网站交互设计:网站交互设计的几个原则(11篇)
1.网站交互设计:网站交互设计的几个原则 篇一
对于网站的信息体系来说,我觉得信息架构(IA)是网站最基础的核心竞争力,
信息架构的主体对象是信息,由信息建筑师来加以设计结构、决定组织方式以及归类,好让使用者会用户容易寻找与管理的一项艺术与科学。它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。
这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是设计网站时,在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。
关于收藏文章
最开始上网我在机房用软盘保存网页URL,自己有电脑后开始使用收藏夹;
随着数据量的增多,为了方便不得不想办法进行分类和分级;
当树型结构的收藏夹达到一定规模后,可用性的问题越来越暴露,异常麻烦而且不一定有效;
持续性的增长,最后我只能面对多年积累的近万条数据崩溃;
关于收藏图片
基本上从我上网开始就在收藏图片,从好看和好奇开始;
随着爱好和学习需要,图库数据日趋庞大,于是也开始进行不断细化分类和分级;
每天把顺手保存的图都放在temp内,准备抽空统一整理,但由于空于时间极少,于是经常会看到N个temp并存;
为了便于识别,我给temp加上日期编号,最后整理成本越来越大,而且定位目标非常困难;
信息建筑师对促进网络社会的信息组织和信息利用具有巨大的贡献,当今社会我们迫切需要信息建筑师,原因主要在于:
.. 信息环境的恶化
.. 信息焦虑普遍存在
.. 人们经常会面对陌生的信息环境
.. 信息的内容和结构同样重要
.. 简单明确的东西相对于复杂和晦涩的东西更受人们的欢迎。
.. 对复杂信息加以组织的情况普遍存在
.. 对化复杂问题为简单答案的渴求
.. 经济学规则的变化
信息架构与标记
在我举的收藏文章和图片的例子中,虽然我自己在不断的优化IA,但始终没有跳出圈子,根源问题得不到解决就只能尽量妥协,
电脑资料
Deliciou, Flickr组织文件都用了Tag机制,这种超目录和结构的分类个人觉得是IA的革命,所有包含的分类存在于平级空间内,同时各类别之间还可以有多种关系并存,等于是对信息进行标记,然后对标记进行重组,极大增强了数据之间的相关灵活性。
信息的种类包括文字、图片、下载、音频、视频等,比如我们在设计生于八十年代的信息架构时,我就想通过“魂斗罗”这个Tag直接筛选出相关的游戏介绍、ROM、截图、录音、录象等数据,只可惜局限于CMS实现不了这个需求。
信息架构与网站粘性
对我个人来说,离不开的三个网站是Google, Deliciou, Flickr。特别是Flickr,自从升级Pro后,给了我更多自由的空间,每个月不花完2G感觉在犯罪,于是迫使我想办法尽可能更高效有效的使用。如何更方便快捷的管理和获取成千上万张图片,事实上就是在考验自己的IA能力。对信息管理者和获取者都有着极强的粘性,这是SNS类网站的特点。
对于信息资讯类网站来说,优化信息架构,才能提升信息价值,在用户体验的角度才有更多的办法去粘住用户。比如关键字链接、相关信息筛选都是这方面的应用,至于其有效性就得看信息架构的质量。
用户都有获取信息的渴望,合适的信息出现在恰当的地方,会让用户觉得很方便、体贴,反之就会觉得很麻烦、干扰,也就是说信息架构会间接影响用户体验。
人大周晓英教授的“信息建筑师的现状和发展”
《美国信息科学和技术学会通报》第6期刊登了通过电子邮件对五位著名的信息建筑师的访问结果,从这些人所回答的众多关于信息建筑师工作的问题的答案中,笔者归纳:目前大部分信息建筑师的主要工作与网站的建设和管理有很大关系,其工作的主要类型是:
.. 为客户确定因特网、内联网和信息系统的发展战略
.. 设计、构建、开发和执行IA的解决方案
.. 进行信息构建的咨询和设计
.. 开发和管理网站
主要的工作内容是:
.. 对雇主的事业和要实现的目标进行分析
.. 对最终用户的信息需求、信息行为、信息目标和信息评价方式进行分析
.. 选择信息内容
.. 定义和确定功能性的、交互式的信息结构
.. 开发和维护网站和其他信息传输工具
.. 对内部用户提供信息产品和服务
.. 确保用户体验的一致性
© 一叶千鸟
本文出自:blog.rexsong.com/?p=348
2.网站交互设计:网站交互设计的几个原则 篇二
一、电商是未来经济发展的趋势
数据表明, 2011年, 美国网民中网络购物人数达到1亿4千万人, 电子商务使用率70%多。根据专业调查机构的数据, 2011年美国电子商务市场规模为1664亿美元。呈现强劲增长态势。根据CNNIC的报告, 2011年中国网络购物人数为1.94亿人, 电子商务使用率37.8%。根据艾瑞报告, 2011年中国电子商务市场规模达到7736亿元人民币。根据日本政府报告, 2011年日本B2C电子商务市场规模为84590亿日元。
据调研数据显示, 希望通过电子商务购买的消费者比例, 3个国家都超过8成。有电子商务渠道购物3年以上经验者, 日本、美国均超过6成, 中国达到5成。由此看出, 电子商务市场都具有巨大的潜能。
二、建设电商网站是企业文化建设的重要一环
中国互联网的网速越来越快, 服务越来越多, 上网普及率越来越高, 手机客户端带动消费必然是一种趋势。现阶段, 众多企业在传统销售模式的基础上, 进入互联网平台进行营销, 成为高效率发展的有效途径。但前提是企业必须先建立自己的企业网站, 进行营销和产品宣传推广。互联网电商网站如今浩如烟海, 多如牛毛, 如何在web上进行有效的宣传, 提升公司品牌的影响力, 对企业文化建设来说, 成为一个必不可少的内容。可访问性、交互性、可用性、标准化、搜索引擎等成为网站设计、网站推广的必备需求和特征。
交互性等是web-based产品独有的, 对一个数码设计网页设计师来说, 不光是美工界面设计, 还要体现程序所能支持的动画设计, 交互设计, 后台数据库的了解和简单的修改。
三、建设交互性网站的基本技能
本人曾经在济南电信公司从事官网美工界面设计师多年, 按照多年的设计经历和理解, 美工设计师最初的职能只是美工界面设计, 但是一个综合素质人才的要求, 按照企业的需求, 要求你掌握更多的技能。软件要求是photoshop图片处理技巧, Dreamweaver网页编辑器, Flash动画制作, Html语言代码, PHP编程语言等, 都要有所接触并学会使用。在今天的电商网站平台需要而言, 要精通大量的图片处理技巧, 比如要熟练掌握抠图、磨皮等最常用的技巧, 以及产品摄影、人物摄影和后期处理的技巧。
四、电商网站建设的实践案例和建设步骤
前段时间, 本人帮助广州雪贝儿美妆用品有限公司设计网站, 这是一家专门从事美妆用品研发、生产和销售的民营企业, 坐落在花都工业园区, 经过多年的发展, 公司有自己的工厂、车间、办公大楼, 员工三千多人, 年营业额上亿。有固定的分销商, 在全世界建立了自己的销售管道。为了在电扇时代扩大营销, 公司决定建设自己的形象网站, 展示产品, 扩大影响。因为电商人员配置相对不足, 网站定位为产品展示, 形象宣传。销售产品部分加入天猫销售平台试水。经过多次沟通, 网站分为如下三个阶段进行设计:
1. 策划阶段——网站目标、用户需求、功能规格、内容说明
广州雪贝儿美妆用品有限公司网站是生产批发美妆用品的, 出口全世界多个国家和地区, 以日本系列的产品系列风格为主。之前在阿里巴巴网站, 淘宝都做过网站, 因为风格不够统一, 导致形象设计有些混乱。趁着夏季淡季, 管理层想认真理顺一下公司形象设计, 借助网站宣传, 进行品牌形象推广。前期沟通阶段, 我拿到详细的构思和网站架构图。
2. 设计阶段——信息架构、交互设计、界面设计、导航设计、信息设计、视觉设计、界面设计
根据我对美妆产品的理解, 网站一定要给人以清新、透气、轻松、愉悦的感觉, 以适应时下年轻人对时尚的追求, 和简洁凸显功能的浏览习惯。为了宣传公司的品牌形象, 设计企业形象页面, 设计Flash动画形象广告作为欢迎页。
3. 制作阶段——完成网站制作、交互设计
购物的完成以视觉、听觉、触觉为需求满足为前提, 交互性是体验营销的重要特征, 但对于产品设计公司来说, 在版权保护、专利保护还不健全的中国, 企业之间还是要“防止盗版”, 有些商家, 可以看, 但不允许拍照, 放上网上、宣传册的产品, 并不是最新的产品。
根据客户的要求, 图片不能被下载以防盗用。鼠标移动到小图标上显示产品的大图。据此, 研究了相关网页特效, 寻找java代码, 完成了此项功能设计。
留言板:用户在看了网站后随机留言给网站管理员, 以收集用户的意见和建议。如果有购买下单的用户和商家, 会留言给公司, 进入传统销售渠道进行洽谈订货。留言板也是交互性的重要交流特征, 在今天, 留言板的功能体现有多种形式完成:QQ客服, 微信, 微博, 联系电话等。
界面创意获得认可后, 洽谈合同, 工期1个月, 进行忙碌的内容制作和上传, 边做边修正。充分运用ps图片处理、网页编辑软件、动画制作软件、动态网站制作等技巧, 网站完整的网站设计。
五、结语
电商行业的迅猛发展, 对网页设计人才和美工设计人才求贤若渴。把握机遇, 找准位置, 就能把握未来。数码网站设计作为广告设计的重要课题, 在今天的设计生活和社会发展中, 发挥着越来越重要的作用, 电商人才急缺的摄影人才、美工人才、后台编程等, 好多公司求贤若渴, 工资薪酬也节节攀升。急需我们顺应市场需求, 调整专业建设思路, 以市场就业为导向, 培养更多的适应社会发展的电商设计人才。
参考文献
[1]傅晶.网站设计的艺术性与可用性[J].2004年工业设计国际会议论文集, 2004 (11) .
3.信息设计中交互设计的原则及方法 篇三
关键词:交互设计;信息设计;视觉元素
当今社会各行各业逐渐趋向于多元化、信息化的发展方向,信息传递更是以惊人的速度呈现于人们面前,各种复杂的信息通过视觉化、交互性的信息设计进行高效的传播,信息的交互性不仅仅成为当前信息社会中信息设计的主要趋势,同时也是信息设计未来发展的重要特点。因此,本文对信息设计中交互设计的原则及方法进行探讨分析,具有一定的研究价值和现实意义。
1 信息设计中的交互设计
1.1 交互设计的基本概念
一般而言,交互是人和人造物之间的信息交换,人和人的信息交换叫交流,人造物和人造物之间的信息交换叫通信。设计交互的工作就叫做交互设计,也就是设计人和人造物信息交换方式的工作。交互设计是设计的一种类型,“交互”作为设计的对象存在。交互设计起源于多学科的交叉,就IT产品的信息设计而言,交互设计主要关注的是“行为”。也就是说,用户给出一些信息,或者发出指令,网站或者软件给予反馈。
1.2 交互设计的方法
交互设计最主要的目标,是用户体验目标和可用性的目标,而用户体验主要是对实现用户与系统交互情绪的体验。一般而言,交互设计的核心则是可用性目标,而可用性目标主包括可行性目标、高效性目标、安全性目标、通用性目标、易学性目标以及易记性目标。交互设计师在实际的设计过程中,不仅仅要对产品使用的环境以及具体的任务加以考虑,同时在某种程度上更应该对用户本身的特点进行考虑,以提高用户和信息互动的品质。在信息设计中我们可以通过五个步骤来更好地进行交互设计。
(1)与用户建立同理心。有以下几种用户体验设计方法可以帮助设计师快速与用户保持同理心:一是创建角色,角色是根据目标用户的行为和用户研究虚拟出来的人物;二是用户场景,与我们创建的角色相呼应,用户场景解释了角色在使用产品及阅读信息时将如何采取行动;三是体验地图,从用户场景更进一步体验地图记录围绕单个交互的所有条件,包括情感和外部环境。这三个方法帮助我们构建出了一幅完整的体验画面:用户、场景、整个情感旅程。
(2)可用性设计。可用性是设计的最低限度,如果你的用户不使用产品或不阅读信息,就肯定不会想要这个产品,也不会理解信息传达的意义和价值。
(3)功能可见性和表意符号设计。功能可见性的概念是指,一个功能必须为自己说话,并表明自己的用途。而示意物则象征或者暗示了功能可见性。没有表意符号用户可能无法感知到功能的可见性。表意符号也可以是隐喻,因为人们还需要知道为什么他们与界面能交互,而不仅仅是能不能交互。
(4)易学性设计。在理想世界里,每个用户只要经过一次使用后就能记得所有功能,但现实是完全不同的。熟悉感和直觉性必须被设计到每一个界面中去。成功的交互设计是通过创建一致性和可预测性来化解复杂性。一致性构成了可预测性,进而提高了易学性。
(5)反馈和响应时间。反馈是交互的核心,因为每次交互都是用户和产品信息之间的交流,产品信息最好是友好的、有趣的并且有帮助的。反馈的另一个关键因素是响应时间,而最好的响应时间是尽可能立即响应。
1.3 基于实例的交互设计分析
以苹果公司设计的iPod为例,该产品的iPod有着多种多样的信息交互设计,其圆形操控按键的播放器,不仅仅实现了计算机程序和网络服务的结合,同时其产品造型设计又是相对独特的。通过借助于计算机程序iTunes提供优质的服务,其简洁大方的设计更是时刻牵动着用户的触觉。产品在实际的使用过程中,能带来不一样的作用,在各项功能实现的过程中实现了信息的交流。其设计的主要目标主要是对合理信息互动方式加以采用,并对用户情感加以激发,对文化内涵进行传达。
2 信息设计中的交互设计原则
信息设计中交互设计原则,一方面要使用户界面基于用户的心理模型,其目标导向的交互主要是对用户心理模型的反映;一方面交互设计的过程中,更要对产品进行定义,创建问题,并对情境场景剧本加以构建,最后确定需求。具体的交互设计原则如下:
原则1:用户界面应该是基于用户的心里模型,而不是基于工程实现模型。
原则2:在用户使用情景的思考模式下进行设计和验证。
原则3:尽量少的让用户输入,输入时尽量多给出参考。
原则4:提供非模态的反馈,不打断用户使用产品、阅读信息的任务流。
原则5:在可识别、易识别的基础上,还需要进行情感化设计。
原则6:不要让用户等待任务完成,给用户一些小的惊喜,使用户发现更多有意思的地方。
原则7:试错设计,自动保存用户的输入成果。
原则8:为了程序响应的速度,设计有时候需要在视觉效果和响应速度之间寻求平衡。
3 探析信息设计中交互性视觉元素
在信息设计过程中,其交互性视觉元素往往有着双重的功能,不仅仅将准确的信息加以传递,同时在某种程度上又是对各种交互功能的实现,并协助用户将过滤操作、控制操作、选择操作以及缩放操作等完成。交互性视觉元素主要有信息传递性视觉元素和操作功能性视觉元素两种。
3.1 分析信息化传递性视觉元素
所谓的信息化传递性视觉元素,主要是实现信息的交互。就其实质性而言,信息在实际的传递过程中主要是依赖于视觉元素,改变其尺寸、变换空间、对比色彩、渐变灰度,进而将信息尽量准确的传递和人性化的处理。其聚焦点主要是对全局性信息加以确定,并对信息结构以及信息内容进行充分的对比体现。
3.2 分析操作功能性视觉元素
操作功能性视觉元素,在某种程度上是交互性视觉元素直接交互的一种方式,并协助用户控制信息交互的过程。这种交互设计在实际的设计过程中,往往通过对视觉隐喻方式的应用,进而对抽象的概念加以传达。其最主要的聚焦点是对信息的导航及浏览,在某种程度上对信息过滤、信息输入以及信息提示和反馈有着实质性的交互作用,进而实现视图的转换。
4 结语
随着时代经济的发展,日常生活中信息交互的方式发生了巨大的改变,其信息的承载方式和平台更是以一种惊人的速度发生着变革,以至于基于新平台的信息交互设计应运而生。而信息设计中的交互设计主要从用户实际的心理需求以及可用性为主要导向,将复杂的信息简单化、人性化,从根本上实现信息高效快捷的传递,最大程度实现信息的有效交互。本文从交互设计的概念出发,系统阐述了交互设计的方法和信息设计中交互设计的原则,并探析了信息设计中常见视觉元素的应用。希望能够给信息交互设计的相关人员一些帮助和启示。
参考文献:
[1]郑杨硕.信息交互设计方式的历史演进研究[D].武汉理工大学,2013.
[2]潘永亮.信息时代的信息传达设计[J].科技传播,2011(13):9-10.
[3]王文聪.信息与交互设计类专业现状与课程设置初探[J].教育界,2011(2):121.
4.交互动画式网站设计应用论文 篇四
第一,创新产品营销手段。以交互动画设计的应用来实现产品的营销,通过互联网这一媒介能够实现产品信息的高效流通与传播,并以交互动画的独特设计理念来迎合消费者的实际需求。交互动画设计能够进一步细化产品的展示细节,并通过明确的主题与个性化设计理念的融入来吸引浏览者的注意力,进而为产品的营销与推广开辟了新途径。同时,这一设计形式的应用也是对传统网站设计的一种补充,相应信息内容更加的丰富且具体,效果更好。第二,强化信息传递效果。交互动画下通过动画设计与人的有效互动,能够强化消费者的体验感,并在参与的过程中强化与消费者的沟通与交流,进而强化了信息的传递效果。第三,强化了情感上的交流。通过交互动画设计的应用能够通过这一平台来吸引浏览者的注意力,并且以消费者心理需求为出发点的设计理念下能够激发情感的共鸣,通过艺术性与趣味性等进一步融合来强化情感上的沟通与交流。
2.2应用过程中所呈现出的问题与解决对策
第一,应用过程中所呈现出的问题。主要表现在如下两点:一是设计理念不完善,缺乏创新性,且在设计制作过程中技术落实不到位;二是交互动画设计的整体性存在不足,难以体现出交互动画设计的价值,有待进一步的优化与完善。第二,对策。立足于当前网络营销推广发展形势下,交互动画设计的应用要想充分的体现出交互动画的价值,则就需要以设计构思为出发点,把握住整体构思理念,在此基础上,进一步提升设计能力与水平,按部就班的落实各个设计环节,并要突出强调交互动画设计的交互性及趣味性。
3结束语
综上所述,交互动画网站的设计与应用已成为当前网络营销与推广的主要途径之一,在实际落实设计的过程中,需要在明确设计原则的基础上,进行设计的构思与实现,同时要明确网站交互动画应用意义的同时,结合所呈现出的问题来明确总体解决方向,以确保实现网站交互动画的完善设计与应用。
参考文献:
[1]王静.网络广告中交互动画的设计应用研究[D].西安:西安理工大学,.
[2]朱举英.基于交互学习的精品课程网站设计与开发研究[D].兰州:西北师范大学,.
[3]汪翠义.基于感性的教育网站页面设计研究[D].芜湖:安徽师范大学,.
5.网站交互设计:网站交互设计的几个原则 篇五
求大求全而不求精。弗吉尼亚州罗浮市Grow Interactive工作室创始人德鲁·安格瓦斯基认为,一个网站不可能面面俱到。仔细挑选要放上网的内容,精心组织,做到条理清楚,整洁明了。“很多人堆砌了太多东西,特别是在主页上,有种掐着客户的脖子硬往里填的感觉。”他说。
程序复杂。从打开网站到完成交易的整个过程必须非常简单。安格瓦斯基表示,评估网站设计优劣时首先要站在顾客和浏览者的角度思考。他有一个习惯:结账前一定要建个账户。他建议,要让消费者可以在你那里买得顺心。
疏于打理。你的网站永远不会彻底完工。他说,要不断想办法吸引客户,丰富内容,让网站有新鲜感。这有助于长期留住客人,还有助于提高网站排名。如果你在推广某种产品或服务,或者正在做特别优惠,建议用登陆页面做好Email和社交网支持。
模仿竞争对手。时刻留意竞争对手的动作,但不要抄袭,这是罗德岛普罗维登斯市ExNihilo网络服务公司总裁史蒂夫·格雷丝佛的建议,
假如你的网站看起来和其他公司太相似,顾客可能会混淆。观察别人的动向,但要以你自己的客户群为出发点,运用你的经验来决定他们最重视什么。
忽视受众需求。给老年人看8号小字的页面,会让他们非常苦恼。着手开发网站前,一定要充分了解你的受众群及其特有需求。“小号字或很难辨别的字体或鲜艳的颜色可能从设计角度看起来很酷,但如果你不是为买东西的人设计网站,他们就不会来买东西。”格雷丝佛说。
回避网站分析。“设计新站前,回头分析一下你之前所有旧网站的流量分析。”格雷丝佛说。了解你的网站跳转率 ——有多少人只是看了一两个页面后就离开了——找出用户登陆次数最多的页面和离开次数最多的页面。谷歌分析器可以帮你了解流量来源,人们通过什么关键词找到你的网站,还有人们在你的网站上都看过什么页面,这样就可以增加更多有效内容。
6.网站交互设计:网站交互设计的几个原则 篇六
那对于他们而言是其关键指标就是:提升效率、降低差错率!
如何提升效率并降低差错率,就成了我这所述的网站运营策划的关键指标和原则:
原则1: 能在一个页面完成的工作,决不在两个页面实现!
其实这涉及到了一个表单的问题,通常我们在前台设计时的原则是让用户填写最少的内容,获得最满意的信息。但在后台设计时恰恰相反,多一步的保存就是 对时间的损耗,多一步的页面跳转就是多增加一份差错率的几率!特别是在产品维护时,若维护一个数据需要跳转,翻山越岭才能针对那个字段进行修改,那其效率 该如何保证呢?
原则2:如果可能,千万别忘记批量操作!
对于我们的顾客而言,批量操作无疑会增加顾客系统使用的学习成本,但在后台系统设计时,我们的数据操作人员应该接受过系统培训,所以不用担心学习成本问题。产品的批量操作无疑是大大节省了操作人员的时间成本;
原则3:表单的设计,应该更贴和实际业务!
通常我们在进行表单设计时,会从其整体度或其结构的逻辑性去对一个表单进行设计,但是我们千万别忽视了用户的使用习惯、操作规范、流程守则,我们的 表单设计应该与实际更加贴合,举个例子,通常数据录入人员录入数据是根据产品经理给予的文件进行数据录入,那我们的表单设计则应该尽量的与文件保持一致, 这样数据录入人员将大大降低录入数据时判断时间,大大增加工作效率并能在一定程度上降低差错率;
原则4:如果系统能办到,千万别用人脑!
这主要体现在功能设计上,很多功能设计时可以通过系统自动读取数据或计算数据获得,而不用人脑自动的去识别,将可大大提高其工作效率;
原则5:系统设计需切合实际,别增加工作复杂度!
很多系统设计时并不能达到完全流水线操作,还是需要人工线下操作,则需判断是否我们的系统设计是否对其线下的工作造成阻碍,最终影响实际工作运营的效率;
原则6:后台设计也需讲究美观!
很多开发人员通常都会认为后台只要能用,反正都是自己用难看点也没关系,但是我们的后台操作人员每天将花费60%以上时间花在后台的使用上,若经常使用一个及其丑陋的后台,不仅他的工作效率难以保证,久而久之其的工作心态会发生变化,从而影响到所有业务运营;
原则7:关键按钮请谨慎放置,并加以不同识别!
该原则主要适用于降低差错率,通常差错经常出与删除,批量保存时会存在较高的差错率,所以需寻找出容易出现差错的位置和功能设计,考虑其位置是否合理,提醒信息是否完备,是否可以进行颜色区分,并进行逐渐优化;
原则8:后台设计也不要忘记信息、交互和反馈!
合理的功能设计和友好设计对于效率和差错率均会有非常大的提高,小小的设计可能会起到非凡的作用;
企业做网站的目的是为了赚钱,前台负责如何建立客户群增加销售量,而后台或运营平台则注重成本的降低,两者对于企业来说都是十分重要的!
近几年无论在互联网上,还是在书店里可能在策划、设计方面关于交互设计、用户体验方面的内容比较多,包括我在面试的一些应聘人员时他们会经常会谈到其对用户体验方面的心得和经验,但是问之其在运营方面的产品规划的原则包括要求却含糊不清,
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7.网站交互设计:网站交互设计的几个原则 篇七
中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》显示:截止2014年12月,我国网民规模达6.49亿,全年共计新增网民3117万人,互联网普及率47.9%,较2013年底提升了2.1个百分点。网民规模的快速增长为以互联网为平台的科学普及提供了必要条件。然而,随着网络技术的发展和用户对网络服务要求的提高,交互性网站成为网站发展的主流趋势,网站的交互性也成为进行网站评价的一个重要指标。同时,交互性也是网站区别于其他媒体的重要特征。网站交互性不仅能使网页效果得以增强,还实现了用户与网站之间的对话。因此,本文将就科普网站的交互性对其传播的影响进行研究。
一、网站交互性
(一)网站交互性的界定
德国社会学家齐美尔在其著作《社会学》(1980)中最早提出“交互”这个词,交互的实质是在两者之间(包括人或者机器)连续作用和反应的过程。在诸如传播学、营销学、广告、电子商务、以计算机为介质的交流、教育以及互联网网站的研究中,许多文献都涉及到了交互性。与传统的大众传播媒体不同,网站不仅是一个传播的渠道,更是一个具有交互性的平台,网站的交互性包含了双向性和控制性两个维度。交互性是网站和受众之间信息传递的双向互动,对网站来说,根据用户需求设计网站,选择发布的信息,给用户传播普及相关讯息;对受众来说,可以根据自己的需要和爱好选择适合自己的服务,获取有用的信息。
(二)网站交互的种类及层次
网站的交互可分为人机交互和人与人交互两种。在线咨询、在线预约、网上民意调查等均属于人机交互,它们均为用户与咨询内容之间的交互;而人与人的交互是指网站提供用户进行信息交流的平台,使得用户与用户之间、用户与网站工作人员可以进行交流,例如在线论坛、聊天室等。
Info World的前任总编Stewart Alsop将网站的交互性分为四个层次:(1)观看层次;(2)浏览层次;(3)使用层次;(4)控制层次。观看层次是互联网站最初级的交互性,可谓毫无“交互性”可言。浏览层次是指网站上能够提供产品或服务的一般信息供用户进行访问、浏览相关信息这是信息、数据简单表示的层次,同时用户可通过主动输入域名、搜索点击链接看到其他网站并浏览其他的信息,一个顺畅的浏览体验使得用户更便捷地找到他们需要的内容与信息。使用层次指的是用户在与内容或媒介发生关系时,可以从中获取对其有用的信息,这一层次在一定程度上满足了用户的兴趣需求。控制层次被认为是交互性最强的,用户可以自己定义概念,赋予内容的含义,并控制整个交互过程。
二、科普网站交互性与科普传播
目前,国内不少科普网站存在缺少交互性的缺陷。若网站只是将科普信息进行书本搬家,简单罗列在页面中,无法达到激发公众探索科学求知欲的初衷。而交互性能够实现网站与公众之间信息传递的双向互动,良好的交互性设计能够在以下方面促进科普知识的传播。
(一)激发公众兴趣,提高公众参与度
我国的科普网站众多,根据Alexa排名查询,其综合排名、流量排名均处于底端,例如中国科普、上海科普网等等。原因之一为网站仅仅做了科普信息的展示,其内容无法满足受众的需求;而且其缺少让受众参与到科普的一个或多个环节的设计,无法使受众自主参与到相关话题探讨中,因而公众的参与度较低。
良好的网站交互性设计能够从受众角度出发进行内容推送和活动设计。例如中国数字科技馆网站(www.cdstm.cn)提供了虚拟参观中国科技馆新馆四层的活动,使得公众可以足不出户,便可身临其境参观科技馆。此外,其网站还设置了科普小游戏板块,例如宇宙探索板块游戏让公众可以了解登月之旅,宇宙的形成,工程技术板块可让公众学习到潮汐发电的模拟过程,还有寓教于乐的汽车组装、可以动手操作的虚拟化学实验等,均使得公众在游戏的同时普及了相关科学知识。再如美国NASA网站于2009年推出的“Eyes on the Earth 3D”交互体验活动,通过一个虚拟地球模型,将全球气候、卫星的分布情况一起展现,公众可以直观地体验到地球与卫星的运动轨迹,实现了寓教于乐的目的。
(二)促进受众主动获取科普信息
网站科普的最大特点在于它改变了传统科普传播的模式,例如通过报刊、电视等途径进行的计划传播。它颠覆了“我推,你受”的单向灌输模式,即受众是在被动地接受预先设置好的科普传播信息,他们只是信息的接受者,然而这些信息可能与受众的需求毫无关系,受众也对此类信息的获取持无所谓的态度。这意味着科普在公众之间的传播仅仅是单向的,受众与网站之间无法进行互动。
科普网站的交互性设计则意味着其是从受众的角度出发,改变科普单向传播以及自上而下的局限,使得科普信息发布者发布的信息更适合受众的需求,从而促进受众对科普信息的主动求索。例如果壳网(www.guokr.com)以其独特的交互性设计而广受大众的喜爱,其打造小组、问答、MOOC(MassiveOpenOnline Cource)等极具特色的板块,使得用户可根据自己的需求获取相应的信息,而不是做一个被动的信息接受者。
(三)增强科普传播速度
网站交互性中的人与人之间的交互层次可使得用户在网站使用中逐步加入其感兴趣的话题,结识志同道合的其他用户,逐渐形成有关该网站的线上虚拟人际关系,使得每位用户作为信息接受者的同时,也成为信息的传播者。
目前,微博、微信等社交网站的转发分享功能也让信息快速传播成为可能。许多科普网站也开通了此类的社交功能,这有助于其借助社交媒体快速而广泛地传播科普信息。这主要归功于其突破了传统科普传播受众之间无法相互交流分享的限制。
三、科普网站交互性建设措施
(一)细分科普受众
大部分科普网站并未对受众进行细分,这导致传播者面对不同知识背景、兴趣、年龄段、性别不同的受众,对科普内容的难易、深浅难以把握,其传播效果大打折扣,受众也难以获取其需要的信息,无法达到科普传播的作用。
因此,明确目标人群是建设优秀科普网站的前提。科普网站可以根据受众的不同行业、知识背景、兴趣爱好进行划分,区分不同受众对科普知识的需求,制定有针对性的内容。例如针对家庭主妇,可以发布与生活息息相关的科普知识,破除没有科学依据的偏方;针对年龄较小的儿童,科普网站可以设计一些寓教于乐的卡通科普游戏,帮助其在娱乐的同时吸收相关知识;针对青少年学生,可以提供交流的平台,例如群组讨论,论坛发帖等,促使他们就自己感兴趣的话题进行交流。
加拿大科学世界文化馆的网站(www.scienceworld.ca)针对教育接受者开设了不同年龄层儿童的科学培训计划,还根据不同年龄段的儿童设计了相应科学主题的生日聚会。此外,其网站上的科学教育板块还按接受者划分为青少年、家长、儿童以及教育者,向这四类人群提供不同层次的内容和服务,加强了科普信息传播的针对性。
(二)利用多媒体技术,丰富内容表现形式
国内大多数科普网站内容表现形式单一、呆板,过分强调了科学知识的系统和全面性,使得科普作品缺乏趣味性和感染力,缺乏与受众沟通的有效机制。相对传统媒体,新媒体技术拥有更优越的信息深度、广度与发散度等优势,它的出现使得科普传播的形式多样化得到了实现,其强大的跨媒体整合功能可以有效地传播内容丰富的科学知识。利用该技术,科普网站可打破传统以文字、图片的呈现形式,采用更现代化的科普视频、科普PPT、科普游戏、虚拟场景模拟等多种形式进行科普知识传播。
(三)增强网站互动性
传播学者们早已意识到传播过程本身是一种媒介与受众相互作用的流程。传统的传播模式忽略了受众在传播过程中的主体地位,使得受众对信息的筛选、接收一直处于被动状态,因此只有加快更新、增强互动性,消除传统科普传播的单向性、非互动性才能使公众及时获取新信息、新知识,增强科学普及的实际效果。
例如澳大利亚国家科技中心网站(www.questacon.edu.au)通过专家博客的形式与公众分享南极科考的经验;维基百科允许来自世界各地的人在Web的基础上参与条目的编辑、创建,为科普传播者和受众提供了互动的平台,既增强了网站的互动性,又丰富了科普资源库;中国科学院南京地质古生物所的“化石网”的化石网论坛(www.uua.cn)在知识推送的同时还成了化石爱好者的交流聚集地,加强了参与者之间的交互性。
四、结论
网站的交互性已成为网站发展的趋势,科普网站的设计应以受众为核心,切实考虑受众的需求,从受众角度设计其网站,注重科普知识与受众之间的互动,使受众的好奇心和需求得到满足,这能够促使受众不断地浏览科普网站,获取科普知识,进而促进科普传播。
参考文献
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[9]沈秋坦,任杰.加拿大互联网科普浅析[J].天津科技,2014(12).
8.网站交互设计:网站交互设计的几个原则 篇八
一、用户体验信息收集
在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。
在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的用户,可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时,应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下,当用户体验产品的交互时,设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象,掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。
我们需要调研的信息有: 1.硬件部分: 手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作);
手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按);
两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写);
信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响;
2.软件部分: 用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类)
用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件)
用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息)
用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈)
3.积极的用户体验: 特殊交互模式带来的新奇感受——有趣
简洁的操作步骤和有效的信息提醒方式——信任感
软件运行速度,信息处理过程——操纵感和成就感
允许误操作,有效引导——安全感
交互过程中的完美感官体验(视觉、听觉)
类似于电脑操作过程的交互(有电脑使用经验的用户)——熟悉感和成就感
品牌元素在交互上的延续性——熟悉感和优越感
4.消极的用户体验: 系统出错、没有提示信息——压力、紧张和茫然 缺少误操作的补救机制——挫败感、压力
交互步骤的繁复难记——挫败感
提示信息的不明确(不符合用户模型)——茫然
过程处理时间过长——焦虑
二、用户分类
1.依据用户的需求可将智能手机的用户分为两类: 1.1 过程为主的用户(processoriented end user)过程为主的用户的典型例子是电玩族,他们追求的终级目标就是视觉听觉的冲击和享受,最终游戏的结果反而变得不是那么重要了。此类设计对视觉和创意的要求是极为挑剔的,绝大多数设计师都有深厚的美术功底。
1.2 结果为主的用户(result oriented end user)然而,与结果为主的用户设计相比,过程为主的用户的市场和受众都要小的多。结果为主的用户不在乎用什么样的方式完成任务,但是任务必须以最短的时间,以最简洁的方式,最精确的运算结果来完成。对于此类用户的交互设计人员来讲,更重要的是设计更合理的任务逻辑流程(logical task flow),以期最大幅度的符合人脑的思考方式和认知过程(cognitive process)。2.依据用户的使用经验可将用户可以分类为: 2.1 新手用户
指刚刚开始接触和使用智能手机的用户,对智能手机的操作系统没有过使用经验,对计算机及应用程序的一般用法也没有太多的了解,但有一定的手机使用经验。2.2 中级用户
使用智能手机有一定的时间,换过至少一个智能手机。对智能手机的部分操作相对熟悉,但经常使用的软件数量较少,并不完全熟悉智能手机系统的所有功能,对界面交互所必需的语法信息了解较少。2.3 专家用户
有过相当长时间的智能手机使用历史,更换过几次智能手机,对手机的交互和电脑的操作都非常了解,经常主动寻找更简洁和快速的交互方式。
一般来说,中级用户和专家用户在长期使用某部分交互时遇到的问题更具有代表性,而新手用户提出的问题则更有利于设计人员认清用户与智能手机交互时的认知过程。
三、交互设计原则
对应用户体验信息的收集和用户分类,我们可以总结出来智能手机上交互设计的方法和要点。1.硬件交互设计 根据人机工程学原理设计按键大小等硬件交互要素;
尽可能提供多种输入方式,包括键盘输入和手写输入,键盘包括数字键盘和全键盘。合理设计键盘使其符合用户的使用习惯;
考虑环境对用户操作的影响。例如嘈杂的环境下提供震动的提示方式,黑暗又需要保持安静的环境下选择指示灯闪烁发光的方式提示用户。
同样需要考虑环境因素对用户的影响,利用机械结构多样化设计实现单手操作模式和双手操作模式的切换,需要设计切换的便捷方式、屏幕方向的变化和键盘的转换等等硬件交互要素的变化。
设计新奇的交互模式,将大大提升用户体验,例如sony的滚轮导航模式,和苹果的触点导航键(旋转和点击),都获得了巨大的商业成功。
2.信息交互设计 信息项目的排布密度合理,字体排列、图标排列的方式具有可调性,设计合适的方式来突出重点信息;
使用用户的语言来传达信息,而非技术的语言。有效地使用“隐喻”。例如windows里面的“记事本”就是一个很好的隐喻例子,因为它和人们熟悉的日常概念联系在一起,所以用户可以很容易的理解这是一个什么工具。好的隐喻可以起到快捷的说明作用;
字体大小、颜色、图标设计等,都决定可读性的好与坏;
需要保持一致性的不光有每个功能软件或是服务的图标外观,更包括开机动画、细节元素和无形框架的一致,都需要贴合用户行为习惯进行设计;
尽量避免同一个元素包含太多的信息,例如,颜色的使用不要包含太多信息暗示,因为用户不一定会注意到或是理解某种颜色所包含的暗示。
3.软件交互设计 导航功能。随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能;
允许工作中断。例如当用户编辑短信的时候,收到短信或电话,完成后回来仍能够找到刚才正写的短信息;
方便退出。例如,提供两种退出方式,按一个键完全退出,或是一层一层的退出。
让用户知道自己当前的位置,使其做出下一步行动的决定;
提供快速反馈,减少不必要的潜在等待时间。在任务交予系统处理或计算的时候,会有一段潜在的用户等待时间,一般我们会通过合适的等待提示让用户知道现在正处于系统潜在工作状态,而不至于让用户频繁地重复操作,使系统更慢;或者合理通过多任务切换处理避免这样的等待间隔。通过这些方法可以让用户回避这种的无效时间,从而提高交互效率。
良好的防错机制。误操作后,系统提供有针对性的清晰提示。即使发生错误操作,也能帮助用户保存好之前的操作记录,避免用户重新再来;
提供了解用户操作行为的途径,可以更好的帮助改善系统的操作;
通过缩短操作距离和增加目标尺寸来加速目标交互操作。
4.体验交互设计 让用户控制交互过程。“下一步”、“完成”,面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性;
预设置的默认状态应该具有一定共通性和智能性,并对用户操作起到协助或提示的作用;此外,还应留给用户修改和设置默认状态的权限;
图标、多媒体设计、细节设计和附加功能设计为体验增值,有效提升体验度;
视觉设计,例如开关机动画、界面显示效果等;
多方面考虑用户信息的私密性,提供有效的保护机制,例如指纹识别密码模式。
四、总结
9.网站交互设计:网站交互设计的几个原则 篇九
开始学习交互设计的时候,常常有一些名词缩写,样子差不多,但是又不完全一样,让人容易混淆,比如UE,UED,UX,UXD,UCD……看到这些个缩写的时候,不难理解第一个U应该指的是用户(User),D指的是(Design),但是中间那个字母是什么意思呢?其实,这些名词缩写都是指的交互设计的几种主要方法。
其中UE(D)=UX(D)=User Experience Design(用户体验设计),UCD=User Centered Design(以用户为中心的设计)。可以说,UE(X)D是一个比较宽泛的设计领域,即用户体验设计,他并不是特指一个设计门类或者方向,而是一个包含了用户研究、交互设计和视觉设计等等这些能够提升用户体验的设计门类的集合。用户研究和视觉设计这些门类已经是由来已久,当交互设计加入其中的时候,就形成了这个新兴的设计门类,UED。而UED只有一字之差的UCD,表示的含义却有很大差别,UCD即以用户为中心的设计,指的是交互设计当中的一个比较热门的设计方法,也是IT产品交互设计中最常用到一种设计方法。所以,从层次上来看,UED(UXD) >交互设计(Iteraction Design) >UCD。
同时,与以用户为中心的设计(UCD)并存的,还有另外几种设计方法,比如以活动为中心的设计(Activity Centered Design)、系统设计(System Design)和天才设计(Genius Design)。
这些设计方法并没有好坏之分,而是适用场合不同,每个设计师也有他们比较偏爱的方法,但最好能做到灵活应用,针对每个项目使用最合适的设计方法。
1.以用户为中心的设计(UCD)
以用户为中心的设计背后的哲学简单说来就是:用户知道什么最好。使用产品或服务的人知道自己的需求、目标和偏好,设计师需要发现这些并为其设计。在UCD中,目标非常重要,设计师关注用户最终想完成什么。设计师定义完成目标的任务和方法,并且始终牢记用户的需求和偏好,这些用户数据必须贯穿整个项目,并且在整个项目的各个阶段都会引入用户,用户研究,焦点小组,参与式设计,可用性测试分布在设计的各个环节,
另外一点值得注意的是,UCD设计师一定不能把自己的偏好带入到设计当中,这将使项目偏离既定轨道,设计出的产品有可能与用户需求相冲突。“你不是用户”是UCD设计师们需要经常念诵的真言。
同时,UCD不是万能的,jobs说“人们不知道他们想要什么,直到你将产品摆在他们面前。” 的确,过分依赖用户会导致产品和服务的视野狭窄,过于平庸。用户只能提供需求,这些需求不能构成产品,产品最终还是需要设计师的精雕细琢才能完成。
2.以活动为中心的设计(ACD)
与UCD不同,ACD不关注用户目标和偏好,而是主要针对围绕特定任务的行为。与UCD相比,ACD是一种较微观的方法,ACD将目标分解为小的任务分支,再对这些任务进行研究和设计。比如在设计一些专业产品的时候,用户更看重的是功能,而非体验,这时结合ACD设计方法,对任务和活动进行研究,观察用户的行为(不是目标和动机),设计出的产品将更具功能性。所以,ACD的目的是帮户用户完成任务,而不是达到目标本身。
ACD的中心是专注任务,而ACD的风险也在于过于专注任务,设计师可能不会从全局角度为问题寻找解决方案。有一句古老的设计格言:如果你开始着手设计的不是一个花瓶,而是一个可以放花的东西,你将会得到不同的结果。
3.系统设计(System Design)
系统设计是解决设计问题的一种非常理论化的方式;它利用组件的某种既定安排来创建设计方案。系统设计的理念比较贴近产品的现实模型,即产品真正运行的方式。所以,系统设计的方法更适合于设计隐性产品或者后台运行的产品,因为它们不需要太多的去与用户交流互动,最重要的是保持稳定和迅速。系统设计中的系统不一定是计算机,也可以是人,设备,机器或者物件,所有这些都可以运用系统设计的分析方法进行分析研究,同时还可以了解他们之间的交互过程。
系统设计是一种比较宏观的设计方法,对于庞大复杂的产品或者服务,系统设计是非常适合的。但对于小项目来说,系统设计就过于繁琐了。
4.天才设计(Genius Design)
天才设计几乎完全依赖设计师的智慧和经验来进行设计决策。设计师尽其所能来判断用户需求,并基于此来设计产品。天才设计适用于那些因为隐私问题而不能做大规模用户研究的项目和没有足够资金和时间做用户研究的项目。所以,天才设计的成败很大程度上取决于设计师的经验和能力。
10.导致网站运营失败的几个原因 篇十
首先:传统思想不能被改变。对于刚接触互联网的站长来说,网站运营的方向不能掌握的很好,大家都是根据自己的一个传统的思想去运营网站。认为网站就应该要通过关键词,外链,内容来获取搜索引擎排名。对利用搜索引擎排名的方法的确是可以运营网站,但是对网站运营来说,仅仅是搜索引擎优化是完全的不够的,搜索引擎优化知识网站运营的方法之一,但是却被很多站长们的传统思想所固定,认为网站运营的唯一方法就是搜索引擎优化,如果站长们不能改变这一想法,网站想能运营成功也是很困难的事情。互联网是在不停发展的,就想改革开放一样,大家的思想也要能更的上发展,这样网站运营才不会被淘汰的。
其次:不能合理利用流行推广方式。现在相同类型的网站竞争力也是很强大的,在竞争激烈的环境里就要找到自己的推广方法,根据当前流行的推广方式,定一套属于自己的推广方法,不能完全的套用别人的方法。就拿现在的社交网络平台来说,网站运营中如果你不能合理的运用这一流行的推广方法,那你的网站就只能被OUT,互联网就是这么简单,适者生存的环境。在流行的东西中给自己定个位,选择个自己适合的方式去运营, 火还是 火,对于你来说必须有个选择,你的网站是趋于娱乐的,还是趋于资讯新闻的,这将决定你要使用什么样的圈子去推广,
流行的东西要用,但不是所有的东西都要去用,取长补短的去利用这些平台,如果不能合理利用,只会导致网站运营的失败结果。
再次:不能提高用户粘性。对于网站来说最大的核心就是用户,网站的运营成败都在于用户,用户是上帝,这也不例外于网络。网站运营过程中要考虑到网站能给用户提供什么,网站需要什么样的用户,网站的用户想在自己的网站上获得什么信息等,这些都是网站运营中需要策划的。很多网站为了眼前的盈利机会,会以牺牲用户的体验为前提,如果网站的运营前提不是为了用户而运营,这网站基本上是走到失败的边缘了。不管网站做出什么样的运营方式,都要提前为用户考虑。用户为成为网站运营的核心,也会成为网站运营的死因。
最后:是否有足够的团队精神。如果你的网站运营过程中涉及到团队的合作,在网站运营失败分析中,就要把团队的合作是否给力考虑进去。团队的合作就要讲个分分合合,改分的时候分开做,改合的时候大家就要合作。很多时候团队中的成员不能衡量自己在团队中的分量,其实对于一个团队来说,每个人都是核心人物,对于一个网站的网站运营方案来说,任何一步,任何一个成员都是不可缺少的。如果你的网站是团队的合作,失败了团队的每个人都会有责任的。
互联网上有太多的复制粘贴,网站运营的方法也有太多的复制粘贴,但是对于一个聪明的站长来说网站不是复制粘贴来的,是靠自己的努力来的,不能一味的传统思想,也不能一味的看别人的方法,找到自己网站适合的方法,符合用户的体验的,能让团队很好合作的,这样的网站才是网站运营能成功的灵魂。
11.网站交互设计:网站交互设计的几个原则 篇十一
第1章
l 交互设计不是凭空猜测。
第2章
l 用户界面应该基于用户的心里模型,而不能基于实现模型。
l 目标导向的交互反应了用户得的心里模型。
l 用户不理解布尔逻辑。
l 不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良。
l 重大改变必须是非常好的改变。
第3章
l 没有人愿意停留在新手级别。
l 为中间用户优化。
l 将用户想像成非常聪明,但非常忙碌的人。
第5章
l 不要让用户觉得自己很愚笨。
l 每一个界面的设计关注点在于一个独立的首要人物角色。
第6章
l 在设计产品”如何”行为之前,要先定义产品”做什么”。
l 在设计的早期阶段假设界面有魔术效应。
第7章
l 绝对不要向利益关系人展示你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的。
l 用户体验只有一个,形式和行为的设计必须相互和谐。
第9章
l 选择技术平台时,一定要与交互设计工作和谐一致。
l 全屏幕使用独占应用,让它发挥最优效果。
l 独占界面应该采用保守的视觉风格。
l 独占式应用程序应该使用丰富的输入。
l 在独占应用中,让文档试图最大化。
l 暂时应用必须简单、清晰,并且意思明确。
l 暂时式应用程序只使用一个窗口和视图。
l 运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下。
l 信息亭应该针对首次使用进行优化。
第10章
l 不论你的界面多酷,越少越好。
l 协调的用户界面是透明的。
l 遵循用户的心里模型。
l 少就是多。
l 让用户直接操作产品,而不是强迫用户和产品讨论。
l 让工具在手边。
l 提供非模态的反馈。
l 为可能设计,为可能做好准备。
l 提供符合情景的信息。
l 提供直接的操作和图形输入。
l 反应对象和程序的状态。
l 避免不必要的报告。
l 不要用对话框来报告常态内容。
l 避免空白的状态
l 请求原谅,而不是许可。
l 要把命令和设置区别开来。
l 提供选择而不是提问。
l 隐藏弹射座椅的操纵杆。
l 优化响应能力,调节延迟时间。
第11章
l 尽可能的消除每一个附加工作。
l 不要固定培训工具。
l 不要极端愚蠢地停止进度。
l 不要让用户申请许可。
l 在有输出的地方允许输入。
l 为常见的导航调整界面。
l 如果回报值得,用户愿意付出相应的努力。
第12章
l 人来思考,机器来做。
l 软件应该像人一样体贴。
l 如果值得用户输入,就值得记住程序。
第13张
l 相比之下,大多数人更喜欢成功,而不是知识渊博。
l 所有的习惯用法都需要学习,好的习惯用法之需要学习一次。
l 不要让你的界面屈从某个隐喻。
第14章
l 视觉模式是视觉界面的基础,
l 在视觉上区分不同的元素。
l 将功能与行为视觉化。
l 将东西一样一样从设计中移走,直到设计坍塌,再把最后一样移走的东西放回去。
l 视觉显示告诉我们是什么类的物体,文本显示告诉我们是哪一个物体。
l 除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵循标准。
l 一致性并不意味着僵化。
第17章
l 管理磁盘和文件并不是用户的目标。
l 自动保存文档和设置。
l 将文件放在用户能够找到的地方。
l 磁盘是一种设备,而不是设计功能。
第18章
l 错误不可能是你犯的,但是有你的责任。
l 审核,而不是矫正。
第19章
l 丰富的视觉交互是直接操作成功的关键。
l 应该为浏览和选择人物同时提供鼠标和键盘操作。
l 用光标暗示表明元键的含义。
l 一次单击选择数据或改变控件的状态。
l 在对象或者数据上按下鼠标意味着选择。
l 在控件上鼠标按下意味着预备动作,鼠标释放意味执行动作。
l 在视觉上传递出受范性。
l 运用光标暗示来表达受范性。
l 使选择在视觉上明确醒目。
l 拖放候选对象必须在视觉上显示他们的接收能力。
l 拖动光标必须在视觉上表示源对象。
l 任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏。
l 为所有拖动提供颤动方式。
l 任何要求精确对齐的程序必须提供精确的滚动的游标工具。
第20章
l 对话框是另一个房间,去之前要有个好理由。
l 把功能置于需要他们的窗口中。
l 任何交互习惯用法的运用都与所处的情景相关。
第21章
l 大多数布满控件的对话框并不是好的用户界面设计。
l 链接用户浏览导航,按钮和图标按钮用户动作。
l 用图标来区分重要的文本项。
l 绝不要水平滚动文本。
l 对于有界输入要使用有界控件。
l 仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示。
第22章
l 用菜单来提供一条学习的途径。
l 禁用不适合的菜单项。
l 在相同的命令向量中使用相同的视觉符号。
第23章
l 工具栏为有经验的用户提供快捷访问常用的功能的途径。
l 所有的工具栏和图标控件都应该使用工具提示。
第24章
l 把主要的交互操作放在主窗口内。
l 对话框适合那些主交互流之外的功能。
l 对话框非常适合整理关于某个主题相关的对象或者应用功能。
l 在功能对话框的标题中使用动词。
l 在属性对话框的标题中使用的对象的名字。
l 视觉上区分非模态对话框和模态对话框。
l 对非模态对话框提供一致的终止命令。
l 绝不要动态改变终止按钮的标签。
l 当程序将变成无响应状态时必须通知用户。
l 绝不要用临时对话框作为错误消息框或确认消息框。
l 所有的交互习惯用法都有其使用范围。
l 不要堆叠标签。
第25章
l 错误消息框愚蠢的停止进度,应该避免。
l 让错误成为不可能。
l 当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子。
l 做,不要问。
l 让所有的动作都可以撤销。
l 提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误。
第26章
l 在帮助菜单中提供快捷方式。
l 为用户提供现成的模版库。
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