UI设计实习报告

2024-09-26

UI设计实习报告(精选11篇)

1.UI设计实习报告 篇一

学生毕业实习周记(首页)

学生毕业实习周记(续页)

说明:应写与实习相关的内容(实习内容、工作态度、完成任务情况、有何收获、遵守纪律和政治思想情况),每周不少于500字。

学生毕业实习周记(续页)

说明:应写与实习相关的内容(实习内容、工作态度、完成任务情况、有何收获、遵守纪律和政治思想情况),每周不少于500字。

学生毕业实习周记(续页)

说明:应写与实习相关的内容(实习内容、工作态度、完成任务情况、有何收获、遵守纪律和政治思想情况),每周不少于500字。

学生毕业实习周记(续页)

说明:应写与实习相关的内容(实习内容、工作态度、完成任务情况、有何收获、遵守纪律和政治思想情况),每周不少于500字。篇二:万能实习周记

第一周

时间就像一个永不停息的机器,转眼间大学三年即将结束。在完成大学生涯前,等着我们的还有一门必修课去完成—实习。一个星期过去了,虽然还没怎么适应这里的环境不过这里的人还是比较开朗友善的,他们渐渐的把我拉入这里的氛围里面了。一开始怕融入不了这个环境的念头给打消了。工作之余他们给我讲述了不少公司里人际处理的方法,讲述了些公司年会的举办及进程等,对于我来说尤其能那么快适应真的非常的重要。在这里,我们一行的同学一起先进行了为期3天的上岗前培训,培训的内容是:1.公司的基本情况,比如发展历史,人员数量,产品的卖点等等。2,公司的基本制度比如:上班时间,下班时间,节假日的放假情况等。3.公司的组成,有多个车间组成的:c1c2c3车间b1b2b3车间a1车间d1车间等。4.公司的业余安排等,每个星期的一三五晚上有最新的电影免费在二楼的食堂播放等。最后一天的下午和单位签署了劳动合同。工作的地点也去看过了,迷迷糊糊之间,一个星期过去了。

第二周

这是我们来这里的第二个星期了,渐渐地对这里有了一点熟悉,但是工作上的事还是只能做一些简简单单的,毕竟我们还刚来不久,等日子长了我们就会慢慢的上手了。公司里面有自己的一套人员培养政策,刚进来的员工都是从学习开始。开始的工作那就是繁琐,单调,每日重复单调繁琐的工作,时间久了容易厌倦。象我就是每天就是坐着对着电脑打打字,接受一下公司快递,显得枯燥乏味。但是工作简单也不能马虎,必须具备坚忍不拔的个性,遭遇挫折时绝不能就此放弃。

第三周

总的来说,这周似乎还挺顺利,一切都在按部就班的进行着。一些事可能接近尾声了。虽然我不能做核心,不过帮帮其它的忙倒是可以。说实话,这里的业务量超大,有时候会忙不过来。就算是快下班了,手头上还有一大堆的东西还等着处理。这也是我的机会,如果在一个很清闲的地方实习,你能帮得上忙的机会就变得很少,这也意味你能去亲手实践的机会就大大减少。人是个矛盾体。每当工作至星期四时,倦怠之意便犹然而生,脑子中便产生排斥上班的想法,要跟朋友们那样到处去游玩。然而一但休息日停下来时,又会觉得生活没有目标来的空洞,不踏实。有时想想这也许是每个职场新人都会经历的心态吧

第四周

日子如行云流水般的流失,一转眼一个多月的实习过去了。生活逐渐地走向规律,从一开始每天睡到自然醒,到如今的生物钟准时的在那一刻清醒,当中还是花了我不少时间。与学校学习相比我更调整好了我专门迟到的坏习惯,这月中我没迟到过一次,突破了以往任任 何时候。当然当中花费了我不少时间。填写单据因字不好看而被说了几次。也不是什么恶意打击。但也说明,如果能再写好一些,人家做电脑录入就可以更加省事。做任何事都要认真,其实什么行业都类似于工厂的流水线。你做好一步,别人就跟着你做下一步。不断的分工合作,工作才能顺利完成。每天半个小时坚持半个小时练字,对自己也是一份财富的积累。

第五周

我现在要好好锻炼自己。再好好学习,之后相信自己通过努力一定会找个好工作来回报父母及其所有的老师的。别的没有什么奢求的,现在当然是把磨练自己放在第一位,更何况现在的待遇还不错。在这一个多月中,我学到了一些在学校学不到的东西,即使都明白的事,可是刚开始有时还做不好。现在做事,不仅要持有需心求教的态度,还要懂得取长补短,最重要的一点就是“忍”了也就是坚持不懈。现在,我工作的时间虽然不久,可是我发现自己真的变了点,会比以前为人处事了。非常怀念学校里的日子,那时无论做什么都感到非常的自由开心,虽然每天比现在起的更早但是完全感不到疲劳。或许许多事都不需要涉及到利益更多的是同学间的嬉闹玩耍。

第六周

每天都在不断的摸索如何尽可能的把工作当成一份兴趣,但是这的确是非常难的一件事情,工作注定着就是每天周而复始的在做同类的事情同时不能犯下任何的错误.每个月中的时候往往是最困苦的,不仅因为工资已经拿好一段时间还有一半时间才能到下个月更是心灵上的一种挑战,往往这个时候会冒出不想做下去的念头,不能和学校里的日子比起来那么逍遥。任何一份工作都有其各自的要求,但不管怎么对待一份工作都必须有个严谨的态度,尤其为银行工作而言,往往稍一马虎出的差错可就大了,无疑责任心及压力就徒然而增。我还要继续下去毕竟未来还需要拼搏。实习了有段日子了,从开始的兴奋到现在有些彷徨,怀疑这样的工作是不是我想要的,怀疑是不是适合。感觉时间真是个可怕的东西,害怕自己在实习后能有什么成就,是在这之后来次成功的飞跃还是从此后成为个社会人,今后对于我而言需要承担的是更多的责任.第七周人生应该保持颗充满挑战的心来迎接未来的每一天,然后现在的我却失去了这样的感觉。那是实习带来的负面么,我不知道,我只知道工作是每天重复做同样的事从而变的熟悉与掌握,应该说这就是工作中的定义。不过或许这并不是我所要做的。人一生中能找到自己喜欢的工作几率很低吧!我想我也是那样。我也知道就现在而言,我根本没资本去挑剔什么,无论从经历还是学历,任何来说比起别人来说不值一提。就现在的我而言我还很青涩,还要学更多的东西来充实自己,从而能让自己了解到自己。课本上学的知识都是最基本的知识, 不管现实情况怎样变化,抓住了最基本的就可以以不变应万变.如今有不少学生实习时都觉得课堂上学的知识用不上,出现挫折感,可我觉得,要是没有书本知识作铺垫,又哪应付瞬息万变的社会呢 经过这次实践,虽然时间很短

第八周

这是我在这里实习的最后一周了,有很多的舍不得。

我学到的却是我在学校难以了解的.就比如何与同事们相处,相信人际关系是现今不少大学生刚踏出社会遇到的一大难题,于是在实习时我便有意观察前辈们是如何和同事以及上级相处的,而自己也虚心求教,使得这几个月的实习更加有意义.此次的实习为我们深入社会,体验生活提供了难得的机会,让我们在实际的社会活动中感受生活,了解在社会中生存所应该具备的各种能力.利用此次难得的机会,我努力工作严格要求自己,利用空余时间认真学习一些课本内容以外的相关知识,从而意识到我以后还应该多学些什么,加剧了紧迫感,为真正跨入社会施展我们的才华,走上工作岗位打下了基础篇三:平面设计实习周记 篇四:毕业实习周记 20 篇 第一周:

通过紧张的面试,我终于如愿进入到xx公司实习,实习期为三个月。学习相关的专业近3年了,但这是我第一次真正的接触相关的工作。因为这是我的第一份实习工作,心里难免有些忐忑不安。怕自己没有能够做好相关的工作,给该企业带来不好的影响以及麻烦。在该企业安顿下来的时候,我们首先进行了为期5天的培训。在这5天的培训当中,我们对该企业的环境以及企业理念有了初步的了解。但由于我初来乍到,对我们的工作流程还不太不熟悉,幸好我们实习的负责人耐心的给我们讲解了一些需要注意的地方。在他的引导下我们的实习工作也逐步进入正轨。这一周学习的内容不是很多,但是最主要的还是尽快适应单位的节奏以及熟悉各个部门的工作,以便在工作中能很好的协作。

第二周

在这一个星期里,我们结束了我们的培训。正式开始了我们的实习生活。我们的工作就是在基层里做一个普通的工人,起初不能理解该企业的用意。后来慢慢就想通了。只有下放到企业的最基层才能让我们更好的去了解该企业的运作、了解该企业的企业理念。而对于我们个人来说,我们之间的大部分人都是第一次参加工作也许只有这样才能让我们更好的贯彻吃苦耐劳的精神。这个社会不缺少聪明的人,缺少的是能在困难中顶住压力的人。只有在最艰苦的工作里才能培养我们的抗打击能力,从而使我们更具社会竞争力。不过由于是我的第一份实习工作,而且是刚完成了从学生到工人角色的转换,特别是在如此艰苦的条件下所以难免觉得有些无所适从。但是,我会尽量调整心态,希望能够圆满完成这次的实习工作。

第三周

有时候我们觉得时间过得很慢,但时间又总是在不知不觉中过去了。不知不觉,来到这里已经有3个星期。在这3个星期的实习生活里虽然觉得很辛苦但还是觉得有所收获。经过了那么长的时间总算觉得自己已经进入了实习的正轨,不管是在工作上还是在生活上都在慢慢适应。我们的工作相比较学校生活来说还是有些枯燥,只是每天重复着一样的步调一样的工作。毕业和想象中的工作生活有所出入!在我的想象里,每天的工作是充满着活力以及挑战的,也许每天会忙忙碌碌,没有时间吃饭没有时间好好的休息,但是至少是充实的。我向往着那样的生活。但是生活总是事与愿违的,但即使如此我也不希望让这稍显枯燥的生活消磨掉我原有的对生活的向往以及激情。除了,调整心态我们别无选择。第四周

到单位已经有一段时间了,但对单位的了解紧是片面还需要进一步的了解。我本是个不善于交际的人,这也一直是我的障碍。所以我到单位这么长时间了,交际圈只限于我们部门,对于部门的同事也是了解得甚少,由于平时的生活除了上班和下班没有多大的交集,因此每次一下班之后和同事之间也就没有了什么交流。由于一些老员工彼此相处的时间比较长,对彼此也要更加的了解地多,在他们之间的友谊会比我们新来的同事要深厚,于是我明显感觉到了新老员工之间的区别。我努力尝试要改变这样的状态,但是即使遇上面熟的同事也只是偶尔打个招呼,有时候我只是不知该如何开口,我做过很多这方面的努力,只是效果不佳。我希望在接下来的日子里这种状态会有所改变。我也会更加努力的融合进这个部门。第五周

在这一周了,我尝试了很多的方法让自己融入这个部门的圈子。于是我尽量找他 们感兴趣的话题、尽可能的在上班的空闲时间里和他们有更多的交流。在工作上,当我完成我的工作之时我也尽可能的去帮助他们。下了班以后,我并没有像以前一样整天呆在宿舍玩电脑,更多的我选择了和同事出去打打球或者是吃吃宵夜。有时候我们不得不承认有很多的感情都是在球场上以及饭桌上产生的。经过这一个星期的努力,我和部门的同事对彼此之间的了解也越来越深。对于我,他们也少了刚开始的一点点尴尬及隔阂。也许这个世界上的人形形色色,但是没有人会拒绝善意。只要你拿真心去和别人交往,你一定会得到相应的回报。在这个社会上我们不能总是太过于被动要自己去掌握与人交流的主动权,只有这样我们的未来才不会处处处于被动的状态。第六周

由于与老员工之间相处的越来越好,于是在工作上也给我带来了很多的便利。他们很耐心的给我讲解了一些工作上的注意事项,以及他们多年来的工作经验。我们不得不承认好的人际关系对我们自身的反正来说存在着重要的意义。不仅是个人也好还是企业也好,只有在良好的人际关系下才会有良好的合作。良好的合作往往有助于我们工作的高效完成。能让我们事半功倍而不是事倍功半。这些体会都是在实习过程中所得到的,我终于明白在我们真正踏入社会之前为什么要进行实习。因为学校所教与我们的知识毕竟有限,只有在实际的工作中我们才能学到更多的知识及体验。而这些体验是我们花再多的钱也不能购买的。因为这是只属于我们自己的,不会随着时间的流逝而被遗忘。

第七周

工作中,我们难免会犯错所以挨骂也是在所难免的。当这件事发生在我的身上的时候我才深刻体会到解释就是找理由,据理力争是没有用的。你对领导解释得越多结果就会变得更糟,所以主动承认错误是关键。由于认错态度良好于是领导也就随便骂骂也就算了。我们常常会做错事,也常常会被误解。在工作中不管我们是犯错还是被误解,我们首先要做的不是跟上级阐述我们犯错的理由首先要做的是承认错误。当被误解的时候我们不要忙着去解释,当领导处于愤怒之时,过多的争论只会让事情往更加恶劣的情况发展,倒不如听他说完然后道个歉。其实对于我们来说认错只不过是一件很简单的事情。而且关于误解,总会随着时间的的推移而水落石出的。所以没必要和上级激励力争,因为你们之间本来就是不平等的!第八周

幸好上次的错误没有给领导留下太多的坏的印象,由于这阵子的工作完成的还算是比较好,于是领导在大家面前夸奖了我,也算是这阵子辛勤工作的回报吧。所以下班的时候觉得心情特别舒畅。我想这也许就是为什么马斯洛把自我价值的实现放在人类需要的最顶端的原因吧。每个人都需要自身的价值被肯定,当我们的价值得到实现的时候我们就会觉得愉悦,而当我们的不能得到他人的认可的时候我们就觉得难过。虽然这只是一个小小的夸奖,但对于一个实习生来说,能在众多的老员工之间得到夸奖也算是小有成就感吧。因为不是我们所做的努力都是能够被人们所认可的,这就是为什么那么多人不能得志的原因。但是我相信上帝都是公平的,我们的努力一定能够得到回报的除非我们所做的努力还不够多。因此,不要放弃的太早不走下去你不知道你接下来遇到的是什么。

第九周

这一周我们的工作比较忙,大部分的时间里我们都是在加班。加班的时间多了工人的工资也就比较高了。虽然很累但是大部分的员工还是很高兴,也许对于我们 这些刚出社会的人来说不太能够理解。在加班的过程中和一位老员工闲聊,在闲聊的过程中我得知原来他已经在这个厂里面工作了7、8年。我很冒昧的问了他一个问题:为什么,在这里工作了那么多年还是一个普通员工。他没有责备我如此唐突。而是跟我说:那也没办法大字都不认识几个呢,怎么能去做那些工作呢?我突然觉得知识是多么的重要,虽然我们不能说一个人的学时就代表了一个人的能力,但是在如此功力、竞争如此大的社会。在一定的程度上一个人的学历代表着一个人的水平。因为没有企业有时间、而且愿意花时间去验证你到底有没有能力。所以只能通过一个人的学历来判断了。第一次觉得原来知识是那么的重要。第十周 相比上一周,这一周的工作就稍微轻松一点了也没有忙了。所以下班以后我们就有了更多的时间做自己的事情了,一般在下班的时候我们都会选择去运动运动。尽管上班也有点累了,但是至少能做一些自己喜欢做的事情也算是一种放松的方法。突然在运动中觉得学校的生活已经离我们越来越远了,好好像从来没有如此的怀念过我们的校园生活。当我们还在学校的时候我们曾拼命的想要逃离我们的学校生活但是真正步入社会以后才能明白,校园的生活是我们一生中最美好的时光。在上学的时候我们常常觉得压力很大,但是现在才明白原来上学所带给我们的压力是人一生中所有的压力中最小的一部分。不得不说一句很俗的话:每个人都是这样,只有在失去的时候才会觉得可贵。

第十一周由于学校还有一些重要的事情要做的的原因,这个星期我们领导给我们批了几天假让我们回去学校处理一些事情。当我们走进学校,那种熟悉的感觉迎面而来。这种熟悉的感觉让我们每一个人都觉得心情特别的愉悦。虽然以后还不知道还有多少次机会踏进我们的校园,但是每个人都要成长,而成长中总伴随着得到与失去。所以我们不应该只看到自己失去的那部分,而忽略了自己得到的那一部分。还记得刚上大学的时候对这个学校的种种嫌弃。突然想起一句话:学校就是自己在心里骂一千遍但不允许别人骂一遍的地方。对啊,我们总是对我们的母校带着如此复杂的感情。我们很快就办完事情在学校多呆了一天以后我们就回到了工作的地方。不知道为什么的,从学校回来突然觉得好像觉得没有那么的累了„„ 第十二周

不知不觉中,来这里实习已经快两个月了,虽然时间已接近两个月,对工作也是越来越熟悉,但是有时还是会觉得力不从心。而且也失去了刚开始来实习的那种兴奋与好奇,觉得心情总是处在低谷当中,总是振奋不起来。在和领导的偶然闲聊的时候他很友好的跟我说:只要我用心地做,就会左右逢源。越做越觉乐趣,越做越起劲。听他说完顿时觉得茅塞顿开。有人说过:凡职业都具有趣味的,只要你肯干下去,趣味自然会发生。切忌不要粗心大意,马虎了事,心浮气躁。做任何事都一样,需要有恒心、细心和毅力,那才会到达成功的彼岸!对啊,每个职业都会有它的趣味所在的,像我之前所说的不走下去,我们不知道接下来会遇到什么。所以耐心等候吧。第十三周在上一周和领导的闲聊之后,在这一周我反省了一下这阵子的工作状态。我突然意识到与其自怨自艾还不如干些别的事情来充实自己,于是我主动要求在空闲的时间去帮帮别的部门的忙。一方面我可以打发打发自己的时间,让自己变得充实而不至于自己的觉得生活无趣。另一方面,既然我们实习是为了学到更多的知识那就趁着实习的期间尽可能的去不同的部门感受一下不同部门的工作。也许这样对我们真正踏上社会的时候也是有所帮助的。即使是生活无趣,其实我们也是可

以让它变得有趣的。其实大部分的原因不在于生活,而是取决于我们带着怎么样的心态去看待生活。

第十四周由于这一周领导批准了我提出的要去别的部门帮忙的请求,在这一周我也正式到别的部门去帮忙了。所以会比以往更加的,忙碌一点。虽然如此,但是和以往的生活相比我倒是更加喜欢现在的生活忙忙碌碌的。通过在别的部门帮忙,我发现每个部门的工作都是紧密相连的,而每个部门的价值也是相同的,只有在每个部门的互补之中才能使整个企业的利润达到最大化。相反的只要任何一个部门稍有差池都会让整个企业的利益有所下降。因此,我觉得不管是哪一个企业都好,都应该加强企业个部门之间的联系,才能让企业在这个竞争强烈的社会生存下去。才能让企业立于不败之地。第十五周慢慢的在别的部门的帮忙工作也慢慢熟悉了,得到了上级领导的好评及赞扬。相比刚进入这个公司的时候不管是在为人处世上还是在工作的处理能力上也有所提高了,慢慢觉得一个人不管工作能力有多强要是不懂得怎么去和别人相处一切都是空谈的。这个实习教给我们最多的不是让我们去如何运用我们的专业知识,不是让我们去获得更多的知识,而是让我们明白何如去生活。相信没有一个人不懂的如何生活,但是却不是所有人都懂得如何在这个社会上生活。通过在这里的观察我发现一般个性太强烈的人都不会再这里呆的太久,反倒是一些较为平和的人留了下来。我想了很久,也许是因为较为平和的人更加适应这个社会的发展趋势吧。

第十六周在这一个星期里,我还是像往常一样工作一样下班。没有什么特别的事情发生。有时候没有什么事情发生也是一件很好的事情。虽然生活没有什么惊喜但是却也是至少没有什么不好的事情。突然回过头去想在这里的那么多个日子,慢慢的好像已经很习惯。习惯这里的生活、这里的工作。日子好像也比之前想的要过的快一点,刚开始的时候曾经想过要快点结束现在也觉得还好。有时候我们觉得可能会很艰难的日子其实也是很快就过去了。所以我们总要对生活充满希望。

第十七周这个星期又犯了点小小的错。虽然领导没有过多的责备但是心里还是觉得又些许的过意不去。人都是这个样子难免会有过错,首先要自己学会原谅自己。如果自己一直处于纠结之中不愿意给自己宽恕,那么别人又怎么来宽恕你呢?我们可以犯错但是不能一错再错。于是我这样安慰自己。在这样想之后自己也觉得心里好受一点,既然过去的事情已经不能再挽回了,那至少从现在开始我们还可以好好把握,避免下一个错误的发生。也许生活没有必要太过于纠结。第十八周我们都说社会这趟水太深。有时候和朋友闲聊都说说起诸如此类的事情,比如上级的什么亲戚被提升为了什么什么„„经过在这个企业那么长时间的实习,我不得不承认:不管是在任何一个地方都会有太多的潜规则。可是即使是这样我们还是不能被潜规则。我始终坚信只要是你有能力,只要是你能让企业有所发展,利益有所提高,不管是什么潜规则都会给你让步。与其抱怨还不如让自己更强一点,强大到有一天你会被别人看到为止„„

第十九周离实习结束的日子不远了,而实习结束了也就意味着我们很快就要真正踏入社会了。其实我在想在这段时间的实习过程中进入这个社会的各方面的准备呢?我想也许我已经做好了大部分的准备了,不管是心态上也好、生活上、工作上也好。在这个实习的过程中我们每一个人都在不知不觉中做好了准备。也许我们从来也没有发觉到这一点。我想这也许就是我们实习最大的意义吧。对于每一个刚出校门的我们,身上有太多的锐气以及娇气。我们就像是刚出山上开凿下来的石头,有太多的棱角。而这实习的几个月就像是刻石把我们打磨得更加的圆滑。只有这样子才能让我们更好的去适应这个社会。而不被社会所淘汰。我感谢这个实习来得恰到好处,让我能够及时明白:怎么样的人才是这个社会真正需要的人。第二十周

到现在为止我的实习工作就要接近尾声,我也即将结束在这里的实习工作。在这几个月里面带给我的感触太多太多,连自己也觉得奇怪到最后竟然有点舍不得,但是生活是向前的我们必须要忘前走。也许以后我们不再需要做如此艰辛的工作,也可以脱离低层的工作。但是我不会忘记这一段时间的实习所带与我的感受,不会忘记自己的原来的样子。也许以后的路不会比现在更加顺畅,但是我坚信,这几个月的实习都挺过来了那么以后的路上还有什么可怕的呢。我相信只要努力未来一定会越来越美好的。“实践是检验真理的唯一标准”,通过这次实习,我也发觉自己有许多不足之处,但是所谓真诚所至,金石为开。在今后的生活中,我会朝着自己的目标,不断努力学习,弥补不足,为自己的理想而奋。

2.UI设计实习报告 篇二

1 图形图像UI设计概述

图形图像UI设计是将设计艺术学、图形符号学、人机工程学、逻辑思维学、心理学、社会学等多方面学科交叉应用在电子设备图标设计和操作逻辑设计上,以达到符合用户的视觉审美要求和设备操作要求。

1.1 图形图像UI设计定义

以图形图像的方式表达思想,传达信息是促进人类社会发展的核心,在计算机进入人们的工作和生活之后,图形、图像的概念在人们的思想认知中越发的活跃,人类的思想在文化的基础上不断地升华,逐渐以图形图像为核心的用户界面设计形成了一种独立的学科,即:UI(User Interface)设计,UI设计是软件人机交互的界面美观与操作逻辑整体设计。

UI设计从图形图像上的定义可以分为广义和狭义两种:

广义上讲:是由大众所周知的符号概念所表现出来的图形或者图像,其具有快速传导功能解释,匹配人类记忆认识的能力。

狭义上讲:是由计算机、手持移动设备、网页标识、数据标识、命令标识、信号标识等的通用功能解释所形成的图形或者图像,在各种设备使用中具有普遍的认知度。

1.2 图形与图像在UI设计中的区别

图像是一种多色彩元素所构成的具有鲜明特点的图案,在UI设计中所引用到的图像是基于平面设计基础上,浓缩的一种表现形式。而图形在UI设计中是一种抽象性的思维解释,其具有联想性和认知性。UI设计中图形图像交互界面在运用图形和图像中强调视觉效果的纯粹性,图像赋予用户是一种对色彩的敏感和对视觉的冲击,而图形则是对功能表达的认同。

2 图形图像UI设计原则

图形图像UI设计是电子设备交互界面与设备功能应用之间的传导载体,也是设备功能应用与人为操作之间的纽带。视觉感官和思维印象是图形图像UI设计的核心,巧妙地运用图像色彩和图形样式能够巧妙地赋予电子设备操作的生命力。因此,在图形图像UI设计中要掌握科学的设计原则,才能起到事半功倍的效果。

2.1 人性化

人性化原则是基于用户对图形图像的思维理解方式的基础上进行设计的。因此,在构思过程中要充分理解所设计的对象要符合设备用户群广泛的认知特点,并基于用户群国家特征、宗教文化、社会形态、惯性思维等方面进行构思,尤其在手持移动设备UI设计中,由于可呈现的界面具有一定的局限性,要充分表达系统功能就要侧重构思的逻辑性、抽象性和用户的理解性。所采用的图像和设计的图形不仅能够让用户快速地识别,而且在形式美上要具有美观耐看和个性化的特点。UI设计要符合用户操作思维的逻辑性,图形图像交互界面中的布局要简洁、大方,图标排列清晰、整齐,让用户能够通过图标之间的关联快速完成系统所要够为用户提供的功能。

2.2 风格统一

风格统一的界面设计能够创造一种视觉上的和谐,给用户一种美的享受。风格统一要从色彩上和元素风格上达成一种一致,形成条理清晰、形象一致的交互界面。图形的设计要以用户的接受能力和学习能力为基础,在样式上能够做的相互协调、相互照应。例如:在同类图标设计中,可采用相同的线条或者色块,通过不同方式的组合形成具有多种抽象概念图标去隐喻表达系统的各个功能。图像的色彩设计要形成高度的一致性,光照、反射、投影等细节部分要保持一致。考虑到交互界面的整体视觉效果,要保证设计具有统一的透视性,保持主观风格的一致性。

2.3 隐喻的合理性

对于图形图像的认知是人类思想形成的一种模式,它是对事物的理解、感知、识别的一个过程。运用隐喻的方式去表达设计与事物之间的相似点,以用户的大同认知去把握图形图像形态。例如:放大镜在电子设备中用于搜索、软盘图标表示保存、锁头图标表示锁定等。通常图形图像UI设计需要设计多组图标,图标之间的关联性是引导用户理解设计思想的一种方式,因此,通过图形图像的隐喻关联辅助用户理解图标代表功能在UI设计中被经常采用。

3 图形图像UI设计方法

在图形图像UI设计前需要对设计的产品进行充分的认知,了解产品的功能特性和操作流程。在图形图像UI设计中,不仅要掌握各类设计工具的熟练使用,而且还要有良好的艺术创作思维和色彩的综合运用能力。

3.1 设计工具

图形图像UI设计的方法很多,可使用的编辑软件和层出不穷,如常见的Adobe系列的Photoshop、Illustrator、Indesign,Creldraw、Freehand、Fireworks、Icon等等。然而随着人们对UI设计个性化需求的不断增加,图形图像UI设计越来越趋向手绘设计。通过手绘设计原创UI图标不仅在构思上更具特色,而且通过不同应用的具体功能设定,做到图形图像与设备的完美匹配,增加设备应用的趣味性和交互性。

3.2 构思手法

在图形图像UI设计构思手法上需要结合所设计的内容从分发挥艺术想象,抓住设计构思要点进行整体性创作。通常可以采用的构思手法有:表象手法、象征手法、寓意手法、模拟手法和视觉手法。

(1)表象手法:根据设计对象的特征直接表现出对象的特征,让用户能够对对象功能一幕了然,例如:在手机拨号功能设计中,通过电话图标的方式表达拨号功能。

(2)象征手法:采用与设计对象在某中意义上的关联进行抽象设计,以比喻的方式表达对象功能的内涵,例如:向下的箭头表示下载功能。

(3)寓意手法:根据设计对象含义近似的方式去影射对象功能,例如:用阳光表示晴天、用云彩表示阴天。

(4)模拟手法:采用与设计对象功能比拟的方式表达对象的特征,例如:手握手机图标表示手机晃动“摇一摇”功能。

(5)视觉手法:根据设计对象的具体含义运用艺术学突出对象的视觉冲击力,引起用户对设计对象的兴趣。例如:在WUI(网页交互界面)设计中,根据人类视觉关注角度侧重点对页面组成进行布局,在网页头部区域设置导航栏。

3.3 色彩的综合运用

在交互界面设计中,色彩的运用是抓住用户视觉的首要切入点,要从颜色对用户的心里影响进行分析,色彩的选择、明亮度的变化要根据设计对象的内容综合考虑,然后划分出主色调、辅助色和点睛色。在界面中的色彩分布上要考虑色彩的整体性和色彩的呼应。UI交互界面的色彩运用并不是以色彩的丰富性为设计标准,相反色彩选择上要尽可能地近于3-5种之间,这样既能表现出每一个元素的特点,又不至于色彩混乱杂乱无章。

4 图形图像UI设计技巧

图形图像UI设计是将某一具体对象的特征概括成图标,并通过图标的关联实现与用户的交互。图形图像的设计要具有统一性和协调性,图标与图标之间的连带关系是所设计系统功能的重要体现。在图形图像UI设计中总结了以下几个方面的设计技巧与读者分享。

4.1 准确捕捉对象的特征

图形图像UI设计要求设计师能够准确掌握Icon所要表达的含义,并通过艺术表现手法和抽象思维方式去提炼对象的表达识别。通过抓住设计对象的具体特征予以实现。

4.2 简单化、标准化设计

在进行图形图像UI设计时,简单化设计风格能够给用户更多的想象空间,同时也可以增加图标的灵活使用范围。图形图像UI设计的个性化固然重要,但是要遵循已有的设计标准,这样才能够让用户很清晰地了解设计所表达的含义。标准化设计是以设计对象基本特征的定义为标准进行思维的发散,所设计的UI交互界面既能秉承标准的要求,又能增添艺术设计效果。

4.3 别样的色彩搭配与有趣的图形组合

要想在图形图像UI设计中既能符合用户思想,又能达到艺术上的标新立异,色彩的搭配和有趣的图形组合是设计的主要突破口。在色彩搭配上划分出主色调、辅助色和点睛色。通常界面以背景色为主色调,色彩比例占整个界面的75%左右,辅助色占20%左右,点睛色占5%左右。为体现界面颜色的整体一致感,相邻色块之间的颜色差距在色相环上的距离应在30o至90o之间。在图形组合方面,以相同设计手法的图形进行搭配,体现界面的整体性,同时对每一个图标的设计都要能够体现出图形所代表的含义,还要在设计构思上融入设计元素,体现出每一个图标的灵动和有趣性,使用户能够被设计所吸引。

5 结语

UI设计是近几年兴起并快速繁荣的行业之一,在数字化革命、信息化建设方面具有不可或缺的作用。在图形图像UI设计中,将设计艺术学、逻辑思维学、心理学等多项科学综合运用。

参考文献

[1]余辉.艺术与数字技术相结合的新媒体艺术设计[J].大众文艺,2015,(23).

[2]吴轶弢.浅谈新媒体艺术对于设计思维的影响问题研究[J].艺术科技,2016,(01).

[3]陈洁茹.手机UI设计中视觉艺术元素的构成[J].大众文艺,2016,(03).

[4]张媛.UI设计中的视觉表现[J].大众文艺,2013,(06).

3.有待设计的Android UI 篇三

但Android上就不一样了,Android 4.x之前,Google 对应用开发市场没有一个统一和严格的标准,导致Android应用良莠不齐。但Android 4.0之后,Google 开始重视UI设计了,并于去年一月份推出了Android Design 官方指导网站,提供了比较完整的指导方案和大量Android 模块。

到目前为止,Android Design 诞生已经一年有余,这中间也出现了很多按照Android Design设计的优秀App。但相比于大部分App(尤其是国内和官方日益分裂的Android市场),有类Holo主题的Android Design App还是极少数的。大部分都是将iOS上的那套UI直接搬过来,不仅体验、交互有很大的问题,同时在Android 4.x的系统下也显得丑陋不堪。

Android、iOS、WP这三个系统平台的设计语言和理念完全不同。iOS是将其拟物化风格不断地放大,尽可能的模拟现实生活和模仿用户最自然的交互方式,并在其优质的屏幕和触摸体验下尽量的把学习成本降到最低。Win8和WP则是采用名为Modern的贴片风格,将所有外在形式的东西尽可能的压缩,把内容凸显出来,以扁平化的设计理念让内容的布局和呈现都实现了一种质的突破。虽然其简陋的界面和稍有复杂的手势操作会让学习和适应成本升高,但其突破性的设计理念仍然吸引了业内大量的借鉴和模仿。

而Android 的设计又和上面两个完全不同。从内容表现形式上来看,Android 偏向于Win8的扁平化风格,但它又在细节之处运用了很多仿真的效果。比如在按钮、键盘或卡片分层上,都会有一到两排的像素差异,做出高光和立体的效果;而在设置界面的控制按钮上,也会上下使用一排和周边融合的像素来实现立体感,让用户觉得这是一个真实的滑块;Android 4.x 大量使用黑色、蓝色和浅灰色,也让整个界面看起来没有Win8扁平化那样乍眼。可以说,Android Design 在拟物和极简之间找到了一个微妙的平衡,恰到好处的同时又把机器人的Geek风格表达的淋漓尽致。

4.UI设计实习报告 篇四

UI设计是一个用途比较广泛的专业,很多人都搞不清楚这个专业到底都亚学些什么,UI设计在的电子界面领域应用非常广泛,行业收入也比较可观,学好UI设计意味着拥有广泛的就业前景,但是UI设计的知识面非常广,导致很多学员感到无所适从。下面我们就来从工具到理念讲起

我一直坚持这样一种看法,不管你学的是哪一种设计,其学习内容都无非包括四个部分:

1、了解专业背景知识,2、掌握工具技能(如:如何学会绘图、使用相关设计软件等)、3、商业运作规则的了解,4、审美能力的建构艺术理念的习得。

一般的UI设计都会涉及的内容有:素描、UI手绘、UI色彩、三大构成、创意设计、设计心理、PS基础、PS提高、illustrator、Flash、After Effects、设计规范、GUI基础课程、创意设计、综合理论与实践、静态网页构建、前端程序开发、动态网站简介和应用、UX理论、AXURE-RP6.5、iphone/Android、手机交互等,涉及的应用领域不可谓不多,因此要想全部掌握或者眉毛胡子一把抓是不太明智的,下面我梳理出一些概要的学习方法,仅供大家参考。

第一:学习工具

工具是第一位的。一般对于入门阶段的人来说,你就不要老是纠结怎么学。先玩透Photoshop,UI设计的工作中最主要的工具就是PS,比方在做一些图标和界面的时候,PS都是必不可少的。

但是Photoshop有那么多功能需要每一个都学吗?当然不用,这个后面我们专门找一节慢慢说,在UI设计中ps主要学习也就那几个工具。

第二:学习UI设计规范

规范就是要刻意练习,规范这个主要还是要练习,没有太多捷径可走。

第三:基本的色彩学习

色彩的三要素指的就是色相、明度和纯度。这三个分别是什么意思呢?我们可以这样理解:

1、理解什么是色相

色相指色彩的相貌,不同的波长决定不同的色相,这是大家最直观感受到的色彩。色相对于色彩是最直接的代表,是色彩的灵魂。

大家大家都知道在光谱中,红、橙、黄、绿、蓝、紫等由于有着不同的波长,带给我们不同的色彩感受,它们是最基本的色相,其他诸如象牙白、柠檬黄等都是指色彩特定的色相,是人们对不同色相的不同称谓。有一个地方要注意,黑色和白色是无色相的。

2、理解明度

明度指色彩的明暗程度。明度可以说是色彩的骨架,明度对色彩的结构起着关键性的作用。明度具有定的独立性,它可以离开色相和纯度单独存在,而色彩的色相和纯度总是伴随着明度一起出现的,所以明度是色彩的骨架。

通俗点解释就是通过色相的加白加黑的一个变化,任何色彩都存在明暗变化的,从明度光谱上可以看到最明亮的颜色是黄色,处于光谱的中心位置。最暗的是紫色,处于光谱的边缘。

3、理解纯度

纯度指色彩的鲜艳程度,就是色彩的饱和度、纯净度、彩度。直观理解就是指色彩的鲜浊程度。纯度最高的色彩就是原色,随着纯度的降低,色彩就会变的暗、淡。纯度降到最低就是失去色相,变为无彩色,也就是黑色、白色和灰色。

4、学会UI设计中色彩的使用

那么在UI设计过程中色彩该如何去搭配?主要通过4部分来讲解。在UI界面设计比例中:用色一般分为主色,次色和辅助色,它们的比例是按照20%-30%、5%-10%和5%来进行配色,通过不同的配色比例让界面看起来不会出现突兀或者是主次不分的情况。

5、进入临摹阶段

了解了具体的知识,最主要的就是练习了,学习技法主要是侧重过程,在练习书法时,最好是临和摹结合起来,各扬其长,各避其短。此外,还要经常读帖,仔细观察、分析、体会,可以边读边用手“空临”。只要功夫下得多了,读帖和写字的能力自然会增强,对书法美也体会得更深了。需要联系临摹来加强你的技巧,此外,为保存、修复、展览、出售而取得复制品,侧重的是临摹的结果。因此,临摹品有商品性质。它流传于世又产生了伪作和赝作等复杂问题。在世界各国,临摹一直是学习古典书法或绘画技法,借鉴和继承优秀传统的主要途径与手段不要想着怎么做,怎么临摹,学啊~直接打开ps就开始操作,如果不知道怎么临摹,可以多加几个大神群去问。这个阶段的就是要:多练和多问

6、学会切图

之所以需要切图是因为用户手中看到的产品界面,并非设计师呕心沥血创作的效果图,而是一个个单独的切图经由开发同学技术实现。

切图作为设计师与开发者之间的桥梁,它的作用很关键,合适的切图、精准的位置可以最大限度的还原效果图的设计,精妙的切图更会有事半功倍的效果哦!

好了,大概这几点,当然这个只是学习UI设计的中的其中一小部分,也是入门的阶级。如果你觉得有用,就是今天这一篇最大的目的。

7、习得扁平化思维

扁平化实质就是简约风格,这种美学的哲学内涵就是:少即是多

扁平化的概念最核心的地方就是:去掉冗余的装饰效果,意思是去掉多余的透视,纹理,渐变等等能做出3D效果的元素。让“信息”本身重新作为核心被凸显出来。并且在设计元素上强调抽象、极简、符号化。扁平化尤其在手机上,更少的按钮和选项使得界面干净整齐,使用起来格外简洁。可以更加简单直接的将信息和事物的工作方式展示出来,减少认知障碍的产生。

也就是说做扁平化设计是在做减法,不像之前的拟物化,要考虑到诸多的质感、光影等细腻的地方。所以对于手绘功底不强的设计师来说,只要了解造型和透视关系,对于扁平化图标绘制就没有问题。界面过于单调,容易审美疲劳。扁平化设计限制了可采用的元素——

比方说其中就没有纹理——同时也就限制了内容的表现形式。更何况扁平化的GUI基本都是大色块堆叠出来,对于设计与制作业提高了不止一倍两倍的工作效率

8、UI经典设计的借鉴能力

借鉴本身就是创新的一部分,创新的本质就是嫁接和组合,好的UI设计作品非常之多,学活借鉴,有效的、高明的借鉴就会快人一步。

5.UI设计流程 篇五

阶段一:分析

1用户需求分析 2用户交互场景分析 3竞争产品分析

这两者可以说是相辅相成的。对于一个较为正规的项目而言,必然有对用户需求的分析内容。Tanjurd瑭锦资深UI设计师表示其中用户UI需求是重要的组成部分。如果说UI设计原则是所有UI设计的出发点的话,那么用户UI需求就是本次设计的出发是好的UI设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户交互场景分析就很重要。对于大部分项目组来说也许没有时间和精力去实际勘查用户的现有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当然有的时候可以参考的并不一定是竞争产品。

阶段二 设计需求:(叶面设计前需提给UI页面组)

1.系统设计需求文档。2.系统结构文档(例如栏目划分,目录结构,导航方式等)。3.较复杂页面表现形式草图(手绘或相关软件绘制)。4.较复杂业务流程文档。5.如有可能提供参考和示例站点。6.与程序员沟通部分页面实现方法。

段三:页面制作:

1.经过确认的美术设计的方案图7.系统设计需求文档等,较复杂务流程文档。2.所需页面脚本需求,与程序员沟通部分页面实现方法。3提交给程序

用户交互case图(说明用户和系统之间的联系)用户交互流程图(说明交互和事件之间的联系)交互功能设计图(说明功能和交互的对应关系)最终得到UI的设计产品。

阶段四:验证

界面测试:(页面组提交给测试组包括:1.经确认的设计方案图。2.静态模板页面。以上二项均为便于查看嵌入程序后的叶面情况。3.常出现的界面错误:图片错误,页面不美观,布局不合理,与原先设计不符,文字 错误HTML代码错误,页面程序错误。4.界面bug测试报告:

正如Tanjurd瑭锦国际UI交互设计原则文中提到的,对于UI产品的验证主要从下面几个方面入手:

1、功能性对照UI设计的再好,和需求不一致也不可以。

2、实用性内部测试UI设计的最重要点就是实用性。

3、用户焦点小组UI设计是否优秀的重要衡量依据。最后,瑭锦Tanjurd说一点其他的问题。现在往往认为交互式设计和最终的UI效果设计可以截然分开。这就好比说需求可以和设计截然分开,是不可能的。

总结:

1.产品定位与市场分析这一类工作大多都是由新产品研发部门以及市场需求完成的,但UI设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运营方式等。

2.用户研究与分析这个过程是非常重要的,设计师应该找到合适的方法来完成此环节。你可以搜集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心里、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作也可和团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析。

3.架构设计这里涉及到比较多的界面交互与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。

4.原型设计我觉得这里应该是一个小的阶段标志,要对前面所有工作加以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-FLASH-视频”几个质量范围。原型的本质更倾向与一个DEMO,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性。

5.界面设计如果很倾向于图形界面设计,这儿是你最喜欢的部分。但一定要结合循环讨论过的分析结果做设计,否则你的作品很难被人信服。色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现是本环节的关键。

6.界面输出作为设计师,在这一部分的工作就是配合好开发人员完成相关的界面结合。7.完善工作这个环节是很多部门共同参与的,包括可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈。同时,UI人员也应该把一些可行性建议进行完善。Tanjurd瑭锦表示很多设计师做了东西不喜欢改,这是一个大忌。

6.基于用户感知心理的UI设计初探 篇六

编写软件的目的并不在于让用户沉浸在使用软件的体验中,而在于确保他们在使用过程中能够始终保持对最终目标的专注。为了真正的做到实用,软件必须为用户有效完成目标清扫出一条最便捷和顺畅的道路。但是,现阶段大多数的软件并未能保证用户目的的有效达成。究其原因,绝大部分是因为没有进行充分的用户感知心理研究。

1 UI设计与用户研究

UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计指的是对软件的人机交互、操作逻辑及界面美观的整体设计。一个优秀的UI设计不但能够给用户带来舒适的视觉享受,同时也能拉近用户与电脑间的距离,提高办事效率,从而为商家创造卖点。

软件界面是为了促进使用者和外界环境的交互而存在的。它并不是单纯的美术绘画,而是需要定位使用者、使用环境、使用方式且为最终用户而设计,是科学性的艺术设计。判断一个界面是否合格的标准即不是某个项目开发组领导的意见,也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。因此,界面设计要和“以用户为中心”的设计紧密结合,它是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

用户研究是以用户为中心设计流程中的第一步。它是一种理解用户,并将他们的目标、需求与商业宗旨相匹配的研究方法。用户研究的首要目的是帮助企业定义软件产品的目标用户群,明确和细化产品概念,并通过对用户的任务操作特性、知觉特征和认知心理特征的研究,在令用户实际需求成为软件产品设计导向的同时,使产品的设计更符合用户的习惯、经验和期待。

用户研究应实现以人为本,把软件产品与用户的关系作为一个重要研究内容,先设计用户与软件的关系(即人机界面),并按照人机界面要求再设计机器功能,即“先界面,后功能”,二者协调配合。用户研究领域中很关键的一环便是针对用户对周围世界的感知所进行的研究。如何有效利用用户的感知心理为软件界面设计服务是UI设计师首先需要深入了解的内容。

2 用户感知心理

用户对周围世界的感知内容在很大程度上取决于用户内心所期望感知到的。“过去的经验”、“当前的环境”及“将来的目标”这三个因素会影响用户的期望,也因此影响他们的感知。

首先,凭借以往累积的经验,计算机软件用户经常出现不认真看屏幕就点击按钮或者链接的情况,他们更多的是靠以往的经验来引导他们对界面的感知,而不是看清屏幕上的实际内容。这常常令软件设计者感到挫败,他们总以为用户会去看屏幕上有什么,但事实上却并非如此。

其次,周围环境对感知的影响存在于用户不同的感官之间,其中任何一个感官的感知都可能同时影响其他感官的运作。对于识别一个字母、一个单词、一张脸或者其他任何物体的神经活动,都包含了环境刺激产生的神经信号的输入。这个环境包括感知到的其他邻近对象和事件,甚至由环境激活的对以往感知到的对象和事件的记忆。

最后,用户所要达成的目标会过滤他们的感知。与目标无关的东西会被提前筛选淘汰,而不会进入到用户的意识层面。将来的目标影响感知的机理有两个:影响我们注意到什么以及使我们的感知对某些特性异常敏感。

3 软件界面设计启发

在“过去的经验”、“当前的环境”及“将来的目标”驱使下,用户的感知将影响用户对界面上功能的判断。这些对感知的影响因素对于软件界面设计有以下三点启发:

避免歧义,即避免显示有歧义的信息。例如,应始终让用户了解当前发生的事情,并在恰当的时机给予反馈,如呈现系统状态的可见性等;与此同时应选择使用用户看得懂的语言,无论单词、短语还是一些概念的阐述,都应遵循现实世界的语言准则,让这些信息表现的自然且符合逻辑,实现系统与现实世界的匹配。当其他人、动物或事物的行为始终符合我们的期望时,我们会感到与之关系良好。人总是对符合期望的行为最感舒适,这也是与人打交道的软件设计应该遵守的原则。在具体实践中,这意味着用户只要稍加浏览就可以知道接下来将会发生什么,如果它看上去像个按钮,那么它就应该具备按钮的功能。在设计的过程中,应通过广泛的测试确认所有用户对信息的理解是一致的。设计师不应该在基本的交互事情上耍小聪明,而应在更高层次的问题上发挥创造力。

保持一致,在一致的位置摆放相同的信息和控件。如果屏幕上所展现的元素功能各不相同,那么它们的外观也理应不同。反之,如果功能相同或相近,那么它们看起来就应该是一样的,且尽量处于不同屏幕中的同一个位置,具体请见图2所示。再者,针对某一项功能,在“提示”、“菜单选择”和“说明文件”中应该采用同样的名词,保持命令的一贯性,尽量降低用户对目标、行为或可见选项的记忆成本。

理解目标,通过清晰的指示确保目标的实现。用户去用一个系统是有目标的,是否达到预期的目的往往是用户判断系统是否好用的关键因素。设计者应该了解这些目标,认识到不同用户的目标可能不同,而且他们的目标强烈左右他们能感知到什么。在一次交互的每个点上,应确保提供用户需要的信息,并且清晰地对应到一个可能的用户目标,使用户能够注意到并使用这些信息。以下几点是针对目标理解的具体操作方法:

1)区分内容,顺序展现;

每个界面都应该只呈现单一的一个主题内容,这样不仅能够让用户明确界面真正的用途,在使用起来时也更为方便。如果一个屏幕支持两个或两个以上的主题,则会立刻让整个界面看起来主次不分,混乱不堪。与此同时应注意避免在一屏中过度阐释或把所有的信息一次性展现。如果需要用户对下一步作出决定,则展示简洁明确的指引信息供其选择即可,他们会到下一屏去找寻所需要的内容。这种区分的方式将使得界面的交互更加清晰明了。

2)减轻用户的认知负荷;

恰当地组织视觉元素能够化繁为简,从而帮助用户快速地理解所要呈现的内容。不要迫使用户自己做出分辨或把问题搞清楚,相反的,设计师应当在屏幕中直接展示出来。用方位和方向上的组织(上下左右及相对关系)可以快速地表现出元素间的关系,减轻用户的认知负荷。如果要让界面上的视觉元素具有更加清晰的浏览次序,可考虑结合鲜明的视觉层次感(如采用不同色彩)来实现。

3)保护和尊重用户的注意力;

在用户阅读的时候,总是会有许多事物分散他们的注意力,使其很难集中精力。因此在进行界面设计的时候,如何吸引用户的注意力是很关键的,切勿将核心应用的周围设计得过于缤纷杂乱,应谨记保持界面的整洁。保护和尊重用户的注意力是帮助其实现目标的先决条件。优秀的设计都有个古怪的属性,即它通常会被它的用户所忽略。其中一个原因便是这个设计使得用户专注于完成自己的目标而忽略了自己所面对的界面。

4)提供快捷方式入口;

当某项功能使用频率增加时,使用者会希望减少互动的次数,因此,设计师应该考虑提供快捷方式的入口,让每次的互动能够实现更多的事情,提高操作的效率。

除了上述的“避免歧义”、“保持一致”及“理解目标”三部分内容外,还需要特别关注的是,因受“过去的经验”、“当前的环境”及“将来的目标”的影响,用户在界面功能选择上犯错是常会出现的情况。UI设计师应该允许用户犯错,并充分考虑到犯错的可能情况。一个能在第一时间防止犯错的设计,将永远优于一堆漂亮的错误提示信息。UI设计师应当在用户行动之前尽量消除能诱使其犯错的条件,并且在必要时提醒用户确认操作,防患于未然。如不可避免的出现了错误,应为用户提供一个“紧急出口”,用简洁明了的语言有针对性地阐明问题,并带有建设性的解决方案。需要特别留意的是,设计应该允许使用者回退到上一步。这个功能可以减低使用者的焦虑,并鼓励使用者探索不熟悉的选项,进而能从另外一个角度逐渐降低错误发生的可能性。

4 总结

UI设计师的工作范畴包括了研究用户、用户与界面的关系及界面的视觉效果。一个好的UI设计会让软件的操作变得舒适、简单、自由,并充分体现软件产品的定位和特点。

用户对一个界面的首次体验是非常重要的。为了更好的帮助用户快速适应我们的设计,设计应该处于零状态,也就是什么都没有发生的状态。但这个状态不是一块空白的画布,它应该能够为用户提供方向和指导,以此来帮助用户快速地适应设计。虽然在初始状态下的互动过程中会存在一些摩擦,但是一旦用户了解了各种规则,那将会有很高的机会获得成功。人类往往对自己能够掌控的环境感到舒心,不考虑用户感受的软件设计通常会迫使用户不得不进入计划外的交互,让这种舒适感消失。因此,好的系统应充分结合用户的“过去的经验”、“当前的环境”及“将来的目标”,在设计师稍加引导的前提下,保证界面处在用户的掌控之中,让他们来决定系统的状态,从而顺利的协助用户达到使用软件的目的。

参考文献

[1]Jeff Johnson.认知与设计——理解UI设计准则[M].北京:人民邮电出版社,2011.

7.平行次元UI设计与分析 篇七

关键词:平行次元;UI用户体验;设计与分析

二次元随着社会的进步早已成为我们文化生活中的一种形式,尤其是在广大青少年中有着极为强大的生命力。互联网行业发展迅速,电商行业也随之发展,移动设备爆发式增长,UI设计也因此应运而生。当然在人机交互技术成功多元化应用的当下,移动手机客户端的诞生给电商行业来了前所未有的收益,良好的用户体验为电商增加了行业竞争的筹码以及良好的信誉。我们早已习惯携带快捷又方便的移动设备,因此个性、有趣的APP正成为一种趋势。平行次元APP的开发正是对二次元文化的热衷粉丝需求的满足。我们期望以二次元文化作为突破口,利用互联网大数据分析探索其市场价值,扩广相关产业链,整合二次元虚拟和三次元实体模式,发扬积极的网络文化从而深入市场,向电商行业垂直化发展。此外国内外对二次元文化还没有成形的研究成果,目前关于二次元文化内容的某项相关网站和移动客户端也相对较少,因此本文的研究对其发展具有重要意义。

1 二次元文化发展及影响

第一,二次元文化由日本传入我国,是众多文化产品的集合,是当今社会快速发展下的新型文化产物。作为一种文化消费,在青少年中有着强大的生命力。这些人逐渐形成一个群体,并且这个群体越来越庞大,二次元文化消费已经成为一种具有文化意义和象征意义的符号表达,影响着消费者自我与社会的关系。

第二,在现在社会中,二次元在制造生活幻觉调节或控制人的实际情感方面,可以说比其他文化更具有影响力,走得更远。无论是对青少年的梦想寄托、情感释放、偶像崇拜都是宝贵的人生财富,也是对知识探索的方式,它的良好的存在对青少年而言就是交流的媒介。有心理学家认为,对一些成年或者同齡的偶像认可,可以让青少年形成更高的价值取向。

因此二次元是充满“爱与正义”的理想主义世界,也是二次元住人的精神支柱,对二次元文化的发展具有深远的意义。

2 二次元文化移动客户端的市场前景分析

现如今,手机阅读已成为我国移动互联网用户高频率使用的应用之一。随着智能手机硬件配置的不断提升,移动互联网人数飙升,为手机软件市场带来了巨大的发展空间,也为二次元的发展创造了丰厚的条件。

2.1 二次元文化市场分析

近几年二次元文字演绎游戏,仅95后~00后的玩家就不低于600万,由于带入感强,玩家虚拟精神世界得到了前所未有的满足,爽点很高,所以发展十分迅猛。

随着二次元粉丝们交际圈不再局限于学校,爱好者更广泛地结交全国乃至全世界拥有共同爱好和有共同三观的朋友。作为虚拟文化的二次元,是随着互联网本身的虚拟亦即信息化的媒体的发展渗透,发展成这个时代的巨大的暗流。二次元作为一种特定的符号体系,在青少年价值观全球趋同性的情况下,形成了一种富有中国特色的二次元文化。

如今,网络文化作为大众文化中不可忽视的一部分渗入人们的日常生活中。手机客户端是一个集娱乐社交各种功能于一体的综合平台,也是二次元文化成长的一个突破口。因此,二次元文化潜藏着巨大的发展空间,将在移动互联网行业兴起热潮。

2.2 移动客户端的发展分析

(1)腾讯集团副总裁殷宇表示,随着信息时代的不断深入发展,互联网化正在成为校园文化和生活文化发展的必然方向。“过去5到10年,媒体内容也因此发生了变化,从集中式到分布式、再到精准化,甚至一对一的服务。当代年轻人的关注点也越来越碎片化、卡通化、二次元化。‘互联网+就是顺应这种规律,在移动平台上打造服务和资讯整合的平台,为年轻人提供他们想看的信息。”随着互联网的逐步普及和移动终端的迅速发展,大众的媒介接触习惯也因此而发生着改变。人们希望通过移动终端随时随地获得最新的新闻资讯。快节奏的生活模式下人们只能忙里偷闲。无论是在公交车上还是在地铁上或是排队等候的人群中都能看到埋头阅读的人。由此可见在移动终端的快速发展下,读者纸质阅读时间的减少和碎片化趋势越来越明显,预示着手机阅读的影响将会快速扩大,这不仅契合了碎片化时代读者渴望便捷性、片段化的需求,还能满足读者主观能动性的需求。

(2)移动互联网的迅速发展已成为人们生活不可或缺的一部分,手机软件已经成为人们生活高效、高质化的必然需要。人们的生活方式也在它的影响下变化越来越明显。有公司曾作出预测,截止到2025年移动互联网行业可以创造3.7亿~10.8亿美元的财富,这充分可以说明移动互联网潜在的商业价值与广阔的市场足以给商界创造巨大利润。人们对智能手机APP越来越关注,越来越重视UI界面设计与用户体验。手机软件的需求量还在不断扩大,为手机软件市场带来巨大的发展空间。

3 二次元“语C”玩家问题分析

第一,目前玩家交流多以论坛、QQ群或讨论组、贴吧等网络交流平台进行,玩家对戏不方便。第二,建群麻烦,剧组需要建多个群,才能进行完整的对戏流程。第三,宣传麻烦,目前只能在玩家间互拉入群和贴吧宣传。第四,玩家选择性低,只能手动搜索想参与的群。第五,权限低,因建群麻烦,很多玩家只能选择参与。第六,“披皮”和“披皮”后无法体现角色变化。第七,玩家无法展现在“语C”圈中特有的个性。第八,剧场戏单一,无法满足玩家需求。第九,同人创作少,无法及时阅读。

4 “平行次元”更懂你

4.1 平行次元根据玩家的喜好,更准确地为玩家推荐COS活动

只有懂“语C”、懂用户、懂产品的人才会设计出适合玩家的平行次元。利用文字代替要说的话语、要表达的动作神情心理等方式与其他玩家互动。

4.2 平行次元利用网络创建一个二次元的虚拟精神世界,再用文字进行演绎

其中通过扮演角色的外貌描写、心理描写、动作描写等方式虚拟出一个世界,里面剧情、场景、人物一应俱全。平行次元中有血有肉的存在如同慢慢展开的小说故事情节般波澜起伏,令人回味,从而也增添了演绎者的主动性。正是因为这种特殊的方式,吸引了越来越多的爱好者进军“语C”,把三次元无法完成的事利用这个二次元空间进行完美的展现。

4.3 随着互联网本身虚拟性的发展,虚拟文化无疑会发展成了这个时代的一股巨大的暗流

有学者对其进行了哲学的、社会学的、符号学和语言学的解释和研究。由于虚拟文化的特殊性,无论是在中国,还是在国际上虚拟文化都缺乏深入了解和研究。由此平行次元将给虚拟文化一个全新的解释,虚拟出来的唯美世界用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验。

5 二次元文化手机客户端功能设计

5.1 平行次元移动客户端结构优势

一是直接生成群;二是独特名片让你的圈内身份更有个性;三是个性聊天,代入感强;四是同人创作,及时阅读。

5.2 平行次元UI色彩分析

平行次元APP以蓝色为主色调,代表着纯净、灵动与舒心。色彩测试心理学家M.Lusher对颜色与性格的关系分析中提到,蓝色是大海的象征,是代表沉稳与典雅气质的颜色。蓝色给人沉着稳重、诚实的感觉,增添人与人之间的信赖。由于蓝色拥有沉稳的特性,在具有理智、准确的设计,强调科技感的商品或企业形象中,也大多选用蓝色当标准色。

绿色有健康、亲切的寓意,让APP富有亲和力;红色有热情温暖、警示寓意;橙色有热情、温暖、活泼的寓意。为使用户体验达到最佳,平行次元UI设计小组通过对色彩心理学的研究考量,用色十分考究。

5.3 页面展示

(1)底部工具栏设有“剧场”、“分类”、“自戏”、“个人”。特有的“水聊”群、“标签”以及收藏、搜索功能。

(2)个人中心页面包括基本信息,“我的剧”、“参与的剧”、“我的自戏”、“我的消息”、“关于我们”、“检查更新”、“新浪微博”、“腾讯微博”等社交账号。

(3)用户可以随意选择标签,为自己添加个性标签,也可以通过“分享”功能分享到微博、微信等社交场所。

(4)在“水聊”随时随地都可以聊天,历史记录便于查找聊天详情。

(5)搜索功能可通过搜索关键词、首字母或是语音输入找到相关内容,搜索到的内容进入一级页面,再点击进入二级页面,可对剧场分类点击进入,查阅自己所搜索内容的具体信息。

(6)在“剧场”栏目中,不仅可以看到最新的剧场信息,也可对某一部剧进行搜索。剧本阅读可翻滚,可放大,加大阅读便利,所有图片都可以点击,全屏显示后可存入手机。

(7)在阅读剧后用户可通过评价剧来表达自己的看法或与其他人交流。

(8)如果用户有喜欢的剧,便可以加入剧社,也可添加到“我喜欢的”,之后的查找会更加便捷。

5.4 用户体验完善

平行次元以用户为中心,根据用户需求的强度增加产品的黏度,为用户群体打造更安全、舒适、高效,更全能、更有购买欲的产品。用户体验的好坏也决定着平行次元移动客户端的市场前景。我们采取设立用户反馈板块来收集用户意见,及时改进,给用户以更好的体验。作为移动端生存的根本,信息的更新十分重要必须时刻进行,手机系统的更新换代实现软件升级。

一是移动客户端报错的措施:进行实时监控,时时确保可用;二是功能模块完善:功能模块加强完善制度,改善用户体验;三是根据用户意见反馈对移动端功能进行改善,并对具有针对性的版块进行单独开发。四是时刻进行信息更新,保证系统稳定性。

5.5 下载方式

一是通过扫描二维码下载;二是通过web端直接下载到手机或电脑上;三是客户端发展到成熟期可植入应用商店,如“手机助手”、“电脑管家”、“手机应用”等,在应用商店安全下载。

6 结语

本文提出的平行次元UI設计是为喜欢剧场、自戏、个性交友、话题讨论、cosplay、同人创作、网络小说阅读的爱好者提供多项动态内容的多功能APP。及时搜索相关信息,其个性的聊天模式与自动建群模式都会给广大用户带来全新的用户体验。平行次元手机客户端是一个集娱乐社交为一体的综合型平台,也是二次元文化成长的一个切入点。探索二次元文化潜藏的巨大的市场与发展空间,利用互联网大数据对其进行分析,延伸相关产业链,整合二次元虚拟和三次元物理模式,促进网络文化以及电商行业的积极发展。

参考文献:

[1] 王天竹.二次元文化在我国的跨文化影响[D].辽宁大学,2013.

[2] 许笑.基于用户体验的移动社交APP持续使用意愿研究[D].山东大学,2015.

[3] 顾文佳. UI设计中用户交互体验的视觉思维[D].中国美术学院,2012.

[4] 李亭.基于用户体验的智能手机APP界面设计研究[D].太原理工大学,2015.

[5] 王晓乔,廖和平,黄宁.二次元文化手机客户端分析与设计[D].湖南省大学,2015.

[6] 方锐.基于APPCAN平台的Android手机电商客户端的设计与实现[J].电子商务,2012.

8.ui设计自我介绍 篇八

我一直为热爱的工作投入了巨大的热情和精力,工作几年中,不断的对广告基础知识、设计、创意、制作等多方面力求更新。在工作中不断的学习与培养,我对这一领域的相关知识有一定的理解和掌握:会应用Office、WPS等办公软件 ,参加新东方设计师精英培养工程电脑设计培训,熟练操作:Photoshop、CorelDRAW、Illustrator、Pagemaker平面设计软件(并有成功的平面设计作品)。

随着社会的不断发展,只具有专业知识是满足不了时代的需要。故我在业余时间自学了许多相关的知识,不但充实了自己,也培养了自己多方面的技能。在努力做好本质工作的同时,还不断提高综合素质。

9.UI设计课程教程大纲 篇九

设计美学:

素描、速写、图标手绘、色彩应用、三大构成、创意设计

软件设计课程大纲:

PS、AI、Flash、AE软件基础

视觉设计课程大纲:

图标绘制、图标设计、界面制作

界面设计、AE动画效果制作

AI动画效果制作、整套视觉制作

交互设计课程大纲:

交互的历史与内涵、交互的思维模式

Freemind思维导图软件基础

思维导图的必要性和思维模式

思维导图制作、交互文档的思路和格式

构思交互文档,写交互文档,Axure-RP软件基础及交互原型的制作

交互原型的创作思维、完整的交互设计实战

深圳UI设计培训的优势

1、办学资质:中鹏培训具有高级、技师级的办学资质,是属于合法办学机构

2、教学环境和设备;中鹏培训仅南山校区,就有1200平米以上教学区,设备都是结合目前市场设计师软件要求购买;全市的设计培训机构中,11年只有中鹏是深圳市的先进单位。

3、师资力量:中鹏培训请的老师都是专业在职人员,老师都是自己有公司或者工作室,有丰富的教学经验和工作经验,在上课的过程中,学员不仅仅可以学到专业技能知识,还可以学到设计行业的相关工作经验;房成波之前是在韩国LG总部工作,现在有自己的UI设计公司,经常给中兴华为的员工做交互设计培训。李记东老师具有多年界面设计的经验,现在拥有自己的UI设计工作室。

4、教学质量:中鹏培训是以保证学员学习质量为主,学习期间会定期考核,5、班级管理:我们每个班级都会配班主任,对于学员的考勤和学习进行及时的监督和管理,有利于提高学员的积极性。

10.基于用户体验的智能校园UI设计 篇十

关键词:用户体验;智能校园;UI;智能手机

随着移动互联网技术的飞速发展以及智能手机的迅速普及,智能手机已成为高校学生生活的必需品之一。对于他们来说手机已经不再是通常意义上的联络设备,而是集通信、网络、社交、生活、娱乐等功能于一体的智能终端APP。由中国互联网络信息中心(CNNIC)在其官方网站发布的《中国互联网络发展状况统计报告(第35次)》一文中显示,截至2014年12月底通过手机接入互联网的比例持续增高,较2013年底提高4.8个百分点。我国手机网民规模达5.57亿,较2013年增加5672万人。手机网名中学生群体所占的比最高,为23.8%。在国外,校园应用类APP发展较早且成熟,MIT,Stanford,Harvard等高校早在2010就开始研发了基于IOS系统的手机移动端校园应用。大数据的背后表明对新鲜事物具有强烈求知欲的高校群体成为了移动互联网应用的最活跃用户群体。

一、UI的概念

UI(User Interface)是用户界面的简称。主要是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。是以用户为中心进行的界面设计,其目的是为了让用户对产品有更便捷亲和的操作体验,同时提高产品界面的视觉效果。UI设计(界面设计包括硬件界面设计和软件界面设计,这里我们探讨的是软件界面设计)包括用户研究、交互设计与界面设计三个部分。

(一)用户研究

要进行基于用户体验的智能校园UI设计,首先就要对校园用户进行分析和调研,这是设计中最重要的一步。用户分析主要是分析用户的文化背景、心理情感和期待、习惯经验、思维方式、使用环境,同时还要分析用户对于相关其他产品的意见。

而校园APP的主要定位为大学新生和在校大学生。大学新生其特点为:对大学生活非常好奇、爱幻想,他们喜欢鲜艳的色彩、活泼的气氛,他们有丰富的业余生活,乐于参加学校各种社团活动,他们追求独特,喜欢摄影,会在任何时间,任何场次多次使用手机移动设备记录生活。他们更加乐于关注身边的新鲜事;在校大学生其特点为:他们作为在校大学生对校园生活非常了解,他们希望校园生活更加方便。生活多以聊天娱乐为主,需要较大的平台让他们畅所欲言,发表对校园生活的期待。

通过用户分析来挖掘用户对产品的需求,进而更好地指导校园产品UI界面设计。用户研究不是设计者的主观行为,而是站在用户的角度去探讨产品的开发设计。它最终达到的目的是提高产品的可用性,是我们设计的产品更容易被人接受、利用和记忆。

(二)大学生的普遍使用习惯

手机UI设计则是以智能手机为主要载体,设计时不仅让产品有一定视觉效果,更要考虑操作的便捷、舒适、容错性等。在设计过程中遵循手机软硬件方面的特点和用户需求。针对高校师生用户为目标人群的移动手机客户端设计,从他们丰富的业余生活着手,为同学们提供学习信息的同时,更加注重提高学生的生活服务质量,打造一款专属于华夏学院的校园资讯APP。

1.明确用户的软硬件系统,便捷直观的交互设计体验。加强用户对产品的亲和感,让用户在体验过程中觉得愉快、简单。

2.遵循一致性原则设计。一致性的设计原则符合用户心理体验,可以让用户有整体感。

3.UI界面设计需要注意的细节。细节决定成败,精致的细节表现会让产品层次提升到一个高度,增加用户的信任感和操作的愉悦体验。而在校园中对于大多数学生而言:

本院学生特点:生源有理科、文科和艺术类。每一类别的学生都有各自的文化、心理、性格特点,如理科生的思维逻辑性、文科生的感性和思维发散性、艺术生的思维发散和跳跃性等。

空间复杂化、时间随意化、心态分散化、多任务、多线程:校园学生用户使用手机应用程序时可能也在做其他事情,不会一直专注只看手机内容,如走路、吃饭、工作等。因此缺乏专注,易产生错误操作。

综上所述,校园APP目的就是将这些信息进行归类整理,并通过APP进行传达,方便同学在第一时间掌握校园动态。

二、任务分析

通过查找资料,分析现有的校园APP的特点。根据他们的特点,细化校园APP的设计方案。包括思考如何让学生从进入华夏校园开始一直使用我们的校园APP,那我们就要抓住校园APP的主线。通过新生录取通知书让新生们下载华夏校园APP,从而进一步的引导他们入学、报到、生活和学习。形成一套华夏学院特有的校园综合服务体系。(具体结构见图1)

图1智能华夏校园APP首页功能结构图

首页(功能页):主要提供智能华夏校园APP的常见功能按钮,以图标的方式呈现,结合文字标题说明。主要包括了图1所示的8个功能集合:新生入学指南、八大院系、我的班级、图书馆、社团活动、查一查、找美食和看二手等。

新生入学指南:是针对新生设计的一整套入学流程,帮助新生完成入学手续从而指引他们的校园生活。

八大院系:主要是针对华夏学院的八大院系汽车工程系、土木与建筑工程系、信息与工程系、化学与制药工程系、经济与管理系、人文与艺术系、机电工程系、外语系的活动以及介绍。

我的班级:主要针对新生他们和所在班级的联系和班级通知。

图书馆:针对校园图书馆的书目查询

社团活动:大学生社团活动以及活动新闻

查一查:课表查询、快递查询、空教室查询

找美食:针对校园食堂以及后街的美食攻略

看二手:主要是针对跳蚤市场,二手市场以及失物招领

智能华夏校园APP客户端可以利用学生对智能手机的依赖性,将手机作为学校事务公告和宣传的平台,将更多有用的资源传递给学生。为学生提供了更便捷的服务,避免学生因为对学校的规章制度不了解或者服务部门的作息时间与自己的课程有冲突,错过了重要的事情,导致对大学生活和环境充满排斥和抱怨。 手机APP校园客户端给数字化校园建设增加了新的发展领域,它与电脑动静结合,形成了更加完善的数字化校园。

11.UI设计实习报告 篇十一

随着计算机网络技术的高速发展以及教学手段的不断更新, 各个高校对网络课程的建设越来越重视。通过网络进行教学, 可以跨越时间、空间的限制, 将课堂教学延伸到课外, 使课程教学更加灵活、生动。

《软件UI设计》课程是高职软件专业的一门新课程, 主要是要求学生掌握软件UI设计的方法。由于课程的特殊性, 更需要通过网络形式给学生展示更多的案例和创意。本文结合网络教学和《软件UI设计》课程的特点, 对课程的网络课程建设进行初步的探讨。

2 网络课程建设的目标

《软件UI设计》网络课程的基本建设目标是为适应教学的要求, 突出教学的重点和难点, 将教学的基本资源、拓展资源以及特色资源有效组织起来, 使教学走向形象化、动态化、信息化。

网络课程建设还需要为学生营造一个探索和创造的空间, 满足学生的个性化学习要求, 将素质教育和创新教育有效溶于到课程的教学当中。使学生通过学习网络课程, 不仅能随时了解本课程的教学进度、教学内容等, 还可以多层次、多角度去研究软件UI设计技术, 并能够进行在线提问、在线讨论等。

3 网络课程建设的内容

网络课程建设主要有三大块内容建设:基础资源建设、拓展资源建设和特色资源建设。三块建设内容相互区分又相互补充。

(1) 课程基础资源的建设

课程基础资源是反映课程教学思想、教学内容、教学方法、教学过程的核心资源, 对一门课程是最重要的资源, 主要包括课程介绍、教学大纲、教学日历、重点难点、PPT、教学视频、作业、参考资料等反映教学活动必需的资源

(2) 课程拓展资源的建设

拓展资源是反映《软件UI设计》课程特点, 应用于各教学与学习环节, 支持课程教学和学习过程, 较为成熟的多样性、交互性辅助资源。例如:案例库、素材资源库、在线自测/考试系统、答疑论坛、任务布置与管理系统等。

《软件UI设计》课程有自身的特殊性, 对拓展资源的依赖程度比一般课程要高。作为软件技术专业学生, 和艺术设计专业学生比较, 在UI设计方面肯定有所差别, 这就需要在拓展资源建设方面加大案例库、素材资源库的建设, 让学生有大量的案例可以模仿, 有大量的素材可以使用。同时, 还需要整理许多有创意的资料, 给学生以创意的空间, 激发学生的灵感, 提供创新教育的水平。

(3) 课程特色资源的建设

特色资源主要是根据课程的特点, 建设一些有特色的课程资源。例如, 课外实践创新平台用于学生课外开展实践创新及研究性学习, 学习云盘为学习者提供存放学习资料的云存储空间, 课程APP应用程序方便学生使用手机等移动终端进行课程学习。

4 网络课程建设存在的问题及对策

尽管《软件UI设计》网络课程的建设已取得了一定成绩, 但也存在许多问题, 主要体现在:项目库不够丰富、人气不高、内容更新不够快等。

针对存在的问题, 我们也提出一部分改进对策, 主要有:

(1) 加强项目库的建设力度, 尽可能多地增加参考项目数量, 兼顾项目质量。

(2) 增加视频资源, 为学生自主学习提供优质视频资源, 发挥网络课程优势资源共享的作用。

(3) 重视学生的主体性, 提升人气。网络课程建设需要进一步了解学生的兴趣、爱好和个性特点, 有针对地开拓资源。

(4) 加快内容的更新, 将最新的一些UI设计思想、创意展现给学生, 激发学生的灵感。

参考文献

[1]谭恒松《.软件UI设计》课程教学初探[J].福建电脑, 2012, (11) .

[2]王军, 何晓玲, 田同海.机械设计基础网络课程建设[J].中国现代教育装备, 2010, (21)

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