游戏实习专题总结(共8篇)
1.游戏实习专题总结 篇一
一年的实习期马上就要结束了,回望这一年来自己在律所里的经历,感慨万分.当初拿到资格证的欣喜若狂渐渐沉淀为对自己选择的这条布满荆棘道路的清醒认识.借着这份“个人总结”记录下自己这一年的感悟.一、做律师技艺其次,关键在做人.名声显赫的“大”律师无不是具有大丘壑、大智慧、大局观.大多数的律师待人处世无不是如临深渊、如履薄冰.要想成为一名受人尊重的成功律师就要多思、多想、多听、多问、多看、慎言、慎行.二、端正心态,头脑清醒.罗马不是一天建成的,任何事情都要有一个过程.要克服急躁、冒进、挫折对我们的不利影响,时刻以谦和的态度对待与之交往的任何一个人,以积极的心态面对我们经历的每一件事情,要做到精神饱满但不热烈亢奋,自信沉着而不是锋芒毕露,文质彬彬而不是轻佻浮躁,谦虚谨慎而不是唯唯诺诺.三、养成良好的工作习惯.好的习惯可以成就人的一生.良好的工作习惯可以让你快速提升工作效率.坚持写工作日志,既是我们繁琐工作的备忘,实习总结范文 又可以有助于我们建立并维系好自己的网络,同时也记录下自己成长的经验.有人将拿到实习证到成为一名独立开展工作的执业律师这一过渡期称之为“羽化期”,那就在这承前启后,对自己来说既是终点又是起点的今天,祝福自己,但我更相信历经磨难,破茧成蝶的魅力时刻会很快到来……
2.国际贸易专题调研实习总结 篇二
专业班级:国际经济与贸易专1101
小组人员:樊梓彭杜晓波徐建新刘沛
一、实习基本情况
7月11日:简介当前国际国内的热点问题、分组
7月12日:第1-6组进行PPT展示专题分析
7月15日:第7-12组进行PPT展示专题分析
7月16日:第1-6组进行PPT展示专题分析
7月17日:第7-12组进行PPT展示专题分析
二、实习内容及成果
经过一周的国际贸易专题调研实习,主要是要锻炼我们的国际贸易大局观的意识,讨论各国际问题,国际形势对当前国际经济形势,贸易前景的影响。此次实习通过小组调研形势完成,实习第一天老师布置要调研的问题,之后各小组分别查阅资料整理制作PPT演示,整理成一个演示,最后展示各组所选课题对各方面的国际经济贸易的影响,在这些国际课题中,有战争局势对于国际贸易的影响,有奥运会对城市局部贸易的影响,有国家大选对经济体制方向的影响,有石油问题所引起的经济动荡,还有俄罗斯入世的观察分析和区域性经济体结盟的经济发展影响等等,虽然在调查的过程中我们主要是依托网络为主的查询资料,但是在过程中还是出现了各种的小问题,比如资料的完成性,真实性,对比性的判断,对于调研整体思路的把握,制作PPT是主体思想的完整的延续的连接,都一点一点的锻炼者我们的实际操作能力,我们每一个小组通过团队的合作,一步步的努力,最终圆满的完成实习任务!
三、实习心得
本次实习中我们进行的是一个比较完成的调查,整理,制作,演示的过程,在整个的流程中我们都能在每一个步骤里发现我们自身的不足的方面,并且加以克服改正,并且最终经过小组成员的合作把主体引导向一个主导思想,完成课题的研究和展示。在这个过程中我们每个人或多或少都会出现那么一些不足之处,有的甚至看似不起眼的小错误很可能把小组调研主体的思路引导上一个死胡同,而影响整个团队的进度,开始的时候也许会很不在意但是当它真的出现在你面前,成为你的障碍你才发现,这对于我们以后的工作中就很可能变成一个致命的打击。不过还好我们目前只是在一次实习调研中发现了这些问题,并且克服改正它们,这样在以后工作学习中就能避免此类事情的发生,为以后工作奠定一个坚实的基础。
此次的实习中从开始到最后的展示结束是我发现有以下几个主要的问题: 1 对于调研主题的认识不够深刻
在此次的调研中,开始对于题目的选择很草率,有的甚至没有经过过多的思考也没有经过小组成员的讨论只是随便的看一下便草草的下了一个决定,首先这种行为是极其的不够严谨的,在一个调研活动中能够把握住自己所要调查的问题的核心是最初的关键之所在,但是这时候在一个并没有完全了解调研课题的前提下就决定了是否选择课题是
很莽撞的,万一以后的调研中发现自己根本无法掌控这个题目,就把自己完全的拉进一个尴尬的境地了。其次,这时候太多轻率的决定也可以认为是对团队其他组员不负责任的表现,毕竟这是一个团队的合作工作,在以后的深入调查中是小组成员共同完成的,选择题目的时候也应该有团队内部商议讨论共同决定,这样是对队内其他成员的尊重也是对整个团队的负责更是以后团队能够圆满的完成调研任务的保证。如何判断选择材料问题
在这次的调查活动进行中我发现最容易阻挠我们活动进行的不是对内成员意见的不同意,而是在资料的选择上出现的问题,因为我们所选的都是一些国际性的课题,并且我们目前还只是在校的学生,对于这些问题的真实的了解和接触都是源自于网络上的一些报道和数据展示,但是这就是问题之所在了,网络是一个开源的多元化的层面,在网络上我们可以接触到不同方面不同角度不同阶层的各种不同的声音,对于一件事情很多角度的多层次的剖析和看法而且很多时候褒贬不一,在这个过程中很容易出现的一种情形是,我们所查阅的资料和我们最初所指定的主导思路有偏差甚至想违背的情况,而这个时候我们经常会迷茫企图半途而废,相要改变思路重新调查,但是当你换一种角度继续查阅的时候很可能在半路中仍然还是出现这种情况,这样对于实习任务的进度就是一个阻碍了,由于对于材料资源的判断不准是的调研进度踌躇不前。解决这种情况我认为最重要的一点是坚定自己的信念,首先我们必须相信我们能够完成这项任务,然后就是对材料的深层次的彻底的分析理解,最好是经过全体小组成员的共同讨论来决定材料是否使用于我们所要做的课题。这样经过筛选后的材料才是查阅到的精华并且和我们的主题思想相一致,为我们共同完成这次任务而服务的资源。个人的展示能力的欠缺
本次实习最后的阶段是在班级内展示所调研的成果,以制作PPT的形式,在这次的展示活动中我明显的体会到了自己的不足,上台紧张,思路混乱,话语不够流程清晰,重要的是上台展示的时候经常性的对着稿子读书,不能脱稿完全的展示,这样就把自己禁锢在一个地方,思维也无法更灵活的运行,并且在展示的过程中还会出现一些小的混乱场面,甚至出现了得过且过的放纵自己的想法,这是很明显的准备不足不充分的结果和表现,这样的情况在这次的实习过程中对比的差别表现的尤其明显,有的小组准备充分上台展示的时候语言流程,思路清晰,并且能够脱稿的完全的展示自己所想要表达展示的内容,成功的完成了小组赋予的任务,这一点是值得我们没有达到这一点的组别学习的地方。
以上就是我在这次的实习中发现的主要的问题和解决的心得体会,经过这次的实习我认识到实习对于大学生来说是很重要的,它能让我们把平时学的理论知识运用到实践中,做到学以致用。还能增强我们的团队合作意识。学校在本学期为我们安排的的调研课题是实习任务,刚开始看可能没有多少的实践作用但是深入的了解之后就会发现,在这种调查查阅的过程中只要用心的参与,认真对待自己所负责的任务不管是在哪一个方面都可以得到很有利于我们以后工作的锻炼。
最后,最重要的还是团队精神!
3.游戏项目开发实习总结 篇三
秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的silverlight知识。自己在20nn年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触silverlight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。工作的内容
或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。
荣光游戏是李总基于(圣经)的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。
完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。
在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。实习心得
在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。
独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的很快的解决。同时,自己的知识也在项目的进展中得到了很大的补充,而自己的能力也得到了很大的提升。
经验和教训
在这次的开发过程中,由于项目的前期我是与李总公司的同事直接的接触获取需求分析的,然而,或许是信息传达和个人理解的差异的原因,第一次完成的游戏基本没有符合李总的要求,而在接下来剩余的时间,我与李总直接面对面的交流获取功能的需求,最终做的符合了李总的设想。
4.论RPG游戏的策划专题 篇四
第一章:概述
RPG遊戲即角色扮演遊戲(Role Personate Game),玩家需要扮演遊戲中的一位元或者多位角色,在虛擬的世界中進行冒險。首先,讓我們先來認識RPG遊戲,從表現形式和玩法上,它可以分為以下幾種:
RPG:普通RPG遊戲,有專門的戰鬥畫面。戰鬥畫面用不同的視角來表現: 採用斜45度視角,如臺灣《仙劍奇俠傳》; 採用平行90度視角的,如日本《太空戰士》系列 採用主觀視角,如日本《勇者鬥惡龍》系列。
A·RPG:又稱動作(Act)RPG,這種RPG沒有專門的戰鬥畫面,也就是說隨時可以揮刀揮劍。如日本《不可思議之謎宮·風來的西林》、日本《天地創造》等等,也有主觀視角的A·RPG,如美《魔法門》系列。
S·RPG:又稱模擬(Simulation)RPG,這種RPG在戰鬥時是採用SLG式的。也就是一種可控制一組角色,可移動的戰鬥方式,如日本《光明與力量II》。
AVG·RPG:即解謎冒險遊戲與角色扮演遊戲的組合,這類遊戲將解謎冒險放在很重要的部分。如日本CAPCOM公司《BIO HAZARD》(《生化危機》)。
T·RPG:是TAB(桌面類遊戲)與RPG的組合,它的普通模式在TAB環境下運行,英業達出品的《虛擬人生》就屬此例
F·RPG:是FGT(格鬥類遊戲)與RPG的組合,它的戰鬥方式採用的是格鬥類。其他RPG:是除上述外,其他類型的遊戲與RPG的組合,但並不是很多見。
除了表現形式,其次就是遊戲背景,從背景上可分往往可以分出以下幾個派別:
歐洲中世紀:這類遊戲的背景常發生在歐洲中世紀的不知名國家(多為撰論),在那個年代,白袍罩頭的古魔法師、會噴火的凶龍、美麗而神秘的巫女、英武的長矛騎士、古老的城堡做為主要代表,無不散發濃郁的神話色彩,吸引遊戲製作者紛紛以它為題材做了大量的這方面遊戲。在後期即使有人試圖突破這種氛圍,也很少可以跳出魔法師、大巫師、騎士這類內容。所以說,歐洲中世紀類遊戲在遊戲內容和風格上起著舉足輕重的作用。
日本風格:來源於日本,多是以日本民間傳說或民族英雄為背景。在悠揚的日本風格音樂伴奏下,勇士們拿著日本戰刀,開始自己的冒險。武士、忍者、忍術各顯風采,八岐大蛇、草雉、雨村刀也紛紛出臺,是日本特有風格的寫照。
科幻宇宙:情節背景通常發生在不知名的星球,在這樣的遊戲中,槍、炮、火箭、鐳射劍(槍)、粒子武器,代替了魔法和刀劍;時空穿梭機代替了穿越時空的魔法;飛船或是巨大的變形機器人成為基本交通工具和武器;外星生物取代了傳統的妖魔鬼怪;小型機器人代替了精靈;主人公要得到了多是能源器,而不再為尋找魔法書而奔波。無盡的星空、變幻的星雲是美麗的大舞臺,遊戲製作者們在這個背景上寫下了動人的故事。
中國武俠:起源於臺灣,一款《仙劍奇俠傳》一夜間高登榜首,久居不下。其主要原因就是它開創了一種新的風格--這就是中國武俠風格。帶有中國武術的招式,中國色彩的法術,武術門派,帶您進入血雨腥風、打打殺殺的江湖。其他:多是上述兩種或兩種以上的組合。
寫到這裏,筆者發現,居然有很多的背景題材從未被使用,如:
中國神話:其實不可以小看中國特有的神話題材《山海經》、《西遊記》、《搜神記》、《敘異經》、《神仙傳》……這麼多的題材,難道不可以做成遊戲嗎?我們的神話裏也一樣有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隱士;一樣有金、木、水、火、土五行八卦九宮魔法;也一樣有神奇的飛車、木人、木牛流馬;一樣有龍淵、巨闕、繞指柔這樣的名刀名劍;一樣有大人國、女兒國、鬼國這樣神奇國家;也一樣有刑天、魑魅魍魎、窮奇、旱魃這樣的怪物;一樣有後弈這樣傳說中不朽的英雄。這些為什麼不把它們做到遊戲裏,讓世界瞭解我們的文化呢? 現代戰爭:《抗日烽火》、《地雷戰》這些SLG遊戲紛紛出臺,歐美也有《二戰特種兵》這樣記實的遊戲。如果一款描寫抗日時期地下工作者的遊戲,接頭、搜集情報、潛入敵人內部(換衣服)、炸鐵路、破壞敵人司令部。可以說將RPG遊戲內含一樣表達的淋漓盡至。現代生活:描寫現代生活的遊戲實在是不多,除了SLG的一些如《類比城市》、《主題醫院》、《主題公園》這樣的類比遊戲;就是《同級生》、《心跳紀念品》這類AVG解謎遊戲;要不就是《D之食卓》、《第七訪客》這類AVG恐怖氛圍解謎遊戲,而以現代人生活為背景的RPG、AVG遊戲幾乎是空白,正有待於遊戲製作涉足這個題材。
說到了背景,就不能不說說情節內容了,現在的RPG遊戲,情節內容越來越豐富多彩了。總體的跟據內容來分分類,似乎是不可能的。但總的來說,還是有一定的軌跡可以追溯的,如:
勇者鬥惡龍類:這類情節往往從惡魔的復活說起,惡魔(惡龍、厲鬼……及一切相關的邪惡魔物)被無意中放了出來(解開了封印、放出了禁錮……),它的能力是非乎尋常的大,它的出現可以導致世界的毀滅(永遠的黑暗、世人的苦難……)。這時,年輕的勇士(劍客、騎士……)背負著神聖的宿命(神的指示、師傅的命令、亡父的遺命、為父母報仇……),開始的艱難的征途。他的身邊往往有一位美麗的女孩子(青梅竹馬、暗戀他的女子、無意中同行最後會愛上他的女子……),途中,他需要找全一些裝備(勇士之劍、宿命之珠、龍珠、神的利刃……),最後來到了惡魔的世界(山洞、龍宮、詭異的世界……),開始了一場殊死的戰鬥,這場戰鬥往往非常非常慘烈,最後惡魔終於被戰敗了(勇士與惡魔同歸於盡、女子為救勇士悲劇的犧牲了、大團圓救回了公主……)。
身事之謎類:不知自己身事的男孩(女孩)為是解開這個謎開始了冒險。途中,遇到心愛的人(心愛主角的人),一起經歷了種種離奇(有趣……)的事,最終知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)。
尋找失散親人類:為了找到失散的親人(父親、母親、姐姐、妹妹、戀人、妻子、鄰居家的小女孩……)開始了冒險,經歷了種種離奇(有趣……)的事,最終找到了親人(或是沒找到……^_^)。
尋找寶物類:無意中出現的寶物(寶杯、寶珠、寶瓶、寶劍、財寶、龍珠),傳說得到它就會有不可思議的事發生(主宰世界、無敵江湖、青春永駐、長生不死、富甲天下、實現三個願望……),人們為了各自的願望紛紛向寶物出現地出發。其中一個邪惡的勢力(邪惡的集團、幫派、組織)的首腦也向寶物伸出了魔爪。主角為了粉碎壞人的陰謀,與之周旋、鬥爭,最終主角獲得了勝利(或是玉石俱焚)。
開創天地類:可以說這類情節是一個另類,至今筆者也僅見到過一例《天地創造》。故事也很莫明奇妙,隨著主角的冒險,創造了天地萬物。主角那怕一個小小的動作,對人類都是可怕的改變。
時空穿梭類:也是一種比較獨特的類型,特點是主角可以穿梭于時空之中,穿梭時空的玩點就在於過去、現在、未來的必然性。當改變過去時,會影響到現在和未來,甚至為了自己保護自己的祖先,從而製作出種種玩點。
除了上述幾種,其他的還有很多,只是不成系列而已。
各遊戲公司、廠商為了提高自己的產品的銷量,在製作時可謂絞盡腦汁。玩家在遊戲過程中,3 可以領略到種種非常吸引人的東西,試述如下:
加入小遊戲:在大的RPG過程中,加入小遊戲,在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII》(《太空戰士VII》)中,玩家控制角色進入娛樂城時,用錢買代幣,不但可以做過山車瘋狂一把,還可以在遊戲機前一顯身手,筆者就曾在摩托車遊戲中賺了大量的代幣來換取非常不錯的道具。除此之外,在其他遊戲中還有用角子老虎機賺代幣換錢的,用紙牌、骰子來賺錢都不罕見。
與遊戲無直接關係的角色:隨著情節的發展,或是隱藏情節的完成,在一些遊戲中,會出現與遊戲無直接關係的角色,在日本A·RPG《天地創造》中,玩家可以到類似於日本形狀的小島上,直接參觀這家遊戲製作公司。在另一款傳統RPG遊戲中,出現了春麗(《街霸》中女主角之一)教百裂腳的情節,令人啼笑皆非。
增加玩家對直接參與遊戲的滿足感:有不少RPG遊戲主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己來設定的。除了遊戲角色的名字之外,還有生日,星座、年齡……,這樣在遊戲過程中,遊戲中角色(尤其是漂亮的女主角 :))親切的叫著玩家的名字時,對玩家來說的確是不小的滿足。更有在情節上得到的名劍、開發出的商會都可以由玩家來自己命名,使玩家感覺玩得不是由遊戲製作者設計的遊戲,而是自己設身親歷的真實世界……
最後,在這裏再說說,關於遊戲的結構,一般的RPC遊戲,都是單線式結構或者橄欖狀結構,但也有樹根狀結構、樹狀結構和網狀結構,讓我們來看看
單線式結構遊戲:這類遊戲沒有什麼分支,故事結構往往比較緊湊。最典型的莫過於《仙俠奇俠傳》,它按著策劃的意思,一步步緊密的進行遊戲的運程。可以看出它的結構圖,可以是這樣的:李逍遙起床(遊戲初始化)--進廚房與嬸嬸交談--送酒食給黑苗人(得到杏花酒)--在門口與酒劍仙交談(使用杏花酒)--進廚房與嬸嬸交談(得到金錢)--到小鎮碼頭與漁夫交談--走到村口(播動畫)--回到嬸嬸的房間--出嬸嬸的房間遇到黑苗頭領(得到破天錐)--??? 遊戲就是這樣按步就班,完成一個條件,生成下一個條件,直到遊戲最終結束。這類遊戲的特點在於:
一. 製作簡單:因為沒有什麼分支,所以在製作和調試時,都比較方便。但也正因為這個原因,故事情節上就格外的要求感人。
二. 再玩率低:因為遊戲是這樣單線索的發展,故玩一次和再玩一次,情節上沒有什麼不同,除了刻意懷舊或情節特別感人,很少玩家會在短時間內打很多遍。
橄欖狀結構遊戲:這類遊戲總的來說,與單線式差不多,一個開頭,一個結局。但不同的是,在遊戲過程中,它存在一些分支,這些並不會影響到遊戲的結局。這裏可以舉個例子,是智冠公司出的《金庸群俠傳》就是一個典型,遊戲中,玩家扮演的角色是一個現代遊戲少年,進入到金庸武俠世界,需要找到14本書,才可以回到自己的世界。在這過程中,玩家可以自己決定先拿哪一本書,也可以決定選擇誰做為自己的夥伴,甚至可以選擇正邪兩派的不同玩法(一些事件的解決方式,是否翻箱倒櫃、是否與邪派中人為伍)。但遊戲最終結果是一樣的,也就是找到14本書,與十個高手大戰一把。雖然正邪兩種類型,但總的來說是一個結局(不同點僅僅在於十個高手不一樣而已)。這類遊戲的特點在於:製作略微複雜、再玩率較高
樹根狀結構遊戲:這類遊戲可以顧名思義,象樹根一樣,一個開頭,多個結局。遊戲過程中出現了種種分支,將會影響到遊戲的結局。毫無疑問,這種類型的遊戲,往往最能吸引玩家。我最喜歡的遊戲之一,是日本史克威爾出品SFC(超級任天堂)遊戲《時空之鑰》(亦名《時空之旅》、《時空穿梭機》),故事大致是講一個現代的少年,與其夥伴掌握了穿越時空的能力,為了挽救世界將要崩壞的厄運,負起了改變歷史的重任。事實上,遊戲的結果無外是殺死最終的那個BOSS,但因為中間的一些情節分支,使遊戲者可以以不同方式打出遊戲結局,變化非常多。
這類遊戲的特點在於:對策劃邏輯上的要求非常的高,絕不是新手可以勝任的。但對於玩家來說,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厭其煩的一遍又一遍的攻關,以欣賞不同的結局。樹狀結構遊戲:與樹根狀結構遊戲相類似,可以想像結構象樹一樣,有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結局。所謂多個開始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始點和初期的經歷的不同。象樹一樣,從上往下,經過多條分支,最後漸漸歸向總結局。有一款史克威爾出的SFC遊戲《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)即是如此,玩家在初期可以選擇不同的角色做為主角色。每一個角色都有屬於自己的一套情節,一些分支情節是共用的,但不論選擇誰為主角色,最終需要打的那個總BOSS,是不可避免的。
這類遊戲的特點是:也是對策劃要求較高,各角色或是各路線,其難度要達成平衡,絕不是一件容易的事。對玩家來說,也是可再玩率極高,都想以不同的身份,不同的路線來體驗不同的感覺。
網狀結構遊戲:終於說到正題上來了,可以肯定,這種結構的RPG遊戲將會是將來遊戲的趨勢,這種的概念是什麼呢?這麼說吧,像是一張網,玩家可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發展。假設這張網是無限大的,這款遊戲也將是無限大的。有同志說了,“天啊,那這個遊戲將要多大呀?將耗多少美術量呀?將耗多少程式呀?”呵,別急,聽 5 我說完呀。其實這根本不是問題,有沒有玩過網路MUD呢?其實那就是多人版的網路RPG,只不過情節很單薄而已。什麼意思呢?就是虛擬一套環境,這套環境可以多人共用,也就是支援網路。玩家需要做的事,就是在這套環境下,演繹自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的處事理念、不同的情節,來生成新的情節。可以想像,NPC與NPC之間,可以因其性格、性別等因素,自動結婚生子,自生自滅。當有一天,你無意中殺死了這個家庭中的老NPC,那個小NPC將會以殺死你做為最終的目地而四處尋找你。而這時,另一位玩家登錄到本遊戲中,也許他就將扮演這個小NPC的角色,開始四處找尋你。
也可以想像,你來到一個陌生的城市,你可以學習任何一種或多種技能,比如說醫療,當你學業有成時,可以開一家診所。第一位來找你看病的,是一個NPC,也有可能是另一位玩家。你們就這樣相識,最後發展到結婚,甚至生個強壯的兒子,到了一定時間,你的兒子就有可能由另一位玩家來扮演。
嗯,這種感覺是什麼呢?就是一套真正接近到現實的虛擬社會。當然這個社會無所謂建立在什麼時代,可以是中世紀、可以是古羅馬、可以現代、也可以是未來,甚至是虛幻的神話背景。但重要的是這套規則的成熟,殺人者在一定概率上,會受到制裁;偷竊者也會在一定概率上被送到監獄;如何不軌的行為都會受到規則的懲罰,相反任何善事也會得到一定的報酬。玩家進入時,隨機將他(她)安放在任意點上。玩家與NPC之間的距離和差異減小到看不出來的程度。
呵,思維有點天馬行空了,兩個多小時都沉溺在對未來遊戲的憧憬中了。還是言歸正傳吧。事實上,不論是玩家在玩RPG遊戲時,還是遊戲製作人在製作時,RPG所擁有因素無非是幾點:場景、角色、道具、事件、對白、語音和音效、音樂、介面、規則、命名、流程。下面我們分章針對這幾個因素做一下說明。
第二章:場景
什麼是場景呢?是指運行在遊戲中的主控角色可以到達的場地。換句話說,也就是如果沒有角色,遊戲本身就是由很多單獨的場景相連組成。
那麼場景是做什麼用的呢?OK,這麼說吧,如果看過電影的人,一定知道電影的鏡頭的概念。比如在某甲家發生的一組鏡頭,某甲與某甲之妻發生了口角,某甲一怒之下出了門。這是一組鏡頭,現在需要繼續拍攝某甲出門後的第二個地方所發生的事,如在樓道遇見某乙。那麼在遊戲中某甲的家是一個場景,出門後的樓道是一個場景,這兩個場景相互連接。場景就是一個接一個舞臺。同一件事運行在遊戲中,如果兩個場景沒有連接。某甲和其妻發生完了口角,這時你控制某甲這個角色想要離開家這個場景,會出不去(呵,當然,不排除窗戶的連接,但如果是十一層樓……),那麼這個遊戲就陷進了死角,成為永遠玩不完,永遠玩不通的遊戲。
即使場景就是舞臺,那麼在佈置這個舞臺時,當然就要下一番功夫了。首先要控制氛圍,搞清楚你要做的遊戲是什麼樣的氛圍。是富有浪漫色彩的,還是寫實的?浪漫色彩的氛圍,可是或多或少的加入一些誇張的因素;而寫實的則力求接近於真實。是卡通Q版的,還是恐怖的?卡通Q版可以將場景設計的可愛爆笑;恐怖的則不易加過於明快的色調,使之陰暗。佈置時要根據具體場景和你設計時需要的效果,這正象拍攝一個電影鏡頭時需要佈置攝影棚一樣。如果你想表現一個世外仙境的話,奇花異草當然是少不了的。天空的背景可以是湛藍,一條小溪潺潺而過,整體感覺是乾淨亮麗又有一絲深邃和神秘。OK,當你設計角色時,再加入一頭梅花鹿和一個打坐的老神仙;佐以悠遠的音樂,你的場景大概就設計的差不多了。當然如果要想遊戲精美,僅做到一個大概是不夠的,民居牆上的一串幹辣椒,門前一幅對聯,正是這點點滴滴的小東西,構成一個場景的和諧。
那麼一個場景是如何做成的呢?I will tell you, 首先你需要畫一些材質,如果是室外就是一些草地、土地、路、石頭、樹、房屋等等;如果是室內則是一些桌椅、火爐、櫃子、床這些家俱。用這些素材,在專門的編輯器中做處理,然後再搭建。搭建的時候就像是我們小時玩的積木,你可以按你的意願把場景做成各種各樣。
在搭制的時候,有的因素可以不去管它,像是生物角色(人、貓、狗、馬廄裏的馬)、非生物角色(會動的噴泉、火、可以打開的箱子)、場景出口的鏈結都先不去考慮,先將靜態的東西搭好。
OK,這時你就可以劃出不可達區域了,利用你的場景編輯器,把房屋、樹木、河水等你不願 意玩家到達的地方定義成不可達域。這樣你的場景在走起來時,就會象你玩過其他遊戲一樣,有不可達的地方,達到仿真的效果。
最後一步,把這個場景存成固定的格式,一般情況C語言不支援8位元以上的檔案名,所以合理的命名是很重要的。
第三章:角色
什麼是角色呢?在遊戲製作過程中,角色所包含的內容很大,第一類是指遊戲中人物。人物有兩種,一種是你正在控制的人物,我們稱之為主角;另一種是不可控制的角色,我們稱之為NPC,它分為行走角色和站立角色。第二類是指遊戲中帶有動畫屬性的物體,如燃燒的火、噴水的噴泉等等。第三類是指空白的角色,也就是什麼都沒有的透明角色,是用來暫時阻擋“路”的。
它的總體分類方法是這樣的: 人物角色:可控制的 不可控制的:行走 站立 物體角色 空白角色
先來說說遊戲中的人物,根據你的劇本,設計好每一個人物可以說至關重要。就象拍攝電影,每一個人物都有他的職業、性格,職業性格又會影響到他的外型、服飾甚至武器。故此在設計人物時,一塊小小的玉佩、一根小小的金釵都可以關鍵的地方起到畫龍點睛的作用。在具體設計時,每一個人物虛擬一段基本資料,這樣無論繪畫時還是在寫對白時,都可以以此為依據。如: 姓名:孟斐
性別:男 年齡:18歲 職業:劍客 流派:龍華劍派 武器:長劍
性格:心地善良、性格開朗,喜歡開開玩笑,吹吹牛。
簡歷:本是孤兒,父母不祥,自幼被龍華真人收養。從小學習龍華劍術,如今十八歲的他,劍術已有大成。此番龍華真人得知天地異變將要開始,便命他擔負起拯救世界的重任。外形設計:長髮及肩,紅色緞帶束發,劍客裝束,身背名劍“梅花血”,劍長五尺三寸。這樣“孟斐”這個角色就設計的比較成熟了,根據他的性格,在寫對白時,就可以適當的加入一些玩笑和吹牛的話。在寫外形設計時,一個策劃的心目中大概要有這個人物的構想,不用 寫的太詳細,剩下的可以由美術人員來發揮。這是可以控制的角色,如果你的引擎支援多人組隊的話,其他的主角都可以這樣設計。
再說說NPC角色,這類角色不由你控制,大致分為行走角色和站立角色。行走角色是指角色可以在你指定的幾個點上按路線不停的行動的角色,也包括一些動物(小貓、小狗什麼的)。而站立角色相對美術的要求就簡單一些,比如坐在地上的乞丐、賣菜的小販。在設計NPC角色時,要注意的是搭配場景,在後宮出現的角色當然是皇妃、宮女,不可能是張屠夫、李財主吧?而什麼角色站立、什麼角色行走也根據實際情況來做安排,就以後宮為例:皇妃當然不可能走來走去,讓她安祥的坐在皇座上比較好;宮女呢,除了侍立在旁的,就可以在回廊上加幾個行走的。
嗯,再簡單說說帶有動畫屬性的物體,像是會噴水的噴泉、燃燒的火焰等等,在製作上,我們通常也把它們做成角色。這樣的角色有以下的特點:
一、它們是物體角色而區分於一般場景上的不可達區域。這樣你控制主角色擊點到它們的旁邊時,可引發一句話(如:“這是一個噴水的噴泉。”),或者得到道具(如:“你在噴泉邊找到一枚錢幣。”)
二、它們可以有動畫或是可以消失。以一團燃燒的火為例,第一次你來到這個場景,使用火具,可以點燃燃燒物,這時這一團火焰就是物體角色;而當你下次來這個場景時,這團火焰可能就成了灰燼,當然,這就是另一個物體角色了。這時,你也許可以在灰燼中找到諸如“烤白薯”這樣的道具;而你再下次來到這個場景時,也許連灰燼也看不見了,這就是所謂的角色消失了。
好,最後說一說空白角色,什麼叫做空白角色呢?所謂空白角色就是將一塊透明物用角色的方式放置在場景中,遊戲者進入這個場景是看不見空白角色的。那麼空白角色有什麼作用呢?它的作用無外乎是兩點,即:
一、阻擋:當在場景A中,沒有完成一些情節,或是沒有得到一些道具,是不可以去場景B的。可是玩家如果到了場景B的入口點時,怎麼辦呢?這時,這個入口點就需要放置一個空白角色,來告訴玩家,如“你沒有拿到某某道具,是不可以進入這裏的。”“你應該帶著某某一起離開。”等等。當玩家的情節完成後,或是得到了某道具時,加一句此空白角色(當然是要命名的)消失,這樣玩家就理所應當的可以通過了。
二、使用或是給予道具:記得在做《鏡花緣》時,有一個釣魚的情節。一座小橋上的一條區域做成了空白角色,玩家對著該空白角色使用漁具後,播放釣魚的動畫,然後得到魚。這就是對空白角色使用和得到道具。
第四章:道具
接來這一章,我們來說說道具,所謂道具就是指在遊戲過程中,使用或是裝備的物品。道具大致上可以分為三種:使用類、裝備類和情節類。
使用類:使用類的特點是用過後,就消失了的物品。它又分為食用型和投擲型兩種。食用型是指在遊戲過程中,可以食用,以增加某種指數提高的物品。一般來說也就是藥品或是食品。象什麼草藥、金創藥之類的,食用之後可以使受傷的體力得以恢復;人參、雪蓮之類的吃了後,可以增加角色的一些數值(如靈力);大餅、油條之類的,吃了後絕對不再餓。:)投擲類道具是指在戰場上使用的可投擲的物品,如飛鏢、金針、菩提子,打著敵人後可以使敵損HP(體力)值;毒蟲、蛇卵、蔓陀羅,打著敵人後可以讓其中毒;其他的,嗯,其他只要你能想到的象板兒磚什麼的,都可以做成道具扔出去。嘿……,如果是食用型道具,在設計時就要注意,食用一次可以加多少數值,有的是限定死的,有的是在一定範圍內隨機加的。也有類似是食物,不止可以食用一次,所以就有了可食用的次數。
裝備類:固名思議嘛,當然是指可以裝備身上的東西啦!右手上拿的菜刀,左手上拿的鍋蓋,頭上戴著的太陽帽,身上穿著的T恤衫,腳上踏著的托鞋,腰上系著的皮帶,肩上披著的床單,還有魔法訂婚戒指、魔法金項鏈什麼的,都可以做為裝備類道具出場使用。如果你的角色有不同的系,那麼各系之間的裝備類道具應該也不大一樣,就像男式服裝和女式服裝不可以混穿是一個道理。設計這樣的道具,要詳細說明道具的等級、重量或是大小(有負重值的遊戲要考慮道具的輕重,有可視道具欄的遊戲要考慮道具的大小)、數值(加攻防、敏捷等資料)、特效(對某魔法可防,對某系敵人效果加倍)、價格(買進時的價格和賣出時的價格),其他的還有材質(木、銅、鐵……)、耐久值、彈藥數、準確率等等。
情節類:這類道具在遊戲的運程和發展中,是最不可少的。什麼是情節類道具呢?就是諸如鑰匙之類的,在情節發展過程中必不可少的道具。這類道具存在的目地,就是為了判斷玩家的遊戲進程是否達到設計者要求的程度的一個尺規。諸如鑰匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在遊戲中都是重要的判斷因素。有了它,遊戲者才可以進行下一步的流程。
道具是如何獲得的呢?我們都或多或少的玩過一些RPG遊戲,在遊戲過程中,我們知道道具的得到方法,無除乎有以下幾點:
一、情節獲得:對NPC角色說話,當你完成某情節後,會給你道具。這一類道具多是情節 11 類的道具,或是致關重要的道具。
二、金錢購買:用你手中的Money,到武器鋪、防具鋪、道具鋪購買,這一類道具則多為裝備類和使用類的道具。
三、戰鬥取得:一場戰鬥結束後,所獲得的戰利品,一般分隨機和固定兩種,隨機的多為裝備類和使用類道具;固定的多為情節類道具。
四、翻箱倒櫃:進入一個新的場景,首先在可疑的箱子、櫃子、爐臺等可能放置道具的地方痛痛快快地調查一番,這幾乎成為每一個RPG迷的通病。儘管在現實生活中,這種行為是偷竊,也就是法律上所說的犯罪行為,可是在RPG遊戲中,人們卻樂此不疲。
五、解開謎題:這一種類型,也並不少見,在鋼琴前彈奏一曲,左邊的暗門打開,從裏面拿到一顆閃閃發光的寶珠。
六、自己冶煉:用礦石或是其他的什麼材料,去冶煉屋冶煉自己喜歡的道具。當你用原始材料製作出一柄非常強大的寶劍,這柄寶劍甚至還帶著魔法,這種快感,遠遠勝於你得到道具的其他方式。
在實際的製作中,還有一些細節,要格外的注意。根據你的系統,來做其他的一些設計。一款遊戲的好與壞,主要是它系統是否新,搬著別人的遊戲規則,重編一套故事,還不如去玩《RPG工廠》呢。
第五章:事件
在遊戲中的事件有兩種,一種是可觸發的,另一種是隨機的。而在RPG遊戲中,可觸發的居多。所謂事件,也就是情節,有單體情節,按著遊戲策劃的設計思路一步步完成判斷的條件;也有互動式情節,會根據遊戲者的所作所為,做出不同的反應,生成新的事件。從當今遊戲的主體趨勢來看,互動式情節已經越來越受到玩家的青睞了。那麼事件是如何被觸發的呢?有以下可能會觸發事件
1. 是否與某人對過話?可通過查找該話標識,或是查找關鍵字。2. 是否所持某道具<(或=,>)???(數)? 3. 是否殺死(或打敗)某NPC?
4. 是否主角色某項屬性值 <(或=,>)???(數)? 5. 是否主角色某項屬性值 <(或=,>)?%(百分數)? 6. 是否該NPC某項屬性值 <(或=,>)?%(百分數)? 7. 是否去過某場景?
8. 是否有某NPC(或可輔助角色)跟隨? 9. 是否主角色職業為某某? 10. 是否主角色的師傅為某某NPC? 11. 是否初次來到當前場景? 12. 是否使用某道具?
13. 當前的任務時間是否為???(數)? 14. 當前的系統時間為???(數)? 15. 當前主角色的任務為? 16. 是否擊打該NPC?
觸發的條件,根據遊戲內容的不同也會有些許的不同,但總的來說,萬變不離其宗,大致無外乎於此。OK,現在我們有觸發的判斷點了,接下來就會按策劃案導出觸發的結果。觸發的結果都包括什麼呢?試著列舉一下: 1. 打開某場景!2. 消失某角色!
3. 得到或失去某道具???(數)!4. 使主角色某屬性提升或下降 ???(數)!5. 使主角色某屬性提升或下降 ?%(百分數)!6. 得到金錢???(數)!7. 得到金錢?%(百分數)!8. 使主角色某屬性回復???(數)!9. 使主角色某屬性回復?%(百分數)!10. 使該NPC某屬性提升或下降 ???(數)!11. 使該NPC某屬性提升或下降 ??%(百分數)!12. 對話!
13. NPC跟隨主角色!
14. NPC成為輔助角色,跟隨主角色!
15. 該NPC或其他NPC會殺或打主角色!(如果不是A·RPG,這時往往會切屏進入戰鬥模式)
16. 得到任務(如果有任務欄將會被記錄致任務欄)17. 切換場景
18. 播放動畫(或是音樂,或是進入小遊戲)
19. 逃跑
20. 使主角色死亡 21. 遊戲結束
一款普通的RPG遊戲,正是由這樣無數個觸發點構成的。這的確感覺很奇妙,當我們點擊一個NPC後,會發生什麼呢?也許,你給它金錢,會有性命之虞。也許,你按下殺死這個NPC的指令後,它反而會向你提供重要的情報,或是送給你很棒的道具。大家還記得《仙劍奇俠傳》嗎?來到仙靈島,初次到了那個什麼什麼宮,一向前走,就會有提示“你正要進去,一股大力將你推了出來”,這裏就是放了一個空角色用來擋住你的路的。而當你偷看趙靈兒洗澡,大段的鍵空動畫播放完畢後,這時觸發的結果就是使擋在那個什麼什麼宮門前的空角色消失。明白了嗎?呵呵,事件就先說到這裏吧。
第六章:對白
在RPG遊戲中,對白往往會占很大的比重,對白也是一款遊戲最直接、最平滑的表白。一款遊戲素質如何,也從對白就可以直接表現出來。當你為你的遊戲寫對白時,毋庸置疑是要突出角色的性格、感情和文化背景。
突出性格:如果你為角色設定為豪爽的漢子,象“嘿,我說朋友,……”、“對不起,我是個大老粗,我說錯話了,我給你賠禮”、“朋友,就此別過,我們後會有期!”這樣的對白設定就非常符合角色的性格。而相反,如果你為角色設定為羞怯的小姑娘,那麼與上面相同的意思,就應該為“嗯……嗯……這位公子請留步,……”、“嗯……對不起啦……請……不要生氣……”、“嗯……公子,奴家要走了,還能再見到你嗎?” 突出感情:你的角色隨著你的劇情,會有喜怒哀樂憂思恨等種種感情。這一切,除了用相關的動畫、音樂、音效來配合你表現這一切,最主要的表現方式還是在於對白。這就像是寫一部小說,對白是賦於你角色生命力最直觀的途徑。一段感人肺腑的對白,甚至可以成為名句流傳下來,舉個例子,《仙劍奇俠傳》中,林月茹(那個大大咧咧的女孩子)對李逍遙深情地說:“我們吃到老、玩到老,永遠也不分開”,初聽不覺得咋地,但當林月茹死後,李逍遙回憶時,再出現這段對白,給人的感覺就有說不出的心酸與遺憾。
突出文化背景:這在你設計角色時,就應該有一個大致的感覺。說起來,很容易做到,就是呢?我們在給角色或NPC設計對白時,應該考慮到它們的文化背景。很難想像一個殺豬的屠戶會說出“路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索”這樣子雅句;也難以想像一個飽讀詩書的江南才子,會說出“賊直娘”、“天殺的”這樣的粗口。文化背景另一點,則是針對地域方言、俗語 俚語、習慣用語、職業用語、歷史語言變遷而言的。說到這裏,其實已經在語言學的範疇裏了,一個優秀的策劃,應該懂許多與遊戲沒有直接關係的知識,文學(詩歌、小說、散文等等)、藝術(音樂、美術、建築美學等等)、語言(方言、音韻)、社會(歷史、地理、哲學、經濟等等)、民俗(神話、民風、服飾、習俗等等)、醫學(中醫)、玄學(易、術數等等),甚至一些雜七雜八的知識……(呵,有自我標榜之嫌了,打住!)
另外提到的一點,就是對白,通常是要命名的,有的是一句對白為一個檔案名,有的是一組對白為一個檔案名,它的作用除了表現在畫面的字幕上之外,還為語音留下介面。另一個作用,是用這些檔案名來代替標識。也就是說,當你觸發事件時,原則是判斷主角色是否說過什麼話,這正是以這句話的檔案名來判斷的。如圖示: 場景cj02 db02007-->仙機老人:見了孔雀神,只要說出我的名字,她就會把鑰匙給你的。檔案名 說話人 內容
(cj為場景的縮寫,02為第二場景)
(db為對白的縮寫,02為第二場景,007為第7句話)--------------場景cj04 db04009-->孔雀神:是天機老人讓你來的,好吧,鑰匙給你。db04010-->孔雀神:本座不認識你,憑什麼把鑰匙給你?
Dj024=神殿鑰匙:一把金光閃閃的鑰匙,可以用它來打開神殿的大門(dj為道具的縮寫,024為第24件道具)Y 擊點rw12-->是否發生過對白db02007?-->調對白db04009/得到道具Dj024 | N v 15 調對白db04010(rw為人物的縮寫,12是第12個角色,即孔雀神)
這裏需要提及的一點就是素材的命名,與你流程上的命名必須是一樣的。相於命名,和流程,我在後面將會做專門的介紹。
第七章:語音和音效
在本章開始前,我就隱隱約約的感覺到,這一章的內容不太多,故將語音和音效合併為一體來寫。現在我們先來看看語音吧,隨著遊戲開發技術的提高,不少遊戲都是要求語音的,甚至是全程語音。在錄製語音時,往往是請專業的配音人員來完成的。記得當時做《鏡花緣》時,請了四位廣播學院配音系的學生,因為遊戲是全程語音,所以每一句文字都要求有語音。這樣80多個角色,全是由四個人來完成。我們製作人員也想過把癮,一人挑了一個角色,興致勃勃的配了起來。結果一聽聲音,全不是那麼一回事,對著錄音設備幾乎每個人都耗出兩個多小時練習。結果誰挑的對白量越多,誰就練的時間更長:)
在製作上,有一些細節,在上一章,我們看到,每一句對白或每一組對白,都有它自己的編號,重要的是,當我們錄製語音時,應該給每一個語音(WIV)檔起相同的名字。這樣,當系統調用那一句(或一組)話的文字時,將同時調出語音檔。
雖然,全程語音或間斷語音,是未來遊戲的大趨勢。但我個人並不看好,主要原因是質量太差。質量差的原因又是因為費用太高,請專業的配音演員,甚至達到每分鐘幾百元。即使是一般的配音演員,每小時也需要50~80元,對於遊戲的開發,成本非常高。一般情況,一款全程語音的遊戲,配音費用也得達到一至二萬。而專業的遊戲配音演員,在中國一個也沒有,這樣我想起遊戲業商業化非常重的日本,從這點來說,就先進的多了。
再聊聊音效,音效在一款成功遊戲中是極其重要的,很難想像無效果聲的世界是什麼樣子。在《仙劍奇俠傳》中,當發生戰鬥時,那林月茹的鞭子聲,打到怪物時那聲嘶力竭的慘叫聲,對於玩家來說,的確是一種身臨其境的感受。有的音效,甚至可以流行,記得《魔獸爭霸》中魔獸族士兵,用極其可愛的聲調回答一聲“O?”、“Yes, master!”雖然,這部分應該是語音,在這裏,我舉得還是可以用音效來看待它們的。
在策劃音效上,與場景、氛圍相配合是極其重要的。山明水秀、良辰美景、湖光山色中,配以一兩聲鳥鳴;狂風呼嘯的雪原上,隱隱約約的一聲狼嚎;月下叢林裏,依稀可以聽到貓頭鷹的笑聲;工匠鋪裏,叮叮噹當的打鐵聲;深山古刹的晚鐘聲和頌課聲。這些都是為了將氣 氛達到我們要求的那樣。
一般的來說,音效在遊戲中,以三種形態出現。
背景音效:與背景音樂同時,不間斷的播放,如工匠鋪裏,叮叮噹當的打鐵聲。隨機音效:在一個場景中,隨機播放出來,如湖光山色中,偶有一兩聲鳥鳴。定制音效:隨玩家的操作而播放的音效,如用劍砍敵人時“唰”的一聲。或擊點一隻狗(NPC),它會發出“汪汪”聲。再或打開、關閉介面時,發出的“哢”的一聲。
靈活機動的把你的音效,放在遊戲中,使遊戲更豐富多彩吧。Content-Disposition: form-data;name=“urlname”
第八章:音樂
音樂在遊戲中,是非常重要的一個因素。很有可能畫面、規則、情節、程式都非常棒,可是忽略的音樂,而失去一大批玩家。
做為一個策劃,沒有必要掌握專業的音樂知識,但至少有差不多音樂感覺。當你音樂說明文檔寫出來時,應該清楚的列出,遊戲中所出現的音樂(可以起個名,像是雲山晚照、異境仙蹤之類)、檔案名(什麼場景或是什麼樣情況調用什麼音樂,所使用的標識名)、對音樂的要求和氛圍,例如:
yy01,異境仙蹤,音樂突出山水間的寧靜,感覺上海外小鳧,落英繽紛,仙風鳧鳧。要求,可迴圈播放。
yy02,群魔亂舞,戰鬥時的音樂,突出陰霾的氛圍,同時也有戰鬥的激烈感覺。要求,可迴圈播放。
Yy03,劍士之歌,主旋律,突出節奏性,且有進行曲的風格。平緩中有高潮疊起,結尾部分,感覺悠揚舒遠。可不必迴圈播放。……
這樣,音樂的要求說明就基本上差不多了,當音樂製作人員製作完畢,再審核一下,就行了。在合成時,需要把你要配樂的場景寫清楚。如:場景一(檔案名):播放音樂yy01 某場景戰鬥畫面:播放音樂yy02 片頭音樂:播放音樂yy03 ……
記得我的朋友LY(也是策劃,就是自稱遊戲界最大天才的那一位元)對遊戲的音樂就極盡挑剔之能事。從他嘴裏哼哼出來的歌,都是遊戲中的音樂。曾經是《三國之霸王大陸》,後來是《時空之鑰》,再後來是《……》。(不過他哼得都非常難聽,我發誓)所以我想,這樣對遊戲音樂要求“品味”很高的玩家應該絕不在少數吧?
本想可以寫多些關於音樂的話題,但寫得時候才發現,自己對音樂,真的是所知甚少。無奈,最後把《鏡花緣》中的主題歌詞奉獻出來,大家可以學著唱唱。:D 《鏡花緣》片頭歌詞 望不斷的秋水蒼桑,走不盡的異地他鄉。莫道千壑萬水路茫茫,又誰知素裙羅衫滿風霜。理不清的寸斷柔腸,抹不煞的淡淡淒涼。何必愁雲滿面淚成雙,都只為咫尺天涯情更傷。
夜長長,情更長,人不寐,向洪荒。夢入高唐,世事無常,卻是珠淚化馨香。
又幾曾是月籠紗窗,又幾曾是楚瑟瀟湘。可憐一曲傷心淚汪汪。終日裏蓬萊晚暮盡悲愴。又幾曾是懶貼花黃,又幾曾是慵理晨妝。且對鶯歌燕舞錦春光,莫辜負錦繡韶華共芬芳。夜長長,情更長,人不寐,向洪荒。夢入高唐,世事無常,卻是珠淚化馨香。
第九章:介面
這一章說說遊戲的介面,一款遊戲的介面,當然不是策劃來繪製的,但介面上的功能按鈕,功能表的索引,介面與介面之間的跳轉關係等等,卻是實打實由策劃來完成的。甚至在畫面中,按鈕的位置都應該告訴美術工作人員。說說介面及功能表的概念吧。
功能按鈕:這裏指在遊戲過程中,每一個按鈕的作用。這也是一個遊戲是否容易上手的關鍵點,也就是操作吧。擊點一個按鈕,又彈出子級介面,再點再彈一個,再點……你想是不是非常煩瑣。而做為策劃要做的,就是使功能表盡可能的簡化,功能盡可能的集中。再比如,在戰鬥畫面時,按鈕的功能應該是這樣的: 攻擊——>普通攻擊 超必殺技
魔法——>(彈出魔法列表)道具——>(彈出道具列表)逃跑
再比如,在普通畫面時,按鈕的功能應該是這樣的: 魔法——>(彈出魔法列表)道具——>(彈出道具列表)裝備——>(彈出裝備介面)情報——>(彈出情報界面)
功能——>子介面:音樂開關——>(出音樂開關選擇按鈕,點“OK”返回前一介面)音效開關——>(出音效開關選擇按鈕,點“OK”返回前一介面)速度調整——>(出速度調整滑條,點“OK”返回前一介面)
儲薦進度——>(出進度列表,點“OK”儲薦點亮欄,並返回前一介面)裝載進度——>(出進度列表,擊亮欄目點“OK”進入進度遊戲)Y 退出遊戲——>(詢問是否真的退出,缺省設在否處)——>退回Windows
| N v 退出詢問介面
這是隨便舉了個例子,在設計介面時,尤其需要注意的是,一級介面跳到它的子集介面,一定要留給玩家返回來的路徑。試想一下,在剛安裝完這款遊戲後,玩家只是想看看介面,來到了裝載進度這一層介面。遊戲剛裝上,當然沒有可裝載的進度,可是策劃又沒有加返回按鈕,結果玩家進退兩難,只有強行關閉這個視窗。(還沒玩呢,就給玩家留下了一個不好的影響 :()
還有一點值得一提,最近見到不少遊戲,給功能按鈕起了古裏古怪的名字。什麼梅開二度(裝載進度),夢醒時分(退出遊戲)……弄得玩家一頭霧水。其實在合理的前提下,給功能按鈕起上相關好聽的名字,本是好事,但做到讓玩家看不懂的地步,就做過了。
做為一個策劃,要做的是遷就玩家(適應玩家),而不是讓玩家遷就你(讓玩家適應你),這是至關重要的。當你有一套新的作業系統已經出來後,先讓一個菜鳥級玩家給你提提意見。你的遊戲主要面向物件就是這樣的初段位玩家,所以遊戲操作越簡單越好。當然簡單不是說粗糙,更不是功能的弱化。
第十章:規則
這一章裏的內容,雖然是精華,但是好些東西只可意會,不可言傳。什麼是規則,就是玩法、創意。一條創意得來絕不容易,甚至象寫詩、寫散文一樣,需要靈感,需要突然迸發地火焰。剛來北京時,也是剛剛做策劃時,1996年底的事吧。初來乍到,躊躇滿志,當時立了一個名為《模擬獵》的遊戲。遊戲者用起始資金購買獵槍,有春、夏、秋、冬四個季節,根據季節去不同的地方(南美洲亞馬遜森林、中國東北興安嶺、俄羅斯西伯利亞針葉林地帶、非洲熱帶草原、非洲熱帶雨林、北美美國大峽谷)打獵。打回來的種種獵物可以分開賣,如虎皮、熊掌、象牙、鱷魚皮等等。賣出錢後,可以買進更為先進的設備,如高倍望遠鐿、防護背心、錄有動物叫聲的磁帶、熱力跟蹤探測儀等等。視角為主觀視角,三維場景。這本是一個可大可小的遊戲,但當時金盤公司遊戲開發部的決策人以資料太難找為由,而繼續開發愛國主義教育為題材的遊戲。這個項目就擱淺了,可是一年以後,一款名為《獵鹿人》的遊戲出品了,那感覺真叫人難受。一個以獵為題材的創意,也報廢了。
1998年初,一個《模擬餐廳》的創意,因沒有時間獨自做,而隨99年推出的《模擬西餐廳》 而報廢。其實《模擬餐廳》的立意是挺新的,即時經營類遊戲,可以租不同檔次的門面,也可以自己買下。前期的服務生可以少一些,到後期不單需要高素質的服務生,還需要門衛、保安、迎賓。按中國八大菜系來分類的大師傅,也有廚師等級。每過一段時間,都會開發出新的菜譜。這些菜譜是錄入到系統裏的,玩家可以根據菜譜類比炒菜。在介面上配料,然後烹製,火候(火的大小調節)、味道(調料的多少調節),都是需要自己掌握的,最後一盤色香味美的菜上桌(每一道菜都有一張,與真實的菜一樣的圖)。至於食神來訪、廚王挑戰賽等小創意,就不足以述了。
嗯,怎麼說呢?在沒有《獵鹿人》、《模擬西餐廳》之前,這些都是極新的創意。但人家出來了,沒有做的這些就只好丟棄了,這也許就是機遇吧。
怎麼說到這兒了?上面是項目的大創意,整體、宏觀的創意,現在回到我們所說的RPG上。RPG的創意,一般情況可以從這幾點著手來想。
一. 情節:故事的好壞有時起決定性的作用,《仙劍》從玩法、操作等等,沒有任何創新,但只是因為它的故事感人,而久居榜首。
二. 玩法:通常分系統和戰鬥兩大版塊,打個比方來說,史克威爾《FFVII》(亦名《太空戰士VII》)中的,魔導石就是一個比較新的創意,突破傳統遊戲魔法因人而異,而是魔導石本身附有魔法具有級別,並可附在武器上,這屬於系統玩法創意;還有像是《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)中的戰鬥時的陣法,2~5個人之間產生千變萬化的“陣”來,且每個陣通過鍛煉都有非常酷的終結陣技,這就屬於是戰鬥創意了。這裏要注意的,玩法是否新,並不在於是否是一個遊戲+另一個遊戲,很難想像DOOM類遊戲和
三. 表現:是指遊戲的表現形式,多與美術人員和程式編程人員息息相關。如《FFVII》(亦名《太空戰士VII》)中戰鬥時每一招都有它特有的一個或幾個3D視角來表現。在立創意時,往往應該從幾個角度來考慮是否成熟。第一. 系統平衡:當一條創意出來,它將牽扯到全局。
打個比方,你的RPG中,如果牽扯到職業,各職業之間孰強孰弱,便是一個系統平衡問題。再舉例,升級系統的平衡,遊戲者需要積累多少Experience才可升級,這就需要與這個級別相對應的NPC(普通NPC供該級別遊戲者鍛煉,故較弱;BOSS級NPC則應與該級別遊戲者相差無幾等等),這稱為升級系統平衡。
另外,如果角色有多個,沒有參加戰鬥的角色,在後期如果要登場,打起來就根本不可能勝利。(偏偏這個玩家不練它,這時我們不能強迫玩家去從頭練,只能想辦法把根本不可能勝利 變為可能勝利但非常困難,這就是遷就玩家,而不是要玩家遷就你)就這個問題來說,《FFVII》(亦名《太空戰士VII》)是這樣做的,參加戰鬥的角色可以得到全部的Experience,而未參加戰鬥的其他角色勻可以得到一場戰鬥的50% Experience。這樣,後期如果強制要某個未參加戰鬥的角色出場,也不至於根本打不過。
第二. 美術工作量:一條創意,要考慮其實現的可能性。實現關鍵是程式平臺和美術工作量。程式平臺可以開發,而美術工作量卻取不了巧,需要夯大量的美工,這就等於大量的投資。當你非常輕鬆的設計了一個NPC角色,就得有人為你做模型、畫頭像;當你金口一開設計出一組動畫,就意味著美工一幀幀畫,再一幀幀連。所以,在設計遊戲時,這是一個必須要考慮的因素。
第三. 玩點:所謂玩點,就是玩家認為好玩的地方。一個創意固然要新,但它始終要建立在好玩的基礎上,否則就沒有生命力。創意再新,玩家不喜歡也是行的。正是:氣拔山兮力蓋世,玩家不愛兮可奈何?策劃兮策劃兮奈若何?刪!
第四. 上手性:在一個創意之初,另一點需要考慮就是上手性,所謂上手性,就是以最簡單的方式讓玩家上手開始遊戲。想想看,一位玩家,可能是一位從沒有摸過遊戲的新玩家,面對你的繁瑣的操作,複雜的系統,不知其可的按鈕,他願意繼續玩下去嗎?嘿,他不玩下去就不會向其他人推薦,不推薦就不會有很多人來買,沒人買公司就掙不上錢,公司掙不上錢就不發我工資,沒錢我只好跳槽去找工作,一說出這個繁瑣、複雜、不知其可的遊戲是我做的就沒有公司騁我……
當然一個創意的得到是可遇不可求的,往往是一個偶然,一個靈感,她才個姍姍來臨,而你去苦思冥想經常是一無所得。而一個創意從雛形到這個創意的完全成熟是需要時間的,有時一年,有時是幾年,這個過程中,不乏有別人已經把你的創意用了這樣的痛苦事件發生,這也是難免的。一個成熟的策劃,不僅僅是想出新的創意想法,更重要的是在完善這個創意過程中,敢於否定自己。(這是LY說的,很有道理)
第十一章:命名
這一章,隨便聊聊遊戲的命名,一是遊戲本身的名字,二則是遊戲內部檔的命名規則。先說遊戲本身的名字吧。其實遊戲的命名,與文學作品的命名差不多,名字好壞,將直接影響到玩家對一個遊戲的最初影響。我們不妨來看看,其他的很多遊戲的命名。
咏史类:以这一部分为题材的游戏作品,它的名字往往较为写实,以三国题材的游戏为例,如《三国志》、《三国演义》、《升龙三国志》、《三国英杰传》、《三国群英传》、《三国英雄传》等等(走到《三国XX传》这个份上,已经没有什么意义了),不得已,只好在大标题下,加小标题(象什么“三国志之霸王の大陆”),状似一个系列的某一版,或者说是还有后继作品。其實是無名可擬,只好有口難言了。另外還有《孔明傳》這樣人物傳記體的名字,也有《官渡》、《赤壁》、《荊州》這樣敍事體的命名,也有以著作名為題《紅樓夢》、《水滸》、《西遊記》、《鏡花緣》無所謂好,也無所謂不好。
RPG類:我們暫拋開美式RPG,如《魔法門》、《博多之門》這樣無背景或自定義背景的RPG,也拋開日式RPG,如《太空戰士》、《時空之鑰》、《浪漫沙加》這樣也是無背景或自定義背景的RPG。單說,中國(包括了臺灣)一些遊戲的命名,如《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》等,真是‘這次第,怎一個“傳”字了得’;再要麼,就是以武俠小說的作品名為名,既不傷神,也不費力,《射雕英雄傳》、《鹿鼎記》、《天龍八部》,真是信手拈來,語自天成呀。
其他的就很多了,名字的作用也似乎不僅僅是從突出內容而言,更有寬大其辭、嘩眾取寵之嫌,當年的《血獅~~保衛中國》(血字血淋淋,獅字雄糾糾,更令人叫絕的是最後還要保衛中國,不明其理者百思莫明該遊戲之妙)就是典型的一例。
但有的遊戲名字感覺真是不錯,以楚漢為題材的《項劉記》;以成吉思汗為題材的《蒼狼與白鹿》;以日本豐臣秀吉為題材的《太閣立志傳》;以織田信長為題材的《信長的野望》,都是可以載入史冊,不可多得的好名字。
從名字的角度來說,我個人的感覺還是突出主題,但到了《三國XX傳》的確也沒什麼意思了。主要還是針對遊戲本身的內容或是內涵,起一個合適自己的獨一無二的名字。再說說遊戲內部檔的命名規則。一個遊戲內部的檔成千上萬,分別放在不同的庫裏,像是角色庫、場景庫、道具庫、音樂庫、音效庫、對白庫、動畫庫……,當遊戲運行的時候,就開始從這些庫中調出有用的檔。
而在成千上萬的檔中,怎麼才能保證調用時不會調錯呢?這就需要一套合理的命名規則。在命名時,不但清楚的要分開角色、場景、音樂等等,有時還需要一個檔加上標識。隨便舉個例子來說,比如說給道具的命名
道具命名規則:djac05,第一、二位dj為“道具”的縮寫; 第三位元為a和b代表兩種持有方式,a是持有,b代表裝備
第四位代表類型a食品,b治療藥,c營養藥,e頭裝備,f身穿裝備,h腳裝備,i武器,j書籍,k雜貨,l情節道具
任意一件道具的檔案名,都以此為原則。
djal06和氏璧:產自楚國,是價值連城的名寶 情節道具 djbk05璜:一種美玉,佩帶後可使思路靈活 悟性+5 djaj37神農:農業書籍,戰國時期農家所著 耕作技能可學至20級 djbi16昆吾刀:用昆吾山上的石鐵冶練而刀,天下名刀 攻擊力+10 djbf04儒衫:產自齊國,儒士的服飾 防禦力+1 djab02白藥:產自百越,可回復些許生命值 生命恢復30% djac05柏實:產自魏國,可以提高耐力 耐力+5 最後一見到djac05,我們就馬上可以知道這些資訊:它是一件道具,是可以持有的營養藥品。其他類型的檔,只要有它自己的屬性,最好能在命名中標識出來,不單做策劃時,可以方便的調用,最關鍵在庫中,這些檔可以排序查找。比如上面的命名規則,當查到dj時,所有的道具都會被排出來;再進一位a時,所有可以持有的道具又站出來了;再進一位j時,列出所有書籍;最後調37,就是我們想要的《神農》。(學學這本書,就會耕地啦,哈)再順帶說一下,策劃一個專案是,策劃的文檔也應合理的建好檔夾和系統的命名,這樣做既便于隨時找到你寫的文檔,將來你完了這個項目後也可以以此壓縮保存。如: d:Game戰國行 1. 立項——>? 2. 策劃——>? 3. 概述——>? 4. 列表——>?
5.游戏实习专题总结 篇五
(三)活动目标:
1、能大胆运用语言、动作、表情来表现动作的特征
2、能用自己收集来的游戏材料创设情景
3、在教师地指导下,能整理游戏场景,收拾游戏材料 活动准备:
经验准备:(1)儿理解故事《小红帽》,熟悉并学习故事中人物的对话。(2)歌唱活动:《小红帽》。
物质准备:新增准备:披风、小裙子、外婆的花帽子 活动过程:
1.复习故事的主要情节及人物对话,请能力强的幼儿示范角色的对话。2.教师提出要求,引导幼儿本次游戏时应注意什么。如:“小红帽与老狼说话的声音有什么不一样?”并请能力强的幼儿来表演。3.幼儿选择自己喜欢的角色分组进行表演,老师指导.(1).表演时要有表情.动作,大胆的表现自己。
(2).如果和伙伴发生角色纠纷,可以自己协商解决或请教师帮助.4.评价总结
(1).教师请能力强的幼儿上来表演。(2).让幼儿来评价他们的表演。5.收拾整理活动材料。观察与反思
6.银行实习经历专题 篇六
一、实习概况:
为提升社会实践能力,积累就业经验,本人在2013年暑假期间曾到广发银行河源分行实习一个月。在短短的一个月实习期间,在师傅的帮助、指导和教育下,我逐渐认识并接触到了银行的日常工作,熟悉了银行的主要经济业务活动,较为深刻地掌握了中国银行各方面的实务工作,得到了较好的锻炼,受益良多。现就本次实习的情况汇报如下:
二、实习的内容:
本人实习期间,主要是在银行柜台进行学习。学习的内容包括:
1、广发的基本情况。虽不是国有银行,没有独天优势,但是定位服务中小企业,员工服务好,效率高也是一个相对的优势。
2、银行的基本业务流程和业务操作。如储蓄业务中的开户销户、现金存取等;信用卡还款等;及银行基本操作技能,如点钞、捆扎人民币、打计算器等。
(银行柜台的电脑都有操作系统,需要插入一个个人识别的U盘,再加上个人密码才能登陆系统,登陆进去之后,就可以进行业务操作。输入不同的代码,就可以进入不同的操作,如600200,代表储蓄卡活期存款,你输入之后,就会立马跳转储蓄卡活期存款业务,然后可以通过刷卡或者输入卡号的方式,选择存款账号,待点清存款金额之后,输入存款金额,然后打印回执,给客户签名,把钱收入个人抽屉,整理传票,即完成一笔业务操作。其他的业务操作都是类似,常见的业务操作就是存取款、开户销户)
3、其他银行杂碎事务。如提送传票,帮助拿各种本子票据等。
三、实习的过程:
刚开始进去,就安排进去了柜台,跟着一个师傅学习。第一个星期主要是了解银行的日常工作,8:30到网点,然后召开支行营业部小会,由主管汇报部署工作,然后各人回到柜台,收拾一下台面,取箱开箱清点一下现金,准备好设备及材料,9:00准时开展业务。有客户业务就完成业务,有闲暇时间就整理一下传票,或者完成其他一些交办的业务,如代发工资等。中午不休息,轮流吃饭,一直到下午5:30,完成所有客户业务后,进行个人系统清算,清点现金是否对应一致,互相监督检查一致。确定无误后,打印当天个人流水(操作记录),整理检查一天的业务传票(要进行打码),然后盖章上交主管,然后封存现金箱。一切完成后,安排值日时就值日,没有值日的话就可以回去了。第一个星期主要是听师傅介绍并看他们日常工作,了解一下宏观的业务操作流程。然后学习银行基本技能:点钞、捆钞、打计算器。没事干的时候基本都在练习点钞、打计算器。看虽简单,但是要快准,还是难度挺大。同时,负责送一下传票到其他业务部门,及领取一些材料等。
差不多一个星期后,师傅开始介绍基本业务操作,坐在师傅旁边,他边操作边讲解(实习员是不能上机操作的),教学一些基本的业务操作。开始是了解一下操作系统,看一下基本的界面,内容很多,不可能很有印象。首先学习的储蓄业务,储蓄业务实行的是柜员负责制,就是每个柜员都可以办理所有的储蓄业务,即开户、存取现金、挂失、解挂、等。我开始学习了存取现金的ABIS系统的交易代码和操作流程。首先要记下业务操作的交易代码,方便快速办理业务,然后熟悉操作流程,比如先怎样后怎样,以完成一笔业务。就这样慢慢熟悉每一笔业务的操作。要求很细心,无错误,不然扣分扣工资,因为你的电脑后台是有监控的,传票也是会被检查的(要素是否齐全,数字是否准确)。
经过一段时间的学习并背记储蓄业务的交易代码和操作流程后,我开始学习银行的会计业务,即针对企业的业务。如转账支票与现金支票。对于办理现金支票业务,首先是要审核,看出票人的印鉴是否与银行预留印鉴相符,方式就是通过电脑验印,或者是手工核对;再看大小写金额是否一致,出票金额、出票日期、收款人要素等有无涂改,支票是否已经超过提示付款期限,如果有背书,则背书人签章是否相符。
之后的时间基本都在不断重复深入学习这些内容。
这次实习,除了让我对农业银行的基本业务有了一定了解,并且能进行基本操作外,我觉得自己在其他方面的收获也是挺大的。作为一名一直生活在单纯的大学校园的我,这次的毕业实习无疑成为了我踏入社会前的一个平台,为我今后踏入社会奠定了基础。
首先,我觉得在学校和单位的很大一个不同就是进入社会以后必须要有很强的责任心。在工作岗位上,我们必须要有强烈的责任感,要对自己的岗位负责,要对自己办理的业务负责。如果没有完成当天应该完成的工作,那职员必须得加班;如果是不小心弄错了钱款,而又无法追回的话,那也必须由经办人负责赔偿。
其次,我觉得工作后每个人都必须要坚守自己的职业道德和努力提高自己的职业素养,正所谓做一行就要懂一行的行规。在这一点上我从实习单位同事那里深有体会。比如,有的业务办理需要身份证件,虽然客户可能是自己认识的人,他们也会要求对方出示证件,而当对方有所微词时,他们也总是耐心的解释为什么必须得这么做。现在银行已经类似于服务行业,所以职员的工作态度问题尤为重要,这点我有亲身感受。在我实习快要结束时,基本业务流程我也算是掌握的差不多了,所以偶尔在空闲时指导老师让我上岗操作。没想到,看似简单的业务处理,当真正上岗时却有这么多的细节需要注意,比如:对待客户的态度,首先是要用敬语,如“您好、请签字、请慢走”;其次与客户传递资料时必须起立并且双手接送,最后对于客户的一些问题和咨询必须要耐心的解答。这使我认识到在真正的工作当中要求的是我们严谨和细致的工作态度,这样才能在自己的岗位上有所发展。
7.实习报告——轮机专题 篇七
摘要:船舶轮机作为船舶的“心脏”,其技术的发展一直受到各国的普遍重视,本文介绍轮机的一些重要种类和优缺点。
关键字:船舶机械 动力装置 柴油机 燃气轮机
船舶轮机即船舶机械,指的是船上的所有机械装置,包括主机、甲板机械等。
主机常常根据不同船舶的需要而选择
船舶主机,即船舶动力装置,是为各类船舶提供动力的机械,为保证船舶正常航行而设置的动力设备。船舶主机包括三个主要部分:①主动力装置;②辅助动力装置;③其他辅机和设备。船舶主机根据采用燃料的性质、燃烧的场所及其工作方式等的不同,可分为蒸汽机、内燃机、核动力机和电动机。
目前绝大多数的船舶都在使用内燃机中的往复式柴油机作为主机,部分军舰使用核动力主机和电动主机。在内燃机中根据所用燃料不同,可大致分为汽油机、煤气机、柴油机和燃气轮机。由于柴油机在体积和运营成本上的优势,被广泛使用。
两款常用主机——柴油机和燃气轮机
柴油机
柴油机是一种压缩发火的往复式内燃机。它使用柴油或劣质燃料油做燃料。采用内部混合法形成可燃混合气;缸内燃烧采用压缩式。这种工作特点使柴油机具有最高的热效率,而且允许作为船用发动机使用。另外他还具有诸多优势:
(1)可使用廉价的重油,燃油费用低。
(2)功率范围宽广,单机功率从0.6kW~45600kW,适用的领域广。
(3)尺寸小,重量轻,有利于船舶机舱布置。
(4)机动性好。起动方便,加速性能好,有较宽的转速和负荷调节范围,可直接反转,能适应船舶航行的各种工况要求。
因而,柴油机在工程界应用十分广泛。尤其在船用发动机中,柴油机已经取得了绝对领先地位。
然而柴油机也具有一些缺点,比如它存在振动和噪音并具有冲击性负荷。因此工程师又开发了另一款内燃机——燃气轮机。
燃气轮机
燃气轮机是以空气为介质,靠燃气推动涡轮机做功的大功率、高性能动力机械。它主要是由压气机、燃烧室和涡轮三大部件组成。
当燃气轮机机组起动后,就开始进入热循环过程。压气机不断地从外界吸入空气并增压,压缩空气从压气机出来后即进入燃烧室。首先会在燃烧室进口被喷入燃料进行掺混,然后就会点火燃烧。这个过程是燃料化学能向空气热能和势能的转换,压力会激增。高温高压的燃气喷出开始膨胀同时推动涡轮做功。涡轮将燃气能量转化为动能后,一方面用于压缩空气进行热力学循环,另一方面由主轴输出,经过减速器减速以后用于推动舰船。整个循环的完成使得燃气轮机实现了化学能向机械能的转换。
燃气轮机相对柴油机的一大优势在于功率密度大。一般情况下,同功率的燃机体积是柴油机的1/3到1/5,这给一些空间紧张的舰船特别是军舰很大的空间裕度。第二个优势是启动速度快。虽然燃机的转速在包括柴油、蒸汽轮机的三种动力系统中是最高的,但是由于转子十分轻巧,在启动机帮助下在1-2分钟就可以达到最高转速。而柴油机由于转子运动是基于活塞的往复运动,加速较慢;蒸汽轮机更是“反应迟钝”,整个系统达到最高功率可能需要长达一小时的时间。燃气轮机的第三个优势是噪声低频分量很低。由于燃气轮机处于高速稳定转动当中,产生的噪声多是高频的。而柴油机的活塞往复运动产生了大量低频机械振动噪声,而海洋恰好又有低频噪声传播速度快距离远的特点,容易导致被声纳探测。
辅机和甲机在船上的作用不可忽视
除了主机,船舶还有辅机、甲板机械等装备。
船舶辅机,包括船用泵、船舶管路与附件、分油机、船舶造水装置、空气压缩机、船舶辅助锅炉、船舶制冷与空气调节等。
甲板机械即船舶甲板机械,是装在船舶甲板上的机械设备,是船舶的重要组成部分。甲板机械是为了保证船舶正常航行及船舶停靠码头、装卸货物、上下旅客所需要的机械设备和装置。船舶甲板机械可以分为大甲板机械和小甲板机械。主要包括船舶舵机及船舶轴系、起锚机和绞车、导缆器、带缆桩(系揽桩)、导缆滚轮等等。输出功率极高,两套即可推动5万吨以上的船舶,民用船舶一套即可。
轮机不论是国内还是国外都是一个研发的重点
以军舰为例各国的轮机的选型不仅与战术性能有关还和各国经济和技术实力有关。军舰动力以美国,英国和俄罗斯较强。美国在其LM2500的基础上研发了多款新型燃气轮机,其中LM6000成为世界上迄今为止第一台简单循环燃气轮机热效率超过40%的机组。随着现代航海业对环保节能的要求,轮机的研制会更多的向提高复杂循环的效率上做文章。我国的轮机事业也在稳定前进当中。
结语
正是这样形形色色的船舶机械才使得船舶的各个系统能够有效地运行。船舶从开动到航行再到船舶的制动甚至是船员的生活都离不开轮机系统的工作。本文介绍的正是船舶轮机的重要类型和各种优劣分析。随着工业技术的发展,轮机工程会有一个渐进的提高,将会给船舶工业带来更大的变革。
参考文献
《世界燃气轮机工业巡礼》——火心
《舰船燃气轮机的现状与发展趋势》——金介荣 金 琰
8.全友家私实习报告专题 篇八
二、实习时间2012年7月10日至2012年2月1日
三、实习地点焦作市解放中路全友家私国际馆全友家私有限公司创建于1986年,经过二十余年的励精图治,已发展成为中国研、产、销一体化大型民用家具龙头企业。作为中国规模最大的家具制造企业,公司拥有共计占地数千余亩的超大工业园区,30多个专业分厂、20多个驻外销售服务机构、3000多家专卖店。
全友家私,是中国最大的集研发、生产、销售为一体的大型民用家具企业之一。公司创建于1986年,现已发展到30个生产分厂、20多个驻外办事处、3000多家专卖店。产品共有50多个产品系列、6000多个产品款式,连续多年畅销全国,并远销欧美、东南亚多个国家和地区,产品销量在全国同行业中连续多年遥遥领先。
四、实习内容
了解家具种类
1、实木(全木)家具。家具的主体全部由木材制成,只少量配用一些胶合板等辅料,实木家具一般都为榫眼结构,即固定结构。实木家具的另一大类是硬木家具,也叫中式家具,硬木家具是一种艺术性很强的家具。它是按照我国明清家具传统款式和结构,特定的榫眼结构,采用花梨、紫檀等名贵木材加工制成,这类家具有很高的收藏价值。近年来,由于上述名贵木材昂贵和短缺,有些生产厂家则采用材性纹理较接近的木材,如楸木,进行仿制,虽然形式一样,但价值却相差甚远。
2、人造板家具,也称板式家具。家具的主体部件全部经表面装饰的人造板材、胶合板、刨花板、细木工板、中密度纤维板等制成,也有少数产品的下脚用实木的。由于我国木材资源短缺,所以人造板家具是当今市场家具的主流,且多数为拆装结构。
3、弯曲木家具。其零部件是用木单板经胶合模压弯曲而成,产品线条流畅多变,造型美观,坐卧时舒适富有弹性。这类家具在国外颇为流行,且在不断开发创新中,在我国则是近年来才开始生产并投放市场。
4、聚氨酯发泡家具。早期聚氨酯发泡技术主要用于沙发椅座的壳体成形,其体轻,易于加工。近年来又开始应用于床、柜类家具的边框装饰部件,除具有前述的优点外,更可达到装饰的效果。
5、玻璃钢家具。玻璃钢家具是用玻璃布与环氧树脂经模具加工脱模成型,其制成品与聚氨酯发泡制品类似,但同类产品比聚氨酯发泡的重,且加工工艺复杂。
6、金属家具。以钢管等金属为主体,并配以钢板等金属或人造板等辅助材料制成的家具
了解目前的装修风格和家具的搭配
1、色彩搭配的禁忌 不要黑白等比,长时间在这种环境里,会使人眼花缭乱,紧张、烦躁,让人无所适从。不要再儿童房用紫色为主色系,样会使得身在其中的人有一种无奈的感觉。
粉红色会带给人烦躁的情绪
2、常见颜色含义 红色代表喜气、热情、大胆进取。绿色则有生气勃勃之意,金色一向被用来代表财富温馨,金色的圣诞风格是近年来才兴起的代表时尚。蓝色,是一种令人产生遐想的色彩,还具有调节神经、镇静安神的作用。黑白色是装修时永不过时的颜色,代表时尚简洁。紫色,给人的感觉似乎是沉静的、脆弱纤细的,总给人无限浪漫的联想,追求时尚的人最推崇紫色。
品牌意识
1、品牌不止是一个牌号和产品名称,它是产品属性、名称质量、价格、信誉、形象等的总和,是一种有别于同类产品的个性表现。品牌是企业的无形资产,已成为企业最宝贵的财富。因为,在不同企业,产品的性能、质量、销售服务的差异日益缩小时,品牌已成为消费者选择产品的主要依据。品牌的竞争力成为提升企业形象及增加企业赢利的关键。
2、树立品牌意识包括:产品品质的保证、产品的售后、品牌维护、扩大社会影响力。
销售技巧
1、家具商场导购员销售技巧,接待顾客是一门很深奥、很微妙的学问,营业服务有它自身的规程,违背了这些规程就很难达到营销的目的。终端店员在营业中,如何吸引顾客?这就要求履行以下职责,方可不断拓展业绩并招徕返客。
一、等待时机:耐心等待,保持良好的精神状态。(状态不好不如不做)
二、初步接触:顾客进店后,边和顾客寒喧,边接近顾客,称之为“初步接触”。初步接触成功是销售工作成功的一半。但难度就在如何选择恰当时机,不让顾客觉得过于突兀感。
三、商品提示:就是让顾客了解商品。商品提示要对应于顾客购买心理过程中的联想阶段与欲望阶段,商品提示不断要让顾客把商品看清楚,还要让他产生相关的联想力。
四、善于辨析:不同购买动机、不同目的的顾客,其需求是不同的。要明确顾客喜欢什么样的商品,才能向顾客推荐最合适的商品,帮助顾客作出明知的选择。(不要盲目推荐)
五、友善说明:顾客产生欲望后,并不能决定购买,还需要比较、权衡,直到他们对商品产生充分信赖后才会购买。在此过程中,店员必须作好商品的说明工作。
六、耐心劝说:顾客听完店员的相关讲解后,就会开始作出决策,此时店员要劝说顾客购买商品,正确、有效的劝说。
七、销售卖点:一个顾客对商品会有许多需求,但其中必须有一个需求是主要的,能否满足这个主要的要求是促使顾客购买的最重要的因素。最能够导致顾客购买的那些商品特性就称之为销售卖点。
八、促单成交:当顾客对商品和店员产生信任后,就会决定促成购买行为。但有的顾客还是有一些顾虑,又不好向店员说明,这就需要店员作出进一步的说明和服务工作。
十、收款包装:收款时,唱收唱付,清楚准确。包装前要检查商品有没有破损脏污,包装要快捷稳妥,包装过程中可以向顾客提一些友好的建议,增强与顾客的感情联络。
十一、亲情送客:双手将商品送给顾客,并真心向顾客道谢,欢迎他下次再来。另外要注意留心顾客落下了什么物品,如有,要及时提醒。
五、实习总结
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