腾讯游戏服务器架构

2024-10-27

腾讯游戏服务器架构(9篇)

1.腾讯游戏服务器架构 篇一

在内部邮件中, 马化腾透露, 为打造世界级互联网企业, 腾讯需要从“大”变“小”。

一家公司做大之后, 如果不把它分成小的团队, 它就没有创新的动力。克莱顿·克里斯坦森在其《创新者的窘境》一书中表达这样的观点。

5月18日, 腾讯宣布进行公司组织架构调整。腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在内部邮件中透露, 在他看来, 当公司扩张到一定程度时, 就需要从“大”变“小”。

有消息人士告诉记者, 近年来对腾讯内部竞争激烈、内耗大、重复做产品的传言有很多, 而且与传统行业业务发展模式不同的是, 腾讯各条业务线的相关性并没有那么强烈。因此, 改革势在必行。

微信未并入社交网络事业群

“从产业大环境来讲, 目前存在一些趋势, 而从腾讯自身来看, 用户的需求也导致其部分业务面临整合。此外, 从创新的角度来看, 腾讯也希望可以从架构重组中获益。”易观国际分析师董旭告诉记者。

对于腾讯整合的原因, 这是目前比较普遍的看法。

事实上, 从腾讯宣布的调整内容来看, 主要有两个方面的变化比较明显。一方面, 腾讯此次把即时通信平台QQ与两大社区平台QQ空间、朋友网整合成为社交网络事业群, 其目的是为了形成更具规模效应的社交网络平台。另一方面, 微信产品的归属并没有被明确地提及, 也没有放在即时通信平台QQ所在的社交网络事业群, 从目前来看, 其仍在腾讯广东研究院旗下, 而这个部门被归入企业发展事业群。

就腾讯自身而言, 早有意愿将微信提高到与QQ客户端同等的地位。腾讯CTO熊明华在此前接受的采访中数次提到, 腾讯下一步的发展规划是微信和Q+ (即QQ的下一步演进方向) 并行。

对此, 前述消息人士表示, “这变相提升了微信的地位”。在其看来, 目前与微信属于同一事业群的还有腾讯广州研究院、财付通以及投资部门, 而这些将在未来支撑起微信的盈利。整合好了企业发展事业群, 就等于把控住了产品研发、支付和投资等关键环节, 这对要做新产品的马化腾来说, 就等于有了一整套的团队。

对于即时通信平台QQ而言, 将以前分开的Qzone和朋友网合并集成进其中也是意料之中。在QQ客户端早期版本升级时, 就已经将朋友和Qzone集成进入客户端。QQ客户端在QQ诸多产品线中的地位毋庸置疑是最重要的, 起到的是入口的重要作用, 因此整合资源则是必须的。不过在人事任命上, 空降的汤道生成为主管。

搜搜重点转至移动端

尽管内部争斗向来为企业所避忌, 但是在大型互联网企业中业务存在交叉却是不可避免的事实。

对于腾讯搜搜而言, 如果不被归并到无线部门, 其前景会显得十分尴尬。因为, 此前甚至有消息称, 腾讯曾秘密投资搜狗。艾瑞咨询数据显示, 2012年第一季度百度搜索的市场份额为77.6%, 搜狗增长至2.7%, 而腾讯搜搜则保持1.5%的市场份额不变。

然而, 马化腾却在今年给腾讯搜搜下达了营收翻番的军令状。这对一直沦为被补贴对象的腾讯搜搜而言, 显然颇有压力。

对于目前发展的窘境, 受访分析师普遍将其归为腾讯自身。腾讯流量更多的是来自即时通信客户端, 而非搜索。

“目前腾讯网等的流量都主要来自于腾讯即时通信客户端的弹窗。”该消息人士告诉记者, “腾讯搜搜最大的问题是没有人用。”

然而, 搜索对于互联网企业而言, 不论产出多少, 前期的成本投入都是十分巨大的。百度依靠多年的关键词积累和用户习惯, “只会越来越好”。尽管, 腾讯也从谷歌等公司花费大量成本吸纳人才, 但是目前来看仍未见起色。

事实上, 腾讯的内耗也是其发展不力的原因之一。

腾讯搜搜和Qzone都建立了自己的广告系统。后者的优势更加明显, 原因是用户在使用腾讯搜搜时大多是搜索自身与腾讯相关的内容, 而这个特点与用户使用百度等搜索引擎不同。用户使用量不大, 使得其产品很难进一步优化搜索算法, 从而为广告主提供更多的商业利益。

不过, 腾讯为其搜索找到了一个新的出路, 就是移动端。

易观国际数据显示, 2011年中国无线搜索站点搜索量的市场份额, 百度占据34.9%, 宜搜占21.0%, 腾讯搜搜占到19.7%。

有消息称, 腾讯在一年前即有将搜搜分拆上市的计划, 只不过目前仍在调整阶段。腾讯搜搜在此前作为一个二级部门参与市场竞争, 显然客观上并没有多大优势。而作为分拆搜索领域成功案例的搜狗, 则给了腾讯更多的想象空间。

部分业务存危机

从目前来看, 腾讯从原有的业务系统制升级为事业群制过程中, 除了上述变化外, 其余业务变化不大, 但是电子商务、游戏等业务显然对腾讯有着特殊的意义, 可是目前他们看起来存在一些危机。

在电子商务领域, 腾讯一直处于亏损边缘。不过, 腾讯方面对该领域的未来却抱持着美好的寄望。在此次调整中, 腾讯并没有为电子商务业务成立事业群, 而是成立腾讯电商控股公司专注运营, 整合了QQ商城、拍拍网和QQ网购三个平台。

5月24日, 马化次宣布腾讯将为独立运营的腾讯电商控股公司投入10亿美元, 以帮助腾讯电子商务业务在未来更好的打造面向消费者的服务能力, 构筑新一代电子商务开放平台。同时, 腾讯还宣布, 集团总裁刘炽平出任腾讯电商控股公司董事长。

新任腾讯电商控股公司首席执行官吴宵光表示, 此次投资显示了腾讯集团长期耕耘电子商务的决心, 未来腾讯电商将会以更加灵活的机制应对市场挑战。吴宵光认为, “电子商务下一波的增长浪潮将来自于消费者需求的升级。”腾讯电商控股公司将会把此次投资的大部分用来打造从卖家端到平台端的服务体验升级, 整合拍拍、QQ商城、易迅、移动电商、生活服务、数字发行业务等腾讯电商旗下业务, 在未来五年, 这家公司的目标是做到2000亿元交易额, 并要在5年内培养10家以上百亿级且盈利的公司。

在游戏方面, 尽管腾讯网络游戏的收入在2012年第一季度同比增长28.2%, 达到35.727亿元, 然而, 尽管腾讯收入越来越倚重网络游戏, 但网络游戏本身所创造的收入增速正在下降。

原因在于, 为腾讯游戏贡献收入的主要来源几乎都是“地下城与勇士”等腾讯代理的游戏, 腾讯自主开发游戏只占到游戏营收的3%左右, 这意味着腾讯在游戏上的收入绝大部分依赖于外部因素。

也就是说, 一旦游戏代理出了问题, 腾讯整体收入很可能会有较大影响。这在互联网行业早有先例——第九城市失去《魔兽世界》的代理权后, 失去了近九成的收入。

2.腾讯游戏加码 篇二

在发布会上,全球最大的第三方互动娱乐软件发行商动视暴雪和拥有7.5亿活跃用户的腾讯宣布建立长期战略合作伙伴关系。同时,腾讯宣布拥有动视暴雪旗下《Call of Duty Online》在中国大陆市场的独家代理权。

无论是对中国游戏产业还是腾讯本身,这都是一场极具分量的发布会。

在此之前,在中国市场上,腾讯游戏已经在FPS(第一人称射击游戏)、横版格斗、音乐舞蹈、竞速等多个网游细分市场取得成功,无论从营收还是用户数都已成为中国网游行业的领导者;在拓展行业全球视野角度,腾讯游戏动作频频:收购《英雄联盟》母公司美国Riot Games、与推出《战争机器》系列和“虚幻引擎”的美国虚幻引擎开发公司Epic Games达成股权交易合作……现在,通过与动视暴雪的合作,腾讯游戏引入世界级的作品,使自己丰富的产品线再次加码。而且,动视暴雪在中国玩家心中的地位难以撼动,这种合作也一定程度强化腾讯游戏的精品化战略。而“长期战略合作伙伴关系”这样的字眼,更给予业界无限遐想。

动视暴雪 品牌召唤力

关于动视暴雪在游戏界的地位,不用多说。曾经暴雪作品《魔兽世界》的代理权之争,就让九城和网易游戏两位巨头剑拔弩张,在业界引起轩然大波。可以说,动视暴雪的品牌力量在中国游戏玩家心目中的地位无可撼动。

此番腾讯代理的《Call of Duty Online》,是基于《Call of Duty》游戏系列,为中国玩家量身定做的网络游戏。《Call of Duty》是动视暴雪旗下最成功的系列单机游戏。2011年最新发布的《使命召唤8:现代战争3》,发售16天即创下销售额10亿美元的纪录,位列亚马逊2011年游戏销售第一名。

将一款世界顶尖的网络游戏,加之于拥有7.5亿活跃用户的平台之上,这是腾讯与动视暴雪达成战略合作迈出的第一步。

关于为什么选择腾讯,Kotick表示:“腾讯是动视将《Call of Duty Online》引入中国的理想合作伙伴。腾讯在以用户为中心的创新方面拥有卓越成绩,并深切了解中国市场,这对于为中国创作游戏的动视来说无比宝贵。”

突破 腾讯游戏的探索空间

此次合作不仅仅是一款游戏的代理权那么简单。

腾讯2012Q1财报显示,其网络游戏业务的营收达到53.2亿元人民币,是中国网游界的领军企业。在其行业地位的背后,是其带领中国网游行业走出品牌桎梏、产品局限的决心。无论率先以“用心创造快乐”的理念打造整体品牌,邀请湖南卫视“快乐家族”担任品牌代言人,还是“泛娱乐”战略(即以IP授权为轴心、以网络游戏运营为基础的跨领域、多平台的商业开发与运营模式)的推出,腾讯游戏都在试图以全新的思维探索产业发展新空间。

此次与动视暴雪的合作,腾讯游戏并不仅仅止步于代理合作层面。自两年前开始,腾讯深度参与了《Call of Duty Online》的开发工作,以其丰富的游戏运营经验,帮助动视根据中国市场和玩家的特点做更充分的本土化工作。

3.腾讯游戏服务器架构 篇三

1.1 模式描述

不管你选择哪种实现,有几个常见的核心概念都需要进行了解。第一个概念是独立部署单元。如图4-1所示,微服务架构的每个组件都作为一个独立单元进行部署,让每个单元可以通过有效、简化的传输管道进行通信,同时它还有很强的扩展性,应用和组件之间高度解耦,使得部署更为简单。

也许要理解这种模式,最重要的概念就是服务组件。不要考虑微服务架构内部的服务,最好是考虑服务组件,从粒度上讲它可以小到单一的模块,或者大至一个应用程序。服务组件包含一个或多个模块(如Java类),这些模块可以提供一个单一功能,例如为特定的城市或城镇提供天气情况,或也可以作为一个大型商业应用的一个独立部分,例如火车票的余票查询系统。在微服务架构中,正确设计服务组件的粒度也是一个很大的挑战。在接下来的服务组件部分对这一挑战进行了详细的讨论。

微服务架构模式的另一个关键概念是它可能是一个分布式的架构,这意味着架构内部的所有组件之间是完全解耦的,并通过某种远程访问协议(例如, JMS, AMQP, REST, SOAP, RMI等)进行访问。这种架构的分布式特性是它实现一些优越的可扩展性和部署特性的关键所在。

微服务架构另一个令人兴奋的特性是它是由其他常见架构模式存在的问题演化来的,而不是作为一个解决方案被创造出来等待问题出现。微服务架构的演化有两个主要来源:使用分层架构模式的单体应用和使用面向服务架构的分布式应用。

提示 : 单体应用, 即一个应用就是一个整体。

从单体应用到微服务的发展过程主要是由持续交付开发促成的。单体应用通常是由紧耦合的组件组成,这些组件同时又是另一个单一可部署单元的一部分,这使得它繁琐,难以改变、测试和部署应用。这些因素通常会导致应用变得脆弱,以至于每次有一点新功能部署后,如果由于这些新功能引发了异常,那么整个应用就不能运行。微服务架构模式通过将应用分隔成多个可部署的单元(服务组件)的方法来解决这一问题,这些服务组件可以独立于其他服务组件进行单独开发、测试和部署。

另一个导致微服务架构模式产生的演化过程是由面向服务架构模式(SOA)应用程序存在的问题引起的。虽然SOA模式非常强大,提供了无与伦比的抽象级别、异构连接、服务调度,并保证通过IT能力调整业务目标,但它仍然是复杂的、昂贵的,它很难理解和实现,对大多数应用程序来说它过于重量级。微服务架构通过简化服务概念,消除调度需求、简化服务组件连接和访问来解决复杂度问题。

1.2 模式拓扑

虽然有很多方法来实现微服务架构模式,但三个主要的拓扑结构脱颖而出,最常见和流行的有:基于REST API的拓扑结构,基于REST的应用拓扑结构和集中式消息拓扑结构。

基于REST的API拓扑

基于REST的API拓扑适用于网站,通过某些API对外提供小型的、自包含的服务。这种拓扑结构,如图4 - 2所示,由粒度非常细的服务组件(因此得名微服务)组成,这些服务组件包含一个或两个模块并独立于其他服务来执行特定业务功能。在这种拓结构扑中,这些细粒度的服务组件通常被REST-based的接口访问,而这个接口是通过一个单独部署的web API层实现的。这种拓扑的例子包含一些常见的专用的、基于云的RESTful web service,大型网站像Yahoo, Google, and Amazon都在使用。

图 4-2

基于REST的应用拓扑结构

基于REST的应用拓扑结构与基于REST API有所不同,它通过传统的基于web的应用或者客户端应用来接收客户端请求,而不是通过一个简单的API层。如图4-3所示,应用的UI层是一个web应用,可以通过简单的基于REST的接口访问单独部署的服务组件。该拓扑结构中的服务组件与基于REST API拓扑结构中的不同,这些服务组件往往会更大、粒度更粗、代表整个业务应用程序的一小部分,而不是细粒度的、单一操作的服务。这种拓扑结构常见于中小型企业等复程度相对较低的应用程序。

图 4-3

集中式消息拓扑

微服务架构模式中另一个常见的方法是集中式消息拓扑,如图4-4所示。该拓扑与前面提到的基于REST的应用拓扑类似,不同的是基于REST的应用拓扑结构使用REST进行远程访问,而该拓扑结构则使用一个轻量级的集中式消息中间件(如,ActiveMQ, HornetQ等等)。不要将该拓扑与面向服务的架构模式混淆或将其当做SOA简化版,这点是极其重要的。该拓扑中的轻量级消息中间件(Lightweight Message Broker)不执行任何调度,转换,或复杂的路由;相反,它只是一个轻量级访问远程服务组件的传输工具。

集中式消息拓扑结构通常应用在较大的业务应用程序中,或对于某些对传输层到用户接口层或者到服务组件层有较复杂的控制逻辑的应用程序中。该拓扑较之先前讨论的简单基于REST的拓扑结构,其好处是有先进的排队机制、异步消息传递、监控、错误处理和更好的负载均衡和可扩展性。与集中式代理相关的单点故障和架构瓶颈问题已通过代理集群和代理联盟(将一个代理实例为分多个代理实例,把基于系统功能区域的吞吐量负载划分开处理)解决。

图 4-4

1.3 避免依赖和调度

微服务架构模式的主要挑战之一就是决定服务组件的粒度级别。如果服务组件粒度过粗,那你可能不会意识到这个架构模式带来的好处(部署、可扩展性、可测试性和松耦合)。然而,服务组件粒度过细将导致额外的服务调度,这可能会导致将微服务架构模式变成一个复杂、容易混淆、代价昂贵并易于出错的、重量级的面向服务架构。

如果你发现需要从应用内部的用户接口或API层调度服务组件,那么很有可能你服务组件的粒度太细了。同样的,如果你发现你需要在服务组件之间执行服务间通信来处理单个请求,要么是你服务组件的粒度太细了,要么是没有从业务功能角度正确划分服务组件。

服务间通信,可能导致组件之间产生耦合,但可以通过共享数据库进行处理。例如,若一个服务组件处理网络订单而需要用户信息时,它可以去数据库检索必要的数据,而不是调用客户服务组件的功能。

共享数据库可以处理信息需求,但是共享功能呢?如果一个服务组件需要的功能包含在另一个服务组件内,或是一个公共的功能,那么有时你可以将服务组件的共享功能复制一份,因此违反了DRY规则。为了保持服务组件独立和部署分离,微服务架构模式实现中会存在一小部分由重复的业务逻辑而造成的冗余,这在大多数业务应用程序中是一个相当常见的问题。小工具类可能属于这一类重复的代码。

提示 : DRY,即don’t repeat yourself.

如果你发现就算不考虑服务组件粒度的级别,你仍不能避免服务组件调度,这是一个好迹象,可能此架构模式不适用于你的应用。由于这种模式的分布式特性,很难维护服务组件之间的单一工作事务单元。这种做法需要某种事务补偿框架回滚事务,这对此相对简单而优雅的架构模式来说,显著增加了复杂性。

1.4 注意事项

微服务架构模式解决了很多单体应用和面向服务架构应用存在的问题。由于主要应用组件被分成更小的、单独部署单元,使用微服务架构模式构建的应用程序通常更健壮,并提供更好的可扩展性,支持持续交付也更容易。

该模式的另一个优点是,它提供了实时生产部署能力,从而大大减少了传统的月度或周末“大爆炸”生产部署的需求。因为变化通常被隔离成特定的服务组件,只有变化的服务组件才需要部署。如果你的服务组件只有一个实例,你可以在用户界面程序编写专门的代码用于检测一个活跃的热部署,一旦检测到就将用户重定向到一个错误页面或等待页面。你也可以在实时部署期间,将服务组件的多个实例进行交换,允许应用程序在部署期间保持持续可用性(分层架构模式很难做到这点)。

最后一个要重视的考虑是,由于微服务架构模式可能是分布式的架构,他与事件驱动架构模式具有一些共同的复杂的问题,包括约定的创建、维护,和管理、远程系统的可用性、远程访问身份验证和授权等。

1.5 模式分析

下面这个表中包含了微服务架构模式的特点分析和评级,每个特性的评级是基于其自身特点,基于典型模式实现的能力特性,以及该模式是以什么闻名的。

特性评级分析整体灵活性高整体的灵活性是能够快速响应不断变化的环境。由于服务是独立部署单元,因此变化通常被隔离成单独的服务组件,使得部署变得快捷、简单,

4.腾讯游戏服务器架构 篇四

2013年1月17日,全球领先的网络游戏综合服务商腾讯游戏与全球著名出版社株式会社集英社(Shueisha Inc.)以及知名游戏厂商株式会社万代南梦宫游戏(NAMCO BANDAI Games Inc.下简称“万代游戏”,东证所股票编号:7832)在中国杭州举办的发布会上正式宣布达成战略合作。

腾讯游戏基于其泛娱乐实体平台——腾讯动漫发行平台与集英社达成大规模版权合作,获得《火影忍者》等11部经典漫画的电子版发行权。同时,腾讯游戏与万代游戏合作,将著名漫画《火影忍者》改编成网游《火影忍者Online》,表明腾讯游戏推动泛娱乐战略的力度和决心。

11部正版漫画上线腾讯动漫平台

此次由腾讯动漫发行平台独家引入的经典漫画作品包括:《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》、《银魂》、《游戏王》、《网球王子》、《家庭教师》、《境·界》及《爆漫王。》。据了解,这是集英社历史上第一次在中国授权漫画电子版权,此次11部作品的批量授权也堪称是中国动漫界最大规模的版权合作。

发布会当天,《火影忍者》等11部经典漫画的电子版漫画正式于腾讯动漫发行平台上线。为了给动漫爱好者提供更好、更全面的体验,腾讯动漫发行平台在PC端和手机端同时提供阅览服务。通过导入经典正版内容、提升阅读体验,腾讯游戏正致力于把腾讯动漫发行平台打造成中国读者首选的正版漫画线上阅读平台。

“动漫一直是陪伴我们的伙伴,是人们沟通情感的纽带和启发想象的钥匙。从这个角度,动漫与文学作品、电影、音乐、游戏一样,存在交融的空间。”腾讯互动娱乐事业群副总裁程武表示,腾讯游戏自去年开始系统性地推动泛娱乐战略,探索以IP授权为核心、以游戏运营和网络平台为基础而展开的多领域、跨平台的全新商业开发与运营模式。

作为腾讯游戏推出的首个泛娱乐实体平台,腾讯动漫发行平台一直在努力探索和打造一条以原创动漫版权为核心,贯穿出版、影视、网游、周边的泛娱乐产业链。2012年4月,腾讯动漫发行平台在中国文化部的见证下,与迪士尼、中国动漫集团签约,启动动漫创意研发合作;此次杭州发布会上又启动了与集英社、万代游戏的战略合作,继续向建立国际化、专业化的全球行业战略联盟的目标迈出重要步伐。

集英社常务董事铃木晴彦先生表示,“集英社十分重视中国动漫市场,希望通过此次授权,让集英社与腾讯动漫发行平台一起,第一时间为中国动漫迷带来原汁原味的、与海外发行同步的经典漫画连载作品。”

全球最专业和知名的合作伙伴、最具影响力的动漫作品引进、规模空前的版权合作,以及最新的产业理念,都意味着腾讯动漫平台已逐步确立了其在中国动漫界的旗舰地位。腾讯动漫发行平台的发展驱动力,一方面来自原创作者和原创作品,这与中国动漫产业盗版成风的大环境相比,成为了一个影响深远的优势;另一方面,是基于正版运营以及泛娱乐战略的IP运营与开发。这一定位和战略构思,被视为腾讯动漫发行平台快速崛起的根本原因,并使腾讯动漫发行平台被称为中国动漫产业链条的真正塑造者。这亦是全球各大动漫巨头所真正看重的。

关于腾讯动漫发行平台(ac.qq.com)

腾讯动漫发行平台,腾讯互娱在网游业务之外搭建的首个泛娱乐平台,是腾讯泛娱乐战略的核心业务之一。该平台致力于为动漫爱好者提供海量优质的动漫作品,为原创动漫作者提供施展才华的一站式服务,积极构建中国领先的原创动漫发行平台,打造中国动漫的梦想舞台。

关于株式会社集英社

集英社成立于1925年,是世界最强漫画出版机构。它的出版物范围涉及漫画、时尚、娱乐、文艺、演艺、科技、教育等领域,其中最强项是漫画出版。集英社拥有全世界发行量最大的漫画连载杂志--《周刊少年JUMP》,还有其它诸如《JUMP SQ》等众多人气漫画连载杂志以及各类单行本。而深受广大中国年轻朋友喜爱的《航海王》、《火影忍者》、《龙珠》、《网球王子》等经典漫画作品均出自集英社之手。

5.计算机网络安全服务器的网络架构 篇五

随着应用范围的不断扩展,计算机网络服务器安全问题也成为了人们担心的重要问题。

计算机网络安全服务器对技术的要求和人们对计算机日常应用的便捷性之间存在着的信息不对称使得安全问题成为了计算机发展中的重要威胁,这不仅影响到人们利用计算机技术的安全系数,甚至还威胁到国家政治、经济、军事等方面工作的顺利开展。

因此,研究计算机网络安全服务器的入侵与防御有着十分重要的意义。

一、计算机网络安全服务器的威胁

计算机操作系统为了给用户提供一个完整的交互平台,需要提供全方位的功能应用来确保对用户的切实可用,这也就要求计算机操作系统具有超强的功能性。

操作系统功能性越强,存在漏洞的可能性就更高,也就越容易受到网络的攻击。

同时,计算机通过链路来实现互通,也就给网络攻击提供了更多的对象。

同时,计算机网络通信的实现和顺畅运行需要有TCP/IP协议的支持,而其中使用到的数据和开放端口也就存在着安全漏洞。

基于这些原因,黑客就可以通过网络技术的滥用来对网络服务器进行破坏。

具体来看,黑客利用网络技术来威胁计算机服务器安全的途径主要有以下几种:

非法获取口令。

黑客获取口令的方法比较多,主要包括通过网络监听、软件破解以及程序破解方式等手段来非法获取用户的口令。

以网络监听的方式非法获取用户口令的方式需要锁定目标,具有一定的局限性,但一旦黑客找到了突破口会对同一网段内的账号和口令产生巨大的威胁,破坏性极大。

通过所知道的账号利用专门的软件破解用户口令,这种方法虽然不受网段限制,但黑客需要进行反复的尝试。

通过事先获取口令的Shadow文件,然后利用破解程序进行破解,这种方法通过两个口令的对比来获取用户密码,危害性非常之大。

利用木马程序进行破坏。

黑客利用木马程序可依直接入侵用户的电脑,用户一旦被伪装成工具程序或游戏等形式的木马程序所诱惑,打开带有木马程序的邮件内容或是执行这些程序,木马程序就会潜伏在用户的电脑中。

一旦用户启动电脑,连接网络,木马程序就能降获取的用户信息报告给黑客,从而实现黑客对用户电脑的控制。

病毒攻击技术。

计算机病毒自上个世纪80年代诞生以来,其发展的速度也是十分惊人,一直紧紧追随着计算机网络发展的步伐。

计算机病毒通过网络、移动硬件等迅速的在不同的计算机上传播,从而对计算机系统及网络服务器产生严重的干扰,破坏性十分强,造成的危害也十分大。

跳板攻击技术。

跳板攻击主要是指黑客在顺利攻击了一台主机后,利用该主机作为阵地,对其他的主机进行攻击。

黑客往往是通过网络监听的方式来攻击其他主机,或者是通过IP欺骗来获取别的主机的信任,从而进行攻击。

这种破坏方式比较狡猾,但是操作起来难度系数较大,所以黑客利用的概率不是很高。

二、计算机网络安全服务器的防御

计算机网络服务器面对的威胁是多种多样的,但是对黑客的入侵方式有了清楚了解之后是可以进行有效防御的,这也就要求建立起计算机安全服务器的网络架构。

第一,要加强安全服务器的配置,为有效防御入侵打下良好的基础。

安全防护不可能永远保证安全,但是必须要保证网络在受到攻击后依然能保证基本的生存能力。

计算机网络服务器要注意授权模式的选择,并且尽量禁止不必要的服务,提高网络连接的安全性。

同时,也要安装和配置IIS信息服务,并进行安全设置。

为每个虚拟主体设置来宾账号并进行安全管理,合理设定IP地址访问,并进行权限的设定。

第二,建立起强有力的网络安全体系。

服务器是网络中的关键部分,所以,建立起一个整体的、完善的、强有力的计算机网络安全体系才能有效地保护网络中服务器等各个部分。

完整的安全体系应该包括安全管理和安全技术两个部分。

6.腾讯游戏服务器架构 篇六

1.1特性需求

由于安全服务必须统一到云数据中心管理平台上,这就使得云数据中心的弹性、敏捷性以及高效性将对安全服务提出一定需求,这种需求的具体表现如下所示:

(1)敏捷性。安全服务需要灵活部署于云数据中心,整个数据中心、具体业务应用均需要纳入安全服务保障,且安全服务需保证自身启停不对中心日常业务运行造成影响,因此敏捷性需求必须得到关注。

(2)弹性。安全服务需具备动态调整能力以满足业务变化需要,这一动态调整应脱离管理员干涉、基于具体服务规则开展。

(3)高效性。需保证安全服务可由所有用户分享,以此实现统一管理、资源高效利用[1]。

1.2具体需求

除特性需求外,云数据中心网络安全服务的具体需求也应得到关注,这类需求的主要内容如下所示:

(1)业务跟随。需保证安全服务随用户虚拟机迁移而迁移,以此实现安全防护、业务流量的全过程跟随。

(2)服务扩展。安全服务需结合攻击演变随时扩展与调整,能否在现有基础上更新、扩展将直接影响安全服务效用发挥。

7.TGA:腾讯游戏的电竞计划 篇七

在谈到这支LOL战队成立的经过时,5名队员笑着说:“那是杰老板(宋晓杰)千里迢迢三顾茅庐请我们去的。”宋晓杰也笑着对《电子竞技》介绍说:

“晓杰也笑着一直很看好LOL这个项目,当时就打算组建一支职业队,通过打听听说了TAB他们组建的文化人俱乐部,成绩非常不错。然后我就找到他们,一开始他们不打算打职业,不过在我和71的劝说下,TAB和他的队员最终打算尝试一下。”

LOL是一款类DotA的网游,在北美等地已经开始运营,而他的中国代理商就是腾讯游戏,2011年初,LOL就会在中国正式运营。现在很多电竞俱乐部都对这款网游未来的表现很感兴趣,腾讯游戏代理加上LOL本身不错的质量,为LOL在的中国流行提供了充分的条件。而这款网游本身,因为DotA的原因,似乎更容易被电竞从业者所接受。

但是,腾讯游戏并不满足于LOL。在腾讯游戏嘉年华的现场,有专门一个区域被划分出来进行腾讯旗下竞技网游的比赛。包括耳熟能详的DNF(《地下城与勇士》)、CF(《穿越火线》)在内共有九个比赛项目,而LOL只是其中之一。WCG中国总决赛的执行方NeoTV负责现场的组织和比赛的直播。

如此大的阵势并不是腾讯游戏花钱图个新鲜,而是因为他们已经做好了进军电子竞技市场的准备。

“腾讯游戏三年来不断推动中国电竞发展……今天腾讯游戏将开启电子竞技新篇章……”。(腾讯游戏竞技平台部分宣传语)TGA,新概念竞技平台

2010年12月4日到5日,第三届腾讯游戏嘉年华在上海举办。与往届不同的是,这次嘉年华除了公布几款新游戏和答谢玩家外,腾讯游戏还正式发布了酝酿多时的全新品牌形象,TGA(腾讯游戏竞技平台)则作为全新品牌下的四大平台之一,被放在了举足轻重位置

在很多关于TGA的新闻中,很大一部分都认为TGA的推出是对浩方和VS等传统竞技平台的威胁。

“我们不希望进行这种简单的比较,因为TGA的初衷和现在的平台并不一样。”腾讯游戏市场总监侯淼对本刊记者说。

“最丰富的网络平台,最专业的赛事体系,最快捷的直播频道,最闪耀的电竞明星,腾讯游戏竞技平台,对决永不落幕。”这是腾讯游戏对于TGA给自己下的总结。

TGA并不是传统意义上的“竞技平台”。对于腾讯游戏来说,如果单论竞技平台,他们已拥有了QQ对战平台;而论单个游戏,每个游戏都有自己的服务器平台。TGA实际上是腾讯游戏根据用户的竞技需求打造的一个概念化的大平台。

一方面,现在腾讯游戏的很多产品都具有竞技的元素,所以为了满足玩家对于竞技游戏的需求,比如比赛、直播、明星等等,腾讯游戏将这些概念放在一个平台,统一进行管理和宣传。另一方面,他们也希望那些传统的电子竞技用户,能够通过这个平台找到可以更柔和的接触竞技网游,并能了解竞技网游。

“除了平台自身的推广作用,我们还是希望通过这个平台为电子竞技事业做出一些贡献,帮助电子竞技能走的更远。”侯淼说。

据介绍,从2008年开始,腾讯游戏就开始利用电子竞技的平台来推广自己的产品,而他们的团队也渐渐招募了一些电子竞技的从业者。通过这些,腾讯游戏对电子竞技了解的越来越多,也感觉电子竞技产业生存的艰难。

“觉电子平台其实是个开放的平台,现在我们会做很多事情,比如把一些媒体和企业拉进这个平台,并且通过我们的努力,希望他们能看到电子竞技产业的活力,能看到这个行业带来的价值,这样我们就为电子竞技培养了一些天然的合作伙伴,而这些合作伙伴不仅仅属于腾讯。”侯淼说。

2010年,StarsWar开赛前Zax一番有关梦想的话感动了所有电竞爱好者和从业者,而Zax自己也没有想到的是,这其中就有在现场的腾讯游戏的团队。

“从2008年我们的游戏项目进入WCG以来就一直饱受争议,甚至谩骂,不过我们从来没有放弃过,我们真正想推动这个行业(电子竞技)。”候淼对本刊记者说。“如果说单纯为了商业目的,现在CF同时在线数已经突破200万——DNF也一样——我们并没有必要再花这么大的力气去做TGA平台。”

腾讯游戏的电竞理念

GTV游戏频道著名解说腾林季也参加了这次腾讯嘉年华。不过他不是过来解说,也不是采访,而是因为GTV成为了腾讯游戏TGA的第一批电竞合作伙伴。和GTV一起成为合作伙伴的还有上海文广旗下的GamesTV以及WCG中国区承办方NeoTV。

三家中国最主要的电竞视频媒体平台都成了TGA的合作伙伴。一方面可以看到腾讯游戏的力度,另一方面也体现了腾讯游戏TGA的发展思路:赛事、直播、明星三方面缺不可。

“其实现在我们的TGA还没有到最后成型的阶段,还在整合当中,不过大概的框架就是基于我们的竞技游戏,组织覆盖全年的各种类型的赛事,同时通过数字电视和网络电视的直播甚至未来的卫视的转播来打造明星,从而推动电子竞技产业的发展。”候淼介绍说。

其实腾讯游戏的赛事体系一直都在进行,近两年来,围绕着旗下几款竞技游戏,腾讯游戏一直在不断地组织着各种比赛。2008年共有6个项目的包括WCG中国区总决赛在内的六次大型比赛;2009年是7个项目的包括WCG中国区总决赛在内的十五次大型比赛;2010年则再次升级为8个项目、包括WCG世界总决赛和WEM世界总决赛在内的十九次大型比赛。据统计,仅仅DNF在2010年的网吧比赛总数就在4000场左右。

2010年,腾讯游戏依托TGA还有更多的打算。“我们现在举行比赛时更多的在学习传统体育,传统体育般会有一个主体的比赛,比如奥运会、亚运会,另外还有很多各种各样级别的比赛。所以我们打造了这样一个技术平台和网络平台,让更多的人来做比赛,而不仅仅是我们自己来办。”侯淼介绍说。

在传统的电竞比赛中,电子竞技赛事的主办方是相对独立的。而单机游戏举办比赛也不存在技术支持方面的问题。但是如果利用网游举办比赛,会不会受到运营商更多的限制一直是电竞从业者考虑的问题。

候淼介绍说,腾讯游戏和第三方合作办比赛其实是有经验的,因为一些媒体举办过比如DNF等项目的比赛。对于这些比赛,腾讯游戏都会做技术上面的支持。也不会做太多限制。

另外,腾讯游戏非常欢迎有第三方能够独立的举办相关比赛,而不是自己一个人的舞台。多年以来,包括媒体和一些lT厂商都有通过游戏产品进行宣传推广的需求,只不过目前竞技网游的市场还不成熟,很多第三方比赛并不像传统电竞比赛那样通过拉一些企业的赞助来获得支持,

而是需要运营商支持费用。然是如果每场比赛是如此,那便背离了TGA的初哀。

“我们很希望第三方能够通过我们的游戏举办比赛,我们也会在很多方面给予支持,但是目前还不成熟,所以需要进一步整合和开发。”候淼说。

所以落实比赛直播,就是腾讯电竞理念的第一步,让更多的人看到比赛是扩大影响的关键。

除了直播,腾讯TGA另一个重要的组成部分就是造星。当本刊记者问及这个问题是,侯淼笑着说:“关于明星,你可以打开我们TGA网站的首页,在第一屏最上面有两块地方,左边是直播,右边就是明星。我们也调研过韩国和传统体育,所以非常非常重视明星这一块。”

侯淼说,“我们团队归纳了一下韩国的电竞模式,赛事、明星、商业赞助加上政府支持缺一不可。”

他同时也坦然承认,现在针对电竞明星的塑造还有很多困难之处。例如本身是游戏行业对于造星经验不足,游戏媒体对某款产品的所谓“明星玩家”关注较少。还有一方面就是一些冠军选手本身也没有把自己当成明星,没有那个“范儿”。不过这次嘉年华上,腾讯游戏为了造星确实花费了不少的力气:例如专门录制介绍视频、为所有项目的冠军定制的纯金徽章、还专门安排媒体的专访等。

为了适应自己的电竞理念和计划,腾讯游戏对于产品本身也下了不少功夫。例如要进入TGA平台的游戏必须要有0B模式(《QQ炫舞》的OB模式就是腾讯游戏特别加进游戏中,其在现场的表现也给本刊记者留下了深刻印象),还有不断地修改比赛规则,以适应竞技和观众的需求等等。

“体育比赛的规则也在不断地变化,所以我们的游戏和规则必须也不断跟上用户的需求。”候淼说。

新型的网游营销策略还是产业链共赢?

据一些网游行业业内人士介绍,网络游戏行业一直将电子竞技视为一个很偏门的游戏分支行业,而竞技网游是更加小众的行业。网游行业资深人士老木告诉本刊记者:“MMORPG是中国网游业的主要形态和收入来源,但是现在竞争激励,用户忠诚度较低。而反观竞技网游,几乎每一款都能成就一个公司,比如世纪天成和天游。在腾讯游戏的营收里,这类产品占到了大部分的比重。尽管竞技网游是小众,但是积累起来的用户非常可观,这正是腾讯游戏的优势。他们在别的公司没有庞大的用户资源和这么多该类游戏数量的前提下做TGA,进入电子竞技,其实是为了拉拢既玩竞技游戏又玩网络游戏的群体。一方面可以继续深挖这些游戏,延长他们的生命力,让整个腾讯游戏的收入稳定;另一方面拉拢这系列游戏的老用户(轻度竞技游戏玩家)的关注,凭借他们对竞技热爱,做口碑营销,方便今后相关系列新游戏的推广与运营,比如LOL。”

老木认为,腾讯的TGA模式很难复制,因为即使有同样多的竞技网游,但是却没有对等的用户,只能复制一个死一个。

根据本刊记者调查,对于电子竞技行业的从业者,基本上存在着两种截然相反的观点。传统的观点是对网络游戏和运营商充满了敌意,认为他们会完全歪曲电子竞技的概念,让更多的人误解电子竞技。并影响电子竞技行业的发展。而另一种观点认为电子竞技是一个开放的平台,网游也可以是电竞的项目,游戏厂商如果可以从电子竞技行业中获得营收,整个电子竞技的产业链才算完整。而如现在国内这样,依托盗版单机游戏生存的电子竞技,发展必然举步维艰。

8.腾讯游戏:差异化的蓝海战略 篇八

不久,一批精兵强将被抽调到游戏部门。这一次,游戏开发团队将集中精力开发一款名叫《QQ堂》的休闲游戏,尽管这款游戏一开始的业绩比较一般,但不断根据用户的反馈进行修改,半年之后慢慢开始好转。2005年,腾讯推出《QQ幻想》,这款自主研发的大型网络游戏走的是时间收费模式,虽然在公测阶段便创下最高在线数66万的记录,但由于通关设计过于简单,再加上盛大开始推出免费的大型网络游戏,《QQ幻想》在高峰之后便再没有突破。

尽管一路上,不断试错、纠错的腾讯在网络游戏领域跌跌撞撞,但是它并没有被困难打败,反而越挫越勇。吸取教训的腾讯开始成立网络游戏项目工作室,以此激励研发团队推出一批有创新精神和竞争力的精品游戏。《QQ宠物》、《QQ幻想》、《QQ三国》等QQ系列游戏的出炉,让腾讯在网络游戏领域越来越找到了感觉。虽然经过多年积累,腾讯成为当之无愧的休闲游戏之王,但是始终让马化腾感到遗憾的是,在大型网络游戏方面,腾讯并没有一款能和《传奇》、《征途》、《魔兽世界》媲美的扛鼎之作。

2008年,腾讯重走代理路。为了避免与《传奇》、《魔兽世界》直面竞争,这一次腾讯选择代理了2D格斗网络游戏《地下城与勇士》。这款游戏被称为韩国国民游戏,最初腾讯对它的期待是30万人同时在线,然而出乎意料的是,最高同时在线人数竟突破了200万人。与此同时,腾讯代理的另一款游戏《穿越火线》在市场上也有着令人惊叹的表现。这两款游戏有着明显的共同特征:它们在类型和题材上与国内同期的MMORPG产品完全不同,在国内没有类似的等量级竞争对手。“动作/格斗和FPS游戏在单机游戏市场上大行其道,但在网络游戏领域却只有MMORPG一枝独秀,我们认为这种现象是不正常的,用户的需求还没有充分满足。”腾讯互动娱乐副总裁程武说。

5年前,腾讯代理《凯旋》,采取的也是这种差异化的策略,只是因为当时游戏太超前,运营团队不成熟,才导致了失败。5年之后,腾讯选择代理成熟的网络游戏。马化腾给腾讯游戏的定位不是一个单纯的运营商,只有运营加上联合开发,腾讯游戏才能获得真正的成功。以《穿越火线》为例,这款游戏就是在原来的基础上根据中国用户的特点和习惯进行了多次设计,例如韩国人玩枪战喜欢逼真的射击效果,而中国人更喜欢节奏更快的射击效果,为此腾讯对游戏中的弹道进行了重新设计。

随着社交网站、手机游戏、微博的兴起,网络游戏用户的时间与精力正在被分散,单一乏味的游戏内容与游戏方式很难满足用户的需求。当各种武侠、三国题材的MMORPG充斥市场时,整个行业将陷入创新的瓶颈中。创新是一个廉价的字眼,互联网从业人士无时无刻不将它挂在嘴边。但事实上,许多网络游戏企业都习惯了过去行之有效的套路,陷入到创新的恐慌中。盛大在大型角色扮演类网络游戏领域的地位举足轻重,但令人尴尬的是运营了多年的老款游戏《传奇》仍旧是盛大的重要盈利来源。基于庞大的用户数量,虽然所有进入盛大平台的游戏,都能在运营一段时间后盈利,但仍旧无法有一款游戏像《传奇》一样带来高额且稳定的收益。无独有偶,巨人网络也陷入了《征途》的陷阱中。《征途》曾以颠覆性的游戏规则取得了成功,但由于《征途》太过成功,以至于巨人网络想要复制这一模式,再创一个奇迹,却是如此艰难。直到现在,巨人网络还没有哪一款产品能媲美《征途》。

艾瑞咨询分析师曹迪认为,游戏产品的同质化是不可避免的状态,但谁能抓住用户的心理、运营的细节,谁就能获得更多的用户,“腾讯在游戏中投入的精力和成本高于同行”。例如,只为给《御龙在天》玩家带来一曲动听的国战音乐,腾讯不惜重金邀请郎朗、爱乐团、女子十二乐坊共计80余名国际级音乐大师倾力投入到音乐制作上来。

大多数人把腾讯游戏的成功归结为其强大的平台,但事实上,细分战略才是它制胜的法宝。网络游戏玩家为数众多,而且众口难调,不同类型的网络游戏有着巨大的市场,更何况在许多细分市场上仍存在蓝海市场。

“虽然大家都在提蓝海战略,以差异化的产品抢占细分市场,但实际上很少有企业能做到,现实的状况是大家仍在红海市场里拼杀。”腾讯互动娱乐副总裁程武说。如今,提前抢占蓝海市场的腾讯不仅是当之无愧的休闲游戏之王,而且是格斗/动作、FPS等多个领域的冠军。未来,凭借《英雄联盟》、《NBA 2K Online》、《洛克王国》三款产品,腾讯极有可能成为即时战略网络游戏、体育网络游戏和儿童网络社区的领导者。

9.腾讯游戏服务器架构 篇九

近日,法国媒体集团维旺迪以82亿美元出售动视暴雪的控股权,以偿还自己过快扩张带来的债务。其中,动视暴雪以58.3亿美元自行回购近4.3亿股,动视暴雪CEO罗伯特·科蒂克领导的由腾讯控股、富达投资等组成的投资集团,以23.4 亿美元从维旺迪收购动视暴雪1.72亿股,占 24.9%的股份。据了解,腾讯将为此支付14亿美元,并从中获得6%的小额股份,这笔交易也成为今年内腾讯出资规模最大的一起并购。

腾讯和动视暴雪并非初次握手,两家公司曾在去年9月达成《使命召唤 OL》的合作,并且,当时就有消息称腾讯或将全资收购动视暴雪。但或许由于资金不足或者风险控制等原因,分析认为腾讯董事局主席兼CEO马化腾全盘接手动视暴雪的计划不具可行性。然而,从初步合作到资本联姻,腾讯与动视暴雪的合作或许还有很大的想象空间。而受腾讯入股的影响,国内另一游戏运营商网易与暴雪的合作关系走向则可能受到影响。

行业人士分析,腾讯这次大手笔入股动视暴雪,反映了腾讯全球化战略的决心,动视暴雪或将成为腾讯全球化战略的跳板。此前,马化腾推动微信业务走出国门。

82亿美元赎身

关于维旺迪要出售动视暴雪的信息,在去年就传得沸沸扬扬。

维旺迪是法国一家巨型媒体跨国集团,业务范围涉及音乐、电视、电影、游戏等行业,在过去的几年,维旺迪不断的并购和扩张,在壮大自己规模的同时,也留下了许多债务。当时有报道称其负债规模高达155亿美元,而出售动视暴雪股权可以缓解巨大的债务压力。维旺迪拥有动视暴雪61%的股权,在当时可卖到100亿美元的好价钱。

2012年9月,维旺迪旗下的环球音乐公司以19亿美元收购百代唱片,这也被外界认为是维旺迪在战略方向的转移。维旺迪的发言人解释称,该集团的内容业务未来将专注于环球音乐集团业务、Canal Plus电视业务以及其他娱乐活动。相比而言,暴雪娱乐与维旺迪主营的音乐发行及电视广播联系不大,业务分割相对容易。

随后,维旺迪新任CEO让·弗朗索瓦·杜伯斯(简称杜伯斯)上任,此君放出将考虑出售动视暴雪的消息,杜伯斯也开始进入动视暴雪董事会,主导出售工作。经过维旺迪和动视暴雪管理层长达数月的磋商,这起交易最终达成。维旺迪出售大部分股份后,继续持有12%的股份。

海外分析师对此分析称,这是一桩双赢的交易:动视暴雪获得独立,维旺迪获得急需的现金。动视暴雪CEO罗伯特·科蒂克也对公司重新独立充满信心:“我们将成为更强的独立公司,拥有最好的游戏系列,并将有更多的灵活度。目前剩余30多亿美元的现金也能保证游戏的稳定性。”

腾讯游戏“出海”

据一名行业人士介绍,腾讯在一年前就寻求投资动视暴雪的机会,但由于维旺迪对动视暴雪的态度并不确定,腾讯后来采取协助动视暴雪管理层回购的方式入股。

值得注意的是,在今年7月与动视暴雪合作的《使命召唤OL》的发布会上,马化腾出现在了现场。以马化腾平常低调、较少出现在公众场合的行为来看,这表明了与动视暴雪合作在马化腾眼里绝非小事。当时,行业人士就猜想腾讯想要的绝不仅是一款游戏,从游戏合作到股权投资,步步为营,腾讯的野心并不小。

然而,腾讯与暴雪的资本联姻并非一帆风顺。有消息人士告诉本刊记者,腾讯起初试图通过俄罗斯风投DST进行战略投资,继而间接持股,但没有成功。后来,腾讯加入动视暴雪高管成立的财团,顺利以“小额”投资,占股6%,耗资14亿美元。而为了促成双方的合作,马化腾甚至亲自参与谈判。另据腾讯内部人士介绍,去年,马化腾和腾讯公司总裁刘炽平与动视暴雪CEO罗伯特·科蒂克都有过接触。

马化腾实施如此大手笔的交易,与游戏业务在整个腾讯架构体系内的重要位置不无关系。根据腾讯2013年第一季度财报显示,腾讯总收入为135亿元,其中增值服务收入为107亿元,占总收入的79%,而增值服务中绝大多数收入来自游戏业务。

在过去两年间,腾讯积极扩张海外市场。2011年,有消息称马化腾仅在这一年间就有几十笔对外投资,其中70%都是游戏,一共耗资20多亿美元。2011年2月,腾讯斥资16.79亿美元收购《英雄联盟》开发商Riot Games 92.78%的股权;去年6月,腾讯又以“战略投资”的方式收购了《无尽之剑》和虚幻引擎的开发商Epic Games。

分析人士认为,腾讯游戏的率先“出海”,不仅能够开拓海外市场,引入优秀的游戏作品,还可以打响整个腾讯的品牌,为腾讯实现全球化铺路。马化腾此前在接受采访时也证实了自己的全球化战略想法。他谈到,腾讯在全球化方面的想法由来已久,但在过去一些尝试中失败了,主要是因为国内领先的一些产品,投入国外市场时会遇到文化差异问题。因此,最近两年腾讯改变策略,采用投资的方式收购海外企业,借此完成全球化布局。

网易或受影响

就在腾讯春风得意的时候,国内游戏厂商网易或许就该发愁了。网易曾经费了九牛二虎之力从九城手中夺下《魔兽世界》的代理权,并使其成为自己的现金牛。现在,腾讯的入局势必会影响到其与动视暴雪的合作。

作为全球最具实力与号召力的老牌游戏厂商,动视暴雪游戏的国内代理权成为各游戏厂商追逐的热点。2009年,为从九城抢下与暴雪娱乐的合作权(《魔兽世界》为九城带来90%的营收),网易方面除了支付各种费用外,还需把剩下利润以技术支持的方式与暴雪五五分成。而后,网易成为在中国内地独家运营《魔兽世界》的互联网公司。

但近年来,随着其他游戏产品对用户的分食,以及暴雪自身开发人员的不断外流,《魔兽世界》在华运营情况不容乐观。但是,一名分析人员表示,尽管《魔兽世界》在网易整体营收中所占比例开始下滑,但并非达到可以忽略的地步。有美林分析师表示,《魔兽世界》在网易的营收占比仍接近16%。

而从腾讯“先合作后入股”的投资路线图来看,未来马化腾很可能加大对动视暴雪的投资,一旦股权比例上升到一定程度,势必会影响到网易与暴雪的合作。

但另外也有观点指出,虽然美国动视与暴雪娱乐在2007年就合并组成“动视暴雪”,但双方之后仍然独立运营,延续此前各自的产品。而腾讯目前还只是与动视方面高管,在助力其回购方面保持着紧密的联系,与暴雪娱乐方面还没有开展过实质性的接触。因此,腾讯6%的入股短期内不会影响网易。

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