二维动画制作就业前景

2025-01-13

二维动画制作就业前景(15篇)

1.二维动画制作就业前景 篇一

我是女生,读的是大专,被录到的是计算机控制技术,想转去数字媒体设计与制作或者动漫设计与制作专业(室内设计与建筑动画制作方向),请问哪个比较好?哪个比较容易找工作?如果继续考本科考研究生的话哪个比较好?

数字媒体设计与制作专业

【培养目标】:培养具备一定互动媒体设计专业理论知识,掌握互动媒体的基本理论和技能,熟练运用Flash、3Dmax、AE等多种数字媒体工具进行交互设计、用户体验设计及相关管理与服务等工作的具有良好职业道德的高素质技能型人才。

【主干课程】:音效视频编辑制作、平面设计、Flash动画设计、互动媒体编程、三维技术及高级应用、影视动画编辑及特效合成、学期及相应综合实训项目制作等。

【就业方向】:毕业后可在广告公司、图书出版行业、游戏动漫公司、影视编辑制作公司从事数字媒体的开发与设计,交互式多媒体出版物、平面广告宣传、三维建模与动画、影视特效等工作。

动漫设计与制作专业(室内设计与建筑动画制作方向)

【培养目标】:培养掌握室内设计原理和建筑动画设计的基本原理、熟练掌握三维建筑漫游动画的设计与制作、动态多媒体展示设计与制作的高级技能型人才。

【主干课程】:素描、色彩、建筑制图、建筑CAD、手绘设计表现、室内设计原理、室外环境设计、Photoshop图像处理、3ds

max效果图表现、建筑漫游动画制作表现、毕业设计等。

【就业方向】:毕业后可在建筑设计公司企业从事建筑动画表现制作、游戏游艺机企业从事主题公园环境设计动画表现、室内外装饰公司从事室内外设计和表现等。也可以自己开设工作室从事建筑漫游动画创作。

[数字媒体设计与制作和动漫设计与制作专业(室内设计与建筑动画制作方向)哪个就业前景比较好?]

★ 动画创意产业中动画与漫画受众交互培养研究论文

★ 游戏或动画制作方面的工作,就业前景怎样?薪酬?工作环境?对学历的要求?

2.二维动画制作就业前景 篇二

随着科学技术不断地发展,现阶段二维动画在创新的道路上逐步对传统的动画制作方法进行完善。这样不仅能高效率地完成工作还节约了制作成本,为二维动画未来的发展奠定了夯实的基础,因此在现阶段的动画市场中,在二维手绘动画的基础上形成了二维电脑软件动画(无纸动画)。信息化技术的飞速发展,各类新颖的动画制作方法将会一一展现出来,但是不可否认的是,二维动画在市场中的地位是无可取代的。

二、二维动画的制作流程

(一)前期创作阶段

1. 策划。主要是推广动画产品相关的公司、企业,共同策划怎样开发深受人们喜爱的动画产品,推测发行的产品是否有市场,开发动画投入资金的多少,研究制作动画需要的周期等等问题。具体的任务就是确立动画主题,搜集材料,思考影片风格,进行市场调研,探讨影片为其带来的商业价值等等。

2. 文字剧本。所有影视作品产生的第一步就是写剧本,动画影片应该选择简洁流利的对话,尽量利用一些幽默、搞怪的动作构成动画画面来突出作品的主题,不仅给人们带来视觉上的冲击,引发人们的无限遐想,也为画面带来视觉美感。

3. 影片的风格设计。二维动画使用最多的是写实性的画面风格,主要代表作有《白雪公主》,装饰风格的代表作品有《大闹天空》,写意性艺术风格代表作有《三个和尚》,动画导演应该根据剧本内容选取画面风格,这是前期制作非常重要的一部分。

4. 场景设计。场景设计的设计重点在于剧情角色所处的环境,不论是白天黑夜,室内室外,还是平地高空,都要把动画片中用到的场景整体设计出来。

5. 画面分镜头。它的主要任务就是生产设计图,作业图既要表现出镜头之间蒙太奇的紧密关系,还要标明角色的具体位置,神情、动作等等,还要注明每个时段所用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等等。

6. 分镜头设计稿。分镜师要依据图片形式考虑编剧叙述的剧情内容和导演确定的艺术风格,参考场景设计和任务设计出的画面来进行简略两幅分镜头的设置。分镜头设计稿是链接这两部分的重要载体。

(二)中期制作阶段

1. 绘制背景。依据剧情内容,把绘画家亲自绘制的初稿让导演进行初步的筛选,画出类似连环画的故事草图,进而构造一部影视动画的整体结构。

2. 原画。原画是构成画面的关键部分,它主要包括画面中的内在运动与外在运动,原画上切记要注明画面的密度标尺,以及构成关键动作的线索提示。

3.动画中间画。它的任务主要是把角色的动作连接起来,原画师的任务仅仅只是把角色的重要画面表现出来,所以人物的动作是不连贯的,这时就需要根据原画把连接的中间画一张一张地画出来,让人物的动作有一个渐变过程。

4. 描线。是将动画纸上的线条利用赛璐珞胶片印在定位器上,每张都要进行描线,描线时应注意线条的粗细是否均匀。

5. 定色与着色。把描好线的赛璐珞胶片交给上色部门,再按照要求对其画面一一进行上色。

6. 总检。检查每一张赛璐珞上的角色是否完全上色,画面是否整洁干净。

(三)后期制作阶段

1. 摄影与冲印。摄影师把赛璐珞胶片叠加起来,进行拍摄工作,然后再送到冲印公司进行冲印。

2. 剪接与套片。剪辑师认真推敲在每个场景下拍摄的音频和视频素材,将其重新排序,以最好的方式叙述剧情。

3.配音与音效。语言可以直接帮助和引导观众理解画面,表达画面不易表现的内容,同时,除语言之外,音响效果也是画面配置中的一个重要成分,音响可加大影视作品的信息量住编。

4. 试映与发行。试映就是让各大媒体宣传并播放制作完成的动画,让观众对其进行评价,制作方根据观众的反馈,对动画中不够完善的地方进行修改,修改后的动画正式上映。

摘要:二维动画具体来说就是平面上的画面,它是建立在传统绘画基础的一种艺术表现方式。随着信息化技术的不断发展,众多的优秀影视动画作品不断地吸引着人们的眼球,这就需要人们利用科学技术把动画制作水平不断提高,制作出深受观众喜爱的优秀影视动画作品。本文主要对二维动画制作流程与技巧进行了详细的探讨。

3.二维动画制作就业前景 篇三

摘要:针对计算机二维动画制作流程的特点,首先分析了基于Flash的二维动画制作方法的优点,接着研究补间Flash动画制作主要技术法,提出一种基于Flash形状补间的原理和独特的建模方式的动画制作方法,完成动画角色各个转面和立体的动作,形成流畅的动画。

关键词:Flash;二维动画;模型;动态制作;删线;上色

0 引言

Flash软件是一种基于矢量图形的二维动画制作软件,能够处理文字、图片、声音等多种多媒体素材,可以将二维动画流程中前期设计、中期加工、后期合成完全完成。相比传统二维动画制作而言,利用Flash制作动画可以减少流程,降低制作成本,动画稿易于传递、存储、修改,而且动画整体效果、风格更容易保持一致。[2] [3]

1 补间Flash动画制作技术

本文主要研究补间Flash动画制作技术,并已成功地应用了现行制作项目中去。术语“补间”来自于传统动画领域,指关键帧之间的平滑过渡。高级动画师(原画人员)负责绘制动画角色的开始和结束姿势,即动画的关键帧;然后初级动画师(动画人员)绘制中间的帧或做中间工作。Flash中补间即是只需要绘制出开始和结束两个帧的内容,中间过渡部分(中间画)有计算机计算完成。补间动画分为动作补间与形状补间两种。动作补间动画是是对群组化的对象设计的,实现对象位置变换、缩放、和旋转等运动;而形状补间动画是对矢量色块和矢量线设计的,实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。相对而言,形状补间动画较为复杂,需要更多的关键帧,但是适用于角色造型精美而且动作细腻的动画。本文研究的补间Flash动画制作技术是基于Flash形状补间的原理和独特的建模方式,完成人物、物件各个面的转面和立体的动作效果。模型兼用率极高,一个基本的模型可以在实际镜头中结合表演做出丰富的动态画面。用Flash补间的计算方式,达到传统动画无法达到的画面流畅度和动感。以补间Flash动画制作技术为基础的动画制作流程中关键技术有:模型素材库建立、动态制作、删线上色三大块。

2 模型素材库建立

传统动画都是在纸上绘制人物、场景和道具的模型,无法更改。Flash软件中有个元件库,可以将绘制的矢量模型打散,按模型的结构分成若干个小元件,如人物模型,可打散分为头、上身、手、腿等元件,以便易于修改模型和模型的动作。由基础模型环节制作的模型可以为中期动画制作中大量“兼用”,避免相同的模型重复绘制,重复矢量化。在动画制作的前期,建模师根据人物的设定图,在Flash软件里绘制每个人物的正视角、侧视角、背视角、四分之三视角的模型,并将其勾线并上色,建立人物模型库。然后审核勾线上色的文件,将人物的各部分(头、胳膊、手、腿、脚、身体)分别存成元件,并分散到各自的图层当中,如图1所示。元件“小男孩”中包括头、躯体等元件,而元件“头”中又包括头发、嘴等元件,这就实现了元件的嵌套。需要注意的是:(1)每个元件的中心点挪到它和上一个元件连接的连接点上;(2)拆分元件时,一定要将关节连接的上下两部分处理成半圆形(正圆的一半),至少要有一部分是半圆。

3 动态制作

矢量化Flash动画特点是分辨率较高,在剧集比较长的情况下画面播放速度较快,但可能出现画面不连贯、不逼真,角色动作有跳动感的现象。这是因为Flash软件提供补间动画技术只能实现模型的大小、方位、颜色的过渡变化,较复杂的人物、动物的动作,如走路、跑步、转面等就无法计算生成。因此,如果Flash动画中追求质量更高的连贯动态画面,必须将角色的动作尽可能详细地制作。本文正是基于此,在制作动画片之前绘制大量不同动态的角色模型,如主要角色走路、奔跑等动态模型,以便制作镜头时可以随时、重复利用。建模师根据原画提示,在Flash里制作镜头模型。有些镜头可直接从前期模型库里进行调用,或者调整后使用,如图2就是根据小男孩侧面站立的基本模型调节奔跑的动态镜头。

另外,原画很多动态画面并不是角色的常规动作,模型库中还没储存该类型的动态模型,如角色转面、表情等诸多细节角色模型,动画师必须对原有的角色模型进行动作调节,完成镜头动态模型。如上图3为一位古代女子转面动作的动态模型线稿,按照脚本的指示,该转面是在人物说话的轻微摆动,人物的头部,身体稍微有些转动。

4 删线上色

刪线上色是把动态制作环节的动态线稿(如上图3)打散,把多余的线条删掉,然后给矢量画添加颜色,根据设计稿提供的背景线稿,在电脑中运用相关软件进行上色。如下图4所示,将图3中绘制好的动态模型删除多余的线条,然后填上颜色。目前,动画产业已经不用传统工艺描线上色,而是将手绘的原画扫描到计算机中,用计算机动画软件描线上色,提高了速率和质量。

5 总结

采用以二维矢量技术为主的制作流程方案,无疑大大降低了对人员的技术要求,同时还可以沿袭传统手绘动画片的艺术审美和效果。本文重点阐述了在该制作流程中角色的动态模型的生成方法,即通过动画师调整角色的姿态和动作,让角色活起来,赋予它性格和个人意志的表达,以表现它的感情,只有这样才能真正打动观众。

参考文献:

[1]张明月.计算机制作动画原理解析[J].邯郸职业技术学院学报,2006,3(16).

[2] 刘丹.网页设计中的Flash动画视觉语言研究[D].合肥工业大学,2006.

[3] 宁翔.二维无纸动画创作体系研究[J].艺术与设计,2009(9).

[4] 李京泽,夏琰.谈谈Flash动画角色的设计与制作[J].科技创新导报,2011(22).

4.《二维动画制作基础》教学大纲 篇四

课程编码:06310 课程类别:实践课程 适用专业:影视动画 授课单位:镇江高专 学分学时:45学时 编写执笔人:张谦 教研室主任审核签字: 审核日期: 系主任审定签字: 审定日期:

一、课程性质

《二维动画制作基础》是镇江高专影视动画专业的专业课程,是一门综合性较强的课程,知识点多,具有学科与技术的统一性,发展前景好,渗透性强,应用范围广等特点。通过本课程的学习,学生能够使用Flash制作简单动画、课件,掌握一般动画的制作过程。并在参与实际项目开发制作实训过程中加强实践能力,达到学生毕业就能够顶岗工作的目的。

本课程在整个多媒体专业课程中属于核心课程,该课程将前接课程《动画运动规律》、《二维场景设计与职责》、与后续课程《网页设计与制作》、《影视特效制作》专业课程有机地结合和运用,是提高学生职业能力、参加国家动画制作考试和就业的支撑课程。

二、教学目的和要求

1.知识要求:通过本课程的学习使学生掌握二维动画设计的基本思想,熟悉Flash的绘图环境,熟练使用工具箱的工具进行绘图、能够创建和编辑文本,掌握对Flash对象的基本操作、能够对Flash对象进行编辑,会制作逐帧动画、渐变动画、引导动画、遮罩动画,并会编辑动画,能够进行音频和视频的导入与编辑,熟悉Actionscript语言、能为按钮、帧、动画片段设置动作,能够使用UI组件创建各种交互界面,会输出和发布动画,能够综合运用所学技巧设计制作二维动画作品。

2.能力要求:通过本课程的学习和实践训练,使学生具有初步制作二维动画的能力,能独立完成自己的作品,并能相互协作共同制作高质量的作品。

3.素质要求:本课程特别强调创造性思维,强调实践,强调创意,强调应用。在学习的过程中要求学生突破思维的瓶颈,打破习惯性思维定势,展开想象的翅膀,主动学习, 做到书本知识与实际知识结合,理论学习与实践结合,培养探究精神和创新能力;使学生掌握动画设计的基本概念,初具分析问题、解决问题的能力和编写一般程序脚本的能力,达到学以致用融会贯通的境界,从而达到专业学习与满足市场和社会发展的需求。

三、教学内容和课时分配

教学内容

第一单元 FlashCS3的基础知识(2学时)

(一)教学目的和要求

1.了解FlashCS3用途、优点。

2.理解FlashCS3元件、场景、图层、帧的基本概念。3.学会FlashCS3软件的安装。4.认识FlashCS3的工作界面。5.掌握FlashCS3的基本操作。

(二)教学重点和难点

1.正确理解FlashCS3基本术语。2.掌握FlashCS3的基本操作。

(三)主要内容

1.Flash概述:什么是Flash、Flash动画的用途、Flash的优点、FlashCS3的新增功能。

2.FlashCS3 简体中文版的安装。

3.FlashCS3基本术语:元件、场景、帧、图层。

4.FlashCS3的基本操作:FlashCS3的启动与退出、FlashCS3文档操作。5.FlashCS3的工作界面及工作环境。6.动画的创作流程。

7.习题与讨论(FLASH界面的快速操作方法)

第二单元 绘制图形及编辑对象(8学时)

(一)教学目的和要求

1.掌握使用选择工具选择并修改节点和图形。2.掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置。3.掌握文本的输入与编辑,文本的打散与分离。4.掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑。

5.学会对对象的选取、对象的叠放、对象的对齐、群组对象、打散对象编辑操作。

(二)教学重点和难点

1.绘图工具的使用。2.图形的修改。3.渐变颜色的设置、不透明度的设置。4.渐变填充、位图填充的调整。5.使用钢笔工具绘制各种图形。

(三)主要内容

1.Flash的绘图工具箱:箭头工具、部分选取工具、线条工具、索套工具、钢笔工具、文本工具(设置字体、字号、字符颜色、粗体、斜体、文本类型、文字转成矢量图、创建特效文字、文字实例)、椭圆工具(绘制椭圆、渐变填充、位图填充、实例)、矩形工具、铅笔工具、画笔工具、任意变形工具、填充变换工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、滴管工具、橡皮擦工具、手形工具、缩放工具。

2.图形的编辑:节点编辑、调整图形的外形、移动、复制、删除、缩放、旋转、变形、翻转、对齐与均匀分布。

3.编辑对象:对象的选取、对象的叠放、对象的对齐、群组对象、打散对象。4.习题与讨论(图形绘制与各种文本特例的快速制作方法)。

第三单元 导入外部媒体文件(4学时)

(一)教学目的和要求

1.掌握外部图片的导入方法。2.掌握导入的位图的处理方法。3.掌握音频的导入与编辑。

4.掌握在动画中添加声音的操作方法。5.掌握动画声音各种属性的设置。6.学会导入视频与编辑视频的操作方法。

(二)教学重点和难点

1.外部图片的导入方法。

2.掌握在动画中添加声音的操作方法。

(三)主要内容

1.外部图片的导入方法。2.编辑导入的位图。3.音频的导入与编辑方法。4.动画中添加声音的操作方法。5.设置动画声音的各种属性。6.导入视频与编辑视频。

7.习题与讨论(如何为动画配上声音与视频,实现声音动画同步)。

第四单元 元件、实例和库(4学时)

(一)教学目的和要求

1.掌握元件与实例的概念,元件的类型、创建与编辑方法。2.掌握实例的创建与属性设置方法。3.学会使用库和共享库资源

(二)教学重点和难点

1.元件与实例的概念,元件的类型、创建与编辑方法。2.图形、元件与实例相互关系和区别。

(三)主要内容

1.元件:元件的特点、元件类型、共享库、元件的管理、元件类型的转换。2.元件的创建:创建图形符号、创建影片剪辑、创建按钮。3.元件的编辑:缩放、旋转、倾斜、变形、翻转。4.实例: 实例的创建、实例的编辑。5.使用库和共享库资源。

6.习题与讨论(元件与实例的区别及其使用)。

第五单元 基础动画(10学时)

(一)教学目的和要求

1.了解动画原理、时间轴窗口及相关操作。

2.熟练掌握普通帧、关键帧、空白帧的概念及操作方法。

3.理解图层概念、类型,掌握图层的操作方法和技巧。4.掌握FlashCS3中的逐帧动画的制作。5.掌握FlashCS3中的运动动画的制作。6.掌握FlashCS3中的形状补间动画的制作。7.理解FlashCS3中三种基本动画不同点。8.理解引导层与被引导层的概念。

9.掌握创建、编辑引导层与被引导层的方法。10.能够使用引导层制作动画。

11.理解遮罩层的概念和创建遮罩层的方法。12.能够制作遮罩动画。

(二)教学重点和难点

1.掌握FlashCS3中的逐帧动画的制作。2.掌握FlashCS3中的运动动画的制作。3.掌握FlashCS3中的形状补间动画的制作。4.掌握遮罩、引导动画的制作。5.掌握多帧编辑技术。

(三)主要内容

1.Flash动画制作基础。2.帧的使用与编辑。

3.图层的类型,各种类型图层特性和编辑。4.FlashCS3中的逐帧动画的制作。5.FlashCS3中的运动动画的制作。6.FlashCS3中的形状补间动画的制作。7.引导层与被引导层的概念。

8.创建、编辑引导层与被引导层的方法。9.制作引导动画。

10.遮罩层的概念和创建遮罩层的方法。11.制作遮罩的动画。

12.习题与讨论(图层的灵活控制方法)。

第六单元 交互式动画(6学时)

(一)教学目的和要求

1.理解交互式动画。

2.掌握动作面板的组成与使用方法。3.学会为帧、按钮和影片剪辑添加动作。4.掌握场景概念和基本管理方法和技巧。5.理解并掌握动态文本与输入文本 6.掌握函数的使用方法。

7.使用各种技巧实现多场景动画,提高综合能力,拓展动画设计思路。

(二)教学重点和难点

1.学会为帧、按钮和影片剪辑添加动作。2.掌握场景管理的方法和技巧。3.掌握函数的使用方法。

(三)主要内容

1.认识动作面板和交互式动画。2.设置按钮动作。3.设置帧动作。4.设置影片剪辑动作。5.控制动画。6.控制动画片段。7.动态文本。8.输入文本。

9.场景的概念和基本操作。10.多场景动画的实现。

11.函数的使用。

12.习题与讨论(场景的灵活控制方法)

第七单元 FlashCS3 特效的应用(4学时)

(一)教学目的和要求

1.掌握FlashCS3中的滤镜。2.学会使用混合模式。

3.掌握时间轴中的变形、转换、分散式直接复制、复制到网格、分离、展开、投影、模糊8种特效。

(二)教学重点和难点

掌握时间轴特效。

(三)主要内容

1.FlashCS3中的滤镜:斜角.投影、发光、模糊、渐变发光、渐变模糊和调整颜色滤镜

2、混合模式。

3.时间轴特效:变形、转换、分散式直接复制、复制到网格、分离、展开、投影、模糊8种特效形式。

4.习题与讨论(时间轴特效的应用)。

第八单元 FlashCS3 动作脚本编程基础(4学时)

(一)教学目的和要求

1.了解Actionscript术语。2.了解ActionScript的语法。3.了解ActionScript 开发环境。4.掌握基本ActionScript命令。

5.理解ActionScript3.0的变量、函数、数据类型、表达式等基础知识。6.掌握ActionScript脚本程序的添加。7.掌握程序结构控制。

(二)教学重点和难点

1.掌握基本ActionScript命令。

2.理解ActionScript3.0的变量、函数、数据类型、表达式等基础知识。3.掌握程序结构控制。

(三)主要内容

1.了解ActionScript术语。2.基本ActionScript命令。3.ActionScript3.0语法基础。

4.数据类型。

5.常量、变量和表达式。

6.运算符。

7.程序结构控制。

8.函数的应用。

9.习题与讨论(ActionScript的深层次的应用)。

第九单元 FlashCS3 组件与模板(6学时)

(一)学习目的与要求

1.了解FlashCS3中常用的组件。

2.掌握Button、RadioButton、CheckBox、List、ComboBox、ScrouBar、ScrollPane等组件的参数设置及其应用。3.了解并掌握组件检查器的基本应用 4.学会各种组件的综合运用。

5.学会在动作编辑窗口输入动作脚本获取表单元素的值。6.处理组件事件的应用。7.能够利用模板制作动画。

(二)教学重点和难点

1.掌握Button、RadioButton、CheckBox、List、ComboBox、ScrouBar、ScrollPane组件参数的设置及其应用。2.学会各种组件的综合运用。

3.学会在动作编辑窗口输入如下动作脚本获取表单元素的值。4.处理组件事件的应用。

5.学会在动作编辑窗口输入如下动作脚本获取表单元素的值。6.处理组件事件的应用。

(三)主要内容

1.组件概述。2.添加组件。3.处理组件事件。4.按钮组件(Button)。

5.单选按钮组件(RadioButton)。6.复选框组件(CheckBox)。7.列表框组件(List)。8.下拉列表组件(ComboBox)。9.滚动条组件(ScrouBar)。10.ScrollPane组件。11.各种组件的综合运用。12.Flash模板的建立与使用。13.习题与讨论(组件的多重应用)第十单元 动画后期制作与发布(2学时)

(一)教学目的和要求

1.掌握测试优化动画的基本方法。

2.掌握动画发布属性的设置及动画发布的基本方法。3.掌握导出动画中图形、声音以及动画片段的方法。

(二)教学重点和难点

1.动画的输出和发布操作。

2.影片的优化。

(三)主要内容

1.动画的测试和优化。

2.动画的输出。

3.动画的发布。

4.习题与讨论(动画发布的不同类型)。

第十一单元 综合应用(4学时)

(一)教学目的和要求

1.熟练运用菜单命令。

2.掌握FlashCS3动画综合应用。

3.学会使用Flash独立进行动画短片、MTV、网页广告,产品演示、幻灯片、多媒体课件等丰富的多媒体作品制作。

(二)教学重点难点

1、掌握FlashCS3动画综合应用。

2.学会使用Flash独立进行动画短片、MTV、网页广告,产品演示、幻灯片、多媒体课件等丰富的多媒体作品制作。

(三)主要内容

1.用组件制作留言簿。

2.Flash制作的游戏软件(如:拼图游戏、猜数游戏、抽奖游戏等)。3.Flash制作的故事短片。4.Flash制作的MTV作品。5.Flash制作网页。

推荐教材

[1] 薛欣.Flash CS3动画设计标准教程.北京:中国电力出版社.2008.[2] 何贞国.中文Flash动画制作.北京: 清华大学出版社.2005.主要参考书

[1] 远望图书部.Flash动漫大师.北京:人民交通出版社,2005.[2] 李青.FlashCS3 Action Script入门必练.北京: 清华大学出版社,2006.[3] 李玉红.Flash动画制作.地质出版社.2006.[4] 张国仓.Flash精品动画制作100例.北京:电子工业出版社.2006.[5] 孙颖.Flash ActionScript3.0殿堂之路.** 电子工业出版社.2007.[6] 王汝义.Flash网站建设技术精粹.北京:人民邮电出版社.2007.[7] 田易新.Flash动画制作与创意.北京:电子工业出版社.2007.[8] 谭建辉.Flash MX 创意动画设计教程.华南理工大学出版社.2006.[9] Flash ActionScript 3.0 动画高级教程.北京: 人民邮电出版社.2010.[10]王太冲,冯志慧等.Flash MX 2004中文版入门与提高.北京:清华大学出版社.2004 相关网站:

5.二维动画制作就业前景 篇五

一、填空题

1、Flash 和Dreamweaver(网页设计)、Fireworks(图像处理)合称网页三剑客。

2、Flash采用的是 矢量作图 技术,图像的缩放不会使图像的质量变质受损。

3、Flash动画是以时间为顺序,由一系列的 帧 组成的。

4、每一秒中包含的帧数,我们称之为 帧频。

5、Flash系统菜单主要包含了“文件”、“编辑”、“视图”、“ 插入 ”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“ 窗口 ”、“帮助”这十个菜单。

6、在操作界面中心的白色矩形区域被称为 舞台。

7、时间轴顶部的时间轴标题显示 帧编号。

8、Flash的主要功能就是制作动画,其动画制作原理和传统动画一样也是利用 人类视觉暂留 的特性使一幅幅静止的画面连续播放以次产生动态效果。

9、帧频 指动画播放的速度,它以每秒钟播放的帧数为度量单位,Flash默认的帧频为 12fps。高的帧频可以得到更流畅、更逼真的动画效果。

10、要实现对齐效果,首先必须 选中场景中所需对齐的图形,若是使图形相对于舞台对齐,需要在对齐面板中先点击“ 相对于舞台 ”按钮,随后在左侧选择相应的对齐方式。

11、“ 缓动 ”这一属性用来调整补间帧之间的变化率。如果是加速变化可以取-1~-100 之间的值,反之则可取 1~100 之间的值。

12、变形面板是比较常用的面板之一,它由三部分组成。第一部分用于 调整图形的横纵向比例 ;第二部分用于 旋转图形,正值表示 顺时针旋转,负值表示 逆时针旋转 ;第三部分用于 倾斜图形,它提供了两种倾斜方式,分别为 水平倾斜 和 垂直倾斜。

13、在属性面板中,有两种形状混合方式即 分布式 和 角式,选择不同的混合方式能够得到不同的形变效果。

14、形状补间动画分为 不可控的形状补间动画 和 可控的形状补间动画。

15、形状提示点是使用 26个英文字母 用于表示起始形状和结束形状相对应的点。起始关键帧上的形状提示点是 黄 色的,结束关键帧的形状提示点是 绿 色的。

16、Flash 文档有四个主要部分:舞台、时间轴、库面板、ActionScript代码。

17、库面板 是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。

18、主要的 Flash 文件类型为 FLA 文件,它包含组成 Flash 文档的三种基本类型的信息。这些类型包括: 媒体对象、时间轴、ActionScript 代码。

19、时间轴 它是 Flash 中的一个位置,用于确定 Flash 应何时将特定媒体对象显示在舞台上。

20、要在屏幕上查看整个舞台,或要以高缩放比率查看绘图的特定区域,可以更改缩放比率级别。最大的缩放比率取决于 显示器的分辨率 和 文档大小。舞台上的最小缩小比率为 8%。舞台上的最大放大比率为 2000%。

21、时间轴的图层部分中的控件使您可以 隐藏、显示、锁定 或 解锁 图层,以及将图层内容显示为 轮廓。

22、要将关键帧转换为帧,请选择该关键帧,然后选择“编辑”>“时间轴”>“ 清除关键帧 ”。

23、可以创建的图层数只受 计算机内存 的限制,而且图层不会增加发布的 SWF 文件的文件大小。只有 放入图层的对象 才会增加文件的大小。

24、要将舞台大小设置为内容四周的空间都相等,请单击“文档属性”对话框中“匹配”右边的“ 内容 ”按钮。

25、当文档包含未保存的更改时,文档标题栏、应用程序标题栏和文档选项卡中的文档名称后会出现一个 星号(*)(仅限 Windows),保存文档后即会消失。

26、可在创作环境中添加的媒体内容包括以下各项: 矢量插图、文本、位图、视频、声音和 元件。

27、将笔触颜色应用于形状将会用这种颜色对形状的 轮廓 涂色。将填充颜色应用于形状将会用这种颜色对形状的 内部 涂色。

28、在混色器中如果 Alpha 值为 0%,则创建的笔触或填充不可见(即透明);如果 Alpha 值为 100%,则创建的笔触或填充不透明。

29、颜料桶工具可以用颜色填充 封闭 区域。

30、笔触颜色用于更改图形对象的 笔触 或 边框 的颜色。

31、动作脚本(ActionScript)是Flash内置的编程语言,通过它可以实现各种精彩纷呈的动画特效。

32、按钮元件内部有四种状态,分别是 弹起、指针经过、按下和点击。

33、在Flash中可以插入的声音格式为MP3、WAV、AIFF、AU。

34、注释是一种使用简单易懂的句子对代码进行注解的方法,编译器不会对注释进行求值计算。若要指示某一行或一行的某一部分是注释,应在注释前加 两个斜杠(//)。

35、我们可以为3种对象添加动作脚本:帧、按钮和 影片剪辑。

36、按钮动作必须嵌套在 on()事件处理函数中。

二、选择题

(AD)

1、Flash除了制作传统的逐帧动画外,还支持过渡变形技术,包括 和。A、动画补间 B、逐帧动画 C、补间动画 D、形状补间

(BD)

2、利用过渡变形技术,在Flash中只需制作出动画的 和,中间的过渡帧可通过计算机自动生成。

A、中间帧 B、第一帧 C、过渡帧 D、最后一帧

(C)

3、用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。A、舞台 B、图层 C、时间轴 D、时间轴状态(ABC)

4、时间轴的主要组件是、和。A、图层 B、帧 C、播放头 D、编号

(B)

5、当选定了两个或多个不同类型的对象时,属性面板会显示。A、第一个对象 B、选定对象的总数 C、最后一个对象 D、显示错误(D)

6、Flash的保存文件格式为。

A、*.swf B、*.html C、*.exe D、*.fla(A)

7、构成动画的一系列画面叫,它是进行Flash动画制作的最基本的单位。A、帧 B、帧频 C、空白帧 D、关键帧 E、空白关键帧(C)

8、指没有定义的帧。

A、帧 B、帧频 C、空白帧 D、关键帧 E、空白关键帧

(D)

9、指用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

A、帧 B、帧频 C、空白帧 D、关键帧 E、空白关键帧(ABC)

10、正确创建动画补间动画的条件: A、被操作对象必须在同一图层上 B、动作不能发生在多个对象上

C、被操作对象不能是矢量图形,可以是文字、元件或组合。D、起始关键帧和结束关键帧对象位置、大小要不相同

(ACD)

11、“元件”是在Flash中创建的、或。元件只需创建一次便可在整个文档中反复使用。

A、图形 B、位图 C、按钮 D、影片剪辑(C)

12、形状补间动画中的对象必须是。

A、位图 B、元件 C、矢量图形 D、组合

(D)

13、是编辑每一帧中场景的内容,连续播放而形成的动画效果。A、动画补间动画 B、形状补间动画 C、补间动画 D、逐帧动画(C)

14、是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。A、库面板 B、时间轴 C、舞台 D、ActionScript 代码(BCD)

15、、和 有助于在舞台上精确地定位内容。A、对齐面板 B、网格 C、辅助线 D、标尺

(A)

16、默认情况下,时间轴显示在主应用程序窗口的,在舞台之上。A、顶部 B、底部 C、左侧 D、右侧(D)

17、显示或隐藏标尺:选择“ ”>“标尺”。A、插入 B、修改 C、控制 D、视图(B)

18、Flash Player运行 文件。A、FLA B、SWF C、EXE D、HTML(A)

19、打开多个文档时,“文档”窗口顶部的选项卡会标识所打开的各个文档,允许您在它们之间轻松导航。只有在“文档”窗口中 各文档后,才会显示选项卡。A、最大化 B、最小化 C、非最大化 D、非最小化

(C)20、渐变是一种多色填充,即一种颜色逐渐转变为另一种颜色。使用 Flash,可以将多达 种颜色转变应用于渐变,从而使您可以创作出某些令人震撼的效果。A、5 B、7 C、15 D、30(ACD)

21、颜料桶工具使您既可以填充空的区域也可以更改已涂色区域的颜色。用户可用 进行涂色。

A、纯色 B、刷子工具 C、渐变填充 D、位图填充

(ABCD)

22、“插入帧”的快捷键,“插入关键帧”的快捷键,“插入空白关键帧”的快捷键,“转换为元件”的快捷键。A、F5 B、F6 C、F7 D、F8(B)

23、“删除帧”的快捷键。

A、Shift+F6 B、Shift+F5 C、Ctrl+F6 D、Ctrl+F5(C)

24、打开对齐面板的快捷键。

A、Shift+K B、Shift+T C、Ctrl+K D、Ctrl+T(D)

25、打开变形面板的快捷键。

A、Shift+K B、Shift+T C、Ctrl+K D、Ctrl+T(C)

6.2010动画制作题目 篇六

——动画设计部分

(满分100分)

提醒注意:(给5分钟阅卷,阅卷时间不能操作)

1、所有素材放在服务器的“动画素材” 文件夹中;

2、在服务器根目录下新建一个文件夹,并将文件夹命名为自己的考号,该文件夹以下简称为考生文件夹;

3、采用定时不定量的方法,利用提供的文本、图片、音乐、动画等素材或者自己创作素材,按照给定的情节或制作要求,制作成能脱离制作环境播放的视频文件;比赛时间为180分钟。

4、按每个题目要求的文件名保存到各自的考生文件夹内;

5、文件名不符扣分,不存为脱离制作环境播放的视频文件或只有源文件不给分。

6、作品中有暴露作者身份给0分。

一、按示范片制作动画(20分)

1.打开 “题1”文件夹,用所提供的素材,按照“广告示例片”的效果制作动画片(按照制作的符合度来评分),制作完成后的源文件和生成可以脱离制作环境的视频文件均以“广告”为文件名一起保存在考生文件夹中。(10分)

2.打开 “题2”文件夹,用所提供的素材,按照“跑车广告示范片”的效果制作动画片(按照制作的符合度来评分),制作完成后的源文件和生成可以脱离制作环境的视频文件均以“跑车广告”为文件名一起保存在考生文件夹中。(10分)

二、广告动画(10分)

请根据文件夹“题3”中的相关素材,设计大众甲虫车系列的网络宣传广告。要求:

1、动画帧速必须为24帧/秒,作品长度不低于10秒。

2、广告必须突出产品的性能、特点

3、注意画面过渡与音乐的配合

4、广告少不了文字,所以必须添加文字动画效果

5、动画中必须包括遮罩动画和沿路径动画

制作完成后的源文件和生成可以脱离制作环境的视频文件均以“广告2”为文件名一起保存在考生文件夹中。

三、动画设计制作(32分)

1、(12分)打开“题4”文件夹的“设计题1”,为圣诞节制作一张精美的动画卡片。要求如下:

(1)根据所给的素材进行动画的制作或其它所需素材自己创作。(2)该卡片动画设计必须能体现节日的气氛和快乐等。(3)给该动画添加合适的音乐。

(4)动画播放长度为15秒,尺寸为550X400像素。制作完成后的源文件和生成可以脱离制作环境的视频文件均以“圣诞节”为文件名一起保存在考生文件夹中。

2、(20分)打开“题4”文件夹的“设计题2”,根据word文档中所给的故事情节,设计一个动画影片,具体要求如下:

(1)根据所给的素材进行动画的制作或其它所需素材自己创作。

(2)整个动画片的设计过程的主题必须体现出所给故事内容的中心情节。(3)动画片的情景设计和动画设计必须与故事情节相呼应(4)给该动画添加合适的音乐。(5)动画播放长度不低于30秒。(6)必须有片头和片尾。

制作完成后的源文件和生成可以脱离制作环境的视频文件均以“老奶奶的雨伞”为文件名一起保存在考生文件夹中。

四、创意设计(18分)

请根据文件夹“题5”中关于环境保护知识的相关信息、图片素材等设计制作环境保护的宣传片。

要求:

1、对素材的组织和设计上必须有新意(最好能够对素材进行相应的处理)

2、动画片的题目自定义,但必须与内容相符;

3、宣传片必须要有正面的、合理的、有意义的宣传内容,能够很好的体现环境保护宣传知识;

4、情景的设计必须生动,有吸引力

5、设计必须有合理的、创意的动画效果;

6、要配有合适的字幕(字幕与动画内容要匹配)。

制作完成后的源文件和生成可以脱离制作环境的视频文件均以“环保”为文件名一起保存在考生文件夹中。

五、故事动画题(20分)

文件夹“题6”中给出“孔融让梨”的故事声音文件,请根据故事内容自己创作一段动画;故事内容:一日,父亲买了一些梨子,特地拣了一个最大的梨子给孔融,孔融摇摇头,却另拣了一个最小的梨子说:“我年纪最小,应该吃小的梨,你那个梨就给哥哥吧。”父亲听后十分惊喜,又问:“那弟弟也比你小啊?”孔融说"弟弟比我小,我也应该让给他.'孔融让梨的故事一直流传下来,成了许多父母教育子女的好例子。制作要求:

1、所有元素必须自己设计制作;

2、故事发生的场景必须有一堆大小不同的梨子;

3、故事人物至少有3人:父亲、孔融和哥哥;

4、人物表情必须生动,配上适当的动作及讲话的口型。

5、必须有文字显示人物对话的内容,文字必须与人物口型、声音统一;

6、动画长度为1分钟。

7.三维动画制作探讨 篇七

无论绘画或雕塑, 人类自身当然是最多再现于各种媒介上的题材。

所谓二维世界的三维角色, 既是视觉上的立体人物, 也是角色动画。这是三维动画领域最主要的组成部分。基础是不断发展的计算机三维影像技术, 广泛涉及:3D游戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。这些虚拟的角色为我们的生活带来了更刺激, 更多元的体验。

2001年, 一部完全以CG (computer graphics) 技术制作的电影[最终幻想]震撼了世界。电影中所有人物、场景、道具全部是电脑制作, 其逼真程度令人叹为观止。当时许多杂志甚至报道[最]对真人演员是个恐慌。这是个多么科幻的情节。至于那些技术掩盖艺术, 情节枯燥, 人物乏味的责难不是我们讨论的范畴。

虚拟人物能够取代真人演员为时过早, 但是至少在3d角色已经呈现出优势。许多游戏和动画的美丽角色, 由于其精良的设计制作, 生动的个性塑造, 已经成为许多年轻人的偶像。比如早期著名的日本虚拟偶像寺井由纪, 这个首先出现在其设计师个人主页上的3d美少女, 迅速成为流行偶像, 出现在各种大众媒体上, 录专辑、出写真、做电视节目、接广告, 创造了一个虚拟偶像传奇。而在欧美及其他地方, 经典的3d角色同样受到热烈欢迎, cg游戏[古墓丽影]里的主角劳拉, 美丽又机智的女冒险家令无数玩家迷恋, 而后拍摄的同名电影也是票房宠儿。

2 飞速进步的三维世界

在电脑动画发展的初期, 三维画面总是作为影视和动画片中的辅助效果, 一部以三维人物为主的动画动辄要耗费百万资金和大量动画师及技术人员几年辛勤作业, 比如1995年皮克斯公司的里程碑三维动画巨作《玩具总动员》。就我们今天的眼光来看, 最终效果不够真实, 但是这部电影在主题、技术等方面都具有划时代的意义, 历时4年, 耗费上亿成本完成, 将几个玩具角色刻画的深入人心。然后, 出现了图形工作站, 大大降低成本提高效率, 随着科学技术不断革新, 电脑的功能越发强大, 我们现在电视电视里已经充斥着大量三维场景三维形象三维特效。同时, 动画工业始终的核心形式——二维动画也并未因为三维的崛起而落寞, 事实上, 我认为假如二维动画走到尽头, 那么动画产业也买椟还珠般的失去意义了。只不过即便在很多打着二维特色的动画里, 依赖三维效果的部分比以前更普遍, 这当然是因为三维技术已经发展的方便快捷, 准确度高。在二维动画发展枝繁叶茂的日本, 培养了数量巨大的纸上动画绘图人, 想在短时间内转换制作流程非常麻烦同时消耗成本, 因此在这个高度发达的动画帝国, 传统工艺为主的动画还是主流。虽然如此, 三维画面比重仍旧是不可避免的增加, 尽管有时会显得有点突兀, 但为整个动画提供了更多新奇感和视觉享受。

软件方面, 如今世界上众多三维动画软件公司, 不断的在开发和完善各种全面或专攻的软件, 已经诞生的软件功能愈来愈强大, 操作起来也愈来愈容易, 这使得三维有更广泛的运用。国际上广泛使用的动画软件有Lightwave 3、Bryce、3DMAX、MAYA、Poser等等。比如在中国应用率极高的3DMAX和正在慢慢普及的MAYA, 这两个软件现在同属AutoDesk公司, 各自侧重点也不同。其中专门用于制作cg角色的软件也很多。比如Poser, 一个3D人物动画和模型设计工具, 它能使用户在最短的时间内, 建立炫目的电影图像和各种姿势的3D造型。再比如ZBrush一款模拟真实绘画和雕塑手段的软件, 可以达到惊人的细腻效果。

3 三维动画制作基本概念

角色动画制作一般经以下步骤完成:

(1) 根据创意剧本进行分镜头, 绘制出画面分镜头运动;

(2) 在3D中建立故事的场景、角色、道具的简单模型;

(3) 3D简单模型根据剧本和分镜故事板制作出3D故事板;

(4) 角色模型、3D场景、3D道具模型精确制作;

(5) 根据剧本设计对3D模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作;

(6) 对3D中需要动画的模型 (主要为角色) 进行动作设置;

(7) 根据分镜和时间给角色或其它需要活动的对象制作表演动画;

(8) 对动画场景进行灯光的设定来渲染气氛;

(9) 动画特效设定;

(10) 后期将配音、背景音乐、音效、字幕和动画一一匹配合成, 最终成完整部角色动画片制作。

正是这样环环相扣的系统才能为我呈现出许多动人蕴涵灵魂的3d角色。创作者必须是技术与艺术的统一。为了真实世界而设计。即使是虚拟的人物, 这些或美丽或可爱或怪异的形象也是应我们的需要而产生。立足国内, 中国在这方面要走的路还很长。

参考文献

[1]数码美人大师图典[M].西安:陕西师范大学出版社, 2003, (9) .

[2]三维动画角色设计[M].北京:清华大学出版社, 2007, (9) .

8.快速制作立体动画照片 篇八

注意:如果使用的不是Google的Nexus设备,那么其他Android设备需要通过Play商店,打开“Google相机”的页面进行安装,而首次在Google相机中选择镜头模糊功能时,软件将提供一个简单的教程。

制作步骤

1、安装拍摄

首先,如果需要则可以通过Play商店下载Google相机。接下来,使用Google相机应用程序,选择镜头模糊功能拍摄自己需要的画面,并将拍摄的照片拷贝到电脑上备用。

2、上传照片

打开“DEPTHY”(depthy.me)网站,单击左侧的“Open Photo”按钮,选择准备好的照片,将其上传到网站上。

3、调整细节

网站将分析照片中包含的画面,并将其转换为立体动画照片,在预览照片下方单击中间的“选项”按钮,即可调整动画照片的效果。

4、下载图片

9.二维动画制作就业前景 篇九

自定义动画功能。首先选中幻灯片视图,通过拖动工作窗右侧的滚动条,让欲添加动画效果的演示文稿出现在工作窗口中。在菜单条上选中“幻灯片放映/自定义动画”,则屏幕上出现“自定义动画”对话框。

①选中欲演示动画的对象。首先点击“时间”,出现“无动画的幻灯片对象”框,其中列出了演示文稿上所有未设置动画效果的对象的名称。选中欲演示动画的对象,点击“启动动画”框中的“播放动画”选项,此时,该对象名称自动从“无动画的幻灯片对象”框中移入左上部“动画顶序”框中,

而且在预览窗口中,该对象亦呈选中状态�对象周围出现选中框�

②设计动画播放方式。如果想通过以单击对象的方式激活动画,则选中“启动动画”框中的“单击鼠标时”;如果想要实现自动启动动画,则单击选中“在前一事件后”,然后在其后的数值框中输入间隔时间数,则在演示时,该对象的动作就会在前一动作完成相应时间后自动启动。

10.《制作小鱼跳跃动画》教案 篇十

请欣赏“小鱼跳跃”这个动画。仔细观察这个动画中,有哪些元素在运动,有哪些元素没有动。结合前面的课学习的知识,聪明的你知道这个动画是怎么实现的?

这个动画综合运用了逐帧动画、引导动画等动画形式,并使得多个对象在不同图层中运动。,下面我们结合这个案例一起来进一步学习更高级的动画制作。

2 、学习目标

1、进一步掌握多图层动画的制作方法。

2、初步了解添加声音效果的方法。

3 、探究活动一

1、“小鱼跳跃”动画简介。

简介详见图“书本材料P78”和“书本材料P79”。

2、制作小鱼跳跃动画。

3、制作多层水波纹扩散的动画。

请参考视频“制作小鱼和水波纹”,下载并解压压缩文件“小鱼”,完成任务一。

4 、探究活动二

1、制作水珠溅起并消失的动画

2、添加小鱼跳入水面的声音

请参考视频“制作水珠和添加声音”,完成任务二。

5 、创新活动

请看视频“水滴落下”,思考这个动画是如何制作的?你能独立完成这个动画的制作吗?水滴声音请在公用库中找到声音名为“Brick Drops”的素材添加到库面板中。

6 、活动评价

请下载完成word文档“任务评价”。

7 、下课整理活动

1、做完课堂任务后保存上交。

2、操作完成后应正常退出所使用的软件,正确关闭计算机。

3、将耳机、键盘、鼠标、椅子等放置归位。

11.用PPT制作识字动画 篇十一

宝宝都爱看一些动画片,我们可以用《喜羊羊与灰太狼》动画造型与文字交替出现,来激发宝宝的识字兴趣。

首先,打开PowerPoint 2003,新建一张空白版式的幻灯片,选择“插入→文本框→水平”菜单,此时光标变为特殊的十字状,单击鼠标左键便插入一个空文本框,在文本框中键入“上”,选中这个文本框,设置字号为407,可在字号处输入407后回车即可。字体为楷体、加粗、阴影、红色。字体放大后会偏离页面中心,这时可以用鼠标左键拖动文本框边框将文字拖拽至页面中心。当然,你可以根据个人喜好对字体进行设置。然后,我们可插入宝宝喜欢的动画片中的人物素材,并调整它和文字的位置关系(图1)。

调整人物文字出现顺序

在这个过程可根据宝宝的兴趣利用自定义动画调整动画人物、文字出现的动画效果和顺序。在这张幻灯片中笔者想在“喜羊羊”退出后出现“上”字,所以就设置“喜羊羊”退出动画为“盒状”,右击这个效果,选择“退出→盒状→计时”,设置开始为“之后”,延迟为2秒,速度为“快速(1秒)”(图2)。

选择内容为“上”字的文本框,设置它的进入动画效果为“扇形展开”,开始为“之后”,速度为“非常快”,用鼠标拖放到在图片动画效果之下。當然,这些动画效果你也可以根据自己的喜好、宝宝的兴趣来设置。

这时,第一张动画效果就设置完成了。接下来,可以插入若干张新的空白幻灯片。同理,在它们的上面插入文字和动画人物素材,并进行相应的动画效果设置。

为页面添加配音

这一步的任务是为每个页面中的文字配一个相应的读音。首先检查一下你的麦克风是否插在声卡上,调音台中的麦克风选项是否打开,然后选择第一张幻灯片,点击“幻灯片放映→录制旁白”菜单,在弹出录制旁白对话框,按下“设置话筒级别”按钮又弹出一个“话筒检查”对话框,你可试着朗读画面提示文字检查一下你的话筒质量。按“确定”返回上级对话框,再按一下“确定”拿起麦克风开始录音。

注意:每个页面的录音开始要在每页的图片退出后文字出现1秒左右,如在第一张幻灯片“上”字出现1秒左右,开始录制读音,完成后再让页面停留1秒左右,然后及时按下空格键切换到下一页面,同样是在文字出现1秒左右时开始录音,完成后再让页面停留1秒左右,再按下空格键切换到第三页……直至完成所有页面的录音。

设置幻灯片切换

选择“幻灯片放映→幻灯片切换”菜单,在效果栏中可设置前后页面切换时的屏幕效果,本例设为“随机”,速度设置为“中速”,声音为“照相机”。在“页面切换方式”栏中有单击“鼠标换页”和“每隔XX秒”两个选项,其中“单击鼠标换页”即每击一次鼠标页面向后切换一次,“每隔XX秒”即每隔多少秒后页面自动向后切换一次。在本例中选择每隔10秒自动切换一次。最后点击“应用于所有幻灯片”按钮就把所有页面以动画形式连接起来了。你可以用“幻灯片浏览视图”看一看所有幻灯片的排练时间(图3)。

现在,按F5观看放映,看一看效果如何。伴随着咔、咔的照相机声,醒目的画面一页一页地向后翻,并伴有文字的读音,是不是很专业很好玩,相信你的宝宝一定感兴趣!

12.《制作基本动画》的教学感想 篇十二

一、教学设计

1.情境创设, 激发兴趣

师:播放《上学歌》这部动画片段, 画面中, 一位学生背着书包上学, 太阳从东方慢慢地升起, 动画伴随着优美的音乐、迷人的景色, 学生精神为之一振。同学们有什么感觉吗?

生:很优美的动画、很动听的音乐。

师:这个动画, 通过这节课的学习, 我们每位同学都能制作出这个动画。 (学生有怀疑的目光, 每人都有欲试的感觉)

师:这个动画片段就是用Flash软件制作而成的。利用Flash软件可以制作出很多精彩的动画, 刚才大家看到的《上学歌》就是用Flash工具制作出来的动画——“动画补间”动画。

教师打开“移动的太阳.fla”文件, 简要解析制作这个动画的所需要的制作材料, 在整个过程中需要哪几个图片或制作什么元件。然后带领学生完成动画。

2.教学过程

(1) 制作背景, 太阳从左向右移动

师:建立一个新文档, 双击图层1, 将图层1改名为“背景”。

执行“文件→导入→导入到库”命令, 将一幅名为“绿色家园”的图片导入到元件库中。执行“窗口→库”命令, 打开元件库。选择“背景”层的第1帧, 将元件库中的“绿色家园”图片拖入场景, 并调整好大小和位置。在70帧处插入帧, 使动画延长到70帧。 (这样一个动画的背景就制作成功了) 要求学生模仿教学操作。

师:做好背景后, 下一步就是要将太阳从一个地方移动另一个地方了。请大家思考, 还是在这一层里进行操作吗?

生:应该不是。

师:对, 太阳不是跟背景在同一个层。

师用生活中实例给学生作比喻, 学生很容易理解为什么太阳要在另一图层操作。

师继续完成太阳从一方移动到另一方的动画操作, 教师演示创建“动画”补间的操作, 提示学生观察操作成功后在时间轴上出现的带箭头的实心线段, 要求学生同步完成该操作。

师:刚才同学们都成功地让太阳升了起来。请大家回顾一下, 这个过程可以分成几个步骤?

生:可分成三步。第一步是确定起始的关键帧, 第二步确定结束的关键帧, 并在这一帧对元件进行改变, 第三步是创建“动画”补间。

师:这个“三步曲”总结得真不错!

(2) 执行“控制→播放”命令。

师:经过大家的努力, 太阳升起来了, 但“从何处升, 升到何处的”是不是很适宜, 如何改进呢?教师简要演示其操作要领, 再由学生尝试操作。

师生共同操作, 在图层中改变太阳的起始位置和结束位置。

3.操作评价

师:尽管每个同学都做出了动画, 但大家都是第一次制作动画, 可能会出现各种错误。出错时不要着急, 主要是我们要通过对一些典型错误的分析而获得启示。刚才老师发现许多同学都出现了共同的问题, 大家帮忙研究一下, 错在哪里?如何解决?

教师向学生机发送出错动画, 学生分小组讨论出错的原因和改正措施。

生:我们小组认为, 太阳升起的动画错在没有在70帧时对太阳的位置进行改变, 当然就不会动了。

生:我们小组认为, 第二个动画的问题出在第70帧上没有实心黑点, 导致时间轴上的箭头线是虚线, 这说明在要补插“结束关键帧”。

师:很棒, 大家都知道用“三步曲”来对照出现的问题的原因。

4.巩固训练, 再次操作。

给学生一个训练题目:一只小球从一处移到另一处。

二、个人教学反思与评析

1.让“实例”体现技术价值, 激发学生学习的兴趣

本人认为在初中的信息技术教学中大都是通过一些具体的信息技术应用实例来展开的, 选择合适的“教学实例”是进行成功教学的第一步。在现代信息技术课中, 并不缺少体现信息技术价值的例子, 缺少的正是带领学生去求知、去思考。

2.让“方法”成为学生学习的主导

正如前面教学实例中所展现的, 学生在这教学方法的引导下, 顺利地完成了第一个实例制作后, 经过教师的点拨, 学生之间的交流与合作, 他们都发现了制作动画补间动画的“三步曲”。于是在后面的制作动画过程中, “三步曲”始终贯穿于学生的头脑之中, 逐步形成了技能, 贯穿于学生制作动画的整个过程。

3.合理运用操作中错误的“典型”, 帮助学生掌握知识

13.PPT动画特效制作简介 篇十三

很多朋友都经常使用PowerPoint(简称PPT)2002来制作幻灯片,不过,也有一些朋友嫌PowerPoint 2002的功能不够强大,其实如果你能够掌握一些特效制作技巧的话,制作出来的幻灯片效果就大不一样了。

常见的PPT动画效果

如果你厌倦了一成不变的幻灯片播放方式,可以为之自定义动画,这样会令你的幻灯片看起来更生动。

从“幻灯片放映”菜单中选择“自定义动画”命令,打开如图1所示的“自定义动画”任务窗口,选中幻灯片中的某个元素,然后在“添加效果”下拉列表框中选择某种动画效果。

1.进入:设置幻灯片元素的进入效果,可以选择百叶窗、飞入、盒状、菱形、棋盘等动画效果,如果你对这些都不满意,可以选择“其他效果”打开图2所示窗口,这里提供了基本型、细微型、温和型、华丽型等更多的效果。例如“弹跳”可以使幻灯片元素进入屏幕时显示弹跳效果,看起来别具一格。建议选中“预览效果”,这样可以同时预览所选择的动画效果。

2.强调:对幻灯片元素进行强调,可以选择放大/缩小、更改字号、更改字体、更改字型、陀螺旋转等动画效果,选择“其他效果”同样可获得更多的选择,如“跷跷板”效果和“忽明忽暗”效果。

3.退出:设置幻灯片元素的退出效果,与进入效果相同。

4.动作路径:设置幻灯片元素的动作路径,可以变相实现动画效果,例如向上、向下、向左、向右、对角线等,有“衰减波”和“正弦波”效果供选择,引用后可以进行一些编辑修改,这样可以大大节省用户的时间;也可以绘制直线、曲线、多边形等自定义效果,绘制后还可以任意编辑。

典型PPT特效制作

下面,笔者就向朋友们介绍几个比较典型的PPT特效制作。

1.字幕滚动特效

我们知道,在屏幕保护程序中可以设置字幕滚动的效果,其实在PowerPoint 2002中制作字幕滚动特效的操作并不复杂。

步骤1:准备工作

选择“空白”幻灯片版式,然后利用文本框输入需要滚动的字幕并设置好格式,例如字体、字号、字型、颜色等,最好将文字对象拖到幻灯片的左侧边框外,并让最后一个字符处于拖出位置,这样在播放时就不会浪费时间了。

步骤2:设置动画效果

打开“自定义动画”窗口,在“动作路径”中选择“向右”选项,此时图中会即时显示动画效果供你预览,同时可以看到绿色、红色的两个小三角箭头,我们可以拖动这两个箭头重新定义路径。

步骤3:设置播放方式

选择“效果选项”,打开图3所示对话框,在“计时”选项中可以设置触发器动作、动画速度、是否重复等,如果需要重复播放滚动字幕的话,可以在“重复”下拉列表框中选择“直到下一次单击”,这样除非在播放过程中单击鼠标,否则字幕滚动就会一直进行。

现在,你就可以坐下来欣赏一下滚动字幕的特效了。

2.让字号渐次由小变大

如果我们能够在幻灯片播放过程中让某些文字的字号由小变大,那该是多么令人兴奋,而这并不需要借助Flash或者PhotoShop来帮忙。

步骤1:添加“更改字号”动画

打开相应的幻灯片,选中需要更改字号的对象(当然是文字对象啦),然后在“自定义动画”窗口中选择“添加效果→强调→其他效果”,打开图4所示窗口,在“基本型”中选中“更改字号”项。

步骤2:设置字号更改的频率

缺省设置下,字号会按照150%的频率进行扩大,也可以选择其他频率,“微小”代表25%的扩大数,“较小”代表50%的扩大数,而“巨大”则可以达到400%的扩大倍数,究竟如何设定,就看你的需要了。

步骤3:设置播放方式

播放方式的设置无非还是声音、触发器动作、速度、是否重复等,这里就不多说了。现在,你可以预览一下字号更改的快感,是否令你倍感新鲜呢?

3.添加3D立体特效

如果你希望在PowerPoint中制作出3D立体特效,那么需要用到一个名为PowerPlugs for PowerPoint的插件,从http:///presentations/3dtitles.download.access.asp下载,安装后会在工具栏上增加4个按钮,通过这些按钮就可以为幻灯片创建相应的3D立体特效了。

首先按照正常的步骤制作幻灯片,然后点击工具栏上的“Insert 3D Title Slide”按钮,此时会打开一个对话框,在这里挑选一个你所喜欢的3D特效,选择后会立即在右侧的预览框中显示相应的效果,同时在这里还可以设置切换的速度、是否延迟切换、选择背景音乐等,点击“Change Text”可以更改文字。

设置结束后,点击“View Show with 3D”按钮可以预览整个幻灯片的3D特效,如果觉得还不错的话,点击“Pack 3D Effects”按钮即可将它保存下来。

14.轻松制作Flash动画课件 篇十四

用Flash制作教育教学课件有如下优点:第一, Flash制作的动画文件小, 下载、携带、演示, 异地修改、相互交流非常方便。第二, Flash制作的动画无级缩放不变形。用Flash制作的动画是矢量动画, 即使观看者将其放大100倍, 也依然清晰、完美。第三, Flash动画学习简单, 采用对象+层次+时间轴+关键帧的形式, 学习中上手容易。第四, Flash制作的动画修改容易, 只要层次掌握好修改就非常方便。第五, Flash制作的动画为交互式多媒体集成, 可以集文本、图形、图像、音效为一体, 并且按键控制方便。第六, Flash动画有非常方便的素材库, 比如按键、图片、声音等, 使用非常方便。第七, Flash制作的动画可以打包成可执行文件, 并且生成文件非常小。

制作一个好的Flash课件, 要求设计者首先要能够正确地使用Flash动画中的各种动画设置, 同时还要考虑到设计出的作品能否吸引学生、调动学生的积极性。在这几年的Flash软件教学与使用中, 我深刻地体会到, 在Flash动画的使用与制作中能够熟练地掌握Flash各种动画的制作特点和制作技巧是非常重要的。

一、认识Flash

在平常生活中, 老师们经常用到的课件制作软件有powerpoint、Flash、authorware, 对于它们的使用技巧与优缺点这里我们不再过多评价。一般而言, 作为常态软件PPT简单易学, 很适用于汇报材料等, 也常用于老师们的课件设计当中, 但论及课堂教学效果之比较, 远不如Flash的生动活泼, 效果丰富, 交互友好。作为没能接触过Flash动画的使用者或者是电脑操作不熟练的人来说, 我们又常听到这样一种说法:Flash是不是太难了?课堂教学中运用Flash课件会不会大材小用, 多此一举?事实而言, 提出这种观点的使用者, 大多情况之下是因为不了解Flash而产生的问题。看到一个个生动活泼的场景, 丰富多彩的画面, 大家会对Flash产生望而却步的想法是很正常的, 毕竟对一门软件的熟练掌握还是需要下很大功夫的, 通过这篇文章, 希望让大家能够对Flash软件有个初步的认识, 从而产生对Flash的使用信心。

二、Flash中常用的动画形式

Flash动画有着缤纷奇特的效果, 看上去好像很奇妙、复杂, 但在实际制作中你会发现, 其实这些效果都是由Flash软件中的固有的几种简单动画动作形式来实现的。在Flash动画中的动画形式包括:逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画、引导层动画、遮罩动画这五种常用动画, 并配以脚本等实现。补间动画是Flas动画设计的关键, 也是Flash动画制作的灵魂所在, 可细分为动画补间和形状补间两种形式, 我们可以这样认为, 在整个Flash动画设计中, 最主要的内容就是通过补间动画来实现的。又因在设计中运动方面内容偏多, 因此动作补间又是Flash中尤为重要的动画表现形式之一, 动作补间常用于改变元件的位置、大小等方面;补间动画的另一动画形式为形状补间动画, 是指将前一个关键帧处的对象变换为后一个关键帧处的对象, 中间过程只需要在两个关键帧处设置形状渐变即可, Flash将自动完成其变形效果。其实, 在进行Flas设计创作中, 很多效果往往是动画补间和形状补间动画综合运用而产生的。

三、Flash中各种动画的使用方法

1. 逐帧动画。

逐帧动画常常表现在唇形的变化, 手脚之间交替运动, 眨眼睛, 鸟类的飞翔动画, 鱼的游动等形式上, 可以理解为, 逐帧动画完成的是动作的重复交替变化, 先把预设要求的每个动作都画出来, 然后作顺序播放的一种动画。在Flash中经常用到, 很多二维动画电影、电视里的动作就是采用这种方式实现的。这里以引用《狮子王》动画片里小狮子说话的一个片段为例来作说明, 首先是画好小狮子说话的几个动作, 导入事先截取好的图片序列, 再按先后顺序依次逐一放置在时间轴上, 这里是6个动作所以应放置在6个关键帧中, 连续播放出来后就产生了一个说话的动画了。

2. 动作补间动画。

在Flash动画制作中, 动作补间动画形式是初学者们最先学习的一个动画, 学习原理简单, 易学易用, 最能激发起初学者对学习Flash的兴趣, 也很容易让初学者树立对FLASH学习使用的信心。

图1所示的小球滚动的动画, 这个例子也是FLASH学习者在学习过程中最先学习的一个例子。制作步骤为:第一步, 在第一关键帧处画圆 (利用椭圆工具画一个小球) ;第二步, 在时间轴后面的任意帧处 (例如图上第40帧) 插入关键帧;第三步, 移动小球到目的地, 如图舞台的右边;第四步, 设置补间动画类型 (在两个关键帧之间点右键, 创建补间动画) ;设置好后, 测试Flash动画影片, 即可看到小球按照我们预先的设想从舞台的左边运动到右边。

可以看出, 制作Flash中的动作补间并不难, 利用Flash中的动作补间可以制作很多生活中常见的物体的运动, 如太阳升起落下、投篮时篮球的运动、卫星的转动等效果, 有效提高了课件的生动活泼性。

3. 形状补间动画。

形状补间动画是FLASH中运用最广的第二个动画, 形状补间动画常常应用于制作各种形状之间的相互变化。比如我们做人物发丝的飘动、树叶的摆动、河水的流动等动画时, 就是用形状补间动画来完成的, 并且用FLASH中的形状补间动画来实现这些效果是相当不错的, 生动形象。

4. 引导层动画。

引导层动画建立在动作补间动画的基础上。回到前面第一个动作动画的场景, 在点击小球运动的起始关键帧处, 添加一个引导层, 在引导层上画一条自定义形状的线, 让圆沿线的轨迹运动。让圆的中心点捕捉到引导线的一端;点击第二关键帧, 移动圆, 让圆的中心点捕捉到引导线的另一端。测试动画可以看到圆沿着制作的引导层画的曲线轨迹升起又落下。

由例子可以看出, 引导层动画就是让第一关键帧处的元件按照设计者给定的轨迹运动到第二关键帧处。引导层动画经常被使用于模拟太阳月亮等按轨迹运动的物体的运动。引导层使用的路径为矢量线, 可以由钢笔、铅笔工具等绘画而成, 也可以是圆、矩形等几何图形 (但要求图形为不闭合区域) , 这里提示一下, 在影片播放过程中引导层上的路径是不显示的。

5. 遮罩层动画。

遮罩层动画的功能, 大大增加了Flash的丰富效果。遮罩动画在使用时可以透过遮罩层看到被遮罩层的内容 (可以理解为被遮罩的地方就显示, 没被遮罩的地方就不显示) 。第一步, 在第一个关键帧处导入所需图片到舞台;在其后任意帧处插入帧, 使其图片延续到该位置处;第二步, 插入新图层;第三步, 将新图层属性设置为遮罩层。点击回车键, 即可欣赏到相应的聚集图片效果。

四、Flash动画制作中的其他关键因素

Flash动画的丰富效果是不是用以上知识就能完成?根据以上介绍的Flash中的基本动画的使用我们可以看出, Flash工具软件的基本操作其实很简单, 要想动画设计更优美、更活泼, 关键还在于设计者的创意, 比如用小球移动的例子做太阳升起落下的动作时, 多将太阳画得有生命一点, 再配以背景如蓝天、白云、山坡, 这样就能使动画更生动活泼, 富有感染力。

Flash的应用非常广泛, 也非常有趣。但学习过程也是有苦有乐的, 想要学好Flash也是需要下很多功夫的, 学会将各种元素综合运用, 通过努力, 相信Flash带给我们的不仅仅是学会一个软件工具的使用, 在很大层面上, 还会对我们的教学形式、理念、思维方式产生积极的影响。

五、Flash中脚本的使用

Flash中不仅仅只有动画效果, 如同我们看到的每一个动画都有自己的控制按键与跳转、音乐等, 这些效果都是动画实现的吗?不是。Flash拥有功能比较强大的脚本系统, 这些交互功能都是用脚本编写来实现。对于Flash中脚本的使用, 大多数人都会觉得比较困难, 所以都不想用它制作课件。其实根据实际经验表明, 我们在课件制作过程中不需要掌握很深的命令语言, 只需要常用命令设置即可, 比如影片的播放播放控制按钮、跳转按钮、音乐播放等等。这些操作都非常简单, 易学易用, 增加Flash课件的交互性。

Flash动画在渐渐冷却的浪潮中, 随着微课的大量提倡, 又一次成为了许多教师们制作课件的主要工具之一。运用Flash制作课件, 除了文件小、传播快捷、交互方便等优点外, 同时也不断地丰富了课程教学资源。高级使用者们还可以用编程的方法来实现一些较复杂的课件, 所以它在课件制作中有着很重要的位置, 特别是在现今提倡的微课应用上更彰显了它的独特魅力。

摘要:Flash动画作为常用二维动画的设计工具, 因其生成文件小、传播快捷方便、交互性强等因素, 受到很多动画爱好者们的青睐, 特别是在当下提倡以微课教育为主的时代背景下, Flash又一次成为了课件设计的优先选择工具。本文主要是针对利用Flash这个工具软件在制作课件时的经验进行总结介绍, 同时详细阐述了Flash动画的制作方法和技巧。

15.浅析Flash动画的制作技巧 篇十五

关键词:flash;动画;动画制作

当前,flash动画已经被越来越多的人喜欢,市场的需求量也不断的扩大,制作flash动画的队伍也日渐壮大, 本文对flash动画的制作技巧进行了简单的研究,希望能指导动画制作者更好更快的制作出优秀的Flash动画。

1.简化主体

Flash动画中,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。

一个最明显的例子就是小小的"火柴人"功夫系列,如图1.1,可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。

2.尽量使用变形

Motion Tween 和 Shape Tween是flash提供的两种变形方式,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自动生成,所以是我们在制作影片时最常使用动作生成方法。

但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。如图1.2。

如上图中兔子翻跟头的动作,它由背景的简单上下移动变形、中景白云的旋转缩放,都是简单的Motion Tween,和兔子的Movie Clip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。

对于许多不能采用Motion Tween和Shape Tween来表现的动作的时候,我们常常要用到逐帧动画,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。

显然,这是一件很吃力的工作,我们尽量避开逐帧制作,当避无可避的时候,使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。

循环法: 这是最常用的方法,将一些动作简化成由只有几帧甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动、走路、说话等动画经常使用该法。

节选渐变法: 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画来实现会有非常大的工作量。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。

替代法: 就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。

临摹法: 初学者常常难以自己完成一个动作的绘制,这时候可以临摹一些video等,将它们导入flash中,因为有了参照,完成起来就比较轻松。而在临摹的基础上进一步进行再加工,使动画更完善。

3.Flash动画时间控制的技巧

时间与帧数: 对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。

如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

动画的间格距离表现物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

循环动作的时间: 在动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。

如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;

下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;

下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;

一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;

大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

4.对声音属性进行处理

打开“窗口”->“图库”或者按Ctrl+L键,弹出“图库”窗口;在“图库”窗口中双击导入的MP3声音文件,修改MP3“声音属性”,这一步可以根据自己的需要调整"位比率"和"品质"从而改变swf文件输出的大小和效果。

5.歌声和歌词、画面同步问题

打开“窗口”->“面板”->“声音”属性或者按Ctrl+F,在“同步”选项中选择“数据流”,这一点非常非常重要,它可以让你在按enter 编辑播放时,知道歌词中句与句中的停顿,设置关键帧,从而达到歌词和歌声的同步。

对歌词进行标注: 新建一层按enter键播放,找到每句的开头的关键帧,打开“窗口”->“面板”->“帧数”属性,在标签中写入那一句歌词,这样你就可以清楚的知道,在什么时候显示什么歌词,接下来的步骤就可以定位歌词的显示。

在"舞台"中加入歌词: 你可以根据自己的需要,选择不同的字体风格,或者渐入渐出效果。

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