游戏行业分类(精选16篇)
1.游戏行业分类 篇一
游戏的分类
三、游戏的类型
(一)认知分类
皮亚杰按照儿童认知发展的水平,将游戏分为练习性游戏(感知运动游戏或机能性游戏)、象征性游戏、结构性游戏、规则游戏。练习性游戏是最早出现的一种游戏形式,游戏的动因在于感觉或运动器官在使用过程中所获得的快感,由简单的重复运动组成。反复地摇晃木棒,绕着房间跑圈等是典型的练习性游戏。幼儿在游戏中以物代物、以物代人、以人代人等都是象征的表现形式,根据这些特征可以把这种游戏称为象征游戏。
结构性游戏是指幼儿利用各种不同的结构材料来建构物体的游戏,如拼插、积木等。规则游戏是指两个以上的幼儿在一起,按照一定的规则进行的、具有竞赛性质的游戏,如老鹰抓小鸡等。
(二)社会性分类
帕腾(M.B.Parten)从社会这一观点把游戏分成了六大类:
1、无目的活动:什么也不做,光在房子里走动张望。
2、单独游戏—多见于1~2岁幼儿,和别的儿童不发生关系,单独游戏。
3、旁观行为—光看别的儿童游戏,自己不参加,有时开口教别人怎样做,但自己不参加。
4、平行游戏—使用别的儿童所用的同样玩具,作同样的游戏;但不和别的儿童一起游戏。
5、联合游戏—和别的儿童一起游戏,有时还互相借用玩具,但尚未组织化。
6、协同游戏—集团意识明显,出现领袖,有规则的组织化游戏。
这六个类型中,儿童从4岁左右开始和别的儿童一起游戏的现象日益增加。在平行游戏、联合游戏阶段儿童已经开始意识到别的儿童的存在,似乎有共存感。
豪威斯(c.Howes)在1980年提出了考查幼儿社会性游戏行为的同伴游戏量表,将幼儿游戏的社会性水平分为5个层次:简单平行游戏、具成熟意识的平行游戏、简单社会性游戏、具成熟意识的互补/互惠游戏、互补互惠的社会性游戏。
(三)目的性分类
林崇德按照游戏的目的性,将儿童游戏分为创造性游戏、教学性游戏和活动性游戏三类。创造性游戏是由儿童自己想出来的游戏,目的是发展儿童的主动性和创造性。其中角色游戏是儿童通过扮演角色,以模仿和想象创造性地反映周围的生活。教学游戏是结合一定的教育目的而编制的游戏。利用这类游戏,可以有计划地增长儿童知识,发展儿童的言语能力,提高儿童的观察、记忆、注意和独立思考的能力,培养儿童的优良的个性品质。活动性游戏是发展儿童体力的一种游戏。这类游戏要使儿童掌握各种基本动作。
2.游戏行业分类 篇二
为明确用户族群的动机与需求, 进而定义这个族群, 就需要建立完善的用户分类方法论。 基于对各类游戏化用户分类模型分析, 试图找到一个全新的维度, 建立一个更详细的、 用户类型更具有特征的通用用户分类法, 并以此来完善游戏化用户分类的研究, 达到帮助设计者在游戏化服务开发中明确设计目的。 把握用户的动机与需求, 有针对性地去使用游戏化工具, 最终产出良好的设计结果。
2研究内容
玩家类型的划分与推导, 需要依照一些明显的、 具有特征并可被分类的 ‘玩家现象’, 而后通过论证或实证, 将这些现象提炼成为分类方法, 常用玩家分类方式包含: 动机、 游戏风格、 行为、 偏好等[2]。 本研究整理了关于游戏化用户分类的部分实证性研究和理论研究[3,4,5,6], 通过对比发现, 不同的研究范围使得各研究的应用领域有一定的局限性, 所采用的分类方式也仅包含1-2项, 并不能很好地涵盖所有游戏化场景。 为了更好地涵盖那些特征场景下的用户分类, 将采用动机、 偏好、 行为、 游戏风格4种分类方式对用户类型进行划分, 试图导出一个可以作用于全部游戏化场景的通用分类理论。
2.1提出全新的分类维度与主分类项
如果从游戏或游戏化的本质上进行思考, 所有多人游戏模式都无法逃离两种基础模式(游戏风格), 即: 合作与竞争。 而单人游戏模式中同样存在这两种基础模式: 一种是与系统 “合作” 的模式。 沿着设计好的途径进行游戏并遵守游戏规则, 可称其为 “守序派”。 另一种是与系统 “抗争” 的模式。 不愿意跟随设计好的途径来进行游戏, 常常无视游戏规则, 可称其为 “自由派”。 依照游戏风格划分, 得出 “合作/守序-竞争/自由轴”。 如果沿用Bartle与Andrzej分类模型[6,7]中提倡的 “用户-系统轴”, 就得到了两个维度。 以这两个维度为基础, 提出4种最基础的用户类型, 即: 社交者、 竞争者、 成就者和探索者, 共4个主分类项。
2.3子分类项的扩展规则
由于玩家的动机和投入程度不同, 4种基础用户类型依然无法详细的分类用户, 所以需要引入 “驱动占比” 概念来继续扩展用户分类。 驱动占比是指该类玩家所受到的驱动力中, 外部奖励与内部意义的比率[6], 当该类玩家的驱动力(偏好) 严重偏向外部奖励或内部意义时, 则会由基础用户类型衍生出两种新的用户类型。
2.3.1竞争者
该类玩家喜欢与人竞争, 既需要竞技技巧提升所带来的心理满足, 也需要外部奖励来作为自己努力的回馈。 驱动占比划分:(1) 雇佣兵: 当一个竞争者类型玩家的驱动占比更偏向于外部奖励的时候, 那么这就是一个雇佣兵类型的玩家。 这类玩家会更愿意通过自己的竞争技巧去获得利益, 更加注重胜利之后是否获利的结果。 甚至当获利失败时, 会一定程度上否定该次胜利的意义。 雇佣方可能是其他玩家, 也可能是竞技的奖励, 但进行角逐的目的都是利益。(2) 武术家: 当一个竞争者类型玩家的驱动占比更偏向于内部意义的时候, 那么这就是一个武术家类型的玩家。 这类玩家更在乎修炼武艺的过程, 这是一群单纯追逐竞争技巧, 而不在乎通过这种技巧能获得什么的玩家。 他们的内部意义就是自我的提升。
2.3.2社交者
该类玩家喜欢与人互动, 建立关系。 既需要利他主义行为来建立关系和制造心理满足, 也需要从中谋取个人利益来满足占有欲。
驱动占比划分:(1) 商人: 当一个社交者类型玩家的驱动占比更偏向于外部奖励的时候, 那么这就是一个商人类型的玩家。 该类玩家不仅会通过各种合作形态或交易方式来榨取自己人脉中的潜在利益, 也乐于沉浸在游戏的经济模式中不断地累计各种形态的财富。 这类玩家之所以会成为合作派, 就是因为比起竞争, 合作能带来更多的双赢与互惠, 能够以最低的成本进行资本操作。(2) 演员: 当一个社交者类型玩家的驱动占比更偏向于内部意义的时候, 那么这就是一个演员类型的玩家。 该类玩家非常喜欢在虚拟世界中进行角色扮演, 将自己拟定好的角色设定代入整个游戏生活, 体验不同于现在的虚拟人生。 会在人物创建流程里花很多时间去慢慢雕琢游戏角色的玩家, 一定是演员类型的玩家。 通常会塑造慈善家的形象, 从利他主义中获得满足。 或专心扮演自己设定的角色, 从自我认可中获得满足。
2.3.3成就者
该类玩家愿意遵守游戏规则, 跟随游戏设计者设计好的途径来完成任务。 既需要通过不断攻克难题带来的成就感, 也需要达成目标后的各种奖励来激励自己。
驱动占比划分:(1) 收藏家: 当一个成就者类型玩家的驱动占比更偏向于外部奖励的时候, 那么这就是一个收藏家类型的玩家。 该类玩家十分注重游戏内获得的奖励, 既喜欢收集各种实用性奖励来提升角色能力, 又喜欢收集够象征成就的或具有纪念意义的标记。 奖励通常是点数、 分数、 游戏道具、 徽章、 履历等, 他们会乐于向人们展示, 并以此为荣。 为了收藏集的完整, 他们也会愿意付出时间去完成那些对角色提升没有帮助的冷门任务。(2) 修炼者: 当一个成就者类型玩家的驱动占比更偏向于内部意义的时候, 那么这就是一个修炼者类型的玩家。 这类玩家更在乎如何提升技巧, 并达到令自己满意的高度。 他们有自己的评价标准, 例如更短的通关时间、 无伤、 更高的连击数等, 以及一些自我设定的游戏难度, 例如不穿装备进行挑战、 不击杀怪物进行通关等。
2.3.4探索者
该类玩家对游戏世界的外部环境和内部数据都具有无尽的好奇心, 通常不愿意跟随设计好的途径来进行游戏。
驱动占比划分:(1) 投机者: 当一个探索者类型玩家的驱动占比更偏向于外部奖励的时候, 那么这就是一个投机者类型的玩家。 该类玩家会充分利用自己获得的稀有情报来谋利, 当该信息具备竞争价值的时候, 甚至会成为 “情报贩子” 来兜售、 交换和推销手中拥有的情报。 也会进行一些初级实验, 目的只是为了确保该情报的可靠性。(2) 研究者: 当一个探索者类型玩家的驱动占比更偏向于内部意义的时候, 那么这就是一个研究者类型的玩家。 他们会活用自己的学术背景来对游戏进行研究。 像写学术论文一样, 反复实验, 搜集数据, 建立模型, 并引经据典的提高该学说的可信度。 他们的游戏动力就是剖析游戏相关的一切现象, 寻找真理。 对游戏数据层面的理解不亚于数据平衡师, 也是为游戏提供有价值建议的核心力量。
2.4建立模型
通过研究建立了一个三维的用户分类模型, 并基于这3个维度(“用户-系统” 轴、 “合作/守序-竞争/自由” 轴、 “内部意义-外部奖励” 轴) 衍生出12种通用用户类型, 如图2所示。
3结语
3.游戏行业分类 篇三
关键词:儿童游戏权利;幼儿园游戏本质;幼儿园游戏分类
自20世纪70年代末至今,国内幼儿教育专家对儿童游戏的权利、幼儿园游戏的本质属性、幼儿园游戏的分类等问题进行了大量系统的研究。尽管有些研究结论不甚可靠,甚至相互矛盾,但综合探讨这些问题,有利于幼儿园游戏理论和实践的发展和提升。
一、关于儿童游戏权利
游戏是儿童的权利。1989年44届联合国大会通过了《儿童权利公约》,1990年联合国世界儿童问题首脑会议通过的《儿童生存、保护和发展世界宣言》、《执行九十年代儿童生存、保护和发展世界宣言行动计划》,以及我国政府先后颁布的《未成年人保护法》、《九十年代中国儿童发展规划纲要》、《幼儿园工作规程》等一系列文件和法规中均明确规定了幼儿游戏权利的问题。虽然儿童拥有游戏权利已被政府官方、专业工作者认可,但是在儿童生活中,儿童游戏的权利并没有真正得以实现。下面分别从儿童游戏权利丧失的原因和保障儿童游戏权利的措施两个方面阐述。
(一)儿童游戏权利丧失的原因
从幼儿园角度来看幼儿园中儿童游戏的空间和时间受到了侵犯。其中,幼儿园中超载的课程、现代文明、“伪游戏”严重侵犯了儿童的游戏时间;都市化的生活方式、成人本位的观点、成人的空间意识等侵占了儿童的游戏空间,从而导致幼儿园中儿童游戏权利的丧失。从社会保护的角度来看虽然我国为保护儿童游戏权利提供了法律和政策保障,整个社会对儿童工作表现出极大关注,但儿童权利社会保护的诸多环节和方面还存在一些问题:第一,社会物质生活的发展水平相对比较落后,使一部分儿童失去了充分游戏的权利;第二,社会成员对儿童游戏的重要性缺乏正确认识,存在“重学轻玩”的思想;第三,保护儿童游戏权利的各项政策法规有待进一步完善。
(二)保障儿童游戏权利的措施
从幼儿园角度看幼儿园中保障游戏的时空就是保障儿童游戏的权利。教师必须为幼儿创设必要的游戏条件,首先,要保证游戏时间,教师必须做到如下几点:珍惜幼儿游戏时间,变活动室的封闭为开放、多功能式;合理安排各种游戏时间;保证游戏时间,根据幼儿不同年龄特点,小、中、大班应保证不同的游戏时间。其次,教师应开发利用游戏空间,具体表现在:在小、中班把以集体活动为主的活动室布置成以游戏为基本活动的结构;根据幼儿不同的需要,开辟内容丰富的活动区。最后,提供玩具和游戏材料。从社会保护角度看,首先要加大宣传力度,形成保护儿童游戏权利的全民意识;其次,提供物质保障,完善游戏设施;最后,对儿童游戏权利实施保护时应注意将儿童游戏权利的确保护纳入到儿童权利保护中去,将儿童游戏权利的社会保护与儿童发展紧密联系起来,将儿童看作积极主动的权利主体。从历史生态学的角度看,真正意义上游戏权利的获得,不能离开良好的教育引导。只有在儿童不断提高自律性的前提下,最大程度地享受游戏的权利才能成为可能。因此,不能简单地提倡“把游戏的权利还给儿童”,而是应该考虑如何指导儿童从游戏中获得健康发展的更大权益。
二、关于游戏的本质属性
对游戏活动本质的认识与理解不仅是对游戏活动价值认识的基础,而且也是在教育实践工作中如何运用游戏的理论基础。纵观国内30年来的研究成果,出现了三种关于游戏本质属性的论说,分别为游戏是一种主体性活动、是一种假想性活动和游戏就是儿童的生活。
首先,“游戏是一种主体性活动”是研究者广泛认可的观点,虽然有的研究者将其表述为“自主控制”、“主动性”,但都表达了“主体性”的内涵。毛曙阳(1999)认为游戏从本质上说是指一类由幼儿自主控制的、能带来愉快情绪体验的、有操作材料的活动。在这里谈到的三个本质特点中,由幼儿自主控制是游戏最内在的本质。刘焱(2000)根据游戏活动的主动自愿、愉快、自由等与游戏动机相关的特征,将游戏活动的本质概括为主体性活动,主体性是人作为活动主体在对象性活动中与客体相互作用而表现出与发展起来的功能特性,包括主动性、独立性和创造性等。丁海东(2001)比较系统地梳理了自古以来出现的各种儿童游戏本质观,并确立了儿童游戏主体性本质观的论点。他认为,19世纪中期以前,人们对游戏概念的理解停留在感性层面,处于非自觉化阶段;19世纪中期至20世纪20年代以前,开始出现游戏的生物性本质观,即游戏是儿童的本能活动;20世纪20年代至90年代原苏联心理学家和教育家提出了游戏的社会性本质观,即游戏是儿童的社会性活动;20世纪90年代以来,建立了科学的儿童游戏本质观的新探索,即游戏是儿童的主体性活动。邱学青(2005)认为游戏是儿童在某一固定时空中,遵从一定规则,伴有愉悦情绪,自发、自愿进行的有序活动,具有愉悦性、主动性、虚构性和有序性。
其次,张永红(2001)运用把游戏放在幼儿的整个生活中去考察的方法,以“本质属性是指某类对象必然具有并与其他事物区别开来的属性”作为标准,揭示出幼儿游戏的本质属性—幼儿的游戏是幼儿的一种无强制的外在目的的、在假想的情景中发展的假想的成人实践活动。也就是说,假想性描绘了幼儿游戏的实质内容,是最根本的特征,非外在强制性描绘了幼儿游戏的整体状态,是最关键的特征。
最后,丁海东(2003)再次论述游戏的实质是儿童的生活。因为,游戏不仅产生并发展于生活,更为重要的是游戏赋予儿童以童年的生活、有灵性的生活。
三、关于幼儿园游戏分类
幼儿园游戏种类繁多,各具特色。站在不同的角度,选择不同的依据,就会出现不同的游戏分类方式。诸多的游戏分类中,典型的主要有以下几种:
(一)创造性游戏和有规则游戏
前苏联学前教育学通常把幼儿园的游戏分为两大类。第一类是幼儿创造性地反映现实生活的游戏,包括主题角色游戏、建筑造型游戏、表演游戏等,可以称为创造型游戏。第二类游戏是教师利用游戏的形式为完成一定的任务而编制的、用语作业教学的游戏,可称为教学游戏。这类游戏通常按学科科目来区分其教学职能,如体育游戏、语言游戏、智力游戏、音乐游戏等。这种游戏分类对我国幼儿园的游戏分类影响较大。1981年颁布的《幼儿园教育纲要》指出幼儿园游戏可分为创造性游戏(包括角色游戏、结构游戏、表演游戏)、体育游戏、智力游戏、音乐游戏和娱乐游戏等。1989年出版、由黄人颂主编的《学前教育学》把幼儿园游戏分为“创造性游戏”与“有规则游戏”两大类。
(二)主动性游戏和被动性游戏
根据游戏活动中幼儿是否主动参与,可以将幼儿园游戏分为两种。一种是主动性游戏:儿童除了需要智力活动外,更需要运用肢体、肌肉的活动去进行游戏,儿童可以自由控制游戏的速度,也可以按自己的意愿来决定游戏的形式,如绘画、手工、玩积木、玩玩具、角色游戏、玩沙、玩水、唱歌等。根据不同的游戏方式,主动性游戏可以再分为四种:操作性游戏、建造性游戏、创作性游戏、想象性游戏。另一种是被动性游戏:属于比较静态的活动,儿童只需观看、聆听或欣赏,而不需进行体力活动,如看书、看录像、听音乐等都属于静态接受信息的活动。
(三)手段性游戏和目的性游戏
根据在实践中游戏的组织和开展与教育教学任务或目的的结合程度,游戏可以分为两大类。一类是手段性游戏,也称为工具性游戏,其目的不在于游戏本身,而在于通过有利于儿童发展的游戏形式促使教育教学活动的有效进行、教育教学任务的顺利完成。这种游戏强调的是游戏的外在工具价值即教学价值。另一类是目的性游戏,也称为本体性游戏,是儿童自主自发表现的一种活动,其目的隐含于游戏活动本身,或者说游戏本身就是目的。这种游戏强调的是游戏本身的内在价值,主动游戏活动本身是儿童可以主动支配自己的行为,自由参与的活动,并真实自然地反映着儿童发展的水平和兴趣爱好。
(四)游戏的三维度分类法
方展画(1990)提出应从三个维度对游戏进行分类,这三个维度包括:个体—社会维度、生理—心理维度、认知—情感维度。由此幼儿游戏可以分为五类:满足型游戏、适应型游戏、运动型游戏、认知型游戏、情感型游戏。
综上所述,正确认识游戏是儿童的权利、游戏的本质属性和幼儿园游戏分类等问题有利于理论研究者和实践工作者科学地指导和开展幼儿园游戏活动,为幼儿健康发展提供条件。
参考文献
[1]何媛. 论保障儿童游戏的时间和空间[J]. 四川教育学院学报,2005,(6).
[2]邱学青. 我国儿童游戏权利的社会保护问题[J]. 幼儿教育,1997,(6).
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[6]许卓娅. 用历史生态的眼光重新认识儿童权利[J]. 早期教育,2001,(12).
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[13]朱邓丽娟,等. 幼儿游戏(上册). 北京师范大学出版社,1994.
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[15]丁海东. 学前游戏论. 山东人民出版社,2001.
4.游戏行业分类 篇四
中小企业分类标准
2011年6月18日,工业和信息化部、国家统计局、国家发展和改革委员会、财政部联合印发了《关于印发中小企业划型标准规定的通知》,全文如下:
中小企业划型标准规定
一、根据《中华人民共和国中小企业促进法》和《国务院关于进一步促进中小企业发展的若干意见》(国发[2009]36号),制定本规定。
二、中小企业划分为中型、小型、微型三种类型,具体标准根据企业从业人员、营业收入、资产总额等指标,结合行业特点制定。
三、本规定适用的行业包括:农、林、牧、渔业,工业(包括采矿业,制造业,电力、热力、燃气及水生产和供应业),建筑业,批发业,零售业,交通运输业(不含铁路运输业),仓储业,邮政业,住宿业,餐饮业,信息传输业(包括电信、互联网和相关服务),软件和信息技术服务业,房地产开发经营,物业管理,租赁和商务服务业,其他未列明行业(包括科学研究和技术服务业,水利、环境和公共设施管理业,居民服务、修理和其他服务业,社会工作,文化、体育和娱乐业等)。
四、各行业划型标准为:
(一)农、林、牧、渔业。营业收入20000万元以下的为中小微型企业。其中,营业收入500万元及以上的为中型企业,营业收入50万元及以上的为小型企业,营业收入50万元以下的为微型企业。
(二)工业。从业人员1000人以下或营业收入40000万元以下的为中小微型企业。其中,从业人员300人及以上,且营业收入2000万元及以上的为中型企业;从业人员20人及以上,且营业收入300万元及以上的为小型企业;从业人员20人以下或营业收入300万元以下的为微型企业。
(三)建筑业。营业收入80000万元以下或资产总额80000万元以下的为中小微型企业。其中,营业收入6000万元及以上,且资产总额5000万元及以上的为中型企业;营业收入300万元及以上,且资产总额300万元及以上的为小型企业;营业收入300万元以下或资产总额300万元以下的为微型企业。
(四)批发业。从业人员200人以下或营业收入40000万元以下的为中小微型企业。其中,从业人员20人及以上,且营业收入5000万元及以上的为中型企业;从业人员5人及以上,且营业收入1000万元及以上的为小型企业;从业人员5人以下或营业收入1000万元以下的 1
为微型企业。
(五)零售业。从业人员300人以下或营业收入20000万元以下的为中小微型企业。其中,从业人员50人及以上,且营业收入500万元及以上的为中型企业;从业人员10人及以上,且营业收入100万元及以上的为小型企业;从业人员10人以下或营业收入100万元以下的为微型企业。
(六)交通运输业。从业人员1000人以下或营业收入30000万元以下的为中小微型企业。其中,从业人员300人及以上,且营业收入3000万元及以上的为中型企业;从业人员20人及以上,且营业收入200万元及以上的为小型企业;从业人员20人以下或营业收入200万元以下的为微型企业。
(七)仓储业。从业人员200人以下或营业收入30000万元以下的为中小微型企业。其中,从业人员100人及以上,且营业收入1000万元及以上的为中型企业;从业人员20人及以上,且营业收入100万元及以上的为小型企业;从业人员20人以下或营业收入100万元以下的为微型企业。
(八)邮政业。从业人员1000人以下或营业收入30000万元以下的为中小微型企业。其中,从业人员300人及以上,且营业收入2000万元及以上的为中型企业;从业人员20人及以上,且营业收入100万元及以上的为小型企业;从业人员20人以下或营业收入100万元以下的为微型企业。
(九)住宿业。从业人员300人以下或营业收入10000万元以下的为中小微型企业。其中,从业人员100人及以上,且营业收入2000万元及以上的为中型企业;从业人员10人及以上,且营业收入100万元及以上的为小型企业;从业人员10人以下或营业收入100万元以下的为微型企业。
(十)餐饮业。从业人员300人以下或营业收入10000万元以下的为中小微型企业。其中,从业人员100人及以上,且营业收入2000万元及以上的为中型企业;从业人员10人及以上,且营业收入100万元及以上的为小型企业;从业人员10人以下或营业收入100万元以下的为微型企业。
(十一)信息传输业。从业人员2000人以下或营业收入100000万元以下的为中小微型企业。其中,从业人员100人及以上,且营业收入1000万元及以上的为中型企业;从业人员10人及以上,且营业收入100万元及以上的为小型企业;从业人员10人以下或营业收入100万元以下的为微型企业。
(十二)软件和信息技术服务业。从业人员300人以下或营业收入10000万元以下的为中小微型企业。其中,从业人员100人及以上,且营业收入1000万元及以上的为中型企业;从业人员10人及以上,且营业收入50万元及以上的为小型企业;从业人员10人以下或营业收入50万元以下的为微型企业。
(十三)房地产开发经营。营业收入200000万元以下或资产总额10000万元以下的为中小微型企业。其中,营业收入1000万元及以上,且资产总额5000万元及以上的为中型企业; 2
营业收入100万元及以上,且资产总额2000万元及以上的为小型企业;营业收入100万元以下或资产总额2000万元以下的为微型企业。
(十四)物业管理。从业人员1000人以下或营业收入5000万元以下的为中小微型企业。其中,从业人员300人及以上,且营业收入1000万元及以上的为中型企业;从业人员100人及以上,且营业收入500万元及以上的为小型企业;从业人员100人以下或营业收入500万元以下的为微型企业。
(十五)租赁和商务服务业。从业人员300人以下或资产总额120000万元以下的为中小微型企业。其中,从业人员100人及以上,且资产总额8000万元及以上的为中型企业;从业人员10人及以上,且资产总额100万元及以上的为小型企业;从业人员10人以下或资产总额100万元以下的为微型企业。
(十六)其他未列明行业。从业人员300人以下的为中小微型企业。其中,从业人员100人及以上的为中型企业;从业人员10人及以上的为小型企业;从业人员10人以下的为微型企业。
五、企业类型的划分以统计部门的统计数据为依据。
六、本规定适用于在中华人民共和国境内依法设立的各类所有制和各种组织形式的企业。个体工商户和本规定以外的行业,参照本规定进行划型。
七、本规定的中型企业标准上限即为大型企业标准的下限,国家统计部门据此制定大中小微型企业的统计分类。国务院有关部门据此进行相关数据分析,不得制定与本规定不一致的企业划型标准。
八、本规定由工业和信息化部、国家统计局会同有关部门根据《国民经济行业分类》修订情况和企业发展变化情况适时修订。
九、本规定由工业和信息化部、国家统计局会同有关部门负责解释。
十、本规定自发布之日起执行,原国家经贸委、原国家计委、财政部和国家统计局2003年颁布的《中小企业标准暂行规定》同时废止。
附件二:
行业分类标准
根据《中华人民共和国国家统计局》统计标准的行业分类标准,将国民经济的各行业分为如下20个行业。
A 农、林、牧、渔业
B 采矿业
C 制造业
D 电力、热力、燃气及水生产和供应业
E 建筑业
F 批发和零售业
G 交通运输、仓储和邮政业
H 住宿和餐饮业
I 信息传输、软件和信息技术服务业
J 金融业
K 房地产业
L 租赁和商务服务业
M 科学研究和技术服务业
N 水利、环境和公共设施管理业
O 居民服务、修理和其他服务业
P 教育
Q 卫生和社会工作
R 文化、体育和娱乐业
S 公共管理、社会保障和社会组织
T 国际组织
附件三:
贷款的分类方式
一、按担保物分类:
按照担保方式分类贷款可以分为以下几类:
信用贷款
信用贷款是指以借款人的信誉发放的贷款,借款人不需要提供担保。其特征就是债务人无需提供抵押品或第三方担保仅凭自己的信誉就能取得贷款,并以借款人信用程度作为还款保证的。
担保贷款
保证贷款 :
保证贷款指贷款人按《担保法》规定的保证方式以第三人承诺在借款人不能偿还贷款本息时,按规定承担连带责任而发放的贷款。保证人为借款提供的贷款担保为不可撤销的全额连带责任保证,也就是指贷款合同内规定的贷款本息和由贷款合同引起的相关费用。
抵押贷款
押贷款是指贷款人按《担保法》规定的抵押押方式以借款人或第三人的一定的抵押品作为物品保证取得的贷款。
质押贷款
押贷款是指贷款人按《担保法》规定的质押方式以借款人或第三人的动产或权利为质押物发放的贷款。
《担保法》规定的担保方式有5种方式:保证、抵押、质押、留置和定金。根据公司业务发展实际主要考虑的担保方式为:保证、抵押、质押。
1、保证:保证是指保证人和债权人约定,与债务人不履行债务时,由保证人按照约定履行主合同的义务或者承担责任的行为。
2、抵押:抵押是指债务人或者第三人不转移抵押财产的占有,将抵押财产作为债权的担保。当债务人不履行债务时,债权人有权依照担保法的规定以抵押财产折价或者以拍卖、变卖该财产的价款优先受偿。
下列财产可以抵押:
(一)抵押人所有的房屋和其他地上定着物;
(二)抵押人所有的机器、交通运输工具和其他财产;
(三)抵押人依法有权处分的国有的土地使用权、房屋和其他地上定着物;
(四)抵押人依法有权处分的国有的机器、交通运输工具和其他财产;
(五)抵押人依法承包并经发包方同意抵押的荒山、荒沟、荒丘、荒滩等荒地的土地使用权;
(六)依法可以抵押的其他财产。乡(镇)、村企业的土地使用权不得单独抵押。以乡(镇)、村企业的厂房等建筑物抵押的,其占用范围内的土地使用权同时抵押。
以下列财产不得抵押:
(一)土地所有权;
(二)耕地、宅基地、自留地、自留山等集体所有的土地使用权,(三)学校、幼儿园、医院等以公益为目的的事业单位、社会团体的教育设施、医疗卫生设施和其他社会公益设施;
(四)所有权、使用权不明或者有争议的财产;
(五)依法被查封、扣押、监管的财产;
(六)依法不得抵押的其他财产。
3、质押:质押是指债务人或者第三人将其动产移交债权人占有,或者将其财产权利交由债权人控制,将该动产或者财产权利作为债权的担保。债务人不履行债务时,债权人有权依照担保法的规定以该动产或者财产权利折价,或者以拍卖、变卖该动产或者财产权利的价款优先受偿。
质押分为:动产质押和权利质押。下列权利可以质押:
(一)汇票、支票、本票、债券、存款单、仓单、提单;
(二)依法可以转让的股份、股票;
(三)依法可以转让的商标专用权,专利权、著作权中的财产权;
(四)依法可以质押的其他权利。
二、按期限分类:
短期贷款:指贷款期限在1年以内(含1年)的贷款。
中期贷款:指贷款期限在1年以上(不含1年),5年以下(含5年)的贷款。
长期贷款:指贷款期限在5年(不含5年)以上的贷款。
三、按贷款的质量分类:
参考贷款五级分类办法,贷款根据贷款质量可以分为 正常贷款
5.工程监理的行业分类 篇五
工程监理的行业分类
按监理阶段分
建设工程监理按监理阶段可分为设计监理和施工监理。设计监理是在设计阶段对设计项目所进行的监理,其主要目的是确保设计质量和时间等目标满足业主的要求;施工监理是在施工阶段对施工项目所进行的监理,其主要目的在于确保施工安全、质量、投资和工期等满足业主的要求。
按工程专业分
土建工程监理和安装工程监理。土建工程监理是建筑结构、装饰施工过程监理;安装工程监是建筑设备设施安装过程的监理,包括建筑给排水、电气线路、弱电及电梯等建筑内部的设备设施。江苏省太仓宏正建设项目管理咨询有限公司(江苏赛华建设监理有限公司太仓分公司)是经市工商局批准成立登记注册的建设工程项目管理咨询类综合性企业,拥有国家住建部、江苏省住建厅颁发的工程造价、招标代理、工程监理、房地产评估等多项资质,是国家、江苏省建设行政主管部门批准的首批甲级企业,ISO9001:2000质量管理体系认证企业。公司先后多次获得国家、江苏省优秀监理企业,所承揽的工程获得鲁班奖、江苏省扬子杯、苏州姑苏杯、无锡太湖杯等100多项。公司设有造价咨询一部、造价咨询二部、招标代理部、工程监理部、项目管理部、财务部、行政人事部等7个部门,现有从事工程管理业务的技术人员100余人,其中国家注册一级结构工程师2名、国家注册一级建造师
江苏省太仓宏正建设项目管理咨询有限公司
6.游戏行业分类 篇六
危险化学品按其危险特性可分为:急性毒性、易燃、腐蚀刺激、氧化、致癌、致敏和致畸及突变效应[1]。
1 急性毒性
印染助剂行业共涉及以下14种急性毒性物质。制备柔软剂时常用的季铵化试剂,如硫酸二甲酯、硫酸二乙酯、环氧氯丙烷;为改善丁苯胶乳粘合剂的膜粘着力,共聚时添加的丙烯酰胺;制备聚氨酯粘合剂常用的TDI、MDI和HDI;生产水溶性酚醛树脂酸性固色剂的甲醛溶液;合成两性离子洗涤剂BS-12所用的常规季铵化试剂氯乙酸;为表面活性剂季铵化步提供中心基团的高级有机胺二烯丙基胺;以及乙二醇单丁醚和甲醇等有机溶剂、制作胶粘剂的IPDI等。马建明等用甲苯二异氰酸酯和二乙醇胺对丙烯酸羟乙酯进行改性,得到丙烯酸酯单体,再通过乳液共聚制得一种新型无甲醛的聚氨酯-丙烯酸酯复合乳液静电植绒胶,该产品手感好、耐干、湿磨牢度高[2];李文静等对合成的硬脂酸三乙醇胺酯进行乙氧基化改性,再使用硫酸二甲酯甲基化得到性能优良且可生物降解的乙氧基化酯基季铵盐[3]。还有学者用2-二甲氨基乙醇、硬脂酸为原料,合成二甲基硬脂酸乙酯基叔胺,再与由十八烷基二甲基叔胺和环氧氯丙烷为原料合成的中间体氯化铵反应,得到一种含酯基Gemini季铵盐柔软剂[4]。
2 易燃液体
本行业涉及的易燃液体主要包含各种有机溶剂,如丙酮、2-丙醇、DMF(N,N-二甲基甲酰胺)、甲醇、乙醇、甲基环己烷、煤油、三乙胺、双戊烯、乙二醇单丁醚、乙酸、乙酸乙酯等;此外,有些易燃液体可以直接参与反应,丙烯酸和丙烯酸酯类进行单体聚合可制备增稠剂、粘合剂等;二甲胺、1,2-乙二胺和二烯丙基胺提供季铵化基料合成匀染剂、反应型无醛固色剂等[5];甲醇钠甲醇溶液作为酯交换反应催化剂制取酰胺型表面活性剂;甲基丙烯酸甲酯、乙酸乙酯常被用来制备粘合剂[6];使用乙酸酐制备阻燃整理剂等。叶高勇等在合成乳液型水性丙烯酸增稠剂时引入活性单体和丙烯酸酯来提高增稠性能和抗静电性能,效果显著[7]。张侠等使用月桂酸甲酯和羟乙基乙二胺在甲醇钠的催化下合成酰胺型两性表面活性剂,其表面活性可以达到咪唑啉型表面活性剂的效果[8]。岳可芬等以油酸N-(2-羟乙基)乙二胺和氨基磺酸为原料,经环化、硫酸化合成咪唑啉硫酸酯盐型两性表面活性剂,作为加脂剂使皮革丰满、柔软、有弹性[9]。
3 刺激型
对生物体具有腐蚀/刺激性的化学品无外乎强酸、强碱及酸性物质、碱性物质。本行业涉及的腐蚀品除了包括次磷酸、多聚磷酸、硫酸、五氧化二磷、亚硫酸氢钠、盐酸、正磷酸等常见酸性物质以及氨水、氢氧化钾、氢氧化钠等常见碱性物质外,还有生产磺化产品和抗静电剂时使用的氨基磺酸;作为溶剂或直接参与反应制取匀染剂AN的甲酸;在聚氨酯中起防结皮和稳定粘度作用的2-丁酮肟;制备酰胺和咪唑啉型柔软剂、固色剂的二乙烯三胺、聚乙烯聚胺、二乙醇胺;另外,马来酸酐则用来完成酯化制得阴离子柔软剂;壬基酚聚氧乙烯醚与氨基磺酸合成阴离子抗静电剂壬基酚聚氧乙烯醚硫酸钠等。学者贡长生论述了用五氧化二磷和多聚磷酸制备磷酸酯类表面活性剂的多种方法及应用[10];唐渝等报道了硬脂酸二乙醇胺酯型柔软剂的合成过程及影响因素,制得低成本、低泛黄、柔软效果好的弱阳离子表面活性剂[11]。
4 氧化型
印染助剂行业氧化性危化品有以下七种,包括粘合剂制备过程中用作单体聚合引发剂的过硫酸盐、过氧化苯甲酰;常作为漂白剂的双氧水;整理羊毛的溴酸钠等。车广波等人以丙烯酸类单体和环氧树脂为原料,过硫酸钾为引发剂,OP和十二烷基硫酸钠为乳化剂,N-羟甲基丙烯酰胺(NMA)和甲基丙烯酸为交联剂合成了自交联型可低温固化的静电植绒胶[12]。
5 致癌型
印染助剂行业致癌性危化品有以下八种,包括生产阻燃整理剂的短链氯化石蜡、季铵化试剂硫酸二甲酯、环氧氯丙烷以及合成酚醛树脂酸性固色剂的甲醛等。
6 致敏型
易引起皮肤过敏的印染行业危险化学品列于表6。
7 致畸形和突变效应
长期接触易导致畸形和突变的印染行业危险化学品包括:
8 结论与展望
7.游戏行业加速洗牌 篇七
今年,手游市场相对较为平淡,即便是大型手游公司,最近也在压缩团队规模,尽量做好开源节流。而从资本市场来看,国内表现较好的触控科技,今年放弃了在美国上市的打算。外界认为,这可能是估值不符合触控管理层及投资人的预期。
与此同时,业界唱衰页游的声音此起彼伏。一些公司在向手游转型时用力过猛,导致公司动荡,造成了较大的负面影响。有观点认为,手游代表趋势,但竞争激烈,页游则相对成熟,仍有一定的成长空间,关键是要拿出优秀的产品。可以肯定的是,无论手游还是页游,洗牌的时机正在来临,潮水退后,谁是裸泳者?
手游成功率较低
2013年是手游最热闹的一年,手游也成了投资热点,投资机构疯狂布局。粗略计算,仅2013年,就有超过20家A股上市公司完成了22起游戏并购,其中14起涉及手游并购。
据不完全统计,目前国内从事手游开发的团队和公司超过1万家,每个月有数百款新游戏推向市场,但真正成功的屈指可数。根据UC九游平台之前透露的数据显示,国内手游成功几率为4%左右。这算是乐观的,在某境外上市的手游公司不愿具名的管理层看来,国内手机游戏的成功率仅为0.3%。
青松基金创始合伙人兼管理合伙人董占斌曾认为,90%的公司难以做到盈亏平衡,而仅有5%左右的公司可以存活下来,略有盈余。有手游从业者告诉《IT时代周刊》,今年手机游戏行业并没有想象中的美好,大部分公司是通过资本运作养活团队,资本运作能力较差的,选择了裁员和降低成本支出。
一边是手游成功率低,一边是手游成本飙升。上述手游人士认为,手游的研发成本、运营成本、推广成本,都比以前大幅增加。以渠道为例,行业也较为混乱,内部很多潜规则,不跟渠道搞好关系,即便是好的产品,也得不到重点推荐,这就意味着,大部分手游产品根本没有出头的可能。
值得关注的是,不仅手游企业较为迷惘,渠道、代理商和发行商都无所适从,产品筛选是一个很大的问题。有些重金购买的手游,几百万甚至上千万砸进去,泡沫都不会泛起。
“第一轮互联网泡沫破灭之后,得益于国内互联网、移动互联网用户的大规模高速增长,包括电子商务、云计算、物联网及国内互联网用户最热衷的游戏产业,实际上都进入了一个快速增长疯狂扩充的模式,这种情况下资本、创业者、商业公司逮到一个新行业、新模式就一窝蜂似的涌进来,就会造成一个假繁荣的现象。”尽管37游戏总裁李逸飞认为,手游运作艰难是意料之中的事,但他同时表示,成功率仅有0.3%的说法有些夸张了。
“外部环境的改变是对手游行业会有一定影响,但不会太大。游戏行业的激烈竞争并非坏事,成本推高到一定程度,反而提高了行业准入门槛,把投机分子挡在了外面,更有利于游戏产业的健康发展。” 在李逸飞看来,“成本那么高,还能狠下心来投资做游戏的,要么是有实力的公司,要么就对游戏充满挚爱,无论哪一种都能较好促进行业的新陈代谢,对玩家有利。”
页游进入深水期
艾媒咨询发布的《2014上半年中国手机游戏市场研究报告》显示,期内中国手游市场规模达117.8亿元,环比增长63.4%;手机游戏用户已达4.48亿,环比增长16.4%。而CNNIC数据表明,约有39.6%的手游用户,每天游戏时长在30分钟以上,且上升趋势明显。
随着技术、市场的变革,游戏行业迎来了新的机遇,也遇到了新的挑战,传统页游该何去何从?人们对智能手机的使用时长,已经超过PC,对传统页游公司,如何做到手页并驱,在持续扩大既有优势的同时,迅速占领新的高地,是一个不得不面对的问题。
今年新年刚过,页游企业4399,便爆出大规模人事变动,裁员高达数百人,其中,绝大多数研发部门的中坚团队被裁,游戏运营部门也受到波及。最受人关注的是,这家公司一年前还在以“宝马”为奖品,风光无限,今年却突然挥刀自宫。
其实,4399这次裁员,也是趋势使然。手机游戏兴起后,页游的热度有所下降。记者从4399离职员工了解到,公司要求一些团队转为手游开发,而这些团队之前一直开发页游,认为自己的未来充满不确定性,被要求转型的团队与公司发生分歧,最终闹僵。
4399的裁员,被认为是国内页游转向的一个分水岭,好日子一去不复返。于是,一些页游公司纷纷转型,将目光瞄准手游。37游戏靠页游起家,今年耗资15亿元布局手游市场,按规划将推出十余款包括不同题材、不同类型、不同风格的S级精品手游。但与其他页游公司大动筋骨不同,37游戏仍以页游为重心。2个月突破3.2亿流水的火爆页游《大天使之剑》,就出自于37游戏内部团队。
“不管是页游还是手游,都有机会,产品才是决定成败的胜负手。”在李逸飞看来,这并不意味着页游完蛋了、不行了,恰恰相反,页游竞争进入了深水期。从全球各大咨询机构、第三方公司发布的报告来看,页游只是增速放缓,总体市场规模仍在逐年扩大。
游戏工委发布的《2014年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年国内网页游戏市场实现91.8亿元销售收入,同比增长71.9%。不过,与销售收入大增相比,页游用户数增长却十分缓慢,用户规模约3亿人,同比仅增长6.5%。但有分析人士指出,这并非坏事,用户增长缓慢销售收入却大增,意味着页游用户的付费能力提升,黏度也在上升,页游进入了一个相对稳健的发展时期。不过,页游进入全新的阶段,物竞天择,适者生存。
虽然手游市场体量更为庞大,也更贴合时下趋势,但李逸飞认为,页游是37游戏的立足之本。尽管近几年以手游为代表的移动游戏发展迅猛,37游戏也重金进军移动游戏,但目前移动游戏市场尚处在竞争的初期阶段,移动游戏受软硬件平台、用户习惯理念、开发环境人才等一系列条件的制约,成功转换率并不是太高。
而有行业分析师告诉《IT时代周刊》,手游虽然代表行业趋势,用户群体庞大,但竞争也更为激烈。页游市场已经较为成熟,持续深耕,仍然有不少机会。尤其是有研发实力的游戏公司,反而会成为这一波的受益者。把赌注押在手游上,则可能舍本逐末。
大浪淘沙始见金
无论页游、手游,从今年来看,之前的几年的快速增长红利,已明显减弱。艾媒咨询认为,这与智能手机的发展相关,另一方面也缺乏现象级的单机手游,对用户边界进行拓展。
“对37游戏来说,不能说没有影响,毕竟任何一个行业的发展,都会经历这样一个阶段:快速崛起——激烈竞争——行业洗牌——最终剩下为数不多的几个成功者,这是一个大浪淘沙始见金的过程。” 李逸飞说,一开始,游戏行业十有八九抱着“捞一把”的心态,他们不顾玩家的需求,也不重视产品品质,玩命儿地打概念牌、营销牌,成天琢磨着怎么从玩家口袋里掏银子。这又不是上世纪九十年代的中国,能在一台dos机前瞄两眼都觉得新奇,中国有着全世界规模最大的玩家群体,全球最顶尖的游戏公司都盯着这块肥肉。
李逸飞认为,今天,国内游戏直面来自全世界顶级游戏厂商的竞争、玩家日益增长的游戏需求时,谁能拿出同行模仿都模仿不来、最大限度满足不同领域玩家的各类BT级需求的大作,谁就能在这场残酷的搏杀中幸存下来。这种环境对整个行业有一定的影响,但对有实力的企业来说,反而是一种优势。
大型游戏公司有人才和资金优势,也有试错的资本,对方向跟着比较紧。比如,在重度游戏日渐成为手游主体时,大型游戏公司的优势,就会显现出来。黄沙吹尽始到金,这次调整,会将一些打擦边球的小团队清洗出局,而优质的游戏公司会沉淀下来。
但即便如此,大型手游公司也必须紧跟趋势,否则也会走下坡路。艾媒咨询认为,2014年上半年,手游的中重度化、社交化等特征,增加了用户付费倾向和黏性,拉动了手游收入增长。对手游行业从业者而言,这就是一个大机会。
显而易见的是,今年绝大部分游戏厂商都在向重度手游领域发展。李逸飞说,37手游虽然也会有一些类似于《去吧皮卡丘》这样的轻度游戏来满足休闲、特定玩家的需求,但更多的精力,还是在玩家更看重的重度游戏上,如《全民猎妖》、《超级弹头》、《热血仙境》和即将上市的《苍翼之刃》。
竞争的结果是“强者更强”,能活下来的,一定有别人所不能及的本事。有善于控制成本开源节流的、有善于挖掘和发现行业新机遇的、有长袖善舞善于联合多方力量的、有创意逆天善于做出大神级产品的。
8.项目类型与行业分类对照关系表 篇八
项目类型:交通运输用地、水利设施用地、能源用地、工业用地、其他用地
行业大类 农林水利
能源
交通运输
信息产业
原材料
机械制造
轻工烟草
行业子类
农业 水库
其他水事工程
电力 煤炭
石油、天然气 其他
铁道 公路 水运 民航 其他
电信 邮政
电子信息产品制造 其他
钢铁 有色 石化 化工原料 化肥 水泥 稀土 黄金 其他
汽车
城市轨道交通 其他
纸浆
变性燃料乙醇 聚酯 制盐 糖
对应项目类型
水利设施用地
能源用地
交通运输用地
工业用地
其他用地
工业用地
工业用地
高新技术 烟草 其他
城建
社会事业
金融
外商投资 军事 其他 民用航空航天 其他
城市快速轨道交通 城市供水 城市道路桥梁 其他
教育 卫生 文化
广播电影电视 旅游 体育 娱乐 其他
印钞项目 造币项目 钞票纸项目 其他
其他用地
交通运输用地
其他用地
交通运输用地
其他用地
其他用地
9.追踪法在行业污染分类中的应用 篇九
追踪法在行业污染分类中的应用
摘要:随着人们环保意识的不断增强,行业污染问题越来越受到大家的关注.不同行业由于行业性质和行业发展水平不同等原因,对环境的影响也相对不同.判断哪些行业是污染严重行业,哪些行业是污染较轻的.行业,哪些行业是基本无污染行业,已经成为一个迫切需要解决的问题.针对上面的问题,本文运用了一种基于模糊聚类新方法(追踪法)的行业污染分类方法.追踪法和传统的聚类分析方法相比不需要计算相似矩阵的传递闭包具有可靠性高、运算速度快的特性,更适合处理大规模数据,并且使计算机编程更方便.作 者:张蔚 尹哲 作者单位:延边大学理学院数学系 期 刊:科技信息 Journal:SCIENCE & TECHNOLOGY INFORMATION 年,卷(期):, “”(18) 分类号:X5 关键词:模糊聚类 追踪法 行业污染10.游戏PC主打细分行业市场 篇十
游戏电脑正在成为当下热门的行业细分市场。其针对游戏爱好者及发烧友,以更高的品质和性价比来交付产品。相对于DIY,由品牌商推出的游戏电脑在售后服务方面更加健全。同时,购买游戏电脑也节省了消费者的时间与精力,避免了配件性能不均衡所导致的“木桶效应”。在近几年主流的LANParty(局域网游戏者的自带设备聚会)上,已经有不少参与者直接携带品牌游戏电脑参加。这同此前DIY成风的现象截然不同。
正是为了满足细分消费者的需求,华硕推出了游戏机皇M51BC产品。值得一提的是其搭载的显卡,该显卡采用了28nm制程工艺,支持PCI-E 3.0和Microsoft Direct X 11.2,并同时支持4K游戏、Mantle API,再加上AMD处理器的自动调频技术,能够让玩家享有更好的游戏体验。
11.游戏行业分类 篇十一
中国游戏开发者大会 (CGDC) 是由China Joy组委会主办, 针对游戏研发技术领域的重要技术性交流活动。在此平台上召开的“欧特克游戏解决方案日” (2014年8月1日) 隆重展示了其全新的游戏引擎中间件解决方案, 包括人工智能、即时角色动作解析、即时全景光罩、与绚丽游戏界面等各种组件, 并与欧特克游戏美术开发套件, 包括3ds Max、Maya、Mudbox、Motion Builder等完整整合, 提供新一代游戏开发者最完善的解决方案。它将为虽处快速成长期但研发水平仍显不足的中国游戏开发者打造新的起点。
活动期间, 欧特克大中华区传媒娱乐行业总监谭伟康与欧特克传媒娱乐游戏开发高级经理Ankur Mohan等多位资深专家, 就“设计引领变革”、“未来游戏制作趋势及解决方案”等话题与中国的广大游戏开发者进行了现场应用演示、成功案例分享、以及行业发展现状与未来的交流探讨。
不久前, 欧特克宣布了两项重大的收购计划, 此举正是欧特克大力推动行业发展和革新的体现。该两项收购包括以开发Bitesquid游戏引擎而闻名的Bitsquid AB公司及电影、电视和游戏产业的云端制作管理平台开发商Shotgun Software公司。
12.游戏行业规章制度 篇十二
一、各店经理管理制度
1、负责本店的各项工作管理,监督各岗的责任制的落实与实施。
2、熟练掌握本店的业务职能,负责本店的各岗服务员的管理和沟通。
3、及时做好新老客户的沟通工作,妥善处理顾客和服务员之间的纠纷,遇到特殊情况应及时向上级请示。
4、经常教育、培训全体员工,对工作认真负责、严格管理、优质服务严防错帐的发生。
5、对新服务员进行严格的培训管理和学习,熟练的掌握各岗的技能和各项的工作考核,合格后才能正式上岗。
6、上下班作好交接工作,严格审核各班的收支状况,做好每日报稿交接,如出现问题个人负责并处以处罚。
7、店内所用的物品应及时购买。
二、各店的服务员管理制度
1、协助经理做好班内的各项工作。
2、严禁服务员私自上分。
3、保持工作区域、地面、机器干净整洁,椅子摆放整齐,每周一周四做大扫除,发现卫生不合格,每次每人罚款五十元。
4、认真履行岗位职责及规定的各项制度,必须做到顾客先付款后上分,保证每岗服务员不错帐,防止差错事故的发生。
5、服从领导,听从指挥,工作中团结协作,相互帮助,如发现有偷分情况及时向经理汇报。
6、如工作当中发现玩手机,聊天,吃零食,睡觉,擅自离岗或者对客人进行辱骂与客人发生争执等情况,按全天工资的50%扣除,发现给客人上空分等情况服务员全部赔偿店内损失一律追查到底。
7.每店每月评选一名优秀服务员奖励一百元,最差的扣一百,所有员工不得泄露公司机密,否则开除并扣除全部工资,赔偿店内一切损失追查责任。
8、包括总经理在内的所有服务员及保安,必须保持二十四小时开机,不得有误。每次罚款二十
三、各店机修的管理制度
1、要保证每台机器的正常运转,有损坏的机器应该立即修复,如无法修复及时上报领导与厂家联系进行配件调换每次故障不得超过一星期,特殊情况及时报告否则扣除工资。
2、要服从领导安排,发现问题及时处理或向当班经理请示处理。
3、要经常检查机器是否存在问题,如有问题及时向经理或上级请示。
4。机修不得私自调改机器,调改机器必须经理在场,不得私自上分玩机器,如有发现立即开除扣除工资。
5、每天查账底数由经理与机修同时在场抄数,一式两份。
四、各店厨师的管理制度
1、合理的安排职工的一日三餐,并保证食物的卫生。
2、做饭的用具,要提前备好买好。
3、无液化气时,及时通知购买,如有特殊情况需请示后方可外购用餐。
4、所购买蔬菜、食物、物品等单据及时报销。
5、做饭的厨具出现异常情况,及时修理或更换,确保工作人员的用餐。
6、保证厨房的干净、整洁、卫生等。
7、除吃饭时间外,其他工作人员不许自由出入厨房。
13.游戏行业分类 篇十三
【摘要】:科学合理的公路管理体制是公路行业能否得以科学可持续发展的基础性保证条件。探索研究建立一个科学、合理、统一、高效的公路管理体制,既是加快公路建设的动力,又是公路事业健康发展的必要条件,是当前我国公路行业的一项紧迫而艰巨的任务。
【关键词】:公路行业事业单位改革暴露的问题与对策【引言】:公路行业作为国民经济的基础性产业之一,公路行业的健康发展,为国民经济和社会发展提供了基础性的路网服务,直接拉动和促进了国民经济和社会科学持续发展。
存在问题:
随着公路事业的高速发展,公路路网的初步形成,路网的综合规模效益初步显现,现有公路管理体制已经不能适应经济社会的快速发展要求。存在的主要问题是:政事企不分导致部门职能模糊;机构臃肿人员超编情况严重;重建轻养公路养护质量不高;养护机制僵滞难以适应市场化要求;公路相关法律法规不健全。
建议对策:
一、准确定位公路管理职能
1、系统把握公路行业管理主要特性。地方公路管理体制改革既要考虑公路管理的行政属性,又要尊重公路网管理的专业特性。公路是网格化的结构物,具有网络性、层次性、统一性、均衡性等特点,既有较强的专业性和技术性,也有较强的社会性和服务性。特别是国省干
线公路具有跨区域、跨地区的网络化连接特点,是经济发展和人员物资流动的大动脉,不宜采取按地域分割式管理模式(宜垂直管理)。
2、公路管理职责行使主体。公路管理涉及体制机制、工程建养、路产保护、公共服务和应急处置等诸多业务。依据法律法规规定,政府交通运输主管部门及其授权的公路管理机构行使行政管理职责,包括制定政策法规、行业发展规划、技术标准规范,行政许可,行业监督指导等。
3、决策、监督与执行相分离。按照国家行政管理体制改革的总体要求,省级交通运输主管部门是公路管理决策和监督机构,具体负责制定公路管理法规、行业政策、标准规范、发展规划等行政职能;省级公路管理机构具体负责公路养护(绿化)、路政管理、收费公路监管、涉路行政审批、公共服务、应急处置、公路相关数据统计等具体行政行为。市一级公路管理职责照此进行划分。
二、合理设置公路管理机构
1、明确公路管理机构改革方向。按照《中共中央国务院关于分类推进事业单位改革的指导意见》(中发[2011]年5号,以下简称中发5号文)事业单位类别划分的规定“对承担行政职能的,逐步将其行政职能划归行政机构或转为行政机构”,现有的地方公路管理机构应为承担行政职能的事业单位,改革应按照《公路安全保护条例》第五条“公路管理机构行使公路管理职能所需经费纳入本级人民政府财政预算”的规定予以落实,并使其逐步转化为行政机构。在改革过渡期内,现行
事业单位性质的公路管理机构,要根据中发5号文和《国务院关于印发分类推进事业单位改革配套文件的通知》(国办发[2011]37号,以下简称国办发37号文)的要求,加强与当地机构编制、财政、人力资源社会保障部门的沟通协调,积极推进行政机构的转化。
2、整合归并公路管理机构。按照“一件事情原则上由一个部门负责”以及探索实行职能有机统一的大部门体制的行政管理体制改革要求,省级交通运输主管部门原则上只能设置一个承担公路管理的行政机构,统一行使全省公路建设、养护、运营、路政、治超、路网运行监测与应急处置等行政管理职能。
3、规范公路管理机构名称和标识。科学确定并规范公路管理机构的名称,统一公路管理机构标识。各地应根据加强管理的需要,从便于服务社会大众出发,统一公路管理机构标识和外观标志等。同时要根据公路管理的专业特点,因应急抢险、战备保障等需要,各级公路管理机构可设立“公路养护与应急保障中心”,继续保留在事业单位序列,承担统一的调度、专业指导、技术保障等公益管理职能。
4、切实落实政企分开、政事分开。事业单位改革后,公路行政管理职能只能由交通运输主管部门及其授权的公路管理机构行使。要按照政企分开、政事分开的要求,科学界定交通运输主管部门、公路管理机构、高速公路管理局及经营管理单位的职责。
四、科学划分公路管理事权
1、理顺层级关系。按照“统一领导、分级管理”的原则,交通运输部主管全国公路工作,省级交通运输主管部门对所在省市区公路工作实行统一领导,省级公路管理机构负责对所在省市区公路工作的行政执行。公路管理机构依托现有行政层级设置。还可按照中央减少行政层次实行“省管县”的精神要求,可探索实行“三级设置、两级管理”的体制模式。
2、明确国道、省道管理事权。国道(包括国家高速公路和普通国道)为跨越大区域的国家干线公路,省道为跨越地市的省级干线公路。各地要正确理解《公路法》关于“县级以上地方人民政府交通主管部门对国道、省道的管理、监督职责,由省、自治区、直辖市人民政府确定”的立法精神,合理界定国道、省道管理事权。国家高速公路管理事权属于中央人民政府事权,委托省级交通运输主管部门管理;一般国道采用中央和地方共建模式,以地方管理为主,中央人民政府给予资助;地方性法规中把国道管理权限下放的,要启动立法修改程序,相应修订地方性法规。今后不得将国道管理权限下放到市县一级。省道管理的相关事权,由省级人民政府自主决定,原则上由省级交通运输主管部门及其授权的省级公路管理机构行使,不宜层层下放。基于国省干线公路在公路网中的主骨架作用和应对自然灾害等公路交通重大突发事件的需要,原则上国省干线公路由省级管理机构或其分支机构统一管理。
四、推进养护运营机制改革
1、同步推进养护运营机制改革。按照分类推进事业单位改革的要求,公路管理体制改革,需与“管养分离、政企分开”的养护运营机制相衔接。在推进公路管理机构事业单位改革的同时,必须将公路养护生产职能分类后剥离,实行市场化运作。在提高公路管理机构行政效率的同时,确保公路养护管理质量。
2、稳妥推进基层养护道班、工区改革。对现有的基层养护道班进行改组、合并,根据区域路网特点和自然灾害频次,成立相应的公路养护与应急保障中心,继续保留在事业单位序列中。配置必要的设备和机构,承担应急抢险、日常养护和小修保养等公益性较强的服务职能,提供基本的日常公路出行服务保障,发生重大自然灾害时作为应急救援力量进行公路抢通保通。
3、深入推进公路养护工程市场化。对公路大中修养护工程及检测、设计、评价等技术咨询类业务,应全部实行市场化运作。大中修养护工程应采取向社会公开招投标的形式,引导专业化的公路养护公司跨地区参与公路养护工程市场竞争,鼓励现有基层养护单位整合力量和资源成立养护公司,取得资质认证后进入养护市场参与竞争。
五、改革的配套措施
1、解放思想,加强改革的组织领导。解放思想,转变观念,强化公共服务意识、服务大局意识、主动改革意识和努力创新意识;切实加强对改革的组织领导,认真做好改革的总体指导,加强对广大干部职
工的政策教育和实践操作培训,增强改革的承受力,确保改革顺利进行。
2、加强沟通协调,创造良好的改革环境。对涉及机构改革、职能调整、人员安置等重大敏感事项,省级交通运输主管部门发挥主导作用,积极向省委、省政府汇报,认真做好与机构编制、发展改革、财政等部门的协调沟通,寻求广泛支持,形成改革合力。结合本地实际,通过省级人民政府制定出台本地公路管理体制改革的相关办法,确保改革顺利推进。对相关法律问题,省级交通运输主管部门积极协调,及时提请省级人民代表大会或常委会通过立法途径予以解决。
3、加强检查监督、严肃改革纪律。机构编制、交通运输、发展改革、财政等部门要加强对地方公路管理体制改革的监督检查,严格执行法律法规、政策规定和工作纪律,对改革过渡期内发现的突破机构编制管理规定、挤占挪用国有资产、突击进人或突击提拔等违规违纪行为,依法进行严肃处理。
公路管理体制改革是一个复杂的系统工程,改革涉及面广,情况复杂。各地要注意把握工作节奏,因地制宜,重点解决好关键环节的改革问题,积极做好各项保障,确保改革稳妥有序推进,健全完善现代公路管理体系,促进公路交通事业健康可持续发展。
14.游戏行业分类 篇十四
2016 年1 月18 日,中国物资再生协会在北京召开了《废弃电器电子产品分类》和《废旧手机网络交易规范》的专家审定会,中国物资再生协会刘强常务副会长主持会议, 中国电子节能技术协会、中国标准化研究院资源与环境分院、 工信部信息中心、环保部固体废物管理中心、清华大学环境学院、中国环境科学研究院、中国文化办公设备制造行业协会、中国家用电器协会、北京京环城市矿产资源开发有限公司等来自科研院所、协会和龙头企业的专家出席了会议。
此次审定通过的两项行业标准由中国物资再生协会与中国家用电器研究院、格林美股份有限公司、大冶有色博源环保股份有限公司、四川省中明再生资源综合利用有限公司、青岛新天地生态循环科技有限公司、山西天元绿环科技有限公司、四川长虹电器股份有限公司等单位共同制定。
中国电子节能技术协会黄建忠副会长兼秘书长作为标准审定组组长主持了标准的审定程序。会上,格林美股份有限公司和深圳淘绿信息科技股份有限公司分别对《废弃电器电子产品分类》和《废旧手机网络交易规范》的编制情况作了汇报,专家组对以上两项标准进行了认真的讨论和审议,认为以上两项标准均具有普遍的适用性和较强的可操作性, 对规范再生资源回收行业有重要的指导意义,有利于促进我国再生资源回收行业健康、 有序发展。最后,与会专家一致同意《废弃电器电子产品分类》和《废旧手机网络交易规范》两项标准通过审定,审定会圆满完成。
15.游戏行业分类 篇十五
BAT汇聚 行业格局发生转变
曾表示不会涉足游戏行业的阿里巴巴成为本次MGAS的头号明星,风头盖过宣布推出首款定制手机和流量服务包的蜗牛游戏,在整个行业引发了巨大的连锁反应。
在会上,阿里高调宣布即将推出手机游戏平台,正式进军游戏领域,并将矛头直指腾讯,阿里巴巴集团新闻发言人王帅表示:“我们对游戏市场垄断山寨的现状表示遗憾,对腾讯游戏一家独大,对游戏生态的破坏很不满。如果游戏产业继续保持1∶9的分成比例(平台运营方拿90%,游戏开发商拿10%),那么游戏产业的畸形就不会改变。我们相信这一结局在微信里也会产生。”
阿里向开发者提出的条件看似极其疯狂:单机版游戏第一年免费提供服务,其他网游70%的收益归开发者,阿里巴巴拿20%的运营成本,剩余10%将联合捐助给农村儿童基金。作为以电子商务作为主要阵地的阿里巴巴,将为用户和开发者提供统一账户、支付、虚拟货币、大数据统计、阿里云服务等,据阿里自己透露的消息,目前已有100多家游戏企业接入了阿里云。
针对阿里的措施,腾讯马上做出了迅速反应,应用宝负责人金志祥在接受媒体采访的时候表示,腾讯也将在分成比例上作出重大调整,未来可能以微利甚至免费为中小开发者代理运营产品;而已经被百度天价收购的91无线在1月份也发布了一个新的分成政策,在单渠道上(安卓或者是IOS)月收入在50万下的CP,给予70%的分成,较之以前多给出了20%,91无线副总裁何云鹏也宣称:“竞争是好事,CP有了更多的选择余地,而用户可以在更多的地方找到物美价廉的游戏,整个行业处在一个比较合理的竞争格局当中。”
随着阿里正式宣告加入游戏的主战场,互联网三大巨头全部参战,令这个原本已经灼热无比的战争局势更趋错综复杂。虽然单单分成比例并不能让游戏开发者得到如明面上的实惠,但转变无疑是对行业有益的,国产游戏原创力量将得到增强,整个行业的质量和前景将更为光明。
正视IP促行业走向理性有序
从2013年下半年开始,占据国产游戏第一梯队的游戏巨头们开始大打IP(知识产权)牌,这一新现象将在2014年正式常态化,永久改变国产游戏的格局和面貌,也顺理成章地成为本次MGAS的重要论题。
“功夫是中国的,熊猫是中国的,但“功夫熊猫”却是美国的。”蜗牛游戏CEO石海用了一个生动了例子来比喻IP,要形成一个具有影响力的品牌更是需要长时间的努力。中国手游第一批明星产品有望成为第一批国人原创的精品IP和品牌,如《燃烧的蔬菜》被誉为中国版“愤怒的小鸟”,在音乐、桌游、漫画、表情、周边等领域进行文化产品开发,并即将随游戏出口到东亚、东南亚市场,影响国内外数亿计的广泛受众。
与相邻娱乐领域的互动也是打造IP的一个立竿见影的途径,如峻尚科技和热播电视剧《爱情公寓》开展全方面合作,进行影视和游戏之间的多种互动;触控科技用《喜洋洋灰太狼》的IP打造了手游产品《喜羊羊小顽皮》,以低龄用户喜闻乐见的形式打造这一新的少儿娱乐品牌。
不过,但在市场导向异常火热的同时,也需要冷静思考和总结,电信“爱游戏”CEO张鹏认为:“虽然现在大家都在谈IP,但它其实只能起一个放大的作用,就相当于借来的一阵东风,关键还是得自己把内容做好。”
总体来说,游戏行业对于IP的正视,将对于整个行业走向理性有序、强调创新和规范有着明显的积极导向。
行业强化内部整合与协作
在本次MGAS大会同期举办的各项活动中,最具有视觉冲击力的就是有着“游戏界奥斯卡”之称的2013年“金翎奖”颁奖,2013年度的评选共设网络游戏、网页游戏、最佳媒体等13大类奖项,共有近500款游戏和80余家媒体角逐,规模创历届之最,最终的结果由全国数百万游戏爱好者票选产生的。
本次“金翎奖”新设移动游戏类奖项,包括“玩家最喜爱的手机游戏”“玩家最期待的手机游戏”“最佳境外手机游戏”“最佳原创手机游戏”等四个奖项,和端游奖项数量持平,这实际上是对2013年国产手游行业发展的一次总结,也体现出移动游戏已经在游戏领域占据了强有力的一席之地。
移动游戏企业家联盟(Mobile Game Entrepreneur Alliance,MGEA)的成立并发布《杭州宣言》是本次MGAS的另一重要事件,这是国内首个国际性移动游戏企业家公益性联盟组织,由内几十位行业一线精英共同发起成立,预示着中国手游行业将步入有序竞争和健康发展的轨迹。MGEA联盟秘书长韩志海先生代表MGEA联盟发起人宣读了全体发起人共同签署的《杭州宣言》。宣言向全体移动游戏企业和从业者发出了“坚定共同的理想与社会责任、追求健康有序的行为规则、坚持创新驱动的发展模式、建设守望相助的行业机制、提高智能游戏的快乐体验”五大倡议。
移动游戏市场快速发展的同时,业界人士如何加强行业沟通与协调,游戏企业如何发挥整合优势,各个领域和地区如何突破信息的藩篱以实现互通,产业上下游如何有效沟通优势互补等,成为众多游戏企业面临的现实问题,移动游戏企业家联盟的成立恰好顺应了行业发展的潮流。
针对内部成员,联盟将提供各种专项定制的线上线下推广服务和多种商务服务,以增强其产业资源优化和企融结合效率。联盟还将组织成员参与各种商务交流、联谊和慈善捐赠等公益活动,为广大移动企业家提供交流业务、回报社会的平台。
对于联盟成立的意义,触控科技CEO陈昊芝在接受媒体采访时直言不讳地表示:“游戏行业越来越受人关注,行业内的会议和组织非常多,但是谁能够让主管部门、投行、证券分析师以及平台和研发方之间都形成有效的对话机制,谁就是最有价值的,企业家联盟就是这样一个组织,所以我站在这里,成为了发起人之一。”
据主办方ChinaJoy组委会秘书长、北京汉威信恒展览有限公司总经理、移动游戏企业家联盟(MGEA)秘书长韩志海透露,2014年北京汉威除了ChinaJoy B To C展、B To B展和WMGC世界移动游戏大会暨展会以及CGDC中国游戏开发者大会、CGBC中国游戏商务大会以外,还根据游戏机企业在上海自贸区设置后迎来市场新机遇发展进入快车道的需求而新设“次时代游戏机及家庭数字娱乐产品展览会(ACH)”以及为动漫及周边衍生品相关企业提供展示平台的 “中国国际动漫及衍生品展览会(CAWAE)”,从而形成4展3会同期举办的格局,随着游戏机和动漫行业的业内人士的全面参与,将形成一个创意产业的展示和交流的综合性平台,2014年的游戏行业将更趋多元化。
16.农业行业分类及供应链关系 篇十六
物流、食品饮料行业的快速发展为农业发展提供了动力。1.3.农业行业生命周期分析命周期指行业从出现到完全退出社会经济活动所经历的时间。主要包括四个发展阶段幼稚期成长期成熟期衰退期。改革开放以来我国农业增加值增速一直在 36区间徘徊并长期落后于 GDP 增速其占国内生产总值比重也一直处于下降趋势中从理论上来说我国农业处于成熟稳定期。中国是个农业大国, 农业在中国的经济发展中占有举足轻重的地位与作用。用各种指标所衡量的农业在国民经济中的产业地位在不断下降, 这是符合经济发展规律的。由于农业人口仍然是中国人口的主体, 中国依然是农业大国, 农业仍然是中国国民经济和社会发展的基础, 农业的各种贡献依然存在并发挥着重要的作用。
1.4.农业在国民经济中的地位1.4.1.农业在国民经济中处于基础地位农业作为解决人们基本生活需求的基础产业, 在国民经济发展中具有不可替代的基础地位。尽管农业增加值在国内生产总值和农业劳动力在社会劳动力总量中的比重呈现出逐步下降的趋势。这种情况并不能说明农业在国民经济中的基础地位在下降。应当明确, 农业在国民经济中的基础地位是与生俱来的, 是由农业的产业功能决定的。农业的最大功能是解决人们的吃饭等基本生活问题, 这是任何其它产业都无法替代的。现代化水平的提高必然导致人们生活质量的不断提高, 进而导致对农业的多种需求越来越高, 从而要求农业的基础地位不断得到巩固和加强。
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