动画创意设计(10篇)
1.动画创意设计 篇一
数字媒体专业群教学资源库《动画场景设计》电子教案
教学任务名称:第一章
动画场景设计认识
课时数:0.5 【教学内容】
动画场景设计概念与任务 动画场景的功能特性 【教学目标】 知识目标
(1)学习场景的时空关系(2)学习场景的功能 2 技能目标
(1)能理解场景的不同风格类型(2)能理解场景的功能特性 3 方法能力
(1)培养学习资源的搜集整合能力(2)培养场景设计概念的基础理解能力
(3)培养学生场景设计构思和灵活的流程掌控能力 4 职业素养
(1)培养学生自我目标管理能力(2)培养学生自我学习能力(3)培养学生的诚信和团队协作精神
【教学重难点】
动画场景设计的任务 【学生情况分析】
习惯了传统教育模式的学子们还是沉浸在被动接受的大局里不知醒来,再加上安逸优越的生活环境,对于需要付出的坚持和努力很容易倦怠和失去斗志;对于专业基础课程只是初步接触,对场景没有系统的概念。【教学方法】
案例导入法、理论讲授法、法无定法,贵在得法,作为老师还有一项更重要的任务:不断的适度的激励学生的热情和学习积极性,学会思考和个人管理,养成良好习惯。【教学设计】
这是一次以场景基础理论为主的教学,学完章节内容后,要求学生能够建立
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起自己的专业文件夹,能收集不同的场景资源,积累场景设计素材和学习方法。
先讲解基本理论,让学生配合资料收集,然后结合实际场景资料进行分类,根据不同的分类讲述其功能特点,再讲解不同功能特点的场景设计需要注意的事项及流程,将理论知识融入到具体操作中去,采用任务驱动法进行教学。
理论知识的学习一般都是非常枯燥和乏味,本章主要采用了分析讲解并举例说明的方法,使学生通过实例的讲解,能更形象具体的理解一些理论性概念;在提高学生兴趣方面,通过导入课程时播放的动画片和课件,边放边提醒同学们观看片中丰富的场景图片,来达到激发学生学习积极性的目的;并根据学生思维活跃的特点,留给他们自由发挥的空间,采用课堂互动的方式,让他们去寻找不同类型的场景图进行归类,既活跃了课堂气氛,又使学生在轻松愉快的观赏和讨论过程中自然而然的学会了本堂课的重点和难点,继而产生独到的观点,慢慢积累学习经验。
教学思路与过程:充分展现了以突出实践为主导思想的职教方法,以真实场景为例,介绍该场景的设计与制作过程,和注意事项,教学实施步骤大致分为: 新课导入2 佳作赏析3 认知说明4 跟做临摹练习5 创作演练6 总结与评价7 作业布置 【教学活动设计】
本单元教学采用六步教学法。1新课导入;
2佳作欣赏,带领学生观看动画场景; 认知说明,讲解场景的基本概念和相关理论,使学生能够从主观上建立场景及场景设计的概念;
4跟做临摹练习,通过演示示范,引领学生进入学习状态;
5创作演练,让学生在起步之初尽快进入角色,了解场景的重要性,收集一定数量的场景资源; 总结与评价阶段,学会注重结果与反馈,可以尝试互评和自评及老师评价相结合,明确行动的意义; 通过作业的布置-按不同分类方式收集一定量的场景资料,学生自选一个主题方向,互相配合,即兴完成,让学生懂得选择和协作,轻松面对任务,快乐学习。
【学生活动设计】
数字媒体专业群教学资源库《动画场景设计》电子教案 学生打开网页,搜索不同风格类型的场景,这是一个学习和欣赏的过程。2 观察不同的场景案例,更是一个提高学习学习积极性的关键过程。3 本过程中老师需要把好度,让同学们找出自己认为最好的场景,并且阐述它好在哪里。
主要教学内容
一、课前准备
外在:必要的硬软件设施准备,场所及物质准备;内在:必要的思想准备。
二、新课导入
观看周围环境主要有哪些要素?除了活动的人物以外还有哪些,分别起什么作用?
三、认知说明
讲解动画场景和场景设计的概念,讲解场景的作用与意义,分析场景的风格类型,明确场景设计的任务。了解场景的时空关系,学习场景的功能。第二节 动画场景的功能特性 1-2-3 动画场景的特性
一 动画场景的共性
动画场景的共性:主要体现在动画片是由故事情节、人物动作、背景道具、拍摄、剪辑、音效等各方面组成的。
因此动画片的形成是综合了各方面因素,在导演的领导下,根据剧本故事情节要求,设定风格基调、人物造型、动画场景等由前期至后期多部门协力最后输出剪辑完成的一种综合性艺术。其中动画场景设计就是一个重要的工作环节。
场景设计的确定服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过具体场景空间的设计来帮助
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说明剧情发生、发展的环境与历史,对整个故事产生非常重要的影响。
动画场景的特性是相对而言的。动画作品种类繁多,风格多种多样,每幅作品都有其不同的艺术特点,因此也带来了场景设计风格的丰富多彩、种类繁多。
一部动画片的场景是由一幅幅画面串联起来,把每一幅背景按照故事脚本的内容用一根带有长短、轻重、快慢,具有节奏感的时间纽带联系起来显示在影片当中的,在这种串联过程中,场景设计的画面表现上大致可分为主场景、空景、背景、外景、内景等;表现手法上可分为全景、远景、中景、近景等,可供镜头移动使用的多种规格的场景,如推、拉、摇、移等场景。不论采用哪种场景表现形式都要根据故事情节需求、导演统筹要求进行的。
最终在视觉效果上主要有静止停格重点展现的空景、有一带而过飞快流逝的场景,有单幅标准场景,也有多层移动场景等,如同一首乐曲,有美妙的节奏、起伏等更加充分体现故事的总体气氛。
因此作为场景设计师必须在设计和绘制之前,对剧情有一个完整充分的了解和分析,全面考虑各种不同因素,把握节奏和整体效果,做好场景与场景的切换和串联中的每一个环节(如图)
在设计场景时,首先要求设计师了解整个故事剧情,并对其有一个充分的了解和分析,而不是拿过来就画。因此研究脚本,了解故事情节、剧情的风格、色调的设定、情节中各种道具,熟悉场景的分类等是每个设计师必须做的前提工作。
动画场景的设计,如同连环画中的场面,电影、电视中的场景、戏剧中的舞台一样,既要有相对静止的画面,也要有流动的意识,当今的视觉艺术要更加注重动态效果。既要有时间的运动,也要服从于整体风格与趣味。动画场景主
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要在为故事情节中的人物(主角)搭舞台,为它创造一种活动的空间,营造一种特有的气氛。
二 场景的特性 1 时间性
时间性:动画造型是时间和空间共存共容的时空艺术,时间与空间是相互依存的关系。时间因素是永远不会从动画中消失的,动画艺术创作积累了形式多样的时间处理手段,如时间的压缩、延伸、变形、甚至停滞,以及时间对蒙太奇和剪辑的重要作用等等,永远是动画思维的宝贵财富。
绘画与漫画中所表现的空间形象是瞬间的、凝固的、不可能有时间的延续过程,是固定的镜头、停止的动作。漫画中表现的时间过程只能是潜在的、暗示性的,而在动画中就可以表现为实际的时间,所以动画造型在时间上是发展的、移动的,它是通过空间和时间表现形象的艺术。所以在动画场景设计时一定要考虑到实践因素。播映时间、事件时间、叙述时间。播映时间为片长,5分钟、10分钟、20分钟,电影动画片在80分钟左右。事件时间是指影片中事件展开的实际的,直接的时间,包括角色活动过程时间、动作时间、交代情节事件所需要客观时间等。叙述时间是指动画中用视听语言对影片内容进行交代描述,表现的时间。事件时间与叙述时间的比例关系,各占用篇幅的多少往往决定动画影片的时空结构。
例如动画片《狮子王》
小辛巴和丁满、彭彭在独木桥上向前行走、独木桥的场景始终不变,辛巴经过三次叠画,完成了一时间大跨度的变化,长大成人。影片通
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过场景的时间延长效果,表现出辛巴的成长历程,独木桥在这里就好像是他的生活方式一样,自由轻松、平静安逸。
场景在表现叙事时间的变迁上,可以起到非常重要的作用。
例如表现时间的流逝,可以通过表现一个树林的场景来实现,镜头画面固定不动,树叶由绿变黄,然后飘落,最后被白雪覆盖。这样就以最简单,最快捷的方式展现出了时间的变化。动画叙述时间可以成为一种表现手段,成为假定时间,一种主观化的时间,如动画影片时间的扩延、压缩、颠倒、停滞等方法使动画的时间由很大自由度。
空间性
空间性分为物理空间,心理空间。
2-1物理空间:
是实体所限定的空间。
是实际的造型和空间概念,设计出的与角色成比例。
物质空间有满足人们生活需求的主要特征,有的也叫叙事空间,是由天然及人造的景物构成可视的环境空间,是动画作品情节和故事发生、发展得以展开的空间环境。它必须符合动画片的剧情内容、体现时代特征、事件的性质及特点。体现剧情发生的地域特性、历史时代、民族文化和角色特征,在场景内融入场景外概念,并且把以场景景观为主的场景设计转变为有文化内涵的主题性场景
2-2心理空间
心理空间是实际不存在但能感受到的空间。心理空间即空间感,其本质是实体向周围的扩张,这是人类知觉的实际效果。也就是我们常说的空间张力。空间张力就是空间本质。心理空间就是要根据故事的起伏,来调节场景空间的大小,高度等。例:阅览室选位问题(1)客观心理空间
角色与场景的关系是不可分割、相互依存的关系,是典型性格与典型环境的关系。典型的场景环境应为塑造角色性格提供客观条件,因而成为典型环境。场景刻画角色首先应从角色的个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面的表露性格、突出个性。然后在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性对比,强化突出所表现的内容。
通过物质空间的描
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述,使观众产生对角色性格、内心世界和情绪的认知理解。我们对场景色调、光影和结构及镜头的运用都是形成处理空间的重要手段(如图)。
(2)主观心理空间
以景抒情、以景叙事是现代动画场景设计的一个突出功能,优秀的场景设计能烘托出角色的心理变化和内心的情感世界,具有抒情和表意的功能。设计师通过对色彩、光影、结构及镜头角度等合理的设计,将角色的内心情感和情绪变化通过场景表现出来,通过这种人景的互换,使场景变成了人的心理活动的外延。比如反映角色内心活动的梦幻、回忆、想象的画面,用虚实结合的方式对角色的心理与精神进行描述,这种可视化的描述,充分发挥了影视艺术视听语言的特点,向观众直接展示了动画角色的内心世界(如图)。
(3)空间形态的心理感受
空间的形态又可以成为空间形状,不同的空间形状,会使人产生不同的心理反应。
高而直的空间有向上延伸、升腾、神圣的感觉,例如教堂、塔。
高而宽的空间有稳定、常阔、博大的感觉,例如大殿。
圆形的空间会令人产生圆滑、柔顺之感,有向内收缩的凝聚力、如洞穴。三角形空间有倾斜、压迫的感觉。
四方形空间给人凝重、安定、坚固的感觉。
数字媒体专业群教学资源库《动画场景设计》电子教案 运动性
只有动起来了,动画才有意义。动画造型,顾名思义,动画是运动的绘画,时间因素、运动和空间因素是它的基本特征,动画造型师在时间流动的过程中展现的空间造型,“运动史动画画面最重要的特征”。
动画是动的艺术,变现运动才是动画存在的意义。世界上所有的物质都是在运动中的,而物质也只有在空间和时间中才能运动。
动画中的运动主要表现在两个方面:一是指空间中的角色和物体的运动以及由于物体不同速度的移动引起的位移和变形。二是指镜头的各种运动方式,如推拉摇移升降等和镜头画面的景别、角度、构图的变化形成的运动。
场景设计必须要具有最大限度的适应性和能动性,创作出完美的运动空间。
动画场景的运动性是建立在时间和空间的基础上(1)指空间中的角色和物体的运动,由于不同速度的变化而引起的位移和变形。(2)指镜头的推、拉、摇、移、升和降等运动方式以及画面的景别,角度和构图的变化。虚拟性
动画片的场景可以想象,发挥的空间很大可无限的提前是设计者假设的场景要合情合理。
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四 跟做学习百度询查“动画场景”的作用与意义 收集不同类型“动画场景”
3将不同风格类型的场景进行分类
4明确场景设计的任务
四、跟做临摹演练
通过资料的分类,进一步地深入领会动画场景的概念。
五、创作演练
创作演练,第一次课程虽然难以有创新,但是至少,我们可以通过在收集整理的过程中,发现最美、最打动人心的那个场景,那么找出它,研读它。
六、总结与评价
虽然作品面对的观看者并不都是艺术家或学者,但作品中所表现的场景均基于人们的日常生活与观察习惯,总结与评价阶段,学会注重结果与反馈,可以尝试互评和自评及老师评价相结合,明确行动的意义。
七、作业布置
所以本次课提交的作品评测的重点为:1 动画场景的收集二十个以上;2试着给所找到的动画场景的进行分类;通过作业的布置,学生自选一个主题方向,互相配合,即兴完成,让学生懂得选择和协作,轻松面对任务,快乐学习。
2.动画创意设计 篇二
从材料上讲,动画的制作工艺和所使用的材料种类丰富。还需要艺术家们的想象力,不断地发展下去,不断地发现更好的材料。这种探索是没有止境的,对于我们动画创作者来说要时刻做好准备。
而我认为材料的使用,应该是影片主题及其动画本质是相称的。要创作一件艺术品可以使用任何材料。他们各自都有各自的特点。而沙子作为沙动画是一种直接且相当即兴的动画技巧,他有时就像一种自然意识的书写。现场用沙子作画,把细小的沙子洒在一个白色不透明的玻璃板上,由于作画者的手法和沙子与底部高光所形成的奇异影像,有一种独特的视觉效果。
沙画具有的那种独特的表演魅力,能使现场观众进入梦幻般的感觉和前所未有的视觉享受。这样当我们的手指拨开沙子的时候,沙子整体所呈现的画面就是一种黑白两色的图画。利用手指拨动沙粒的力度来表现画面上的黑白灰关系。这就完全做到了与其他材质一样的画面效果。这不仅仅是为了节约试验动画的成本,更重要的是为了探索沙子这种材质在动画材质中的使用。新的艺术形式和独特的表现手法收到更多观众的青睐,用沙子来表现一些理念。
动画短片比起一般的电影让观众更需要专注来观赏。欣赏动画的过程像是一种积极的体会,而不是被动的接受。要抓住观众这种感受,就需要在动画短片一开始就给读者一种视觉听觉上的吸引力,使其不会觉得花这3分钟看这部动画短片实在是浪费生命的一件事。所以完整的故事性的第一步在沙动画表现中就是鲜明的轮廓感。
轮廓感是沙动画中一个典型的特点,手指在沙盘上用流畅的线条勾勒出人物或者场景的轮廓。由线开始将后续要展示的部分分开,然后再将要表现的情节铺展开来。这种轮廓线会给关观众一种非常明确是的视觉传达就是形状。这些轮廓在刚刚呈现在观众面前的那一霎就可能完全打开了观众的想象力的枷锁,但也带来了一个危险就是失控的视觉错乱。也就是说这个轮廓线的绘制的随意性必须事先设计好,这决定着整部片子的情节性,也决定着能否与观众有精神上的契合点。如果观众看不懂此轮廓概括的场景,他在思维上就会有模糊点,就不能打动观众。
沙子在作画者的指尖洋洋洒洒就会变化出各种生动的图案,沙动画还有一种非常特别的创作过程就是当手指划过沙子表面,通过投影观众会随着作画者的手来观看,但是他们却不知道,这只手划过之后会带来什么样的效果,这也是沙画常常给人带来惊叹的一个原因。这种不可知性,给观众一种神秘感,并且随着手的走向以及节奏的快慢,尤其是配合舞台上的音乐,会给观众一种视觉和听觉上的双重刺激,会产生无限的联想。当他们的联想和他们看到的画面产生极大的反差时,强烈的对比感会在观众脑海呈现。此时赞叹声就会发自内心油然而生。
指缝间洋洋洒洒的沙子在画布上留下了或是分布不均的层状效果或是非常平均的背景布的效果。这都易于表现不同的主题。分布平均的沙子易于表现静止的场景。通常在不透明玻璃下打上色彩过渡的灯光就可以产生渐变效果的色彩背景,很适合表现甜蜜、深沉、安静的精致场景;而分布不均的层状效果是大多数情况下比较常用的一种手法,它操作简便,随意的扬撒沙粒就会制造出随机的生动的效果。层状效果也常用于背景,会给人带来一种神秘、深邃、空灵、遥远的效果,非常适合具有诗意一般、科技、探索、可据思索意义的主题。这种诗意不仅仅靠蕴含飘忽感的层状效果手法,而是靠作者心中对整体作品的心灵上的追求。
沙动画中的人偶塑造的特点就是用轮廓线和空白来表现,这就要求在绘制之前就充分设计好人偶的特点。最前层的人偶还要结合之前绘制的场景,之前绘制的场景如果太抢镜头的话,只需要轻轻地再覆盖上一层薄沙粒,就会立刻制造出层次感。在此基础上绘制的人偶的轮廓会显得更加的清晰。
并不是所有的内容都需要用文字来表述,就像人的感情并不一定全部用语言能够表达。在沙上绘画的试验动画片用沙子作为媒介传情达意,也是定格动画一种至高境界。抽象的音符可以写出一首优美的“抒情诗”,潜在视觉意念可以启迪人的丰富的联想。
沙动画虽然制作起来比较简单,但还是需要极高的控制能力和前期的准备。以上是我在沙动画设计的发展线索进行梳理,分析沙粒在偶形象设计以及沙场景设计中独特而生动的表现力,得到沙动画应用于当今我国动画的实验设计与应用设计中的可行性。
摘要:沙动画自身形象和场景的那种材质感营造出其独特的艺术魅力, 它增强了这类动画片的真实感和亲近感。从材料上讲, 沙子作为主要的材料的试验类动画在现有的动画片中还比较少见, 所以就沙材质对试验动画的制作意义进行探索是值得研究的。
3.动画创意设计 篇三
关键词:动画;场景设计
场景设计是游戏动漫作品构成中的重要组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,包括影片中的各主场景的色彩气氛图、平面图、立体鸟瞰图、景物结构分析图等。场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。场景的造型形式,是体现作品整体风格、艺术追求的重要因素,直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。
一、场景设计在游戏动漫中的重要性
场景设计既有高度的创作性,又有很强的艺术性。动漫游戏场景不只仅是绘景,它的创作是根据动漫游戏剧本、角色外型、特定的时间线索为规则的。动漫游戏场景设计对镜头画面的构成起着至关重要的作用,场景空间设计限制着镜头画面,设计是根据场景空间的创意来布置镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景氛围效果的营造。场景设计不但影响着角色与剧情,还影响着影视动画的观赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的开展而慌张、忧伤、欣喜、兴奋,在观赏过程中,观众最直接感遭到的还是场景设计所传达出来的复杂心情。场景设计对动画中的局面施加客观影响,经过颜色、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐惧氛围愈加恐惧,文雅局面愈加文雅。
二、场景设计的原则
(一)整体上把握作品主题与基调。游戏总会有一个基本情調,或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。
(二)为主题营造恰当的气氛。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等,不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受。3、场景空间的表现和造型形式。动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素和效果要素。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量丰富、多变、信息量大一些,使观众感到更真实。场景的造型形式,是体现作品整体风格、艺术追求的重要因素,直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格。游戏造型形式的基本风格的形成需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系。
三、动画场景在影片中的重要功能
(一)具有塑造空间关系的功能。动画场景设计是以一定的物质材料为媒介,通过线条、形体、色彩和肌理等造型因素,在平面和立体空间中创造可视的静止的艺术形象。它包括物质空间、社会空间、个性空间 造型性、视觉性与空间性,是动画场景设计的基本特征。因此,动画是属于空间性视觉艺术。空间性是动画场景作为视觉艺术的立足之本。
(二)具有营造情绪氛围的功能。1.渲染气氛。渲染气氛主要指角色表演与所处景物空间环境的结构布局、色彩搭配、表演空间、特定情绪等。它将特定的剧本内容通过镜头的切换、场景的合理调度,利用不同角度、光效、色调、道具及特效技巧,进行人景间的立体艺术空间构造,完美展现镜头的综合艺术风格和最终效果。2.表达意境。场景通过色彩、线条等艺术表现手段来渲染气氛、传达故事所蕴涵的意境。
(三)具有烘托角色性格,刻画角色心理的功能。场景的造型功能是多方面的,集中到一点就是刻画角色,为创造生动、真实和性格鲜明的典型角色形象服务。在动画片中,角色与场景是互相联系、互相映衬、相互作用的,通过场景设计与刻画,能从另一个侧面描述和反映出角色的性格、爱好、生活习惯、职业特征等。场景的镜头、构图画面有主次之分,主场景是故事的主导画面,而次场景是具体的,起烘托、陪衬和连景的作用,不论是否主场景都要起到烘托气氛、情绪等作用的。
(四)具有营造气氛、隐喻主题的功能。气氛融情于景,情景交融,具有以景托人、借景抒情的多种艺术效果。场景设计师从剧情出发、从角色出发,通过对场景设计要素的有机组织,构建一个表现动画故事特殊、典型情调与氛围的艺术空间形象。比如用明快的色彩表现欢快活泼的气氛;用中低调、无色彩系列或只有明度差的色彩组合来表现痛苦、悲伤、郁闷心情的气氛;用冷调中低强度对比比较含蓄的方法来表现寂寞、忧伤的感觉;用中短调、低纯度的色相分割画面,表现烦躁不安的气氛。除了营造各种不同的气氛之外,场景设计能结合剧情用视觉进行形象比喻、象征影片的主题。
(五)场景具有叙事和调度功能。场景在很多情况下不仅仅只是起到烘托气氛和刻画角色的作用,同时也起到叙事作用,叙事功能包括,叙事的时间功能、叙事时间的形态。它对动画影片剧情发展和角色个性情绪发展起着很重要的作用。所谓场面的调度,主要是指场景和角色应该存在的位置,而且场面调度也成为一部动画影片成功与否的关键。场面的调度包括角度调度、场面画面调度、动画场景的景别、构图、视觉和运动等。是设计师通过角色的运动,利用一个画面内景别、构图、光影、场面、环境气氛、角色动作等造型因素的变化,形成故事的跌宕起伏,营造强烈的艺术感染力。
四、场景在动画片中的运用
在动画片的主要构成元素中,场景作为一种影视元素的作用十分突出:一是,对剧本进行由文字到图像、由抽象到具象的过程,对导演及编剧艺术构思总体把握的关键环节。二是,从制作的角度来看,场景是以观众的视点,对影片的故事环境进行诠释最初形式,是决定一部影片是否受能使观众产生艺术上共鸣的关键。三是,作为一段时间的影片单元,它对动画片和角色的风格无论是在数量上还是在质量上,都起到了营造气氛的作用。四是,在我国的动画行业中已经拥有庞大的加工队伍和技术人才,但是动画创作的优秀人才却极其缺乏,这也是我国动画落后于国外动画的根本原因。所以,场景设计直接影响着整部动画作品的风格和艺术水平。
设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。
【参考文献】
[1]殷炜晔.游戏动画场景设计[M].北京:中国青年出版社,2011
[2]向华,三维动画设计与制作[M],北京:中国人民大学出版社2010
[3]赵前,动画片场景设计与镜头运用[M],北京:中国人民大学出版社2009
4.动画《场景设计》教案 篇四
教案
2009—2010学年第二学期
授课顺序第1页
场景设计
第一章 影视动画场景设计概念
第一节 “场景”与“背景”
背景是指图画上衬托的景物。
背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。“景”是景物的意思,也是空间的概念。而场景是指戏剧、电影中的场面。场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。“景”是景物的意思,是空间的概念。
所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。
第二节 概念、任务
影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。
动画影片的主体是动画角色。
场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。
第二章 场景在动画影片中的功能
一、交待时空关系
1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。
2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》
开场镜头——采用长镜头的处理方式
故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。)
仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。
二、营造情绪氛围
根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。
三、刻画角色性格、心理
场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。
角色与场景的关系——典型性格和典型环境
刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特性、对周围事物的爱憎等塑造外,还要对角色的心理空间进行刻画。
心理空间是反映角色内心活动的形象的空间,或因观者的情感动因形成的空间形象。是一种
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对角色心理变化和内心情感世界的空间烘托,是角色内心感情和情绪延伸和外化的形式。因此,也可以称之为情绪空间,有明显的抒情和表意功能。
案例分析:西班牙导演卡洛斯•绍拉的《Tango》
1、场景的主观心理空间
通过对角色想象、回忆、梦境等的直接描述,对精神幻觉空间的描述,以虚实结合的艺术手段,塑造出与角色的心理活动密切相关的社会环境,刻画角色复杂的内心世界。
案例分析:瑞典导演英格玛•伯格曼的《野草莓》
案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》”梳妆镜”
2、场景的客观心理空间
例如:我们经常会看到在表现中国古代的衙门大堂的影片中,梁上高悬着“明镜高悬”的大匾,这就是执法者心理空间的客观的描述。
场景刻画角色首先应从角色个性出发,确定场景的特性,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面地表露性格、突出个性。
案例分析:动画电影《狮子王》
四、场景是动作的支点
场景是为角色动作而设置,根据角色的行为而周密设计的。它应是积极、主动地与人物结合在一起,成为角色动作的支点。
角色的动作离不开场面调度。
场面调度——主要是导演对角色动作、行为路线、位置和角色关系的处理,而这种处理是通过镜头在场景中完成的。
场面调度包括:①角色调度(演员调度)②镜头调度,镜头的景别、视角、构图、运动等。场景空间平面布局与结构的设计,以及对立体空间的安排,为角色提供有机的、准确的动作支点,是实现场面调度、完成人物动作和镜头运动的因素和条件。
五、强化矛盾冲突
矛盾的激烈刺激、引人入胜、摄人心魄的高潮
案例分析:正常的医院走廊和正常的医院走廊场景——处理后,形成了血腥暴力的强烈视觉冲击效果,将在此发生的矛盾冲突强化的淋漓尽致。
六、叙事功能
电影的叙事不只是通过演员、角色的表演和台词,利用镜头表现出来的,场景具有叙事功能的效果,而且更加内敛感人。
“此时无声胜有声”的程度。
七、隐喻功能
场景隐喻就是一种潜移默化的视觉象征,比喻,通过造型传达出深化主题的内在含义。案例分析:电影《大红灯笼高高挂》场景设计和电影《指环王》场景设计
第三章 场景的特性
一、时间性
动画中的时间可以分为:播映时间、事件时间、叙事时间。
播映时间就是指片长,常规电视动画片一般在5分钟、10分钟、20分钟左右,电影动画片在80分钟左右。播映时间的长短,每一段落和镜头的长短会直接关系到影片蒙太奇结构、节奏以及最终形成的叙事风格。
事件时间是指影片中事件展开的实际时间,包括角色活动过程时间、动作时间等。叙事时间是指动画中用视听语言对影片内容进行交待、描述、表现的时间。
事件时间与叙事时间的比例关系,往往决定动画影片的时空结构。
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动画影片时间的扩延、压缩、颠倒、停滞等方法,使动画的时间有很大自由度,它既可以按自然时序的规律再现时间,又可以利用动画时间的可变性,可以任意切换组合。
案例分析:动画片《狮子王》
二、运动性
动画是动的艺术,表现运动是动画存在的意义。
动画中的运动主要表现在两个方面:
一是指空间中的角色和物体的运动以及由于物体不同速度的移动引起的位移和变形。
二是指镜头的各种运动方式如推、拉、摇、移、升、降等,以及镜头画面的景别、角度、构图的变化形成的运动。
运动着的空间和空间中的运动是一种状态、是角色、景物、光线、色彩在空间中的流动状态。
第四章 道具设计
道具与角色、人物、场景之间的关系。
象征意义的道具
案例分析:
①比利时动画大师劳尔•瑟瓦斯
Raoul Servai出生于1928年,是著名的动画片导演,许多作品在国际主要电影节上获奖。他还是欧洲大陆第一个大学动画系的创立者。
Raoul Servai的作品风格多样,经常涉及批评性内容。
比利时动画大师劳尔•瑟瓦斯《Papillons de Nuit夜之蝶》1997年这是对生命脆弱性的一次思索。
②Pegasus 珀加索斯
1973 年
这部动画片受到了20世纪初佛兰德斯表现主义绘画的影响。
③分析3D动画短片 《Bicho》
案例分析:
英国动画师马克•贝克《山间农庄》1988
1959年出生与英国伦敦,在享誉世界的国家电影电视学院学习。
毕业创作《山间农庄》耗时3年,花费18000镑(25000美元)制作完成。
案例分析:
Title: London Rooftops,Matte PaintingName: Raphael LacosteCountry: Canada
Software: 3ds max、Photoshop
案例分析:
Title: AmendsName: Erwin Madrid欧文•马德里Country: USA
Software: Photoshop
Red on Snow
案例分析:
Title: Susucre TreeName: Quentin DupuY
Country: Reunion留尼汪岛
Software: Photoshop
This is a sort of city in heaven.I tried to evoke a scence of wonder and purity.Look at the High resolution for more details!
案例分析:
Title: Carrot Run Name: Bobby ChiuCountry: Canada
5.动画创意设计 篇五
动画主要是通过计时器来完成,在Silverlight中开发动画程序通常是使用微软主推的设 计工具Microsoft Expression Blend,Silverlight 中提供了优秀的动画系统,我们可以通 过Microsoft Expression Blend 快速的完成动画元素的设计制作,然后通过Visual Studio 作为编码环境进行后面的管理动画定时器和刷新用户界面的工作。当使用Microsoft Expression Blend 时,可以用拖拽的方式在时间线中进行动画的定义,这样可以很容易快速 定义负责的动画,因为 Microsoft Expression Blend 将自动生成对应的XAML代码。
Silverlight中的偏移动画和Flash中的补间动画基本一样,其实很好理解,也就是一个动 画元素(组件)从一个位置移动到另一个位置,这个过着中有三个关键点:动画起点、动画 终点和动画时间。这三点可以理解为一个动画元素从始点坐标向终点坐标偏移的缓冲时间是 多少。
当我们定义好了动画元素后,可以直接通过Blend中的对象和时间线面板来为动画元素添 加动画容器时间线(Storyboard),如下图所示:
当动画容器时间线创建好后,只需要选中需要进行创建动画的元素,然后再属性面板下进 行可视化属性设置就可以完成动画的创建,如下图示为创建元素darkMoon的偏移动画。
通过上面的一系列操作设置后切换到XAML视图,可以发现在XAML编码文件里Blend自动生 成了如下代码片段,其作用就是为名为“darkMoon”的动画元素创建两个方向(X,Y)的偏移 动画。
Storyboard.TargetProperty=“(UIElement.RenderTransform). (TransformGroup.Children)[3].(TranslateTransform.X)”>
Storyboard.TargetProperty=“(UIElement.RenderTransform). (TransformGroup.Children)[3].(TranslateTransform.Y)”>
上图为 动画执行过程截图,在某些情况下要实现一些动画效果是不能预先确定的,这就需要在程序 编码中去动态的创建动画效果,
使用Blend进行动画设计是非常简单的,尤其是对Adobe Flash熟悉的人员,其实在程序编码中使用程序创建动画也一样的简单,相比之下只是需要人 为的去编写很多的程序代码,另外就是通过程序代码动态的创建动画效果需要开发人员对 Silverlight的动画框架非常熟悉,只有在熟练应用Silverlight动画框架所提供的动画接口 的情况下才能够和使用 Blend设计动画一样随心应手实现各种不同的动画效果。
编写 程序代码创建动画其实也是非常简单的,只要理清了思路和熟练应用Silverlight的动画框架 提供的编程
接口就可以完成动画的开发。首先需要弄清楚动画容器时间线、动画动作、动画类型、动 画效果等基本概念。就以本篇的示例来分析,通过程序动态的创建动画效果的代码如下:
///
/// 创建动画
///
private void CreateStoryboard
{
//元 素当前所在的坐标点
Point currentPoint = new Point (Canvas.GetLeft(darkMoon), Canvas.GetTop(darkMoon));
//目标点坐int 标
Point point = new Point(280, -245);
//创建动画 容器时间线
Storyboard storyboard = new Storyboard();
DoubleAnimation doubleAnimation = new DoubleAnimation();
//创 建X轴方向动画
doubleAnimation.From = currentPoint.X;
doubleAnimation.To = point.X;
doubleAnimation.Duration = new Duration(new TimeSpan(0, 0, 1));
Storyboard.SetTarget (doubleAnimation, darkMoon);
Storyboard.SetTargetProperty (doubleAnimation,
new PropertyPath (“(UIElement.RenderTransform).(TransformGroup.Children)[3]. (TranslateTransform.X)”));
storyboard.Children.Add (doubleAnimation);
//创建Y轴方向动画
doubleAnimation = new DoubleAnimation();
doubleAnimation.SetValue (DoubleAnimation.FromProperty, currentPoint.Y);
doubleAnimation.SetValue(DoubleAnimation.ToProperty, point.Y);
doubleAnimation.SetValue(DoubleAnimation.DurationProperty, new Duration(new TimeSpan(0, 0, 1)));
Storyboard.SetTarget(doubleAnimation, darkMoon);
Storyboard.SetTargetProperty(doubleAnimation,
new PropertyPath(“(UIElement.RenderTransform). (TransformGroup.Children)[3].(TranslateTransform.Y)”));
storyboard.Children.Add(doubleAnimation);
storyboard.Begin();
}
6.变形动画教学设计 篇六
【教学目标】
【知识与技能目标】
①了解什么是形变动画;②让学生掌握变形动画制作的一般步骤,学会变形动画的制作方法;知道图片要先分离。③能够自己动手制作出一个简单的flash形变动画作品。
【过程与方法目标】
①、从观察老师的作品入手,引导学生在观察中体会作品的特点。
②、通过对比运动动画的制作方法,分析运动动画和变形动画这两种基本动画制作中的区别,并制作“方形变圆形”、“ 加变油” 两个简单的变形动画。
③、了解变形动画制作的一般步骤、方法。提高学生对动画制作的理性认识。
④、以扩展练习的形式,让学有余力的学生能够继续深入学习
【情感态度与价值观目标】
①、让学生体验到成功的快乐,进一步激发学生学习动画的兴趣;
②、让学生养成仔细观察事物的习惯,培养学生的创新精神、表达能力和审美能力。
③、培养学生自主探索、协作研究的精神和综合应用知识能
力。
【教学重难点】 重点:
①、使学生掌握制作变形动画的方法和步骤。通过猜测、讨论、练习掌握
②、继续理解动画的制作原理----把关键帧做出来,把中间缺的部分自动补出来(补间)。
③、如何把元件(文字)转换为图形对象——分离 难点:
①、理解变形动的制作原理,提高学生对动画制作的理性认识。多做
②、理解只有图形对象能制作形变动画,元件不能直接制作形变动画,但元件与图形可相互转换。
【教学过程】 一.情景导入
1、今天老师给大家带来了一个非常精彩的小动画,大家想看看吗?
2、思考:动画中的主要演员有没有变化?什么发生了变化。这些动画与上节课的动画一样吗?有不同的地方吗?(小组讨论,学生分组回答)
3、看来Flash是一个非常神奇的软件,用他可以制作出奇妙的动画。今天我们就共同来见证他的神奇,学习如何制作简单的变形动画。(引出课题,板书:变形动画)。
师:这就是我们这节课的新内容“变形动画”(板书),那么到底什么才是变形动画呢?(学生观察作品在教师引导下得出结论---一个对象逐渐变成另一个对象的动画就是变形动画。)
二、新知探究
师:我们再来欣赏动画1(方形变圆),这是图形渐变动画,学生们小组合作讨论猜测可能可以如何做出来。发表你们的见解。
生:讨论回答。师:总结,点拨。出示任务一:
制作方圆动画要求(动画长度30帧)制作方形变圆形变形动画
1、学生根据刚才讨论的分组制作,提示:可以①与同学交流、探讨;②请教老师; ③看书;
2.教师巡视,关注学困生。做得快的可以继续让圆形变成五角星。
3、反馈小结制作变形动画的步骤,形成知识,教师补充讲解
在黑板上原有的操作步骤修改一下(这样更明了这节与上节的相同与不同):
强调提出问题:变形动画与运动渐变动画在时间轴上有什么区别?重点步骤是哪一步不同。做完动画后时间轴有什么特点?
四.活动评价
师:学生完成后,教师要求学生把作品上传到教师机。教师找出一些作品师生共同评价。
设计思想:通过这个环节教师对学生课上的收获给予肯定,使它们体验交流的乐趣和成功的快感,树立他们的学习自信心,使他们真正体会到了学习带来的乐趣。
五.课堂小结
学生分组总结教师点拨。我们在做变形动画时只定义了动画的起始画面和结束画面,中间的过程是由一条背景是绿色的箭头的线段完成的,从起始位置指向了结束位置,这样就能制作出一个简单的Flash变形动画。
希望同学们下去以后,用到我们今天学到的知识和技巧,再加上你独特的创意争取创作出自己精彩的小动画,拿来和老师同学们共同分享。
设计思想:在课的最后,教师帮助学生从总体上认识了制作变形动画的原理和技巧,并激励学生们在课下创作出更好的作品。
7.动画创意设计 篇七
《设置动画效果》是江苏省小学信息技术教材下册第28课内容。本课是在学生能制作、浏览、放映静态幻灯片的基础上进行学习的, 是前几节课内容的拓展和延伸。通过本课学习, 使学生掌握幻灯片切换的设置方法及自定义动画的方法, 增强多媒体作品的感染力, 进一步激发学生制作演示文稿的兴趣。
二、学生分析
五年级的学生已具有一定的分析问题和解决问题的能力, 已有部分的学生已会设置动画效果, 但也有部分学生能力较弱, 他们往往不愿请教同学。鉴于此, 课前我按组内异质、组间同质的原则分成6人小组, 由能力强的学生担任小组长, 充分发挥骨干作用, 弥补教师个别辅导“顾不全”的不足, 有利于提高课堂效率。
三、设计理念
本教学设计结合五年级学生的年龄特点及新课标的理念实施教学活动。采用了学生喜欢的童话故事为内容制作幻灯片, 同时创设了游戏化的教学情境, 更好地关注学生主动学习和应用能力的培养。课中通过任务驱动的教学方法, 让学生展开研究、探索学习, 再通过学生交流、教师点评的方式, 对简单任务由学生演示, 复杂问题则分步解决, 逐步揭示学习内容。在教学中体现了“以学生为本”的教学理念。
四、教学目标
知识目标———学习幻灯片切换的设置方法;学习自定义动画的方法。
能力目标———让学生利用学习材料进行自主探究学习, 培养一定的自学能力和探究能力;教师提供相应材料, 激发创新思维, 进一步提高操作能力和信息处理能力。
情感目标———通过呈现精美、有趣的动画来激发学生制作演示文稿的兴趣;倡导学生小组合作完成学习任务, 从而培养学生的团结合作精神。
五、教学重点
幻灯片的切换及自定义动画。
六、教学难点
合理地设置自定义动画效果。
七、教学准备
学习素材, 多媒体教学软件, 智慧星, 小小动画设计师证书。
八、教学过程
1. 情景导入, 提出任务 (约4分钟)
师:“同学们, 你们喜欢看动画片吗?最近看过哪些动画片呢?”
生:《西游记》、《猫和老鼠》、《喜羊羊与灰太狼》
……
师:老师也很喜欢看这部动画片, 今天我还为大家带来一段呢, 想看吗?
教师播放《喜羊羊与灰太狼》演示文稿 (图1) 。
师:你们喜欢这个动画片吗?为什么?
生:喜欢, 因为有趣、有声音、有动画效果, 喜羊羊非常聪明、勇敢……
师:你们相信吗?这么有趣的动画片是老师用我们所学的PowerPoint软件制作出来的, 你们想不想学呢?今天我们就一起来学习《设置动画效果》。 (板书课题:第28课《设置动画效果》)
提出任务:要想学会设置动画效果, 我们必须要闯过两关, 每过一关, 小组会获得一颗智慧星, 如果你们小组所有成员都能闯过两大难关, 你们组还会获得“小小动画设计师”证书呢。怎么样, 有信心完成吗?
(设计意图:笔者通过展示设有动画、声音效果的《喜羊羊与灰太狼》动画片, 使学生产生强烈的好奇心和探究欲, 闯关方式能进一步激发学生的学习兴趣, 培养学生的合作精神。)
2. 联手闯关, 分层探究 (约22分钟)
第1关:探究设置动画效果。
初步尝试, 学习设置动画效果。
师:我们一起来看第一张幻灯片 (图2) , 这张幻灯片上只有一个对象, 喜羊羊, 我可以让他动起来 (教师操作) 。你们也能让他动起来吗?
生:能!
师:我们来比一比, 看谁先让他动起来, 试试看为喜羊羊加上动画效果吧, 如果有困难可以看课本或过关锦囊1。
出示任务1:试一试:为“喜羊羊”设置自己喜欢的动画效果。
学生尝试操作, 教师巡视指导。教师为闯关成功的前三个小组各加一颗智慧星。
引领探究, 体验“其他效果”。
师:请同学们停一停, 老师发现有些同学设置的效果与我的不一样 (教师展播二幅学生采用“其他效果”选项完成的作品) 。
师:这些效果太有趣了, 是怎么做出来的呢?谁来演示一下 (请一位学生边演示边讲解) ?
师生共同小结自定义动画的方法并板书。
教师示范, 学习“更改”效果。
师:老师非常羡慕你们设置的动画效果, 我来更改一下。教师演示更改动画效果的方法并板书。
师:同学们也想再试试其它效果吗?赶紧再试一试。
师生讨论, 设置合适动画效果。
师生讨论:同学们真了不起, 会设置各种动画效果, 那在这儿, 喜羊羊到底怎样出现才合理呢?
师:我们在设置动画效果时不能仅仅为了有趣, 还要注意设置合适的动画效果。
巩固练习, 学习调整动画次序。
师:现在, 我们一起来看第二张幻灯片 (图3) , 这上面有几个对象?你们能为他们添加合适的动画效果吗?开始行动吧。
出示任务2:练一练:为第二张幻灯片中对象设置合适的动画效果。
教师巡视指导后, 展播学生制作的一份动画效果不合适, 动画播放次序不合理的幻灯片请学生评一评。
师:那如何来调整动画的播放次序呢?有没有同学会?请会的同学上教师机演示。教师小结调整动画播放次序的方法。
请闯过第二关的小组长为本组加一颗智慧星, 并请他们当小老师, 辅导其他组的同学。
(设计意图:设置动画效果是本课的重点, 也是难点。教材只是让学生学会设置简单的动画效果, 然而在实际的运用中, 学生要真正学会设置动画效果, 需拓展的知识点较多。本环节根据学生的认知规律, 引领学生分层步步深入探究, 采用了合作探索———交流质疑———归纳总结———实践操练的方法, 让学生在互帮互助中掌握方法, 突破本课难点。)
第2关:探究设置切换效果。
师:同学们刚刚我们一起学习了幻灯片对象的自定义动画, 其实在PowerPoint中除了图片, 连文本、影片等对象都可以设置动画效果, 而且老师还告诉你们一个秘密, 连一整张的幻灯片也可以设置动画效果, 这就是我们接下来要学习的幻灯片切换。要想设置切效效果, 就要找到“幻灯片切换”命令, 你能找到这条命令吗?快找一找。
学生找一找“幻灯片切换”命令, 教师板书。
师:那赶紧试试看为第三张幻灯片设置你喜欢的切换效果吧。如果有困难可以看书或过关锦囊2。
出示任务3:试一试:为第三张幻灯片 (图4) 设置自己喜欢的切换效果。
请一位学生上教师机演示, 师生共同小结设置幻灯片切换的方法并板书。
师生讨论:幻灯片切换效果与我们刚才学的动画效果设置有什么不同呢?
师:同学们真了不起, 这么快就找到方法了, 可你们知道吗在“幻灯片切换”窗格里还藏着很多秘密呢, 像这儿有“声音”, 这儿还有“每隔”, 它们有什么作用呢?想知道吗?快动手试一试。
学生小组合作探究后, 指出如何“修改切换效果”, 更改“换片方式”及“应用于所有幻灯片”按钮的作用等。教师进行激励性评价, 为发现秘密的小组加上智慧星。
出示任务4:练一练:为第一、第二张幻灯片设置切换效果, 并设置“换片方式”为“时间控制”, 时间间隔设为3秒。
教师巡视指导, 为完成的小组发“小小动画设计师”证书, 并请拿到证的六人小组当小老师指导其他组的同学。
(设计意图:这一环节, 我引导学生发现问题后, 再采用“试一试———说一说———练一练”的方法, 让学生在自学、合作中掌握方法。)
3. 自主创新, 展示个性 (约8分钟)
师:“同学们的表现棒极了, 接下来就是你们大显身手的时候啦。让我们用今天所学的知识把其它动画片也制作得更生动有趣吧。你们看, 动画片 (图5) 可真多啊!有《李广射虎》、《林冲棒打洪教头》, 同学们可以根据难度系数选择一个你最感兴趣的动画片, 然后根据课文提示设计动画效果。设计要求是动画效果合理, 顺序正确。既可以单独创作, 也可以和组内成员合作完成, 各位设计师开始行动吧。”
学生制作时, 大屏幕滚动播放部分优秀作品, 供学生参考。
(设计意图:我在这一环节中采用与语文学科相整合的思路, 提供给学生丰富的创作资源, 以学生刚学的《自相矛盾》成语故事、历史故事《林冲棒打洪教头》等激发学生的制作兴趣, 兼顾了学生不同的个性特征, 同时也考虑到学生不同的能力差异。)
4. 交流评价, 共同提高 (约4分钟)
师:“同学们, 你们的努力一定有丰硕的成果。”请同学们先在小组内评一评, 然后每组推荐一幅作品参加全班展播。
师:哪一小组先来展示一下你们的代表作品, 老师有个要求, 展示时你跟大家说说, 你是怎样想的 (展示3幅左右) 。
教师引导学生在动画效果是否合理、播放顺序是否正确等方面进行评价。
(设计意图:多种形式的评价使每一位学生都成为评价者和被评价者, 使学生体会到成功的喜悦, 产生新的学习动力。)
5. 归纳总结, 拓展延伸 (约2分钟)
同学们, 今天这节课过得开心吗?你学会了哪些本领呢?
师:最后老师还有一些有趣的动画请同学们欣赏 (展示飞机曲线飞行、旋转的光盘等动画) 猜猜看, 这些是怎样做出来的呢?在“自定义动画”里还有更多的秘密等着同学们去探索呢, 希望同学们继续研究。
(设计意图:本课是教给学生简单的设置动画效果的方法, 通过这一环节设计, 让学生进一步感受PowerPoint设置动画功能, 激发学生深入探究的兴趣, 教给学生“整体掌握”和“触类旁通”的能力, 形成知识拓展和迁移。)
九、教学反思
反思整个教学活动过程, 我注重了以下三个方面的设计。
1. 学习兴趣的激发是持续、动态的过程
在设计中, 我把学习兴趣作为持续、动态变化的元素进行设计。在本课教学中共设计了两重关卡, 在闯过每个关卡后, 学生能获得相应的礼物, 通过关卡难度的递进、奖励措施等使学生学习的主动性和参与性都调动起来。
2. 提供合作学习和知识共享的机会
在本课教学中, 智慧星及“小小动画设计师”证书的颁发以小组为单位, 激励组内的互助学习, 学生为了解决问题而协同学习, 彼此不断沟通, 交流自己对问题的理解以及解决问题的思路。这个过程改变了以往的学习理念, 知识是在同伴的帮助下, 通过交流、互动和共享而得。
3. 设计任务的递进关系和可实现性
8.浅谈动画角色设计 篇八
摘要:动画中的角色设计,不仅仅是一个造型设计的问题,而是一套完整的角色演绎设计,包括角色比例、角色转面、角色动势、角色表情等的设计,动画片的角色形象如同真人演出的电视一样,它们演绎着故事,推动情节的发展,表现人物的性格、历程,动画片的角色设计是形成整部影片风格的重要元素。
关键词:角色设计;动画角色;造型
中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:1671-864X(2016)11-0205-02
一部动画片的成功,首先必然是角色设计的成功,随着记忆的流逝,也许我们会慢慢模糊故事的情节,但是生动有趣、性格独特的动画角色,却能一直留在我们的记憶中。角色设计跟其他美术设计共同支撑着整个动画片的美术风格,并在其中起到决定性的作用。
一、动画角色设计的概述
动画角色设计的目的归根结底是将角色视觉化、具象化。在一部动画片中,角色不是通过选择,而是通过完全创作出来的,这说明了动画角色有自由变现的力量,通过设计师描绘出来后,更充分更极致的表现角色内在的性格。动画角色设计属于前期工作,整个动画片制作流程均以此为基础。它直接影响到整部动画片的成败;角色设计决定了动画影片风格。
在各种类型的动画片创作环节中,角色设计是整个影片的前提和基础,它们主导着整个动画片的情节、风格、趋势等。动画片中角色的意义不仅仅局限于动画影片本身,类似于电影明星的广泛社会影响,优秀的动画角色造型同样有着独立于影片之外的意义和价值。通常在常规的商业动画创作流程中,角色造型设计是在完成商业策划、创意和剧本创作之后重要的创作环节,是动画前期创作阶段的起点和美术设计工作中最先开始的、最重要的部分。角色造型设计不仅是后面创作的基础和前提,更是决定了影片的艺术风格和艺术质量,进而影响影片的制作成本与周期。
二、动画角色的风格
动画风格经历数百年的衍变,占主流风格的是漫画风格,它通过对客观现实的自然形象进行一定程度的夸张、变形,从而夸大角色的某种特征,强调角色的某种性格。角色造型设计主要借鉴了漫画的特征,其形象的比例关系、形态、动态、表情处理等都十分夸张,强调平面的影像效果,色彩单纯倾向符号化的表现,概括而简洁,具有幽默风趣的艺术特点,往往比现实的形象更亲切可爱。另外一种是写实风格的动画片,其造型设计的处理、比例关系等基本以自然中的物象为基准,较为突出的特征是运用了光景效果,这类形象比较贴近生活,直白易懂,容易让观众产生共鸣。还有一种拟人化风格,造型手段可以说是动画角色造型创作最基本的方式之一,主要体现在动物、植物的拟人化上。
对于动画角色形象国际上长期是以国家地区等地域性为划分标准,主要分为三大流派,以好莱坞为代表的国际式有着经典的地位,它是主流中的主流。第二,以日本为代表以及风格接近的韩国、香港和台湾地区的动画形象统称为东方式,具有浓郁的东方特点在亚洲人气很旺。第三,中国动画也占据了不容忽视的一席之地以水墨为主的中国动画风格被誉为“中国动画学派”。
(一)美国式动画角色风格。 “美国风格”,美国大都采用了最传统、最简便也是最“保险”的单线框、平涂色彩的绘制方式,画面色彩艳丽,线条清晰,色块分明美国动画角色讲究体块感注重整体效果、肢体和表情的动作极其夸张,富有弹性,结构复杂而想过单纯,色彩浓烈,线条舒展,表现夸张、稚气、可爱有趣、个性化、卡通化常以出人意料的变形的夸张程度令人眼花缭乱、瞠目结舌,美国风格成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。
(二)日本式动画角色风格。日本的卡通形象已经形成了自己的一种特定模式,始终带有鲜明、浓郁的本民族特点与风格,唯美精致的影像风格洋溢着东方人文精神之美。格调轻松、风格细腻、造型甜美、清新细致,线条婉转流畅,在服装、发式、配件首饰等方面仍做文章。
(三)中国式动画形象风格。以水墨为主的中国动画风格艺术至上,形式多样的中国动画汲取中国传统民间绘画、戏曲和民间艺术的表现形式与手法,集中国绘画、戏剧、音乐之精华,散发着浓郁的中国特色,角色设计装饰味道比较浓。
三、动画角色造型特点
(一)角色造型设计确定角色性格的基调。角色的性格特征超越于外在形式;要通过角色的表情和肢体动作的变化来传达其性格特点。
成功的动画形象塑造必须赋予其强大的内在生命力。角色通常表现出性格简单、明确、易于区分的特点。
(二)动画角色造型的艺术特征。
1.夸张与变形。
(1)在进行动画角色造型设计时,一般运用夸张变形的手法去创造角色。
(2)变形是为了达到夸张效果的技术手段之一。
(3)角色造型还要符合一般的自然规律与视觉、知觉、心理规律。
2.简洁化。
(1)角色造型设计需要用最简洁的造型语言塑造出具丰富内涵的视觉形象使人们从简洁的外形中感悟到丰富的内涵,并获得审美上的满足。
(2)简化归纳是动画角色造型设计中常用的手法之一。
3.符号化。符号化是以单纯、简洁的造型为基础的,符号化目的是强调造型特征的认知度。它不只体现于形象的外形,也从一些主要细节上进行处理。
4.组合角色造型的关系。动画设计师依据故事提供的角色性格取向与形象属性设定进行造型的构想与设计。在多个角色的动画形象组合造型设计中,设计师会有意使不同角色的造型体态、体量等产生差异,目的是强化组合时的趣味性和戏剧效果。角色的组合除了要体现出基本形态的可识别性以外,还需要考虑角色性格特征的对比差异性。
5.剪影的魅力。剪影是指造型的外轮廓线所构成的平面化影像,它是从背景中对比出来的角色形状。动画角色造型剪影效果的设计是一种独特的艺术表现形式,它可以帮助我们快速辨认角色造型以及角色的姿势及动作。
6.角色造型的幽默感。幽默感是动画设计的灵魂脏家了东湖阿德娱乐性,使角色更具生命力。幽默感通过角色的性格和造型以及建立在此基础上的戏剧性的情节来阐述。
7.拟人化。拟人化是指将身边的动物、植物甚至是无生命的物体赋予它们人类得性格甚至行为和表情。
四、动画角色造型的创作方法和步骤
(一)绘制工具。一些简单材料和工具就也进行创作:铅笔、纸张、刀橡、皮镜子。
(二)动画角色造型的设计步骤。
1.阅读剧本。
2.浏览相关背景资料参考学习类似的动画片。
3.勾画草图,基本创意。
4.完成角色造型设计稿,与导演和制片部门沟通。
5.定稿,绘制转面图、比例图、色彩设定等一系列设计稿。
(三)动画角色造型的设计形式。在商业动画中,动画片的创作体现出了创作周期长和需大规模团队合作这样两个显著特征。
1.角色结构设计。角色结构设计体现了角色内在的形体构成及其相互之间的关系。
2.角色转面设计。运用各种视觉的镜头来表现出题,以丰富视觉效果。角色与镜头的关系是多角度的。角色转面设计把偶偶身体转面设计和头部转面设计。转面图的设计强调了角色的立体特征。
3.角色面部表情设计。角色的面部表情设计是角色造型设计师根据动画角色的性格、身份等对角色的面部表情进行的设计。
4.角色口型设计。口型制作中,要求角色的台词和口型大致吻合,以获得较为真实的视觉效果。
规范化的口型可以是三种、六种或者八种,口型的数量根据具体的动画片的风格进行确定。
5.角色常见的动作设计。常见的工作能直观地表现人物的性格特征
6.角色手势设计。
7.角色色彩设计。角色色彩设计一定要突出人物特征,同时也必须符合动画片的整体色调。
8.各角色之间的比例关系设计。
9.角色服饰设计。在动画片中,角色的穿着、服饰,是角色造型设计的重要部分,也是全片总体艺术设计和空间造型的重要构成因素,角色的服饰设计风格支撑这个造型设计和影片的美术风格。
10.道具设计。道具的设计必须符合人物的基本比例。
五、动画中人物及動物的角色造型设计及训练的技巧
(一)人物角色造型设计。角色造型设计的目的是要对每一个动画角色赋予感染力与生命力。
1.人体比例。对于人体造型形体特征的研究要以人体比例为首要研究方面。人体比例是指人的头部与身体各部分之间的长度的比较,它是人们认识人体在空间存在形式上的起点。
男性与女性在体型上的差别。
2.人体骨骼结构。骨骼是人体形态的框架,主要由三个部分构成:头部、躯干和四肢。
3.人体的肌肉。
4.人体的形体关系。从整体的角度去分析形体,就是要把复杂的人体结构加以简化,把人体结构看成由基本的几何体构成可以分为两个部分:头部和躯干。
5.人物头部设计。动画化的人物头部即使夸张也都要以真实的人物头部比例为基础来进行变形如果没有对真实人物头部比例的了解,夸张就会失去依据,缺乏感染观众的魅力。
头部大致可分为:圆形脸、方形脸、三角脸、梨形脸、多边形脸。
(二)动物角色造型设计。动画片中的动物角色造型设计应满足两个基本原则,一是要对动物的特征进行合理的夸张与保留动物某一部分形体的夸张是动画角色设计的特征,也是角色造型个性突出及吸引观众的原因。二是在设计中要充分敖律角色运动的特征和可能性,动物不同的运动特征是角色设计的重要依据。
(三)机械角色造型设计。一般机械角色而没有人类的特性它们是具有极大破坏性和毁灭性的机器同时机器人没有性别之分,,不同的肢体和关节都要突出机械质感,多代用直角几何体的拼装连接,从而展现出巨大的能量。
设计师在设计机械类动画角色的过程中往往赋予角色拟人化或类似拟人化的造型设计就是保留了人类最基本的特征,如四肢、头部、五官甚至也直立行走等。
(四)角色的类型与表演。
1.角色类型。固定角色的形象便于观众uaisu的识别他们。动画片中的角色是根据现实通过想象进行再创造的结果。经典商业动画,一般都是反面角色与英雄人物的对比。
2.角色表演。生活中的角色都是有性格的个体,动画片中的动画角色更是个性十足,动画角色的面部表情,肢体语言。
六、数字三维动画角色造型
(一)数字创作时代的特点以及技术的发展。20世纪70年代到80年代,计算机图形设计发展,这一时期许多至今使用的基本渲染技术成熟以及计算机的小型化并进入消费者市场。20世纪90年代至今,计算机图形技术发展普及以及成熟的阶段。2010年詹姆斯.卡梅隆指导的典雅《阿凡达》中,数字三维动画中虚拟人物与实拍结合的使用技术将电影拍摄的技巧表现到了另一个的高度。
数字三维角色制作中,根据不同的创作目标、预算、进度和团队因素,制作计算机动画或者数字视觉效果有多种样式和方法并且这制作过程有着持续的变化,但基本上都包括前期制作、制作中期和后期制作。角色绑定、动作捕捉技术、材质的添加与纹理绘制、法线贴图技术、灯光与渲染,组成了三维的角色设计。
数字三维角色的造型设计特点,主要是在空间的表现上暴恐对画面设定层次的丰富性,角色造型质感表现以及对于摄像机的连续变化所带来的强烈视觉空间层次方面等。随着技术的逐步进步及发展,对动画创作也有着不小的推动作业,而几乎每一部具有影响的动画片中都会有新技术的拓展与创新,细分表面建模技术、真实毛发技术、肌肉骨骼搭建系统、环境贴图、集群动画、面部表情动画技术、动作捕捉技术等等。
七、动画角色的商业价值
一部成功的动画,必然存在着其固有的商业价值。所包含很多重要的因素,每一个环节都有着举足轻重的地位。 动画的发展迅速,很多国家的动画已经很成熟很商业化,我们不能忽略的是动画中角色造型在整部动画中的后期产生的重要商业价值。
商业动画的角色形象的授权可长期,反复被各种行业使用。随着衍生产品更深更广的开发,生产成本越来越低,附加价值不断提高,从中可以创造出可观的经济效益。 所谓动画的形象授权,指的是将动画中的角色造型视为一种商品,可以转卖或有时效性的转让给其他厂商使用,一个成功受观众欢迎的动画角色造型,不但能带动商品的销售,更能随时间的推移,那些受欢迎的动画角色造型所塑造的角色成为人人皆知的明星,一个时代的符号。 多部经典动画可以塑造出众多明星动画形象,延伸而来的商品从音像制品,漫画,玩具,装饰品,服装,文具等,进一步延伸到授权专卖店,一系列相关产业,到处都可以充斥着各种角色造型的卡通形象,在“迪斯尼乐园”里游乐设施,影院,礼品,餐厅,游行花车,俨然一个“动画王国”。完整的产业链分阶段各尽其责,发挥出了最大利益,动画角色造型塑造出的卡通形象不断被开发利用,成为一个品牌形象。 角色造型所塑造的卡通形象,要想成功经营,不仅要注重短期效益,还要规划长期的发展。将塑造出的动画角色视为有生命的个体,角色造型会随着时间的流逝而变化,成长,这样可以更广泛的吸引各年龄层次的观众,历经不衰。
八、总结
动画角色是一部动画作品中的灵魂,是战士和表达动画作品中剧情和内涵的核心要素。一部动画的成功,首要就是角色造型的成功。在动画制作中学会塑造一个活几个个性鲜明独特的动画角色是极其重要的环节。在整个动画创作中,角色设计是整个影片的前提和基础,主导着整个动画片的情节、风格、趋势等。一个优秀的新颖的动画角色设计,不仅能使动画片的生命力更强、使动画片更加感人,而且蕴含着无穷的文化价值和商业价值。
9.《运动动画》教学设计 篇九
一、教学设计思想
依据新标指出“强调学生在学习过程中的自主选择和自我设计;提倡通过程内容的合理延伸或拓展,充分挖掘学生的潜力,实现学生个性化发展”的理念,高中信息技术程不仅要使学生掌握信息技术知识,还要注重学生的个性化发展,培养学生的创造性。培养学生的创造性并不是让学生盲目地任意发挥,而是在师生共同规划的主题内充分地发挥学生的想象力和创造力。同时教师也应采取有效的手段及时与学生沟通,了解学生的想法和他们在创作过程中遇到的困难,及时地帮助学生解决问题。使学生成为堂的主体,教师只是堂上的引导者和帮助者。
二、教学背景分析
1.教材内容分析
本节内容是苗逢春主编的信息技术高中第二册第10章第一节的内容,是在图像处理之后的一章内容。由于目前Flash动画在网络和电视中非常流行,学生对Flash动画也非常感兴趣,动画也是信息表达方式中的一种,于是我就对运动动画这一节进行了重新组合,并进行了拓展,由浅入深、循序渐进。
2.学生情况分析
本节教学对象为高一学生。高一学生对Flash动画有着极大的兴趣。他们具有思维活跃、想象力丰富、学习欲望强的学习特点。通过前面的学习,学生的信息技术水平已有一定的提高,对新知识接受起来比较快。但学生Flash有一点了解,但并不熟悉。
3.教学方法
任务驱动、演示法、讨论法。
4.教学资源
师生共用资源:运动动画学习网站,多媒体广播。
.信息技术使用说明
1)评价表的使用
每节后让学生进行自我评价,教师后进行总结,发现问题,及时调整堂内容与方法。
2)留言板的使用
学生在上过程中会向教师询问,他在制作动画过程中会遇到的困难或者预想动画效果如何实现。但由于学生人数众多,教师难免会有照顾不到的时候,所以每节最后留下几分钟让学生将他们的想法写在论坛中,教师下后浏览他们的留言,这样可以及时地了解到每个同学的想法,并针对学生的问题对下节的内容进行调整,帮助学生实现预期的动画效果。同时,基础比较好的同学,也会思考同学的留言进行回帖。一些难度较小的问题,在学生间的交流过程中就已经解决了。
3)“作业”的使用
每节学生制作的作品都要上交,教师对优秀作品进行演示、评价,对不足的作品指出其问题所在。可能在上看不到的作品,留作下教师进行逐一评价,学生在下次上时看到教师给予的评语。
三、教学目标框架设计
1知识目标
1)掌握运动动画的制作方法。
2)理解关键帧在动画制作中的作用。
3)理解帧面板参数的设置对动画的影响。
2能力目标
1)培养学生自主学习的能力。
2)培养学生的创新能力。
3情感目标
1)培养学生自主学习的习惯,增强协作意识、团队精神。
2)培养学生认真、严谨的学习态度。
4学习重点:运动动画制作的方法。
学习难点:关键帧的理解。
四、教学过程设计教学过程教师活动学生活动信息技术使用设计意图创设情景(3分钟)由我们生活中看到的物体运动的现象引入本题,并演示一些做好的动画来激发学生兴趣。动画欣赏:小球运动、飞机飞行、树叶飘落、风车转动、骏马奔跑。学生兴致高盎,跃跃欲试。用多媒体演示。学习网站。从生活现象引入新,从欣赏作品激发学生的学习兴趣。学习新知(1分钟)过渡:今天这节我们就学习制作这些动画。提出任务。学习任务1:一只红色小球从舞台左端滚动到右端。师生共同进行任务分析:小球滚动过程中,起点和终点的位置决定了小球的运动,所以起点和终点的画面是关键,将其设为关键帧,其他帧可以由Flash来完成。关键帧明确之后,要解决的问题是运动的物体本身图形如何获得,可绘制,可导入,小球较简单,我们自己绘制即可。学生依据学习网站提示的操作步骤进行制作。展示优秀作品,并让学得快的同学为大家演示讲解操作过程。问题思考:1.如果不插入元,直接在场景中绘制图形,结果会怎么样?2.制作完整运动动画的过程包括哪些步骤?3.如何理解关键帧。认真听讲。开动脑筋。积极思考。发言踊跃。整清思路。主动探究。通过讨论问题,整清运动动画制作的方法,并理解关键帧。学生使用学习网站,学习探究。师生使用多媒体演示。通过任务分析,学生搞清制作思路,参照学习网站。进行主动探究,培养学生自主学习的习惯,培养学生团队精神和协作意识。教师以亦师亦友的身份走进学生,发现问题,及时引导学生改正。学习新知、高层拓展(10分钟)布置学习任务二(过渡)刚才大家都能做出一个简单的动画,提出问题,如果一些物体我们不会绘制,想应用别人的素材怎么办?布置学习任务二制作在淡蓝色背景中一架飞机从左到右水平飞行的动画(动画长度2帧),要求舞台大小为00*400像素、帧速率设置在每秒8-12帧,生成扩展名为sf的文提交,名字为:姓名-飞机.sf然后师生进行分析,导入,让学生尝试导入不同类型的图片导入后的效果。问题思考:1.导入什么类型的图片可以和背景融合?2.哪种格式的文可编辑,哪种格式的文是直接播放的?高手加油站:制作树叶飘落动画提示:在对象的属性面板中可以改变对象的颜色、透明度等,在工具面板中使用任意变形工具可以进行对象的变形。学生根据学习网站提示进行探究制作。学生演示自己的作品。学生积极讨论,踊跃发言。学生使用学习网站,学习探究。师生使用多媒体演示。对学生在制作作品过程中出现的问题及时解决。提交作业展示作品(9分钟)学生提交作业。展示优秀作品。
学生观看他人作品,一些学生讲解自己作品思路。多媒体演示作秀作品。收作品和学生评价表。学生学习网站。通过作品展示给学生以激励,使学生对信息技术更加感兴趣。总结(4分钟)讲解以下问题。1.制作运动动画的条1)首先创建运动对象,运动对象必须是元。2)建立起始帧和结束帧。3)前后帧必须有运动对象且在不一样的位置。4)创建补间动画。2.关键帧的概念关键帧:顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。(通俗一点就是有内容的帧)学生认真听。多媒体演示讲解。让学生对本节所学知识有个更加清晰的认识,理解更透彻,掌握更牢固。自我评价(2分)进行自我评价或互评。评价项目:任务
一、任务
二、高手加油站、关键帧的概念、制作运动动画的条。每个项目完成是分,获得10为及格,获得1分为优良,20分为优秀,2分为高手,可自评也可互评,评价表提交。进行自我评价,欣赏收获,找出不足。多媒体上交评价结果。学习网站。使学生对自己在本节中掌握的知识有个全面的认识,找出不足,以便以后改进。提出后探究内容,对下一节进行铺垫学生留言(2分)布置后探究题,并让学生留言。风车、骏马奔跑如何去做,同学们可后探究一下,它们的制作都涉及到符号的创建和运用,这也正是我们下节要学习的内容。学生留言。网站留言板。通过此方法加强教师与同学间的交流,教师及时了解学生的想法。
五、后反思
由生活中的实际运动现象引入新,并通过观看实例引起学生兴趣,激发学生动手的欲望,整个堂从始至终由两个任务做主线,第一个任务学生完成然后理解制作过程,再做第二个任务进行巩固并创新,理论融于操作之中,并通过学习较快的学生演示给其它同学,在学习的过程中发现问题,总结规律。感觉效果很好。
学生们大多数都能完成两个任务,但学生对自己的评价还比较保守,表现不太自信,另外我应肯定一下普遍完成任务的所有同学,不只是肯定那几个高手。
10.动画创意设计 篇十
2.1 构成视觉的设计元素应用
动画镜头的画面由光影、色彩、构图与景别组成,这些构成元素相较于电影的写实性更加强调了创作的设计性,是叙事故事与作者思想表达的视觉传播媒介。
日式动画作品在画面设计上较为讲究,其画面的色彩色设计丰富多彩,观之细腻唯美,亦或大气简约;光影设计对比强烈,写实度较高;构图舒适含蓄,极富日式审美特征;景别运用恰到好处,能够透过画面传达出创作者的潜藏话语。
2.1.1 画面光影元素的设计应用
光影设计是动画画面造型元素之一,光影也是处理镜头画面的视觉信息和角色造型的基础手段之一。传统日式动画的光影设计来自于电影的摄影照明经验,但随着技术的发展,在许多软件上,都可以对画面的光影效果进行设计与调整,如后期软件AE的灯光照明功能、三维动画软件中的多灯光使用,先进技术的加入使日式动画的光影运用形成了自身独特的设计形式。在动画影片《你的名字》中,通过空镜头对自然光影的高度复原是使用传统二维技术与三维软件技术相结合达到的效果。
在日式动漫作品中,创作者通过对光影的设计应用,将光影设计的用途分为五类。
第一类,光影设计对造型的塑造作用。光影设计对造型的塑造上,可以表现造型的体积感,常用的光照设计形式为正面光照形式。在使用正面光设计的时候,一般画面不使用全景景别,光线照射在角色的正面,去除了大面积的阴影,给人一种角色内心单一纯粹之感。在动画《爷爷的煤油灯》中,男主角年少时为生活奔波的镜头画面中多用正面光来塑造男主角坚韧向上的性格特征。再如,《秒速5厘米》中,少年少女在候车室相见,光线的设计集于画面中角色的面部,且导演使用了软光的处理,突出了前景中少女面部柔和的神情刻画,该镜头的光影設计体现了少女此时的安静与温柔,起到了塑造角色性格的作用。而画面中的背景没有受到光线的照射,被表现的迷离不明。这个设计的光影效果强调了画面内容的主体,虽加强了空间的深度感,但同时对空间环境也做了弱化处理。
第二类,光影设计对空间感的加强作用。光影设计在空间的塑造上可以表现出强烈的空间感,常用的设计形式为侧光光照形式。同样在《秒速5厘米》中,男主角坐在空荡的教室看信的镜头中,导演设计的光线照亮了背景,使背景明亮耀眼,而画面中的角色却处在大面积阴影中,此镜头画面做了逆光的设计,明暗对比强烈。整个画面的.光影设计强调了空间的深度感,并渲染出男主角深深的孤寂感。
第三类,光影设计对细节的强调作用。在动画作品中,创作者设计出被照亮的人物或细节往往是需要引起观众注视的部分。如在影片《言叶之庭》中,结尾的一个镜头画面展现了一双女鞋,在导演有意加强的光线中,强化了鞋的意义以及鞋上一抹光的温柔暖意。再如,影片《花田少年史》中鬼魂少女小雪出现时,动画导演有意强化了角色身周的白色光线的设计,使画面中呈现的小雪影像如梦如幻,强调了画面内容的不真实性。
第四类,光影设计的写实作用。光影设计在动画中的基础作用就是写实,是对场景环境、动画角色与画面道具元素进行现实的复原与模仿。比如,影片《言叶之庭》的场景设计真实细腻,对自然界光影的模仿度极高。这源于创作者在进行光影设计时,使用了电脑CG技术的帮助,再加以传统2D技术与3D技术的相融合,使镜头画面达到了细腻、唯美、真实的新高度。
第五类,光影设计与运用可以传达特定的心理暗示。光影设计分为明与暗两个元素,画面明亮代表着阳光、愉快、幸福等,象征着美好的情绪;画面阴暗代表了悲伤、恐惧等负面情绪。日式动画的特色较为夸张,尤其在画面的光影运用上,明暗对比因情绪的变化而加强。在动画电影《龙猫》中,姐姐、妹妹与龙猫在田野间嬉戏,此时画面阳光明媚,画面明亮的设计传达给观众愉快的信息,镜头画面展现的是孩童的天真无忧,符合角色当下的心境。而在《吸血鬼猎人D》中表现吸血鬼巢穴画面的光影设计较为阴暗,渲染出阴险、恐怖的气氛。 2.1.2 画面色彩元素的设计应用
色彩设计是构成角色与背景的重要造型基础之一,是动画视听体系中的重要表意元素,也是为画面的设计与组成服务的。在现实生活当中,色彩只具有其原始的呈现意义。而在动画中,色彩是被设计出来的,这种设计具备了与情景结合的意义,动画创作者可以根据设计镜头影像间的色彩倾向来渲染画面的气氛。在日式动画作品中,色彩的使用为画面的设计与加工提供了丰富的表现形式,通过布景、道具与服装的色彩都可以影响画面的色调,从而构成不同的叙事内涵。
日本动画创作者对于色彩设计的独特喜好大致可分为两类。一类为色彩鲜艳明快的作品,如宫崎骏的影片《哈尔的移动城堡》、《龙猫》、《干与干寻》;新海诚的《言叶之庭》、《你的名字》;细田守的《怪物之子》等作品,这些影片在颜色设计上都较为绚烂明媚,色彩运用饱满、丰富,镜头画面会出现大量的纯色块,符合日本大众的审美需求。另一类为色彩设计较写实的作品,比如今敏的作品《千年女优》、《未麻的部屋》;大友克洋的《蒸汽男孩》、《阿基拉》等,这类影片色彩运用较为真实、质朴,色彩设计常使用高级灰的色系和暗色系列。此类作品往往主题深刻,在色彩设计与运用方面更具严肃性。
色彩设计在日本动画作品当中有着重要的作用,包括以下四个方面:
其一,色彩设计可以展现时间背景。在日式动漫中,展现角色回忆的镜头画面往往会使用黑白的色彩设计来表现过去的时间,而在顺序叙事的镜头画面中色彩的设计往往更为丰富。如动画影片《橙路》中,展现男主回忆的镜头使用了黑白的色彩设计方案。
其二,建立动画的美术风格。例如宫崎骏的影片在美术风格上最为统一,其设计制作的影片中人物与场景的色彩设计明快鲜艳,较为和谐统一。
其三,形象识别。在日式动画中,角色的造型设计往往较为统一,要区分角色的手段之一就是色彩设计,在针对角色的特定性格可以通过色彩设计加以区分。这类影片的例子较多,比如《美少女战士》中思维缜密、冷静,穿着蓝色服装的水星战士亚美;性格有些急躁、爱恨分明,穿着红色服装的火星战士丽。
其四,配合情节展现角色内心。色彩元素的设计在展现角色内心情感与情节发展中起着重要的作用。日本电影导演黑泽明擅长运用天气美学来营造故事氛围,如阴天下雨表现前路艰难,人物内心彷徨不安等内容。而日本的动画创作者也深谙其道,在色彩设计上,暖色调的色彩运用可以传达角色对生活的喜悦及对事的乐观;冷色调的色彩设计则能够表现出凄苦阴郁的性格特征与故事发展的曲折走向。比如日本早期动画作品《咪咪流浪记》中展现主人公咪咪在大雨中等待求宿,却连遭拒绝的镜头画面,这些画面构成了咪咪悲惨的境遇与孤独无措心理的视觉呈现,动画创作者在这一部分使用了蓝灰色的色彩设计元素,这种冷灰色调的设计强化地表现出了咪咪前途的灰暗与内心的绝望。
2.1.3 构图元素的设计应用
动画的构图设计可以表现镜头中画面主体物和画面结构是不断变化的。构图的形式包括平面构图、封闭式构图、开放式构图等等。在众多的构图形式当中,日式动画作品中开放式构图的设计是最有特色的。开放式的画面构图设计讲求的是连续性,并且打破了画框的制约,把画内与画外的空间进行有机整合,达到画面与画面之间的均衡统一。较为突出的例子是《她与她的猫》与《千年女优》。在影片《她与她的猫》中,女主人在镜头画面中的呈现并不完整,有突破画框之感,此类构图设计强调了画内空间向画外空间的延展。而影片《千年女优》则通过人物的运动,场景的不停转换,冲破了画框构图的制约,使得画外与画内空间无缝衔接。
2.1.4 景别元素的设计应用
景别是镜头画面中场面调度的构成形态,可以解释为以角色为参照对象,其所占镜头画面中比例的大小。并且画面的信息容量与取景距离有着必然得因果联系。景别的设计种类一般分为远景、全景、中景、近景与特写。
在日式动画作品中景别的设计与使用方法较为丰富。其中有两类景别的设计十分有特点:第一类是表现远景的景别设计;第二类是表现特写得景别设计。借用中国古人在山水画创作中总结出的宝贵经验“远则取其势,近则取其质”来总结这两个景别设计的应用方法最为精炼。
远景景别的设计是为表现环境全貌的重要手段,画面中人物较小,背景則占据画面的主体位置,主要用于营造大场面的视觉体验。远景被设计用在影片的开始或结束的位置,也有用在影片中间表现大停顿跳跃转换的地方。在日式动画作品中,创作者善于运用远景景别的镜头给观众带来惊喜,并发掘出该景别设计的另一个作用——抒发情感。在影片《你的名字》开篇的第一个镜头中,创作者设计了一颗流星从天际坠落的远景镜头。在给观众带来视觉震撼的同时,也将观众的注意力随着流星的坠落引到了故事的发生地,主人公三叶的家乡。
特写指在镜头画面的景框中包含人物面部的局部或者突出某一拍摄对象的局部。特写镜头的画面一般具有深层次的含义,其作用是与主题相联系,为主题服务。在日式动画作品中,特写设计的运用较有层次感,且更注重细节的表现。在影片《秒速5厘米》中,有三个以男主角手表为特写的镜头。三个镜头出现在男主角搭乘新干线去寻女主角的途中。第一个镜头,男主角低头看表的同时对照着自拟的时间表,该特写镜头被设计了手表与时间表两个表现物体;第二个镜头中展示了男主角手表上的时间与斜放着的时间表,该镜头中处于主体位置的是手表,而斜置的时间表已经沦为背景;第三个镜头中只有男主角手表的正面特写,时间表已经消失。通过画面道具的摆放设计,创作者用三个特写镜头设计并展现出男主角渐渐焦虑的心境,通过特写镜头的积累叠加渲染出的情绪通过画面传达给观众,让观众产生同感情绪。
2.2 构成听觉的设计元素应用
2.2.1 人声元素的设计应用
在动画作品中,设计人声的作用包括:还原真实、塑造角色、推动情节与展现主题。人声设计的组成元素包括:对白、旁白与独白。动画的人声部分由声音演员来完成。配音演员在进行声音的设计时要参照所配动画角色的身份、性格、性别等因素来设计。如《蜡笔小新》中小新的配音设计使用了女性配音演员,该配音演员的声线较为灵巧,且在配音时会压低嗓音,设计出男童憨憨的却又灵巧的声音效果。再如,动画作品《千年女优》中年老的女演员干代子在回忆自己一生演艺生涯的时候就运用了独白的台词作为回忆的开始。该配音演员的声音平和安详、略带沧桑感,该声音设计符合角色的年龄与当下的心境,使观众如同坐在女演员的对面听她娓娓道来,使观众产生身临其境之感。 2.2.2音乐元素的设计应用
动画中的音乐设计元素是动画作品的有机组成部分与重要的表达手段,它与画面影像相结合,在动画作品加入音乐的设计可以起到渲染情绪、推进叙事、塑造角色与表现地域风格的作用。动画中的音乐设计需配合影片情节的发展,曲调节奏的设计可呈现恢宏的效果,亦或呈现悠扬婉转的效果。这种设计因素包含了乐器的演奏形式。在日式动画作品中,音乐设计元素最大的特色是用来展现地域风貌,在影片《怪化猫》中片头曲使用日本传统乐器三味线与太鼓演奏,节奏铿锵、复古,展现出浓厚的日式地域风情。
2.2.3 音响元素的设计应用
动画的音响设计可以表现动作、自然、机械、枪炮等声音形式,音响的设计一般采用拟声设计,用乐器或实物发生录制的方式进行设计加工与创造,其效果可达到强化了的自然音效。动画作品是被設计的假定性的艺术表现形式,动画中音响元素的设计应用可以增强影片的现场感,环境感与运动感,也可用来连接镜头。
在日式动画作品中,音响的设计与运用较为丰富,大多被用于模仿自然界的声音。如《言叶之庭》中的打雷声,在设计时可用薄铁板抖动的隆隆声来模拟出打雷的音响效果;《秒速5厘米》中音响设计模仿了虫鸣声、电车声、还有人物活动时的声音(如脚步声、呼吸声)等等,这些模拟现实声音的音响配合影片视觉元素的应用增加了画面设计的真实感,同时由于拓展了声音的空间,使画面的信息量增大,且能很好地渲染气氛,适时地创造画面情境。
3 总结
视听元素设计的有机结合成就了动画的艺术表达形式。动画中的听觉设计元素是为视觉设计元素所服务的,二者相辅相成,互为补充。通过画面与声音、画面与画面、声音与声音的组合,动画创作者可以设计出表达镜头画面的多种意义,并传达出动画角色设计的丰富情感。
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