向专业化发展,走创新的道路。

王滨华认为,拓展训练创新不能只停留在技术层面,因为创新是建立在客户需求的基础上的,没有客户需求,创新就没有任何意义。1+1>2完全根据客户的情况和需求,在专业范围内为客户量身订制服务。比如针对公司的新员工培训,1+1>2会从增进新员工彼此的了解,增强对公司文化的了解,提升融入程度等方面制订培训计划;而针对高层管理人员培训,则根据不同公司、不同行业、不同职业的特点来打造培训计划。

“创新是我们一个重要的内容。尽管会有被模仿的风险,但是同样我们会有更多的投入,我们会跑得更快,追求得会更新。”王滨华说。

受资金和实力所限,许多学校缺少专职的培训师,只好请来临时培训师带团授课,这种导游兼组织者的角色,很难将拓展训练的真谛传达给学员,直接影响了培训效果。对此王滨华认为,作为一个拓展训练的教练,应该比讲师具有更多的技能,他们除了能够理解企业的培训目的和需求,能够讲清楚培训的内容外,还要在项目进行的过程中,时刻观察学员的表现,并给予必要的指导,要能够处理突发事件。拓展训练的教练就相当于企业中的团队领导,要给学员布置任务,还要指导、帮助学员进步。

4.培训课堂小游戏 篇四

游戏一:老师说

一、目的:引发注意力,使大家精神集中。

二、时间:5分钟

三、道具:无

四、步骤:

1、全体站立时(如上课回教室时),宣布游戏规则:讲师口念“老师说1”时,请大家把手举起来;当“老师说2”时双手平放,当“老师说3”时双手与身体成45度。

2、活动正式开始时,讲师念“1”、“2”、“3”时必须说“老师说1”、“老师说2”参加人员才可做动作,行进速度宜逐渐加快,出错的人请出列。

3、老师说3个字,亦可改为我说。请出错的人给大家表演个节目。

游戏二:抓手指游戏

游戏目标:活跃课堂气氛、集中注意力

特殊道具或条件:含所需词语(例数字“6”)的简短欢迎词稿

游戏内容/步骤:

1、讲师边介绍规则边示范: 学员伸出双手,右手成掌,左手握拳并伸出大拇指;相邻的学员以左手拇指顶另一位学员的右手掌;讲师说出数字,每当说出“6”时,右手应设法抓住右侧人的拇指,左手应设法逃掉,以抓住次数多者为胜。

2、讲师念一段文字,每当说出一个“6”时,学员抓手指。欢迎词稿:今天是2009年6月**日星期**(可适当停顿,考察学员抓手指情况),欢迎上汽依维柯红岩的朋友们来参加本次培训,我是讲师刘强,这两天我将为大家讲述《大客户的开发与管理》课程,在上课期间,希望大家能够集中精神,不要六神无主(抓手指)。也希望我的经验对大家有所启发。祝大家学习愉快,六六大顺(抓手指)。

3、结束后,适宜讲师继续引出自我介绍,开始进入培训课程。

游戏三:青蛙跳水

目的:留意别人说话和反映 游戏规则:

1、组员围圈坐,组长开始说:“一只青蛙”,第二人“一张嘴”,第三人“两只眼睛”,第四人“四条腿”,第五人“扑通”,第六人“跳下水”

2、下面的组员继续,两只青蛙,两张嘴,四只眼睛,八条腿,扑通扑通,跳下水。

接不下去的组员就退出,并且收到惩罚,最后的为胜利者

游戏四:意乱情迷

目的:融洽相处 时间:10分钟 游戏规则:

1、男女搭配为一组,如果不均匀,则一人充当异性

2、主持人说:一见钟情,两人面对面

翻脸无情,背对背

不解风情,女向男而男背向女

3、加快速度,顺序乱调,而重复下令,反应慢,会错意、表错情的先背淘汰

游戏五:心心相印,我来比你来猜

道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语)参加人员:两人一组,可多组参加

游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动作,一人为猜测者),然后由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关。(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无 中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)。

游戏六:神秘人物

游戏目标:鼓励新加入者及老相识之间彼此认识熟悉,使学员们融为一体

特殊道具或条件:现金或礼品

游戏内容/步骤: 在大型会议或聚会中,新加入的成员往往会被冷落在一旁,较难与其他人认识并熟悉起来,原已形成的圈子很难被打破,因此第一次参加的成员会觉得完全被排斥在团队之外,而不是团队的一员。为鼓励所有参与者友好对待其他各位学员,讲师可事先秘密地在学员中指定一位神秘先生或神秘小姐。在课程开始之前或开始前期,由讲师公布开展某项活动,“如果你和神秘先生/小姐握了手,他/她就会给你一元钱。” 或是“你每和10个人握手,就能得到5元钱。”等等。

游戏1——初次见面(消除隔膜的游戏)见面3分钟时是你留给他人第一印象的最重要的时刻,同样在一个会议或培训的刚开始,如何让大家更加活络,是关系培训是否成功的关键,下面的小游戏就可用于消除大家的陌生感。游戏程序和规则 1.第一步:

(1)给每一个人都做一个姓名牌。

(2)让每位成员在进入培训室前,先在名册上核对一下他的姓名,然后给他一个别人的姓名牌。)(3)等所有人到齐后,要求所有人在3分钟之内找到姓名牌上的人,同时向其他人做自我介绍 2.第二步:

(1)主持人作自我介绍,然后告诉与会人员:“很高兴来到这儿!”(2)快速绕教室走一圈,问:“如果你今天不在这儿,你会在做什么不情愿做的事情呢? ”

(3)注意让问答保持在一个轻松活泼的氛围之内。)})相关讨论.1、当你在寻找你的姓名牌上的人的时候,你是不是也同时认识了很多其他的人?经过了这个游戏,你是不是感觉大家的距离近了好多?

2、在第二步中,当你们谈到自己可以不用做自己不愿意做的一些事情,你会不会发现坐在这里听课是一件比较惬意的事情?

总结:在开始的课程中,主持人一定要注意保持一个积极、幽默的态度,以便让大家迅速的消除 腼腆等情绪,然后让大家好好的熟悉起来;同时有助于大家积极的发言。

如果没有调动起来情绪,学员没有积极举手回答的话,讲师可以有意识的点名让同学回答,以调动气氛。

参与人数:集体参与 时间:20分钟 场地:不限 道具:姓名牌 应用:(1)团队沟通(2)培训或集体活动前的熟悉和沟通

(3)主持人开场白,帮助主持人与大家进行沟通和交流

11、挑西瓜

游戏规则:选择一个人做挑人,其他的人蹲下做西瓜。游戏开始了,选瓜的人可以走到 任一一个人跟前,轻轻拍他的脑袋,问:“西瓜熟了吗?”,被拍到人要是不愿意被选,则 说:“西瓜还没熟。”选瓜的人继续选。如果有人回答:“西瓜熟了”,则回答的人马上要 起身去追提问的选瓜人。被抓住的选瓜人则要表演一个节目。然后追的人成了选瓜的人。或者在游戏人,被追的人累了可以坐下当西瓜,然后追的人成了选瓜的人,游戏重新开始。

13、衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有 二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后 一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

16、开火车 用具:无 人数:两人以上,多多益善

5.体验式培训小游戏 篇五

一群老鼠吃尽了猫的苦头,它们召开全体大会,号召大家贡献智慧,商量对付猫的万全之策,争取一劳永逸地解决事关大家生死存亡的大问题。众老鼠们冥思苦想。有的提议培养猫嚼鱼吃鸡的新习惯,有的建议加紧研制毒猫药,最后,还是一个老奸巨滑的老老鼠出的主意让大家佩服得五体投地,连呼高明。那就是给猫脖子上挂上个铃铛,只要猫一动,就有响声,大家就可事先得到警报,躲藏起来,这一次决议终于被投票通过,但决策的执行者却始终产生不出来。高薪奖励,颁发荣誉证书等等办法一个又一个地提出来。但无论什么高招,好像都无法将这一决策执行下去。至今,老鼠们还在自己的各种媒体上争辩不休,也经常举行会议。

星星点灯:决策与制度不在于多么英明,而在于能否实行。给猫的脖子上挂个铃铛,只要猫一动,就会给老鼠发出信号,这个办法确实很好。但哪个老鼠也不敢担风险去挂铃铛,所以这提议只好不了了之。仅有好的方法,却没有人能够实行,那只能是空想,对于实际存在的问题毫无用处。因此,在做决定之前,最好考虑清楚这种作法是否具有可行性,以免徒劳无功。

1、我没做过的事(沟通类游戏)

〃目的:大家坦诚相待,促进交流、加深了解

〃规则:众人围坐,每人轮流说一件只有自己没做过,别人都做过的事情。

例如:我从没放过女朋友“鸽子”。如果在场有人这么做过,就必须接受惩罚(讲述分享一件你成功或挫败的经历)〃亮点:这个游戏,需要参与者百分百的诚信。如果你恰巧知道某人一件不为人知的“丑事”,这个游戏就是当众“揭发”他的最好机会!〃评分:看哪组说的事件胜出,颁发红花。

2、活跃气氛的小游戏

问三个问题:

第一个问题是:说出你最喜欢乘坐的交通工具 第二个问题是:说出你最喜欢的动物 第三个问题是:说出你最爱说的口头禅

说了一圈后,将自己刚才说的答案连成一句话。这句话的格式是这样的:我乘做着。。(最喜欢的那个交通工具),遇见了。。(最爱的那个动物),我对他说:。。我爱你。那个动物说:。。(你的那个口头禅)笑倒一大片。

绕口令:比如:‚走一步,扭一扭,见到一棵柳树搂一搂‛,‚走两步,扭两扭,见到两棵柳树搂两楼‛,以此类推,如果人多的话,到十六步时返回从一开始。要求是学员必须用普通话讲,前面一个人说完,后面的人要紧跟着讲,并且不允许停顿,培训师也要参加,谁说不下来,就要表演一个节目!这个游戏看学员的表现!培训师一定要在气氛比较活跃的时候做,效果才会好。比如讲完一个笑话之后。

3.你说我做(领导力游戏)

〃道具:七彩积木 〃参加人数:20-30人 〃用时:约1小时

〃游戏前准备:培训师先自己用积木做好一个模型。〃过程:

1、将参加人员分成若干组,每组4-6人为宜。

2、每组讨论三分钟,根据自己平时的特点分成两队,分别为‚指导者‛和‚操作者‛。

3、请每组的‚操作者‛暂时先到教室外面等候。

4、这时培训师拿出自己做好的模型,让每组剩下的‚指导者‛观看(不许拆开),并记录下模型的样式。5、15分钟后,将模型收起,请‚操作者‛进入教室,每组的‚指导者‛将刚刚看到的模型描述给‚操作者‛,由‚操作者‛搭建一个与模型一模一样的造型。

6、培训师展示标准模型,用时少且出错率低者为胜

7、让‚指导者‛和‚操作者‛分别将自己的感受用彩笔写在白纸上。游戏点评:【没有完美的个人,只有完美的团队】

1、身为指导者的你,体会到什么?

2、身为操作者的你,体会到什么?

3、当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉?

4、当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感觉?

5、当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受?

6、当看到最后的作品与标准模型不一样的时候,你们有什么感受?

7、是效率给予的压力大,还是安全性给予的压力大?

8、指导者和操作者感受到的压力有什么不一样? 〃适用课程:《职业压力》、《团队建设》 4.拼图

〃目的:沟通类、团队训练 〃说明:

1、规定每组在20分钟内按照信封内的任务图,完成相应的拼图任务

2、每小组完成三个图形,需要内部自主分为三个小队,将散乱的图片拼成任务书所示的图形,最快的完成的组获得胜利。

3、各队的图形碎片会有少部分在对方手中,进行交涉换回

目标:①每队完成一个拼图得到一朵红花。

②交换纸片即是交换资源。在统一目标的指引下,资源信息要共享,彼此愿意、善于分享,将组织利益臵于个人利益之上才是真正的‚状况共有!‛

陷阱:每个人自己完成以后认OK了,就不愿将自己的纸片交给别人了(不能自己完成就算了)!

点评:领悟有效团队合作的关键因素、增强全队个人角色意识、增强团队协作精神。

通过这个游戏可以谈一下关于团队的感受,强调企业特别重视和强调的团队建设问题搞不好的原因。毛病或许就出在如下四个方面

一戒:‚团队利益高于一切‛

团队首先是一个集体,由‚集体利益高于一切‛这个被普遍认可的价值取向,自然而然地可以衍生出‚团队利益高于一切‛这个论断。但是,在一个团队里过分推崇和强调‚团队利益高于一切‛,可能会导致两方面的弊端。

一方面是极易滋生小团体主义。团队利益对其成员而言是整体利益,而对整个企业来说,又是局部利益。过分强调团队利益,处处从维护团队自身利益的角度出发常常会打破企业内部固有的利益均衡,侵害其他团队乃至企业整体的利益,从而造成团队与团队,团队与企业之间的价值目标错位,最终影响到企业战略目标的实现。

比如说,一个企业内部各团队都有相应的任务考核指标,出于小团体利益的考虑,某个团队采取了挖兄弟团队墙脚等不正当的手法来完成自己的考核指标,而当这种做法又没有及时得到纠正时,其他团队也会因利益驱动而群起效仿,届时一场内部混战也就不可避免,而企业却要为此支付大量额外成本,造成资源的严重浪费。此外,小团体主义往往在组织上还有一种游离于企业之外的迹象,或另立山头或架空母体。

另一方面,过分强调团队利益容易导致个体的应得利益被忽视和践踏。如果一味只强调团队利益,就会出现‚假维护团队利益之名,损害个体利益之实‛的情况。目前不可否认的是,在团队内部,利益驱动仍是推动团队运转的一个重要机制。作为团队的组成部分,如果个体的应得利益长期被漠视甚至侵害,那么他们的积极性和创造性无疑会遭受重创,从而影响到整个团队的竞争力和战斗力的发挥,团队的总体利益也会因此受损。团队的价值是由团队全体成员共同创造的,团队个体的应得利益应该也必须得到维护,否则团队原有的凝聚力就会分化成离心力。所以,不恰当地过分强调团队利益,反而会导致团队利益的完全丧失。

二戒:‚团队内部不要‘内斗’‛

团队精神在很大程度上是为了适应竞争的需要而出现并不断强化的。这里提及的竞争,往往很自然地被我们理解为与外部的竞争。事实上,团队内部同样也需要有竞争。在团队内部引入竞争机制,有利于打破另一种形式的大锅饭。如果一个团队内部没有竞争,在开始的时候,团队成员也许会凭着一股激情努力工作,但时间一长,他发现无论是干多干少,干好干坏,结果都是一样的,每一个成员都享受同等的待遇,那么他的热情就会减退,在失望、消沉后最终也会选择‚做一天和尚撞一天钟‛的方式来混日子,这其实就是一种披上团队外衣的大锅饭。通过引入竞争机制,实行赏勤罚懒,赏优罚劣,打破这种看似平等实为压制的利益格局,团队成员的主动性、创造性才会得到充分的发挥,团队才能长期保持活力。

在团队内部引入竞争机制,有利于团队结构的进一步优化。团队在组建之初,对其成员的特长优势未必完全了解,分配任务时自然也就不可能做到才尽其用。引入竞争机制,一方面可以在内部形成‚学、赶、超‛的积极氛围,推动每个成员不断自我提高;另一方面,通过竞争的筛选,可以发现哪些人更能适应某项工作,保留最好的,剔除最弱的,从而实现团队结构的最优配臵,激发出团队的最大潜能。三戒:‚团队内部皆兄弟‛。

不少企业在团队建设过程中,过于追求团队的亲和力和人情味,认为‚团队之内皆兄弟‛,而严明的团队纪律是有碍团结的。这就直接导致了管理制度的不完善,或虽有制度但执行不力,形同虚设。纪律是胜利的保证,只有做到令行禁止,团队才会战无不胜,否则充其量只是一群乌合之众,稍有挫折就会作鸟兽散。南宋初年的岳家军之所以能成为一支抗金主力,与其一直执行严明的军纪密不可分,以至于在金军中流传着这样一句话:撼山易,撼岳家军难。另外一个典型的例子就是三国时期的诸葛亮挥泪斩马谡的故事,马谡与诸葛亮于公于私关系都很好,但马谡丢失了战略要地街亭,诸葛亮最后还是按律将其斩首,维护了军心的稳定。

严明的纪律不仅是维护团队整体利益的需要,在保护团队成员的根本利益方面也有着积极的意义。比如说,某个成员没能按期保质地完成某项工作或者是违反了某项具体的规定,但他并没有受到相应的处罚,或是处罚根本无关痛痒。从表面上看,这个团队非常具有亲和力,而事实上,对问题的纵容或失之以宽会使这个成员产生一种‚其实也没有什么大不了‛的错觉,久而久之,贻患无穷。如果他从一开始就受到严明纪律的约束,及时纠正错误的认识,那么对团队对他个人都是有益的。GE的前CEO杰克.韦尔奇有这样一个观点:指出谁是团队里最差的成员并不残忍,真正残忍的是对成员存在的问题视而不见,文过饰非,一味充当老好人。宽是害,严是爱。对于这一点,每一个时刻直面竞争的团队都要有足够的清醒认识。

四戒:‚牺牲‘小我’,才能换取‘大我’‛

很多企业认为,培育团队精神,就是要求团队的每个成员都要牺牲小我,换取大我,放弃个性,追求趋同,否则就有违团队精神,就是个人主义在作祟。

诚然,团队精神的核心在于协同合作,强调团队合力,注重整体优势,远离个人英雄主义,但追求趋同的结果必然导致团队成员的个性创造和个性发挥被扭曲和湮没。而没有个性,就意味着没有创造,这样的团队只有简单复制功能,而不具备持续创新能力。其实团队不仅仅是人的集合,更是能量的结合。团队精神的实质不是要团队成员牺牲自我去完成一项工作,而是要充分利用和发挥团队所有成员的个体优势去做好这项工作。战国时期,招揽门客、扩大家族势力的做法在豪门望族中十分流行。很多人在对门客的录用上采取了一定准入标准,因此招揽的人才的特长基本上都差不多,而齐国的孟尝君则不同,凡有一技之长的,他都一律以礼相待,投奔他的门客特别多。后来他在秦国担任宰相时,秦昭王因听信谗言要杀他。他的一个门客用‚狗盗‛之术潜入皇宫,盗取已献给昭王的白狐裘,贿送给昭王宠姬,才得以逃脱。等到他与门客日夜兼程来到函谷关时,城门已经关闭了,必须等到鸡叫之后才能开门。这时又有一个门客模仿鸡叫,引得城内的公鸡一起叫起来,终于骗开城门脱险出关。鸡鸣狗盗之徒在当时是非常不入流的。试想一下,如果当初孟尝君在招揽门客时也像其他贵族一样坚持非饱读诗书、出身高贵的门客不要的话,那么他后来就不得不冤死他乡。因此,团队的综合竞争力来自于对团队成员专长的合理配臵。只有营造一种适宜的氛围:不断地鼓励和刺激团队成员充分展现自我,最大程度地发挥个体潜能,团队才会迸发出如原子裂变般的能量。

团队建设是一项控制难度很大、实践性很强的工作,出现这样那样的偏差在所难免,但只要坚持以人为本的原则,勤于探索,注重实效,大胆创新,就一定能够走出各种形式的误区,从而真正培养出团队的凝聚力和向心力,形成团队独有的核心竞争优势。

5.大西瓜、小西瓜、喝啤酒

同组人排成一列,从第一人开始,喊‚大西瓜‛的同时用手比划小西瓜,第二人喊‚小西瓜‛的同时比划大西瓜,第三人喊‚喝啤酒‛的同时击掌2下,如此接下去,错的人多扣的分也多,最后得分多者胜出。

6.比比抓手(领导力游戏)

一、游戏目的: 使学员正确认识自己的实力以及机会的评价、选择等。

二、游戏程序:

(1)学员分成数量相等的小组。

(2)培训师请学员估计一只手能抓起多少只乒乓球?培训师对学员的回答作好统计,最少的只数是多少,最多的只数是多少,回答每一个数字的人数又是多少。

(3)培训师让学员试着抓乒乓球(只能用一只手,不能用另一只手帮忙),看他们能抓多少个。

(4)其他学员观察与他们先前的估计数字是否有出入。(5)学员分享讨论。

A.游戏中发生了什么样的情况,为什么? B.给我们有何经营管理上的启示?

三、游戏规则:

1、不同的编号的乒乓球代表不同的分值。

2、每个人只能抓一次,时间为10秒钟。

3、评分标准

A.小组成员估计抓数与实际抓数的差值的绝对值的和(越小越好); B.小组成员每个人抓数的分值和(越大越好)。

四、游戏准备:准备编号的乒乓球若干只(用适当的方法在乒乓球上进行编号),并用塑料袋装好。

五、我的体会:

(1)学员在抓乒乓球前,一般都不能准确的估计自己究竟能抓起多少只乒乓球,并且多数人低估了;同样地往往不能准确的估计自己的实力,面对机会往往会高估抓住机会的难度,而不去尝试,所以人们错过了很多的机会。

(2)每个球都有编号,不同的编号,代表了不同的分值,学员在抓乒乓球时,有没有考虑要抓住分值大的乒乓球呢;同样地,不同的机会,其价值大小是不同的,人们面对众多的机会,是否能看清哪些机会的价值较大,并抓住他们呢?

(3)现实中人们遇到的机会会很多的,企业的机会也很多。抓住了机会,就一定能挖掘利用一个机会的价值吗?事实上不见得。因为,无论是个人,还是企业,其能力总是有限的,所以不可能利用好每一个机会。人们只有在自身实力与掌握机会的难度两者间做出权衡,充分发挥自身的实力,做好自己力所能及的事情,不要贪多嚼不烂。由此可引出在企业经营管理中非常重要的机会成本的概念。机会成本,是指由于将某种资源用于某种特定用途而放弃的其他各种用途中的最高收益。如上面所指出的,每一种资源可以有多种用途,而这些资源又是十分稀缺的,因而将一种资源使用于某一种用途,就不得不放弃将这种资源用于其他各种用途的‚机会‛,而放弃了这些机会,也就放弃了在这些用途中可能得到的收益,这些收益中的最高值就是将该资源使用于某种特定用途而付出的代价或成本。

例如,作为创业者,首先要认真地甄别各种各样的市场机会。市场是创业投资者首要考虑的问题,它包括几个方面的内容。首先是市场的需求问题,如:当地市场的容量怎样?作为一个能够长久经营的事业,当地市场的回报率怎样,市场的增长率又如何?增长率对创业投资者来说意味着能否生存,以棋牌室市场来说,这个市场近几年保持着20%左右的增长率,在这个前提下,新成立的棋牌室占有市场增长的较大份额也不会对竞争对手,特别是较大型的棋牌室产生威胁,而且即使占有很少的市场份额,只要能够保持这样的速度,就意味着不断增加销售额。而对一个增长率不足10%的市场,投资是没有太多意义的。棋牌室的市场增长率超过20%,棋牌室是一个好的投资方向之一。

其次,市场结构的分析对创业企业来说是非常重要的环节,在一个行业中,总是存在大、中、小三层结构的经营组织,如果进入这个行业的壁垒较高,比如说只有通过规模才能获得在市场中的稳定地位,那么对新创事业来说肯定是一个较高的壁垒,需要仔细审视是否有投资的必要。我们非常清楚的知道对棋牌室的投资障碍是很小的,关键是选择最适合的自动麻将桌以及能经营管理的方法。

再者,需要较少或者中等程度的资本来启动新创事业,这样的机会一般具有较高的投资吸引力。作为投资者,必然要存在一个数量级的资金来启动企业。一般来说需要极大的投资才能启动的企业,即使前景十分看好,对大多数投资人来说依然是只能望洋兴叹。对投资事业者来说,最重要的实际上是投资回报率。创业投资的最重要的目标必然是获得投资收益。如果能够每年产生25%或更高的投资收益,这样的投资机会无疑是非常有吸引力的。当然,这一点在棋牌室行业有着较明显的体现,许多投资20万元的业主,在短短的一年时间里,就获得了100万以上的投资回报,这就是为什么棋牌室不断发展的原因。最后,成本优势是竞争优势的主要来源之一。棋牌室的经营一般能够保持较低的经营成本,由于总体成本较低,在市场竞争中是有很多有利条件的。如果是能选择性能价格比最佳的自动麻将桌,这将有助于提高棋牌室竞争力。综上所分析,我们知道选择合适的品牌意味着选择了好的市场机会。如果我们对各品牌的自动麻将桌进行分析就会发现中路自动麻将桌的性能价格比的优势,选择中路自动麻将桌投资经营棋牌室是最适合的--因为他投资回报快,收益高而且稳定。选择其他进口品牌或其他国产品牌的自动麻将桌投资经营棋牌室将会付出巨大的机会成本

7、衔纸杯传水(团队类游戏)

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力

要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜.8.跑得快

所有人围坐一圈,伸出双手,左手食指和拇指握圈,右手食指放在旁边人的手指圈里。主持人喊123,每个人都一手抓,一手跑 传输培训目的、要点: 我想跟什么样的人合作?

曾经有人采访比尔盖次成功的秘决。比尔盖次说:因为又有更多的成功人士在为我工作。

陈安之的超级成功学也有提到:先为成功的人工作,再与成功的人合作,最后是让成功的人为你工作。

成功的人很多,但在我生活中我不认识,也没有办法去为他工作,而让成功的人为我工作,在现阶段,我更没有这个实力。

只有合作,是我最喜欢和最欣赏的。我也力图借助一个宽松的环境和积极的团队,与更多的人公平合作,以便在未来替自己经营一个抵抗风险的事业。我最喜欢合作的人应该有以下几个特点:

一、不甘心

二十一世纪,最大的危机是没有危机感,最大的陷阱是满足。人要学会用望远镜看世界,而不是用近视眼看世界。顺境时要想着为自己找个退路,逆境时要懂为自己找出路.二、学习力强

学历代表过去,学习力掌握将来.懂得从任何的细节,所有的人身上学习和感悟,并且要懂得举一反三。主要的是,学习,其实是学与习两个字。学一次,做一百次,才能真正掌握。学,做,教是一个完整的过程,只有达到教的程度,才算真正吃透。而且在更多时候,学习是一种态度。只有谦卑的人,才真正学到东西。大海之所以成为大海,是因为它比所有的河流都低。

三、行动力强

只有行动才会有结果。行动不一样,结果才不一样。知道不去做,等于不知道,做了没有结果,等于没有做。不犯错误,一定会错,因为不犯错误的人一定没有尝试。错了不要紧,一定要善于总结,然后再做,一直到正确的结果出来为止。

四、要懂付出

要想杰出一定得先付出。斤斤计较的人,一生只得两斤。没有点奉献精神,是不可能创业的。要先用行动让别人知道,你有超过所得的值,别人才会开更高的价。

五、有强烈的沟通意识

沟通无极限,这更是一种态度,而非一种技巧。一个好的团队当然要有共同的愿景,非一日可以得来。需要无时不在的沟通,从目标到细节,甚至到家庭等等,都在沟通的内容之列。

六、诚恳大方

每人都有不同的立场,不可能要求利益都一致。关键是大家都要开诚布公地谈清楚,不要委屈求全。相信诚信才是合作的最好基石

七、有最基本的道德观

曾经有一个记者在家写稿时,他的四岁儿子吵着要他陪。记者很烦,就将一本杂志的封底撕碎,对他儿子说:‚你先将这上面的世界地图拼完整,爸爸就陪你玩。‛过了不到五分钟,儿子又来拖他的手说:‚爸爸我拼好了,陪我玩!‛

记者很生气:‚小孩子要玩是可以理解的,但如果说谎话就不好了。怎么可能这么快就拼好世界地图!‛

儿子非常委屈:‚可是我真的拼好了呀!‛

记者一看,果然如此:不会吧?家里出现了神童?他非常好奇地问:‚你是怎么做到的?‛

儿子说:世界地图的背面是一个人的头像。我反过来拼,只要这个人好了,世界就完整了。

所以做事先做人。做人做好了,他的世界也就是好的。所以上面说的特点,大家都希望能够跟这样的人一起合作、一起共事,你心里这样要求和衡量别人的时候同样也一样勉励自己成为别人眼里最具优势的合作伙伴了。

9、撕纸

〃形式:20人左右最为合适 〃时间:15分钟

〃材料:准备总人数两倍的A4纸(废纸亦可)〃 活动目的:

为了说明我们平时的沟通过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁见智,个人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异。但使用了双向沟通之后,又会怎样呢,差异依然存在,虽然有改善,但增加了沟通过程的复杂性。所以什么方法是最好的?这要依据实际情况而定。作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定。〃操作程序:

1、给每位学员发一张纸

2、培训师发出单项指令: 大家闭上眼睛 全过程不许问问题 把纸对折 再对折 再对折

把右上角撕下来,转180度,把左上角也撕下来。争开眼睛,把纸打开(培训师会发现各种答案。)

这时培训师可以请一位学员上来,重复上述的指令,唯一不同的是这次学员们可可以问问题。

有关讨论

完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是单向沟通不许问问题所以才会有误差)

6完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差(希望说明的是,任何沟通的形式及方法都不是绝对的,它依赖于沟通者双方彼此的了解,沟通环境的限制等,沟通是意义转换的过程)

10.瞎子背瘸子(户外游戏)

目的:沟通配合能力,活跃气氛

游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当‚瞎子‛,用纱巾蒙住眼睛,女生扮‚瘸子‛,为‚瞎子‛指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设臵可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

11.圆球游戏(户外游戏)

游戏规则:

1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、2、3号球

2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。

3、球掉在地上一次,额外加10秒 培训师必读:

1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。

2、‚有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。‛培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法)培训师点评:

有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--‚开始觉得三十秒已是不可思议的!‛‚能不能再快些?‛一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯……“9秒”、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种‚不可能‛的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。

对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和“冲破框架”的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。

12.踩报纸(户外游戏)

将2张4开的报纸放在地上,每张报纸上站5个人(一个小组),每个小组派一个代表与对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都不许着地),直到其中一方站不上去为止(特别说明,全部的脚不能站出报纸的边界)

13天气预报

选一人当预报员,其他游戏者面对着他,站成一列横队,相距3米远,游戏开始,当预报员发出各种气象预报时,全体游戏者要作出勇敢的反应,如:

‚刮大风!‛‚不怕!

‚下大雨!‛-‚不怕!‛ ‚有大雾!‛-‚不怕!‛ ‚下大雪!‛-‚不怕!‛

唯独听到‚下冰雹罗!‛必须赶快转身抱头蹲下,要是动作迟缓被预报员用乒乓球击中了就算失误,互换角色。接着游戏开始,谁失误三次就要表演一个节目。

14.坐地起身(户外游戏)

这是一个让大家明白合作重要的游戏。

1、首先要大家四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上。(坐的意思是屁股贴地,正常来说一个坐在地上的人,是无法手不着物的站起来的)

2、四人手 “桥” 手,然后要他们一同站起来。很容易吧?那么再试试多人一点,如六至七个人,应该还不是太难。最后再试试十四五人一同站起来,那难度就会较高了。

15.快乐呼啦圈

规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!道具:哗啦圈、别针、塑料绳

16.勇于承担责任

规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转;喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。当有人做错时,做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:‚对不起,我错了!‛做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题? 面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和一位职员。办事处刚成立时需要申报税项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上这家办事处没有营业收,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局发现这家办事处没有纳过税,于是做出了罚款决定,数额有几万。这家办事处的香港老板知道这件事后,就单独问这位主管‚你当时怎么想的,现在发生这样的事情?‛这位主管说‚当时我想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可以给公司省些钱,我也就没再考虑,并且这些事情都是由职员一手操办的。‛老板又找到这位职员,问了

同样的问题。这位职员说‚从为公司省钱的角度,再加上我们没有营业收入和其它公司也没申报,我把这种情况同主管说了,最终申不申报还应由主管做决定,他没跟我说,我也就没报。‛

17.信任进步行

活动目的

团队业绩的体现,离不开队员之间的信任度,但往往学员们很难理解信任是如何建立的,这个小游戏就是为了让学员们体会在某一环境下自己怎样建立起对伙伴的信任。操作程序

让学员们二人组成一对,给每对发一个眼罩,而后让其中一位学员戴上眼罩另一位学员的言语指导下从课室出门在外面行走一圈回来,而后对换角色进行体验

18.建绳房

活动目的 锻炼团队中的领导能力,增强队员之间沟通能力,从而达到和谐完成任务的目的。操作程序: 第一阶段

1. 培训师先把 15 人分为 3 个小组 小组 1:20 米的绳子 小组 2:18 米的绳子 小组 3:12 米的绳子

2. 培训师发给每人一个眼罩,并通知他们带上眼罩后 小组 1:建一个三角△ 小组 2:建一个正方形□ 小组 3:建一个圆形○

19.核弹头

活动目的

让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。操作程序

1. 培训师让学员们把 25 米的绳拉成一个圈,并把水桶装 9 成满的水放在圆圈的中间,用砖头把水桶垫起来。

2.培训师开始给学员们讲下面一段故事:‚在伊拉克的一个山村中有一枚没有爆炸的核弹头,给该地区造成了威胁。你们作为美国的特工人员将去该地区取得核弹头,并进行引爆。圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2条 20 米长的绳子及 2 条竹子为防辐射物品,帮助可以进入辐射区,但不能碰到地上。‛ 20.记忆力

你对自己的记忆力有信心吗?有没有因为忘了不该忘的事而造成不必要的麻烦?其实,好记性不完全是天生的,利用有效的记忆方法,你一样可以记得更牢。

目标:利用有效的方法记忆一长串名字或事物

时间:15 分钟 人数:10-20 人 过程:

1.通过关联法来学习,认识大多数事物。这项练习会提供一个简单快速记忆十个关键字的方法。为简便起见,以教室作为联系物。2.先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字。如下图所示,1、3、5、7为角落,2、4、6、8为墙,地板为9,天花板是10。讲师和学员一起一遍遍复习数字的指向。如‚这堵墙是几?‛直到学员准确记住 10 个数字的指向。(教室平面图)

3.给每个数字指定一个具体事物(如下表):1(角落)洗衣机6(墙)青蛙2(墙)炸弹 7(角落)小汽车3(角落)公司职员8(墙)运货车 4(墙)药 9(地板)头发5(角落)钱10(天花板)瓦片。4.为了快速有效地记住每个指定的具体事物,非常有必要赋予每个事物一个不寻常的、傻乎乎的、甚至是过分夸张的视觉效果。比如:‚1 是一台很大的,足足有 10 米高的洗衣机。它正在洗衣服,弄得到处是水。‛而学员必须去想象这个情景。‚2 呢,假象那堵墙坍塌了下来,因为有一枚炸弹爆炸了。‛‚3 呢,看!一个 2 米高的公司职员戴着一顶可笑的白帽子,从那个角落朝我们笔直走了过来。‛就这样,赋予每个数字和事物以视觉效果。

5.当学员通过这个方法有效记住10个相互之间毫无关联的事物后,讲师总结:‚把记忆方法收入你的记忆库中。下次当你要回想起那10 个关键字时,就想想你在这个房间每堵墙,每个角落,天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸张景象。记住,你设想的东西越有趣,你以后越能轻易地回想起来。‛

21.苹果与梨

道具:无 说明:

1、全体学员围成一圈

2、训练师先和相邻的人进行演示 训练师:这是苹果。相邻的人回答:什么? 训练师:苹果 相邻的人回答:谢谢!

3、回答完这一对话程序,由相邻的人(甲)开始问他的下一个同伴(乙)相同的问题: 甲:这是苹果。乙:什么?

甲(对训练师说):什么? 训练师:苹果 甲:苹果 乙:谢谢!

4、将此对话一直持续下去,最终传到训练师;同时训练师向另一个方向相邻的人传递

凤梨,这样两句话就朝相反的方向进行传递。

5、注意事项:

1)培训师要密切注意对话的流向,特别是苹果和凤梨的走向; 2)这是一个非常有趣和复杂的游戏,训练师应该提醒对话过程中的回答的规律,要求

参加培训的人员要有特别高的注意力和反应能力

3)可做为晚会游戏或者暖场游戏。对于发生回答错误的学员,可以适当做些惩罚。

22.他是谁

培训课程开始时,培训师需要知道学员们对即将展开的话题究竟了解多少。当然,你可

以安排所有学员轮流发言,但这样是否略显枯燥、乏味?有没有想过换一种方式,让交流和

分享在轻松、活泼的游戏中完成?试一试,一定会有令人惊喜的效果。目标:让学员分享大家的知识和信息 时间:10-20 分钟 教具:一叠空白卡片

人数:3-7 人。如果有更多参与者,将他们分成人数相等的小组。游戏过程:

1.事先准备4-5 个与此次培训主题相关的问题。如果主题是在线学习,培训师可以准 备以下五个问题:

(1)你来这儿培训最主要的理由是什么?(2)对这次培训你最大的担心是什么?(3)你目前对互联网了解多少?(4)你用什么型号的电脑?(5)你认为网页是什么?

2.每人取出一张卡片,写上数字‚1‛,然后在卡片上写下自己对第一个问题的回答。

重复以上步骤,直至答完所有问题。但每张卡片只能有一个问题的答案。将卡片写有答案的 一面朝下,放在桌子中间。

3.让一位学员将所有卡片打乱,然后分发给每个人,还是正面朝下,一次发一张。

4.宣布游戏时间为 10 分钟,开始计时。

5.由第一位学员抽取一张卡片,大声念卡片上的内容。如有需要,可再念一遍。但不

能将卡片给任何人看,以防从笔迹中辨认出作者。

6.除了朗读者,所有学员猜一猜谁是作者,并把自己猜测的名字写下来。(卡片真正的

作者也可以写下他/她自己的名字,当然前提是他/她不是朗读者。)7.完成后,大家公布自己的答案。此时,真正的作者可以揭晓谜底。凡是猜对者均可

得一分,然后将卡片正面朝上放在桌子中间。8.下一位再选择一张卡片,进行同样的过程。

9.如果只剩下最后一个针对某一问题的答案,朗读者只需将答案读一遍,然后将卡片

放在桌子中间即可。(此次没有必要再猜,因为可通过排除法猜出作者。)10.10 分钟后立即结束游戏,宣布猜对最多者获胜。

11.最后,让学员继续朗读剩余卡片上的答案,同时揭晓作者。

23.我是谁

活动目标:1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。2.增进学生彼此熟悉的程 度,增加班级凝聚力。活动程序:

(一)教师发给每位学生一张 A4 影印纸。

(二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴)1.甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在 A4 纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。2.教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。3.五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。4.五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。

(三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。1.两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。2.分享后,教师请每位同学将其签名之 A4 纸(空白面朝上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我欣赏你?,因为?」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。3.每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。

(四)全班学生回到原来的位子 1.教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。2.教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。

24.游戏数字传递游戏步骤:

将学员分成若干组,每组学员 5 名-8 名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员;

2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处,培训师向全体参赛学员!和监督员宣布游戏规则

3、游戏规则:

1)各队代表到主席台来,培训师:‚我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过姿体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上(写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确;

2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上;

比赛进行三局(数字分别是 0、900、0.01),每局休息 1 分 15 秒。第一局胜利积 5分,第二局胜利积 8 分,第三局胜利积 10 分。小组讨论:

P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得到体现?

2、四个循环中,哪个步骤更为重要? 从猴子够香蕉看员工培训 曾经看过一个有趣的故事:笼子里养着五只猴子,然后在笼子中间挂一个香蕉。猴子因为喜欢吃香蕉,所以就争着去够,但是笼子上安装的喷水器立即喷向所有猴子,如果有哪只猴子试图去够香蕉,则所有的猴子都要遭受被淋湿的痛苦。后来,一旦有猴子蠢蠢欲动想够香蕉,其他猴子便暴打它一顿,到最后几乎所有的猴子都被打过,大家一致认为够香蕉就会带来淋湿的后果。不能试图去碰香蕉成为这个群体中的行为准则,当饲养员用一只新猴子换了一只老猴子之后,新猴子兴趣地去够香蕉的举动被所有的猴子惩罚了,它莫名其妙地看着这个群体,不知道自己哪里错了,当它有够香蕉的举动时就被暴打惩罚。饲养员逐一换掉了原来所有的猴子,但是新的猴群中每个猴子都因为试图够香蕉而被暴打过,从此,不能试图去够香蕉成为这个群体中的潜规则。

故事分析:第一批的猴子自由而活泼,它们按照自己的喜好来办事,但是制度让他们不得不收敛自己的本性,并且不成文地形成了内部生存规则:不许任何成员去碰香蕉。当新的一员加入这个组织中,大家对它肆意破坏这个维持秩序的规则感到异常愤怒,所以这只新猴子挨的打必然要比老的群体要重;当来了第二只新猴子时,第一只新猴子下手要比其他的猴子还要狠,它一方面是盲目地维持秩序,另一方面是为了发泄被打之恨。当笼子里全是新猴子的时候,大家依然墨守这不成文的规则,当有人试图去改变的时候必然遭到报复和惩罚。可是后来的猴子群体都没有被淋湿过,大家也不知道为什么不能去碰香蕉,也不知道为什么要维持这个规则,如果没有力量强大、富有说服力的猴群新领导出现并改变规则,那么这个潜规则将永远保持下去。从心理学的角度看,如果说第一群猴子打第一只新猴子时,诸多猴子是从众心理的缘故,那第一只新猴子殴打第二只新猴子时就是报复和发泄心理了,这和现在工作环境中老员工明知新员工的行为会触犯制度或者规则,但却不愿意提前明示,许多工作技巧和方法要新员工自己去试错才能获得,这和猴子试验中老猴子的心理是一样地,他们曾因为工作失误被惩罚过,也在失误中积累了经验和技巧,但出于报复和发泄的心理,并不情愿把这些经验和技巧顺利地传授给新来者。许多新的员工,一进单位就会发现很多不合理的规定,他们或者在公开场合,或者在私下场合,抱怨或者抨击单位的规则和制度,他们不清楚为什么不合理就在面前,那些老员工为什么不去改变它并让它存在到现在?他们就像那些新的猴子一样,不知道这些规则产生的历史,却因怕受到惩罚而墨守着,慢慢地,等他们成了老员工,对新员工的疑问也会嗤之以鼻。现在国有企业因为改革的原因不得不走向市场,在市场中依然能够叱咤风云的,必然是出现了新猴子改变老猴子的潜规则,或者是老猴子中的领导在新的环境下改变了规则;而那些走向困境或者倒闭的国有企业,就是因为许多老猴子墨守着过去的规则,即使有充满时代感的新猴子加入,也因老群体的规则压制被同化或者排斥掉了。

上面故事的规则是以惩罚的方式强制形成规则,如果改变了规则,那结果又如何呢?

1、规则:如果有哪只猴子够到了香蕉,那就再奖励它一个香蕉,并让它吃饱饭,而给其他猴子80%的饭量。这样猴子们就会为了够到香蕉而剧烈竞争起来,甚至会大打出手,最后胜出的必然是身强力壮的猴子,而体弱的只能忍受吃个半饱的现状。现实反映:工作中的个人激励方法。结果:重视个人绩效,群体中竞争氛围较强,合作性较差,强者会因为其突出绩效获得更多的机会和奖励,导致强者越强、弱者越弱。启示:如果在新员工培训中灌输这样的思想,那么新的员工群体将争着去够香蕉以求获取丰厚回报,对销售人员这种培训是有益的,而对于其他类型的员工则是制造混乱和内部恶性竞争的思想根源

2、规则:观察笼中猴子的交往,如果有一只猴子够到了香蕉,则同时奖励和它关系好的几只猴子一个香蕉,这样会迅速地形成团队关系,将会出现几拨猴子协力去够香蕉的局面,这样团队合作也产生了,团队间的竞争也产生了。

启示:改变形成制度或规则的方法将产生截然不同的效果,第一种以惩罚为主要措施的规则形成方式,只会不断地压制新来者的激情和创新意识,会形成互相猜疑、同而不和的恶性循环,最后这个群体或者解散,或者成为死水一潭。第二种以激励为主,但激励的方法不同也会产生不同的效果,能够不断吸收新鲜血液的特点和创意,那么这个群体将是不断创立规则、打破规则的鲜活机体,势必基业常青。猴子的故事给新员工的培训也有很多启发:

(1)在新员工培训中详细讲解组织文化的来历、规则形成的原因,是减少误解和员工消极抵制的有效方式。

(2)向新员工灌输他们帮助新来者时将获得的回报与奖励,而不是用保守经验的潜规则来影响他们对新来者保持冷漠。

(3)告诉新员工们,只要他们够得香蕉,公司就会即时给他以回报,如果他有合作者,合作者也会有回报和奖励。

(4)告诉新员工,当他们成为老员工,他们辅导的新员工在新的队伍里表现出色,那么他作为师傅将获得更大的回报与奖励。(安利激励模式)

6.培训中的互动小游戏 篇六

规则:

1、主持人先按顺序说出以下物品:树、鸭子、金字塔、汽车、手、勺子、枪、汽车跑道、啤酒;

2、给大家三分钟时间回忆并努力记住这些物品;

3、主持人提问二至三人,问他们是如何进行记忆的;

4、最后主持人告诉答案:所有的物品都与数字1-9有关,可进行形象记忆。例如树像1,鸭子的简笔画像2,金字塔是3角形,汽车有4个轮子,手有5个手指,勺子像6,枪的外形像7,汽车跑道像8,啤酒的谐音是9。

二、含沙射影(活跃气氛,惩罚类娱乐)

规则:

1、主持人请三四名参与者上台;

2、被询问者面朝大家背对PPT;

3、主持人在ppt上打出一些题目给观众看,如:上厕所、谈恋爱、洗澡(可更改)等日常活动;

4、接下来主持人问以下问题:(避免太尴尬,问题亦可适当调整)

(1)这事件你愿不愿意做?

(2)你喜欢每天做几次?

(3)你喜欢一个人做还是和谁一起做?

(4)你喜欢白天做还是晚上做?

(5)你喜欢在家里做还是外面做?

5、对于每个问题,回答者必须选其中一个答案,最后主持人请回答者自己看题目。

三、集体故事

规则:

1、主持人挑选8名语言能力较好的选手上台。

2、讲解游戏规则:是要请大家一起共同来编一个故事,每人一次说一个词。提示:每个人都必须尽可能的选择那些有趣、新颖的词。

3、然后开始进行集体的故事创作,玩语言接龙游戏。由主持人开始,比如“在2002年10月30日的一个晚上„„”,然后选手们依次接着说,不断继续,让故事顺其自然的发展。4轮回合之后得出第一个故事。

4、现在重新开始讲一个故事,并先提出一个新要求,这次说的词必须满足下面的特点:A.通俗易懂B.尽可能给你前面的人说的词圆场。4轮回合后得出第二个故事。

5、主持人提问:

A.哪个故事更好?

B.在游戏中是否有人有这样的想法:“不,我不是这个意思”(大家举手示意)

C.是否有人看到大家利用集体的智慧创造了一个全新的、完全没有预料到的想法,能够很好的完成任务,甚至会更加出色(大家举手示意)? D.各位感觉如何?

6、主持人讲解此游戏的寓意,如果每个人都努力使他人感觉良好,为他人圆场,你的团队会发生什么变化?

从此游戏中所获得的认识对你的团队运作有什么样的启示? 当有人不同意或不理解你的想法时,你会怎么做?

要对集体的智慧有信心---相信大家正朝着一个正确的方向前进,即使你们还没有看到它。

四、添字游戏 规则:

1、主持人将“口”字写在一张纸上或者打在ppt上;

2、游戏方法:在“口”字上填两笔,形成另外一个字;

3、设置多个参赛单位,从第一个小组开始,不能重复,30秒中说出答案,否则淘汰,最后剩下一组获胜。

游戏目的:本游戏不是为了看哪个小组获胜,而是真正体现团队的力量,也是脑力激荡的体现。

四、9个圆点(发散思维、解决问题/破冰游戏)

活动目的:为了说明我们在思考时候是怎样受到束缚的,以及我们是怎样自己给自己设定假设,从而找不到解决问题的方法。懂得“任何问题不是不可能解决,只是暂时没有找到办法”。操作程序:

1. 这是一个比较经典、常用的游戏,有些学员可能在上课前已经做了。

2. 把准备好的资料发给学员,在ppt上画出9个圆点,9个点形成一个正方形。

3. 让学员以最快速一笔四条直线把9点连接起来。有关讨论:

你们当中有多少人在问题出现几分钟后就放弃了?

你们当中有多少人尝试去改变或“歪曲”游戏规则?

操作程序:

初级版:

1、培训师把投影仪(活动挂图)打开,看到一个图形(九个点分布在三行,每行三个点,排成一个正方块状),请他们照原样把这九个点画在纸上。

2、要求他们用四条直线一笔将这九个点连起来,线与线之间不能断开(笔不得离开纸面,一笔画好,不要描),给他们2分钟的时间,让他们试着独立画一下,不要和其他人商量(有些学员可能在以前做过,培训师请他们不要告诉其他学员)。

3、时间到,培训师可以询问有多少人成功做出了这道题,并请1位以上的学员上台,到白板上画出正确答案,如果没有人做出来,培训师可以用幻灯片给出正确答案,并引导学员开始讨论。

升级版:如果大多数人都能做出初级版的答案或时间允许的话,培训师说:如何只用3条直线将同样这九个点一笔连起来。完成以后,最后问:如何用一条直线将这九点一笔连起来。(每次提出问题以后,都请1位以上的学员上台来画出自己的答案,培训师根据情况进行讲解)相关讨论:

1、这九个点组成的图形在我们头脑中留下的印象是什么?

可能答案:我们会在头脑中画一个正方型,四条线围成一个方框,中间的那个点却连不上„„

2、解这道题的关键是什么?

可能答案/引导方向:跳出我们自己或他人为我们画的框框。

3、这个游戏对本次培训以及我们的生活和企业有什么启示?

可能答案/讲师归纳:只有我们心态归零,抱着学习的心态,全情投入才能在培训中有所收获。现实生活中所有的发明创造也许都是建立在打破前人所认定的“框框”的思维定势基础上。所有的事情都是可能的,只是我们暂时还没有找到方法而已。假使“不可能”已成为一个企业的口头禅,大家都习惯说这也不可能,那也不可能,在这样的“文化”氛围里,也许就注定该企业在竞争的大潮中难有辉煌,并最终被那些不说“不可能”,只专注找方法的企业所淘汰。游戏答案:

第一步:要突破框框。首先从左上角的第一个点开始,连接第一排的三个点,这条线一直向右延伸突破了这三个点,然后往左下方画一条直线,通过第二排右边的点和第三排中间的点继续向下,接着向上连接第一行的三个点到达左上角的点,最后向右下角的方向同时穿过第二排中间的点和第三排右边的点完成。

第二步:答案也十分简单,用一条“Z”字线即可一笔连成。我们要打破两个“框框”。框框之一:两条平行线永不相交。可爱因斯坦《相对论》告诉我们,两条平行线无限延长,会在无限远的地方相交一点;框框之二:点没有大小。其实,现实中任何一点都会有大小。突破这一限制,只要无限延长“Z”字三段线,九点必可一笔连。

7.巧用管理球的器材创编篮球游戏 篇七

(一) 游戏目的

激发学生运球练习的积极性, 提高学生的球性;同时, 发展学生的灵敏素质、协调性和快速反应的能力。

(二) 场地布置

在篮球场的四周距边线1米的距离, 每隔1.5米摆放一个羽毛球桶盖, 在每个羽毛球的桶盖上放一个篮球。

(三) 游戏方法

学生们围绕篮球场慢跑, 听到教师的口令后快速去抢放在羽毛球桶盖上的篮球, 并把球当做汽车, 把地上的羽毛球桶盖当做车位;然后, 教师拿掉几个车位, 学生同时慢跑运球;当听到教师的口令后迅速运球抢占车位, 几轮过后, 看看有多少学生是没车位停车的。游戏中, 没有抢到车位的学生要接受适当的“惩罚”后才能继续进行游戏。

(四) 游戏建议

1. 此游戏适合低年级的学生活动。

2. 游戏前, 应先进行安全教育, 要求学生在游戏中进行慢跑和运球时尽量拉开距离, 以免学生在游戏中发生冲撞。

3. 游戏过程中也可以邀请见习生和没抢到车位的学生帮助教师做裁判。

二、“争分夺秒”

(一) 游戏目的

在篮球运球急停急起技术教学中, 进行“争分夺秒”的拓展游戏, 可以有效地提高学生急停、急起的能力, 发展学生的速度、灵敏等身体素质, 培养学生的自我拼搏精神。

(二) 场地布置

将学生分为8个小组, 且学生都从篮球场边线的一端开始;在另一边线处画8个方格为大本营 (每组一个大本营) , 每个学生手持一个羽毛球桶盖。

(三) 游戏方法

每个学生站在篮球场的边线上, 听到教师的讯号后, 要先投掷出手中的羽毛球盖, 然后边运球边急速起动去追盖子, 运用急停技术捡起盖子后再投掷出去, 最终要把盖子投掷过终点线, 并放在自己的大本营中;然后, 再快速运球返回并与下一位学生撞球, 下一个学生开始出发, 每组人数相同, 且完成时间最短的队伍获胜。比赛中, 出现走步违例的时候需要从边线处重新开始。

(四) 游戏建议

1. 游戏适合在篮球急停急起的前两个课时的教学中使用。

2. 游戏也可以是将盖子放在大本营里内后, 再将篮球放在盖子上, 然后跑回来, 击碰下一位学生的篮球, 下一位学生再出发。

8.管理层培训小游戏 篇八

关键词:创业培训课程;游戏模拟实践;创业企业;大学生创业

前言:

对传统的创业培训教学进行分析可知,其大都以教师讲授为主,学生听课为辅作为主要教学方法,并不能充分调动学员在参与创业培训课程中的主观能动性,同时,也使其对创业培训课程中各知识点的实践运用能力大打折扣。在此背景下,本文提出了基于教师与学员合作的游戏模拟实践模块的创业培训教学方法,并以企业初创时正常运行所需的最佳现金流为出发点,对创业培训中的记账游戏实例展开了深入研究。

一、游戏准备与讨论

(一)游戏目的

本次游戏模拟实践的目的为给予参与创业培训课程学员决策的机会,并使其应对所做决策产生的后果,而各种决策与后果的应对均是其在实际的企业经营过程中必须经历的。综上,此游戏的实质是对真实企业环境的模拟,作为创业培训教师,在游戏中面对的人员群体主要包括三种(可重叠),一是希望了解企业概念和内涵的人,二是有意愿创办自己企业的人,三是希望通过参与培训改善自身企业现状的人。由于游戏兼具灵活性、通用性、娱乐性和教育性,故将其视为一有效的培训工具,而当游戏实践模块结束后,参与培训的学员产生的经历与实践如下:(1)了解企业进钱与出钱的基本周期;(2)做出正确的财务决定;(3)实现对现金流的科学管理和簿记;(4)合理应对企业风险[1]。

(二)游戏准备与讨论

以漫画的形式将企业管理的不同方法直观呈现在学院面前,并将学员进行分组,分别令各组代表漫画中的某一角色展开讨论,以7天(一周)为一周期,在一周中,各小组分别根据自身扮演角色做出相关决策。准备案例如下:(1)商业巨头泰蒂十分热衷于自己的企业,并愿意将时间与金钱投入到企业当中,且不愿将其投入家庭中(探讨此行为对家庭的影响);(2)拥有较多储蓄的西弗过分谨慎且不愿冒险,其宁愿将全部的进钱存储至安全的地方,最终导致其企业停滞不前(探讨此行为对企业长期发展的影响);(3)古米德生性贪婪,其认为企业全部的钱均是其自己的工资,故其并不储蓄,同时,也不会对其自身的消费进行记账,从而难以了解企业真实运转情况(探讨此行为对企业长期发展的影响);(4)比较聪明的韦卢在对企业的发展进行全面分析和考量后,投资于企业并将企业的账目进行仔细核对,同时,将企业部分盈余进行储蓄以确保在发生意外开支的情况下企业不会因入不敷出而破产。针对本次游戏实践设计讨论:(1)探讨韦卢的做法对企业长期发展的影响;(2)通过对前三个案例主人公创办企业的态度、管理方式和后果思考自身创办企业时应采取的态度[2]。

二、游戏设置及说明

(一)游戏分组与道具

将学员分为三组,并令其全部扮演案例中的韦卢创办和操作自身企业,需要说明的是,各小组间的学习并非竞争关系,而是相互学习的关系,旨在通过游戏和沟通掌握企业开创和运行的基本方法和应具备的态度。相关道具包括了:(1)帽子(包括制作方法);(2)萨利商店,负责收购各组的成品帽子;(3)银行,各小组在银行处均设有储蓄账户,可随时支取现金(不付息),银行定期向各组发放贷款并收取一定利息,月底(30日)收回贷款;(4)哈利的商店,各小组从哈利商店处购买制作帽子所需的原料,单价为40货币单位,月底商店将各组尚未用完的原料以单价20货币单位进行回收;(5)戴维超市,各小组在戴维超市进行消费,其中,只有食品为必需品,其他均为“奢侈”品;(6)货币、储蓄盒、购物卡片、场景卡与计时沙漏;(7)借款人,将钱借给亲戚,并利用转盘确定还钱方式(一半、全部、销账);(8)企业周期图(对各周期内每天的游戏操作进行说明);(9)账册(簿记表),用于对各组生产销售等成本支出和企业损益进行记录[3]。

游戏相关说明如下:各企业(小组)每月27日交付100货币单位的房租,帽子售价80货币单位/顶,萨利商店回收各企业帽子不限量,但需确保质量;活动周期具体如下:星期一,原料购买;星期二,使用场景卡生产帽子(第三周期开始);星期三,收购帽子;星期四,企业回收款项;星期五,企业计划制定;星期六,戴维超市购物;星期日,休息。在每一周期结束后,各企业汇总自身的贷款、盈余等账目并进行比较和交流。

(二)游戏要求

教师在进行游戏模拟实践前需要先理解进行该游戏的目的、意义和在游戏过程中对学员的要求,同时,需要对各小组的角色进行明确设定。需要说明的是,在游戏过程中,教师不应视图去教学,而应在允许各组学生在合理且激烈的争辩与讨论中顺利进行游戏。在游戏安排方面,教师可将游戏内容提前一天以作业的形式进行布置,给予学员充分的准备时间,在加深学员对游戏理解的基础上,结合自身实践和经验开展游戏,从而增加游戏内容的丰富性和趣味性。

三、游戏讲评与总结

各组组长介绍其企业经营计划,并论述当实际运作情况与原计划发生偏差时所采取的办法,同时,交代各组的运作目标,贷款、利息、原料以及资金、支出和储蓄等,并提出确保企业运行具有充足资金的最佳运行方案。在游戏结束时,教师需要开展总结工作,通过对各小组将角色扮演与生产经营中的各类问题进行汇总,进而突出游戏中心,即使创业者在明确企业基本运行法则的基础上,制定出科学合理的运营管理计划和计划的修订方案,提高资金管理效率,在处理好与银行关系的基础上,确保充足的现金流量应对意外事件[4]。还需说明的是,创业培训教师最后还需对游戏模块预期目标与学习要点做出评价。作为创业培训教学项目的重要组成部分,游戏不仅仅是对某一特殊场景和事件的模拟,更是对既有和未来创业企业开展创业培训课程的扩展和补充。对于具有较强的实践性课程而言,授课教师应尽可能以模拟教学的方法为主,在课前做好充足准备,在课中积极引导和组织学员思考与交流,在课后做出系统评价,从整体上确保创业培训中游戏模拟实践课程的顺利进行。

结论:

本文以创业培训课程中游戏模拟实践模块的教学方法作为主要研究对象,通过借助漫画的形式使学员了解泰蒂、西弗、古米德经营企业的方法和态度,进而设计了以聪明的韦卢为主要角色的企业生产、经营的游戏实践课程。可见,未来,应进一步加强游戏模拟实践模块在创业培训课程中的应用,在为创业者指明创业方向和创业要点的基础上,实现创业企业的健康、稳定发展。

参考文献:

[1]吴志锋.高校SYB创业培训课程教学探析[J].广西教育学院学报,2012,06:167-169.

[2]李倩,刘萍.高校开展创业培训课程的思路和建议[J].办公室业务,2014,01:212.

[3]邹欣欣.职业院校学生创业培训的基本途径与基本方法浅探[J].职业教育研究,2014,09:92-96.

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