时间机器读后感(精选7篇)
1.时间机器读后感 篇一
时间旅行人发明了一台机器,能穿越时空,因为机器故障掉到了八十万年后的地球。这时的人类分为两大类,生活在黑暗的食人类和生活在光明的被食人类。当时间旅行人知道他的机器被食人类抢走了,便去战斗,上了机器上面,他还在决斗。他受伤了,马上拉下操纵杆,离开了。
主人公心中有一股信念,就是在困难面前不退缩,有了信念你就会去尝试,你也可能会成功。没有信心就不会成功,每个人的都要坚持,做什么事都不能半途而废,不坚持也不会成功。我们科技很发达的话,也像书中那样,看看以后要怎样应对未来的挑战。我觉得八十万年后人类会变得很好,不会像作者说的那样,人们会和平相处。没有人生活在黑暗,大家互相帮忙。不会有困难。
我们也要珍惜时间,时间过的很快,要是不珍惜时间,以后可能就会像故事中说的那样,有人生活在黑暗里。
这本书对我有很多启发,让我知道了很多道理,要珍惜时间。做什么事都要坚持,不能半途而废,不然你永远不会成功。
2.时间机器读后感 篇二
由于海洋资源的开发和海洋探索的需要, 胸鳍模式水下推进目前正成为国内外研究的热点[1,2,3,4,5]。牛鼻鲼的胸鳍向两侧伸展呈三角形, 鳍身融合。它们的游泳方式非常优雅, 而又不失敏捷, 仅仅通过一对宽大胸鳍的上下扑动就产生必需的推力和升力, 属于典型的胸鳍升力模式推进[6]。牛鼻鲼胸鳍升力模式相比于其他推进模式, 具有摆动频率低、负重空间大、升力大、机动性能优良等优点。
Heine[7]对牛鼻鲼进行过详细的运动观测, 并记录了牛鼻鲼鳍尖的速度和位置, 他指出:相对胸鳍水平位置, 上挥行程末位置的幅度要比下拍行程末位置的幅度大很多, 即胸鳍上下扇动幅值不对称 (我们称这种不对称摆动为胸鳍的空间非对称摆动) ;另外, 鳍尖的扇动变化并不是典型的正弦波动, 表现在上挥行程的时间和下拍行程的时间并不对称, 牛鼻鲼上挥行程时间约为下拍行程的一半 (我们称这种不对称摆动为胸鳍的时间非对称摆动) 。
关于胸鳍的空间非对称摆动, Rosenberger[8]曾通过研究鲼目鱼的运动方式与生存适应性的关系指出, 牛鼻鲼之所以采取这种不对称扇动方式, 是因为牛鼻鲼的眼睛长在吻部上端两侧的位置, 向下扇动幅值较大时会影响到其对海底面的视野观察范围, 进而影响觅食;而对于其他以胸鳍升力模式推进的鳐鲼和蝠鲼, 它们游动时不存在这种空间非对称摆动。因此, 本文认为这种空间非对称摆动不属于胸鳍升力模式推进的典型特征, 只属于牛鼻鲼为适应生存而显现的个别特征。
Hu[9]尝试通过数值研究的手段讨论了二维翼型的时间非对称摆动的性能, 特别对俯仰、浮沉和偏航的非对称摆动进行了讨论, 指出了非对称的摆动运动能给机动运动产生较大的推力和升力。
据研究[7,8,10], 牛鼻鲼的前进速度和胸鳍摆动参数具有以下的关系:要提高牛鼻鲼的前进速度, 一方面可通过增加最大摆幅;另一方面可通过增加鳍尖的最大速度。鳍尖的速度增加可通过提高肌肉力的形式来实现, 但或许这并不是一种高效的游动方式。我们注意到, 通常情况下, 牛鼻鲼游动时上挥行程要快些, 而下拍行程要慢些, 或许这种时间非对称的摆动就是一种高效的游动方式。
牛鼻鲼在胸鳍的每个拍打周期中, 推力都有两次波峰[7,11], 而且上挥行程的波峰值要高一些, 即使是上下对称拍打时也是如此。可以推理, 上挥行程时间变短时, 鳍尖的上挥速度进一步增大, 推力应该进一步增大。因此, 牛鼻鲼胸鳍的这种时间非对称游动将进一步加大两个推力峰值的不对等程度, 从而影响做功的多少。
1 实验装置及原理
本课题组研制的仿牛鼻鲼机器鱼的设计结构和“Cownose-Ⅱ”机器鱼的实物模型见图1[12]和图2。整个机器鱼弦长300mm, 最大展宽500mm, 总质量为1kg。机器鱼的胸鳍由1mm厚的硅橡胶制成, 通过前后间隔均匀排列的鳍条按照一定相序摆动来模仿牛鼻鲼胸鳍的扇动。
本文采用小载荷盒式气动力天平测量机器鱼的水动力。气动力天平是一种专用于测量作用在风洞模型上的空气动力的测量装置, 由于模型上空气动力的方向是变化的, 因此, 气动力天平必须先将作用于模型上的空气动力按一定的直角坐标轴系分解成几个分量, 然后分别加以测量[13], 整个测量装置见图3。
小载荷盒式天平属于应变式六分量天平。盒式天平分为浮动框和固定框两部分。浮动框与机器鱼相连接, 固定框与双支杆式的支撑系统相连接。固定框上有8个悬臂式的应变梁, 其表面上贴有应变片, 可测6个水动力 (矩) 分量。浮动框与固定框之间用8根连杆相连。连杆的两端有双向弹性铰链, 使连杆只传递拉 (压) 力, 悬臂式应变梁只受到所测水动力分量的作用。应变梁1、2、3和4承受Fy、Mz和Mx的作用, 应变梁5和6承受Fz和My的作用, 而应变梁7和8承受Fx的作用。通过测量各电路分量, 可得到八通道电压信号, 将八通道电压信号代入转换公式, 通过迭代计算便求得六分量水动力。
2 数学模型
类比曲轴运动机构的急回转运动, 本文对胸鳍的时间非对称摆动进行描述, 并令鳍条的时间非对称摆动方程为
其中, ω为频率;为相邻鳍条的相位差;P定义为急回系数, 反映上挥行程的时间和下拍行程的缓急。当P越大, 上升行程越缓慢;而当P越接近1, 上升行程越急促。若令频率f=1Hz, 相邻鳍条的相位差=0, 则系数P对摆动波形的影响见图4。
此时, 若令图4中波形幅值最高时的时刻为t1, 幅值最低时的时刻为t2, 一个周期的时间为T, 定义不对称系数δ=Tt2-t1。其中, δ=0.50时表示完全对称。由图4可见, 随着P的增大, 不对称系数逐渐减小, 波形的最大幅值也相应变小。由于最大幅值的不同在本研究中是不被允许的, 我们将最大幅值45°与系数P对应的最大幅值的比值定义为幅度增益A。现对各系数P对应的幅度进行补偿, 即通过对各系数P对应的幅度乘以相应的幅度增益A, 使得各系数P对应的摆动方程幅值一致, 见图5。可见, 引入幅度增益后, 摆动波形可以保证不对称系数不同时的幅度相同。
牛鼻鲼实际游动时的不对称系数基本在0.50~0.67范围内。本文为讨论不对称系数对机器鱼游动速度和水动力的影响, 给出了时间非对称摆动时的几种工况。此时, 相对不对称系数0.75、0.68、0.64和0.56, 分别对应的幅度增益为0.9875、1.4171、1.9094和3.9008。
3 游动实验及分析
实验水池的长×宽×高分别为4m×1.8m×1.5m, 水流速度静止, 水深0.8 m。水池长度方向上贴有刻度纸, 用来计量机器鱼的游动位置。实验中, 使用200万像素DCR-TRV60E Sony摄像机对机器鱼的运动进行每秒24帧拍摄, 通过帧处理得出机器鱼的运动数据。图6所示为机器鱼在频率1Hz, 最大摆幅45°, 相邻鳍条相位差48°工况下, 不对称系数为0.5时的直线游动序列。
在这几种时间非对称摆动的工况下, 对机器鱼进行游动实验, 获得了前进速度与不对称系数的关系 (图7) , 其中, 圆点所示为实测值, BL表示身长, 是相对模型长度的量。由图7可见, 胸鳍的时间非对称摆动存在一个较优范围, 即在不对称系数约为0.50~0.72的范围, 胸鳍的摆动都可以获得较大的速度。其中, 在不对称系数0.56附近取得最大值。这能够初步解释牛鼻鲼游动的时候为何总喜欢采用上挥急回的方式拍动。
4 水动力实验及分析
利用水动力测量装置测量柔性鳍条机器鱼模型的水动力。当机器鱼从静止启动到周期稳定摆动, 分别得到对称时的水动力结果 (图8) 以及不对称系数为0.75、0.68和0.56的水动力结果 (图9、图10和图11) 。
(f=1Hz, θmax=45°, Δφ=48°, δ=0.50)
当鳍条对称摆动时, 也即不对称系数为0.50时, 通过计算得到, 推力平均值约为10.849N, 升力平均值约为1.2384N, 仅有推力平均值的十分之一;侧向力平均值为6.7612N, 表明机器鱼模型有较大的偏移趋势;俯仰力矩却变小, 平均值约为-0.4253N·m, 说明机器鱼模型游动时俯仰角变小, 游得更加平稳。
在不对称系数为0.75时, 测量的推力平均值约为10.38N, 相比对称摆动的推力略有减小, 推进性能略有下降;升力平均值约为3.3794N;侧向力为-0.9168N, 表明左右胸鳍产生的侧向力基本对称;而俯仰力矩为-0.5787N·m, 表明模型游动更平稳。
(f=1Hz, θmax=45°, Δφ=48°, δ=0.56)
在不对称系数为0.68时, 测量的推力平均值约为11.886N, 相比对称摆动的推力增大9.5%;升力平均值约为4.4314N;侧向力平均值约为-3.3448N, 表明左右胸鳍产生的侧向力不对称;而俯仰力矩约为-0.1641N·m, 模型游动时的俯仰角变得更小, 游动更趋平稳。
在不对称系数为0.56时, 测量其推力平均值约为12.189N, 相比对称摆动的推力增大12%;升力平均值约为-5.2363N;侧向力平均值约为0.2306N, 左右胸鳍产生的侧向力又基本对称;而俯仰力矩约为0.7496N·m, 仍然保持较好的游动平稳性能。
可见, 对应着不同的不对称系数, 模型测量得到的推力性能变化规律与随速度的变化规律一致, 说明牛鼻鲼胸鳍升力模式在游动时确实存在着时间非对称较佳范围和最佳不对称系数。
同时, 在时间非对称摆动工况下, 机器鱼在较佳范围内的推进性能不仅得到增强, 而且左右胸鳍的侧向力对称性能也变好, 同时由于俯仰角变化较小, 模型的游动也更趋于平稳。
5 结束语
利用机器鱼模型对胸鳍的时间非对称摆动进行研究, 从模型的游动实验和水动力实验结果可以分析出, 采用胸鳍升力模式推进的鱼类在游动时, 存在一个不对称系数的较佳范围, 并且具有最佳的不对称系数。
在时间非对称摆动工况下, 机器鱼在较佳范围内的推进性能不仅得到增强, 而且左右胸鳍的侧向力对称性能也变好, 同时由于俯仰角变化较小, 模型的游动也更趋于平稳。由此可以解释, 牛鼻鲼在实际游动过程中通过这种上挥急回的方式拍动, 特别是经常以不对称系数0.56工况方式扇动, 获得了更好的推进性能, 实现了高效地游动。
摘要:针对以胸鳍升力模式推进的牛鼻鲼在胸鳍扇动时存在时间上的非对称摆动问题, 分析了牛鼻鲼这一泳动特征的力学含义, 并通过仿牛鼻鲼机器鱼开展了时间非对称摆动的研究。首先建立了时间非对称摆动的数学模型;然后在一系列的不对称系数下进行了机器鱼的泳动实验, 发现存在一个不对称系数的较佳范围, 并且当不对称系数为0.56时, 机器鱼的泳动速度最大;最后通过机器鱼的水动力实验研究, 讨论了不对称系数对水动力的影响规律。结果表明, 牛鼻鲼在实际游动过程中通过上挥急回的方式拍动, 特别是经常以不对称系数0.56工况方式扇动, 可以获得更好的推进性能。
3.卡本的时间机器 篇三
01 1992 THROUGH TIME
探寻FPS的开篇鼻祖
说实话,乘坐时间机器这种神奇的交通工具并非想象中的那样简单位。眼前高速滑过的条条光线和嗡嗡的耳鸣声让我这个平日安然于工作的可怜人备受艰熬。不过,好在自己还是坚持到了最后,就这一点我个人感觉很是欣慰。
那是J.C吗?是的,我想那就是伟太的JOHN CARMACK。看看周围的一切,我简直不敢相信自己的眼睛。一直以来,自己从未想象过可以与JOHN CARMACK这位世界上最为出色的引擎程序师相距如此近的距离,这让我可以更加仔细地观察这个神奇的家伙,此时的他正在看似古董,一般的电脑上敲打着什么。难道那就是让整个世界都为之震惊的游戏大作,FPS的开山鼻祖——WOlf3D(暗杀希特勒)?随着JOHNCARMACK眼前电脑屏幕的切换,我很快找到了答案。那些看似简单的游戏画面简直太让人熟悉了,那就是引领了FPS游戏历史发展的第一个作品Wolf3D(暗杀希特勒)。
能够亲眼目睹到它的制作过程不免让我有些激动。但为了遵守时间之旅严格规定的纪律守则,我必须将心情的激动压制到最低。因为自己的某些疏忽会直接导致历史的改变,而那样的结果绝对是不可想象的。所以我们只能选择沉默,静静地观摩眼前的一切,我们并不会被发现,因为对于别人来说,我们是透明的。
转眼看看墙上的时钟,时间显示在1992年4月。按历史的进展,短短一个月后,这个足以改写历史的游戏将会公布于众。身处这样的环境中,连我也不免为之激动不已。为了不过多打搅到JOHN CARMACK,我们离开了他的办公座位。
这就是曾经的id Software,一个让我们内心深深牢记的名字;一个在当时代表世界上最先进理念的游戏制作公司;一个树立了FPS游戏史丰碑的伟大团队,可以说,如果没有JOHN CARMACK,没有idSoftware,时至今日的FPS游戏将会是番怎样的模样?也或许根本不会再有FPS这类游戏的存在。对此我们不敢去过多想象。只是想借此会将自已的感谢献给这些可爱的人们;献给id Software;献给伟大的JOHNCARMACK。
02 1993 THROUGH TIME
穿越时空,DOOM之旅
一或许是因为有了先前一次的艰熬,这一次的时空穿梭我已然作足的准备。这也让到达目的地后的感觉好过了很多。当时间机器停止后,我第一个反映就是去看身旁的钟表。没错,1993年,时间掐算的非常好。这正是JOHNCARMACK、JOHN ROMERO和他们的id Software再一次震撼世界的时刻。因为在这一年,DOO出世了。
没有Wolf3D也就不会有DOOM的出现,我想这样的说法是每一个了解FPS类游戏的玩家都不会否认的。相隔一年,同样是站在id Software的游戏公司里。我们再一次领略到改写FPS游戏历史的那种激动。这一次正巧赶上开发小组的全体会议。会议上,我清楚地听到了JOHNCARMACK、JOHN ROMERO的讲解。相比一年前,今天的他们更加充满了自信,而正在被他们讲解的正是我们此次旅行找寻的目标DOOM。
DOOM无疑又一次创造了奇迹。编译过全新内核的此部作品从各个方面展现着它的无穷魅力。更加精美画面,更加丰富的游戏细节。所有这一切都让喜爱FPS类游戏的玩家为之沸腾。突然,JOHN ROMERO的讲话仿佛引起了大家的注意,每一个人都开始认真的地笔记起来。仔细的聆听,原来是JOHN ROMERO在向所有人讲解着DOOM游戏的改革创新。
在DOOM中人物首次应了血量与护甲的双重保护,而这样的设置至今还在被众多FPS类游戏所沿用,可以说它早已成为此类游戏的一种规则。同时,JOHN ROMERO还在双重保护的设计基础上继续进行了大胆创新,使游戏人物在同时拥有满血、满甲的同时仍可继续增加血量、护甲的保护。这一点,多少让我们看到了id Software其后的经典大作Quake(雷神之锤)的影子。
说实话,想到这,我真有些迫不及待地想要去看一看他们是如何开发Qudke的。但再此之前,我们不得不先将DOOM之旅进行完,毕竟规则是不能被打破的。
1996 THROUGH TIME
这一次时间机器停止在1996年6月24日,也就是DOOM2游戏发布的2天后。没能亲眼目睹到DOOM2发布当天的情况多少让人有些遗憾,但这并不会影响到我们对游戏充满的激动之情。因为现在正巧赶上了DOOM2研发小组的庆功酒会。看着洋溢在他们每个人脸上自信的笑容,或许我已经可以从中找到准确的答案了。
在DOOM2发售之前,所有FPS游戏爱好者都狂热地着迷于DOOM的世界里不可自拔。他们在游戏的同时期待着DOOM2到来的那天,期待着又一次精彩的降临。id Software没有让任何人失望,JOHNCARMACK与JOHN ROMERO的联合打造同样值得每一个FPS游戏爱好者的期待。当DOOM2在万种期待的目光中如约来到玩家面前时,整个世界再一次疯狂了。
两年的研发周期让id Software拥有了足够的时间继续抒写它下一个奇迹。在新作中,游戏的整体画面与细节不但再一次得到了提升。DOOM2还破天荒地在游戏中加入了让人们振奋的“狄万戈联机系统”,从此使FPS类游戏拥有了真正意义上的多人对战模式。这项设计的成功完全可以从时间里找到证实。时至今日,无论是CS、Qudke4还是虚幻竞技场,再或者一些知辞的单机FPS游戏,都无不在沿用这种模式。从另一个角度讲,idSoftware公司在开发制作FPS类游戏的同时,完美地精炼出了这些游戏中的重点,为同类游戏今后的发展打下了坚实的基础。作为当时游戏的开发者,不得不让我们对他们超前的思维意识倍感钦佩。
当我坐上时间机器准备离开那个激动人心的年代时,我甚至有些激动地颤抖。
2004 THROUGH TIME
这一次的时间跨度真的很长,没想到当我们到达DOOM之旅的最
后一程时早已相隔十年之久。但这并不奇怪,因为在DOOM2大获成功后id Software公司对此款游戏的开发进入了休眠期,没有任何消息表明id Software公司会在近期内继续推出游戏的后续产品。从当时的情况看,公司将更多的精力移向了Quake,这也让一些业内人事错误的认为id Software放弃了对DOOM3的开发。
我们的时光机停留在了2004年的4月,这比预期的时间提前了4个月。卡本对此也感到有些不解。但阴差阳错的时间却让我们意外地看到一些险为人知的画面。此时的id Software正在为DOOM3的上市做着最后的冲刺。但之前几次意外的程序泄漏已然让这个FPS游戏的大牌公司倍感压力。作为游戏开发小组的每_。个成员都很清楚,DOOM3对于他们来说就像一个与众不同的新生儿。它的身上早已聚集了太多人的关
早在网络上出现DOOM3的游戏截图起,人们就开始怀疑这些图片的真实性。他们甚至不敢相信眼前的画面是现实技术所能达到的,相隔十年,DOOM3的横空出世还会引起世界的轰动吗?FPS游戏真的会再次被改写吗?尽管我已经清楚地知道了事情的结果,但在当时那种紧张的,气氛中,我依旧为DOOM3捏起一把冷汗。
2004年8月,DOOM3上市了。当之前被众人怀疑的画面真的展现在人们面前时,所有人都不禁露出惊诧的表情。可以说ld Software又一次走在了FPS类游戏的最前沿。只是这一次的超前意识却并没得到预期的回应。由于游戏在当时对硬件的过分依赖,导致游戏本身更多被众多行业媒体作为评测硬件性能的软件进行使用。但不论如何,id SoftWard还是凭借它超前的意识与卓越的技术创造力,站到了FPS类游戏的最高峰。
03 1996 THROUGH TIME
新纪元的确立,雷神之锤
首先我不得不承认,我已经开始适应眼前这台古怪的时间机器了。尽管乘坐起来还有些不太适应,但能够自由穿梭于时间隧道的感受多少开始让我有些向往。如果说DOOM的出现是FPS类游戏的一次革命。那么雷神之锤(Quake)的诞生就足以表明一个新纪元的确立了。接下来,让我们将时间退回到1996年,一起去看一看FPS的新世纪是怎样诞生的。
1996年5月,Quake面市了。因为DOOM2的原因,Quake的出现显得格外乍眼。与它的同门师兄相比,驾御了全新技术(OpenGL硬件加速)韵Quake更像一个怪胎。“lightmap与动态光源(dynamic light sources)的组合使游戏画面发生_了本质的变化。借助OpenGL硬件加速的全新技术,Quake不但成为世界上第一款真3D FPs游戏,第一款可自由跳跃式游戏同时也成为世界上真面意义上第一款支持鼠标操作的FPS游戏。在强有力的Quake引擎及OpenGiL硬件加速的支持下,一个近乎完美的游戏世界诞生了。而说到这,我们就不得不提到一个在这其中扮演重要角色的硬件公司。它就是曾因制作voodob芯片的OpenGL技术而一夜成名的3DFX公司。
其实,很少有人知道最早开发的Quake并不是后来大家所看到的模样,最早的Quake游戏研发依旧延续着软件加速的路线。但当3DF将这种技术推荐到JOHN CARMACK的头上时,JOHN CARMACK很愧重新编写了一套基于此项技术的新版本游戏。并在其后反复的测试中,得到
于是这个名为Qubke的新生儿诞生了,它为以后的FPS游戏设定出了太多经典的细节成分。因为它的完美,人们不再满足独自游戏,开始向更加刺激的多人联线对战模式发展。丰富的武器设定,精致的地图加上流畅的运行速度,使得Quake,很快成为当年FPS玩家的最热衷的游戏之一。
1997 THROUGH TIME
1997年的id Software充满了欢喜也品味了悲伤。Quake2的推出让来自Quake的旋风再一次席卷了当年的冬季。作为前作的后续作品,Quake2更加完善了游戏自身的改良,不但在游戏引擎方面采用了全新的“Quake2引擎”(雷神之锤2引擎),同时在光影效果的表现上也是改头换面、推陈出新《最终实现物体反射光影时可呈现不同颜色效果的——“色彩光影”,效果。令人遗憾的是,Quake2的推出也成为著名策划设计师JOHN ROMERO离开id Software公司后JOHN CARMACK独自编写完成的第一款作品,虽然两位世界上最为出色的制作人员就此分开,但他们联手打造的经典之作却永远成为了玩家心目中不可磨灭的里程碑。
JOHN ROMERO走了,走的并不突然。对于JOHN CARMACK来说,这或许并不算是件坏事。这就好比《蝴蝶效应》里所讲述的,每一次历史的改变都会有特定的关联因素所在。我静静地聆听着J.C与J.R这两位世界顶级游戏制作人员在分开前的最后一次会谈,心中暗自为他们送上了祝福。希望他们在以后的事业上,一路走好。
1999 THROUGH TIME
转眼间两年过去了,JOHN CARMACK带领着id Software公司历经两年的时间重新编写了更加富有挑战性的游戏引擎“Quake3引擎”(雷神之锤3引擎),并借助此引擎推出了Quake系列游戏的第三部作品Quake3(雷神之锤3竞技场)。这是一部不同于以往的作品,不知道是不是与JOHN ROMERO的南开多少有些联系。在新作里,最大的特点就是成为世界上首款不支持软件加速的FPS游戏。同时,游戏中也并没有像之前两作那样设立关卡游戏,而只提供了玩家联机模式。而这些改动并未对众多狂热的游戏迷们带来任何的阻碍。强大的游戏引擎{让这款出色的游戏至今还拥有着自己的市场。而雷神之锤这部系列游戏所缔造出的游戏引擎也在之后很长一段时间里被众多知名游戏所沿用、优化。
04 1996 THROUGH TIME
永远的毁灭公爵
我们又回到了熟悉的1996年,还好这几次的时间飞跃没有相距太久。这让我近一步体会到了这台时间机器的诸多好处。我突然开始怀疑,我是否还能离开这个外表古怪的家伙了。
这样看来,1996年真可谓是早期FPS游戏发展的鼎盛一年。除去DOOM2与雷神之锤,还有一款同类游戏的出现给玩家乃至整个游戏界都带来了一次声势浩大的冲击。它就是在FPS类游戏历史上,同样举足轻重,拥有一席重要地位的毁灭公爵(DUKE3D)。
由3DReolms公司做作开发,Apogee Software代理发行的Duke3D,因其独特的幽默内涵而被当时很多游戏玩家所认可。在那个充斥着外星人侵略与杀戮的年代里,带
有一些幽默元素的FPS游戏自然显得颇具新异。这也让Duke3D很快从DOOM2的影子中走出,成为相对独立的一部经典作品。其实,Duke3D这款游戏并不是3DRealms的开山立作,早在几年前,同题材的Duke(毁灭公爵)就已经面市,只不过当时的游戏采用了2D的横版过关模式,之后的Duke2也延续
了此种模式。所以Duke和DOOM一样,也是十个系列作品,只不过被人们更多记住的是之后的Duke3D罢了。当然,人们记住Duke3D的另一个理由就是游戏中很多“养眼”的设计了。现在看来,或许这些早已不算什么,但在当初那绝对可以算得上是一种不小的享受了。
本想借助时间机器来好好探究一下Duke3b的工作室是否也充满了游戏中那些养眼的东西,但由于时间的原因最终我还是放弃了这个不错的想法,心里不免有些遗憾。
06 2000 THROUGH TIME
大刀,遗憾终成定局
2000年6月,距离大刀的发售日以过去2个用之久。当我看到JOHN!ROMERO时,他正一个人坐在那里发呆,心事重重的催与当年那个精明强干的JOHN RoMERO相比相差了很多。屋内的灯光并不明亮,仿佛这印证着他此刻的心情。连续数日,来自社会各界的批评不绝于耳,这让JOHN ROMERO体会到了从来没有过的失败感。我很不情愿看到他这个样子,但也感到庆幸。因为来自一位世界顶级游戏制作人员失落的一面,并不是每个人都能亲眼目睹到的,而这一切就发生在我的眼前。
回顾游戏过去的那段开发过程,JOHN ROMERO用自己几次错误的决定品尝到了最终的苦果。JbHN RbMERO在离开id Software后大刀成为他在“离子风暴”公司的第一个作品,在游戏的制作初期就得到了多方面的关注。作为主创设计者的JOHN ROMERO也为自已的这部处女作进行了精细的打算。野心勃勃的他不但花重金布置了自己的办公地点,还启用了自己的女朋友做关卡设计师。随着越来越多工作人员的加入,游戏的制作开销也越发昂贵。在拿到雷神之锤的游戏引擎后,JOHN ROMERO公布了他的开发计划,他曾预计大刀的开发周期不会超过7个月。一定会赶在圣诞节前将游戏做为礼物送给广大玩家。但JOHN ROMERO高信了自己的实力,在游戏进入正式开发阶段后,进程被一拖再拖。一年的时间过去了,经历了几次发布时间改动的大刀依旧没能和玩家见面。此时,越来越多新的图像处理技术出现在了新游戏中。而仍旧采用“雷神之锤引擎”的大刀极度缺乏竞争力。于是,JOHN ROMERO被迫临时决定改换游戏引擎。利用“雷神之锤2引擎”替换旧引擎重新进行游戏内核的转换。由于全新引擎的编译与先前完全不同,使得游戏内核的转换工作一度吃紧。想要在11个月内完成引擎转换的梦想再一次破灭,对外声称的游戏发布时间也被几次延期。JOHNROMERO依旧我行我素,不断加大着对游戏开发的资金。八位制作人员中途的离开也使“离子风暴”公司为此付出了。可观地代价。最终大刀于2000年4月正式由“离子风暴”公司代理发行。而这个迟到了三年之久的“礼物”也因其图像引擎的再一次落伍饱受了来自业界的众多批评,再加上游戏中一些不够人性化的设计使玩家对游戏更加失望,这些对游戏负面的影响无疑雪上加霜。大力终结了JoHN ROMERO在游戏业的工作生涯。在游戏发行公司Didos重金将离子风暴公司收购后,JOHN ROMERO转职到了一家专门设计游戏控制器的小公司Monkeystone。
说实话,这一站的时间之旅应该是整个旅途中最为悲伤凄凉的一段。起先我也考虑过放弃这一段旅程的回顾。但为了整个旅程更加全面,这也是我不得不做的最终选择。
04 1998 THROUGH TIME
现代战争艺术的兴起特种部队
离开悲伤的2000年,我们回到了1998年。这样的时间跳跃仿佛有些凌乱,但以一种集中旅行的方式更能够帮助我们对FPS游戏发展史做进一步的了解。对此,我个人绝对是乐此疲。
相对与其他同类游戏,三角洲应该算是国内玩家早先比较熟悉的游戏了。采用NovaLogic公司专利引擎“vorelSpace3图形处理系统”
1999 THROUGH TIME
4.读《时间机器》有感 篇四
UHEYOIJHW895ETIJMIUOG3WR不知是六年级时还是五年级,我读了一本书,这本书就是《时间机器》是英国作家威尔斯所作处女作,该书讲述了一个物理学家通过多年的努力,终于发明了时间机器,这天他乘坐着时间机器,飞到了802701年的地球,在这个年代里,人类社会演变成了两个截然不同的社会,一个在地上,一个在地下,地上民做叫做“埃洛伊”,地下民族叫做“莫洛克”,读《时间机器》有感。地上的居民,因为长期的过着安逸的生活而是智力退化到了5岁儿童的智力,然而地下居民因为长期在地下生活工作,他们的智力并没有退化,但是,他们受到埃洛伊人的长期压迫,到了晚上他们便如幽灵一样到地上来,大肆捕杀埃洛伊人,把他们残忍的杀掉,吃掉,在这个星球上,人类征服了一切,比如疾病,还有很多的细菌真菌都灭绝了,动植物的腐败都很慢,读后感《读《时间机器》有感》。在这里,宫殿金碧辉煌,废墟宏伟壮观,一片花花草草,地球变成了荒芜的大花园,国家,地区,语言都消失了,人类科技的进步只不过是愚蠢的堆积……
这部书想先我们表达什么呢?唉,人类科技的发展,只不过是愚蠢的堆积,人类的先进的技术活成果磊成了一个大宫殿,但是砖没有磊好,它们是必要塌下来,把它们的建设者砸到,砸死,毁灭。
人类征服了地球能有什么用呢?到底成了802701年的样子,那么可悲,那么令人心痛,回顾人类的发展史,是那么辉煌那么灿烂,到底还是让自己吧自己变得那么可悲,那么凄楚悲凉。在这里我说一下如果你想看《时间机器》请看原著,电影被改编了一下,但是也不错,可以都看,但一定记住,先看原著再看电影。(个人意见,仅供参考)
人类社会是一个不断演变的社会,我们一定要记住,在发展时,千万不要忘记,我们的同胞也是同胞,是人类,他们也有在地上生活的份。我们不能忘记。
《时间机器》这部书就是对这部书的很好读后感,看了你会知道,真的,看看。
5.时间机器读后感 篇五
如果真的有这个机器,我还想去未来看看,看看那时的我们会是什么样的,会不会让机器人代替我们做任何事情呢?那时的我们会不会还不如机器呢?那时的生活是不是家家都很幸福呢?又会不会出现一千元的人民币呢?都是个迷,但是只要有了这种机器,我觉得什么迷都会被揭开的,那该多好呀!
可是这也有一个缺点,如果大家都知道了未来会发明什么,那么人们就会觉得做事胡胡就可以了,反正未来都有了。
6.赚钱机器读后感 篇六
赚钱机器读后感
赚钱机器 赚钱机器 作 者: 杜云生 著 出 版 社: 广东南方日报出版社 出版时间: -11-1 字 数: 280000 版 次: 1 页 数: 162 开 本: 16开 印 次: 1 纸 张: 胶版纸 I S B N : 9787806527955 包 装:平装 所属分类: 图书 >> 自我实现/励志 >> 成功/激励 定价:¥38.00 编辑本段 内容简介 古往今来,没有哪一所学校直接教我们赚钱;终于,在新中国的今天,出现了一位开创创富教育之先河的传奇大师,他手把手教我们赚钱,他以他的天资和实践,编写了这本《赚钱机器》。 有人辛劳一生庸庸碌碌; 有人打拼终生勉强养家糊口: 有人轻轻松松过上了想过的日子。 你希望金钱赚够之日,就是青春耗尽之时吗? 有钱有闲的生活,是多数人毕生奋斗的目标与梦想。本书提供了一套实现有钱有闲生活的操作方法,通过四种人的分析比较,帮助你把握态势,引导你一步一步地加入到富人的行列中去,让你在学会赚钱的同时,也赚到时间,让你最终赚回一个完美的人生。 本书逻辑清晰,步骤明确,浅显易懂,实用性强。 从800元到登上中国富豪榜,真的不是梦!不管你是平民百姓,还是达官显贵,只要你想赚钱,你都可以拿起本书。 编辑本段 作者简介 杜云生,亚洲创富教育第一任导师,最实战的销售培训权威,杜云生创富教育机构创办人,财富网创办人。16岁从销售基层做起,并成为百科全书销售冠军。 18岁登台进行千人销售培训,轰动台湾。 25岁销售收入月超100万元。 27岁获得财务自由,是百战不殆的实战家。 开始引进个人成长教育,培育、引进中国内地百位以上培训讲师,是第一个开创创富教育先河的行业领导者。 开设《绝对成交》课程,已帮助无数个人和企业倍增业绩,杜云生老师也因此成为第一位创富教育华人导师。 近时间研究并效法世界第一成交大师和各行业之亿万富翁的致富模式,是成交训练和创富教育的终生研究者。 自24岁起,他以创富教育中分享的原则和个人影响力已经创造出每年超过100万元的捐款.他是倡导捐助社会的慈善家。 著有畅销书:《绝对成交》、《赚钱机器》、《无敌谈判》、《行销》…… 编辑本段 目录 推荐序Ⅰ 自序Ⅱ 个人篇 第一章 从贫穷走向富有 第一节 我的致富之路 第二节 金钱和时间 第三节 收入和被动收入 第四节 从贫穷走向富有 第二章 在赚钱的道路上只有四种人 第一节 走进四种人 第二节 多渠道创收 第三节 富人的行动模式 第三章 赚钱机器就在身边 第一节 版权 第二节 地产 第三节 网站 第四节 企业 第五节 有价证券 第六节 专利权 第七节 品牌 第八节 其他打造赚钱机器的方法 第四章 精心打造自己的赚钱机器 第一节 改变思想――赚钱真好 第二节 大量――小钱多了就是大钱 第三节 系统一只无形的手 第四节 复制――增加为你赚钱的人 第五节 杠杆――以小博大 第六节 趋势――把握趋势赚大钱 第七节 时机――抓住时机做老大 第八节 马上行动――该出手时必出手 第五章 如何实现财务自由 第一节 三种不同的花钱模式 第二节 实现财务自由的六大步骤 企业篇 第六章 完善的企业是最好的赚钱机器 第一节 使命:为你的行为找到崇高的动机 第二节 团队:赚大钱是一项团队运动 第三节 领导:不倒的舵手 第四节 现金流管理:流进永远大于流出 第五节 沟通管理:血脉畅通才健康 第六节 系统管理:一个都不能落下 第七节 法律管理:永恒的护身符 第八节 产品管理:好树结好果 第七章 你的员工也可以拥有赚钱机器 第一节 那不是员工的错 第二节 让员工的口袋鼓起来 第八章 销售与行销 第一节 成交一切都是为了爱 第二节 引导顾客说YES 第三节 倍增业绩的三个方法 第四节 行销 第九章 顾客服务 第一节 口碑比媒体有效50倍 第二节 抓住顾客服务的关键点 第三节 公司制定政策的出发点 第十章 公众演说与谈判 第一节 公众演说是推销的最高境界 第二节 谈判是赚大钱最快的方法 读后感: 我们一开始做企业的时候就要打造自己企业的系统还要花高的金钱请专家级的人帮助我们。请对的人其实是没成本的,如果请一些下三流的人不仅会花我们的工资还会赶跑我的客人。记住,优秀的人都是吸引法则的,会给你带来更多优秀的人才!还要第一时间培养接班人! 真正的富有,不是光指金钱上的富足还要指时间上的充裕。有时间做自己喜欢的事还有时间陪自己爱的人和爱我们的人! 自己一个人,但是有成千上百个人帮我们赚钱,不用我们去工作现场,我们的财富也会不断地输入! 要点: 1、 他将钱投资给系统但不营管理。P35 2、 当我们开始创业的第一天,我们就应该致力于打造自己企业的系统,当我们离开企业和家人共度美好时光时,企业也能依靠系统正常运转!P38 3、 大老板用钱买员工的时间为他们工作,员工没时间也没金钱。而大老板有钱也有时间。P39 4、 高收入并不是富有,不用工作也可以有高收入才是真正的富有。富爸爸说,他建立企业而不在企业中工作;他演讲的目的不是为了赚取演讲费,而是推销他公司的产品;出书的目的不是为出名,而是在书中推销他公司的网站和他发明的现金流游戏;他的公司不需要聘业务员让他训练,而是由在全世界畅销万本的书来推销他公司的网站和产品;甚至他成立公司的最终目的是为了股票上市,然后他就可以从公司里退出来,他要让他的公司为他工作。P41 5、 培训师的收入一般都很高,但他永远要靠自己。如果他不工作他就没有一点收入。真正的企业主不会说:“我是最棒的。”而是对自己的员工说:“你是最棒的!”。他这样做的目的是激励他们,让他们为自己创造更多的`财富!P46 6、 真正的企业主宁可找世界第一名为他工作,宁可与世界第一名合作,宁可让员工变成第一名,也不要把自己变成第一名。P46 7、 培训师的收入一般都很高,但他永远要靠自己;真正的企业主不需要把自己激励成超人,他要把别人激励成超人,他要把员工激励成超人,他要把超人请来为自己工作。P46 8、 让你的员工有能力比自己有能力更重要。因为有他们在你就可以放心。你依靠你的系统他们就只能乖乖地为你赚钱!P47 9、 花时间要花在做有累积性的工作上。所以我就把早课全部拍成了VCD这同样能够培训员工,而且变得更有累积性了,因为当我拍完一次VCD之后就不用再重复同样的事情了,这些VCD可以帮我工作,而且可以在不同的分公司培训我的员工。P51 10、 如果你现在的朋友都是在为的生计而烦恼,为自己的工作到拿着简历到处应征工作,那么你也就只能像他们一样,拿着简历去应聘。你将永远也看不见那些审查你的老总,你永远也不明白为什么他能够坐在桌子的另一端。大企业主们在一起谈的是大企业主之间听得懂的经营管理经验,如果你不交这样的朋友,怎么能学会这样的思想呢?以怎么能变成这样的人呢?你要狠心把自己的朋友过滤一遍!换一次血,让自己接受到先进的思想与理念!P53 11、 在我所创办的教育培训机构中,我聘请的讲师或者是我自己都要求具有充分实战经验,必须拥有赚钱机器。这样才能让人信服!P55 12、 好的产品放到互联网上,制作好销售性的网页说明,就可以24小时不停地出现在全国各地正在浏览网页的人面前,消费者购买你的产品只需要1秒钟的时间,你的银行账户就多了一笔收入,而且不需要你全天投入,只需要你策划好这个网站的主题、销售什么产品、目标市场是谁,另外再聘请好工程师和维护人员。P70 13、 发明人不定会成为富人,有行销能力的发明人才会成为富人。P75 14、 有很多人赚不到钱的原因就是,他们把钱定义成了负面的东西,把赚钱定义成为错误的事情,他们认为赚朋友的钱是不好的。我们应该这么想:“你把这么好的保健品卖给他们,让他们的身体健康,这就是对他们最好的关心了,你只有收钱才能更长久地服务,卖更好的产品给他们、帮助他们,赚钱也是在做善事。”P86 15、 富人想念赚钱,所以非常有自信。其实穷人也有自信。他想念自己是穷人,他想念自己是无法赚到钱的小市民、打工仔、农村人、没有能力,没有患者,没有机会,怎么能赚到钱?你看,他还没有去做就相信自己做不到,他多么地自信,只是他信错了方向。P89 16、 在创业初期,人才是最重要的,但创业艰难期过后,系统比人才更重要。系统化之前首先要标准化,标准化之后要简单化,简单化才能让人人复制,才能让销售大量化,你才能快速致富。你去看看FKC、M记等外企其实很多都是年轻人在管理,阿姨级别的人在工作。P93 17、 如果有十个人在赚钱,每一个人给你20%,那你的收入就是现在的两倍:“那为什么不让这十个人来养自己?那么我们要做的就是将自己的技术复制出去,将自己赚钱的能力复制出去,让别人来代替自己工作――但是不能复制给一个人,而是复制给奶多人,让团队来为自己工作。所以我们要增加决定我们收入的人!所以富人每一分,每一秒都在做复制的工作。P96 18、 越有钱的人越会借钱。有人会问他这么有钱为什么还要借钱啊?因为个人的钱再多也是有限的,他越借钱就会越有钱,银行的钱无限多,他的投资就会无限大。这本身就是一种杠杆原理。保险公司的钱实际上是保户的,因为保户随时都有可能受保护理赔。所以保险公司在大家还没有退保理赔的时候,他就用资金买了大量的地皮,成立公司盖房,再把房子出租出去,租金钱就是企业所得。当初这些钱都是保户的,现在这些钱却变成老板的了。更可笑的是,你花钱买的房子很可能就是人家用你的钱盖起来的房子,你就是用自己的钱买花自己钱盖起来的楼房。P99 19、 加速成功的三部曲!第一、帮成功者工作。第
7.时间机器:心爱的玩具 篇七
2004 年 5 月,Jean-Claude Biver走马上任成为宇舶新一届的CEO,同时进入董事会并持有少数股份。在位期间,这位 CEO脑海里充满了令人惊异的想法,致力于公司的成长和未来发展。Jean-Claude Biver是极少数从瑞士制表业闯荡出来的天才人物之一。Jean-Claude Biver于1949年9月20日出生于卢森堡,10岁时跟随家人搬迁至瑞士。大学一毕业,他就来到了Le Brassus。精细制表业的诞生地 —Joux Valley(双湖谷)—对他的一生产生了深刻的影响。他很快在那里定居下来,离他居所不远处的一座农场在多年后成为了Blancpain表的总部。1979年他在双湖谷成了家,留在了那里。自1975年起,Jean-Claude Biver在AudemarsPiguet公司努力工作,锤炼技艺,之后又为Omega效力。1981年,他与好友Jacques Piguet一起收购了Blancpain品牌。创建10年来,公司业务蒸蒸日上。尽管如此,两位合作者还是决定将公司卖掉,以保护公司并使其沿着均衡的方式健康发展。
在新CEO的领导下,Hublot又重回其创业之初所确立的宗旨:在位期间,Jean-Claude Biver对公司的成长和将来的发展进行了谋划,发布了Hublot新的指导方针 —“融合”,这里指的不仅仅是特殊材料的融合,如黄金与陶瓷、钛和玫瑰金的融合,或镁与钛的融合,还有运动与瑞士传统制表业以及21世纪腕表制作视觉艺术的融合,同时保留了Hublot表独创设计的永恒魅力。
对话宇舶表全球CEO Jean-Claude Biver
您选择从事钟表行业是不是出于一种对精密机械的痴迷?
是的,我从小就对机械玩具非常痴迷,对于我来说,这些机械玩具是我成长过程中重要的组成部分,长大之后这些玩具就变成了一个时间机器,也就是手表,所以它其实是一个很自然的转换过程,就是把我小时候的玩具变成了我现在的工作。
听说您认为管理是一项集行动力和判断力于一身的艺术,您在这种艺术中得到了怎样的快乐?
我觉得管理是一个众多因素的综合体,首先你需要有真知灼见,还要有勇气去追求你所梦想的东西,另外还要有承担失败,面对挫折的勇气,接受自己犯的错误,尊重你自己的团队,种种因素加起来才能组成合格的管理行为。
您如何使宇舶表品牌重现活力,这是一个怎样的付诸实践的过程?
手表行业和其他行业不太相同,从事这个行业必须累积足够的经验,经验来自非常专业庞大的知识基础,我们的资产之一就是我们长年的经验,我们会和最好团队的合作,我认为一是经验,二是团队,你要找到最适合,最聪明的人在你身边,现在和我一起共事的同事有些从1979年就开始了和我们的合作,所以很多人都和我共事超过20年了。另外你需要有非常非常棒的产品,要有非常强的产品设计理念。综述起来,想让小品牌有突破性的发展,自身一定要有经验、最棒的团队和独特的产品。
曾经有一段时间日本的石英表打击瑞士的机械表,在这段时间,瑞士机械表是如何保持自己独有的方式?您如何看待这些挚爱机械表的人?
机械表代表了工艺和文化,蕴含着传承的理念。对于我来说,石英表更像是技术发展的产物,它是一个非常好的产品,但是没有灵魂,机械表具有灵魂,因为它是人们用双手倾注自己的心血做出来的。这是机械表永远不会被技术发展所淹没的原因。
宇舶表的发展只有三十年,自从您接手这个品牌之后,是不是更多地把自己对表的理解融入了其中?你知道人们总是称你为制表界的魔术师。
我非常喜欢被人称作魔术师。其实宇舶表取得成功的主要原因是合作,还有就是运气。最重要的就是团队,因为团队的协力支持,会持续给领导者好的建议。最重要的是你要有远见,哪怕你很有激情,工作很努力,但是只关注当下,没有远见的话一样不会取得成功。
您觉得宇舶表最核心的特质是什么?
HUBLOT宇舶表品牌永远要做到世界第一,世界领先。这个品牌很会让人上瘾,很多客人一旦真正了解宇舶表,了解我们的产品经营理念和经营哲学,他们是会上瘾的,买了第一只表之后还会回来进行二次购买。
机械表和佩戴者之间的关系是十分微妙的,因为它是动力储存的,它的运转完全依靠人体,可以看作是一种热爱生命的方式,您在这方面有什么见解?对于机械表有什么特殊感情?
机械表和它的佩戴者之间确实有非常强的关联,这是很奇妙的,相同的腕表佩戴在不同的人身上会有不同的效果,有些人戴起来感觉会更好,戴在不同的人身上走的快慢也不同,因为每个人都是有体能,有微波,有能量场,这些都会影响到腕表,在很久以前,一只腕表被制作出来之后佩戴者先会佩戴一个月,进行记录,看看这个表的运行情况。然后再把这个记录反馈给制表工匠,工匠根据这个记录对你的表进行调整,所以你的表会完全适应你自己的磁场,变成你身体的一部分。而如果你佩戴使用电池的腕表,所有的能量都是电池在提供,反而会干扰你体内的能量,所以我从来不佩戴这种电池产品,电池可以放在电脑里,但是戴在手上的会和你自身的能量相通。
现在宇舶表在亚洲市场的份额分布是怎样的?在哪几个国家名列前茅?
我相信将来中国一定会成为HUBLOT宇舶表最大的市场,但是因为我们进中国只有两年的时间,两年对于一个小孩来说还是蹒跚学步的阶段,所以我们并没有期待目前HUBLOT宇舶表在中国市场上做到多么出色,但是我们的发展是非常良好的,就目前的整个销售状况来说,销售业绩最好的是新加坡,其次是日本。
我注意到HUBLOT宇舶表在讲求它的理念中提到了“融合”,包括它的材料和设计,我想多了解在设计方面的融合。
制表方面有一些调控是我们必须要遵循的,所以在设计的过程中我们也非常尊重瑞士制表几百年的传统工艺。这样在设计方面有些部分看上去是非常传统的,但是纵观整个手表行业我们又是非常另类独特的,这就使得这个品牌非常独特,非常有魅力。把传统和前卫非常好地结合起来,让它既有时尚感,同时又没有和传统脱节,这是我们在设计上比较强调的重点。
除了宇舶表,您还有没有比较偏爱的手表品牌?
我不会佩戴其他品牌的手表,但是我会收藏很多品牌,就好象食品一样,我很喜欢法国菜,但是我觉得中国和日本菜也都不错,我自己的收藏比较多,比如有很多十九、二十世纪的古老腕表,同时还收集很多很现代的百达翡丽,我自己收藏很多不同层次、类别的品牌,比如劳力士、欧米茄、江诗丹顿。我会以非常开放的心态去看待其他的腕表品牌,我自己也买过很多HUBLOT宇舶表,刚刚给你们看的那块表是我最近买的巴塞尔表展最近推出的新款,它拥有全球首只碳纤维的机芯,我买个自己特作纪念。
在中国有很多奢侈品消费者会将腕表作为他们最重要的投资选择,您对于中国的腕表爱好者和收藏家们有没有什么建议?
我不是一个专业的投资顾问,所以无法给你专业的投资建议。很讽刺的是,通常专家们告诉你们的意见都是错的,比如在股票市场里让你买什么股票,通常这个股票都是跌的,如果真的让我推荐的话,我推荐50-60年代生产的腕表。如果购买这样的腕表,你肯定不会亏本,但是如果你买2011年生产的产品,你必须要依据自己的品位,需要尊重自己的眼光和喜好。
您运作成功的腕表品牌不止HUBLOT宇舶表一个,对于您来说,HUBLOT宇舶表和以往的经历有什么不同?