软件学习总结(共14篇)
1.软件学习总结 篇一
软件测试学习总结
姓名:某某 学号:20090001 在大庆浦东软件平台有限公司经过一周的软件测试实训,从对软件测试没有什么经验的我初步掌握了软件测试的方法和技能,收获颇多。
我在大学期间的专业是信息与计算科学,原本打算从事网络方面的工作,对活动目录、数据库、操作系统等的知识比较感兴趣。经过这次理论学习,了解到要做好软件测试,要求掌握的知识并不仅仅是测试方面的,网络、数据库、操作系统等的知识对做好测试也是很有帮助的。这让我明确了以后学习的目标,在不断学习软件测试的同时,也应该继续其他相关知识的深入学习。通过此次学习,对整个软件测试行业的了解大大的加深。以前认为软件测试只是枯燥的反复的使用被测试软件来发现异常的问题,以为软件测试并不重要,低开发一等。现在认识到了软件测试的重要性,软件测试是软件产业向软件工业化生产时代迈进不可缺少的重要组成部分,是保证软件质量达到客户需求不可缺少的环节。软件测试在国内是一个新的职业,发展得比较晚,但它的重要性正在为行业所重视。
在学习过程中,我了解了作为一个合格的测试人员所应具备的素质与技能。其中个人素质在测试工作中起到了非常重要的作用,它包括你的信心、耐心、细心和与人交流沟通的能力,它将贯穿你工作生涯的整个过程。在测试理论上,我们系统学习了软件测试的流程,各种测试阶段和测试方法,以及测试工具的使用。通过这些课程的学习,让我们对软件工程也有了更深刻的理解,为以后的测试工作作了很好的理论储备和技能的提升。
软件测试作为软件开发过程中一个非常重要的环节,越来越成为软件开发商和用户关注的焦点。完善的测试是软件质量的保证,因此软件测试就成了一项重要而艰巨的工作,要做好这项工作当然也绝非易事,我在做软件测试工作中总结出了一些经验和技巧。1.功能点的细化
在进行测试前,先将所要测试的功能细分,填写《测试用例表》,有针对性的运行功能测试案例,逐个对每个功能细分点进行测试。在每次运行测试案例之前,明确此次运行的目的和预期的输出结果,并要做好记录。2.注意测试中的错误集中发生的现象
有一些错误是和程序开发人员的编程水平和习惯有很大关系的。例如程序中的拼写错误,习惯用法等。注意收集并记录这些现象,有助于更快、更多地发现类似的错误。
3.尽可能多的使用非常规的测试 充分考虑到各种合法的输入和不合法的输入以及各种边界条件。边界值往往是最容易出现异常的情况,特殊的情况下甚至要制造极端的状态和意外状态,比如网络突然中断,和电源突然断电等情况。
4.对测试错误结果一定要有一个确认的过程
一般有A测试出来的错误,一定要有一个B来确认。5.制定严格的测试计划
测试时间安排的尽量宽松,不要希望在极短的时间内完成一个高水平的测试。6.回归测试的关联性一定要引起充分的注意
在开发人员刚修复Bug之后的地方,再找一找,往往开发人员只修复报告出来的缺陷而不去考虑别的功能在修改时可能会重新造成错误。修改一个错误而引起更多的错误出现的现象并不少见。
7.测试文档要尽可能详细
《测试用例表》中的功能点可尽量的详细,如实、详细地记录每次运行测试案例的输入数据,输出数据,出错提示,进行测试的时间,完成测试的时间等,便于以后对测试工作的回溯。8.重视交流和沟通
包括和程序开发人员的交流,同是测试人员之间的交流,网上技术论坛和网友的交流,和客户的交流等。多思考,多交流,多提问,通过多种沟通交流的途径,可以少走很多弯路,同时可以学到很多东西。9.善于总结
在测试过程中发现的所有问题,异常情况,发现程序开发人员易犯,常犯的错误,各种有价值的经验教训,使用系统和操作数据库时发现或者学到的技巧,使用测试工具时的心得等等,都可以随手记录在笔记本或者电脑上。这些都将是今后工作中可以参照的珍贵资料,同时也会成为自己的宝贵经验。10.妥善保存一切测试过程文档。
这次软件测试实训为我们以后从事软件测试工作打下了良好的专业基础,为我们的进一步学习提高打下了扎实的理论基础。对测试过程有了初步的认识,测试计划、测试设计、测试开发、测试执行、测试评估、测试报告贯穿整个软件开发过程。单元测试、集成测试、系统测试、验证测试每个阶段都应以用户需求为依据。这些基本的概念虽然比较抽象,但对以后的实践是大有益处的。总的来说,这次培训效果不错,对自己有一定的提升,这完全不同与学校的学习,因为它更加贴近工作,针对以后工作的内容作了很多实例的练习与工具的使用,为我们更快的加入工作提供的很好的前提。接下来一段时间,我将利用假期进入相关测试部门进行实际项目的训练,我相信在我有了很好的理论基础后,会在工作中很好的加以应用,让测试工作做得更好。同时,我会更加努力的学习与工作,遇到问题会及时多渠道寻找解决方法,积极上进,希望早日成为一名优秀的测试人员。
2.软件学习总结 篇二
关键词:移动学习,课堂教学,智能终端
1 引言(Introduction)
随着互联网的普及和智能终端在教育领域的应用,将移动学习引入到课堂中变得可行和现实。
移动学习是一种新的学习模式, 属于网络化学习(E-Learning)的范畴,目前关于移动学习尚没有统一定义,较为认可的移动学习定义是指利用无线移动通信网络技术以及无线移动通信设备如智能手机、个人数字助理PDA、Pocket PC、平板电脑等获取教育信息、教育资源和教育服务的一种新型学习形式[1]。移动学习具有Anyone(任何人)、Anywhere(任何地点)、Anytime(任何时间)、Anystyle(任何方式)的特点[2],高校是开展移动学习研究的主要场所。广为普及的移动终端的和良好的无线校园网络,以及大学生对移动学习的强烈意愿,这都为移动学习的开展提供了良好的基础[3]。
传统教学存在以下几种不足之处:学生上课精力不集中,上课玩手机;经常纸质考试,有成本;无法当堂检测所有学生的学习效果;教师批作业的时间很长。一个实用的移动教学系统必须同时兼顾学生、教师和教育资源这三个方面,将他们通过该系统有机地结合起来[4]。本文提出的教学软件,将移动学习引入课堂中,提高学习效果,弥补传统教学的不足。
2 系统分析(System function analysis)
2.1 服务器端功能分析
移动教学软件服务器端主要分成教师模块,管理员模块,教师负责管理课程的创建与删除;试题、学生信息的导入及管理;试卷的生成及考试维护;学生成绩的统计与导出功能。管理员模块主要用来控制教师的权限;教师的注销;教师信息的查询及教师密码的修改。
软件的前端方面,主要使用HTML语言对页面进行设计及显示,j Query框架让页面增加动画效果,增强用户的体验度,Ajax框架实现前端与后端的异步交互,实现页面的局部刷新,使页面更加符合用户的操作习惯,同时减少服务器端的压力,后端方面,通过THINKPHP框架对数据库进行操作,数据库应用主流的My SQL数据库。让系统变得更加牢固及便于维护。服务器端功能结构如图1所示。
2.2 手机端功能分析
手机端分为三大模块:用户验证登录模块、主模块、本地数据模块。主模块包括本地练习模块、考试模块、更新数据模块三部分。其中本地练习模块包含:选择题顺序练习和随机练习、判断题顺序练习和随机练习、填空题顺序练习和随机练习、简答题顺序练习和随机练习、本地模拟考试五部分;考试模块分为本地组卷考试和在线组卷考试两部分;更新数据模块用于更新最新试题。手机端功能结构如图2所示。
3 系统设计(System design)
3.1 系统流程设计
手机端可用来实现离线学习与考试测试,考试测试分为本地组卷与在线组卷,手机端系统流程如图3所示。
3.2 数据库表的设计
本软件服务器端采用My SQL数据库,手机端采用SQLlite数据库进行数据存储,手机端数据库由用户表、选择题表、判断题表、填空题表、简答题表、考试选择题表和考试判断题表组成。部分表的结构如下,用户表属性包含:ID、编号、教师用户名、课程别名、学号和密码。选择题表的属性包含:编号、题号、题干、答案、选项A、选项B、选项C、选项D和时间。判断题表的属性包含:编号、题号、题干、答案和时间等。用户表与题库中各种类型的表之间是多对多的关系。手机端数据库E-R图如图4所示。
4 关键技术分析(Key technical analysis)
4.1 安全访问机制
(1)服务器端采用session会话管理机制
session是保存在服务器端的,每个session都有一个很长的随机的,无规律的id。本文使用THINKPHP内置的session管理机制,将登录到服务器端的教师名保存到$_SESSION['USERNAME']中,用于身份验证,防止用户不经过登录直接对服务器端的数据进行操作。控制层Action中的方法结构如下所示:
(2)客户端POST数据请求
客户端在与服务器端交互时,由于GET是把参数数据加到所指的URL中,值和参数各个字段一一对应,在URL中可以看到。POST是通过HTTP POST机制,将表单内各个字段与其内容放置在HTML HEADER内一起传送到ACTION属性所指的URL地址。用户看不到这个过程。本文设计的软件采用POST方式进行数据传输。
同时,学生在考试结束后需要将所得分数上传到服务器端,为了保证软件安全,学生上传分数时,需要根据设定的加密算法进行加密并上传,服务器端将根据解密算法对分数进行解密,并存储,提高了软件的安全。
4.2 基于AJAX技术的成绩接收
本软件在教师端开通考试后,教师可以实时接收提交成绩的学生信息,为了达到更好的显示效果,软件采用AJAX动态刷新技术。
5 界面效果(Interface effect)
软件的服务器端采用THINKPHP框架进行编写,前端界面采用Bootstrap样式进行响应式布局,可自动适配智能终端、平板电脑进行浏览。手机端在Android系统上进行开发,手机端效果如图5所示。
6 结论(Conclusion)
移动学习为高等教育提供了一种新的教学方法,它更符合现代教育的发展趋势,更能提高教学质量和效果。
3.英语学习游戏软件应用研究 篇三
关键词:英语学习;游戏软件;优缺点;应用现状
中图分类号:G633.41 文献标志码:A 文章编号:1002-2589 (2011) 26-0153-02
近年来,英语教育越来越受到人们的重视,英语已成为人类生活各个领域中使用最广泛的语言。英语不仅是一种功能性语言,更重要的是沟通和交流的语言。人教社《英语教学与教材编写纲要》提出,英语的教学目的是使青少年获得一些英语的感性知识,激发他们学习英语的兴趣和培养能力,使学生敢于大胆开口说英语。《英语课程标准》指出,兴趣是学好语言的关键,激发学生学习英语的兴趣是中小学英语教学的一项重要任务。英语教学要注意结合青少年的心理和生理特点,要有利于引起学生的学习兴趣。英语课程的安排要从学生的学习兴趣、生活经验和认知水平出发,倡导体验、实践、参与、合作与交流的学习方式和任务型的教学途径,发展学生的综合语言运用能力,使语言学习的过程成为学生形成积极的情感态度、主动思维和大胆实践,提高跨文化意识和形成自主学习能力的过程,要让学生在轻松愉快的气氛中学习外语。目前传统的教学模式仍然占据统治地位,学生学习英语的方式只是单纯背单词、抄句子,没有对英语学习产生兴趣,缺少自主学习和积极思考的意识。
一、英语学习游戏软件促进教学的意义
科技的进步带来英语学习新的助力。软件技术的发展不仅在科技上改变了世界,更能在教育教学上产生新的影响和作用。游戏能满足儿童的天性,在游戏中激发他们的思维是他们最愿意接受的。因此游戏与软件的结合,游戏能很好地激发学生学习的兴趣,带动学生学习的积极性。将游戏放在电脑上玩,更能激起学生的好奇心,将知识融于游戏软件中,使学习游戏化,让学生通过游戏软件的使用,在兴趣的指引下,在游戏的环境中,学习所需的英语知识,那么学生就会学得快、记得牢,也不会觉得学习内容枯燥,乐于参与,自然也乐于学习。
目前游戏软件缺少一定的规范,很多游戏软件都是一些为了获利的商业软件,而非专业的教育者开发的。在游戏软件的设计开发过程中,缺少教学理论的应用,不能真正满足使用者的需要,是使英语学习游戏软件只是单纯的“游戏”,而缺少“学习”的成分,这样就导致学习软件并不能更好地达到促进学习的效果。这就需要我们采取措施,开发运用一些学习性和趣味性紧密相融的英语游戏软件,以促进学生学习英语达到实效。
笔者通过在武汉周边各中小学发放教师问卷和学生问卷,对目前常用的英语学习游戏软件在教学中遇到的问题,从界面设计风格、学习内容、学习工具、学习方式、学习对象定位等五个方面进行调研分析,以期英语游戏软件在设计和实际应用上加以改进和完善。
二、英语学习游戏软件应用现状
1、教师和学生对英语学习游戏软件的认识不足
据调查,多数教师很少使用英语学习游戏软件进行课堂教学;学生较多地接触到了游戏软件,但是对应用于英语学习的游戏软件接触较少。教师受自身计算机应用水平等因素的限制,应用英语游戏软件的机会不多。学生由于缺乏获取信息的有效渠道,加之网上学习的不受限制性和极大的自主性,对英语学习游戏软件缺乏深入了解。因而,目前教师和学生大都不能深刻体会到英语学习游戏软件在英语教学和英语学习中的作用。
2、观念上的差异,影响了英语学习游戏软件在教学和学习中的推广和使用
一些教师和学生能够意识到英语学习游戏软件的作用,比较认同运用英语学习游戏软件可以提高学生学习的兴趣、提高学生的课堂参与度、提升英语学习的效果、增加课堂教学的趣味性、增加课堂上的师生互动、培养学生间的合作精神等。但由于受传统观念的影响,很多家长、教师和教学主管认为游戏软件的娱乐性大于教育性,学生用游戏软件来学习英语,浪费了时间,无法保障很高的学习效率,会影响他们的学习效果。目前英语学习游戏软件在实际使用过程中遇到各种各样的阻碍和质疑,应用现状不容乐观。
3、环境设施限制了英语学习游戏软件在学习中的使用
使用英语学习游戏软件进行英语学习,教师必须配备交互式多媒体,如电子投影仪、交互式电子白板等。在条件允许的情况下,教师还可以用一个网络小游戏激发学生的学习兴趣,保证课堂学生注意力集中。目前大多数地区多媒体教室配置完好,具备了基础条件。但是获取有效的应用于英语课堂的游戏软件还比较困难,资源渠道有限。在这方面学生的困惑更大。考虑到个人电脑的配置情况和外界对英语学习游戏软件的质疑,再加上英语学习游戏软件本身的一些问题,学生在使用英语学习游戏软件上遇到很多困难。
4、现有的英语学习游戏软件优点鲜明,缺陷也比较突出
目前常用英语学习游戏软件优点较多,同时缺陷也比较突出。统计现有11种常用英语学习游戏软件的优缺点如下表1和表2。
表1 常用英语学习游戏软件优点分析
表2 常用英语学习游戏软件缺点分析
很显然英语学习游戏软件以其鲜艳的色彩、良好的音效和丰富的趣味性吸引了众多的学习者。但同时英语学习游戏软件存在的缺陷也很多,如不能较好地满足教学和学习的需求,教师和学生普遍认为,优秀的英语学习游戏软件必须将教育性和游戏性有机结合,既能激起学生的学习兴趣,又能让学生在玩的过程中有所收获。目前较多的游戏指示不明确,使用者第一次无法掌握使用流程;有的软件形式与内容不符即游戏性和教育性匹配得不好,用适合幼儿园儿童的游戏来教授中学生英语不符合他们的认知特点,必能满足他们的自我效能;多数英语游戏软件设计的小游戏,每次使用都是一样的,多次使用就会降低积极性,而且对于已经学会该知识的学生来说是浪费时间,因此对学生来说这些英语学习游戏软件的生存期是有限的。另外英语学习游戏软件都不能返回学习,面对的对象也有些狭窄。总之英语学习游戏软件本身存在着各种各样的问题,有待完善。
从教师角度看,不少教师认为如果要进行游戏软件教学,所面临的困难依次是:缺乏运用教育游戏软件进行教学的硬件环境;学生过多的关注游戏本身而忽略知识;游戏占用时间过多,会影响教学进度;无法有效地评价学生的学习效果;教育体制过于呆板,限制教师教学的灵活性;游戏来源太少,缺乏优秀的中小学英语学习游戏软件;教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用;教师自身缺乏相应的信息技术技能等等。
三、改善措施
1、教师在课堂使用英语学习游戏软件时的注意事项
根据加涅的教学九段论,教学过程的第一阶段应该是注意,通过不寻常的事件、问题或刺激的改变来引起学习者的注意。教师可以选取一个小的英语学习游戏软件作为导入,听歌选词是个较好的选择,具体情况教师也可根据相关的教学安排选择合适的软件而定。教学过程中,在讲授教学重难点时,教师也可以用某个英语学习游戏软件来把学生引入到特定的教学情境中,让学生在轻松的环境下习得知识。同时教师在课堂上要把握游戏的时间,监控学生的使用情况,避免学生沉迷于游戏本身而忽视教学内容的学习。在课堂的最后,教师可以用某个游戏将教学结果进行现场测试,了解学生对课程的掌握情况。也就是说教师根据需要可以在教学的任一过程或多个过程中运用英语学习游戏软件,目的就是使学生融入到游戏教学的情境中,同时为学生在课外自主使用一些英语学习游戏软件提供参考。教师在课堂上的引导和使用会给学生很好的榜样作用,减少了学生自主学习的盲目性,这也是提高教学效果和学习效果的有效措施。
2、学生选择英语学习游戏软件的注意事项
学生应在教师和家长的指导下使用英语学习游戏软件。因为学生很容易被软件本身过多的游戏性所吸引,而忽视教学内容的学习。为了保障学生课外应用英语学习游戏软件自主学习的高效性,学生在选择软件时要注意三个方面:一是考虑游戏的教育性和游戏性,理智的选择软件进行学习;二是选择的游戏要适合自己的学习特点,满足自己的学习需求;三是选择的游戏时间要有一定的控制。
3、英语学习游戏软件设计的注意事项
英语学习游戏软件设计应该充分考虑中小学教师和学生的需求。首先,使用游戏软件来学习英语的大多是中小学生,因此设计游戏时要抓住中小学生的心理特点和认知特点,采用一定的游戏鼓励机制来激发学生的学习动机。其次,应在教学内容上下功夫,必须保证学生愿意多次用这个软件学习,也就是保证软件具有较长的生存期。其三,游戏软件应有明确的指示,知道学习者进入游戏界面并开始游戏,游戏的指示除了玩法说明以外还应包括检测标准等。其四,应充分利用自身优势,提高中小学生的英语听说能力,可以创设一定的情景或采用角色扮演的方法让学生体验游戏乐趣的过程中锻炼自己的听说能力。最后,英语学习游戏软件可以考虑与课堂教学的结合点,只有这样才能保证软件的推广,因此设计时要考虑英语课堂教学的特点。
参考文献:
[1]罗一凡,查晓谕.将游戏软件与教育结合——测评其教育效果[J]. 中国电化教育,2009,(5).
[2]黄小玉.由网络游戏的火爆看教育软件的发展机遇[J].行业观察, 2004,(9).
[3]黄美璇.我国教育游戏软件有效设计与开发初探[J].福建电脑, 2009,(7).
[4]黄淑珍,张军征.游戏软件的情节因素及其设计[J].中国电化教 育,2009,(5).
4.软件技术学习方法总结 篇四
我们想要学好软件技术的话,一定要培养自己学习软件的兴趣。兴趣是激发我们学习积极性的动力,也是激发创造力的必要条件。因此,在计算机教学过程中,我们学生一定要让自己对软件开发产生的学习兴趣,只有对自己所学的知识真正热爱,我们才能学好这一科目。这就要求我们学会生动活泼的学习各种软件知识,这是激发我们学习兴趣的关键因素。我们可以从我们平时感兴趣的话题入手,如游戏、网页等,通过对其编程思想的分析提高自己的学习兴趣。
我们很多学生都带了笔记本电脑到学校。这就给我们课外的学习和锻炼自己的编程能力给予了极大的方便。我们在下课后和睡觉前,完全可以自己多根据书上的内容在自己的电脑上多多练习、多多锻炼。只有这样,我们才能让自己实现学有所值,才能让自己获得必需的操作知识,让自己在各个方面各个层次都能够得到发展并且不断提高自己、充实自己。在课堂上我们要主动参与老师的互动、乐于探究问题、勤于动手编写代码,培养自己搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。这是非常重要的。
我们在上机过程中会产生各种各样的学习问题,有的有些深度,有的非常容易。我们学生很容易失去兴趣和信心。打个比方来说,我们如果对学习内容感到明显懂了或者学通了,并且有了学习成果,就对自己有了自信心,对学习的兴趣也就随之萌发、高涨起来。所以我们如果遇到有困难的地方,一定要向老师提问,只有搞懂自己不懂的地方,才会对自己产生自信,这样有利于我们学好自己专业的知识。
当然,在上课时如果老师师先提出一些与教学内容有关的实际问题,让我们想想如何来解决,而我们有感觉有点困难的话,不要急着向老师问,可以自己先试着解决。如在教数据库时,老师问我们“如何将全班同学的学号、姓名、性别、家庭地址、家庭电话等信息以数据库形式存放起来,供查询等使用?”,然后引出建立数据库的方法,我们可以在上机时建立这个数据库,并在以后学习中经常引用这个数据库。又如在学习数据库的命令文件时,针对老师事先设计好的一个界面良好、简单实用的程序并上课时运行给我们看后,让自己想想,如何才能来编程实现,并告诉自己这个程序设计一点也不难,只要学习老师教的几个命令后就可以自己完成,这样可以激发自己的求知欲望,让自己更好的学习这节课所教的内容。
5.软件工程方法学的学习总结 篇五
• 软件工程方法学是研究软件设计方法论及工程开发技术的一门学科,主要研究的是:模型、方法、过程、工具、理念/原则、文档,甚至相应的开发语言。随着软件工程的发展,形成了不同的软件工程方法:结构化、面向对象、敏捷方法。在某个开发项目中,如何选择、应用哪种软件开发方法,用哪种方法更好,就成研究软件工程方法学的基本动机。
• 定义(2)把在软件生命周期全过程中使用的一整套技术的集合,称为软件工程方法学。软件工程方法学包括三个要素:方法、工具和过程。• 软件工程方法的分类
1.按不同的分类准则,会有不同的分类方法
a)注意,这一分类体系中并不是非此即彼,有可能有重复、冲突 2.按开发理念来分:
a)结构化方法;面向对象方法
3.按有无使用数学工具协助分析、设计、验证、实现来分
a)形式化方法:从规范出发的开发、函数式编程、净室方法 b)非形式化方法:目前大多数软件工程方法 4.按是否有大量文档工作和设计规范要遵守来分
5.重量级的方法:传统结构化方法、面向对象方法b)轻量级的方法:敏捷方法(极限编程,快速原型法…),目前,并没有一个很规范的分类体系。• 其相关知识体系: 结构化方法: 基本的结构化方法;复杂的结构化方法IDEF体系、Jackson方法 2 面向对象方法:基本的面向对象方法;RUP 3 极限编程方法(XP)4 快速原型软件开发方法 5 测试驱动的软件开发方法 6 形式化方法: 7 基于规范的开发方法/函数式编程开发方法 8 净室(clean room)/零缺陷软件开发方法面向方面编程的软件开发(AOP)10 产生式编程、开发(GP)11 SOA: 面向服务的体系结构 MDA/MDSD: 模型驱动体系结构/软件开发 • 结构化软件分析设计方法的概述
1.它是第一个成型的、完整的软件工程方法
2.它是随着函数和结构化语言(不要goto语句)的出现来诞生的 3.它第一次引入了模型图的使用(程序流程图)4.基本流程
a)项目调研
b)需求调查与分析 c)系统设计 d)系统实现 e)系统测试 f)系统维护
5.根据这些基本步骤的不同排列,可以有瀑布型、迭代型、螺旋型等等不同软件开发模型 • 对结构化方法和面向对象方法的对比和讨论
结构化方法的特点
1.结构化思想的开发本质是:基于分解 2.简单
3.把一个复杂过程用多个单个小过程来实现
4.用数据流图,可以完成整个分解过程(其它的内容都可以从数据流图派生出来)5.结果的唯一性
6.同一个问题,不同的人分解出来的结果基本是一样的。
7.也即,用结构化方法,基本上是有标准答案的(差主要在于细不细)适用范围:(1)较适合初学者学习(2)一个连续的处理过程 面向对象的特点 1.基于映射:
a)把现实世界的工作过程或系统,用代码系统中的相对应的元素模拟出来,就完成了软件的设计和开发 i.事物→对象
ii.事物的特征→对象的属性 iii.事物的行为→对象的方法
iv.事物之间的信息交换与协同→类方法调用
… 2.复杂:
a)由于现实事物的复杂性,为了要更好地完成上面的模拟/映射,需要从多个角度描述系统或过程
b)静态关系:多态、继承、聚合、状态转换 c)动态关系:用例、活动、序列、协作 d)这仅仅是UML1.5之前的
e)UML2.0又增加了:时序、结构 3.结果的唯一性
a)同一个问题,有经验的人和没有经验的人,进行面向对象设计时,结果可能会判别很大
适用范围:(1)设计复杂系统;(2)设计高质量系统(3)设计与现实世界对应程度比较大的系统
未来的发展趋势
面向对象仍将是主流,但结构化方法并不会,相反在某些领域还会有进一步应用,如:(1)网页/网站;(2)工作流系统;(3)SOA • 深入全面的面向对象分析设计方法
1.首先要搞清楚:软件工程的分析和设计阶段是要干什么的?需求->方案
a)了解用户的需求:需求调查
b)把需求描述清楚、规范:用模型图来描述需求
c)在需求分析的过程中,从规范的需求描述开始,描述及定义以下内容,完成需求分析(1)业务中要处理的数据(2)业务数据的处理过程 d)从这个需求分析出发,完成概要设计和详细设计 i.概要设计是什么?完成软件组成单元的划分
ii.详细设计是什么?单元接口设计(输入输出设计)、业务处理流程设计、数据库设计、界面设计
2.需求调查
结果: 系统化、条目化的软件需求文档 3.需求定义
a)用标准化的软件设计模型来描述已经获得的需求,结果:用例图 4.需求分析
a)就是要从需求定义(用例图)中提取出这些内容,进行软件概要设计和详细设计
(1)处理过程设计:模块内部流程设计(2)数据库设计(3)界面设计 5.概要设计
构造软件的大模块(在OO方法中,模块就是“类”)6.详细设计
(1)处理过程设计:模块内部流程设计(2)数据库设计(3)界面设计
• 面向对象需求分析要完成的任务
1.描述出软件的大致结构和功能分工
以便划分类,确实类的属性和方法;最终结果用类图来表达。2.描述出类的相互调用关系
3.描述出每项系统工作的工作过程
以便设计每个模块的输入输出;最终结果用交互图和活动图来表达。4.描述类的内部运作规律
最终结果用状态图来表达
5.在整个OO分析设计中,最重要的是类图 • 面向对象分析设计方法
– 从用例图出发,进行需求分析,结构化方法是从数据流图出发,而OO是从用例图出发(请对比一下)
– 第一,就是细化用例图
1.用例是描述外部用户使用本软件系统的应用场景。就是一个单个的使用功能
2.一个用例可能进一步分解成更小的应用场景的序列来实现
3.用有层次的用例图,来描述需求
用例图
活动图
4.其次用序列图(也叫顺序图)(见下页例)b)序列图是对活动图的进一步深化 c)将活动图中初步获得的对象列出
d)对活动图中,描述每一个工作步骤中,需要哪个对象向哪个对象发出消息 e)添加消息中的数据
f)将序列图生成协作图, 协作图不用自己去画(见后页)以上这些,都是需求描述,通过这些描述理解并表达需求 我们是以活动图为基础来绘制顺序图的
协作图
我们用用例图、活动图、顺序图、协作图描述了需求中的业务处理过程,从这个需求描述,如何获得我们最需要的类图呢?
– 获得类图,可以用常识或经验来设计,(1通过经验和常识来确定类、添加类的属性和方 法(2这其实也是常用的、高效快速的方法,我们不是说这种不对。
6.软件学习总结 篇六
FLASH对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的FLASH动画,还有FLASH制作的MTV、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用FLASH所制作,在看到别人做出来的眩目多彩的FLASH作品,还真是羡慕那些作者能够做出如此高的水平,其实很早自己就想偿试做一个了,但是始终未能付诸行动,最近一段时间终于静下心来好好学习了flash。
下面是我在学习和制作FLASH的过程中的一些感受: 首先,创意是制作FLASH的第一步,也是最重要的一步。一个好的课件作品要有创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时候苦苦思索也没有一个好的创意,有时候无意之中,却有一些好的创意一闪而过,德来全不费工夫。
其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部分很重要,就如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。
最后,就是制作了。我觉得,最主要的就是多练,光看书,到了真正用的时候,还是笨手笨脚的。只有经过实践,才能有好的技术,说是这样,可我也没有练很多,虽然技术是我现在制作FLASH最大的难点,但我认为制作一个好的FLASH作品,最关键的还是创意和构思。
下面我在对比PPT谈一下FLASH的优缺点:
1、用PPT制作的课件,简单便于操作且整合能力较好,但一些特殊效果无法制作;用FLASH制作的课件文字效果和动画效果多,但制作时所花费的时间长,这一点就要求我们在利用FLASH制作课件时,要有充分的时间。
2、用FLASH制作课件时,所需的特殊效果,有时用到“脚本”,有些“脚本”是通用的,可以直接套用,但有些就需自己手动编写,“脚本”的内容越多就越容易出错,编写时要不断调试;用PPT可以将FLASH以对象的形式添加到课件中,省去了制作FLASH的时间,但适合内容的FLASH极少。
7.软件学习总结 篇七
现代主流软件工程技术主张采用模型驱动的软件开发方法。模型是现实系统的一个抽象,它提供了系统的蓝图,每个系统都可以从不同的方面用不同的模型来描述。所谓软件建模就是构建软件模型的过程,它是用户与开发者之间最主要的沟通渠道,同时也是整个软件系统开发过程中最重要的环节之一。
一、UML的建模机制
UML是由Rational公司三位著名的信息系统和面向对象方法学专家Grady Booch、James Rufnbaugh和Ivar Jacoboson联合开发的面向对象的建模语言,1997年被OMG批准作为面向对象建模语言的标准。UML作为一种通用的标准建模语言,易于表达、功能强大,不但适用于任何以面向对象技术来描述具有静态结构和动态行为类型的软件系统,而且能够应用于从需求规格描述至系统测试和维护等软件系统开发的不同阶段。因此,UML被广泛应用于可视化描述和构造软件系统,在信息管理系统的建模与开发中得到较为广泛的应用。
作为一种建模语言,UML的定义包括UML语义和UML表示法两个部分。UML语义用于描述基于UML的精确元模型定义。元模型为UML的所有元素在语法和语义上提供了简单、一致和通用的定义性说明,使开发者能在语义上取得一致,从而消除了因人而异的表达方法所造成的影响。而UML表示法定义了UML的表示方法,为开发者或开发工具使用这些符号和文本语法进行系统建模提供了标准。
UML用模型来描述系统的静态结构或动态行为特征,共定义了5种视图,包含了9种描述系统的图,可以从不同的视角为系统构架建模,从而形成系统的不同视图。
1. 用例视图
用例视图用于描述系统应该具有的功能集,强调从用户的角度看到的或需要的系统功能,是对系统的抽象表示。用例视图通常用用例图表示,用例图用于显示若干角色,以及这些角色与系统提供用例之间的连接关系,主要从用户的角度描述系统的功能,并指出各功能的操作者。用例图有助于系统开发者与用户进行交流,以获取系统需求。
2. 静态视图
静态视图用于对应用领域中的概念,以及系统实现有关的内部概念建模,静态视图包含类图、对象图、包图三种图。类图描述系统的静态结构,用于模拟保证系统正常工作的所有必要资源;对象图描述系统在某个时刻的静态结构,用于模拟资源的示例或事实;包图用于描述系统的分层结构。
3. 动态视图
动态视图包含以交互的名义对行为进行建模的图,有顺序图、状态图、协作图和活动图。顺序图表示对象之间在时间和顺序上的一种动态协作关系,主要目的是表现随着时间推移发生在对象之间的交互情况;协作图描述对象之间的交互关系,以及对象之间的联系;状态图描述的是一个单独的对象,在其生命周期中,由外部激励所导致的状态变化;活动图显示系统中从一个活动到另一个活动的流程,强调对象之间的流程控制。
4. 构件视图和配置视图
构件视图体现系统实现环境的结构和行为特征,用构件图表示。构件图描述系统的元素的组织,用于模拟实现视图,是实际的软件模块。配置视图体现系统实现环境的结构和行为特征,用部署图表示。部署图描述了环境元素的配置,并把实现系统的元素映射到配置上,它模拟的是硬件环境,图上的每个节点都代表某种类型的硬件。构件图和配置图都是对面向对象系统的物理方面建模时使用的图形。
从应用的角度看,当采用面向对象技术进行系统设计时,我们第一步应用用例视图进行系统的需求分析;第二步根据需求建立系统的静态结构;第三步是描述系统的动态行为。其中第一步和第二步都是静态的,是UML的静态建模机制,而第三步中所建立的模型,或者是可执行的,或者表示执行时的时序状态和交互关系,是UML的动态建模机制。因此,标准建模语言UML的主要内容可以归纳为静态建模机制和动态建模机制。
二、学习管理系统软件建模过程
1. 学习管理系统的需求建模
学习管理系统是一个开放的、基于Web的自动化信息管理系统。系统不仅需要具备教师对课程、作业、考试等进行的管理功能,而且要通过计算机网络向分布在不同地理位置的学习者提供课程浏览、课程学习、资源搜索、在线作业、在线考试等服务功能。同时,系统还要充分利用数字化网络学习环境,方便学习者通过异步讨论和实时交流进行协作学习。
为了正确获取用户需求并方便与用户沟通,我们可使用UML用例图建立模型表示系统的详细需求。用例图描述一组用例、参与者和它们之间的关系。参与者用人形图标表示,用例用椭圆符号表示,连线描述它们之间的关系。一般情况下,我们可以先给出顶层用例图,然后根据用户的要求,进一步细化用例,在细化过程中利用泛化关系、包含关系和扩展关系等对用例进行分解和组织。
学习管理系统的角色有三类:管理员、教师和学生。管理员使用该系统进行用户管理;教师使用该系统对学生课程学习、作业、考试试题和学生成绩进行管理;学生则可以使用该系统来进行课程学习、在线作业、在线考试和成绩查询。教师和学生还可以利用该系统进行在线交流、离线讨论、查看学习记录和查看系统信息等活动。每一种活动代表一个用例,这些用例还可以进一步细化,如课程管理用例可进一步细化为课程登记、开设课程、课程查询等用例。整个学习管理系统顶层的用例图如图1所示。
2. 学习管理系统的静态建模
完成系统需求建模后,对用例的分析推导,我们可以画出系统的静态模型。静态模型用类图、对象图、包图来定义系统中类 (对象) 与类 (对象) 之间的关系。类是具有相同属性、操作、关系的对象集合的总称,通常在UML中用矩形表示。类图是描述类、接口、协作和它们之间关系的图,主要用来描述软件系统的静态结构。因此,类图在静态视图中是必须的,也是最为重要的。对象图与类图比较一致,对象之间的链接关系表明类之间的关系。包图由包和类构成,描述系统类与包的分层结构。类图、对象图、包图共同组成对系统静态视图的描述。
学习管理系统中“课程管理”用例的类图如图2所示。
在“课程管理”用例中,有“课程类 (Course) ”、“开设课程类(CourseOffering)”、“人员类 (People) ”、“教师类 (Professor) ”、“学生类 (Student) ”、“学生登记类(StudentRegistion)”、“课程登记类(CourseRegistion)”等。其中,学生类和教师类是人员类的子类,学生登记类和课程登记类是开设课程类的子类。父类和子类之间的关系用三角符号表示,一般的联系用连线表示。
除了一般类外,系统还定义了“课程信息表单 (CourseInfoForm) ”、“查询课程表单(SearchCourseForm)”、“课程登记表单 (CourseRegistionForm) ”等接口类,可以分别为教师、学生、管理员提供课程登记、课程查询、课程信息管理等功能。
3. 学习管理系统的动态建模
在系统静态模型的基础上,我们需要分析和设计系统的动态结构,并建立动态模型。动态模型描述系统随时间变化的行为,在UML中,动态模型主要是建立系统的交互图和行为图。交互图包括时序图和协作图,而行为图则包括状态图和活动图。时序图用来显示对象之间的关系,并强调对象之间的设计顺序,同时显示对象之间的交互;协作图主要用来描述对象之间的交互关系;状态图描述对象所有可能的状态及引起状态转换的条件;活动图是一种特殊形式的状态机,用于对计算流程和工作流程的建模。
学习管理系统中“在线作业”用例的时序图如图3所示。各构件之间的依赖关系。一个构件可能是一个源代码、二进制文件或一个可执行文件构件。构件不仅包含逻辑类或实现类的有关信息,而且构件之间存在依赖关系,这种依赖关系有助于分析和理解构件之间的相互影响程度。学习管理系统中部分构件的构件图如图4所示。
图4中,“学习管理”构件包括系统执行程序(LearningManagement.exe)、“课程管理”构件实现课程管理的动态库(Course.dll)、“成绩管理”构件实现成绩管理的动态链接库(Score.dll)、“作业管理”构件提供作业管理的动态库 (HomeWork.dll) 等。另外,学习管理系统中还存在“考试管理”构件、“分组管理”构件等构件。“学习管理”构件通过接口依赖于“课程管理”、“成绩管理”和“人员管理”等构件,而“课程管理”构件依赖于“课程”、“开设课程”等构件。
配置图主要用于对系统的构件视图建模,主要描述系统中各个物理组成部分的分布、提交和安装过程。学习管理系统基于Web网络设计,将数据库服务器、应用服务器、学习管理系统的相应构件配置在不同的节点上。各个部分通过网络相互通信,实现一个“浏览器/服务器”结构的分布式系统。
在学习管理系统的设计和开发中,UML可以用于设计和开发的各个阶段,能够从更高的抽象层次对系统进行调整和维护,从而可以快速实现系统的重构和修改,大大提高开发效率。
参考文献
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8.软件学习总结 篇八
关键词:网络资源;软件;现状
中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2016)18-0010-03
一、引言
网络资源作为支撑学习者进行搜索信息、交流感受的一种辅助工具,也延伸为一种新型的远程教育形式。大学生利用网络进行软件学习是近几年教育研究的热点之一。本文通过调查问卷获取大学生通过网络进行软件学习的相关数据,总结出学生软件学习的方法和学生在网络环境下进行软件学习的不足,并提出建议,有助于教师了解学生网络学习的现状,有助于教师调整教学方法和手段。
二、调查数据
本次调查是基于网络的软件学习现状调查,根据不同的层次、维度进行分析,得到的情况既相互关联也存在着差异现象。
本研究采用自行编制的《网络学习环境下大学生应用软件学习现状调查》,共分为导语、基本信息、学习方式和学习效果四个部分,其中涉及“说明书方式”、“录屏与音频结合”、“论坛交流”等三种学习方式一共16道题。“兴趣效果”、“学习效果”、“应用效果”、“自主学习效果”等被影响因素一共28道题。问卷采用正向评分,共分为五个等级,l
三、软件学习现状分析
在软件学习方面,通过样本检验方式可以发现学习者自身各因素的Sig(双侧)值均远远大于0.05,即学习者的年级、性别以及民族之间并不存在显著性差异。
1.学习方式与学习效果相关性
以“说明书讲授”、“录屏与音频”和“论坛讨论”等因素作为自变量,“兴趣效果”、“学习效果”、“生活效果”和“自主学习效果”作为因变量,进行网络学习方式对学习效果的影响分析,数据如表2所示:
(1)学习方式的三个维度对学习者的兴趣、学习和生活有较大影响,但对自主学习的培养并不明显,也就是说,在将来的学习方法中,我们更应侧重培养学生的自主学习能力。
(2)“说明书讲授”和“录屏与音频相结合”与学习效果的Pearson相关性均不超过0.5,不存在显著相关。究其原因有两点,首先,学生普遍认为说明书与教科书极为相似,没有在网络上浏览的必要;并且说明书十分枯燥,没有很好的实践性,并不是很好的学习方法;其次,虽然“录屏与音频相结合”效果好于“说明书方式”,但是使用率不高,其中一个很严重的缺点就是不能够边实践边学习,不能够很及时的运用,所以仍然不能吸引学生以此为媒介进行学习。
(3)“论坛交流”是学习方式的三个维度中与软件学习效果最相关的一个维度,近一半数据的相关性都达到0.5以上,说明学生更喜欢和他人交流,更喜欢通过交流这种方式来提高自身水平,并普遍认为通过论坛可以及时得到最新的信息。
据统计,大四学生软件学习效果水平为3.4815,远远高于其他年级,大二学生学习效果最低,效果水平为3.2544。那么,学习效果的三个维度中为什么只与“论坛交流”存在相关,为什么会产生高低不同的水平,下面就针对“论坛交流”进行详细的分析。
2.“论坛交流”分析阐述
由表3可以看出,“论坛交流”可以对学生的学习效果产生明显的影响。由表4可以看出,学习与“论坛得到软件信息”的相关性最强,可以说论坛是否能够得到有关信息、得到多少信息都对学习效果产生影响。“论坛无障碍交流”也同样会产生影响,但两者相差不大,都是主要影响因素。
由问卷数据得知,网络论坛中充斥着各种网络游戏广告,甚至不能够强行关闭。这种现象会干扰学生的感官,影响他们的注意力。一个论坛的有效性就在于是否真的蕴涵大量有用信息,如果学生真的能够找到好的论坛,能够融入论坛的交流中,将会对他们的学习生涯产生很大的帮助。
学生的学习动力往往与教师的认可有直接关系。由表5数据可知,“教师认可度”与“论坛得到软件信息”、“论坛无障碍交流”之间存在显著相关,说明教师重视网络资源的利用,更倾向于能够敢于创新的学生;而“熟练程度”也与“论坛得到软件信息”之间存在相关,得到更多的软件知识,就能够更加熟练地掌握软件;而“成绩提高程度”和“论坛得到软件信息”、“论坛无障碍交流”不存在相关。
四、问题分析
1.大学生在不同阶段软件学习效果水平不同
大学生在不同阶段的总体软件学习效果水平不同,呈现“高-低-高”的过程,大一为3.4,大二为3.3,大三为3.45,大四为3.5。通过数据我们可以得出,大四学生对软件的掌握程度最好,软件在大四学生的学习、工作、生活中的应用是最为广泛的,也最能体现学生学习应用软件方面存在的问题,由于大一与大二学生对于网络课程以及论坛应用较少,不能很鲜明的看出该学习方式的影响。
2.学习方式的三个维度影响水平高低不同
在“现象分析”中得出,学习方式的三个维度的数据与预想结果有很大的分歧。“说明书讲授”和“录屏与音频相结合”的两种方式与学习效果不存在显著相关,也就是说这两种方法对学习效果没有任何显著的帮助或影响。
9.软件工程学习心得 篇九
在本学期的软件工程课程的学习中,我们学习了十一章的内容。
第一章软件与软件工程的概念,这一章主要讲解的是一些概念性和基础性的内容,例如软件的概念、特性,软件危机的主要表现,软件工程的概念以及软件生存期、典型生存期模型等等。第二章软件工程方法与工具,这一章主要对软件工程方法进行介绍,包括三种方法:传统方法、面向对象方法、形式化方法。还引出了工具UML。第三章软件需求获取与结构化分析方法,本章详细介绍了需求获取与需求分析阶段的任务以及结构化分析方法,画分层的数据流图、E-R图以及状态图式本节的重点。第四章结构化分析方法,这一章重点讲解了使用变换型映射方法和事务型映射方法生成初始的模块结构以及模块结构的改进。第五章编码,这一章重点讲解了编码的风格及规范,还告诉我们编码规范说带来的好处,并告诫我们将来一点要形成好的编码风格。第六章软件测试方法,本章讲解了软件测试相关的概念及重要性,软件测试与开发各个阶段的关系;还介绍了白盒测试技术以及黑河测试技术。第七章统一建模语言UML概述,本章详细介绍了UML的基本模式、事物、关系及建模时用到的各种图进行了介绍。第八章面向对象分析,这一章主要讲解了面向对象分析的3种模型,包括功能模型、静态模型和动态模型。第九章软件体系结构与设计模式,本章对软件体系结构的基本概念、典型风格等进行了讲解。第十章面向对象设计,本章的重点是对面向对象分析时建立的对象模型进行调整和细化。第十一章软件维护,本章主要介绍软件维护的任务、软件维
护活动以及软件维护方法进行了介绍。
要学习软件工程,学会如何系统的思考,以及养成良好的编码习惯,想学好软件工程,就必须知道软件工程的目标、过程和原则:软件工程目标:生产具有正确性、可用性以及开销合宜的产品。正确性指软件产品达到预期功能的程度。可用性指软件基本结构、实现及文档为用户可用的程度。开销合宜是指软件开发、运行的整个开销满足用户要求的程度。这些目标的实现不论在理论上还是在实践中均存在很多待解决的问题,它们形成了对过程、过程模型及工程方法选取的约束。
软件工程过程:生产一个最终能满足需求且达到工程目标的软件产品所需要的步骤。软件工程过程主要包括开发过程、运作过程、维护过程。它们覆盖了需求、设计、实现、确认以及维护等活动。需求活动包括问题分析和需求分析。问题分析获取需求定义,又称软件需求规约。需求分析生成功能规约。设计活动一般包括概要设计和详细设计。概要设计建立整个软件系统结构,包括子系统、模块以及相关层次的说明、每一模块的接口定义。详细设计产生程序员可用的模块说明,包括每一模块中数据结构说明及加工描述。实现活动把设计结果转换为可执行的程序代码。确认活动贯穿于整个开发过程,实现完成后的确认,保证最终产品满足用户的要求。维护活动包括使用过程中的扩充、修改与完善。伴随以上过程,还有管理过程、支持过程、培训过程等。
软件工程的原则是指围绕工程设计、工程支持以及工程管理在软
件开发过程中必须遵循的原则。
我们学习了详细设计的方法,其原则是过程描述是否易于理解、复审和维护,进而过程描述能够自然地转换成代码,并保证详细设计与代码完全一致。包括程序流程图、N-S图、PAD图、HIPO图
程序流程图:程序流程图又称之为程序框图,它是软件开发者最熟悉的一种算法表达工具。它独立于任何一种程序设计语言,比较直观和清晰地描述过程的控制流程,易于学习掌握。在流程图中只能使用下述的五种基本控制结构:顺序型;选择型;while型循环;until型循环;多情况型选择。
N-S图:一种符合结构化程序设计原则的图形描述工具,称为盒图,又称为N-S图。在N-S图中,为了表示五种基本控制结构,规定了五种图形构件。顺序型;选择型;WHILE重复型;UNTIL重复型;多分支选择型。
PAD图:它是用结构化程序设计思想表现程序逻辑结构的图形工具。PAD也设置了五种基本控制结构的图示,并允许递归使用。
HIPO图:HIPO图是由一组IPO图加一张HC图组成。它是美国IBM公司在软件设计中使用的主要表达工具。
HC图既是层次图,用于表示软件的分层结构。HC图中的每一个模块,均可用一张IPO图来描述。IPO 图由输入、处理和输出三个框组成,需要时还可以增加一个数据文件框,这种图形的优点,是能够直观地显示输入—处理—输出三者之间的联系。
还有测试方法:按照测试过程是否在实际应用环境中来分,有静态分析与动态测试。测试方法有分析方法(包括静态分析法与白盒法)与非分析方法(称黑盒法)。
静态分析技术:不执行被测软件,可对需求分析说明书、软件设
计说明书、源程序做结构检查、流程分析、符号执行来找出软件错误。
动态测试技术:当把程序作为一个函数,输入的全体称为函数的定义域,输出的全体称为函数的值域,函数则描述了输入的定义域与输出值域的关系。
还学习了其他很多工具、语言、方法等,虽然不是都学得很透彻,但我相信在今后的学习中一定会慢慢的完善的。
软件工程对于初学者来说,知识基础较薄弱,对一些应用操作、概念、工具方法等理解起来较为困难,要能从整体概念上较好地理解和把握、学好软件工程,不是仅仅把几本专业书籍细致地看几遍,然后上机练习几次就可以成功,学习过程中要注意多看多练要注意结合实际,更要多思考,面对错误不要一范就问,要尝试自己去解决。但是还要注意什么都学,肯定是什么都学不透的,要集中精力打攻坚战,学习软件工程首先要明白自己的学习目标究竟是什么,根据自己的实际工作出发,有针对性的在相应的学习方向上进行提高,制定出详细的学习规划。还要注意与其他科目的相辅相成,就像我们在学习面向对象分析的时候要结合大一学习的面向对象及其方法学这一专业科目进行研究拓展;在学习语言时,要看看与C语言的联系,多思多想,把从各个科目学到的知识通汇贯通。
在软件工程的学习中,我了解到了软件并非是一些代码这么简单,在开发软件的过程中,编写代码的工作量其实只占不到所有工程量的30%,而后期的管理和维护更是占了60%到80%之多。一个完整的项目规划须包括,软件的定义,可行性分析报告,项目开发计划,软件需求说明书,概要设计说明书,详细设计说明书,用户操作手册,测试
计划,测试分析报告,开发进度报告,项目开发总结报告,软件维护手册,软件问题报告,软件修改报告,等多个文档,每个文档都要上级验收审查,而文档数量众多,要做好这点真的不是很容易,而恰恰写好文档正能保证完成软件工程其中一个目的的关键,既研究如何用最小的开销做出生存期较长的软件,再加上各个阶段都要进行周密的策划、详细的分工部署和人员安排,且各阶段要据具体情况不断的反复才能达成,所以代码只是开发软件这个浩大的工程的一个小小的过程。
而编码的学习中,我更了解到形成自己独特的规范的编码风格是非常重要的事。因为这影响到了软件后期繁重的维护,大家都要阅读你的程序,如果你写的程序毫无规范可言,那么别人怎么能读懂你的程序?读不懂程序,维护又从何谈起呢?所以,我们在今后的学习中,一定要注意这方面的培养,在写程序的过程中,要逐步的在规范的基础上形成属于自己的风格,即方便自己的修改,也方便日后他人的阅读。
在学习中,我们还要注意比较三种方法的优缺点,例如:传统方法虽然使软件摆脱了混乱和无序,但其在适应需求变化的方面不够灵活,而且传统方法要么面向行为,要么面向数据,缺乏两者的有机结合。而面向对象方法的程序设计和问题求解更符合人们日常自然的思维习惯,适合大型、复杂及交互性比较强的系统。形式化方法则是一中基于形式化数学变换的软件开发方法,它可将系统的规格说明转换为可执行的程序。
在今后的学习中要注意多读书、多思考、多练习、多讨论,不断熟悉书本的基础,并以此为基础将其扩散开来,应用于今后的实践。不断锻炼自己,向一名合格的程序设计师迈进。
10.学习软件广告语 篇十
2、学海无涯苦作舟,书山有路靠学友。
3、学友为了让家长放心,为了让学生鹤立鸡群。
4、学友软件,您学习最好的朋友。
5、一朝学友在手,明朝直指苍穹!
6、用学友软件,学习不再难。学友软件,为你的`学习保驾护航。
7、学友、学友,学习的好朋友!
8、学习用学友,好运伴君走。
9、学友,原来学习这么简单!
10、天天用学友,难题不用愁。
11、学到老活到老,长命百岁我学友。
12、学友学友陪你一路学成。
13、“学友”所用,业有所成。
14、只要有学友,成才何须久。
15、拥有学友,一生无忧,天涯海角,相伴至老。
16、学友学友,学习的朋友!
17、漫漫人生路,学习用学友!
18、学海无涯苦作舟,猛虎添翼找学友!
19、师傅领进门,修行在个人,学友帮助您。
20、有学友,成才不用久。
21、成绩不理想?学友来帮忙!
22、学友软件,没有它你真的不行!
23、愁思三千,学友为你理清愁绪;书山难攀,学友为你辟条捷径。学友,提高学习的真正益友。
24、学友,共享学习,成为朋友。
11.软件学习总结 篇十一
平时孩子们总是喜欢抱着平板玩游戏,有时他们可能会在大人不知情的情况下,胡乱安装一些莫名其妙的应用,带来安全隐患。有没有什么办法可以让我只为他们安装一些与学习相关的应用,并且能阻止孩子们自己在平板上安装其他应用?
解题思路
显然要实现上述目的,我们就要借助平板系统或者一些第三方应用阻止用户在系统中安装其他应用。因此解题思路主要就是从系统设置和第三方应用出发。
解题方法
如果你用的是iPad平板,因为iOS系统应用都需要从苹果应用商店下载,因此只要阻止用户从其中下载软件即可实现。对于iOS用户,可以先绑定Apple ID,然后再设置限制用户下载即可。
进入“设置→iTunes store与App store”,在打开的设置窗口中点击“密码设置”,接着在弹出的窗口中勾选“购买项目和APP内购买项目”下的“始终需要”,同时开启免费下载也需要密码(图1)。
这样你只要保存好自己的Apple ID的密码,同时在平板上安装好必需的软件,这样其他使用平板的用户试图继续安装其他软件时,他们在App store(包括在电脑上通过iTunes store)下载应用时都需要输入Apple ID的密码才能完成,你只要设置好Apple ID的密码就可以有效阻止其他人在平板上安装应用了(图2)。当然还有一劳永逸的方法,直接启用访问限制功能,阻止在设备上安装软件操作,只是对自身造成些许不便。
对于Android用户,可以先ROOT设备,然后安装好所有必需的应用。因为Android应用APK文件默认都是借助系统的PackageInstaller.apk解包进行安装的,因此需要阻止他人安装应用,就可以通过将其改名实现后台阻止。启动RE文件管理器,展开点击“挂载为可读写”,接着展开“System→App”,长按选中“PackageInstaller.apk”,在弹出的菜单中选择“重命名”,将其重命名为“PackageInstalle1r1.apk”(图3)。
12.软件学习总结 篇十二
研制维汉双语学习软件,是推进新疆跨越式发展和长治久安,对加强民族团结、维护祖国统一、保障国家安全的需要;是新疆改革开放步伐不断加快、对外经济贸易及新疆旅游事业蓬勃发展的新形势需要;是培养新疆各民族大学生刻苦钻研科学文化知识、敢于开拓创新、强化团队合作精神,全面提高新疆各民族大学生综合素质的高校教育目标的需要。
目前国内流行的外语学习软件,基本是单一语种,并且软件设计时为追求大众化而忽略了一些特殊行业和特殊用户的需求。维汉双语学习软件将改变现有的语言学习软件设计的局限性,不但满足广大语言学习用户的需求,可以适应不同语种和不同母语语种的用户使用,还可以适合特殊行业,特殊用户的使用,特别是针对新疆各少数民族学习汉语条件差、师资弱等特点,更有利于在边疆地区推广汉语学习。
维汉双语学习软件不仅适合用于新疆本土教育事业、贸易、旅游、文字翻译、新闻出版等行业,而且也可以满足其他地区用户学习维吾尔语,甚至可以满足外国朋友学习汉语和维吾尔语的需求。
根据我国新疆地区少数民族群体的学习心理、学习习惯及文字特点研究如何用最优化的手段,用最少的语言符号、最简单的方法,全面、准确、规范化的翻译功能和强大的搜索引擎来在Windows XP/Vista/7等视窗操作平台上建立维汉双语学习的结构,制定维吾尔语-汉语汉词汇的信息处理标准,解决维文-汉文的兼容处理,实现维文-汉文词汇的实时翻译、朗读功能。
1 维汉双语学习软件的系统结构
语言学习系统是一门介于计算语言学、人类文化学、社会学、语用学、认知科学、翻译学、计算机信息处理科学之间的综合性学科。在数据的录入、整理、字检索和标注等方面,应尽量吸收上述相关学科的最新成果维汉双语学习软件应该综合这些知识,采用统计学的方法,以整个社会群体言语活动为背景,以大型真实文本语料库为依据,
1)语言学习系统的结构与标准的制定;采用计算语言学、计算词典学的方法;制定多文种电子词典的逻辑结构、完备性与完整性规则、压缩/解压与加密/解密算法、分类规则等。
2)词库生成器和词典浏览器的研制;研究在词典学和词典逻辑结构的基础上,实现智能词库生成器和词典浏览器,从而提高语言学习系统的研制效率。
3)基于神经网络的语音合成系统的研制;对维汉文的音节及其读音规则进行全面深入的分析,研究神经网络模型中层次结构和训练算法,实现单词的前后音节分析,制定维汉文单词的分音节规则,研制维汉文语音合成系统,实现单词的自动朗读功能。
4)多文种信息的兼容处理;研究将解决各语种的编码冲突,在不同版本的Windows平台上实现维吾尔文的输入/输出和维吾尔文字库的制作,研制一套可靠稳定的多文种处理平台。
2 开发维汉双语学习软件的关键技术及难点
1)维汉词典存储结构的定义和词典规则的制定;
2)维汉词库生成器和词典浏览器的设计,以及词库的创建;
3)维汉词库的压缩/解压与加密/解密算法;
4)维汉词汇的查找、分类与排序;
5)维汉词汇的合成与朗读;
6)维吾尔文与汉文的兼容处理与维吾尔文字库的制作;
由于维吾尔文从右往左写的特殊性,每个字母都有前缀,后缀,中缀,末缀以及各字母宽度的不一致加大了难度。需要做出能自动识别字母前缀,后缀,中缀,末缀的标准的维吾尔文OCX控件,要实现数据库中直接输入维吾尔文。
7)在不同版本的平台上的代码注入;
8)维汉相互对应的词汇初记方法;
9)维汉相互对应的词汇测验方法的研制
3 开发维汉双语学习软件的主要技术指标
1)系统提供维汉语相互对应单词初记功能。首先要选择何种单词初记,选择完以后,将出现此初记窗口,开始单词初记。维语单词,汉语单词,互相对应每隔5秒(默认值)出现一个单词。单词初记过程中您随时可以停止单词的循环出现,也可以继续单词的循环出现,如果你觉得单词出现速度较慢,可以提高单词的出现速度(每秒一个单词)。如果你觉得单词出现速度较快,也可以降低单词的出现速度。(每5秒一个单词或更大)。如果你选定的范围里的单词循环完毕则出现循环完毕的提示。
2)复习测验部分,包括维—汉,汉—维语相互对应复习测验。首先要选择何种复习测验,选择完以后,将出现此复习测验,开始复习测验。看出现的维语单词,汉语单词来输入相对应单词。如果您答对了出现一个“答对了”的声音提示和图表。并在“答题正确”部分自动的积分。如果您答错了出现一个“答错了”的声音提示和图表。并在“答题不正确”部分自动的积分。如果你选定的范围里的单词循环完毕则出现循环完毕的提示,最终要统计您最终得了多少分。
3)电子词典类功能:这类功能中应有维—汉,汉—维相互对应的电子词典。维汉语种词典中的词条数初步要达到5万条左右。
4)添加新词功能:该模块是添加维—汉相互对应的新词汇部分。如果遇到词典里没有的新词汇,应可以用此模块将新的词汇添加到词典里。
5)附加功能:包括制卡功能,打印功能,维汉语种相互对应的综合资料,帮助主题,技术支持等等。
4 开发维汉双语学习软件需要的书籍
1)新编小学汉语,新编初中汉语,新编高中汉语,新编发展汉语等;
2)HSK(汉语水平考试)一系列教书和模拟考试题等;
3)MHK(少数民族汉语水平考试)一系列教书和模拟考试题等;
4)《汉维大词典》、《维汉大词典》、《新华词典》、《现代汉语词典》、《现代维吾尔词典》、《维吾尔语详解词典》等。
维汉双语学习软件的研究将解决维吾尔等少数民族使用信息技术时的语言障碍问题,使他们能快速翻译获取各种信息。对少数民族同志学习汉语,对汉族同志和外国朋友学习维吾尔语成为很好的工具,对提高少数民族的汉语水平有着深远的意义;另一方面对将来对哈(哈萨克文)汉、乌(乌孜别克文)汉、柯(柯尔克孜)汉、土(土耳其文)汉双向语言学习系统和机器词典及辅助机器翻译系统的开发打下坚实的基础。
维汉双语学习软件能够对双语教学、维汉互相翻译和对比研究、机器翻译提供坚实的基础,并将填补少数民族计算机辅助教学和电脑词典方面的空白。因此维汉双语学习软件所涉及的技术领域在国内尚处于新领域,其研究取得的主要成果不仅填补了国内空白,而且为各界进一步研究该领域和关键技术奠定了良好的基础。
摘要:通过计算机软件学习语言是随着信息技术的不断发展而来的一种学习方式。笔者通过研究现有的各类语言学习软件,提出了在计算机环境下维汉双语学习软件的设计与开发构想,论述了维汉双语学习软件的设计思想及体系结构,阐述了学习系统的各个模块的主要功能。
关键词:维语学习,汉语学习,学习软件
参考文献
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[2]古鹏,田际平.计算机辅助教学软件的发展与客观评价[J].电脑知识与技术,2006,(26).
[3]刘军等.新疆中小学汉语(双语)教学研究文集[M].乌鲁木齐:新疆教育出版社,2008.
[4]张卫国.双语学与新疆双语问题[M].北京:中央民族大学,2005.
13.斯维尔软件学习心得 篇十三
去年参加了斯维尔软件公司在我们学校组织的培训,让我对这个陌生人——斯维尔软件,有了一个系统的认识。说实话在这之前我连斯维尔软件一点都不了解,更不用说要使用这个软件去参加公司BIM大赛。毕竟是培训的时间也很有限加之之前根本没有涉猎此软件,所以刚刚使用的时候遇到了很多的问题和困难,但是在我们小组成员的共同努力下,最终顺利的完成了课题。这一路上有艰辛有泪水,发生了很多有趣的故事,我想这不仅仅是一场比赛而更是一种对待困难的态度、对意志的磨砺和考验,从中我学习了很多,同样我感慨良多。
我们组的课题是项目管理,具体就是一所拟建的五层小学楼,在规定的时间内需要做出项目的平面图、横道图和标书。因为是小组共同作业,所以合理的分工对按时完成任务是很重要的,而且可以避免组员之间的一些重复工作。第一个月我们是看视频度过的,包括斯维尔官网上的视频和互联网上的视频,还有和官方论坛上的一些网友进行交流和互动。视频很好的帮助了我更加细致地学习了软件的操作技巧,但是某些视频里面老师把一些简单的步骤给省略了会让我琢磨很久的时间才能弄明白。所以我觉得公司应该多上传一些讲的比较详细的视频到官网,这样不仅可以帮助更多软件操作基础差的甚至没有接触过软件的学生,而且可以让学习者避免走很多弯路。一个月下来,我对项目管理软件的操作和编制已经能熟练的掌握,并且在和同学交流的时候也学到了很多的技巧。
项目管理的软件在左边需要输入单位工程的名称和工期,右边会自动生成横道图,而且可以在任意的两个工程之间插入新的工程,同时改变任意工程的工期其相关的工程会自动的链接。我们还可以任意搭接相关的工程软件会在右下方显示出总工期,这样在计算工期的时候就不需要那么刻板了,总工期也很容易控制。让我感到最不可思议的是在横道图完成的同时,软件自动生成单代号网络图和双代号网络图,简单直观明了,而且图像美观。完成了横道图给我最大的感受就是——在此软件的基础上通过跨接建设行业各地区不同种类的定额库与工料机库,实现对资源与成本的的精确计算、分析与控制,使用户不仅能从宏观上控制成本与工期,而且还能从微观上协调人力、设备与材料的具体使用,并以此作为调整与优化进度计划,实行利润最大化。同时,在使用的过程中,我又发现了此软件不足的地方:第一,此软件的自动识别功能需要改进,不然很容易使操作者误入歧途,减少不必要的麻烦。第二,当所有的数据输入完毕后软件自动生成的单代号网络图与实际的有出入,需要学生自己根据工程的实际情况来修改。最后就是软件图的效果需要提升,这样会让作品更形象生动地表现出来。下来就是标书编制软件,刚开始做的时候真是无从下手,但通过仔细地观看视频和精心地推敲发现了其中的奥妙。此软件最大的优点就是使复杂的标书编制变得简单化、快速化、准确化,软件以集成化的方式全面生成建设工程标书所要求的各项内容,用户可以通过系统标书模板库快速生成初步的标书文档方便快捷的完成标书文档的制作工程。这样不仅使得用户节省了大量的时间,而且大大提高了工作效率。我觉得此软件基本上没有什么太大的技术漏洞,是一款很值得选择和推广的工程软件。
14.建立网站需要学习什么软件 篇十四
1、网页三剑客之Dreamweaver。
Dreamweaver简称DW,是一个专门建设网站的工具,这是网页三剑客建站首先必须用到DW,因为Dreamweaver可以自动将网页生成的大部份结构代码,减少在建站时输入出错,是普通网站建设工作者的首选工具,界面简单,实用功能比较强大。建议初学者选用。DW软件于网站制作中属于一个综合的整理工具。该工具的作用是把各种元素整理在一个页面上。如:图片、文字、连接、代码整合在一起。类似DW的软件在较早时期还有frontPage等。DW你可以把他理解为“组装部”。
2、FrontPage,office自带的工具之一。因其体积较小,操作简单,受广大入门级网站建设用户推崇,实用,学起来比较轻松,功能不太多,只是入门级网站建设工具。
3、Photoshop。用PS来处理网站建设过程中要用到的图片。
4、网站建设过程中还可能用到的一个工具就是代码编辑工具 例如:EditPlus、windows自带的写字本等,这些工具主要编辑asp等或PHP、ASP、.Net jsp等动态网页。当然,网站建设的后期,就需要考虑后期网站运营的问题,尤其是营销型网站建设,也是需要一些编辑器的。
5、网站运行环境的配置。因为动态的网站在运程服务器的运行是需要环境来支持的,所以,如果要测试建设好的网站的功能,必须在本地或者内网做好动态网站的运行状态,比如:ASP网站需要安装IIS,PHP网站也需要安装运行PHP的环境,这些都是建设一个好的动态网站必须的。
6、此外还可能用到一些网络编程工具,javascript、java编辑器等。
7、网站源码上传工具 网站建设好以后,需要上传到远程服务器或虚拟主机上,这时,我们必须用到FTP上传工具,如:FlashFXP就是常用的一款FTP工具。建设一个营销型网站的建设,基于的网站考虑,最好是在本地测试好网站的结构、必要的内容发布、网站的相关关键词的布局,上传以后,不必对网站进行大动,这样比较好,可以减少网站被搜索引擎接纳考核的周期。
Q:哪些是主要的,哪是必须熟练掌握的,哪些是辅助的,以及学习的先后顺序?
1:对于网站制作来说,方向分为两类:
A:前台页面设计。(既打开一个网页,你能够看到的所有东西,包括颜色搭配、板块安排、内容分类等。)
B:后台程序设计。(既你看不到,但能使用上的东西。如网站内有个“站内搜索”功能,这个功能就是依靠程序语言来编写的。又如“新闻”按钮,你点击了新闻,就能跳转的新闻列表,这个也是靠程序来实现的。所有,根据你偏向的范围,需要掌握的东西也不一样。
现在分别阐述下: A:前台页面设计。这里常用到的软件有:网页三剑客。①FLASH:制作网页中的动画,如片头、广告和按钮等。②fireworks:优化页面图片及效果处理。③DW:将制作好的Flash、图片等元素进行组合并赋予功能。
在掌握了网页三剑客之前,你还必需要能熟练运用Photoshop,该软件用于总体设计页面。对应的先后顺序为:首先学习
Photoshop→flash→DW→“HTML”→fireworks。其中靠前的越需要优先学习并熟练掌握。整体描述如下:
在PS里总体将每个页面设计好,并切片,在DW中将PS的切图进行拼合,之后把Flash等其他元素加入进去。HTML语言在学习DW的过程中就会学到,并且DW的学习中还能初步接触到其他脚本语言了。最后的fireworks可以暂时不去进行学习。当你将PS和FLASH学会之后,如果在FLASH的学习中达到了一定深度,完全可以制作一个动感极强的Flash网站了。如果对于as不太感冒,那也可以找一个“程序员”搭档合作网站了。
B:后台程序设计:在准备好了前台页面的所有元素之后,到DW中进行组合,将所有元素放到对应位置之后,就要开始制作对应的功能了,这里就要用到脚本语言了,既前面提到的“HTML、ASP、ASP.NET、PHP”等了。并接在开发网站后台的时候还会用到少量的数据库语言。如果你在学习DW的过程中,发现自己对于程序比较喜欢的话,个人建议可首先将DW深入学习,在深入学习DW的过程中可以接触到“HTML、CSS”等,届时,个人推荐优先学习“ASP”来制作你的第一个网站。学会ASP之后你就可以很完整的制作一个网站了。以后可根据不同的需要,去进修PHP、JAVE等。关于ASP、PHP、ASP.NET、JAVA等的各自特点,可以找相关的资料了解。由于篇幅关系就不阐述了。以上为对于问题的解答,其次想说的是:任何的路都不会好走,决定做一件事情的话,就去努力并尽力。
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