如何开发移动学习应用Apps(精选4篇)
1.如何开发移动学习应用Apps 篇一
一、“税务会计”课程教学资源现状
“税务会计”是开放教育会计学专科的一门专业基础课,以提升学生税收知识素养,掌握涉税会计事项确认、计量、记录、报告的税务技能为教学目标。旧的课程教学资源主要有以下几类:
(一)学习网址。包括2级,分别是广东电大远程教学和国开学习平台。
(二)学习元件。只有课程指引、教学辅导、课程考核、教学团队、文字资料。
(三)教科书。文字教材及练习题。
(四)音视频和图片。税收的作用、“营改增”专题、一般纳税人认定。
(五)考核。广东开放大学形成性测试平台。
其中的文字教材除含练习题外,同时提供少量的网络教学资源,学生可登录广东电大教学平台浏览学习。
二、面临问题分析
笔者调研近几年兄弟学校应用“税务会计”课程资源的情况,发现主要存在以下几方面的问题:
(一)文字教材不能提升学生的学习兴趣;文字教材携带不便,教材内容更新滞后。
(二)在线教学平台使用率低。
在线教学平台界面交互性不强,很多学生都是从网上复制粘贴过来,内容都一样,没有经过学生的思考,没有达到理想的教学效果。
(三)网络课程资源单一。
网站中的学习资源主要以PPT为主,音视频资料比较少,主要有“税收的作用”“营改增”专题和“一般纳税人认定”。资源太少,不能满足学习者的需求。
随着通讯与信息技术的迅猛发展,学习者已经进入移动互联的“微时代”。微信、微博、微电影、微访谈、微文明、微学习等“微”概念正在急剧地改变人们的工作和学习。新的学习方式必然要求有新的教学资源。
三、建设基于手机移动的强大课程资源
为了开发和利用适合移动教学的资源,笔者参与广东开放大学的会计专业团队建设,以开放、共建、共享、共赢为原则,参与开发建设教学资源。自2015年以来,笔者参与团队共同制作微信课件、微信视频,更新文字教材,新平台资源建成。与旧的课程资源做比较,新的课程资源的主要特点有动态形式呈现教学资源;课程教学内容针对性强,循序渐进;税法法规内容及时更新;适合个性化学习;配有文字、声音、动画、视频等多媒体元件。新的课程资源开发及应用原则主要有以下几个:
(一)资源开放。
课程学习资源免费开放,课程教材配有34个知识点视频,学生只要在对应的章节中扫一扫二维码,立即可以观看微视频;每章法规配有一个微视频解读,包括法规的起源、发展和最新修订的法规。课程全部资源在网络平台和手机微信同步展示。
(二)团队共建。
课程团队由10名会计专业教师和2名计算机专业教师组成,课程设计和讲授由专业教师负责完成,主要制作互动式教学课件和教学微视频录制。课程平台和考核软件由计算机教师主管,2014年开发手机软件考试的应用程序,真正实现了学生随时可考,处处可学。
(三)师生共享共赢。
在平台中,可以充分实现学生学习中的合作交流、师生互动,使学生的网络学习社会化和互动化。在考核方面,学生可以自由选择手机和电脑平台考核。在加强教学内容管理的基础上,突出强调和重视对教学过程实践性活动的支持。通过平台,将枯燥的税务会计理论通过多媒体手段,以案例、微视频等形式生动展现出来,使学生通过浏览资源掌握税务会计原理。学生完成学业的形式更加灵活,深受学生喜爱。
研究基于移动学习的教学资源建设不仅具有时代性,而且具有必要性。基于移动学习资源以“学习者”为中心,具有快捷、实用、方便自学的特点,满足了学生的自学需求。课程团队整合和统筹分配资源,实现了移动学习的优质教学资源的共建共享。
四、应用效果及反思
自“税务会计”课程移动学习的教学资源建立以来,平台功能更强大,团队教师多次组织互动学习交流活动,极大地改善和提高了学生学习的效果和参与网上学习的能力。经过近一年的教学实践表明,“税务会计”课程资源使用率达88%,学生采用手机考核比率达77%,及格率超过90%,优秀率达38%。题目由系统随机组合,成绩由系统生成和教师主观评分两部分组成。学生在自主学习中遇到问题,可以通过微信或者QQ直接截图与教师网上交流,团队教师网上值班为学生随时随地答疑,师生互动良好。由于考核软件未能兼容苹果手机系统,学生采用手机考核的比例有待提升。课程要实现百分百的移动考核还需要计算机软件兼容技术方面有新突破。
参考文献
[1]王倩,罗晋华.面向移动学习的教学资源开发与应用研究[D].华中科技大学,2011.
[2]汪跃平.基于Moodle的法学专业网络课程改革研究[J].广东开放大学学报,2015(5).
2.如何开发移动学习应用Apps 篇二
据统计,79%的智能手机用户安装了Apps,而在使用时长方面,45%的智能手机用户表示需要每天使用Apps 1小时以上,21%的用户使用Apps 2小时以上,甚至有7%的Apps重度使用者,每天使用Apps长达5小时以上。可以预见,在不远的未来,Apps必定是移动互联网的兵家必争之地。
从Apps的安装和使用数量来看,中国智能手机用户人均安装41个Apps,比去年同期调查的32个Apps增长了28%。50% 的智能机用户每周使用3-8个Apps。
以上的调查数据真实反映出中国18-35岁的年轻手机用户对Apps与日俱增的依赖性,毫不夸张地说,对于这群在信息新纪元中成长起来的新一代而言,手机是毋庸置疑的第一媒介,Apps也因此成为第一媒体。
智能手机风光无限,Apps炙手可热,面对年轻消费者持续升温的狂热追捧,各大品牌已逐渐意识到Apps在提升品牌知名度、接触目标消费者,乃至销售产品方面举足轻重的地位,营销之战在所难免。而在中国年轻人热衷下载各种Apps的同时,他们也很容易感到厌倦,很可能一转眼就把它们删除或者忘掉,只有少数Apps会出现在常用列表里。因此,针对Apps传播策略的研究成了当务之急。品牌商们迫切需要了解什么样的Apps不会被年轻人厌烦,以及品牌怎样用好Apps进行传播。
竞立消费者洞察团队(MediaCom Insight)联合中国青年志,通过对14个18-30岁年轻人的人类学深访以及对3个行业专家的访问,历时近一年完成了此项研究。
Apps是信息碎片化时代的庞然大物。现今市面上的Apps,数量之多,名目之繁,林林总总,目不暇接,足令人心生“科技改变生活”的浩叹。然而,Apps并不是孤立的媒体,而是整合了互联网、社交媒体等各种媒体形式。并且,Apps不仅作为内容,同时也是作为现实世界的过程和延伸。它作为连接器和催化剂,使用实时传感器和数据,强化现实世界的、实时的体验。而将Apps进行类别区分的也不是时间和空间,而是需求和场合。时间和空间的概念已经被Apps改变,根据个人需求和情景设计品牌传播策划是必需的思路。
目前,包括汽车业、高端奢侈品、金融服务业、电子业、商业服务业在内的2300个品牌都拥有自己的Apps。在平台选择方面,86%的品牌倾向于选择iPhone,66%的品牌青睐于iPad,而59%的品牌对Android则格外垂青。从用户的使用情况而言,80%的智能机用户表示下载过品牌Apps。一组有趣的数字表明,在吸引用户下载品牌Apps的最大原因中,有趣的小游戏占43.8%,有帮助的小工具占37.2%,而喜欢该品牌占23.1%。而如果按品牌Apps的类别来划分,用户对餐饮/美食、数码/电器以及服饰/美容类的品牌Apps最感兴趣,希望从中获取品牌的产品信息和优惠信息。
根据中国年轻人对信息和媒体使用的需求特征,我们分类出3种核心需求:
1、社交和表达的需求。年轻人通过内容表达和媒体选择,制造身份标签,用媒体维持、寻找、构建联系群体活动,用媒体发起群组间的谈话;2、学习的需求。年轻人通过选择媒体作为知识和信息的来源,解决问题或拓展兴趣,即通过媒体获得答案或者解决方案,用媒体来深入探索某个兴趣爱好;3、娱乐的需求。媒体给年轻人的空余时间提供享受和消遣的内容选择。通常在一个特定的时间段内,通过媒体寻找乐趣或丰富多彩的内容体验。或者通过媒体寻求无目的的内容消遣。
Apps 是媒体的一种,同样具有这三个核心的使用需求。如果结合消费者的消费阶段审视品牌Apps,我们觉得独立的品牌Apps更适合在认知和体验分享阶段出现,这2个阶段通常具有娱乐、社交的特征,是品牌作为一个虚拟人物,和年轻人进行生活化沟通,建立关系的节点。而在购买、比较等阶段,基于现有SNS Apps 上的信息传递,更有助于品牌达成传播目的。
在认知、分享阶段,消费者的应用需求是消遣。
消遣型情境应用应该提供探索(exploration)、定制化(customization)、分享途径(sharability)、相关性(relevance)等功能。碎片化时间,解闷需求的不确定性使抢夺消费者注意力变得极具挑战。在这两个阶段,娱乐和社交是关键词,品牌Apps所面临的挑战则是帮助完成品牌认知以及体验的工作。
因此,对于品牌而言,应该考虑消费者在社交和娱乐需求上有什么未被满足的情景,同时找到与产品类别和品牌文化的契合点,为消费者提供满足该情境下潜在需求的手机应用;在这些节点上,品牌文化可以非常潜移默化地被传递出去,对品牌管理和传播者来说,是个非常巨大的沟通平台。
一般在消遣情景下的娱乐和社交活动,以小游戏,线下社交类的apps 内容更容易受到关注。目前多数品牌在这个节点的App传播都是阶段性的。
例如,约会等待的过程就是一个最常见的消遣型的情境。DHL曾经通过Facebook开放的API,制作活动网站、手机Apps、平板电脑Apps,用户可以上网登记要快递的好友,也可以用手机Apps的定位功能即时获取好友的位置信息,而当好友的快递到了之后,工作人员会用iPad客户端让你“签收”。
在计划、寻找、体验阶段,消费者的应用需求则转化为信息获取和学习。
计划型情境指的是,消费者在进行一些目的明确的活动时, 比如健身或者买衣服,通过下载应用来帮助他们实现这些目标。计划型情境的应用可以通过提高便利性(convenience),成就感(achievement),条理性(structure)和相关支持(support)等功能,让年轻人完成任务更容易、效果更好。
信息获取和学习成为这些场景下的关键词,Apps的挑战则转变为以模拟生活场景的使用培养对产品、品牌的喜好。关键在于让年轻人通过使用手机应用,围绕特定需求形成规律的习惯,从而逐渐构建起品牌忠诚度。品牌请考虑针对产品类别以及用户的实际需求,通过Apps创造,建立习惯,强化品牌认知。
大众汽车在2010年发布了“Think Blue蓝·创未来”的全球性战略。“蓝·创未来”体现了大众汽车的目标:创造出环保的产品和解决方案,并鼓励人们的环保意识和行为,共同创建一个可持续的未来。为了推广这项企业责任相关的核心价值观,2011年,大众汽车发布了“蓝·创未来- 蓝色驱动”,通过时间、速度、距离、加速、减速等数据的全面分析,帮助检测用户的驾驶方式是否环保,并为用户提供实用的节能建议,让用户在省钱的同时,也能为拯救北极熊出一份力。“蓝色驱动”Apps将企业一以贯之的“蓝·创未来”精神和移动应用结合起来,采用娱乐性和个人诉求结合的方式,真正激发了人们的“蓝·创未来”思维,有效提高了驾驶者的驾驶行为,并最终形成具有环保意识的行为模式。因此它绝不仅仅是一条简单的广告信息,而是来自品牌的真实承诺和消费者的真实举措。整个活动通过大众汽车官方主页、大众汽车在开心网和人人网等社交网络上的主页、大众自造以及部分手机网页广告进行传播。短短四个月之内,多达1,008,700人次下载了“蓝色驱动”Apps,越来越多的人通过这一活动对大众汽车有了全新的认识。在成功传递企业环保理念的同时,企业品牌形象得到了显著提升,在环保的道路上,大众的理念和行为也得到了更多人的关注和支持。
到了购买、体验阶段,应用需求所面临的场景是问题场景。
智能机用户在面临困难或者障碍的时候,希望借助手机应用做出快速反应,在短时间内及时获取所需帮助。问题型情境应用提供多任务操作(multitasking)、快速反应(fast reaction)、多项选择(alternate choices)和新视角(new perspectives),为消费者解决问题,并创造更顺利的体验。
消费者一般在遇到困难的时候才会想起问题型情境应用。不一定会定期使用,但是一旦有问题发生时,他们会万分感激这些应用提供的帮助。因此生活管理和工具构筑起这两个阶段的关键词,帮助解决购物最后时刻的临门一脚成为Apps所面临的挑战的生动注脚。品牌需要思考在购买阶段,有何方式能让年轻人更多的通过Apps减少购买障碍。
星巴克曾经在圣诞节期间与街旁网一起开展了一场“Let’s Merry徽章有礼”圣诞体验活动。街旁网用户签到江浙沪任意一家星巴克,上传圣诞心愿即可获得街旁网虚拟徽章。当虚拟徽章派送达到一定数目时,徽章功能即被激活,在规定时间内凭徽章到星巴克门店将获得星巴克咖啡免费升杯。除了传统的虚拟签到外,活动期间,内置街旁网NFC芯片的圣诞明信片将出现在江浙沪200余家星巴克门店内,消费者使用支持NFC的智能手机触碰明信片即可快速签到获得虚拟徽章,参与活动。NFC(近距离通讯)目前还是一项比较新的技术应用,它与LBS的结合确保了签到的真实性,能够保证营销方案的精准性。星巴克有效地把移动用户转化为实体店的消费者。随着越来越多的顾客开始喜欢通过社会化媒体分享他们在星巴克的体验和心情,这一营销活动契合了他们的媒体使用习惯,赋予了他们独特的圣诞体验,每位顾客通过线上线下的互动充分感受到了星巴克所精心营造的欢乐节日氛围。
我们会留意到,“体验需求”几乎包含在Apps和消费者沟通的每个节点。这也是Apps传播中的关键词:在购买的每个场景,糅合娱乐、学习、社交、表达等内容提供品牌文化和产品特征,购买刺激的体验。
因此,以此总结在基于Apps平台进行传播设计之前,品牌需要进行五个自问:
Influence – 我希望这个Apps重点加强品牌购买路径中的哪一块的影响力?为什么它可以帮助提升这块的体验影响力?
Who - 我想针对什么消费者?他们具有怎样的生活特征和购买特点?对我的品牌有何看法?
Where – 我希望消费者在什么时候用?什么情境下用?满足他们怎样的需求?
Experience –我希望他们用完这个Apps之后,对我这个品牌产生怎样的体验?
Stickiness –为什么他们对我这个品牌Apps有黏性而不是其他的Apps?
明确了这一系列问题之后,开发出消费者接受的一款新的Apps,下一步就是将这款Apps推向更广泛的用户的问题。那么,如何在消费者中推广一个品牌Apps呢?
调查显示,66%的智能机用户会因为周围人的推荐而下载Apps,未带有明显广告企图的Apps受到了消费者的普遍青睐。然而,智能机用户仍然是一个过于笼统的群体,要实现事半功倍的精准传播,品牌必须辨识以下三种典型的用户类型,每一类型的用户在Apps的推广中所起到的作用各不相同:
专家:抗拒广告,技术共鸣者
主流人群:建立口碑,推动下载,提升购买的榜样
滞后者:联合各方供应商预装
专家
对于专家而言,Apps在生活中的角色是“改变生活”,他们更热衷于将Apps应用于以下三个方面:
1、咨询和娱乐的开放资源
2、那些优化功能显著、令手机运行更为顺畅的Apps一向是专家们孜孜以求的不二之选,与预设的生活目标相一致
3、寻找提高生活品质的Apps
对于如何发现特定的Apps,专家们也自有一套独特的行为准则:
在搜索Apps时保持高度的客观性,对特定品类的Apps研究透彻 。
如果专家想要一个特定的Apps,他会直接去搜索它,仔细浏览用过的人的评价。通常他们会下载几个相类似的应用,然后比较评价后留下其中感觉最好的。
出于兴趣、爱好或活动需求而首先尝试特定领域的Apps 。
许多技术类博客和论坛往往是专家们首选的新款Apps的“淘金”平台。
而对于Apps的使用期间,专家的衡量标准显得更为理性和实用,只要该Apps还是解决特定问题的最佳选择,他们便会是长期的忠实用户。
那么对于Apps而言,专家的作用又在何处呢?
在测试Apps性能和搜集用户意见改善需求时,专家的使用评价都极富参考价值。
让相关领域中的专家和有影响力的人物认证某个特定的Apps,无疑是提升Apps关注度的有效途径。
因为专家想从Apps中获得的是完美的解决方案,所以他会愿意为此和Apps开发者一起来完善该应用。当专家发现一款新的Apps深得朕心,值得推荐时,他会怎样进行传播呢?
浏览Apps集市、论坛、博客和相关的门户网站,为这款Apps写篇评论。
向有着相同需求的用户推荐此Apps。
一般说来,专家手机里的应用绝大多数都是他们自己淘来的,但专家周围的朋友和同事却往往并非手机达人、资深用户,他们甚至有人都不知道如何下载Apps。因此专家基于使用体验后的推荐意见会极大程度地影响着他们对Apps的选择和使用。
会向自己社交圈以外的人传播
既然专家对于品牌Apps推广至关重要,品牌怎样才能练就一双慧眼发掘出专家呢?
找到他们线上或线下的据点。定位其中的主要人物并邀请他们参与到Apps的开发中来
品牌应充分利用专家的影响力和权威性,帮助自己发布Apps晋升为口碑的由头。
主流人群
对于主流人群而言,Apps在生活中的角色更着重于“改善生活”。在他们手中,Apps则主要应用于:
1、娱乐和信息的主要来源
2、以一些简捷的方式和知识来方便他们的生活,比如说最新的社交工具可以在一定程度上取代他们手机里安装的即时通讯工具。
3、重要的社交资本
在主流人群看来,是否选择安装一个Apps,个人的喜好其实还在其次,关键在于身边人是否都安装了它。一个Apps如果只有自己知道是毫无意义的,为了避免只有自己在使用它的这种尴尬情况,他们往往会乐此不疲地向身边人极力推荐。
主流人群如何发现特定的Apps ;
1、主流人群在三类人群中最善于发掘新Apps
2、他们经常浏览Apps排行榜,不拘于Apps的品类。微博上限时发布的免费Apps往往会使他们趋之若鹜。
在主流人群看来,Apps的使用期间取决于它能否持续带来新体验并且还具有社交价值。就像他们中的许多人安装了不少美化图片的应用一样,他们总是偏爱于对应用所带来的炫目的画面效果。执著于“尝鲜”、“逐新”的主流人群想从Apps中获得什么呢?
“乐趣”,眼前一亮的全新体验,高度的社交构成;成为第一个吃螃蟹的人。不会等着某个Apps改善更新,而是直奔下一个。
这群极易“喜新厌旧”的手机用户几乎每天都在更新着他们的Apps列表。许多游戏应用往往在最初的新鲜感迅速退散后就立马被“打入冷宫”。基于“娱乐至上”的信条,一些玩起来太费劲的游戏应用会被毫不留情地直接摒弃。
主流人群乐于分享,他们对Apps的作用无疑在于其强大的传播力,他们传播新Apps的方式:与圈中好友分享,当主流人群发掘出一款值得一试的应用时,他自发传播的热情劲儿往往会令开发者们喜出望外。谨记“独乐乐不如众乐乐”的先贤遗训,这群极富分享精神的智能机用户会向周围的朋友喋喋不休地推荐此款应用,直到逼着他们都用上方肯罢休。
从某种意义上说,主流人群一旦认定一款应用,他们会自告奋勇地成为得力的“推广能手”。与专家相比,他们对Apps的认识更加情绪化。那么,品牌如何才能将他们招募到品牌Apps的亲卫队中呢?
基于主流人群对Apps排行榜单的信任心理,打入所有主流的Apps排行榜前十以及主流的Apps排名博客和网站。
专家们的意见对主流人群有很大影响,应用的星级越高,权威性越强,越能获得主流人群的追捧。
品牌应该积极采取一些奖励性的措施,博得更多主流人群的芳心,让他们心甘情愿地成为它的线下传播者。
滞后者
对于滞后者而言,对于Apps在生活中的角色只是一味调剂,并不在真实生活中发挥作用。
这些对新兴科技兴味索然的用户们仅仅将Apps用于电脑的备胎和简化版,如使用最频繁的QQ和人人,都往往是作为手边没电脑时的应急候补成员。
因此,滞后者们在发现特定的Apps时显得更为被动,他们很少主动寻找新的Apps,更习惯于经由朋友的推荐进行选择使用。由于Apps对于他们的功能性和娱乐性意义都不甚明显,因此只要身边的其他朋友还在使用,Apps的使用期间就可以无限延长。作为最晚使用Apps的人,滞后者对Apps无增益。他们总是在交际圈中的大部分人(即主流人群)都在使用和谈论某一特定的Apps时才开始使用。换言之,他们选择一款Apps的原因无外乎它很出名、很多人都在用、它能免费使用。
尽管对新兴科技不感冒,但是当周围的人都在狂热使用某一Apps时,为了不至于显得一无所知,他们也会下载下来看看。从某种意义上而言,滞后者使用Apps只是希望显得自己酷一些,在与周围人谈及这款Apps时可以保证自己有话可说。在Apps的扩散方面,只和已有用户讨论的滞后者几乎毫无建树。尽管他们也可能下载某些应用,但他们的使用不活跃,也从不会主动推荐给他人。因此,对于这群“消极”的智能机用户,品牌只有主动出击才能成功发掘出他们来。给他们一个已经装好Apps的文件夹,把Apps直接预装进他们的手机里!
品牌手机应用与消费者连接的机会在于:找到那些对消费者来说品牌具有相关性的重要时刻,或者找到消费者与品牌之间已有的互动,通过手机应用让这些体验变得更好。这需要品牌去了解年轻人使用手机应用的不同情境,满足他们的需求。
因此,手机应用可以改变消费者行为,这为市场营销人员带来了巨大的可能性。品牌手机应用的特殊优势在于,它们创造消费者与产品以及购买体验之间的联系。品牌手机应用与消费者连接的机会在于:找到那些对消费者来说品牌具有相关性的重要时刻,或者找到消费者与品牌之间已有的互动,通过手机应用让这些体验变得更好。这需要品牌深入了解消费者的生活习性,了解年轻人使用手机应用的不同情境,满足他们的需求,让用户高兴,还要让他们能方便、有效地与朋友分享他们的体验。分享促进使用,让应用社交化很重要。总之,只要有效利用了手机应用的独特优势,它们就能够为品牌创造独特的价值。
(鸣谢中国青年志在本次研究中的贡献)
数据来源:艾瑞咨询
数据来源:易观咨询
数据来源:慧聪研究
3.如何开发移动学习应用Apps 篇三
关键词:移动学习资源,AIR for Android,Flash
移动学习资源是特殊的数字化多媒体学习资源。在移动学习资源的开发过程中需要考虑学习内容如何呈现, 以何种方式呈现, 如何交互以及可用性等方面。本研究中选取Android智能手机作为学习资源的应用平台Flash Professional CS5开发环境, 搭配使用Adobe photoshop CS5、Illustrator、AIR for Android、android SDK、AIR, 开发Android智能手机上运行的AIR学习资源。
Flash professional CS5是非常适合用来作为多媒体移动学习资源的开发工具, 利用Flash开发的学习资源可以很容易的打包成符合SCORM规范的资源。其次, 利用Flash来开发移动学习资源交易上手, 开发效率也较高, 开发人员可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果, 创建出包含丰富媒体的应用程序。Flash是交互创作的业界标准, 开发者可以借助Action Script代码设计开发适用于移动环境下得各类交互功能, 为学习者创设互动性的学习体验。
2010年, Adobe公司发布针对移动平台的AIR, 智能手机和平板电脑用户只要安装AIR 2.5及其以上版本的运行时就可以在手机终端运行AIR应用程序了。AIR的跨平台性也使flash开发人员无需为每个不同规格设备重新编译, 就可以让作品部署到桌面、笔记本电脑、上网本、智能手机等多种设备上。Flash通过AIR来创建在Android上运行的应用程序。在Flash Professional CS5中只需要安装Adobe AIR for Android扩展功能, 就可以方便地开发AIR应用程序。
1 按键交互
本研究中所开发的移动学习资源是运行在Android平台上的AIR应用。在Android的AIR中, 当用户切换到其他程序时, 程序会进入后台, 但仍会继续运行, 这样可能会因为资源紧张而造成系统运行迟缓。因此本研究在设计AIR应用程序时通过监听Native Application类的Event.ACTIVATE和Event.DEACTIVATE事件来判断程序是处在前台运行还是执行后台运行。当程序失去焦点的时, 程序进入睡眠模式, 触发Event.DEACTIVATE运行事件, 通过设置stage.frame Rate=0来降低CPU和电池的消耗;当程序恢复运行的时, 触发Event.ACTIVATE事件, 通过设置stage.frame Rate=24来恢复程序的运行。在AS3.0中, Keyboard类主要定义了Keyboard.BACK (后退键) 、Keyboard.MENU (菜单键) 、Keyboard.SEARCH (搜索键) 这三个常量。通过监听Keyboard Event.KEY_DOWN键盘事件来确定程序是否关闭, 在本案例中, 当用户按下Back键时就执行Native Application.exit () 函数来实现程序的退出。
2 课程主页的制作
考虑到移动终端CPU的处理能力, 案例中的按钮交互采用消耗率较低的Mouse Event事件。主菜单界面中和不同学习板块的切换, 采用add Event Listener侦听Mouse Event.CLICK事件来实现, 通过goto And Stop来导向具体页面。在移动学习环境下, 当使用者对按钮做出动作时, 应该提供恰当的反馈, 告知学习者当前动作已经完成。在该案例中, 为按钮的弹起和按下分别设置不同的颜色, 便于学习者明确自己当前的操作。
3 动画模拟板块的制作
动画的模拟可以使抽象的知识直观化。通过动画的方式呈现教学中抽象、微观和宏观的知识, 可以提高学习者对内容的理解和认识, 增强学习兴趣。在观看动画的时候, 学习者可以根据需要暂停和播放动画, 通过在时间轴插入animation.play () 、animation.stop () 、animation.goto And Stop (1) 这三个函数来实现对动画的播放控制。
4 软件测试
本研究采用索尼爱立信MT15i智能手机进行真机测试, 首先, 在手机上安装AIR2.5版本以上的运行时。安装文件可以在AIR SDK文件夹中找到, 通过adb-d install-r Runtime_Device.apk命令在设备上安装Adobe AIR, 也可以通过直接访问Android Market来下载安装。完成AIR运行时安装以后, 就可以在设备上安装运行开发的AIR应用程序了。可以利用设备与计算机的连接直接发布到设备上, 也可以通过将应用程序打包成.apk文件, 然后在设备上通过运行apk文件来实现AIR应用程序的安装。安装完成以后, 点击屏幕上的应用程序图标就可运行程序。
5 简单测试结果
测试的主要内容是根据第四章中提到的几个方面进行的, 主要是测试程序是否能够顺利打开、导航链接是否正确、画面之间切换是否正确、程序的响应速度等。
4.如何开发移动学习应用Apps 篇四
摘 要:随着无线网络技术的快速发展和移动终端设备的普及,移动学习日益受到人们关注。移动学习资源是移动学习的第一要素。本文将一般网络学习资源与移动学习资源进行对比研究,分析二者的共同点与区别之处,基于HTML和CSS技术提出学习资源的样式改造方法,最后以“初中信息技术”网络课程为例,实现网络学习资源向移动学习资源改造的开发实践。
关键词:移动学习资源;网络学习资源;样式改造;CSS
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2014)21-0039-03
一、引言
移动学习是使用移动便携式设备所开展的学习,即利用无线网络通信技术和移动终端设备获取教育信息、教育资源和教育服务的一种新型学习模式。[1]现阶段的移动学习发展主要得益于三个方面的条件:无线网络、移动终端设备和移动学习资源。而移动学习资源是移动学习中的核心,是对现有学习资源的一种拓展,是开展一切移动学习活动的基础。因此,移动学习资源质量的高低直接影响了移动学习的成效。[2]但是由于移动学习兴起时间尚短,移动学习资源建设有所不足,难以满足学习者需求,影响了移动学习的开展,是一个急需解决的重要问题。
二、网络学习资源与移动学习资源
网络学习资源是指学习者基于计算机网络开展的各种网络化的 信息资源的总称,它可以在网络环境下运行并且能够用浏览器来阅读。[3]并且经过长时间的积累,网络学习资源的内容已经非常的丰富。尽管网络学习资源在内容大小、文件格式等方面与移动学习资源有着不同,但是同样做为远程学习的一部分[4],移动学习资源与网络学习资源也存在许多相似之处:
(1)内容丰富:网络学习资源和移动学习资源利用网络的开放性,拥有大量的可供选择的学习资源,为学习者提供了丰富的选择空间。
(2)资源共享:网络学习资源和移动学习资源一样,打破了传统学习资源的限制,使得学习者可以方便地从网络上获取学习资源。
(3)交互性强:网络学习资源和移动学习资源都可以进行同步或异步的交互,实现学习者与教师、学习者与同伴、学习者与资源之间的双向交流。
目前移动学习资源的开发主要有两个方面[1]。一是新建移动学习资源,二是对原有网络资源进行改造,二者是相互搭配的。对已有的网络学习资源进行改造不仅可以缓解一部分资源需求压力,而且可以有效地利用现有学习资源,节约开发成本。而且重要的一点是:移动终端设备可以适应多种学习资源[5],这种适应性不仅能充分利用现有的学习资源,而且可以节约资源制作成本。所以,对原有的网络学习资源样式进行改造和开发新资源是移动学习资源建设的两个方法,科学的建设和合理的改造必然能够解决当前移动学习资源面临的困境。本文选取了对网络学习资源样式的改造这一方法进行深入研究。
三、移动学习资源的样式改造
1.总体流程
对网络学习资源基于样式的改造流程大体如图1所示。首先用户访问网络学习资源,当服务器判断其终端设备为移动设备后后,从样式库中调取与之配套的样式,然后对学习资源进行重新布局与渲染,使同样的内容在不同的移动设备上呈现出相应的显示效果。[1]
2.详细设计
布局与渲染是样式改造流程中的关键部分,本文将就这一部分进行深入研究。
(1)实现技术
实现移动学习资源样式的重新布局和渲染的两个元素为HTML和CSS。HTML的英文全称为Hyper Text Markup Language,它是网页超文本标记语言的缩写,是Internet上用于编写网页的主要语言。而CSS是Casading Style sheet 的缩写,又称为层叠样式表,简称样式表。它是一种用于定义如何显示HTML元素的标记语言,是实现移动学习资源样式改造的关键元素[6]。CSS具有以下优点:①表现和内容相分离,将设计部分分离出来放在一个独立样式文件中;②一个CSS样式可以控制多个页面的样式,可以将许多网页的风格格式同时更新;③样式表允许多种方式规定样式信息。添加CSS有4种方法:外联样式表、内部样式表、导入外部式样式表和内嵌样式。
CSS对于样式的描述主要由两个部分组成,选择器和一条或多条声明
Selector{declaration1;declaration2;….declarationN}
选择器selector指需要改变样式的HTML元素,而声明declaration是由属性property和值style Arrtibute组成,属性指的是希望设置的样式属性,值指的是这个属性的取值[6]。
例如:h3{color:black;font-size:16px;}
该段代码的意思是将h3元素的文字设置为黑色16像素。
HTML和CSS都是对页面进行布局和美化的工具,利用CSS可以对同一个网络资源呈现出多种形式。这便是基于已有网络学习资源改造的基础,根据不同设备的分辨率等参数情况调整布局和样式方案。
(2)具体实验
以初中信息技术课程资源为例(如图2)。
该课程资源原本是作为网络教育的学习资源进行开发的,目标用户是使用个人电脑进行网络学习的学习者。可以看出,该页面采用的是传统的header、content和footer的结构布局。最上方为课程名称、logo和导航菜单,下方为当前栏目的学习内容。该页面默认显示的是第一章的第一节。整体来看,菜单栏和内容合理有效地整合在同一页面,适合学习者进行网络学习。针对该网络课程资源,本文为手机等移动设备开发了一套样式mobile.css,该样式的运行流程如下:
首先设置整个页面的样式、外边距和内边距,并设置文字的默认大小和背景图。以及主体页面宽度及背景颜色。该步骤的关键代码如下:endprint
body{
margin:0px;
padding:0px;
font-size:12px;
background-image:url(images/body.gif);
}
#box{
width:320px;
margin:0 auto;
background-color:#FFFFFF;
}
其次是导航菜单的样式。设置整个菜单的高度和上边框,然后设置菜单中超链接元素的字体样式和间距:
#menu{
height:36px;
border-top:0px solid#000000;
}
#menu a {
font-family:"宋体";
font-size:12px;
color:#000000;
line-height:16px;
padding:0px 2px;
text-decoration:none;
display:inline-block;
}
设置各标题和正文段落的文字格式:
h3{
font-size:12px;
text-align:center;
border-bottom:1px dashed #999999;
line-height:35px;
}
h4{
text-align:right;
font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;
font-size:12px;
color:#666666;
}
#content p {
font-size:12px;
text-indent: 2em;
line-height:25px;
margin-top:10px;
设置图片的显示效果。图片独占一行且居中显示在正文中间。需要知道的是,图片和普通文字一样是个内联元素。相当于一个比较大的文字,因此需要利用display属性来将图片转换为块元素:
#content img {
display:block;
margin:auto;
max-width:600px;
max-height:400px;
}
当学习者通过网络访问学习资源时,移动终端的自适应系统接受信息并判断学习者设备类型,确定是否为移动设备[7]。然后确定该设备型号,并从数据库中调出该设备的样式信息。将该样式运用到当前的内容上。
(3)实验结果
显示效果如图3。
手机上呈现的页面(如图3)和PC端呈现的页面存在着显著的不同,手机页面上的字体,字体大小,布局更加适合学习者在移动学习中操作。
四、结束语
网络学习资源的改造是移动学习资源建设的有效途径之一。本文通过HTML和CSS改变了原有网络学习资源的样式,使之适应移动学习终端的屏幕和分辨率,成为有效的移动学习资源,这个过程也是移动学习自适应系统的一部分。根据目前的移动学习资源建设情况,移动学习资源的开发不仅仅需要样式的改造,更要符合移动学习资源的开发原则[8],将HTML和CSS技术与移动学习资源开发理论相结合,会使建设出高质量移动学习资源的前景将更为广阔。
参考文献:
[1]盛东方.移动学习资源开发与管理方法研究[D].南京大学,2013.
[2]刘应芬.移动学习环境下的学习资源描述研究[D].云南大学,2012.
[3]杨叶,陈琳,董启标.响应式Web移动学习资源技术实现与设计研究[J].现代教育技术,2013(6):107-110.
[4]董坤坤,戴心来,陈恳.基于LMA软件的移动学习资源设计[J].现代教育技术,2009(6):76-78.
[5]顾凤佳.微型移动学习资源的可用性研究[D].华东师范大学,2010.
[6]徐琴.CSS+DIV网页样式与布局[M].北京:航空工业出版社,2012.
[7]高辉.移动学习环境下信息内容自适应呈现的设计与实现[D].江苏师范大学,2012.
[8]刘明春.基于智能手机的移动学习[J].中小学电教,2012(4):56-58.
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