3D历险记

2024-07-29

3D历险记(精选10篇)

1.3D历险记 篇一

感应|鼠标

Flash在3D应用领域非常广阔,使用Flash可以很轻松的做出一些精彩奇妙的3D特效,而且许多效果可以响应鼠标的动作,此实例就是一个鼠标3D感应的效果,通过移动鼠标,可以影响影片中的3D小球,最终效果如下所示:

动画效果:

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具体制作步骤:

1.启动Flash,新建一个影片,设置影片的舞台大小为250px*250px(单位为象素),设置影片的背景颜色为黑色.

2.新建一个影片剪辑元件,命名为Ball,进入元件的编辑区后,使用椭圆工具绘制一个正圆,然后打开混色器面板,在面板中设置填充类型为放射渐变,分别设置色带下左右两个色块的颜色,如图1所示:

图1 设置填充色

其中左边色块的RGB颜色代码为(103,152,116),右边色块的RGB颜色代码为(0,0,0),小球填充后的效果如图2所示:

图2 填充颜色后的小球

3.新建一个影片剪辑元件,命名为Point,进入元件的编辑区后,从库中将元件Ball拖到编辑区中,然后在属性面板中给其设置实例名为bLur,如图3所示;

图3 给小球设置实例名

4.还是新建一个影片剪辑元件,命名为Balls,进入元件的编辑区后,将影片默认的图层重命名为Point,然后将元件Point拖到编辑区中,同时在属性面板中设置其实例名为Point,如图4所示;

图4 设置实例名Point

在上面新建一个图层Actions,用来设置控制影片的Action动作脚本.

给第1帧添加如下Action:

x1 = “0”;

y1 = “0”;

z1 = “50”;

x2 = “0”;

y2 = “0”;

z2 = “-50”;

x3 = “.1”;

y3 = “.1”;

z3 = “.1”;

x4 = “0”;

y4 = “0”;

z4 = “-100”;

x5 = “-50”;

y5 = “-50”;

z5 = “50”;

x6 = “50”;

y6 = “-50”;

z6 = “50”;

x7 = “50”;

y7 = “50”;

z7 = “50”;

x8 = “-50”;

y8 = “50”;

z8 = “50”;

d = “900”;

z0 = “1000”;

i = “1”;

while (Number(i)<9) {

duplicateMovieClip(“point”, “point” add i, 20-(i*2));

set(“zsort” add i, i);

i = Number(i)+1;

}

给第2帧添加如下Action:

yangle = int(/:yangle);

xangle = int(/:xangle);

i = “1”;

while (Number(i)<9) {

cosYangle = eval ( “/:cos” add yangle );

sinYangle = eval ( “/:sin” add yangle );

cosXangle = eval ( “/:cos” add xangle );

sinXangle = eval ( “/:sin” add xangle );

zpos = eval(“z” add i);

xpos = eval(“x” add i);

ypos = eval(“y” add i);

tempz = ((eval(“z” add i) ) * cosYangle ) - ( eval (“x” add i) * sinYangle );

set(“x” add i, Number((zpos*sinYangle))+Number((xpos*cosYangle)));

set(“z” add i, Number(((ypos)*sinXangle))+Number((tempz*cosXangle)));

set(“y” add i, ((ypos)*cosXangle)-(tempz*sinXangle));

scalar = 1/ ( ((eval (“z” add i))/d)+1 );

set(“xp” add i, ((eval(“x” add i) * scalar) + 00));

set(“yp” add i, ((eval(“y” add i) * scalar) + 00));

set(“unseen” add i, true);

i = Number(i)+1;

}

n = “2”;

while ((Number(n)<9)) {

i = 8;

dummy = “nada”;

while (Number(i)>=Number(n)) {

if (eval (“z” add eval(“zsort” add (i-1))) > eval (“z” add eval(“zsort” add i))) {

dummy = eval(“zsort” add (i-1));

set(“zsort” add (i-1), eval(“zsort” add i));

set(“zsort” add i, dummy);

}

i = i-1;

}

if (dummy eq “nada”) {

n = 9;

}

n = Number(n)+1;

}

i = “1”;

while (Number(i)<9) {

/:blur = int (15 - (eval( “z” add eval (“zsort” add i) )/5));

tellTarget (“point” add i add “/blur”) {

gotoAndStop(/:blur);

}

setProperty(“point” add i, _xscale, 100 - ((eval( “z” add eval (“zsort” add i))) /5));

setProperty(“point” add i, _yscale, 100 - ((eval( “z” add eval (“zsort” add i))) /5));

setProperty(“point” add i, _x, eval( “xp” add eval (“zsort” add i) ));

setProperty(“point” add i, _y, eval( “yp” add eval (“zsort” add i) ));

i = Number(i)+1;

}

给第3帧添加如下Action:

gotoAndPlay(2);

最后时间轴如图5所示:

图5 元件Balls的时间轴窗口

5.因为影片中还需要使用鼠标来对小球进行控制,我们可以利用隐形按钮来实现这一功能.新建一个按钮元件命名为yxbtn,进入元件的编辑区后,只在Hit帧绘制一个图形即可,形状可以随意.然后再新建一个影片剪辑元件,命名为inv,进入元件的编辑区后,将元件yxbtn拖到编辑区中,然后将图层Layer1延伸到第2帧,然后在上面新建一个图层,在第1帧添加如下Action:

xoffset = int(xoldpos-getProperty(“/inv”, _x));

yoffset = int(getProperty(“/inv”, _y)-yoldpos);

if (((Number(xoffset) == 0) and (Number(yoffset) == 0)) or (not over)) {

/:xangle = (/:xangle-(/:xangle/20));

/:yangle = (/:yangle-(/:yangle/20));

} else {

/:xangle = yoffset;

/:yangle = xoffset;

}

if ((Number(/:xangle)>40)) {

/:xangle = “40”;

} else if ((Number(/:xangle)

/:xangle = “-40”;

}

if ((Number(/:yangle)>40)) {

/:yangle = “40”;

} else if ((Number(/:yangle)

/:yangle = “-40”;

}

xoldpos = getProperty(“/inv”, _x);

yoldpos = getProperty(“/inv”, _y);

在第2帧添加如下Action:

gotoAndPlay(1);

最后工作区如图6所示;

图6 工作区状态

6.最后回到主场景中,添加三个图层,从上到下分别命名为initialize, inv和Balls,在图层Inv和Balls的第4帧分别插入一个关键帧,然后从图库中将元件Inv和Balls分别拖到图层Inv和图层Balls中,同时在属性面板中分别设置其实例名为Inv和Balls,如图7所示;

图7 布置主场景

7.回到图层initialize,给第1帧添加如下Action:

xangle = “5”;

yangle = “5”;

在第2帧添加如下Action:

set(“cos-42”, 0.743144825451055);

set(“cos-41”, 0.754709580197564);

set(“cos-40”, 0.766044443094884);

set(“cos-39”, 0.777145961433975);

set(“cos-38”, 0.788010753584805);

set(“cos-37”, 0.798635510026434);

set(“cos-36”, 0.809016994355128);

set(“cos-35”, 0.819152044270192);

set(“cos-34”, 0.829037572537239);

set(“cos-33”, 0.838670567928596);

set(“cos-32”, 0.848048096140553);

set(“cos-31”, 0.857167300687171);

set(“cos-30”, 0.866025403770406);

set(“cos-29”, 0.874619707126247);

set(“cos-28”, 0.882947592846643);

set(“cos-27”, 0.891006524176917);

set(“cos-26”, 0.898794046288515);

set(“cos-25”, 0.906307787026791);

set(“cos-24”, 0.913545457633494);

set(“cos-23”, 0.920504853444072);

set(“cos-22”, 0.927183854559112);

set(“cos-21”, 0.933580426490206);

set(“cos-20”, 0.939692620779555);

set(“cos-19”, 0.945518575593583);

set(“cos-18”, 0.951056516290005);

set(“cos-17”, 0.956304755958442);

set(“cos-16”, 0.961261695934258);

set(“cos-15”, 0.965925826285507);

set(“cos-14”, 0.970295726272901);

set(“cos-13”, 0.974370064782571);

set(“cos-12”, 0.97814760073155);

set(“cos-11”, 0.981627183445777);

set(“cos-10”, 0.984807753010664);

set(“cos-9”, 0.987688340593903);

set(“cos-8”, 0.990268068740611);

set(“cos-7”, 0.992546151640607);

set(“cos-6”, 0.994521895367765);

set(“cos-5”, 0.996194698091423);

set(“cos-4”, 0.997564050259649);

set(“cos-3”, 0.998629534754517);

set(“cos-2”, 0.999390827019125);

set(“cos-1”, 0.999847695156465);

set(“cos0”, 1);

set(“cos1”, 0.999847695156465);

set(“cos2”, 0.999390827019125);

set(“cos3”, 0.998629534754517);

set(“cos4”, 0.997564050259649);

set(“cos5”, 0.996194698091423);

set(“cos6”, 0.994521895367765);

set(“cos7”, 0.992546151640607);

set(“cos8”, 0.990268068740611);

set(“cos9”, 0.987688340593903);

set(“cos10”, 0.984807753010664);

set(“cos11”, 0.981627183445777);

set(“cos12”, 0.97814760073155);

set(“cos13”, 0.974370064782571);

set(“cos14”, 0.970295726272901);

set(“cos15”, 0.965925826285507);

set(“cos16”, 0.961261695934258);

set(“cos17”, 0.956304755958442);

set(“cos18”, 0.951056516290005);

set(“cos19”, 0.945518575593583);

set(“cos20”, 0.939692620779555);

set(“cos21”, 0.933580426490206);

set(“cos22”, 0.927183854559112);

set(“cos23”, 0.920504853444072);

set(“cos24”, 0.913545457633494);

set(“cos25”, 0.906307787026791);

set(“cos26”, 0.898794046288515);

set(“cos27”, 0.891006524176917);

set(“cos28”, 0.882947592846643);

set(“cos29”, 0.874619707126247);

set(“cos30”, 0.866025403770406);

set(“cos31”, 0.857167300687171);

set(“cos32”, 0.848048096140553);

set(“cos33”, 0.838670567928596);

set(“cos34”, 0.829037572537239);

set(“cos35”, 0.819152044270192);

set(“cos36”, 0.809016994355128);

set(“cos37”, 0.798635510026434);

set(“cos38”, 0.788010753584805);

set(“cos39”, 0.777145961433975);

set(“cos40”, 0.766044443094884);

set(“cos41”, 0.754709580197564);

在第3帧添加如下Action:

set(“sin-42”, -0.669130606388214);

set(“sin-41”, -0.65605902901961);

set(“sin-40”, -0.642787609715359);

set(“sin-39”, -0.629320391078343);

set(“sin-38”, -0.615661475353822);

set(“sin-37”, -0.60181502317984);

set(“sin-36”, -0.587785252319867);

set(“sin-35”, -0.573576436378012);

set(“sin-34”, -0.559192903497261);

set(“sin-33”, -0.544639035041061);

set(“sin-32”, -0.529919264258734);

set(“sin-31”, -0.515038074935051);

set(“sin-30”, -0.500000000024441);

set(“sin-29”, -0.4848096202702);

set(“sin-28”, -0.469471562809151);

set(“sin-27”, -0.453990499762182);

set(“sin-26”, -0.438371146811064);

set(“sin-25”, -0.42261826176);

set(“sin-24”, -0.406736643096434);

set(“sin-23”, -0.390731128509199);

set(“sin-22”, -0.37460659343508);

set(“sin-21”, -0.35836794956371);

set(“sin-20”, -0.3414334332);

set(“sin-19”, -0.32556815447403);

set(“sin-18”, -0.309016994391028);

set(“sin-17”, -0.292371704738003);

set(“sin-16”, -0.275637355831441);

set(“sin-15”, -0.258819045116126);

set(“sin-14”, -0.241921895612425);

set(“sin-13”, -0.224951054355759);

set(“sin-12”, -0.207911690828781);

set(“sin-11”, -0.190808995386685);

set(“sin-10”, -0.173648177676178);

set(“sin-9”, -0.156434465048579);

set(“sin-8”, -0.139173100967505);

set(“sin-7”, -0.121869343411672);

set(“sin-6”, -0.104528463273256);

set(“sin-5”, -0.0871557427523399);

set(“sin-4”, -0.0697564737478767);

set(“sin-3”, -0.0523359562457615);

set(“sin-2”, -0.0348994967043783);

set(“sin-1”, -0.0174524064382223);

set(“sin0”, 0);

set(“sin1”, 0.0174524064382223);

set(“sin2”, 0.0348994967043783);

set(“sin3”, 0.0523359562457615);

set(“sin4”, 0.0697564737478767);

set(“sin5”, 0.0871557427523399);

set(“sin6”, 0.104528463273256);

set(“sin7”, 0.121869343411672);

set(“sin8”, 0.139173100967505);

set(“sin9”, 0.156434465048579);

set(“sin10”, 0.173648177676178);

set(“sin11”, 0.190808995386685);

set(“sin12”, 0.207911690828781);

set(“sin13”, 0.224951054355759);

set(“sin14”, 0.241921895612425);

set(“sin15”, 0.258819045116126);

set(“sin16”, 0.275637355831441);

set(“sin17”, 0.292371704738003);

set(“sin18”, 0.309016994391028);

set(“sin19”, 0.32556815447403);

set(“sin20”, 0.3420334332);

set(“sin21”, 0.35836794956371);

set(“sin22”, 0.37460659343508);

set(“sin23”, 0.390731128509199);

set(“sin24”, 0.406736643096434);

set(“sin25”, 0.422618261762019);

set(“sin26”, 0.438371146811064);

set(“sin27”, 0.453990499762182);

set(“sin28”, 0.469471562809151);

set(“sin29”, 0.4848096202702);

set(“sin30”, 0.500000000024441);

set(“sin31”, 0.515038074935051);

set(“sin32”, 0.529919264258734);

set(“sin33”, 0.544639035041061);

set(“sin34”, 0.559192903497261);

set(“sin35”, 0.573576436378012);

set(“sin36”, 0.587785252319867);

set(“sin37”, 0.60181502317984);

set(“sin38”, 0.615661475353822);

set(“sin39”, 0.629320391078343);

set(“sin40”, 0.642787609715359);

set(“sin41”, 0.65605902901961);

最后时间轴窗口如图8所示:

图8 主场景时间轴窗口

2.基于3D设计3D建筑导览系统 篇二

摘 要: Unity 3D是由Unity Technologies开发的一个综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业3D游戏引擎。本文介绍了一个基于Unity 3D的建筑导览系统。该系统通过Unity 3D三维技术,模仿实体建筑设计出一个三维模型,实现建筑的三维展示,该系统具有良好的视觉和交互效果。

关键词: Unity3D 建筑场景建模 3D场景框架

引言

虚拟漫游技术是虚拟现实技术的重要分支,在建筑、旅游、游戏、航空航天、医学等行业发展很快。虚拟建筑场景漫游或称为建筑场景虚拟漫游是虚拟漫游的代表性方面,是虚拟建筑场景建立技术和虚拟漫游技术的结合。随着计算机图形学的进步和随之快速发展的软硬件技术,虚拟现实技术越来越多地应用在人们的工作、生活、娱乐的方方面面,但是这些离不开计算机多媒体技术的发展,而3D引擎更在其中扮演着重要的角色。3D引擎作为一种底层工具支持着高层图形软件开发,可以把它看做是对3DAPI的封装,对一些图形通用算法的封装,对一些底层工具的封装。利用它可以快速开发出3D应用而不必关心底层的主控程序,如三维场景中的旋转、移动、碰撞、物理效果等应用到数学方面的知识。

本文介绍了基于Unity3D开发技术在三维建筑导览系统中的设计和应用。以现实生活环境中的某一建筑为标的物,在Unity3D环境下以3DMax建模软件为辅助工具实现一个具有一定人机交互能力的建筑导览系统,有利于用户对建筑有更直观的了解。

1.Unity 3D平台

Unity3D是一个由Unity Technologies开发的,可让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的图形化开发环境为首要方式的软件,其编辑器运行在Windows和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台,也可利用UnityWebPlayer插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览,它的网页播放器被Mac widgets支持。

Unity3D支持所有主要文件格式,并和大部分相关应用程序协同工作。Unity3D支持三种脚本语言:JavaScript,C#,Boo。我们在用ASP+SQLServer开发系统时采用的脚本语言是C#,这使得Unity3D与我们的程序更契合。我们采用这样一个游戏引擎,是希望把三维多视角游戏带到系统交互中来,在这样的环境下,可以多平台呈现我们的作品。Unity3D内置的NVIDIA PhysX物理引擎带给用户良好的互动体验。

2.主要设计流程

2.1系统功能的设计流程

3D建筑导览系统提供的三维浏览功能有利于用户通过网络直观地获取建筑信息,将生活中的场景及建筑物尽量还原重现,用户可以自主控制观察的角度及方向,具有沉浸感。该项目需要的硬件设备包括数码相机一部,双核CPU、2GB内存电脑一台,以及AutoCAD规划总平面图;软件包括AutoCAD、3DMax、Photoshop、Unity3D。在开发过程中需要注意以下设计要求:

2.1.1文件不能太大,要保证大多数普通计算机用户可访问;

2.1.2以相等比例真实缩小实体建筑物,所有重要的场景要尽量真实地表现出来;

2.1.3提供比较人性化的GUI界面便于用户操作,比如“帮助导航”用来给用户提示信息;

2.1.4供用户浏览模式的选择,包括自动漫游、手动漫游;

2.1.5设置导航图方便用户了解建筑物的整体布置情况;

2.1.6配备背景音乐播放,并可以由用户自行设置关;

在此想法下,设计出系统的总体设计流程,如图1所示。

2.2虚拟场景的构建

为了给用户创建一个能使其感受到身临其境、逼真的环境,必要条件之一就是创建一个逼真的虚拟场景。三维建模技术是整个导览系统建立的基础,是所有应用中的一个关键步骤和技术,是整个虚拟现实技术的灵魂。

2.2.1建立地形地貌。建筑构建是一般都要从构建地形地貌开始,包括模拟现实生活里的地形、建筑物及环境。地形和建筑在有了具体的地形数据和建筑高程数据之后,可以在3DMax中根据数据构建,环境部分主要包括天空、树木和花草,这些在Unity3D中有自带的多种模型可以选择。在模型的构建中需要注意的是多边形模型面数的优化。一个建筑导览系统算是比较大的,对模型充分的优化可以减小最后网络文件的大小,有利于用户快速浏览。除模型优化外,在贴图上不仅要注意尽量真实,还要注意贴图文件的大小不要过大,避免影响系统运行速度。

2.2.2纹理素材准备。为了表现一个更真实的虚拟环境,需要用数码相机采集真实物体的表面纹理照片。由数码相机拍摄的照片一般不能直接使用,需要通过专业的图形工具进行处理。本文根据数码相机拍摄的照片,通过Photoshop软件及安装RGB插件,将JPG格式的照片转换为能够识别的RGB格式,再将这些纹理图像加载到纹理调板中供贴图使用。

2.2.3建筑物模型建立及模型纹理贴图

场景中的物体模型可分为2D模型和3D模型。2D模型包括草地、河流、道路等;3D模型包括建筑物、树木等,可以利用Unity3D提供的强大的多边形、矢量建模功能完成模型的建立。在建模的过程中要注意模型数据库的构造要尽可能简单,便于进行遍历操作,模型的多边形数量要尽可能减少。与此同时,纹理贴图用于物体表面的描述,它将复杂的物体表面真实地体现出来。借助纹理贴图,可以用较少的多边形表现复杂的几何形体,从而节省建模时间并减少系统资源的消耗。

3.模块设计与实现

该导览系统采用网站形式呈现最终效果。用户通过鼠标控制第一人称视角,通过键盘的方向键控制移动,在360度视角观察建筑物。在这个过程中,用户能够充分地了解三维建筑模型的信息,包括尺寸、材质和设计风格等。系统按照功能的性质,分为前台服务系统和后台管理系统。

3.1前台服务系统

主要提供用户注册、用户登录、建筑浏览、资料管理等功能。系统前台功能结构图如图2所示。

3.2后台管理系统

系统后台功能就是对数据库进行各种操作,例如查询、更新、添加、删除等功能,包括用户管理、建筑物管理、天气情况呈现管理、相关选项设置管理等,功能结构图如图3所示。

其中比较基本的模块包括:

3.2.1用户管理模块:用户可以在网站首页的登录框中输入用户名和密码实行登录,当输入的用户名和密码正确则可成功登录,否则将提示登录失败,可重新登录。如未开通账户则注册相应用户后即可登录系统。输入相应的账户和密码,按下登录按钮后,将启动登录验证程序。登录成功,即可进行不同的操作。

3.2.2VIP信息管理模块:用户进入网站首页登录后,点击“会员中心”即可进入“会员中心”页面。这里为用户提供了用户注册信息的查看和修改功能,即用户密码的修改、历史浏览记录、充值服务等。

3.2.3建筑物管理模块:对系统中的建筑物利用数据库进行信息管理,实现基本的增删改查等功能。

3.2.4建筑展示与互动模块:实现最终效果展示,用户浏览记录,用户留言交互等功能。

结语

随着计算机技术的发展,今后的软件开发将更加人性化,各种应用首先要以方便用户使用为前提,如何让用户在电脑上真实地获得更多信息是需要不断努力的。本文利用Unity3D并融于系统的架构角色设计方案,详细分析了系统流程并进行了相应的建模分析。同时,通过此系统的开发,说明Unity3D软件对于虚拟环境的创建是一个实用的工具,不但方便三维建模,更有很强的交互性与实用性。

参考文献:

[1]宣雨松.Unity 3D游戏开发[M].北京.人民邮电出版社,2012.

[2][美]Michelle Menard,史晓明,李强.Unity游戏开发实战[M].机械工业出版社,2012.

[3]祝敏娇.基于Unity3D的虚拟漫游技术的研究[J].硅谷,2012(20):34-35.

[4]朱惠娟.基于Unity3D的虚拟漫游系统[J].计算机系统应用,2012(10):20-22.

[5]于潇翔,彭月橙,黄心渊.基于Unity3D的道具系统研究与开发[J].成都理工大学学报(自然科学版),2014(04):51-53.

3.关于历险记的作文:钢笔历险记 篇三

我穿着一身粉红色的裙子,头戴粉帽,裙子上面有着精美的图画,一个小女孩在绿油油的草地上玩耍。

不幸的一天来临了,小女孩写完作业,忘了帮我戴上帽子,就跑出去玩,我沿着桌边滚了下来,重重的掉在了地上。““哎哟!我的嘴摔歪了……”我伤心地说道。等小女孩回来的时候,看见我摔坏了,就把我当成了垃圾扔进垃圾袋里。

我被一个收废品的发现了,他将我捡起,把我带回了家。将我修理好后,将我送给了他的女儿,因为今天是他女儿的生日,他的女儿想要一支钢笔,可是钱不够,没办法买,所以发现了我,将我送给了他的女儿。

谢谢他把我修理好,并给了我一个新的家,我愿意永远陪伴她。

作者:海光小学三(5)班 辛梦琪

4.3D历险记 篇四

其中有一个飞得最快的小蒲公英带着它的小伞觉得有点累,便停了下来,它看了看四周,看到了一片森林,它想:这里应该适合我吧!它抬头,一只长着两个长耳朵的小动物向它扑过来,它吓呆了,不知道该怎么办!一阵风刮了过来,一把带走了小蒲公英,风阿姨轻轻的告诉它:“那是一只兔子,它最喜欢吃蒲公英了,这地方可不是你能住的地方。”

小蒲公英接着飞啊飞,它觉得好累啊,便停了下来,它听到了“叮咚叮咚”的声音,原来是一条弯弯的小河。它想:这里我可以留下来了吧!这时它发现旁边有一群正在喝水的小鹿,小鹿喝完水开始玩耍,差点踩到了小蒲公英。幸好风叔叔及时把小蒲公英从小鹿的脚下抢了出来,小蒲公英吓得直哆嗦。风叔叔说:“这么危险的地方你也敢来,还不快回家!”

小蒲公英只好继续它的旅程,它来到了城市里的街道,累得实在飞不动了,它正想停下来歇一歇。前面来了一辆清洁车,“唰”地一声,小蒲公英差点被吸走。小蒲公英拼命的挣扎,这时风婆婆从背后抱起小蒲公英,飘向远方。风婆婆温柔的问小蒲公英:“孩子,你要去哪里呀?”。小蒲公英委屈地说:“我想找一个适合我成长的地方。”风婆婆笑眯眯地说:“我带你去一个好地方。”

风婆婆带着小蒲公英来到了绿油油的草地,轻轻地把它放下来。小蒲公英不但看到小草,还有小花和好看的蝴蝶。小蒲公英高兴极了:“风婆婆,我太喜欢这里了,谢谢你送我来到这么美丽的地方!”

5.3D打印技术 篇五

3D打印技术,即快速成型技术的一种,它是一种以数字模型文件为基础,运用粉末状金属或塑料等可粘合材料,通过逐层打印的方式来构造物体的技术。3D打印是一种“自下而上”分层添加材料实现快速产品制造的技术,具有制造成本低、生产周期短等明显优势,被誉为“第三次工业革命最具标志性的生产工具”。

一、3D打印基本概念

传统的切割加工是利用刀具进行材料的切削去除,是一种“自上而下”的加工方式。这种加工方式是从已有的零件毛坯开始,逐渐去除材料实现成型,因此受到刀具能够达到的空间限制,一般很难制造出复杂的三维空间结构。

3D打印技术的成型原理与上述传统方法截然不同,采用材料逐层累加的方法制造实体零件,相对于传统切割加工技术,该方法是一种“自下而上”的制造方法,3D打印的实质是增量制造:“通过增材制造,从零件的电子、数字化描述直接到最终产品的过程”。因此3D打印技术具备两个本质特征:一是数字化模型直接驱动,将产品的数字化模型输入3D打印机,就能直接“输出”最终产品,实现快速制造,不需要制模或铸造;二是基于离散-堆积成型原理的逐层材料添加方式,可成型任意复杂空间结构,具有很高的柔性。

二、3D打印技术的优缺点。

优点:①不需要机械加工或任何模具,就能直接从计算机图形数据中生成任何形状的零件,从而极大地缩短产品的研制周期,提高生产率;②通过摒弃传统的生产线,有效降低生产成本,大幅减少材料浪费;③可以制造出传统生产技术无法制造出的外形,让产品设计更加随心所欲;④可以简化生产制造过程,快速有效又廉价地生产出单个物品,与机器制造出的零件相比,打印出来的产品的重量要轻60%,并且同样坚固。

缺点:可打印的原材料少、打印精度低、速度较慢、打印成本高。

(3D打印原材料:工程塑料、光敏树脂、橡胶、金属、陶瓷等)

三、3D打印军事应用现状

(1)2012年,美国Sciaky公司的新型电子束3D打印技术取得重要突破,具备大型金属部件加工能力,美国国防部和洛克希德•马丁公司准备将其用于生产F-35战斗机的钛、钽、铬镍铁合金等高价值材料的高品质零部件,前期检测全部达到要求。

(2)3D Systems公司的激光熔融技术取得重要进展,美国空军将在此基础上开发用于打印F-35战斗机和其他武器系统的3D打印机。

(3)美国太空制造公司的太空3D打印技术的成熟度达到6级,具备在太空中的模型或样机演示能力,2012年11月获得NASA的第二阶段合同,进一步将技术成熟度提升到8级,完成实际系-2-统并通过试验和验证,最终具备应用于太空站维修、升级和延寿,载荷升级改进,硬件太空制造等方面的能力,2014年向国际空间站运送首台3D打印机。

(4)早在2002年,美国就开始将激光成型钛合金零件装上战机试验。但由于无法解决制造过程中钛合金变形、断裂等技术难题,美国始终只能生产小尺寸钛合金部件和对钛合金零件表面进行修复。近年,美国积极开展3D打印技术生产大型钛合金部件的研究。美国军方和军工企业正与3D Systems和Sciaky等3D打印技术公司合作,推进大尺寸钛合金3D打印技术在战斗机制造上的应用。

(5)2013年,美国开始使用3D打印技术批量生产喷气发动的燃料喷嘴。在3D打印技术应用于轻型物质制造方面,2013年,美国“固体概念”公司成功制造出世界上首支3D打印金属手枪,能够连续发射50发子弹并保持完好。

(6)维修方面,美国已开始部署基于3D打印技术的维修保障装备。2012年7月和2013年1月,美军部署了两个移动远征实验室,用于装备维修保障。此移动远征实验室是一个20英尺长的标准集装箱,可通过卡车或直升机运送至任何地点,利用3D打印机和计算机数字控制设备将铝、塑料和钢材等原材料加工成所需零部件。此举可以在战场快速生成需要的零部件,甚至快速设计和生产急需的装备,实现及时精确保障。此外,美国陆军开发了一种轻质便宜的3D打印机,可以放到背包中,用于在

-3-战场中快速、便宜地制造替换零件。

(7)我国的激光快速成型3D打印技术已达到世界领先水平。北京航空航天大学已掌握使用激光快速成型技术制造超过12平方米的复杂钛合金构件的技术,并成功应用于武器装备研制,相关成果“飞机钛合金大型复杂整体构件激光成型技术”获2012国家技术发明奖一等奖。西北工业大学掌握了一次打印超过5米长的钛金属飞机部件的3D打印技术。

(8)我国是世界上唯一掌握钛合金大型主承力构件激光快速成型制造技术并工程应用的国家。北京航空航天大学和西北大学的3D打印技术已成功应用于多个国产航空项目的原型机制造。我国自主研发的大型客机C919的主风挡窗框、大中央翼根肋,正在设计的新型战斗机的钛合金主体结构均采用激光快速成型技术制造。

(9)据报道,歼-10飞机研发用了近10年时间,而运用3D打印技术后,我国在3年时间内就推出了舰载机歼-15,直接跨入第三代舰载战斗机方阵。在我国国防科技装备领域,目前,3D打印技术已被全面应用于歼-20隐形战斗机和歼-31第五代战斗机的研发中。有外媒惊呼,3D打印机正在制造空军发展的“中国速度”。

加快3D打印技术的发展与应用是弥补我国当前武器装备设计、制造与维修保障能力的不足,提升研发效率,降低制造成本,提高维修保障时效性与精度的有效途径。我国3D打印技术在钛-4-合金大型复杂整体构件激光成型等方向居于世界领先地位,但整体水平仍有很大的提升空间。应着眼武器装备长远发展,统筹规划,汇聚各方面力量推动3D打印技术的发展与应用,为实现“能打仗、打胜仗”的目标提供技术支撑。一是将3D打印技术作为我国制造业升级的关键,军民融合、整合资源,集全国之力进行发展;二是针对当前存在的问题,加强材料技术3D打印核心关键技术研究,改变我国核心关键设备受制于人的状况;三是积极探索3D打印技术在武器装备建设中的应用,以应用牵引技术发展方向与重点。

四、3D打印技术的实际应用

(一)开源3D打印枪支的例子

美国得克萨斯大学法律系的大二学生和一群自称分布式防御组织成员的朋友发起了一个项目,称为“维基武器项目”:设计出全球第一款可从网络下载蓝图的枪械,并能够完全利用RepRap这样的开源3D打印机制造出来,然后将之与世界共享。2012年7月,利用3D打印机制造的下机匣组装在一把实用的AR-15步枪上,试射了200发子弹,而下机匣部件未见任何磨损。下机匣尤其引起争议,因为法律上认定它是枪械的主体部件,其销售及分销是受到管制的。有了通过3D打印机制造的下机匣,枪械爱好者将能购买其他不受法律管制的部件并进行组装。2012年12月,对3D打印机出产的AR-15步枪进行了测试,在刚开始的测试射击中没有任何质量问题,但在第六次射击时,枪支三处

-5-涌现分裂。

美国得克萨斯州奥斯汀,科迪﹒威尔逊(法律系25岁学生)演示一支3D打印手枪,可发射一枚子弹。除击针为金属,枪支全部部件为塑料。开源打印枪支使得恐怖主义和社会安全问题变得更为复杂,可能导致枪支泛滥,在政界和民间引发忧虑,因此美国国会众议员史蒂夫﹒伊期雷尔近来呼吁禁止制造3D打印枪。

此外,美国得州“固体概念”3D打印公司设计制造的世界第一把3D打印金属手枪,有30个零件,已经成功射出了50发子弹。该公司打印手枪的目的不是真的为制造手枪,而是要显示3D打印技术在强度和精度方面的技术进步。

(二)3D打印无人飞行器的例子

3D打印技术以其快速成型的特点在产品开发与优化方面具有明显优势。英国南安普顿大学设计和试飞了世界上第一架打印的飞机,采用EOSINTP730尼龙激光烧结打印机。由英国利兹大学学生设计的翼展1.5m的无人机在航展亮相,通过3D打印技术优化结构和空气动力学性能,而用其他方法就很难并且代价昂贵。美国空军也正在应用3D打印机制造无人飞行器。

(三)3D打印隐身斗蓬的例子

DARPA资助的麻省理工学院的3D打印项目之一是梯度折射率透镜(石英)的3D打印。梯度折射率的光学折射率呈梯度变化,其中折射率沿轴向变化的梯度折射率透镜用于消像差;折射-6-率沿径向变化的梯度折射率光纤能够减少色散,用于提高传输信号的速率或通信容量。梯度折射率光学已经成为光学的新分支。隐身斗篷就是采用梯度折射率材料实现的,使入射光线在物体周围偏转并绕开实现隐身目的,是目前光学领域的一个热点,在国际光学权威期刊上多次相关论文。实现负折射率的唯一可能是通过超材料----一种人工材料,之所以具有特殊光或声波性能,不是因为其成分,而是因为其特殊结构,可用3D打印。

(四)3D打印弹头的例子

洛克希德马丁申请的打印弹头的专利,通过逐层添加熔融材料制造弹头结构,高能密度技术可以是激光、电子束、等离子体等,与高冷却速率结合制作均匀微结构,给料可以是丝状或粉末,添加过程中可变材料类型。

(五)3D扫描士兵制作修复假肢的例子

这也是美军计划的一个项目,在士兵投入战场之前对其进行三维扫描,用于3D打印符合士兵个人特性的修复假肢,以备服役期间伤残治疗之需。

(六)3D打印飞机零件的例子

飞机框架传统造工艺需要万吨级重型锻造装备、系列大型锻造模具等。传统制造工艺的材料加工量大,利用率低,加工周期长,成本高。

(七)医学辅助快速原型制造

例如,某患者颅底肿瘤位臵深,肿瘤与颈内动脉、视神经、-7-垂体柄等周边重要结构关系复杂,手术难度十分大。

湘雅医院神经外科,依据患者的CT和MRI(核磁共振)图像建立实际模型,用3D技术打印颅内复杂肿瘤原型,让医生在手术前充分了解脑内肿瘤部位周围组织的毗邻关系,在完整切除肿瘤的同时最大限度地保护肿瘤周围正常组织,降低了并发症和后遗症的发生率。2014年1月4日,手术成功。

(八)人体骨骼快速制造

2012年,生物打印技术的发明者之一,曼彻斯特大学教授Brian Derby在《科学》杂志上发表了综述,阐述了用打印技术生产细胞和组织结构的新进展,以及该技术用于再生医学的前景。Derby教授介绍了利用3D生物打印实验,制造多孔结构骨骼“脚手架”用于生长细胞,之后植入人体。这种“脚手架”包含数千微孔,其中注入造骨细胞。造骨细胞培育生长的同时,“脚手架”生物分解消失。目前世界各地都在对这一技术进行临床试验。

另一种成功的应用是制造钛合金骨骼支架,如3D打印下颚,又如瑞典的一个女孩通过3D打印髋骨移植,摆脱了轮椅。

(九)生物活体器官重造

生物打印(Bioprinting)是用计算机辅助转移工艺制造和装配活性与非活性材料成为给定的二维或三维组织,以生成生物工程结构,可用于再生药物、药理学和基本的细胞生物学研究。

3D生物打印技术利用类似喷墨打印机的技术,直接生成三-8-维生物组织,3D生物打印机有两个打印头,一个放臵最多达8万个人体细胞,被称为“生物墨”,另一个可打印“生物纸”所谓生物纸其实主要成分为水的凝胶,可用作细胞生物的支架3D生物打印机使用来自患者自己身体的细胞,所以不会产生排异反应。生物打印机与普通3D打印机的不同之处在于,它不是利用一层层的塑料,而是利用一层层的生物构造块,去制造真正的活体组织。

五、部分领域3D打印发展趋势

(一)工业3D打印

1、在生产流程和生产工艺环节对传统传统制造业的全面渗透和覆盖,特别是在铸造、模具行业广泛应用。

2、稳定性、精密度将会大幅提高,材料可以全面突破,成本大幅降低、打印速度将显著提高。

(二)生物3D打印

1、将不再局限打印牙齿、骨骼修复等方面,打印部分人器官将成为常态。

2、整体应用推广将取决于各个国家的政策支持程度。

3、复杂的细胞组织和器官打印还有很多技术难题需要突破。

(三)军事3D打印

1、将实现武器装备半成品制造、现场塑造和部署,根据周围环境和作战目标,优化调整设计参数,实现环境自适应,大大提高武器装备的环境适应能力、伪装效果和作战效能。

2、小批量制造成本低、速度快,显著降低武器装备特别是复杂武器装备的制造风险、缩短研发周期。

3、具备快速制造不同零部件的能力,可有效提升武器装备维修保障的实时性、精确性。

六、3D打印世界之最

世界最大3D打印机:图中这套巨无霸设备名为“big delta”,它高达12米,是专门为进行大型物体3D打印而建造的大型3D打印机。

世界最小3D打印机:这款全球最小的3D打印机名为XEOS,由德国工业设计师Stefan Reichert打造,它的长、宽、高分别为47cm、25cm、43cm,是目前世界上体积最小的3D打印机。

世界首款3D打印跑车:来自美国旧金山的Divergent Microfactories(DM)公司推出了世界上首款3D打印超级跑车“刀锋(Blade)”。整车质量仅为1400磅(约合0.64吨),从静止加速到每小时60英里(96公里)仅用时两秒,轻松跻身顶尖超跑行列。

世界首架3D打印飞机:“SULSA”是一架使用3D打印机制造的小型无人驾驶飞机,翼展2米,最高时速可达100英里,还配备有微型自动驾驶系统,可用于巡航。这是世界上第一架“3D打印”飞机,日前已试飞成功。-12-

世界最小3D打印魔方:这款微型3D打印魔方来自俄罗斯的艺术家格里高列夫之手,堪称世界上最小的魔方,这个魔方的边长只有1厘米,打破了原为1.2厘米的世界纪录。

世界首款3D打印汽车:Urbee 2是世界上首款完全使用3D打印技术制造的汽车,该车配备三个车轮,动力为7马力(5kW),采用后轮驱动,电力驱动模式下Urbee 2的行驶里程可以达到64公里。

全球首座3D打印桥梁:由MX3D公司负责开发和设计、由Heijmans完成的全球首座3D打印桥梁坐落在在荷兰阿姆斯特丹运河上,这座桥梁将通过3D打印机器人来完成,并且由运河的一端慢慢向另一端完成,而并不像传统建桥方式那样两端同时进行。

世界首座3D打印办公楼:据俄罗斯今日电台网站6月30日报道,迪拜宣布将建造世界上首座3D打印办公楼。计划建造的3D打印办公楼为单层建筑,占地面积约为2000平方英尺(约185平方米)。它将被20英尺(约合6米)高的打印机层层打印出来,办公楼内部也是由3D打印而成。

世界首辆3D打印摩托车:在今年的加州RAPID 2015展会上,出现了全球首辆全功能的3D打印摩托车。除了发动机、各种电子器件、传送带、制动系统及一些螺栓之外,这辆摩托车的其它部分全部都是用ABS塑料打印而成的,而且它可以承载两位成人骑手的重量。

世界最小的3D打印电钻:来自新西兰的技术宅Lance Abernethy做了一个全世界最小的电钻,关键是这个电钻是能用的。整个电钻的内部结构工作原理和普通电钻一模一样,唯一不同的是这个电钻的钻孔是毫米级的。

世界最大3D打印建筑结构:2015北京国际设计周,来自北京市侨福芳草地展区中庭空间的VULCAN,成为世界最大的建筑学意义上的三维打印构筑物,获吉尼斯世界纪录。

世界首台3D打印空调:近日,海尔集团在上海举办的世界家电博览会上展示了一款3D打印出来的空调。海尔宣称,这是世界上首款3D打印空调机。这款空调采用了可定制的3D打印部件,可以让消费者实现功能和装饰上的完美协调。该产品售价6395美元,至于产品的上市日期和定价等细节,海尔暂时还没有透露。

全球首款3D打印金属手枪:美国一家公司制造了全球首款3D金属手枪,而且已经成功发射了50发子弹,手枪的设计出自经典的1911式手枪,这是全球首支利用3D技术打印出来的金属枪。

世界首支3D打印步枪:枪械发烧友“HaveBlue”于2015年在其博客中公布了其3D打印步枪(A.22 步枪)的文档说明书(通过 AR15 论坛),文档中详细说明了打印经历和测试结果,成为首个成功打印出3D步枪并试枪成功的例子。

全球首个3打印酒店:菲律宾一家名为Lewis Grand Hotel(刘易斯大酒店)的四星级酒店宣称要3D打印世界上第一个商业建筑——别墅式酒店。里面的管道、家具、卫浴等生活设施也都是3D打印的,据说这是世界上首个3D打印酒店式别墅。目前这个项目没有完工,其3D打印机仍处于工作状态。

6.3D历险记 篇六

对普通大众来说,谁是首家其实并不重要,重要的是3D真的已经开始走进我们的生活。只要你愿意花一些时间,掏上千元,很快,你就可以拥有一个和自己真人一模一样的缩小版3D人像。

在新街口外大街的一栋小楼里,记者目睹了彩色3D“照片”的全部制作过程。30多平方米的摄影棚里,纯白色布景板前,左右各有一组灯箱,与一般照相馆陈设无异。所不同的是,这里的工作人员不是用相机,而是手提一个熨斗般大小的东西围着被拍摄者转圈,这个工具是3D扫描仪。

3D扫描仪本身和电脑相连,扫描的信息很快就到了电脑上。大约10多分钟后,一组扫描数据就会出现在电脑的屏幕上。但这时还并不能马上打印。工作人员告诉记者,这些数据一般要经过后期再处理,几个小时后就可以在电脑上形成一个3D模型。这时,才可以打印了。

关于3D打印机,差别其实很大,有六七千元私人使用的打印机,也有几十万、上百万工业用的打印机,甚至还有激光3D打印机,可以打印出设计者想要得到的任何形状复杂的零部件。而且,打印的材料也种类繁多。几千元的私人打印机只能使用工程塑料,打印单色模型。而各种各样的工业用打印机则可以使用光敏树脂、金属、陶瓷,甚至高分子材料来打印。

邵漠宇说,价位较低的桌面3D打印机,只能使用一种材料塑料。这种3D打印机很多个人爱好者也可以购买,但打印的效果表面略显粗糙。他们3D照相馆使用的则是六七十万元的全彩3D打印机,它拥有五个墨盒,颜色调和后可以达到数十万种色彩,细节表现要丰富得多。

作为普通消费者,可能最关心的是价格。和普通的照相相比,3D照相的价格可要贵多了。一个十多厘米高的彩色迷你版3D影像的最低价格是820元人民币。尺寸越大,价格越高。

北京太尔时代科技有限公司是国内著名的3D打印机制造商,一直在3D打印行业打拼的总经理郭戈告诉记者,3D照相馆的出现与去年和今年媒体对3D打印的大规模报道有关。上世纪80年代3D打印已有了雏形,其学名为“快速成型”。现在的3D打印技术和10年前相比,几乎没有什么大的进展。目前,3D打印虽然被广泛应用于各个行业,但总体感觉仍是大地上长出的零星的小草,还没有发现在某一领域长成大树。由于价格因素,3D照相馆能不能被老百姓接受现在下结论还为时尚早。

本文记者新浪微博:@北科报张二

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7.3D打印开展报告 篇七

这次出去学习了解到,体制内教育中小学更多的是购买了某一品牌的3D打印设备和几卷耗材,待上层领导视察的时候临时抱佛脚找来草草了事,零星好一些的学校可能是教师开了兴趣班,但是全校只有那么几台已经被尘土封存许久的设备还不允许接触,美其名曰没有老师指导有危险。

体制外的儿童机构早已蠢蠢欲动,但是这个市场大量缺乏真正既懂得3D打印技术又了解儿童心理和青少年教育的一线教师,搞得更像是3D打印厂商的王婆卖瓜,谁喊得嗓门越大谁就占先机。

我真心感觉中小学生3D打印教育市场前景非常广阔,绝对不应该是这样的玩法。3D打印机就是一个工具,至于选择什么样的厂商,只要是有品牌保证的就ok,完全不必要选择什么国外一流设备,一些DIY的设备也不是什么孩子能使用的了得,毕竟不可能人人创客,所以中小学3D打印教育选择购机只要是国产一流品牌机足够了,更重要的是内容上的突破,教学方式上的爆破。

之前我也做过类似的探讨,今天说点更直接的,就拿3D打印计算机课程来说,大部分的同学只要你一开讲,底下窸窣一片。真可谓此起彼伏,声声入耳。那么为什么不能从实践的角度入手呢?通过兴趣引导,比如房屋的拼装演变过程来说明物理结构的改变,从而影响整个上层建筑呢!我们其他课程类似于数学和美术甚至语文都可以借用此套路,高尚而不奢靡!根据那些一线老教师3D打印教学经验结合我的课堂理解判断,如果想要更深层次的开发中小学生3D打印教学内容,可能要从以下几点来参考:

1、课堂内容需要更多游戏化的设定。游戏是孩子们天生所喜好的,特别是年龄偏小的孩子,男孩子尤为显著,这摸摸,那碰碰,没有什么他们不好奇,所以如果让3D打印设备完全成为了软件的课程或是科普展示宣讲,那孩子们怎么能不走神?

2、课堂内容需要延展性的思维。比如3D打印分层累加过程,那么我们为什么不引导孩子们做事情要有条理性,做同一种事情的时候需要一步一步来做,不同种性质的事务要一阶段一阶段来执行,这是不是也有点类似数学里的归纳法?那就直接融合过去就好啦。这里不仅融合了数学知识,而且暗含着做人做事的道理,岂不很有意义?

3、更多任务性的指引。以班级为对象的教课过程,需要分组进行,课堂相对好管理。那么每一个小组的工作需要连贯性,孩子们对完成任务获得奖励有天生的吸引,所以通过组团完成任务,达到共同目标,暗含着团队协作、领导力判断等因素,真正素质教育的结合体。

4、绝对不能有统一标准答案。3D打印教育玩的就是创造力,怎么能统一标准答案呢。而且每一位小朋友都有自己独特的思维模式,这个跟家庭因素、周围生活环境密不可分,这种独特的创造性思维一旦形成一套方式,很有可能会出现特立独行的小孩子,而往往创新意识最为强的也是他们,会出现更多奇思妙想。

8.3D课程心得 篇八

1.3DMAX是个功能很强大的工具.但也有很多不足.它也有自己的强项和弱项.这一点,我们要有个清楚的认识,在学习的过程中,有些东西要学精一点,有些东西只要了解点就行了.如建模.材质.布光这些是最基本的基本.一定要尽量精通.而面对MAX的弱项如粒子系统.动力学系统.只要能运用就行了.别过多地花时间研究这些吃力不讨好的工具.打个比方说,MAX其实还能制做HTM文件,那是不是我们做网页一定要用3DMAX制做而摒弃DW或FP这些专业的工具呢?

2.学的东西要合理应用.我有个朋友也会MAX,他在学习做水的那个时期里.他几乎所有的东东都是用水做的.房间里的地板是水,桌子上装的也是水.但他学习镜面反射时,他的世界里,又全是奇怪的世界.也不管运用合不合适.沾沾自喜.自我沉浸在那种自我满足中.这种学习方式要不得,将会成为作品创作的枷锁.3.不要花大多时间和精力放在非主流的插件上.前些时间,MAX出了很多优秀的插件.光渲染器就有Mental ray、brazil、finalrender.vray.insight.这些渲染器都非常吸引人.但真的要一个个都掌握,那花的代价太大了.选择一个你认为最合适的,就用它.别朝三暮四.还有,我看过很多做山做水做树木的插件.其实,真正在作品中,很少用到它们.而且就效果来说,它们的商业利用价值并不高.大可用PS解决.除非你是专业从事游戏.动画制做.4.学习进程中是有高峰和低谷的.在低谷时,不要对自己产生怀疑,每个人都一样.这时候,我的解决方法就是休息休息,看看别的高手的作品.总结下自己,作好下一步学习计划.5.在做作品时,当你做一步都认为不理想时,别急着做第二步.花过多时间做自己开始就认为不满意的作品不划算.要认真对待每一步.6.别过分依赖网络.我真的在网上看过有很菜很菜的问题.那些问题随便在一本最初级的教材上都可以找到解答.如果认真翻翻书,远比要求别人回答你的答案更及时更详尽.7.永不满足.我很贪心.我见谁都说自己是菜鸟.就因为想偷学点东东来.它山之石可以功玉.别人身上总是有可以借鉴的知识.要不然怎么说成功者是站在巨人肩膀上呢.8.真正好的作品来自作者的艺术修为,不是软件的操做能力.更不是机子的配置.很多人抱怨自己机子差.软件版本低.甚至认为MAX就是不能做出好作品而改学MAYA.大家可以看看(著名的三维艺术网站),那些老外用着烂机子和最普通MAX,也能做出不俗的作品.我们的课程主题是空间效果表现,主要是3DS Max程序的应用。

这是第一次接触三维软件,首先要做的就是要学会看视图。这在建模上和物体摆放上用处很大。建模这一块还是一句话,那就是要多加练习。熟能生巧。建模这一块还是要值得重视的。然后就是一个空间的表现,物体的摆放位置等。我们主要用的是V-Ray的渲染器,还算是比较好用的渲染器,3D素有插件之王的美誉,所以有很多的插件可以使用,我只用过v ray的。建模完成后,材质球的参数调整和使用就是最重要的了,没有好的参数的调整,就渲染不出想要的效果,当然,参数的调整还是要多试验,那样就能比较轻松的调出想要的材质了。当然很多设置也将会对最后的渲染图有影响,如灯光的调整,渲染参数的一个小变化,或许就能产生很大的不同。

3D软件自从有了中文的汉化版后,对于我们来说就更加的方便了,5个星期的学习,也不能让我能完全熟悉这款软件,还只是略懂皮毛。

当然在学习过程中难免会遇到这样或那样的麻烦,自己努力去攻克,然后完成自己的作品,那样最后的成就感无以言表。

这个很注重前期制作过程,如果前期没有制作完整完善,后期渲染是很难表现出我们想要的效果的。所以我们在前期制作过程中就要很好的很认真的做好建模然后对比修改参数,调节室内灯光等等这样后期渲染才能有更好的效果出,在渲染器件要自己多看然后对比适当调节参数这样再次渲染知道渲染出令我们自己满意的室内效果图就OK了。

我们老师平易近人,长得也很帅啊,老师在给我们讲的时候总是不厌其烦的一遍又一遍的循循善诱啊,我很感动老师能这样负责。

9.3D历险记 篇九

1912年4月10日,泰坦尼克号从英国南安普敦出发,开始了这艘“梦幻客轮”的处女航。4月14日晚,泰坦尼克号在北大西洋撞上冰山。由于只有20艘救生艇,1523人葬身海底,造成了当时在和平时期最严重的一次航海事故。1997年12月19日上映的电影《泰坦尼克号》就是根据这一真实海难而改编。2012年4月6日,3D版的《泰坦尼克号》即将上映,敬请期待!

导演(Director):

詹姆斯·卡梅隆

(James Cameron)

主演(Starring):

莱昂纳多·迪卡普里奥

(Leonardo DiCaprio)

凯特·温丝莱特

(Kate Winslet)

比利·赞恩(Billy Zane)

类型(Type):

历史(History) /

爱情(Romance) /

冒险(Adventure)

上映时间(Release time):

2012年4月6日

(Apr. 6th, 2012)

公司(Company):

美国二十世纪福克斯公司

(20th Century Fox)

Plot剧情

为了寻找1912年在大西洋沉没的泰坦尼克号和船上的珍贵财宝——价值连城的“海洋之心”宝石,寻宝探险家布洛克从沉船上打捞起一个锈迹斑斑的保险柜,不料其中只有一幅保存完好的素描——一位佩戴着钻石项链的年轻女子。这则电视新闻引起了一位百岁老妇人的注意,老人激动不已,随即乘直升飞机赶到布洛克的打捞船上。原来她名叫罗丝·道森,正是画像上的女子。她讲述了一段动人的爱情故事。让我们期待3D版电影给我们带来全新的视听震撼!

10.央视3D演讲实录 篇十

大家上午好!感谢组委会提供这么一个机会,有幸在这里和广电的各位同仁分享一下3D电视准备的有关情况,以及对3D电视将来发展的一些看法和观点。今年10月,广电总局决定在2012年元旦开播3D实验频道,2012年春节将转入正式播出。

这个决定应该说标志着中国3D电视的大幕正式拉开了,3D电视从技术上讲,它应该是继黑白电视、彩色电视和高清电视之后,广播电视的又一场革命,是我们广播电视行业自身发展的又一场革命,是视频技术领域一次具有划时代意义的飞跃。

应该说,这几年广电讨论比较多的是如何面对互联网的竞争和由此引发的新媒体的冲击,这是我们现在感同身受的地方。3D电视的出现是提升广播电视服务,巩固电视市场增强竞争力的一个重要手段,也就是说电视本身能够提升自己的竞争力,增加我们的服务目前内容和品质,增强广播电视竞争力的一个重要手段。

这一次3D实验频道,它的节目集合了国内六家主要的电视台,因为3D电视目前在国内还是一个非常新鲜的事物,同时对于3D节目的制作和传播,我们还有很多需要掌握和探索的地方。所以,未来开播这个频道,在广电总局的协调之下,一共集合了国内六家重要电视台共同制作频道节目,初次每天首播的节不是 4小时30分,重播两次,每天一共播出13小时30分。这4小时30分的节目分别由中央电视台、北京电视台、上海电视台每个台承担一小时的电视节目,天津电视台、深圳电视台、江苏电视总台分别承担每天半小时的制作,合起来是4小时30分。这里可以看到,3D电视的节目拍摄制作还是非常有挑战性的工作。

在国际上将3D电视认为是后高清电视发展的方向,也是别样的高清,高清之后广播电视将向何处发展,目前国际上一个主流的观点,它是3D电视,当然还有超高清等其它的技术,还有背屏,目前比较主流的看法,标清、高清之后广播电视下一代发展方向就是3D电视电视。在这个观点的基础之上,对于未来3D 电视质量方面应该不低于高清电视的质量。

因此,根据这样一种发展阶段的考量,广电总局根据高清电视演播室的要求,规定此次我们的3D试验频道节目、采集、制作用现有的高清的格式,1920×1080 50i,演播室采用4:2:2的采样方式,频道采用16:9的全高清,演播室的信号记录、传输用的是双路HD SDI格式,或者在演播室内形成左右拼的单路HD SDI,在演播室里进行存储和传送。

五个地方台和央视分别制作了3D节目,地方台制作的3D节目要通过骨干网传送到中央电视台,由央视统一进行频道编排。在节目上传的时候,地方台先按Side By Side国际上左右双拼的方式,还有左右盘拼接的方式,但Side by Side国际上流行的拼接方式,上传的时候会把两个左右路拼接成一个视频,通过H.264方式进行压缩进入骨干网,传送到中央电视台,中央电视台按照编播的计划放到频道播出,最后的播出在央视。3D电视在央视播出之后,它的传输,从目前国际上的发展阶段来看,中国的3D电视和国际上应该说处于同等的发展水平,因为国际上3D电视目前的发展状况基本上也是在遵循着利用已有的数字电视传输活动和益友用户数字电视接受终端(机顶盒)来发展现在的3D电视业务。这是国际上美

国和欧洲大部分3D电视播出当中都采用的方式,这种方式的好处无疑是利用现有的数字传输系统和接收终端快速发展3D电视业务。

经过近十年的发展,有线电视在大多数城镇已经普及,数字有线电视系统已经覆盖大多数城镇地区,数字机顶盒终端将近一个亿,其中有不少已经升级为高清机顶盒,比如北京歌华据说已经有200万。这都是我们国家3D频道快速普及和推广的重要基础。基于国际上的经验和我们国家现实情况考量,所以我们3D 试验频道播出的时候也采用左右两路告罄图象各自抽去二分之一象素,然后并成一路图象进行播出。

根据国际电联ITU的定义,左右双拼的方式,把左右两路拼接成一路高清视频的3D电视传输方式被称为帧兼容的3D方式,国际上帧兼容的方式是 SbS(Side by Side),或者OaU(Overand Under)和Tab(Topand Bottom)和IS(Interleaved Side),我们采用Side by Side,3D试验频道通过卫星覆盖全国,面向全国有线数字前端传输,传输过程中采用加密传输方式,到有线网之后要解开,目前根据广电总局的定义,3D电视推广初期入户的时候是一个公共免费频道。3D电视试验频道的视频压缩编码是H.264,总码率为16Mbps,这个码率比较高,因为在初期为了保证视频的质量,使观众能够得到一个较好的质量欣赏,采用相对比较高的码率。音频编码还是用的现在的电视信号编码方式。3D电视压缩编码今后还将在主管部门的统一安排下去开发和试验我们国家自主知识产权的编码标准。

试验频道的3D频道通过各个有线网数字电视系统传送到观众家庭,在前端实际上是作为一个标准的业务业务Service加入到现在的数字电视系统中,和现在地方整转的100多个标清和高清的频道附庸在一起,作为整个业务加入到整个数字平台上。观众在家里面采用现在已有的高清电视节目就可以解码现在的3D电视,但如果没有,就可以买一个或者网络公司配发一个高清的解码器。因为标清解不了个3D频道,因为3D视频的质量是高清的。解码之后机顶盒将向电视机输出一个Side by Side格式的,左右双拼的电视节目信号,观众需要更换一台3D电视机,现在的2D电视机看不了,新的3D电视机可以把Side by Side视频信号重新分解为左右两路3D视频,通过快门式或者偏振式的3D显示技术让观众观看到3D图象。以上是3D频道技术的主要规范。

对于3D电视,我们目前刚刚拉开发展的序幕,现在还在发展的初期,对3D电视需要长期的发展,对它的发展和我们将在发展中面临的问题,需要做哪些工作,在频道筹备过程中以及最近这两年我们对3D技术的跟踪调研过程中得出这样一些体会,也很高兴今天有这样的机会和大家进行讨论和分享。

根据广电总局的“十二五”规划,“十二五”期间我们国家将开播10个3D频道,其中发展目标包括制定我们国家的3D标准,以及整体提高3D电视的直播能力,使3D电视的存储能力和播发能力具有较高的水平。达到这样的水平,我们需要一系列的技术攻关和技术经验,需要广电同仁一起去努力。

大家都熟悉3D电视发展到今天,很大程度上得益于电影《阿凡达》,它点燃了全球3D影视的激情,包括我们国家在内,到目前为止,据有关部门的统计,能播放3D电影的大屏已经在4000—5000块,而且每个月都在有所增加。而我们即将开播的3D试验频道过程中,我们发现电视和电影还是有很多不同的。

首先在节目制作方面,电视无法像电影那样可以花费大量的时间精心制作,少量的精品电视每天都在播出,即使在试验阶段,每天也要用4—5个小时,需要大量的制作时间,我们需要集合国内六家主要电视台共同完成我们的制作,同时我们电视必须通过特定的传输活动传送到千家万户,进入到家庭,而电影是观众到电影院专门的环境中观看,这个问题和技术需要解决。目前我们对3D的认知需要很多方面去探索,包括几个方面:

国际上目前3D电视的发展过程,其实国际上也就是在近一两年,最主要的是在近一年之内开播的3D频道。我们国家在2012年元旦开播,应该说站在国际领先的潮流上。目前国际上一共有25个3D电视频道,分别有15个国家开播,主要是欧洲、美国,亚洲有日本和韩国对3D频道走了一些前期的路。对这些频道的内容进行统计,我们可以看到,欧洲的Sky、Canal和欧洲运营商对3D探索的佼佼者,这是3D电视国际上总体的总体分布情况。对这些频道进行分析和统计,我们可以发现,与体育有关的或专门面向体育的3D频道有12个,电视电影类的是4个,文化类包括风光、艺术这种专题是4个,其它是综合类的,有11个。从重我们也可以看到,研究什么样的节目形态适合于3D电视,这是3D电视发展的非常关键的一点,就是3D这种技术展现手段,它并不是适用于所有的节目形态,在某一些方面,它表现得冲击感是比较强的,目前国际上的经验表明,体育这一类是目前3D电视频道开播最多的体育频道对3D电视展播的最多,其次是风光片、纪录片也是3D电视适合展现的内容,这是我们国家发展3D电视当中需要密切关注和探索的。目前3D节目拍摄,难题当然有很多,第一个难题是 3D节目的拍摄,应该说这也是目前对于技术和经验我们最匮乏,最急需的环节,也是影响我们现在3D节目质量的一个首要环节。具体来说,拍出有一定视差的 3D节目很容易,但拍好很难,这需要精细的视察和试点,这里面包括技术、设备同时也包括大量的经验国际上也对此理论进行分析研究,国际电联定义为调节与聚焦之间的矛盾,也是3D特有的调节和聚焦矛盾,所以国际上存在3D效果和3D舒适性间的矛盾,这个矛盾具体展现在什么方面呢?对节目制作人员来讲当然希望 3D效果强烈,效果强,冲击感强,但个效果强烈了,舒适度就差,国际上说半小时以上就会造成强烈的疲劳感,主要是视差过大,但舒适度提高,3D的冲击感就会下降,怎么样设计好视差,这是3D电视非常重要的方面,拍很容易,拍好了很难,而且这个过程中要避免视点的突变,一会儿在前,一会儿在后,避免视点的突变,使它我柔和的变化,这也是提高3D舒适度的重要因素,这是近两年时间,经过大量3D拍摄,全球行业正在总结和摸索出来的规律,我们在前面的试验过程中也开始深刻感受这个问题。

视频的模式,虽然Side by Side双拼方式虽然可以利用已有的电视传输系统和设备,但它是以牺牲一半图象分辨率为代价的,国际上有一种过渡性的解决方案,3D电视是后时代的电视节目发展方向,应该在图象质量分辨率上不低于高清,而我们现在用Side by Side方式换取了低成本快速发展的便利,但牺牲了一定的方面。现在国际上把3D电视发展分为三代,这是经过众多国家研究,大家形成比较一致的看法,一是两视点3D电视,也就是我们目前看的3D电视,它在现实上被称为平面的立体显示,言下之意是通过把两相屏幕通过视频或偏振形式使观众形成一定的观看效果,来实现3D电视的播报,这种技术,就是我们目前所处的技术发展阶段,它是3D电视第一代。

第二代将是多视点的3D电视,这一代基本上就不再用裸眼3D,是多视点自动立体成像技术,两年以后,多视点3D电视讲成为可能,这种3D电视会是完全不同的体验。和现在戴眼镜的3D电视不可同日而语,这种3D电视发展是第二代。

第三代是基于“对象波”的3D电视,就是全息显示技术,这个还需要很长的路要走,所以我们说的立体电视,这个立体是代表广播电视行业,广播电视技术相当长时间持续不断发展的作品,这是新一代技术的发展阶段。

国际电联对3D电视发展的大概规划。

现在国际上仅限于对第一代3D电视的研究。第一代的第二极是双拼的所有帧兼容,第一代是业务兼容,2D的电视机可以看2D的,3D电视机可以解读3D信息,解码3D的图象,它是更高的发展阶段。帧兼容和业务兼容是两大发展方向,这不是单纯的技术研究,实际上是针对不同的电视运营商,电视台那样的制定的。对有线电视运营商机顶盒是发放的,是送的,当然希望利用已经提供的有线电视机顶盒在不干扰现有业务的情况下提供3D业务,所以帧兼容的3D技术比较适合这种需求,国外也比较喜欢这种方式。开路公共服务商,机顶盒和服务器都是自己买的,频道内容表现是这样的,统一频道里提供2D和3D版两种服务,这样的情况下,业务兼容的3D技术比较适用这样的需求。目前广播电视服务商基本上是这两大类,技术服务商和开路服务商,实际上是这两技术,技术研究瞄准了这两种运营服务。

这里涉及到我们的压缩编码技术,压缩编码是数字电视当中最关键的环节之一,它不仅关系到前端平台,也直接关系到庞大的用户接收终端的产业和业务发展方向,目前国际上MPEG组织刚刚制订了面对3D电视编码的MVC Profile,它是在264标准里扩展的一个子集,它可以在左右两路视频当中进行预测,进一步提供左右空间预测信息,分别能实现比两路视频分辨率更高的压缩码率。

MVC现在只是MPEG目前3D电视编码的规范,更高级的3D+2D加分量,这个分量是由深度信息构成的,这是国际压缩编码下一步的发展方向,也正在进行研究,这个值得我们国家去跟踪。

目前根据广电总局的计划,我们国家的自主知识产权的3D压缩编码标准也在积极的制定当中,因为这么多年做数字电视和高清电视,深刻感受到视频压缩编码它不是一个孤立的技术,是一个系统性的技术,是持续性的技术发展问题。当我们回想一下做整体转换刚开始的时候,只有标清业务的时候,我们用的技术安排,2005年以后,我们开始做高清的时候有两种选择MPEG和H.264,264开始出现,并逐渐成熟,目前我们的设备中基本看不到MPEG技术了,基本上国际上都采用264的技术,因为它的效率更高。我们做高清的时候3D出来了,MPEG组织是在264标准系列里增加了3D MPEG,而没有在MPEG-2里,说一我们技术用MPEG-2,做不了3D。不管MPEG和264都不适合某一代电视的标准,一旦我们采用了某一个标准,就需要考虑走上这一路以后,后续所有的业务都必须在这个标准之上有持续发展的能力。这是基本考虑及时解决的问题。

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