英语智趣课堂

2024-09-22

英语智趣课堂(精选3篇)

1.英语智趣课堂 篇一

也谈“智趣数学”

夏港实验小学 范玉妹

【摘要】 数学学习最大的问题在于学生难以感受数学学习的乐趣。“智趣数学”旨在帮助学生领略数学内在之趣,做到智与趣相互通融。本文主要从智趣教材、智趣课堂、智趣作业三个方面讲述教师如何利用生活情境、课堂活动、作业设计等方法来引导学生经历生动活泼、富有个性的学习过程和丰富多数学思考,真正使数学学习成为一种乐趣。

【关键词】 智趣教材 智趣课堂 智趣作业

在很多学生的眼里,数学是难的,是枯燥无味的,学习数学就是背公式、做题目。带着这样的认识去学习数学,当然是很难学好的。其实数学就像坚果,外壳坚硬粗糙,内仁美味健脑。如果连壳塞进嘴里,不仅无法品尝其中的美味,还会让我们的口腔感觉到难受。学生学习数学也一样,如果硬生生地将知识塞给他,他不仅感受不到学习的乐趣,还会患上数学恐惧症,变得害怕学习数学。因此,数学教学要在充分考虑小学生年龄特征和心理发展的水平的基础上,展示数学内在的“智趣”,让学生品尝到学习数学的乐趣,从而爱上数学。

一、“智趣”教材,让学生发现乐趣

我国著名的教育家叶圣陶先生曾说过:“教材只能作为教课的依据,要教得好,使学生受益,还得靠老师的善于运用。”这句话告诉我们,教材仅仅只是提供了最基本的资源,但并不是唯一的资源。新课程的新教材为教师提供了自由度巨大的空间,这就要求教师很好地把握教材,创造性的使用教材,更大程度的深入挖掘教材。

1、让教材化静为动。

受客观条件的限制,教材总是以静态的形式呈现出来,而学生接受知识的过程却是动态的。针对学生接受知识的特点,我们努力使数学教学成为活动的教学,将抽象的数学知识转化为丰富有趣的数学活动,让学生感到数学学习实际上是一种愉快的探究实践活动。《课程标准》要求很多内容必须经过学生的“亲历”行为,如果学生没有动或情境没有动,那么“亲历”的效果将大打折扣。为此,教学时,应尽可能将课本中所提供的情境变成活动的,尽可能为学生提供合作操作和实践的机会。如在教学《圆锥体积》时,为学生准备了许多 套等底等高圆柱、圆锥,沙等实验器材,让学生动手实验操作找到圆锥体积与圆柱体积的关系,并总结出圆锥体积的计算公式。学生从实验操作中亲历了圆锥体积公式的推导过程。这样,学生经过亲历活动构建起了数学知识,印象很深。

2、让教材走进生活

数学来源于生活,选择贴近学生生活的素材,不仅能唤起学生的生活经验,而且还能激起学生自主探究的愿望。如在教学“加、减混合运算”时,我把书上的例题改成了游戏形式,我先对学生们说:“小朋友你们喜欢做游戏吗?”学生当然异口同声说喜欢。接着,我详细介绍了“我是聪明的小司机”的游戏的规则,音乐慢慢响起,多媒体课件出现画面:汽车从小学出发,车上有8位小朋友。汽车一路行驶,公园到了,停车,从后门下了3位小朋友,从前门上了2位小朋友,汽车又开了,最终到达中学。游戏结束后,让学生讨论后说说,到中学时你的车上有几名乘客?有的学生说,现在车上有7人,因为上车的人比下车的人少一个,从8个人里面去掉1个所以现在应该有7个人在车上;有的学生说,车上原来有8人,前门上车2人,车上共有10人,后门又下车3人,现在车上应该有7人;有的学生说,从小学出发时车上有8人,到了公园下车3人,车上有5人,又上车2人,现在车上应该还有7人。教师对学生的各种说法先表示肯定,然后让学生讨论,你认为哪种说法最好?再让学生说说是怎样知道现在车上有7人的。学生在游戏活动中知道:从8人里面去掉3人(要用减法算),又多2人(要用加法算)。这样学习“加、减混合”的例题,学生感到有趣、熟悉、自然,对数学的亲切感、兴趣感也自然产生了。这样既尊重了学生已有的知识经验,又沟通了新旧知识的联系,突破了教学的难点。

二、“智趣”课堂,让学生体验乐趣

课堂教学是打造智趣数学的主阵地。学生对学习有无兴趣,与教师的启发、诱导有很大关系,教师的教学艺术直接影响着学生的学习效果。因此,要求我们“寓教于乐”、“教学有方”,注意课堂教学的趣味性,运用趣味性的教学方法,唤起学生的学习兴趣,使之保持旺盛的求知欲和比较持久的注意力。

1、挖掘内涵,品尝乐趣

在教学中,我重视培养学生的分析、推理、归纳能力,突出数学知识的特点及规律,引导学生去探索、发现和掌握数学知识的内在规律性,举一反三,触类旁通,培养学生的创造性思维能力,把数学本身的内在力量显示出来,潜移默化地使学生对数学产生浓厚的兴趣。如在教学《商不变的规律》时,我逐次出示五道除法算式8400÷40= 16800÷80= 84000÷400= 1680÷8= 420÷2= 让学生算出结果后,分别用后面几道除法算式与第一道除法算式比较,观察被除数与除数分别与原来的被除数与除数之间有什么联系,商有什么变化?学生经过比较和讨论后得出:“被除数和除数同时乘或除以相同的数(0除外),商不变。”由于学生发现了规律,就会感受到成功的喜悦,因此,学生学习这部分知识的兴趣愈加浓厚,他们掌握这些知识就更加快捷。

2、巧设教法,智趣合一

数学课上,我经常自编一些学生喜闻乐见的数学小故事,借以引发学生的创新兴趣与创新思维,如 :教学《7的乘法口诀》,我先后给学生创设了这样几个情境故事。课始,以“白雪公主和七个小矮人”的情境导入,一个小矮人分到7个气球,2个小矮人分到14个气球,3个小矮人呢?4个、5个„„呢?人数由少到多,口算结果逐渐困难,学生又有1-6的乘法口诀的基础,从而启发孩子学习7的口诀的欲望,学生又能有她们解决问题的快乐。

智趣符号的传递,在课堂教学中占主导和支配地位。有时借用计数器、挂图、课件进行直观演示培养学生思考能力,又培养学生动手操作解决问题能力。

如:教学《有余数除法》这一课时,在讲例题时都是先让学生摆一摆、分一分,如把10根小棒,每2根一份地分,每3根一份,每4根一份„„先同桌合作分一分,再把分的结果填入表格,让孩子初步体验有的正好分完,有的分的有剩余。在操作的基础上,教师再通过课件直接演示分小棒的过程,孩子更有感性认识,印象更深刻。学生动手操作的过程既培养了孩子动手、动脑的能力,也培养了孩子的合作能力,让学生在快乐中收获了知识。

3、有效提问,智趣飞扬

问题是创造的源头,探究的动力。我们的课堂提问应该是对学生思考力的挑战,使每个学习个体思考所取得的成果又能在班级中引起互相激发的连锁反应,刮起了一场全体学生积极投入的风暴。这样的问题往往在激活思想的同时,也激活了语言,从而取得良好的教学效果。

我们的问题还应该能引发对立争论。教师在引导学生探究问题时,如果能激发正反方的对立争辩,就能更好地挑战学生的思考力和表达力享受因课堂辩论带来的刺激和快乐,把对知识的探究引入深处。

我们的问题最好还能激起多元答案。答案的确定性一元化,往往束缚了视界的宽度和思考的强度。而鼓励学生从多角度思考和解答问题,则可以使答案的开放带来探究的多样性和创造性。这无疑是富有挑战性问题的关键所在,它可以有效地培养学生的想象力、建构力、批判力和创造力。实践证明,减少答案的单一性和确定性,增加多元性和非确定性,可以使问题由静态封闭的框架体系转向动态、开放的网状体系,其挑战性也就寓于其中了。

4、自主探索,体验乐趣

学生是学习的主人,是课堂上主动求知、主动探索的主体,学生只有拥有了学习的主动权,才能更好地发挥主体作用。波利亚也曾说过:“学习任何知识的最佳途径是由自己去发现,因为这种发现理解最深,也最容易掌握其中内在规律、性质和联系。”如在教学“平行四边形的面积”时,我不是让学生被动的吸取、记忆平行四边形的公式,而是通过创设一定的情景,让学生探索如何将平行四边形转化成已经学过的长方形。通过小组合作、自我操作,学生很快悟出只要沿平行四边形的高将平行四边形剪成两个部分,然后通过平移、拼接,将平行四边形转化成长方形,根据已知长方形面积计算公式,创造出平行四边形面积的计算公式。在这一活动中,学生不仅掌握了平行四边形面积公式的推导公式,理解了长方形面积与平行四边形面积间的联系,而且体验到数学活动中创造的乐趣和成功的喜悦,激发起再次追求成功的信心和学好数学的强烈愿望。

三、“智趣”作业,让学生回味乐趣

不少学生害怕写作业、讨厌写作业,如果数学作业能变得“智趣”一点,变机械的演练为灵活的探究, 让学生能乐享一天的收获,学生便会很乐意接受这样的作业。

1、开展作业竞赛。

小学生都有争强好胜的特点,引导儿童适当开展一些新颖别致的数学竞赛,使枯燥的练习变得有趣。例如:口算竞赛,我常常以“开火车”、“接龙比赛”、“争冠军”等方式的比赛练习,对疑难问题采用“打开智慧锁,摘取智慧果”等方式启发学生思考。还可以组织“计算接力赛”、“争当数学小博士”、“争当小小巧算家”和“师生竞赛”等多种竞赛活动。如:每学期初发给每位同学一幅画,画上印有一棵大苹果树,平时根据不同情况在学生的练习题纸上盖上小苹果。同学们陆续将苹果剪下来贴在苹果树上。为激励学生争取得到苹果,编了一首儿歌:“苹果树上结硕果,辛勤劳动才收获,成绩优秀结个果,看谁苹果多又多。”同学们将这首儿歌写在图画纸上。期末进行评比,得苹果最多者,获“数学小博士”称号。通过竞赛,培养了学生团结协作精神;通过竞赛,可以培养学生的竞争意识和克服困难的坚强意志;通过竞赛,学生学习起来兴趣盎然,可使课堂教学收到意想不到的效果。

2、在游戏中作业。

在课堂教学的后半段,适当运用游戏和活动,有利于培养学生的学习兴趣和热情,进而调动学生学习的积极性。针对每课不同的学习内容,安排不同的游戏、故事„„如在一年级上册《快乐的校园-10 以内数的认识》中,我带学生到操场上做他们非常熟悉、喜欢的“拔河、老鹰捉小鸡、小小运动会”等等,让他们边玩边数数 “拔河比赛,左边有几个小朋友?右边呢?运动会上,6号运动员排在第几?第1名是几号运动员?等等„„”使学生在活跃的学习氛围和有趣、喜爱的“玩”中学会了1-10各数的认识。又如:在教学《猜数游戏》一课中的“想一想”,我引导学生讲《小老鼠背土豆》的故事,通过拓展故事情节,很自然地引出了多种多样的数学问题,我再加以点拨,学生就能够在不知不觉中学到了数学知识

3、在生活中运用

《认识钟表》一课后, 可以布置一些探究性作业。让学生课后说一说:早上,自己几时几分起床,家人几时几分起床;下午,自己几时几分放学,家人几时几分下班等。学生在作业的过程中,既加深了对时间的认识,还能感悟到家人的亲情。就会有兴趣去思考、去探索、去完成。

在教室里,作业“不是被老师检查的,而是与同伴分享”。因为,学生很喜欢与人分享,他们体验到了分享的快乐,自然喜欢上作业。

面对天真可爱的孩子们,如果一开始就让他们感觉学习数学是痛苦的、枯燥的,那么这样的学习生涯能坚持多久?我们应该始终坚持孩子的学习是快乐的,是主动的,是富有童趣的,是丰富多彩的。用自己的教育智慧打造“智趣的数学”,让孩子真正品尝数学的内仁,从而爱上数学,学好数学。

参考文献:

1.冯慧珍.《巧妙设计,让数学课堂趣味飞扬》.张爱芳名师工作室2013.6 2.季园园.《让智趣充满课堂,让孩子快乐成长》.陕西教育2012.6 3.吴汝萍.万武斌等.《让儿童享受智趣数学》.江苏教育.2014.5 6

2.英语智趣课堂 篇二

一、导入环节, 智趣横生

一部好的电影, 精彩别致的开头能够迅速抓住观众眼球, 让人产生非要往下看的强烈欲望。教学过程也是一样, 要想吸引学生的注意力, 激发学生的学习兴趣, 提高课堂效率, 精彩的导入环节必不可少。一个内容丰富、交互性强、又富有合作与竞争的Flash课件能使信息课堂的导入环节智趣横生。以下是笔者在教学过程中利用Flash进行课堂导入的实例。

【 实例一】 在三年级《初识计算机》这一课中, 笔者用Flash制作了一个认识电脑的小游戏, 如下图。

在导入环节让学生动一动, 在Flash里把电脑的各个部件摆放到相应位置上, Flash里面的图片可以任意移动, 放对放错都有提示, 成功完成任务会提示表扬。三年级学生刚刚接触电脑, 对于这种动态的操作任务非常新奇, 兴趣浓厚。为了完成任务, 学生会尝试自主翻阅书本, 也会观察周围电脑的摆放, 当最终完成任务的时候, 他们也会为自己的成功喝彩, 有些学生在成功完成任务之后甚至还想再来一次。整个游戏过程用时3 分钟左右, 全班学生都能成功完成任务, 通过这样的导入环节, 学生对电脑的组成及合理摆放有了深刻的认识, 提高了教学效率, 在课后反馈中也表现出学生对知识的掌握度较高。

【 实例二】 在学习《图标大本营》这一课内容时, 笔者收集了一些比较常见的电脑图标, 利用Flash制作了一个“找图标”的游戏, 如下图。

学生按“开始”按钮后根据图标名称找到对应的图标, 找对一个得10 分, 满分100 分, 没有得满分的学生可以在结束之后再来一次。在导入环节, 笔者把学生分成几个小组, 规定每个学生在自己成功完成任务之后可以帮助组内其他同学, 最先全部完成的小组为本次游戏的冠军。整个过程学生参与度与互动程度很高, 学生在完成任务的过程中会积极寻找各种帮助, 包括看书和向组内同学求助, 基本上学生做两遍能够全部认识这些常用图标, 而且印象深刻、不易遗忘。

二、教学过程, 趣味十足

信息技术技能的形成源于实践操作, 小学生刚刚接触电脑不久, 处于知识和技能形成的初级阶段, 需要将所学的理论知识在实践操作中转换能技能。因此, 一个富有知识性、趣味性和技能的形成性于一体的Flash课件, 能让学生在动中学, 玩中练, 感受信息技术带来的无穷魅力, 使教学过程趣味十足。

在打字课程的教学过程中, 笔者发现传统的打字软件存在很多局限, 缺少趣味性与挑战性, 无法很好地调动学生学习的积极性。例如传统打字软件打字内容都是固定的, 不贴近学生生活实际, 甚至很多字学生都没学过, 不认识, 严重影响了学生在打字过程中的速度与正确率。另外, 打字软件的内容都是按顺序出现的, 学生每次都是反复在练习同样的内容, 训练广度受到限制, 时间一长就会失去新鲜感。因此, 为了满足学生的学习需求, 针对小学打字课程, 笔者用Flash设计了一款适合小学生打字课程教学的多媒体打字课件, 在课堂实践应用中收到了意想不到的效果。如下图。

与传统打字软件相比, 这个Flash软件让打字这项枯燥的活动多了许多趣味性与挑战性。采用阶梯式的闯关训练内容可以使学生更快地掌握打字技巧, 增加打字速度与正确率, 激发学生打字的兴趣。学生可以根据自己的水平选择不同程度的练习模块。教材中的每个打字课程都对应课件中的一个模块, 可以使教师更加轻松地开展课堂教学。课件中的闯关模式也可以巩固学生的打字能力。学生在玩中练, 练中学, 课堂氛围轻松愉快, 课堂效率较高, 整个教学过程趣味十足。

三、课堂练习, 兴趣盎然

信息技术课堂上的练习是否能够有效实施和有效达成, 直接影响到教学效果。但是如何让学生在充满诱惑的电脑前认真地完成练习, 这无疑是信息技术课堂教学的难点。经过多次教学实践, 笔者发现要让学生对教学任务产生兴趣, 让学生成为学习的主体, 应从学生的兴趣着手, 设计适合他们口味的练习形式。因此, 笔者尝试用Flash制作了一些教学辅助工具。

在教学《图标大本营》这一课内容时, 笔者用flash设计了一个学习小助手。如下图。

学习小助手中包含了本节课的教学要点及完成一些具体任务的操作方法, 每一项内容都有按钮, 学生在完成任务的过程中如遇到困难可以自主选择相应的按钮进入查看解决方法, 顺利完成任务的学生也能通过学习小助手选择自己感兴趣的拓展知识进行学习。这样, 学生能在驱动学习中自主探究, 遇到困难也能快速得到解决, 程度好的学生还能学到感兴趣的拓展知识, 使学生真正成为学习的主体。

在理论知识的练习中, 学生对卷面上枯燥的题目很难产生主动学习的兴趣, 而且卷面上的题目也不能进行实时反馈。因此, 笔者尝试把卷面上的理论习题用Flash做成了课件。如下图。

学生可以根据自己的兴趣自主选择不同类型的习题进行练习, 练习的结果能够实时反馈给学生。经过多次教学实践, 学生对这种形式的习题练习接受程度较高, 教学效果也非常好, 友好的课件界面和动感的操作按钮能够很好地激发学生的学习兴趣, 学生在练习的过程中不但能够学到新知, 同时也能对已知的知识进行巩固。

从创意的角度来说, 用Flash制作课件来辅助教学可以拓展教师与学生的思路, 可以发挥更强的想象力, 又具有很好的亲和力和交互性, 但它同样也遵循传统课件的制作思路和制作要点。信息技术教师只要能巧妙合理地运用Flash, 就能极大程度地提高教学质量和效率, 彰显智趣、和谐、充满生机的信息课堂。

参考文献

[1]马俊.FLASH课件对互动教学的影响探讨[J].计算机技术与发展, 2008 (4) .

[2]王雅隽.浅谈Flash课件制作[J].中南民族大学学报 (人文社会科学版) , 2005 (1) .

3.英语智趣课堂 篇三

【关键词】信息技术 教学工具 课件 互动性 Flash

随着信息技术的发展,教育教学手段不断丰富,教师在课堂上都会采用一些先进的教学工具来辅助教学。其中Flash是一种交互式动画设计软件,它能将教育信息通过图片、文字、声音、动画等多种形式直观、形象地呈现给学生。用Flash制作的课件体积小,操作简单,交互性强,能够很好地调动学生学习的积极性,产生自主学习的兴趣。因此,在信息技术课堂上巧妙应用Flash,能够更好地提高课堂效率,彰显智趣课堂。

一、导入环节,智趣横生

一部好的电影,精彩别致的开头能够迅速抓住观众眼球,让人产生非要往下看的强烈欲望。教学过程也是一样,要想吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,提高课堂效率,精彩的导入环节必不可少。一个内容丰富、交互性强、又富有合作与竞争的Flash课件能使信息课堂的导入环节智趣横生。以下是笔者在教学过程中利用Flash进行课堂导入的实例。

【实例一】在三年级《初识计算机》这一课中,笔者用Flash制作了一个认识电脑的小游戏,如下图。

在导入环节让学生动一动,在Flash里把电脑的各个部件摆放到相应位置上,Flash里面的图片可以任意移动,放对放错都有提示,成功完成任务会提示表扬。三年级学生刚刚接触电脑,对于这种动态的操作任务非常新奇,兴趣浓厚。为了完成任务,学生会尝试自主翻阅书本,也会观察周围电脑的摆放,当最终完成任务的时候,他们也会为自己的成功喝彩,有些学生在成功完成任务之后甚至还想再来一次。整个游戏过程用时3分钟左右,全班学生都能成功完成任务,通过这样的导入环节,学生对电脑的组成及合理摆放有了深刻的认识,提高了教学效率,在课后反馈中也表现出学生对知识的掌握度较高。

【实例二】在学习《图标大本营》这一课内容时,笔者收集了一些比较常见的电脑图标,利用Flash制作了一个“找图标”的游戏,如下图。

学生按“开始”按钮后根据图标名称找到对应的图标,找对一个得10分,满分100分,没有得满分的学生可以在结束之后再来一次。在导入环节,笔者把学生分成几个小组,规定每个学生在自己成功完成任务之后可以帮助组内其他同学,最先全部完成的小组为本次游戏的冠军。整个过程学生参与度与互动程度很高,学生在完成任务的过程中会积极寻找各种帮助,包括看书和向组内同学求助,基本上学生做两遍能够全部认识这些常用图标,而且印象深刻、不易遗忘。

二、教学过程,趣味十足

信息技术技能的形成源于实践操作,小学生刚刚接触电脑不久,处于知识和技能形成的初级阶段,需要将所学的理论知识在实践操作中转换能技能。因此,一个富有知识性、趣味性和技能的形成性于一体的Flash课件,能让学生在动中学,玩中练,感受信息技术带来的无穷魅力,使教学过程趣味十足。

在打字课程的教学过程中,笔者发现传统的打字软件存在很多局限,缺少趣味性与挑战性,无法很好地调动学生学习的积极性。例如传统打字软件打字内容都是固定的,不贴近学生生活实际,甚至很多字学生都没学过,不认识,严重影响了学生在打字过程中的速度与正确率。另外,打字软件的内容都是按顺序出现的,学生每次都是反复在练习同样的内容,训练广度受到限制,时间一长就会失去新鲜感。因此,为了满足学生的学习需求,针对小学打字课程,笔者用Flash设计了一款适合小学生打字课程教学的多媒体打字课件,在课堂实践应用中收到了意想不到的效果。如下图。

与传统打字软件相比,这个Flash软件让打字这项枯燥的活动多了许多趣味性与挑战性。采用阶梯式的闯关训练内容可以使学生更快地掌握打字技巧,增加打字速度与正确率,激发学生打字的兴趣。学生可以根据自己的水平选择不同程度的练习模块。教材中的每个打字课程都对应课件中的一个模块,可以使教师更加轻松地开展课堂教学。课件中的闯关模式也可以巩固学生的打字能力。学生在玩中练,练中学,课堂氛围轻松愉快,课堂效率较高,整个教学过程趣味十足。

三、课堂练习,兴趣盎然

信息技术课堂上的练习是否能够有效实施和有效达成,直接影响到教学效果。但是如何让学生在充满诱惑的电脑前认真地完成练习,这无疑是信息技术课堂教学的难点。经过多次教学实践,笔者发现要让学生对教学任务产生兴趣,让学生成为学习的主体,应从学生的兴趣着手,设计适合他们口味的练习形式。因此,笔者尝试用Flash制作了一些教学辅助工具。

在教学《图标大本营》这一课内容时,笔者用flash设计了一个学习小助手。如下图。

学习小助手中包含了本节课的教学要点及完成一些具体任务的操作方法,每一项内容都有按钮,学生在完成任务的过程中如遇到困难可以自主选择相应的按钮进入查看解决方法,顺利完成任务的学生也能通过学习小助手选择自己感兴趣的拓展知识进行学习。这样,学生能在驱动学习中自主探究,遇到困难也能快速得到解决,程度好的学生还能学到感兴趣的拓展知识,使学生真正成为学习的主体。

在理论知识的练习中,学生对卷面上枯燥的题目很难产生主动学习的兴趣,而且卷面上的题目也不能进行实时反馈。因此,笔者尝试把卷面上的理论习题用Flash做成了课件。如下图。

学生可以根据自己的兴趣自主选择不同类型的习题进行练习,练习的结果能够实时反馈给学生。经过多次教学实践,学生对这种形式的习题练习接受程度较高,教学效果也非常好,友好的课件界面和动感的操作按钮能够很好地激发学生的学习兴趣,学生在练习的过程中不但能够学到新知,同时也能对已知的知识进行巩固。

从创意的角度来说,用Flash制作课件来辅助教学可以拓展教师与学生的思路,可以发挥更强的想象力,又具有很好的亲和力和交互性,但它同样也遵循传统课件的制作思路和制作要点。信息技术教师只要能巧妙合理地运用Flash,就能极大程度地提高教学质量和效率,彰显智趣、和谐、充满生机的信息课堂。

参考文献:

[1]马俊.FLASH课件对互动教学的影响探讨[J].计算机技术与发展,2008(4).

[2]王雅隽.浅谈Flash课件制作[J].中南民族大学学报(人文社会科学版),2005(1).

[3]胡雅丽.Flash课件的特点及其教学设计[J].山西青年管理干部学院学报,2010(1).

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