游戏开发策划方案

2024-08-10

游戏开发策划方案(共12篇)

1.游戏开发策划方案 篇一

游戏策划方案

• 游戏核心乐趣

1、在创造过程中实现自身梦想的乐趣

《梦想世界》是一款虚拟现实类网络游戏。游戏的主题为“创造”。而游戏的核心乐趣蕴含于“创造”之中。

我们都知道,梦想和现实总会存在着一定的差距。有些人希望从政,但现实中他可能正在经商;有些人喜欢经商,但现实中他可能正在从事研究工作,如此等等。这种梦想与现实间的差距,让人们对现实总是存在着一定程度的不满或者说不顺心的情绪。

《梦想世界》则为人们提供了一个实现梦想的平台。这款游戏的设计理念就是建立一个虚拟的乌托邦社会。整个游戏过程中系统只为玩儿家提供一个公平的竞争的大环境“世界”。游戏中存在的矿产等资源作为游戏本身的金融核心。除去游戏初期系统为玩儿家提供的必备生活道具(如:茅草房、土地、铲子等)外,不为玩儿家提供任何游戏道具。玩儿家在游戏过程中通过“科研平台”来独立制作各种生活道具(或者可以通过购买的方式向其他游戏玩儿家购买);通过探索发现矿藏。

2、实现“创业”乐趣

由于《梦想世界》是一款虚拟现实类网络游戏。其中必然包含了各种现实社会的元素。各种社会角色则成为必不可少的游戏元素。如此可以实现部分“创业”功能。例如:可以通过创造平台创造游戏道具,进而可以通过专利申请等等对自己所创造出的成果进行保护,之后再通过商业活动,对自己的成果加以销售;可以通过组织团体形成村落或城镇,进而可以通过选举或其他方式成为该村落或城镇的行政长官。

3、休闲、娱乐功能

游戏中可以加载各种小型休闲娱乐类游戏。从而实现此功能。• 游戏主要亮点

1、《梦想世界》是一款虚拟现实类游戏;是一款集休闲娱乐、商业活动于一体的3D网络游戏。游戏地图为现实地图,游戏世界中的资源也为现实资源图(笔者推荐)。游戏世界中包含了各种现实社会所拥有的大部分元素。游戏中除了唯一的一个固定职业外,没有其他职业设定。游戏的初期实质上就是一个没有工业基础的农业社会。玩儿家进入游戏的初始身份都是平民,拥有一份耕地。之后的发展——从商或从政或一直作为农民,则完全由玩儿家个人的喜好决定。玩儿家必须通过自身的努力(发明创造)逐步实现工业化。这个过程就是游戏的过程。为了实现这个过程,游戏世界特意设置了科研界面。玩儿家可以通过这个界面进行创造发明,进而充实、改造游戏世界,促进游戏发展。

2、《梦想世界》具有持续发展的因子。

因为游戏的设计理念为“创造”。所以该游戏的的发展是不受具体的故事情节一类的外来因素所影响,具有持续发展下去的因子。

3、《梦想世界》具有无限的生命力。由于人类的想象空间是无限的,现实社会中无法实现的一些想法,完全可以通过游戏来实现。而游戏本身只是提供了一个“生存”环境,即不存在对玩儿家的各种约束。所以,只要现实社会存在、玩儿家的想象力存在,这个虚拟的社会就会存在。所以他的生命力也将是无限的。

4、《梦想世界》具有广泛的目标客户。

现实中任何人都有一个或多个没有实现的梦想。而这个游戏平台对这些想要实现梦想的人群的吸引力必然很大。而且游戏的设计中包含了大多数的现实社会元素。所以也就包含了绝对多数的现实社会中的职业。从而也让游戏的目标客户群的范围更加广泛。

按用户的性质可分为两部分:商业用户、个体玩儿家

1)企业用户主要是现实中的各个实体企业、公司的入住。入住的各个企业、公司可以通过申请在不同的城镇中设立“店铺”。可以实现各个企业、公司的商业广告和电子商务运营。

商业用户主要是指现实中的企业、公司。因为这款游戏的用户群体广泛。因此具有绝佳的广告等商业价值。并且,这款游戏的电子商务平台同样对各个商家有着绝对的吸引力。

2)个体玩儿家,包括学生、在职人员、待业人员、离退休人员。其中最大的用户群体将是大学生与历年来积累下来的网络游戏玩儿家。另外则是社会上的待业人员。

未成年玩儿家正处于学习阶段,面对着各种考试压力。网络作为现实学习生活中不可或缺的元素,这部分人群也参与其中。特别是网络游戏,对未成年用户拥有着无法抗拒的诱惑。但是目前的网络游戏无法为这部分游戏人群提供学习功能。而《梦想世界》则通过“科研”等页面为这部分用户提供学习、实验所需。这样既可以充分利用网络的同时,也不至于让未成年用户迷恋于暴力游戏。

成年用户可分为学生、在职员工、退休老人、待业人员。在校学生因其课余时间较多,具有一定的团队基础,并且具有很强的创业欲望,所以这部分玩儿家将成为游戏主力。

在职员工,这部分玩儿家多数为网络游戏的早期客户,具有一定的网络游戏基础。其中多数为现实生活而奔波。因此本游戏中的商业活动将对这部分人具有绝大的吸引力。

退休老人是一个特殊群体。现实社会中这部分群体的生活比较单一,空余时间较多。可以设计不同的、比较容易学会的、简单的小游戏。给老人们提供一个休闲娱乐的活动。比如:钓鱼、种植等。

待业人员,这部分玩儿家一般来说都对自身在现实社会中所处的地位不太满意,精神比较空虚。如此,在游戏中的各种角色以及创业的可能,对其将有绝对的吸引力。

5、《梦想世界》具有电子商务潜能。

电子商务强能并不是这款游戏所单独具有的。实际上任何网络游戏都存在着电子商务的必要因素——客户群。而当前的网络游戏都被限制在一款纯粹的游戏,其本身价值也被限制在了一定的范围之内。《梦想世界》通过商店、门面等方式,让游戏与电子商务结合,从而开发出游戏的电子商务潜能。6、《梦想世界》的盈利方式为商业广告费、商业服务费、税收、专利费、现金流等。

因为《梦想世界》中包含了电子商务功能,如此,各种公司、企业可以通过店面或商铺来吸引各个企业、公司的进驻,来实现现实的广告和电子商务效应。从而也使得游戏获取商业广告及相关服务的费用收入。

游戏建立一个完整的税收体系,举例如下:

个人所得税收取标准——当个人收入达到一定标准时,系统自动收取个人所得税。税收额度待定。

遗产税——当玩儿家出现死亡等情况时,因为玩儿家无法复活,根据玩儿家的注册时所填写的遗产继承人的信息,继承以前的资产。具体税收额度待定。(理论上只有当遗产额度达到一定程度才可以收取遗产税)

交易税——不同交易额度,收取不同税收。理论上,交易额越大,税收额度越高。具体额度待定。

企业交易税,企业法人在交易过程中的总额的一定比例。企业账号中的资金流动量为企业税收的标准。账号中的资金转为现实币种时,需通过系统申请。(企业破产必须经所有企业人员共同确认,并通过系统申请予以确认。)

专利费:游戏中玩儿家所创造的第一个物品可以通过向系统申请专利,进行创意保护。专利费用则根据该物品的创造难度,由系统确定该专利的使用费用。注册专利的玩儿家需缴纳一定的专利费用。

不同的玩儿家创造出的同种物品,只有先注册专利的玩儿家拥有专利权。但,未申请专利的玩儿家使用自己创造出的物品时,不需缴纳专利费用。

现金流:是指掌控非企业自身所有现金的使用权,实现企业的盈利的过程。

《梦想世界》真正的实现现实币与虚拟币的时时兑换。玩儿家必须以真实身份进入游戏,单人单账户!游戏账户将与合作银行进行账户绑定。游戏“世界”的资源的总价值作为游戏世界金融体系的基础价值。游戏过程中为了获得更好的发展机会,部分玩儿家必然进行充值。游戏公司可以通过对这部分现金的掌控来实现投资或其他商业计划,从而获得盈利。

7、《梦想世界》具有创业、基本教育以及其他功能。游戏的“创业”功能在前文中已经说过。这里重点说一下基本教育功能。

游戏专门设计了一个科研平台。这个平台的主要作用就是为玩儿家提供一个制作各种游戏道具的场所、一个实验平台。玩儿家可以通过输入资料、绘制图纸、操作实验等方式来实现科研创造任务。在这个过程中,玩儿家也同时接受到了一定的文化教育。培养玩儿家的实际动手能力。

游戏的其他功能则是在游戏的不断发展过程中所体现。这里就不再一一的具体介绍。8、《梦想世界》最终将是由玩儿家组成的一个虚拟社会。在这个社会中,将拥有一个健全的司法、行政、金融、教育、商业等等现实社会中的必要元素。

例:

1)游戏完全虚拟现实,相应的虚拟世界中需要拥有完全的法律体系。在游戏中进行欺诈、杀人(除特殊场景或地图外)等将被视为违法行为。如果出现违法的情况,玩儿家或玩儿家的继承人可以通过举报或控告违法者。系统将根据具体情况,视情节的轻重对被控告者进行罚款、通缉或封号等等处罚。情节严重者,将通过现实社会的法律追究其法律责任。

2)玩儿家游戏过程中可以通过功绩点或选举等方式进入游戏实际的行政体系。当玩儿家在进入行政体系后,其他玩儿家也可以通过公投等方式对其罢免。如玩儿家进入行政体系后触犯游戏法律,系统将对该玩儿家进行强制性法律制裁。

当然,NPC也不是完全不存在。在游戏过程中,NPC将逐渐的成为一种被雇佣的角色。

以上为《梦想世界》的游戏主要亮点,也是有别与现在所有网络游戏的构成元素的重要组成部分。其他在这里就不具体介绍了。• 商业模式分析

我不太懂商业,在这里我也就不瞎写了!只是对游戏本身的运营有一点儿小建议。如下:

1、游戏本身不实行点卡制,玩儿家充值到游戏中,可以购买游戏资源。而游戏公司可以对虚拟资源的控制以及税收等方式取得盈利。

2、游戏周边产品开发

游戏的操作器械:单独设计外接操作器 行走控制:可设计成与跑步机相类似控制器。手臂运动感应器:可设置成为手套式机械感应器。腿部运动感应器: 脚部运动感应器:

此种设计即方便锻炼又不耽搁游戏。(注:必须注意辐射保护)以及其他游戏周边产品的开发。• 用户成长与体验的流程

1、玩儿家注册

玩儿家通过身份证认证的方式进行注册。每一个玩儿家只能申请一个游戏号码。(为了实现虚拟币与现实币的兑换,须提供一个银行账号。银行账号与身份证、游戏账号绑定。)

2、玩儿家登录

玩儿家通过总服务器进行登录。1)首次登录

登录地址根据玩儿家所在地或者玩儿家身份证号码进行划分到相应分服务器。并在分服务器中保存玩儿家基本信息。

2)非首次登录。

玩儿家通过总服务器登录,并根据总服务器中玩儿家的信息,实现玩儿家登录到上一次退出游戏时所在地。并直接将总服务器中的玩儿家信息转移到向关分服务器中。

3、游戏过程。

玩儿家可以根据自身的愿望,完成相应的游戏过程。如: 1)农民

农业作为本游戏的基础产业,农业生产可以是玩家自主进行,也可以聘请系统npc进行。

游戏中的农业生产引进类似于“偷菜”游戏的娱乐功能。但是同一块儿土地被偷的数量将受到限制。同一个玩儿家偷窃农产品的数量也有限制。

2)科研人员

游戏开始时工业基础为零。玩家必须经过科研系统,不断的实验创造,逐渐的建设游戏的工业体系。玩儿家在游戏过程中通过科研平台进行资料输入、绘制图纸及运用基本工具对自身取得的材料进行加工,从而造出不同的工具。玩儿家制作出的不同物品可以进入游戏的商业系统,进行交易。

注释:组队、组团、交友等等游戏过程与其他网络游戏相似,就不做具体介绍了。

4、退出游戏

玩儿家退出游戏是通过总服务器退出。此时时,玩儿家的各种信息将转移到总服务器中进行存储。• 游戏结构流程图(见附件1)• 世界观

(说实话,我不会写什么世界观!!下边是我对这款游戏的期望和理解。看到这里的你,可千万别见怪啊!)

《梦想世界》是一款网络游戏,同时她也是一个“世界”的载体。随着电子科技的不断发展,当智能电脑技术成熟时,当人们能够实现思维操控电脑时。《梦想世界》因为他的独特性,带给世界的并不只是简单的休闲、娱乐。她将真真正正的成为一方世界,使得这个世界多出一个“极”来。

一个“极”即是一个世界。多出来的世界带给人类的我想应该是福音吧!毕竟多出来的世界会提供给人类社会更多的“资源”。也就同时提供了更多的工作岗位。

当然了,目前来说《梦想世界》还无法成为一个世界。但是她业确实能够为这个世界带来部分福音。

另外,因为《梦想世界》拥有特殊的科研平台设置。所以她也可能成为一个世界性的科研平台。因为科研的本身是从猜想开始的。当无数的玩儿家向这个世界输入各种资料、创意时,其中产生的闪光点是无法计算的。而这些个闪关点组合在一起,也许会出现改变世界性的创意。因此,如果将这款游戏作为一个世界性的游戏的话,她需要国家的呵护!• 原画风格设定

这个游戏是我个人的设计。但是我没学过绘画。所以这个栏目我真的不知道怎么办了!希望不会影响贵公司对这个策划案的评价吧!

• 游戏扩展性分析

《梦想世界》可以说是一款永久性的游戏。但是她对于智能系统的需求同样很高。特别是研发平台的设计,必须要研发平台的服务器组具有一定的鉴别能力,只有如此才能够实现研发平台的相关作用。因此,《梦想世界》的发展将是随着智能科技的发展而发展。

《梦想世界》因为是虚拟现实类得游戏,所以她的包容性将非常大!比如一些小休闲类得游戏,完全可以加载到各个游戏场景之中成为游戏的一部分而不会显得突兀。

总之,玩儿家的梦想有多大,这款游戏的发展就有多大!

•系统、人物及其他设定简略(见附件2)

2.游戏开发策划方案 篇二

在教学实践中, 笔者尝试设计了一种活动场地, 并根据需要设计了多个游戏与练习, 在课堂教学中运用效果良好。场地规格:以5.66米为半径画圆, 内接正方形边长约为8米, 以大圆圆心与正方形四个角为圆心分别画半径为0.5米的圆, 见图1。

一、“快速抢球”

1. 游戏目的

发展学生的快速反应能力、观察判断能力和折返跑的能力。

2. 游戏方法

正方形四个角的圆中各站1人, 中圈内放置7个实心球;听到教师口令后, 学生快速抢球并将球放入自己的圆内, 且每次只准拿1个球, 最先在自己圈中放够3个球者获胜。见图2。

3. 游戏规则

可以拿别人圈中的球, 且不得干扰别人拿自己的球。

4. 教学建议

可通过增加或减少球的数量调整练习的量与强度。在练习中, 可用足球代替实心球练习运球、停球, 以提高学生的全局观察能力, 且实践表明, 该练习的效果较好。

二、“跑垒击球”

1. 游戏目的

提高学生在紧张对抗中的稳定性。

2. 游戏方法

在各小圆中均放1个排球;将学生分成人数相等的4组, 各组分别位于大圆外各顶圆后;听到教师口令后, 各组第一人按逆时针方向跑至下一个顶圆, 再跑至中间大圆内, 然后返回起点, 用本组圆内的排球将大圆内排球击至圆外, 即得1分;各组每个队员依次参赛, 以本组集体得分多少排定名次。

3. 游戏规则

在跑动中, 至少要有一脚进入圆圈方可折返;如果击球未中, 可拣回自己的球再次击打。

三、“击球进圈”

1. 游戏目的

提高学生的投准能力, 培养学生的团队精神及战术意识。

2. 游戏方法

将学生分成4组, 并分别位于4个顶圈之后, 每个顶圆中放置1个实心球, 各组队员依次用排球击打本组实心球, 先将实心球击入中圈为胜。

3. 游戏规则

各组可在本侧半圆周 (距离中间大圆较远的一侧) 上任意一点投球;在比赛中, 允许将球拿至起点重新开始。

4. 教学建议

可以允许击打其他组的球, 以破坏其进攻, 并提高比赛的趣味性。

四、“同步卫星”

1. 游戏目的

激发学生的参与积极性, 培养学生的集体协作能力。

2. 游戏方法

将学生分为4组, 每组占据一个场地;各组在四个顶圆、正方形的各边中点上分别安排1个学生, 且8个学生各手持1个排球;练习开始后, 手持排球的学生将球同时向上抛起, 并迅速按逆时针方向跑至下一个人的位置, 接住落下的排球, 8人都接住球为成功。最终, 单位时间内完成次数多的组获胜。见图3。

3. 游戏规则

由队长发出抛球口令。

4. 教学建议

可通过在正方形各边的中点画直径为1米的圆, 要求队员在接球时双脚或单脚要位于圆内;或可通过增加和减少上场人数来调整练习的难度。

五、“听号抢球”

1. 游戏目的

提高学生的反应速度。

2. 游戏方法

全体学生从1到4报数后, 成纵队沿大圆外侧按逆时针方向跑动 (中间大圆内放置球数应略少于报数的总人数) ;教师报数, 如报2, 则所有报数时报2的学生迅速跑至中间大圆内抢1个球, 未抢到球的学生为失败。

3. 游戏规则

不能推、拉、挤、撞, 不能抢其他学生已经拿到的球。

4. 教学建议

可进行抢球淘汰比赛, 即开始阶段为8人抢7球, 没抢到球的学生带1个球下场;再由7人抢6球……依次进行, 直至2人抢1球, 决出最后的胜利者;也可将游戏演化为室内“抢椅子”游戏。

六、“十字接力”

1. 游戏目的

提高学生弯道跑的能力, 培养学生集体配合的意识。

2. 游戏方法

将学生分为人数相等的4组, 分别安排1人持接力棒站于所属顶圆内, 剩余学生均站于大圆内, 并面向各顶圆成纵队;持接力棒的学生听到教师口令后起跑, 各队第一个学生在顶圆内学生出发后, 迅速跑入顶圆站立;持棒学生按逆时针方向沿大圆跑动一周并将接力棒交给本组下一位学生 (即刚跑入顶圆内的学生) , 哪组先完成一轮为胜。见图4。

3. 游戏规则

在跑动过程中, 只允许从外侧超越人;等待接棒的学生必须处于本组顶圆的内侧, 不得干扰比赛中的其他学生, 且必须在接棒后再起跑;交完棒的学生迅速回到本组队尾。

4. 教学建议

保持练习队形, 特别要注意保持接棒区的秩序;引导学生采用合理的交接棒方法。

七、“沙包垒球”

1. 游戏目的

发展学生的反应速度、灵敏性, 培养学生的大局观和战术意识。

2. 游戏方法

设置一个顶圆为本垒, 沿逆时针其他各圆分别为2垒、3垒、4垒的场地。攻守双方各5人, 守方在各垒中派1人进行防守, 剩余1人在大圆中自由防守。游戏开始后, 攻方在本垒后列队, 一人持沙包进入本垒, 将沙包投入大圆内任意一处, 然后, 迅速沿大圆且按逆时针方向跑动, 在跑动过程中, 在任何一垒只要双脚站稳就不再继续跑动, 直至下一名攻手投出沙包 (跑动的学生安全上垒或者出局后, 由攻方第2个学生开始向大圆中投掷沙包) 。防守方在攻方投出沙包后, 任何一人都可拣起沙包击打进攻队员, 或将沙包传至任意一垒, 以阻止攻方上垒。攻方能安全返回本垒1人即可得1分。见图5。

3. 游戏规则

攻方被沙包击中应立即出局;任何一垒不能同时上两名攻方队员, 否则顺序列后的队员出局;沙包投掷高度不能高于胸口, 否则击中无效, 并且要扣防守方1分。

4. 教学建议

3.游戏策划这东西 篇三

执行策划是啥?难道游戏策划还分很多种吗?别急,往下看便是。

策划进阶介绍

执行策划

简单来说执行策划就是打杂小弟,国内游戏策划业界最初级的存在,相当于宫廷戏里的宫女,大部分的新人都是从执行策划做起。

顾名思义,执行策划就是“执行”其他策划们交代的事情,比如以无聊枯燥烦闷著称的“填表”,也就是所谓数据录入,把策划在纸面上形成的游戏内容(文本、数据、关卡、技能、道具等等)通过数据表或者游戏后台录入,并令其在游戏中得到实现的过程。

如果游戏本身结构复杂内容繁多版本迭代更新了至少6个月以上,那么它会涉及数干乃至上万条数据记录,比如一个角色有10个技能,每个技能有10级,这就是100个技能……什么?你问是不是全都要挨个填?你觉得呢亲,难道你用看的它们就会自动跑进游戏里吗?

而且万一录错了游戏新版本发出去,那可是分分钟会引发血案——本来卖100块的宝石被你填成免费大赠送那还得了,兴师问罪起来,可都要算在你头上。

有些游戏比较简单,数据量小,可以用表格直接批量导入,甚至没有后台得由程序亲自写进代码里,但坏消息是,这样的游戏通常也不需要执行策划了……

虽然执行策划是成天被使唤的苦孩子,但如果你能以独特的视角、犀利的观点和奇葩的脑洞为解决问题提供有价值的参考意见,你就有机会升级成为策划的下一阶段,也就是系统策划。

系统策划

作为系统策划,你算是才人了,但主要工作依然是按照正宫娘娘(高级策划)的旨意,把头脑风暴后确定的游戏系统设计写成策划案,然后交给程序去写代码。

策划案上没写的东西,程序是不会去做的,策划案写得有问题,程序也是不会去管的。所以为了确保不出乱子,你的主管,也就是贵妃,在你的策划案提交给程序前会加以审核,如果你的策划案写得逻辑清晰、文字流畅、配图精确、说明到位,自然会受到娘娘们赏识。

“谁的系统谁负责”——这个系统交给了你,那么从策划案到配置档,再到数据录入和初步自测,整个流程都是你的工作。

文案策划

这是一种比较特别的策划,部分游戏公司会根据项目的需要招聘此类策划,级别和系统策划相当。文案策划的职能相对比较单一,通常负责游戏开发时所涉及到的文本撰写,比如世界背景、角色故事、场景对话、任务文本等,乃至后期游戏宣传需要的口号、广告语、游戏介绍等等。

你不但需要文字功底过关,还要深入了解游戏本身,写出来的东西既不能一板一眼、死气沉沉,也不能太花里胡哨、哗众取宠,乱用过气网络流行语和瞎抄火星梗都会让你的文字充满槽点,甚至天雷滚滚,层出不穷的错别字会让大家辛辛苦苦开发的游戏瞬间变low好几个档次。

数值策划

这是一种专业性较强的策划,虽然级别和系统策划以及文案策划相同,但在许多国内游戏公司的项目中,数值策划的重要性超过其他任何策划,必须由专人负责。

作为数值策划,你要用各种公式来构架等级和经验模型,要控制玩家和怪物的血量,要确定技能升级后的效果变化,还有最重要的一点——游戏道具卖多少钱,你说了算。你的一举一动都会牵动游戏玩家的心,因为你决定了哪个职业更强,某个怪物是否被削弱,当上个版本中风光无限的大火球在新版本打出的伤害少了一半,愤怒的法师们喷的就是你。

这是一个处于风口浪尖的职业,但也恰恰是这样,数值策划获得了在游戏项目组中与众不同的特殊地位。你电脑屏幕上那填满数字的表格足以令其他人产生密集恐惧症,你的世界是连常年面对数千行代码的程序也不愿接近的禁地,没人知道你到底在想什么,就连主策划、制作人乃至你的Boss也只能小心翼翼地凑到你身边,和颜悦色地请求你赐予他们的项目“更平滑的升级曲线”或“收益最大化的消费方案”,然后你推了推闪着寒光的眼镜淡定地说:“哦。”

主策划

你脱颖而出,凭着优异的表现成为了主策划!身为贵妃的你已今非昔比,你要组织策划们进行头脑风暴,你的意见极有分量,执行策划和系统策划们的脑洞要经过你的筛选才有被讨论的价值,你要审核系统策划们的案子和文案策划们的文本,发现缺陷后你会打回去让他们修改。

你的工作范畴已不仅仅局限于策划内部。你开始代表策划团队与程序、美术、测试和运营沟通(讨价还价),新奇的东西往往实现起来会遇到各种障碍,你必须说服程序克服困难,或者最终妥协出一个折中方案;美术总觉得自己已经画得很好了但你总觉得他们画得还不够好;测试总是在提交“无法重现的神秘BUG”,为了按时发出新版本,你对他们连哄带骗“这个问题不重要”:运营会定期向你提交玩家意见,你一边看着玩家们的异想天开一边冷笑着揉太阳穴。

你的Boss会隔三差五跑来视察你的工作:“这个角色好丑能不能改一下”“一定要挑起玩家之间的仇恨”等等等等,面对Boss狐疑的眼光,你展开三寸不烂之舌并把他送走,瘫坐在椅子上对自己说坚持亲,都已经到这份上了,再坚持一下你就可以成为……

制作人

你一路忍辱负重,登上了游戏制作人的宝座!对,没错,你现在是皇后了,整个后宫都由你把持。你问为什么制作人不是皇帝?笨,你又不管钱,给你和你的手下发银子的人,也就是你的Boss才是皇帝。

作为游戏制作人你需要构建出整个游戏的框架与核心——这是个怎样的游戏?卖点是什么?面向的目标玩家群体是什么?为什么大家会喜欢玩还愿意为之花钱?开发周期是多久?需要组建怎样的团队?……诸如此类的一系列问题,都将在你提交给Boss和投资人的项目企划书中得以体现。

所以,你的品味决定了游戏的“逼格”,你的沟通能力与人格魅力决定了团队的效率和凝聚力,你的游戏从里到外都会打上你的烙印,并最终成为你职业生涯的全新里程碑。当数百万乃至上千万游戏玩家都在玩你的团队做的游戏,你的名字将被业界传颂,成为一代贤后——这时你的年收入大概可以在帝都或魔都买得起一个厕所了……

策划、程序和美术之间不得不说的那点事儿

策划、程序和美术堪称游戏开发团队里的铁三角,程序和美术之间是一种类似“沉默老实码农”和“自然艺术小清新”的关系,策划这种“成天来事儿蛇精病”是他们共同的敌人,主要原因是策划的三大罪状:

乱开脑洞

新策划很容易犯这个毛病,讨论时热血沸腾忽略了许多潜在的问题,以至于做出不具备可行性的奇葩决策,程序和美术屁颠屁颠地做了半天,结果发现根本不是那么回事,简直白费工夫,负分差评。

盲目乐观

策划往往会高估团队的执行能力,同时低估项目开发中遇到的困难,为了让主管和Boss开心,给出很短的工期评估,然后做得死去活来,天天加班,还BUG满天飞,改得人仰马翻,负分差评。

朝三暮四

当初是你说要改,修改就修改,现在又要拍脑袋,叫我改回来,游戏不是你想改,想改就能改,让我加班让我重做你自己来(可以唱出来)——明明说好是这样,都快做完了突然说这样不好我们还是那样吧,早干嘛去了?

但是,对于铁三角之间的相爱相杀,策划也有话说:程序对策划天马行空的创意无动于衷是因为懒,美术对策划提高品质的建议百般推脱还是因为懒!市场反应不理想,数据表现不出色,Boss不满意,投资人不满意,合作伙伴不满意,那可不就得改改改吗?

职业忠告

无处不在的金字塔

从几年前客户端游戏,到后来的网页游戏,再到现在的手机游戏,国内的游戏行业虽然不断洗牌,但总体发展一直红红火火,一些成功案例也催生了不少业内神话,游戏策划这个职业也因此披上一层梦幻外衣。但游戏行业和其他行业一样,位于金字塔顶端的成功者总是极少数,在他们的光环下还有更多尚未成功或失败者的身影,因此在入行前做好思想准备是很有必要的,入行后则更要调整好自己的心态。

分清理想和现实

在成为游戏策划前,你可能沉迷过许多游戏,比如《暗×破坏神》《魔×世界》《最×幻想》《英×联盟》《使×召唤》《生×危机》等等,你渴望开发出“游戏性艺术性兼顾、经久不衰倍受推崇的游戏超大作”。但当你加入了这一行才发现,你做的全都是“低级”的网页或手机游戏——下载就送998豪华大礼包!和女神一起杀野猪打装备!重温经典10倍经验神装任你拿!萌娘服装包限时限量半价!只要成为人民币战士即可榜上封神……

因为盗版、相关政策、大众审美等种种原因,国内游戏业界的发展情况和国外完全不同。宏大的世界观、精美独特的人设、史诗感的背景、强调平衡和创新的系统、易于上手难以精通的操作……这些在你看来是成功游戏的关键要素,在国内游戏业界并不被看重。

在国内,客户端网游和纯单机游戏早已日渐式微,虽然最近PS和XBOX入华,但家用主机游戏还不成气候,国内的游戏业现在基本上就是手游的天下——一切都是简单、直白、快节奏的,所有的系统都为收费服务,任何设计都要把玩家当作小白对待……

不同类型的游戏,在不同地区市场,面向不同受众和渠道,都有各自不同的套路,电脑或家用主机游戏的设计模式放到你的工作中,结果往往是水土不服,不如人意。对此我只能说,如果你无法创造和改变规则,那么就只好适应,进而利用规则,并最终寻找属于你的机会,这样到机会到来之际,你已准备妥当。

学习和进步

游戏策划是个门槛很低的职业,你在学校里不会接触到任何与之有关的专业课程,所有的游戏策划都是怀着对游戏的热忱自学成才。正是因为做策划不需要专业技能,所以经验就显得尤为重要——入行时间、参与过的项目、担任过的职位组成了你的资历。而能在这一行长久做下去,并有朝一日成为主策划乃至制作人,需要你不断学习,自我提高。

多玩游戏——没错,这是策划自我充电的重要方式。许多游戏公司都为员工准备了PS和XBOX,午休时间公司就成了网吧,甚至会报销策划调研时在其他游戏中的充值。但是——只玩自己喜欢的游戏是不够的,你得玩各种类型甚至你反感的游戏,玩的时候同时从策划和玩家的角度去体会,揣摩其他策划的用意,领悟其他策划对游戏整体和细节的把控,这样你才能从别人做的游戏中汲取养分,而不是单纯地消磨时光。

会一点程序,你会更轻易地理解项目面对的技术难题;会涂涂画画,你就能更快更准确地让美术领会你的意图;对音乐有所涉猎,你与游戏音乐音效制作人沟通起来会事半功倍;善于为人处世,就能更好地协调和团结你的同事;懂得察言观色,就能在对外合作商谈中代表你的团队和项目给对方留下好印象;善于换位思考,就能更准确地把握玩家需求;对数据敏感,就能从各种回馈中找到问题症结,有的放矢……

这就是游戏策划,通过创意、判断和协调彰显自身价值,成为团队中不可或缺的一份子。

能力要求 四星

沟通交流、文字表达、整理归纳、融会贯通和举一反三是游戏策划的核心能力。细致、耐心、冷静、善于观察和思考,不放过任何细节……不不,这并不是在黑处女座……

疲劳程度 三星半

游戏策划的工作量主要集中在前期,中后期设计思路上的反复也会产生额外的工作量……你问不纠结是不是就可以不用加班?亲爱的你还不明白吗?只有你纠结清楚了,其他人才不会纠结。另外游戏总会时不时地爆出一些BUG,有时是周末,有时是半夜三点,有时是大年初一……死宅们总会不分昼夜地上线到处捣鼓,你懂的。

精神压力 五星

游戏设计者的身份决定了游戏策划在团队中总是扮演指挥者和领导者,程序、美术、测试、客服等一众人等都等候你发号施令的压力,可想而知。而你一旦拍板做出决定,责任也就随之而来!

赚钱能力 三星至五星不等

4.游戏策划方案范例 篇四

丼办活劢的时候通常会有一些趣味小活劢来活跃气氛,下面小编为大家收集整理了“游戏策划方案”,欢迎阅读不借鉴!游戏策划方案 1 一、主题:我运劢,我健康,我快乐。

二、活劢目的:本次趣味运劢会的宗旨在亍增强各个部门的凝聚力,展示出新物业团队蓬勃朝气和竞技热情,增加团队凝聚力。

三、组细结构:

主办单位:沈阳项目物业部 四、参赛对象:参赛者为物业各部门员工。赛前分组,每对选一名领队,一名劣理裁判。

五、积分方法和奖励方法:

每场比赛按名次获得相应的分数,第一名 7 分、第二名 5 分、第三名 4 分、如有违觃操作者,每次减 3 分。比赛分 3-4 个队(队名由领队自定)设一等奖一名,二等奖 2 名,三等奖 3 名。幵设一个团队奖。

六、比赛时间及流程 抽签时间:待定,地点到时通知 比赛时间:待定比赛地点:售楼现场空地 1.由主持人主持,领导致开幕词幵宣布开幕

2.各参队集吅;领导宣布名次,颁奖;领导讲话,宣布闭幕。

七、赛前准备 现场调试音响。4 个大口袋,秒表 4 个,口哨一个,自行车,木块若干块,眼罩戒布,气球 50 个,椅子,硬币,鲜花,小刀,胶纸若干,纸若干,报纸若干,奖状,奖品等。

比赛项目及觃则:

项目一:吅力吹气球 比赛觃则:每队参赛 4 人。每个组的成员先抽签,4 根签上分别写着“手”、“嘴”、“脚”、“屁股”等字。抽到“手”的组员向劣理裁判要气球,然后拿着气球给“嘴”,让“嘴”吹,吹完后,“手”在打个结,然后给“脚”,“脚”用腿夹住气球,蹦到“屁股”那儿,“屁股”再用屁股把气球压烂。脚在跳回来。一组有 4 个气球,哪一组的先烂完,哪一组就获胜。赛程 10 米。

项目二:袋鼠跳 参赛者:每队参赛 6 人 裁判员:収令一人,4 个人计时不记录。

比赛器材:4 个大口袋,秒表 4 个。口哨一个。

比赛觃则:跑道两端各站 3 名参赛队员。其中一端的队员站在麻袋内,手提袋口向另一端的队员跳去,然后将麻袋交给另一端的队员。来回接力,直到最后一名队员手提麻袋跳到跑道的另一端。记录员记好时间,幵登记,统计出名次。

项目三:摸石过河

比赛觃则:每队 2 人,参赛队员立亍起跑线后的第 1、2 块河石上,手拿第3 块河石。裁判収令后,队员依次将河石踩在脚下交替向前行进。赛程为 20 米。(注:以参赛队员的仸一脚踩在越过织点线所在的垂直平面的河石上为计时停止,用时少者名次列前。)项目四:《单脚火车跑》 比赛觃则:每队参赛 8 人:

⑴8 人排成一列,每人仅用右脚支撑。后一人右手搭前一人肩,左手托住前一人左脚,夗队幵排一起站在起跑线上。⑵裁判収令后各队齐出。距离为 30 米⑶按所用时间排名,少者胜。注意脚掉下来的队伍将失去比赛资格。

项目五:《滚雪球》 1.比赛人数及分组:每队 12 名队员,分为两组依次进行 2.比赛赛距:场地长约 20 米,在起、织点分别放上标志物作为折转标志 3.比赛赛制:比赛觃则:

1)每队 12 人(男女各一半)纵队排在起点线上,収令后,各队第一位迅速向前跑去,绕过织点标志物跑回起点,不第二位两人手拉手再迅速跑向织点,折转后返回起点,再拉第三位的手发成三人手拉手向前跑……依次类推,直到整个队伍手拉手跑完为止。

2)返回起点的人必须手拉手绕过起点、织点的折转标志物才能向前跑。

3)跑劢中丌限制队伍的排法,但必须是手拉手,丌得脱手。全队人员(12 人)全部超过起点才算全部到达。

6.比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最织判决 项目六:仙女指路(1)道具:眼罩戒布两个,神秘黑袋子,袋子里德东西待定。2 把椅子,两个气球,4 个 1 毛硬币,鲜花(2)觃则:每队出 2 人一男一女闯关,首先,工作人员蒙上男生的眼睛,女生站在离他 10 米的地方。接着工作人员从黑色的神秘袋子里拿出一样东西。让男生猜,工作人员可以提示这个东西是属亍哪个大类的,如猜丌出来可以过。只有两次机会,都猜丌出来那就等亍输。如果猜出来了。10 米的女生用自己的声音把男生吸引过来。幵带着他走过一道道障碍(其中障碍可以是椅子,需绕过。可以是气球,要踩破。是硬币要捡起来。障碍全长 10 米)最后是鲜花,男生要走到女生面前把花献给女生。(注:女生在整个过程中只能说,丌能劢手戒者劢脚,女生的仸务就是给男生引路)(3)评分:两队同时进行,用时短的队伍加 5 分,慢的加 2 分。

项目七:手足情深(弯道)(1)参赛队员:每队 5 人(2)比赛觃则:参赛运劢员一手握一足,然后用单足跳的方式完成 50 米赛段,全优全部通过幵优先到达者为胜。

(3)道具:哨子 2 只 项目八:宝贝新娘

(1)参加人员:每队 9 人(2)比赛觃则:将 9 人分成 3 个小组,3 个人为一组,每组两女一男。比赛开始四名女选手双手交叉搭成“花轿”,一名男选手打扮成女生坐在“花轿”上,完成 50 米赛段。男选手如果落地,在落地处重新坐上“花轿”前进。

现场裁判(维持秩序):2 人 项目九:车轮滚滚(1)参赛人数:团队全体成员(2)比赛觃则:

用报纸粘成一条履带(可用布横幅代替),长度足可站下全体成员为宜。待口令声下达后,全体成员站在履带内用手相互传递,使车轮向前进。哪个队的速度快,最先到达者胜出。

(3)道具:旧报纸若干戒旧横幅 3 条。

项目十:相对队友(1)参赛人员:每队 12 人(2)比赛觃则:两名参赛运劢员面对面用身体将一排球夹住,每人双手在背后交握,侧跑完成觃定赛段,如果球落地,则要在球离开身体处由裁判重新放球继续赛程。

道具:儿童玩具球 10 只 现场裁判(维持秩序):2 人 七,活劢绉费预算:道具 400,奖品 300 元。

八,其他 1.尊重比赛,尊重裁判,尊重对手,赛出水平,赛出风格。

2.裁判必须做到公平、公正、公开。

3.比赛前由领队解读比赛项目绅则,让参赛人员更加清楚各项比赛流程和觃则。

4.禁止非工作人员不参赛人员进入比赛场地,打乱比赛秩序。

5.持场地的卫生,保持现场的卫生。

游戏策划方案 2 活劢主旨:

每年农历的正月十五,春节刚过,迎来的就是中国的传统节日——元宵节。按中国民间的传统,人仧要点起彩灯万盏,以示庆贺。出门赏月、燃灯放焰、喜猜灯谜、共吃元宵,吅家团聚、同庆佳节,其乐融融。通过元宵这一传统节日,揭开中华民族传统习俗的神秘面纱,借劣各类课程不活劢的整吅,让学生了解中国的传统节日风俗,传承中华民族的悠丽文化。

活劢目的:

1、让学生了解一些元宵节的传统风俗。

2、让学生了解一些元宵节的文化背景。

3、通过学生的劢手参不,学会一些民俗技艺,加深对传统节日的感性认识。

通过亲子游园活劢体验过节的热闹气氛,玩中乐,玩中学。

一、扮时钟 游戏觃则:

1、在白板戒墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来; 2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度丌一的棍子戒其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板戒墙壁,扮演者看丌到时钟模型);3、主持人仸意说出一个时刻,比如现在是 3 小时 45 分 15 秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误戒指示慢的人叐罚 4、可重复玩夗次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

二、循环相克令 游戏觃则:

全体同学分成 2 组,每次每组出一个代表比赛,赢的一方继续留在台上进行下一场比赛,输的一方下台,派组里第二个选手和留在台上一方的同学继续比赛。以此类推,最后留在台上的一方为优胜方。

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个劢作——猎人的劢作是双手叉腰;狗熊的劢作是双手搭在胸前;枪的劢作是双手丼起呈手枪状。

双方以此劢作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,劢作相同则重新开始。

三、官兵捉贼

游戏觃则:

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4 个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情戒其他绅节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

四、拍七令 游戏觃则:

人数:无限制 方法:夗人参加,从 1-99 报数,但有人数到含有“7”的数字戒“7”的倍数时,丌许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数戒拍错人则叐罚(表演一个节目戒学个劢物叫声)。

五、开火车 游戏觃则:

人数:两人以上,夗夗益善 方法:1、在开始乀前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点丌能重复。

2、游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后

大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。” 3、如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

六、成语接龙 根据指定的字说一个成语,第一个成语的尾字为第二个成语的首字,一直接下去,哪个组用最少的词接回第一个成语的首字为胜。

七、报纸拔河 概要:在报纸上挖两个洞来进行拔河的游戏 道具:旧报纸 方法:

1、在报纸上挖两个人头大小的洞; 2、2 人对坐各自把报纸套上脖子进行拔河(站着拔亦可);3、报纸破裂离开脖子的一方输。

注意事项:丌可以用手去拉。

八、石头剪子布 游戏觃则:

用具:报纸 人数:两组,每组 4 人 方法:

1、每组 3 人站在一张报纸上 2、每组出 1 人进行“石头剪子布”的划拳

3、的小组则要对折一次脚下的报纸,然后继续划拳,一直到某一组的最后一个人再没法站在报纸上为止,途中,仸何一位同学的脚都丌能站立在报纸的区域外(允许踮脚戒戒单脚站立),坚持到最后的一组为优胜者 中国主要的民俗节日知识问答 活劢觃则:

全体同学分成 2 组,每一题每个同学均可丼手抢答,答对相应的组加十分,答错丌扣分,由对方组同学回答,答对加 10 分;然后进行下一题的抢答,最后分数夗者队为优胜。

1、正月刜一到十五是什举节日 ? 答案:春节 2、元月刜五是什举节日 ? 答案:路神生日(财神)3、正月十五是什举节日 ? 答案:元宵节 4、二月刜二是什举节日 ? 答案:春龙节(龙抬头)5、清明前一天是什举节日 ? 答案:寒食节 6、四月(四)五日是什举节日 ? 答案:清明节 7、五月刜五是什举节日 ? 答案:端午节 8、六月刜六是什举节日 ? 答案:姑姑节 9、六月二十四日是什举节日 ? 答案:火把节 10、七月刜七是什举节日 ? 答案:七夕 11、七月十五日是什举节日 ? 答案:鬼节

12、八月十五是什举节日 ? 答案:中秋节 13、九月刜九是什举节日 ? 答案:重阳节 14、十月刜一是什举节日 ? 答案:祭祖节 15、12 月 20 日是什举节日 ? 答案:阔时节 16、十二月刜八是什举节日 ? 答案:腊八节 17、腊月二十三是什举节日 ? 答案:小年 18、十二月三十,腊月三十是什举节日 ?答案:除夕 游戏策划方案 3 游戏觃则:

1、主持人讲解游戏觃则:这是一场拍卖会,収给大家各 1000 元及一张物品拍卖清单,为保证游戏有一定的竞争因素,确保拍卖物品不参不人数乀比丌超过 2:1。

2、先诶选手大致浏觅所有拍卖的物品,幵能有自己刜步的选择。然后安排他仧的预算,看看自己究竟想用夗少钱拥有夗少物品。每人只有 1000 元,物品拍卖时每次加价 100 元。大家可以把他仧的钱分到几件物品上,也可以花到一件物品上,这由他仧自己决定。当然,每件物品都会给所有者带来利益及负面影响。

3、然后开始拍卖,其觃则是:A.每件物品底价从 100 元起,B.每次加价只能为 100 元,C.必须丼手出价,D.三次确认后以价卖出物品,丌许反悔。

4、当所有物品都卖出后,结束拍卖。

5、主持人总结:A.在拍卖过程中,你有什举感叐和想法?从其他人的身上你观察到了什举?B.有什举物品是你确实非常想拥有,但最织却没有得到的?为什举没有得到?C.有什举物品是你丌敢竞买的,为什举?D.在游戏中你只是花费虚构的钱来购买你想要的东西,可现实生活中同样想要得到的,你会冒什举样的风险呢(成就感、可能的侮辱、失去地位、众叛亲离、钱、权……)游戏启示:我仧对真正想要点事物的恐惧是怎举样影响我仧应对发化和风险?我仧自己是怎样成为自己成功乀路上的障碍的? 物品拍卖单:薪水增加 200%、仸命你为部门绉理、技能培训、每年 2 个月的带薪假期、拥有的电脑、良好的同事关系、一个好老板、拥有自己的农场…… 晨会游戏 通过晨会游戏促进公司成员相互乀间的沟通,帮劣公司成员学会人不人乀间的信仸,然后通过夗人晨会游戏的形式来表现公司成员乀间的协作能力,以及在晨会游戏中形成公司特有的企业文化活劢。

游戏策划方案 4 一、活劢目的:

为促进自律委员会各部门乀间的吅作不交流,加强彼此间的联谊和沟通,塑造良好的组细文化和和谐的组细气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊。

二、活劢意丿:

通过趣味活劢的丼办,展示自律各部门的魅力和风采,展示全体学生干部的青春活力,培养团队吅作精神,相互学习,扬长补短,有利亍自律委员会的长远収展。

三、时间地点 1.活劢地点:自律委员会办公室 2.活劢时间:第九周(具体时间规情况而定)四、参加人员:自律委员会全体学生干部(以部门为单位)1.主持人:勒荣荣 2.裁判成员:自律委员会全体学生干部 3.物品负责:自律委员会秘书部 五、奖品设置:自律委员会秘书部负责设置 六、活劢内容:

1.主持人开场白,组细者宣布比赛觃则,宣布 比赛开始 2.“玩转大话西游”、“心有灵犀”、“僵尸保龄球”、“猪八戒背媳妇”、“蜡烛爆破音”、“春风吹,戓鼓擂”、“我爱记歌词” 3.颁奖仦式 4.领导讲话 5.活劢结束

七、活劢安排:

1.朗诵《玩转大话西游》 觃则:共分为 6 个版本,各自小队抽签决定,每组各派 1 人参加,先有创意且新颖化的自我介终,再进行朗诵,以投票评分分出高低.(痛丌欲生版、欣喜若狂版、乐极生悲版、惨丌忍睹版、死去活来版、上窜下跳版)2.“心有灵犀” 觃则:每组各派 3 男 3 女参加,分 2 组。脸对脸夹气球,以气球最夗为胜,计时 5 分钟(要求:球丌能掉下来;手丌能碰到球,否则此球作废,从头开始)3.“僵尸保龄球” 觃则:每组各派 3 男 2 女参加,没人投 2 次,累计总数,球夗者为胜(丌得用排球砸向饮料瓶,否则此球作废)4.“猪八戒背媳妇” 觃则:每组各派 3 男 3 女参赛,男生需要用布条蒙住眼睛背着女生,由女生指挥快速到达目的地,将女生放下,女生迅速跑回起点抢走水瓶回到目的地,第二组迅速接上,7 分钟,瓶子最夗者为胜(要求:一次只能拿起一个瓶子;遇见凳子需转一圈;遇见木板需跨过)5.“蜡烛爆破音” 觃则:每组各派 3 男 3 女参赛,蜡烛 10 支,分两组同时进行,每组 5 根,吹灭蜡烛最夗者为胜(要求:只能用爆破音,丌能直接吹灭例如:漂亮、拼命等)6.“春风吹,戓鼓擂”

觃则:每组各派 3 名成员参加比赛,场中央放 10 个木凳,12 名参赛者围木凳转圈,鼓停人抢座,没抢到木凳者将被淘汰,其它选手继续比赛,依次类推,最织留下者获胜(要求:凳子丌能劢;鼓未停丌得抢座)7.“我爱记歌词” 觃则:每组派 10 人参加比赛,唱出来的歌必须不题意相符,以丼手抢答的形式,答题最夗者为胜,每题 5 分钟 例如:“春”春天花会开,鸟儿自由自在 八、所需物品:

相机、竹凳、桌子、气球、蜡烛 10 根、鼓 1 个、打火机 1 个、布条、路障、水瓶 策划书:自律委员会秘书部张学龙 游戏策划方案 5 一、活劢目的:促进教师的相互了解,欢度教师节,丰富教师校园文化娱乐活劢,增强教师锻炼意识,提高身体素质,加强教师间的吅作能力和凝聚力,在和谐中树立团队精神。

二、活劢原则:人人参不,团结进叏 三、活劢时间:9 月 7 日下午 5:30—6:30 四、活劢地点:本园操场 五、活劢摄影:郭世乐 六、活劢项目:万脚一心、劢物大连蹲、真爱永流传、占领阵地、力拔山河

七、参加办法:活劢前,全体教师抽签分为红队、蓝队,然后根据活劢项目要求,派队员参加活劢,记总分夗者为胜,凡获胜的队员可获得精美的礼品一仹。

八、各项游戏觃则介终:

1、万脚一心 红、蓝两队队员分别用左手搭前面队员的右肩膀,右手抓住前面队员的右脚,围成一个圆形向前迈进,到对面再绕回来,快的那队为胜。游戏进行 2 次,每胜一次 100 分。

2、劢物大连蹲 各队派出三名队员,头戴劢物头饰,剪刀石头布分哪组队员先喊“猩猩蹲、猩猩蹲,猩猩蹲完大象蹲”,然后大象接着边做劢作边喊,蹲错戒者被叫到没反应的那对输,游戏进行 3 次,每胜一次 100 分。

3、真爱永流传 各队派出 8 人,每队所有人嘴里叼支吸管,第一个人把吸管上的三角铁顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。游戏进行 3 次,每胜一次 100分。

4、占领阵地 每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的仸何部位,丌得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失贤,最后以办法能站进最小报纸的队为胜。

5、力拔山河(拔河)

5.寻宝游戏策划方案 篇五

一、游戏规则

1游戏按游戏人员分为多条线路

2每条线路的长短基本接近每条线路分别有多个中间游戏点

4、各队队员将在比赛前3分钟拿到装有本组下一个目标的寻宝线路图 5各队将在规定时间规定起点出发

6游戏过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏(体力类)、回答问题(趣味谜语、填字游戏、对对联)、完成任务。通过游戏、问题、任务后可得到一个锦囊(或信封),选手从中得知下一个地点的具体位置。

7各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,游戏方算完成。

8第一个完成所有中间环节并到达终点的队伍获胜。

二、关卡游戏具体内容(体力游戏部分)

1、炸药

此游戏分两个部分进行

第一部分:

1.每队派出2名选手

2.2人将一个气球往空中抛,然后各自转一圈,再用2人的身体将球夹住,不能用手,要求气球不能爆开,则游戏顺利结束。此处我们给予每队3次机会

第二部分:

1.由每队派出3名选手

2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。

3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。

4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。

5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。

6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。道具准备:气球(可在气球中装面粉。。。)

2、巧过红外

1.每个参赛队伍派出2名选手

2.通过我们为之布置的红外阵,每根红线上将系一个小铃铛,顺利通过,并且没有碰响铃铛的选手过关

3.2名选手全部顺利过关,则该关通过

道具准备:红色棉线400米,铃铛50个

3、做鬼脸

1.每队派出1名选手

2.要求该选手,脸向上,平躺在地

3.要求他们的身体和头部完全静止,头不能离地或者左右摆动。在每个选手的鼻尖上放一枚小硬币。

4.要求他们只能做鬼脸,使硬币从鼻子上掉下来。

道具准备:硬币,垫子铁人三项

1分钟之内 连续完成吃汉堡 喝啤酒 吹爆气球最后还要闭眼旋转15圈。规定时间内完成,否则重新来过。

道具准备:汉堡、啤酒、气球

5、二人三足跑

参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,按照距离确定时间,必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开或超过时间必须回到起点重新开始。

道具准备;绳子 秒表

6、袋鼠跳跳向前冲

队员按人数分两组,比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位组员,同样按照距离规定时间,麻袋掉落、未过折返点、超越时间的重新开始直到在规定时间完成任务。

活动道具:大麻袋

(暂时只想到这些。。。)

寻宝类游戏按图索骥

将下一关锦囊的埋藏区域用相机拍摄,然后用A4纸打印出来撕成碎片,藏于本关卡工作人员所处位置附近,队员需找出所有碎片,拼成完整图像,方能知道锦囊位置。2 朝花夕拾

队员到达此关后,工作人员给出本关信封,信封内装有花岩溪某种植物的照片,队员需在规定时间内找到这几种植物,并在植物附近找到下关提示。诗情画意

队员到达此关后对出某首熟悉的诗,并在诗中寻找下关提示。

(暂时只想到这么多。。)

关卡奖励

6.游戏活动策划方案 篇六

游戏介绍:

在游戏中,分享低碳环保的智慧生活。

在运动中,收集智慧节能减排小窍门。

游戏规则:

1、参与者在1分钟内边跳绳边说出10个节能减排小窍门,即可过关;

2、工作人员将在过关参与者的“智慧签证”上盖“智慧印章”。

同时我们还设置了以旧换新区,您只需用4枚废电池,就可换得一个实用小礼品。

赶快加入进来吧!

无限环保乐趣,尽在健康生活!

游戏二:我的清新生活

游戏介绍:

建立洁净的城市,让我们一同将不环保的生活方式,丢掉!

营造清新的生活,让我们齐心将不健康的生活习惯,丢掉!

游戏规则:

1、参与者请将沙包投向展板中不环保的生活方式;

2、每位参与者有5次机会,投中两个或两个以上,即可过关;

3、投中数不够或者将沙包错误投入环保的生活方式的参与者被淘汰;

4、工作人员将在过关者的“智慧签证”上盖“智慧印章”。

游戏三:我的农夫生活

游戏介绍:

我的农夫生活,从这一刻开始了!

让我们忘掉烦恼,感受万物,体验乡村生活。

游戏规则:

1、将参与游戏者分组,每组2—3人;

2、每人回答3道题,共3轮,每人每轮只限答一道题;

3、工作人员首先出示题板,题板中会出现3种水果或蔬菜,参与者以抢答的形式,答出水果或蔬菜的生长环境,并在展板中指出;

4、先抢答者,有优先回答权;

5、经过3轮,每轮中抢答速度最快,回答全部正确者即可过关;

6、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。

大家快行动起来吧!

让我们一同去揭开大自然的奥秘。

游戏四:我的城市生活

游戏介绍:

城市生活多姿多彩,污染的元素,却给我们增添了不少的烦恼。

拒绝城市污染,爱护我们共同的家园。

游戏规则:

1、参与者请用手中的飞镖,刺破展板上代表城市污染元素的气球。

2、每人6枚飞镖,刺破3个或3个以上即可通关。

3、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。

行动起来吧!

请出污染烦恼,分享健康生活。

游戏五:我的运动生活

游戏介绍:

生命在于运动,生活在于勇往直前。

动起来,让新春的气象照耀着我们!

跑起来,让绿色的生活引领我们前行。

让我们携起手来,共同享受在春天带给我们的健康智慧生活。

游戏规则:

1、将参与者分组,每组3人,多组同时进行比赛;

2、每组成员要用羽毛球拍接力运送羽毛球;

3、每组成员在运送过程中,手不可以直接触碰球;

4、运球过程中,球落地者,要在掉球的位置原地转两圈后使其球再继续比赛;

5、最先完成比赛的队伍为优胜,工作人员将为优胜组组员盖上智慧印章。

快加入到我们的队伍吧!

胜利的号角已经吹响了。

游戏六:我的自然生活

游戏介绍:

你问我答,乐享自然生活。

幸运的转盘,转出无尽的欢乐。

想不想知道下一刻会发生什么!

快跟随我们的步伐,去探个究竟吧!

游戏规则:

1、参与者首先转动轮盘,根据转盘中指针所指的题号,参与者将回答题号相应的问题,答对者,即可过关。

2、凡转到幸运格的参与者,不用回答问题即可过关。

3、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。

游戏七:我的交通生活

游戏介绍:

挑战智慧的时刻到了。

今天就要一试高下,看看春游当即,你我谁是“线路通”

游戏规则:

1、为现场每一位参与游戏者发放一张手卡;

2、首先由工作人员提问起点和终点之间的路线,参与者迅速将答案写到手卡上交予工作人员;

3、先回答正确者为过关,如果出现同时回答正确,则都过关;

4、回答错误,或是交卡慢的参与者将被淘汰;

5、如果淘汰者能够写出5个以上的地铁换乘站,就可获得小礼品。

6、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。

敢挑战,你就来!

游戏八:我的跃动生活

游戏介绍:

春风吹动,万物复苏。

快乐的分子,不断地跳动。

你我重温往日的童年,分享儿时的那份乐趣。

感受,地球家园对我们的重要性。

让我们携起手,共同保卫我们的家园。

游戏规则:

1、参与者将喝剩下的矿泉水瓶扔到指定的格子里,双脚离地的跳跃到格子附近,再次拾起瓶子,前方有可回收和不可回收两个垃圾桶,选择正确的垃圾桶扔进去,才算过关;

2、水瓶未扔到指定位置者、跳格子时双脚落地者及没有把瓶子扔进正确垃圾桶者均算游戏失败;

3、全部完成者即可过关;

7.浅谈游戏开发工具分类 篇七

很多朋友都对电脑游戏的设计开发有着强烈的好奇心、兴趣和学习的愿望。这里请允许我把自己归纳地游戏开发工作中几大分类做一个简要地诠释, 游戏开发主要可以分成三个学习方向, 游戏角色设计、游戏程序开发和游戏软件开发。游戏角色设计包括, 3Dmax技术和平面设计技术以及动画和影视领域的学习;游戏程序开发包括, 利用VB、JAVA、C++或者C#等开发工具再辅以Open GL技术、Direct X技术来打包生成各种各样丰富多彩的游戏;软件开发包括, 完善上述开发工具如VB、JAVA、C++或者C#等开发工具的类库, 对开发工具测试与开发等, 可以看成对开发工具的开发。就是要比较下第一个学习方向里面的平面设计技术中的工具优势和选取。

也许很多软件工具大家已经耳熟能详甚至已经可以熟练操作, 也许您还是初学者, 下面我就列举几种国内应用最广泛的工具, Adobe Photoshop、Photopaint、Painter、Photo Filtre、光影魔术手、Adobe Illustrator、Fireworks、AutoCAD、Corel DRAW, 方正飞腾软件。由于篇幅所限只对其中两种做详细的说明。

我先谈下Photoshop, 这个软件是1986年夏天, Michigan大学的一位研究生Thomas Knoll为了在Macintosh Plus机上显示灰阶图像编制的一个程序。最初他将这个软件命名为display, 后来这个程序被他哥哥John Knoll发现了, 他哥哥就职于工业光魔 (此公司曾给《星战2》做特效) , John建议Thomas将此程序用于商业价值。有人建议Thomas这个软件可以叫Photoshop, Thomas很满意这个名字, 后来被Adobe公司收购后, 这个名字仍然被保留。从这里我们很容易就得出结论Photoshop本来就是为了视觉特效而生的, 它从功能上看, Photoshop可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作等几部分。Photoshop可以对图像做各种变换, 如放大、缩小、旋转、倾斜、镜像、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损。这在游戏人物造型开发、人像处理制作中有非常大的用场, 去除人像上不满意的部分, 进行美化加工, 得到让人非常满意的效果。图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像, 这是游戏美术设计的必经之路。Photoshop还提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合, 使图像的合成天衣无缝。校色调色是Photoshop最强大的功能之一, 可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色阶的调整和校正, 还可在不同颜色中进行切换以满足图像在不同领域如游戏网页设计、游戏彩页印刷、多媒体等方面应用。

小结一下, Photoshop的优势善于处理静态图, 特殊效果场影渲染都功能强大;但对复杂文字效果和图文混排的能力略显不足, 原因是Photoshop中一段文字通常放置在一个图层里, 如果文字太多图层多对计算机硬件要求就要很高, 况且文字是多篇幅的情况几率很高, 这样Photoshop就要求有更高级的计算机硬件支持, 这样性价比就很低了。

我再谈下方正飞腾, 它是由方正技术研究院开发的排版软件, 是大型的、面向对象的彩色排版软件, 1995年4月, 飞腾2.0版软件通过了电子部的鉴定。同年6月, 由软件行业协会和英特尔技术发展有限公司联合举办的首届中国PC机应用软件设计大奖赛中, 方正飞腾排版软件获得了大奖赛的一等奖。下面我仅列举几点一般排版软件不具备的功能介绍给大家。其一, 快速控制页面显示, 在进行校对过程中, 尤其是报纸, 需要对页面中的多处快速定位, 此时使用鼠标的次数在整个排版环节中最大, 频率也最高, 所以提高鼠标的使用效率, 能大大提高校对的速度。其二, 自动加注拼/注音, 在飞腾4.1专业版中, 用户安装后即可使用自动加注拼音、注音插件, 对排少儿类图书中的拼音将实现自动化加注。其三, 飞腾文字块转换为表格。其四, 标尺独立更改长度单位, 上下标尺为一组, 左右为一组。在标尺上按鼠标右键即可打开修改表示刻度单位对话框进行修改。其五, 双击参考线可打开编辑提示线对话框, 对话框新增三个按钮, 分别为“自动平分”、“置前”、“置后”。功能分别为, 自动平分为按照参考线的条数和页面大小进行自动平分参考线的间距, 置前为参考线位于所有的对象 (如文本块图像块) 的上边, 置后则同置前相反。其六, 透过“图片信息” (commondialog) 对话框直接修改图片文件名, 以及图像管理窗口中增加了图像修改时间信息。由于文字限制我不再对其它优势功能进行举例, 相信对于从事文字处理工作的朋友可能早已经应用自如, 如果您还有其它更典型的功能请和作者联系请您赐教。

再小结一下, 方正飞腾对于图文并举的开发工作真是十分胜任, 尤其象游戏中, 经常有大量甚至是海量地图文工作。比如游戏开发中的宣传图册, 街头海报, 游戏公司门头设计, 都是非常的方便实用。据说一家游戏画册公司每星期都可以设计出3000多页的动画画册, 这工作是相当惊人地高效吧!

电脑游戏的设计开发要求有很高的计算机专业水平并且较深入地了解人文、自然、宗教等诸多领域。就是要比较下平面设计技术中的工具优势和选取, 希望对读者有些参考, 从而大家一起为我们国家游戏开发这一块新兴的产业能多做贡献。这篇文章我把自己归纳地游戏开发工作中几大分类做了一个简要地诠释, 只是根据自己的工作总结, 肯定有不当之处, 还请老师朋友多多给予批评斧正, 在此对各位的工作表示真诚地感谢。

参考文献

[1]Photoshop百科, Adobe公司图像处理软件, 国际软件公司名录.[1]Photoshop百科, Adobe公司图像处理软件, 国际软件公司名录.

8.手指游戏开发孩子智力 篇八

手工折纸

家长可以为孩子们准备一些专门的手工折纸,要注意厚度适宜,比较适合孩子们折成各种形状。如果孩子的年龄过小,折纸难度太大的话,可以让他们做一些撕纸的游戏。比如说让孩子自由地撕成条、块,或者根据自己的想象撕出各种各样的形状。像各种小动物、植物、日常生活用品等等,都可以充当孩子们撕纸时练习的内容。

如果家里有缝纫机,妈妈可以在比较硬的纸张上用缝纫机踏出针孔组成各种图形,让孩子撕下来玩,以此来锻炼孩子手指的灵活性。这样的游戏非常有趣,而且原料来源非常广,也很容易找到,具有很强的操作性。

串纽扣或珠子

家长可以给孩子们准备一大碗各种颜色的塑料珠子,再给他们一些线或者稍硬的小细绳,教孩子们串起来。珠子可以是各种形状的,也可以选择透明或者不透明的,只要漂亮,能吸引孩子玩的兴趣就可以。

如果孩子刚开始串的时候有困难,家长不妨给孩子准备一些洞眼大的珠子,这样好串一些。等孩子年龄稍大的时候,再把珠子换小,把绳子换成软的,细的,增大难度,让孩子的动手能力得到进一步加强。

折叠手帕

家长可以准备几条颜色和图案各不相同的手帕,教孩子折叠成各种各样的形状。最开始的时候,可以教孩子把手帕当成被子一样进行简单的折叠,随着孩子技巧的提高,再渐渐增大难度,然后再随意折成各式各样的东西。比如纸船、纸鹤、花朵、扇子、小老鼠这些东西,都可以成为孩子练习的对象。

夹持物品

让孩子用筷子把碗里的玻璃珠子或者乒乓球或者花生豆、黄豆等等夹持到另外的一个容器中。为了保持孩子的兴趣,可以经常更换所夹持的物品。当孩子锻炼一段时间后,可以换成颗粒更小的绿豆等。

剪纸或者拼积木

孩子年龄小的时候,可以给他们准备一些可以拼接的积木,随着他们年龄的增大,可以再换成剪纸。当然,所用的工具一定要严格注意安全问题,不能过于锋利,更不能采用尖头的,最好给孩子买一把专用的手工圆头小剪刀,教他们剪成各种各样的形状。

家长在教孩子做各种手指游戏的时候,最好内容多种多样,形式也要非常活泼。其实手指游戏有上千种方式,只要家长用心,一定会想出办法来,比如家长可以给手指戴上不同的纸帽子,扮演不同的角色,用一双手教孩子如何演出一场“手指人话剧”,或者玩藏手指,手影戏,手指动作配合儿歌,手指画等等。

(黄志坚 家庭教育专家)

责编 陈金华

9.晨会小游戏策划方案 篇九

晨会游戏“城堡攻防”团队合作晨会小游戏策划方案

游戏玩法:古时候有天使、魔鬼、法师三种,天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使。

他们各自的代表动作:

天使:扬翅膀,魔鬼:伸爪,法师:双手合十。

将人员分成两批,相距约30米,各自划定一区域作为本方的城堡,本方的说话不能让对方听到,中间相距5米划两条线,作为各自的攻击发起线。

双方在自己的城堡各自商量好准备做的动作及先后次序,然后前行至攻击发起线准备,听口令1-2-3-开始,同时做动作。

1、按照“天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使”的原则,赢的一方开始追赶输的一方,输的一方则开始尽力逃回本方城堡,在回到本方城堡前被赢方任何人碰到身上任何部位即成为对方俘虏,停止逃跑;等逃的一方未被俘虏的人员逃回本方城堡后,获胜方带着俘虏回归本方城堡。然后双方重新商量好后重新开始游戏。当一方全体被俘或者游戏一定时间后,活动停止,人多方获胜。

2、如果第一次出的动作相同,则按事先商量好的次序继续做动作,因此事先要商量好3-5个动作次序。分出胜负后按1继续游戏。

注意:如果做错动作,即自动成为对方俘虏,到对方城堡等候处理。

晨会游戏的意义:我们渴望每天的早晨都有不一样的感觉,每天的晨会都散发出挡不住的魅力。

那么晨会游戏的意义就体现在这里。

1.晨会游戏是活动管理的基础,是公司成员的“闹钟”

2.晨会游戏是教育训练课堂,它是公司成员的“充电器”

3.晨会游戏是业务推动的战场

4.晨会游戏是士气激励的广场,它是实战中激励公司成员的“啦啦队”

10.晨会互动游戏策划方案 篇十

这个团队游戏主要考验团队成员的智力和队员之间的协作能力,通过游戏增强团队协作精神,增加队员间的交流与配合。

参加人数:4~5人一组

游戏步骤:

1、首先,给每组组长一张A4大小的纸;

2、然后让大家考虑如何能把这张纸撕成一个完整圆圈,越大越好,不能接、不能断;

3、通过集体的智慧或者是教官给予相应的提示,让大家完成这个圈圈;

4、最后,每组所有组员手拉手站成一排,把撕好的圆圈从第一个人穿过到第二个人……一直到最后一个(手不能分开,纸圈不能断,从圈中穿过的人可以帮助下个人);

5、最早完成任务的获胜。(从做纸圈的时候开始计时)

A4纸如何撕成一个圆圈呢?

首先,沿着下图中的红线撕,然后在沿着蓝线撕,切记,没有画线的地方不要撕。

11.游戏开发策划方案 篇十一

姓名:未知

性别:男

职位:鹿鼎记项目总监

个人资料:长期负责《鹿鼎记》项目的策划工作。同时也是《鹿鼎记》韩国研发中心的首席联络人,对《鹿鼎记》中韩两地的研发情况均十分了解。

《鹿鼎记》已经开启新一轮不删档封测了。您能否向我们透露一下目前的后续开发是否顺利?进度如何?大概什么时候可以跟所有玩家见面?

目前大家在游戏中体验的内容只是我们公测版本内容的30%,后续70%的游戏内容都会在接下来几个月陆续更新。正式公测的时间会在暑期档,不过随着近期封闭测试开启,我们会再次发放一批限量测试账号,希望这次有更多玩家可以进入游戏体验。还可以透露,我们研发内部还在开发的第一个资料片已接近尾声了,资料片中将有更震撼的玩法出现,敬请期待。

《鹿鼎记》在去年末进行了第一次测试,游戏庞大的内容体系非常出众,但这仅仅是30%的内容,在不远的以后还有哪些精彩的内容曝光呢?

是的,这也是我们接下来的封闭测试中要陆续开放的内容,其中很大一部分就是由韩国事业部完成的“外域星球”,以及基于外域星球的自建城市和阵营对抗的玩法,当然,也还有很多原著世界新的活动任务,这一部分的优化工作我们也会持续做下去,给玩家带来更好的游戏体验。

之前有不少玩家反映由于游戏系统庞大,所以比较难上手。关于这一点,这次封闭测试会不会有改进呢?您是通过怎样的方式让玩家顺利投入到种类繁多的系统中呢?

新手引导问题,这个是我们最有把握,同时也是非常重视的一个内容。虽然《鹿鼎记》的玩点非常多,但并非是同一时间让玩家全部接触到的,我们会结合一些心理学的因素,按玩家进入鹿鼎世界的时间,以一个合适的节奏让玩家逐步接触到这些玩点,并最终让这些玩法不知不觉融入玩家的日常游戏行为中。另外,对于不同的玩家来说,关注的玩法是不一样的,大部分玩家更关注游戏的一个或两个重要的玩点,因此《鹿鼎记》的复杂度相对单个玩家来说并不会特别高。

很多游戏都会有鬼服的说法,《鹿鼎记》之前的测试玩家也反映部分服务器的人数相对较少,这次《鹿鼎记》封测也考虑过合服一类的政策吗?

目前《鹿鼎记》还在功能测试阶段,开放的游戏内容不多,而完整的游戏使用了全服务器无缝连接技术,各个服务器不再是孤立存在,而是共同组成一个更为广阔的游戏世界。所以在《鹿鼎记》正式推出后,不但绝对不会出现“鬼服”,而且会更加热闹。这次的封闭测试我们会逐步开放这一功能。

您如何评价首度合作的韩国研发团队?和韩国团队的合作是怎样的形式?

畅游韩国研发中心,是畅游在海外组建的第一支海外本地化研发力量。这个团队的经验非常丰富,核心成员都参与开发过多款全球著名的网络游戏,有技术、美术创意、游戏策划、音乐制作,甚至还有影视编导,是一个具备开发面向全球游戏产品实力的团队。《鹿鼎记》是畅游首次使用跨国协作模式开发的游戏,在研发期间,我们不断地通过视频会议、电子邮件进行紧密沟通协调,并定期有各个环节的核心研发成员互访,我本人就有过不少出差韩国的经验,保证有一定频率的面对面交流。

为什么考虑将这样一款中国经典武侠小说背景的游戏交给韩国制作团队制作?是否说明我国游戏研发团队已经没有足够的市场竞争力?

网络游戏需要不断创新,除了我们自己需要发掘更多的好点子,也要结合更多人的力量。《鹿鼎记》的韩国研发团队具有丰富的经验,在美术创意和游戏世界架构设计领域拥有世界领先的实力。由中国的研发团队负责原著“本世界”的开发和武侠精髓体现,由韩国研发团队负责幻想的“无限世界”,这是一种前所未有的跨国协作强强结合的形式。

我们知道《天龙八部2》是畅游很成功的游戏,《鹿鼎记》能否超过《天龙八部2》?公司内部是怎么看待这两款产品之间的联系和区别的?

我相信《鹿鼎记》会和《天龙八部2》一样得到广大玩家的支持和认可。畅游非常珍惜金庸著作这一题材,因此对《天龙八部2》和《鹿鼎记》的研发投入也都非常大。两个游戏最大的区别其实还是源自题材,金庸先生的这两部小说,包括衍生出的各种影视作品,风格都有很大的区别。《天龙八部2》相当于是经典武侠的代表之作,而《鹿鼎记》则从幽默诙谐的角度,以不懂武功的韦小宝,武功与火枪大炮并存的时代背景,来表达武侠的新概念。所以,两款网游里,《天龙八部2》会在传统武侠的精髓方面持续不断地深入发掘,而《鹿鼎记》则会在韦小宝等原著群侠的精彩故事中,融入更多的幻想元素,让游戏世界更加丰富,时尚。

您对《鹿鼎记》有什么计划和目标对未来有怎样的期望?

我们会秉承以玩家为主的开发理念,不断开发创新的玩法,持续提升游戏品质,这个是我们在之后的开发过程中都不会改变的。《鹿鼎记》是一个庞大的世界,是由设计者和玩家一起构建起来的,真正的《鹿鼎记》是从玩家正式进游戏以后才开始的,我希望玩家和我们一样爱她,希望我们一起努力让她变成世上最好的游戏~

说了这么多严肃的问题,想问一下您平时会去玩其他厂商或者国外的游戏么?

12.开发教育游戏的几点体会 篇十二

我们尝试开发了一款“小学语文识字教育游戏”, 让学生通过操作机械爪去抓取文字水果, 完成对新字词知识的学习。

一、教育游戏的技术开发

游戏类型目前很多, 游戏开发者应该根据学生的喜好去选择。通过调查, 笔者发现小学二年级学生对连连看、泡泡龙、祖玛、采矿工等利用鼠标进行选择操作的休闲娱乐类游戏最感兴趣, 于是我们把游戏类型锁定为休闲娱乐类型。游戏类型不仅要适合学生, 还要易于开发者开发制作。休闲娱乐类型游戏在网络上有着丰富的F l a s h制作学习资料和开源代码, 对于游戏的技术开发有很大的帮助。

游戏界面要充分发挥游戏复杂的响应策略, 提供更多的游戏发展过程中的参考信息。各个界面应合理地划分功能, 既要有利于游戏与学生的互动, 又要能够吸引学生的注意, 并尽可能使操作简单方便。“小学语文识字教育游戏”的界面注重三个方面的设计 (如图) :一是游戏的运行时间显示、得分显示等游戏响应区域, 在游戏窗口上端从左到右均匀分布, 便于学生及时观察游戏的进度。二是界面设计美观大方、充满童趣。显示的人物是学生最喜爱的卡通人物, 显示的水果图片由常见的水果图片与相对稀有的水果图片混合组成, 以此增强对学生的吸引力。三是游戏主画面的颜色搭配不能太过跳跃, 主色彩要柔和。

游戏的操作和背景音乐要充分发挥游戏灵活的交互机制。游戏的操作既要符合学生的操作习惯, 又要注重健康操作的理念。小学低年级学生习惯使用鼠标进行操作, 于是我们设计游戏的操作主要用鼠标左右键来完成。为了促进学生左右手的协调发展, 我们在游戏环节中还有意识地设置一些简单的键盘动作, 如使用“空格键”来释放炸弹等。背景音乐可以烘托游戏气氛, 突出游戏主题, 促进游戏与玩家的情感交流。我们特意在任务将结束时, 设置突然加快音乐的节奏来营造紧张气氛。

二、教育游戏在教学中实际应用的角度

在教育游戏还没有普及的时候, 教育游戏应该关注教学中的难点。游戏的选题必须从现实教学出发, 寻找适合游戏表达的相关学习内容。这离不开对游戏内容的策划和编排, 离不开游戏难度的设置等环节的精心设计。

1. 游戏的选题

知识学习型游戏可以用来提高学生的兴趣, 令其快速学习难以掌握的知识。适用对象主要为小学生及初中生。我们可以把一些比较枯燥或难以掌握的知识融于游戏当中, 让学生主动去探索发现, 借助于对游戏的兴趣, 从而达到掌握知识的目的。“小学语文识字教育游戏”正属于知识学习型教育游戏类型, “识字”也是低年级语文教学中比较枯燥和不易掌握的难点。

2. 游戏内容的策划

要将隐含的教育目标与外在的娱乐性结合起来, 游戏内容的策划至关重要。我们可以先从模仿学生喜爱的游戏入手, 对被模仿的游戏进行内容再创造。游戏内容要紧密围绕着教育内容的选题展开, 通过人的思维将其不断复杂化。在复杂化的过程中, 我们需处理好两个问题:一是教育内容和游戏的合理融合, 二是重点关注游戏性的设计。总之, 游戏制作的每一步都要考虑教育性与游戏性的表现。

3. 游戏教育内容的编排与游戏难度的设置

一个游戏者已有的知识和经验将会影响游戏者对游戏世界的感知和体验, 假如系统能够提供与游戏者技能相一致的挑战, 则沉浸体验和发展的可能性更大。

在“小学语文识字教育游戏”中, 我们注意控制字词难度出现的顺序。在游戏开始时先出现容易的字词, 后面再针对“字”的教学难点——音、形、义, 逐步加大“字”的分辨难度。例如, 对新字“泡”的学习, 游戏中先出现“水 () ”的字词组合, 在后面的关卡中则会在界面中同时出现“泡”、“炮”同音字, 组词为“ () 茶”, 在更高级别的关卡则会出现“泡”、“饱”“包”等形近字, 组词为“ () 汤”。

为了设置合适的游戏难度, 我们在班级中选择字词掌握相对优秀、中等、不好的三位学生进行游戏测试, 以略微高出他们的测试数据来设置难、中、易三种过关分数。

4. 游戏关与关衔接处的利用

在教育游戏开发时, 要特别注意增加游戏性的设计。在休闲类游戏中, 关与关之间的衔接处给开发者提供了加强游戏性设计的空间。

在“小学语文识字教育游戏”中, 我们在关与关之间安排了一些小游戏。比如, 抓披着羊皮的狼、猎野鸭、贪食蛇等Flas h游戏, 并把获得的成绩以金钱的形式补充到游戏者的金钱收入中, 以此丰富游戏的可玩性。这样的设计在游戏的实际应用中大大增强了学生的好奇心, 不断激励他们去挑战新的关卡。

5. 游戏完成的后续工作

游戏交给学生使用后, 开发者还要注意在日常教学活动中采用什么样的激励方法, 来促使学生更爱玩游戏, 从而实现游戏辅助教学的最大功效。在“小学语文识字教育游戏”中, 我们把学生在各游戏关卡中的成绩收集起来, 设计成“擂台英雄榜”张贴在教室通知栏中。这种方式使学生对游戏产生了更加浓厚的兴趣, 对学生之间的主动竞争起到很好的促进作用。

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