flash动画教学课件

2024-11-30

flash动画教学课件(13篇)

1.flash动画教学课件 篇一

初识flash动画教学课件

● 教材分析

本课内容参考北京教育出版社出版的《信息技术》第4册第4章《Flash动画制作》中的第一节《初识Flash动画》。教学内容有:了解动画产生的原理,初识Flash工作界面,制作简单的逐帧动画。学生对Flash都很感兴趣,但Flash的学习要经历一个循序渐进的过程,本课是本单元第一课,是初步认识和体验制作动画的起始篇,因此学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础,它在本章中占有重要的地位和作用。

● 学情分析

本课的教学对象为初一年级学生,大多数来自农村,信息技术知识水平存在一定的差异,学生的认知能力、自主学习能力各不相同。大多数学生对动画片充满好奇心。尽管绝大部分学生没有学过动画的制作,但Flash动画对他们具有强烈的吸引力。前期知识水平:在小学已学过Word、PowerPoint、画图等,能够熟练使用圆形、线形等工具绘制一些图形。因此,应给予学生足够的资源,点燃学生学习动画的热情,再结合学生的兴趣点,加深学生对动画原理的理解和对逐帧动画的初步认识与体验。

● 教学目标

知识与能力目标:了解动画模式,理解动画产生的原理;学会启动Flash,初步认识Flash的工作界面;学会使用椭圆工具、铅笔工具和颜料桶工具结合箭头工具绘制简单“可爱蛋”角色;知道时间轴、场景、关键帧等相关概念,归纳帧、关键帧的作用;能对动画进行简单规划与设计,初步制作简单动画,学会测试影片。

过程与方法目标:通过对实物教具的观察,发现和归纳动画产生的原理;能根据任务的脚本设计需求,合理选择工具和相应的逐帧技术,模拟并制作简单动画;根据提供的素材进行创作,实现信息的再加工;通过自评、展示与交流,对自己和他人的作品进行较为简单的评价。

情感、态度与价值观目标:感受制作动画的乐趣,乐于接受新知识,保持对动画的求知欲;形成积极、乐于思考、协作学习的行为素养。

● 教学重、难点

重点:动画产生的原理、逐帧动画的实现。

难点:帧、关键帧等概念的理解及在动画中的作用。

● 课时安排

1课时。

● 教学资源

自制教具、课件、教学资源(动画片视频、用于导入新课的“开学了”源文件、用于了解Flash界面的《花开了》源文件)、学生资源(可爱蛋“皮皮”诞生记、QQ表情文件夹)。

● 教学过程

1.动画激趣,导入新课

师:我知道同学们都喜欢看动画片或动漫作品,下面给大家展示几个片段(如图1~图4)。

学生观看。

师:你知道动画产生的原理吗?

学生回答问题。

设计意图:教师使用课件展示动画片制作的一般过程,激发学生兴趣,为后面的学习做铺垫。

2.模拟实践,构建新知

环节1:初识动画原理

教师先慢速展示教具中图片的两面,再快速展示(如图5、图6)。

师:你看到什么现象?为什么?

学生观看教师演示后回答问题。

教师进行课件小结并解释原理。

设计意图:通过对比慢速图片和快速转动的图片,学生很容易看出由于快速转动图片,使这些图片看起来像是动了起来,继而教师再用科学的理论解释此类现象,从而理解动画原理是利用“视觉暂留”现象实现的。

师:传统动画采用人工画图的方式做起来非常麻烦,但现在用计算机实现就非常方便了。

教师展示计算机动画《开学了》(如图7),同时提出如下思考题。

师:你知道这是用什么软件制作的吗?

学生观察屏幕后回答问题。

师:这个动画就是用Flash制作而成的,下面我们来熟悉它的工作界面。

设计意图:引出Flash软件是制作计算机动画的一种工具和软件。

环节2:熟悉工作界面

教师启动软件,打开《花开了》源文件,结合课件鼠标指向窗口每部分讲解界面。小结出Flash窗口的基本组成:标题栏、菜单栏、工具面板、时间轴面板(图层操作区、帧操作区)、属性面板、舞台。

学生观察屏幕,识记相关术语。教师指导学生打开《花开了》源文件,启动Flash。学生熟悉Flash动画文件工作界面,并按回车键看效果。

师:像刚才《花开了》动画中,由8个一帧接一帧形态关联的画面、连续表现出来的动画就是“逐帧”动画。下面让我们一起来初步体验逐帧动画的魅力。

环节3:初步体验逐帧动画

总任务:可爱蛋“皮皮”诞生记。简单脚本:有一个可爱的蛋蛋叫“皮皮”,经过母亲的精心孕育,它渐渐地长出眼睛、头发和可爱的小嘴,然后慢慢地长大,它可高兴了;展示预设的`动画效果,引导学生分析如下问题:在实现上述动画过程中,出现了哪个角色?依据脚本你想用哪些工具设计其形象?

学生观察屏幕,分析任务,发表观点,回答问题。

设计意图:给予相应的简单脚本,使学生了解动画的基本制作过程,先有脚本策划,然后设计角色,最后创作。

教师总结知识点:

①具体流程:依据脚本绘制角色形象确定图形的形状及相应的工具确定技术创作动画。

②图形及相应的工具,见右表。

学生观察屏幕,记忆知识。

设计意图:通过设计制作“皮皮”的卡通形象,引导学生分析任务,便于发现解决问题的思想、方法和相关工具,同时了解部分工具的作用。

教师示范讲解任务的实现过程。

任务1:“皮皮”的生长过程。操作步骤如下:

①建一个Flash文档,属性分别为:550*400像素,背景色为白色,帧频为12fps。

②选择工具面板中的椭圆工具,绘制一个笔触颜色为无、填充色为橘黄色的身体。出现一个关键帧,即有内容的帧。效果如下页图8。

师:如何出现第二张画面且有长出眼睛的效果?

出示教具,引发思考。

③选中第2帧,按下F6键插入关键帧。先在舞台空白处利用椭圆工具绘制眼睛。效果如下页图9。

学生观察屏幕,初记相关工具的使用,回答问题。

师:如何保证两个眼睛一样大?

示范如下步骤。

④选中第3帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出头发,再利用颜料桶工具将其填充为黑色。注意:所画图形必须封闭,效果如下页图10。

⑤选中第4帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出一条曲线型的小嘴。效果如下页图10。

⑥测试影片,观看效果。按Ctrl+Enter。

学生观察屏幕并倾听,然后根据学案上提供的操作步骤实现任务1。

设计意图:初步认识颜料桶工具、选定工具的作用,同时知道插入关键帧的效果。结合学案和解决问题的策略,促使学生顺利完成任务。初步体验椭圆工具、选定工具、颜料桶工具的使用及功能,体验逐帧动画的作用。

可能出现的问题:所画的图形被打乱或画出不该有的图形。解决方法:利用“编辑”菜单中的“撤消”命令或按Ctrl+Z及时撤消;注意在没有图形的地方画好后,再移到指定的地方。

教师展示学生作品,引导学生分析,最后总结如下知识点:①场景:动画的表现场所(好比是舞台);②时间轴:动画制作的重要区域,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线(好比是剧本);③图层:可以看成是叠放在一起的透明胶片,放映时是各图层合成的效果。

解释多个图层时,教师结合自制教具──透明胶片说明。

学生观察屏幕,发表见解。观看教具,记忆知识。

设计意图:结合自制教具的使用,加深学生对多图层合成效果的理解。

师:皮皮的生长速度太快,如何呈现慢速的效果?请说出你的想法。

学生回答问题。

教师引导学生深入分析,完善动画。

任务2:“皮皮”慢速生长效果。示范操作,步骤如下:

①选中第1个关键帧,按下F5键,插入一个帧。再按下3次F5键,观看效果。

②再选中第2个关键帧,4次按下F5键,插入帧。

③再选中第3个关键帧,插入4帧。

④再选中第4个关键帧,插入4帧。

⑤测试影片。

学生观看演示后,根据学案上提供的操作步骤完成任务2。

设计意图:通过实践,从感性认识上升到理性认识,加深对新概念的理解。

教师展示几位学生作品。学生观察屏幕,提出解决问题的方法之后修复作品。

教师总结知识点。

设计意图:梳理知识,为后面的综合练习提供理论支撑和技术支持。

师:皮皮在成长过程中,还有一些麻烦,其他表情可以通过哪些手段实现?

学生回答问题。

3.拓展提高,展示评价

环节1:知识再实践

教师布置任务后巡视做个别指导。

①皮皮的故事。展开你的想象力,皮皮在今后的生活中会遇到哪些问题?

②QQ表情梦工厂。丰富的QQ表情给大家留下了深刻的印象,有“喜、怒、哀、乐”等,结合参考资料“QQ表情”文件夹,展开你的想象力,进行创作。

活动要求:每位学生完成后填写自评表。文件名用“姓名+作品名”保存,最终将作品上传。

学生自主或协作完成上述基本任务。

环节2:应用初展示

教师请几位学生展示作品,交流作品的主题及创设意图等。学生展示作品,其他学生观察,对每件作品进行简单评价。

4.师生小结,梳理知识

师:请一位同学小结本课收获或体会。

学生总结。

师:通过本课的学习,理解了动画原理,初步体验了逐帧动画的魅力。虽然你们的作品不是尽善尽美,但是每个同学都积极参与,这就是你们最大的收获。

● 教学反思

1.优点

(1)知识性与趣味性相结合

充分调动学生的兴趣非常重要。通过动画激趣导入,结合自制的教具引导学生观察、交流,最后总结出动画原理。

(2)资源丰富,拓宽学生的视野

首先是导入新课的动画片段,从国产动画片《阿凡提》、《鱼戏莲》到学生喜爱的《喜羊洋与灰太狼》等二维动画片,最后再到国外的三维动画片《冰河世纪2》,不仅关注了学生兴趣,还拓宽了学生的视野。

(3)深入分析问题,培养学生分析问题解决问题的能力

引导学生依据脚本任务,发现设计中所需的工具和相应技术。在示范过程中,引发学生思考,促使学生选择恰当的方法为实际需求服务,使学生从感性认识上升到理性认识。

(4)注重规划能力

学生制作动画时往往苦于心中有想法,但不知如何实现,在此采用先给予简单的脚本,再设计角色形象,最后实现动画的制作步骤。

2.不足

本课也存在一些不足。由于工具稍多,基础较差的学生做起来有点困难,90%的学生能完成基本任务,小部分学生能够完成拓展提高的内容。学生对帧与关键帧的使用,再巩固学习一节课,效果会更好。

2.flash动画教学课件 篇二

1 实践案例教学方法

1.1 课堂上细心准备, 为Flash实践做好铺垫

课堂教学在多媒体实验教室讲授, 在投影仪的帮助下, 教师的每步操作学生看的很清楚。每次课都细心准备, 反复进行实验, 以便优化操作步骤。由于学生边看、边操作, 实例中运用的知识点及注意事项学生能当堂解决。每次讲课完成, 学生们都跃跃欲试, 每节课我就留给学生一些时间, 按座位的顺序, 每人添加几帧。在学生的共同努力下, 又重现了实例的操作过程。由于学生是共同参与的结果, 学生们积极性很高。在这同时我特意留下一些题目, 让学生去实验践课上解决。像小球的旋转制作, 我就留下一个题目, 能否把小球中世界地图变为动物画面, 然后再顺时针转动?一个小球能否变为四个小球?启发学生思考, 这样培养了学生思考的能力。

1.2 实践课中要有操作还要有总结

每次实践课对于学生操作完整的过程都有记录, 表现好要及时表扬, 表现不好要的及时帮助排除, 并给予启发, 找出优、缺点使其更加完美。如圣旨画轴展开这堂实践课, 圣旨画轴展开的操作步骤实际中可能有几种?圣旨画轴中的字体能否加入动态文字?这样的启发可以引导学生们大胆操作, 并且试作。操作快者及时进行表扬。并让学生观摩。立刻记录在案, 在总结时大力表扬。这样调动了学生的操作积极性, Flash动画作品越做越快。

1.3 实践状态

实践状态。由于实践课时短, 而操作内容又多, 这就要求学生进入工作室要立即进入状态;为此, 实践课上应做到 (l) 临摹——这里除临摹课本之外, 临摹课堂上也很重要, 要把课上老师讲的或操作的内容及自己的心得记下, 及时看一看。 (2) 教师启发——当学生实践中出现问题时, 要及时帮助指导, 还要注意启发、点拨。 (3) 热情——教师要了解每名学生的基础给与适当的分工;要满怀热情最大限度的帮助每名学生。

1.4 第一次举办Flash动画竞赛, 激励学生相信自己

学院每月举办一次Flash动画竞赛, 对竞赛分数进行排名。学生每次竞赛都精心准备, 由于在工作室中, 竞赛的作品用投影机投映在屏幕上, 视觉很壮观。这样既鼓舞了士气, 又借鉴了别人的经验。

1.5 多种软件配合, Flash更加完美

操作步骤比较灵活, 有许多的实用技巧。在现有条件下, 怎样配合其它软件, 为Flash所用, 先作了一个演示作品, 然后让学生进行操作。例如, 先把Button的交互用起来;把 (1) 自动翻页; (2) 飞舞的小球; (3) 探照灯三个Flash动画作品联结起来, 有下一步按钮, 还有返回按钮, 还有播放按钮, 这些操作全选用动画状态。虽然制作有些难度, 但学生兴趣很高, 可还是按时完成了操作内容。

1.6 Flash实践操作内容的考试

Flash课的期末考试, 实行上机操作。对学生进行分组, 采用抽签的方法, 每个操作规定一个题目, 限时完成。在规定时间内操作完成者为合格。这样让学生觉得必须学, 才能过。

通过以上几种方法的实施, 使学生们感到学有所用, 从而使“要我学”转变为“我要学”, 使其有了真正的学习动力。另外我院采用教、学、做一条龙方式, 即教师从理论到实践全程规划, 全程监督, 实验实习效果显著提高。实践教学是教学过程中的一个重要环节, 教师只有不断实践, 更新知识, 积极开展教、学、做的研究, 才能使教学质量不断提高。

2 实践任务驱动教学方法

任务驱动教学是检验学生学习质量的重要手段。在教与学的过程中, 教师将要操作的新内容包含在几个任务之中, 通过学生对任务进行分析、实践, 明确它涉及的知识。学生在教师的指导下, 通过对学习资源的应用, 分析问题、找出解决问题的方法, 进行自主探索和互动协作的学习, 产生一种学习兴趣, 在操作完成时进行总结、讨论、交流, 从而加深对所学知识的掌握。通过这种实践拓展的方式, 激发学生的求知欲望, 培养学生分析问题、动手操作的能力。任务驱动教学能否取得良好的成效, 具体实施如下:

我们知道, 利用Flash可以制作炫丽的网页动画、优美的MTV、可爱的小游戏、超酷的CAI课件等。

根据Flash功能及教学目标、培养目标, 分层次、分内容设计了如下练习:

(1) 二维广告:在作品中要明确产品信息 (如产品名、产品价位、产品定位、产品特点、联系方式等内容) , 要求完成准确的动画。

(2) 节庆海报:选择自己喜欢的节假日, 设计一则美好的节庆海报, 要求作品有一定的民族风格, 完成动画海报。

(3) 社会瞭望:选择社会敏感的话题, 进行构思、并选择恰当表现手法来表达主题。作品要有巧妙的构思、独特的见解, 并加入适当背景音乐, 可以有简单的交互。

这3个层次的实践训练内容各异、由易到难。学生根据自己的实际情况, 可以有选择地完成其中一到二个内容, 操作力强的可以全完成。这样既适于各层次的学生, 又能调动学生学习的兴趣, 从而激发学生的创新能力。

摘要:Flash动画设计是一门实践性、操作性较强的课程, 在教学中实践案例教学和任务驱动的教学方法, 使教与学在实践教学中结合起来, 提高学生的学习兴趣和学习效率, 诱发学生的创新潜能, 教学质量得到了提高。

关键词:动画设计,案例教学,任务驱动,实践教学,教学质量

参考文献

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[7]张如云.浅论五年制高职《Flash动画设计》课程教学改革办公自动化[D].2010 (03) :15.

3.Flash逐帧动画教学应用 篇三

逐帧动画是Flash的一种常见的动画形式,原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画效果。绘制逐帧动画时会用到一个很重要的功能“绘图纸”,使用它可以在舞台中一次查看多帧内容。

逐帧动画的特点是每一个帧都是关键帧,当我们用形变动画无法完成时常用逐帧动画来替代。下面让我们来用Flash创建一个逐帧动画——柱子倒了。

概念

1.中割

中割就是在动画中,把原画间的动作画全。中割是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,是最基础的环节,也是工作最累、时间最长的环节,被称为中间画。你会看到这样的情形:动画设计师通常在每张图下标上数字并画上一个圆圈,表示这张图为该套运动的关键帧(也叫做原画张),在两张关键帧中间的动画叫过渡帧(也叫动画张)。

2.定位

在Flash中,任何物体运动,从这一帧到下一帧,或者从A位置到B位置,都涉及定位的问题。Flash中位置对齐涉及两个概念:注册点和变形点(中心点又叫做变形点)。Flash初学者很容易混淆注册点与中心点。弄清楚位置问题,可以避免很多后续问题。在本例中,定位中心点要找准,否则就会出现跳来跳去的现象。

3.重量感

重量感是通过对相反的作用力进行视觉表达来阐述的。力和重量感在动画里并不存在,只有视觉上的暗示。力通常会通过体态、动作的路径、平衡、Timing、弧线,连续地打断关节等来表现,重量感如果不通过力的视觉暗示是无法展示出来的。

关键动作设计

①柱子向后倒,这个是预备动作。②柱子向前倒,这个是倒的开始。③柱子倒一半,这个过程中位置有移动。④全部倒下来,为了表现画面重量感,可以让画面向上向下微移以表现重量感。⑤柱子摔在地上,碎片慢慢散裂一地。

原画部分

一个动作是由很多张画组成的,这些画的第一张与最后一张被称为原画,其余中间的部分,被称为中间画。分镜头台本绘制完成之后,原画工作就会开始。在原画绘制完成之后,我们就可以根据原画开始绘制中间画了。

在本例中,我们的原画张为1、4、6、8、10、11、12、16、19张。原画设计好后,我们才会比较好地控制整个柱子的倒下动作。

启动Flash CC软件,单击“文件”中的“新建”命令,弹出“新建文档”对话框,在“常规”选项卡的“类型”列表中选择ActionScript3.0选项,具体设计如图1所示,大小请根据自己的要求设定,这里我选择宽800像素,高600像素,帧频设计为12fps,单击确定。

窗口工作区的显示比例可以通过快捷键“Ctrl+=”来放大显示工作区,相反用快捷键“Ctrl+-”,缩小显示工作区。当然,如果画错了,可以用撤销命令撤销。其他在本文中用到的快捷键也有好几个,使用起来方便快捷,此处不再一一赘述,如想了解可参见相关教程。

1.表现动作

图层可以帮助我们组织文档中的插图。可以在一个图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。在图层上没有内容的舞台区域中,可以透过该图层看到下面的图层。还可以隐藏、锁定或重新排列图层。可以创建的图层数仅受计算机内存的限制,而且图层不会增加发布的SWF格式文件的大小。只有放入图层的对象才会增加文件的大小。

我们把图层1作为地面图层,给图层命名为“地面”,选择“矩形工具”,快捷键为“R”。在属性编辑器里,选择笔触颜色为关掉,填充颜色为(#666633),笔触大小为默认的1来绘制地面。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。

点击图层区锁型下的黑点,黑点会变成锁型,图层即锁定。单击“锁”,变成圆点,则解锁(如图2)。另外几个图标分别表示:编辑状态、显示状态、边框状态。实时切换这些状态,会让制作变得得心应手。

2.创建柱子图层

创建“柱子”图层之后,该图层将出现在“地面”图层的上方。新添加的图层将成为活动图层。具体创建方法有三种:①单击时间轴底部的“新建层”按钮。②选择“插入→时间轴→图层”。③右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择“插入图层”。

(1)柱子绘制。柱子的绘制方法如“地面”,也是使用“矩形工具”,在属性编辑器里,选择笔触颜色为(#000000),填充颜色为(#666666),笔触大小为5(如图3)。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。注意柱子的形状尽量符合实际,太粗太小都不太容易得到理想的效果。

(2)柱子后倒。插入关键帧,打开绘图纸工具,利用变形工具调整柱子后倒角度。点选变形工具,把中心点从中心移动到左下角,调整好角度。插入关键帧,方法有三种,请执行下列操作之一:①在时间轴中选择一个帧,然后选择“插入→时间轴→关键帧”。②右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个帧,然后选择“插入关键帧”。③在时间轴中选择一个帧,然后点击F6插入关键帧。如果选择的普通帧上没有任何元件,则会变成空白关键帧了。

描图纸工具也叫“洋葱皮”工具,它主要是绘制逐帧动画时使用。例如,在此例中,我们绘制的“地面”是不动的,柱子的晃动是动画的主要变化部分,当画好了第一帧的柱子,再画第二帧的时候第一帧的柱子是看不到的,你就可以复制第一帧的柱子,然后使用洋葱皮工具,同时显示第一帧柱子的轮廓,这样你对照第一帧的柱子,修改第二帧柱子的位置和角度,这样做动画会更简便更流畅。

想在Flash中把图形扭一下角度?还是想把某个图形修改一下位置?那就用一下任意变形工具吧!我们在编辑图形时,经常会调整图形的大小和形状,方法是首先选中这个对象,然后选择“任意变形工具”(如上页图4),此时选中的对象周围会出现八个控制点小黑块,沿着控制点的方向拖动小块,即可缩放对象。也可以先选中“任意变形工具”,然后用它去选择对象,像选择工具一样,可以点选或框选;旋转操作和缩放对象基本上差不多,鼠标移到四个角的控制点外面时,会出现一个弧线箭头,顺着箭头的方向拖动就可以旋转,旋转时要绕着中心移动(中心也可以拖到一边去)。

(3)柱子向前倒一点,向后倒完后又向前倒的开始部分。复制第一帧,在第三帧上右击“粘贴”,选择“变形工具”把中心点移动到右下角,旋转到合适角度(如上页图5)。

(4)柱子倒下到一半位置,大约45度。插入关键帧,把中心点移动到矩形柱子的右下角,选择变形工具,调整到45度,注意位置的移动(如上页图6)。

(5)完全倒下。选中“地面”图层,在时间轴第五帧位置插入帧。单击柱子图层,在第五帧插入关键帧,把中心点移动到矩形右下角,调整角度为水平状态,对好移动位置(如图7)。

3.表现重量感

(1)解锁图层,在地面图层的最后一帧插入关键帧。同时选中两个图层,用下键微调位置。这里要结合自己的生活经验,合理设置下调的位置来表现重量感(如图8)。

(2)柱子裂开。在柱子处插入关键帧,以铅笔绘画呈现开裂的效果(如图9)。

(3)柱子裂完后散开。单击插入菜单,选择时间轴,插入空白关键帧,因为我们要重新绘制。同时地面图层的帧也跟着延长,然后锁定地面图层。这里我们采用铅笔进行绘制,当然,这个并不是一成不变的,可根据个人水平和喜好自由发挥。绘制完石块后,要用直线工具将地平线部分封闭,否则会影响后期上色(如图10)。

(4)给原画帧编号,在帧上右击,弹出菜单中选择属性,我们按照事先的计划把号码编好。做这个工作一定不要怕麻烦,因为帧多了以后,在后期中间张插入时,如果不按编号,很容易出现错误(如下页图11)。

中割部分

这一部分和原画部分同样重要,大家一定不能小觑。

①在1和4中先插入2然后插入3,注意要有快慢,不要平均(如下页图12)。从菜单选择时间轴,点插入帧,再转换为空白关键帧。把绘图纸功能打开。调整为1到4之间,方便我们查看。插入帧,复制帧1,在帧2右击粘贴,调整2的编号,注意定位点的选择,调整2的角度和位置。绘图纸调整到2和4,按上面方法插入3(如图13)。

②倒下之前用此法操作。地面层也跟着延长,点击插入菜单,时间轴选择插入帧,快捷键为F5。调整好地面图层的位置(如图14、图15)。

③散开部分时间线图。我根据自己的观察选择了先快后慢的方法(如图16)。当然你也可以使用均割的方法。

④在12和16中先插入13,方法是插入菜单中选择时间轴,选择插入关键帧命令。同时打开绘图纸功能,按上面的方法绘制13,下面地面层按F5跟着延长。照此方法完成14和15(如图17)。

⑤16和19先插17,仍然使用上面的中割法(如图18)。然后转换成空白关键帧,注意是空白关键帧。因为我们要绘制石头散开的过程,非常考验绘画功底。绘制完成后,将底部封闭。为了不影响后续制作,还可把地板层关闭。使用滴管工具去前面第1帧中选色,使用倒色工具上色。如果上不了色,要检查是否把铅笔画的线稿转化为形状(如图19)。

⑥最后一步也很重要,我们要把前期制作的文件调整好,根据经验和脚本对时间轴做细致的调整,如把第一张多停两帧,最后一帧延长5帧等。

结语

4.《制作Flash动画》教学设计 篇四

[教材分析] 《制作Flash动画》是海南出版社与三环出版社联合出版的海南省教育研究培训院编制的八年级上册第二章第三节的内容。所用工具软件为FlashMX。在此之前,学生已经学习了动画的基本原理及制作软件,并学会利用GIF Animator软件制作简单的GIF动画。

[教学目标分析] 1.知识目标

⑴启动并认识Flash8的操作界面;

⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的Flash动画。2.能力目标

⑴学会使用Flash工具箱绘制动画的基本元素; ⑵培养学生自主探索、团队合作的意识。3.情感目标

⑴让学生通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学生学习计算机的浓厚兴趣; ⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学生从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能力。

[教学重难点分析] 重点:动画角色移动的制作方法。

难点:界面的理解与认识;对帧的初步理解。[教学方法分析] 任务驱动教学法:上课之前先让学生知道本节课的知识任务是制作一个小球从高处落下,着地后再反弹回去的Flash动画。

演示法:给学生演示本节课的知识要点。[学生分析] 本节课的学习对象是初二学生,这些学生一般都接触过网络,对FLASH动画不是很陌生,但是对这些动画是如何制作出来的有很大的神秘感,所以学习起来会有很大的兴趣。另外我校学生在小学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使用方法,所以在学习FLASH图形绘制工具的时候不用讲得太多,学生就可以初步掌握这些软件的使用方法。

[教学设计思路] 本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”Flash动画作为任务,让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。

[教学过程]

一、导入

欣赏两段经典FLASH动画:⑴简单爱MV⑵小小系列武打动画。[设计意图]第一段动画让学生欣赏丰富多彩的动画画面,让学生体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第二段动画则点燃学生创作的热情,调动他们的兴趣。

二、新授

⑴启动FLASH8软件。

在学习FLASH软件之前介绍什么是动画,并说明动画的基本单位是“帧”,而不是人们常用的“分”、“秒”等。⑵介绍FLASH界面

通过角色类比导出元件、库、场景、时间轴等概念。1.时间轴

包括“时间线”和“图层控制区”两部分。“时间线”可以显示动画中各帧的排列顺序。此对象好比是电影拍摄中所使用的剧本,“帧”则就可以看作是各个分镜头。

2.舞台

此对象好比电影中的舞台一样,在“舞台”外面的内容是无法看到的,所以在制作动画过程中把握好对象的进出。

3.工具栏

和我们之前学过的画图板有很多类似的地方,主要是用来绘制和修改动画中的对象。4.其它工具面板

这些对象就像我们拍电影时的美工一样,对动画过程中的对象进行修饰与美化。(表1)[设计意图]简单介绍“帧”的概念,让学生初步的了解,由于学生第一次接触FLASH,不讲述太多的理论内容,所以简单地交代一下界面。类比生活中的概念,有助于学生接受FLASH软件中遇到的概念,便于更深入的学习。

⑶动画的制作过程

师:语文课上我们写记叙文六要素是什么? 生:时间、地点、人物、事情的起因经过结果。

师:其实FLASH动画和它很类似,下面我们就一起来学习简单动画的制作方法。步骤:

1.选择“插入”菜单下新建元件->绘制小球并设置相关属性;

2.回到“主场景”打开“库”面板,将库中小球元件拖入主场景中第一帧; 3.在时间轴30帧即停止帧处插入“关键帧”;

4.将当前帧中将小球元件移动到场景右侧目标位置; 5.在时间轴第1帧处创建补间动画; 6.最后测试动画。

[设计意图]通过与语文中记叙文类比进行引导,拓展学生的想象空间,同时也有助于学生理解动画制作过程的概念。

⑷布置任务

基础任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到屏幕右侧。

提高任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到右侧,然后反弹回左侧。[设计意图]以学生为中心,分层教学,对于基础差的学生只要求完成“基础任务”,基础较好的同学可以在完成“基础任务”的基础上继续完成“提高任务”,加强学生对场景、时间轴、帧、关键帧的印象。

⑸总结学生在制作动画过程遇见的问题(见课件)。⑹思考:如果移动的元件是一个人,结果会是怎样? 补充任务:1.制作一轮缓缓移动的明月。

2.制作两片移动的云彩相向而动,形成薄云绕明月的怡人景象。3.根据所学知识自行设计一个动画。

[设计意图]让学生自主探索学习FLASH动画,开发他们的想象力与创造力,拓展学生的知识面。

⑺自由练习。⑻展示学生作品。

5.flash动画教学课件 篇五

摘要 本文针对动画专业教学的现状,分析其存在的客观制约因素,提出了教学环节中的重点解决问题,并采用了成功案例来探讨动画专业教学的新思路。

关键词 技法兼容 并行合作 角色先行

一、Flash是动画专业“产学研”一体化实验的重要平台

Flash最早出现并兴起与网络,是网络多媒体动画的重要制作形式。2005年Adobe公司收购Macromedia公司及其旗下产品线,为Flash动画进入传统影视动画领域提供了重要契机。从此Flash开始与Adobe旗下的Premiere、After Effects、Photoshop等传统影视、电脑绘画制作平台紧密结合,共同发展。突破了Flash仅仅局限于网络动画的狭义概念。随着Flash软件制作能力的日益提升,一些动画学院、培训机构的在教学、实践中都将Flash动画作为重要专业主干课程来发展。

Flash作为教学平台,有两个重要的优势。首先,在动画专业教学上基于全过程的“无纸”动画制作流程。Flash动画成为二维动画教学中唯一一个可以包办“前期制作”到“后期合成”全过程的创作方式。加之与其他影视、电脑绘画形成了通用平台。大大缩短了动画制作技术上的复杂程度和创作流程。降低了开发成本,加快了教学过程,也使得Flash动画成为许多动画学院、动画公司产学研一体化的先锋。

另外Flash的交互式语言平台使得其在多媒体设计领域有着重要的拓展能力。运用范围覆盖诸多领域如电视广告、网络广告、游戏、演示动画、课件、网页、手机动画等新兴媒体。对拓宽就业面有相当重要的作用。

二、F1ash动画在教学实践与课程建设中的客观制约因素

本文的重点在于《Flash动画》作为动画学院重要专业课程的建设、发展的重点和需要解决的问题进行一系列的探讨。目前在一些动画学院动画创作画创作上的主要问题,在教学科研实践中学生及教师创作的瓶颈,笔者认为主要有两个: 时间、物质成本

一部动画片的创作,从宏观角度上来讲要大致经过三个阶段,即前期的剧本创作、角色设定的创意阶段。到中期的分镜头台本创作、原画稿和设计稿创作、场景设计阶段。到后期的中间画制作、音效、后期制作阶段。可以说。越往后的阶段,消耗的刚性工作量也就越大。目前动画专业师生创作一部动画实验性短片,在保证一定质量的前提下,整个创作周期人均进度能够达到每天一秒已经是相当不错的速度。大多数技法、团队配合不成熟的团队往往达不到这个速度。一部3到5分钟的学生动画短片的制作周期,绝大多数情况下需要6到8个月,两个学期左右的跨度。据笔者在动画专业教学中的不完全统计,一个动画专业的本科生在四年学习期间,绝大多数只参与过一到两部实验性动画片的创作,从事某一分工。而作为导演拥有自己的动画短片的学生不超过三分之一。

因此动画片制作时间长是制约动画教育发展的一个重要客观因素,通过技法锻炼、优化组合等手段来缩短制作时间,提高制作质量与效率是动画教学的一个重点解决问题。

相对于“无纸动画”而言,传统的手绘动画对于设备和耗材尤其是工作室的人均占地面积有着比较高的要求。在学生日常教学练习中这是一个不小的瓶颈。合作模式

相对于时间、物质成本较容易得到重视的情况,合作模式在动画教学中的重要制约作用,往往不被重视。很多教师把动画公司、美影厂的“流水线”分工模式直接作为学生创作中合作中的理想模式来参照。笔者在动画专业教学中发现从很多半途而废的动画项目往往都是这种运作模式的自身缺陷而造成的问题。

企业界之所以使用“流水线”分工合作模式,显然是因为这样的运作模式更有效率,但认为在学生教学实验中采用这样的模式也会同样的有效率,就生搬硬套了。基础教学中的动画片创作毕竟不同予动画片生产,教学有其自身的规律。毕竟现今中国高校对学生的考评方法是以个人为基本单位而非团队。

首先是合作意愿的问题,“流水线”运作模式下,分工必然有高有低,必然有脏活累活。有“导演”“编剧”“原画设计”这样较为“核心”、“高级”的分工,也有“中间画”“后期特效”这样的大工作量的“低级”分工。因此笔者曾见过多个学生动画创作项目在立项之初,其项目组成员就因争夺“导演”“编剧”“人设”等较为核心的分工,“中间画”“后期合成”等分工无人问津而导致项目早早搁浅。在教学过程中经常出现“一强多弱”合作成功几率还大一些,“强强联合”合作模式失败的居多。因此合作要考虑到人的因素。

各个分工环节之间,各自为政,不为下一个环节考虑也是教学过程中经常出现的问题。尤其是“剧本创作”、“角色设计”这几个前期阶段在规划和创意过程中,不考虑后续人员制作能力是否能够完成、制作周期是否延长,“各人自扫门前雪”造成整体效果上的缺失。

因此,在动画教学实验环节一味的将“流水线”式的合作方法作为理想模式,是容易产生“三个和尚没水吃”式的尴尬。

其次是技法兼容性、创作手法的问题,假如项目组成员个人采用的手法、创作方式差距太大,也是不能合作的。所以也有一个可能性的问题。

当下的教育对于学生“个性”培养的重要性,已经为社会各界所关注。加上学生成绩考评体系的基本单位是个人而不是团队。因此在实际教学中,学生对于技法的差异性兴趣更大,跟乐于追求“与众不同”的面貌。却很少考虑与他人的兼容性,合作可能新等实际技术问题。

最后笔者认为本科教学对于毕业生的要求是“宽口径、厚基础”。单一的将教学“流水线”式的拆解。将学生的专业能力局限在某一分工上也是不符合本科教学规律的。

三、Flash动画在教学实践与课程建设中的课程建设重点 一整套完整的技法探索

由任课老师来探索并探索一套成熟的技法,并由全体学生逐步充实完善。这样能大大缩短学生在制作上的精力。一套成熟的技法,能够显著的提高制作效率,降低时间成本。而且能够强化整体面貌,从而形成风格上的识别性。

因此我们必须有自己的技法,而不是从一开始就鼓励学生一个人一个面貌。个性必须建立在共性的基础上。学生要发挥个性必须建立在这套技法基础上,这套技法必须要有一定的兼容性、识别性。要方便与其他同学的合作。必须以学院为单位形成一个自身的动画片风格面貌,在这个基础上,才能有更进一步的发展。

Flash动画技法的突破口与其他通用平台软件的整合探索。Flash动画平台的自身主要缺陷在于位图处理及后期合成。不过随着Flash动画制作软件与Adobe旗下其他制作平台结合的日益紧密。促进了flash动画风格面貌的发展。各种成本下的技法兼容性

从产业化运作的角度来讲,Flash动画制作价格有一万元一分钟的,也有一百元一分钟的。作为一个将“产学研”一体化作为建设目标的动画专业,不可能每个动画用一套班子。所以Flash动画技法至少要高中低都要兼顾,并且成熟、兼容。

Flash动画先天有着向“无纸”化制作发展的优势。可以完成从原画、动画、场景制作、描线、上色、校对、剪辑甚至到音效编辑、动画片合成等全过程。Flash动画缩短制作周期、简化制作条件降低了基础平台的门槛。而且随着Adobe旗下各个制作软件的不断整合,Flash在高端动画平台上的制作能力不断加强。项目团队合作方式——“合作不分工”的并行模式的探索

从长时间的课程基础教学实践经验来看,“流水线”式的分工合作模式在动画专业本科课堂基础教学中有着诸多的弊端。改变串型“流水线”合作分工模式作为Flash动画合作的唯一模式,采用多种合作模式的探索与尝试是《Flash动画》课程的一个重点。从上表中我们不难看出,将“串行”变为“并行”,将“分工合作”变为“不分工合作”。这样的好处在基础教学总显而易见,每个项目组成员,都参与了动画片创作的全过程。真正做到了“人人有责”。对于培养学生的综合素养是非常有成效的。同样也是为了进一步的深入学习明确了定位。这样在毕业创作阶段之前就形成了一些较为固定的制作团队。角色先行是并行合作的重要基础

区别于教学常用的“剧本先行”模式

上图是浙江传媒学院动画学院Flash动画课程的结题作业《京魂》,采用的就是并行的合作不分工模式创作的。创作的出发点是两名学生各自设计“包干”“扮演”上图左的与上图右的各一名角色,协同创作剧本、分镜直至后期合成等一系列制作环节,取得了良好的成绩。从制作技法来看,使用Flash矢量技术制作角色及动作,并协调运动。用Photoshop及Painter绘制场景及道具等并分层导人,其中还有一部分道具使用了三维动画技术,并在Flash中完成初步合成。最后使用Premiere、AfterEffects进行最终特效制作与合成。

6.初识FLASH动画软件教学设计 篇六

江苏沛县第五中学 常敬德

【教学要求】

1.认识FLASH8的操作界面,学会FLASH常用工具的使用。

2.初步理解FLASH动画制作的基本知识,理解FLASH动画制作的基本方法。

3.体验FLASH动画制作的一般步骤,培养学习FLASH动画制作的兴趣。

【教材分析与教法】

1.教材的地位和要求

通过本节的学习,使学生认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用FLASH动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画使作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,增强学生技术创新的使命感。

2.教学方法的指导

FLASH是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多是利用这种软件制作而成的,因此学生对FLASH动画也具有强烈的好奇心和学习兴趣。在本节教学初期,一些专用名词可能难以理解,而这些专用名词将贯穿与FLASH动画的制作过程,因此应细致的讲解,让学生理解各种名词将为以后的教学打下基础。

FLASH软件的界面与office有许多不同之处,尤其是动画制作软件中特有的时间轴及其中的“帧”“层”“元件”等动画制作手段与元素。因此需要学生由浅入深逐步的理解和掌握。

教学中,一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确、不够深刻的概念可以在后面进一步的制作过程中得到完善;二要科学分散知识点,基本概念及常用工具不必在本节集中讲解,可在后续的实例制作中各有侧重地进行介绍;三要注意操作步骤要简明扼要,让学生体验动画制作过程中的成功与快乐,树立起学好动画的信心。

本节的“分析FLASH动画源文件”和“制作简单的FLASH动画”内容,是为了帮助学生理解计算机动画原理和计算机动画制作的特点及一般方法,要让学生感受到计算机动画制作有着较强的灵活性与创造行,同时又有一定的规律可循,学习FLASH动画制作不仅仅是学习,更是一种创造活动。

“移动的小球”这一动画的制作虽然简单,但由于学生是第一次学习制作,教师需要带领学生完成。

3.本节主要包含以下知识点:

·FLASH动画制作软件的启动及其界面和基本操作的介绍。

·文档属性的设置及元件、库场景、时间轴的概念。

·基本对象的画法,用画空心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用。

·关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法。

·简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

·文件的保存和影片的导出。

【实践指导】

《实践指导》中“实践8-3”制作了一个五角星由小变大的简单动画,用来对教材中“制作简单的FLASH动画”内容进行巩固与拓展,教材中的“移动的小球”动画制作极其容易使学生对学习动画制作充满信心,并有迫不及待进行实践操作的兴趣。教师应顺应学生跃跃欲试的心理,让学生开始制作五角星由小变大这一更为有趣的动画。最终引导学生总结出动画制作的一般步骤。

【教学目标】

一、知识与技能

1.学会启动FLASH的方法,认识FLASH的工作界面。

2.初步理解动画制作中涉及的基本概念。

3.了解动画制作的一般步骤。

二、过程与方法

通过分析FLASH动画源文件,初步理解FLASH动画制作的思想和动画制作中的相关概念;通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

三、情感态度价值观

1.激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

2.教学方法与学生的学习方式:演示法、讲授法、模仿学习、合作学习。

【教学重点和难点】

重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

难点:FLASH8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。

【教学过程】

一、情景导入

同学们一定很喜欢在网上看FLASH动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个FLASH动画)

这些动画是怎么制作的呢?如果我们自己也会制作动画该有多好呀!从今天开始我们就一起学习动画的制作。

二、讲授新课

1.启动FLASH 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。

(1)FLASH的特点

FLASH 是一个功能强大、简单易学的动画制作工具。用FLASH制作的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,无论怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过单击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。

(2)启动FLASH 8

执行“开始─程序─Macromedia─Macromedia flash 8”命令。

(3)FLASH 8编辑窗口介绍

包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)、绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项、图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)、面板(可以用来进行各种设置)、场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等,并进行编辑)等。

2.文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

打开并运行一个FLASH动画源文件,分析FLASH动画的创建方法。

元件(好比是演员):可以是一个位图、矢量图形,或者一段独立的FLASH动画。元件都被放置在库里,使用时只需将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。

库(好比是后台):存放动画元件的地方。

场景(好比是舞台):动画表现的场所。

时间轴(好比是剧本):包括层编辑区和时间线,是动画制作的最重要的区域,编辑动画的工作台,加工动画的流水线。

要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后演员走上舞台(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间轴上)设置开始、结束时的状态,生成动画。

图层:可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,可以根据需要在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样互不影响,进行编辑和修改也很方便。

3.演示制作“移动的小球”动画的过程。

现在我们一起用FLASH8来制作一个简单的动画。

教师边演示边讲解,学生跟着教师制作“移动的小球”动画。

教师应注意讲清每一个步骤的意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念结合具体的实践操作进行讲解,学生更容易理解。

制作“移动的小球”操作中的注意点:

步骤3:在时间轴中的“图层1”的第一帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。

步骤4:可以在“图层1”的第30帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。

步骤5:将小球拖到编辑区的右侧,其意义是改变动画对象的位置属性。

步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。

步骤7:提醒学生记住FLASH源文件和FLASH影片的扩展名分别为fla和swf。

4.总结制作步骤。

教师以清晰、简明的步骤熟练的重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,在结束帧中插入关键帧,在结束场景中编辑对像;第三步,选择开始帧,创建补间动画。

三、学生自主练习

学生根据教师刚才的演示,协作完成动画“移动的小球”,相互讨论各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。

四、课堂小结

教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。

请学生说出动画制作的三大步骤。

五、巩固练习

7.flash动画教学课件 篇七

一、深入分析教材, 把握重点内容

《Flash引导层动画》重点介绍了引导层在实现曲线运动上的辅助作用。教材中对引导层动画的讲述不是很多, 为了便于学生理解, 我扩充了教材的内容, 加入了对引导层、引导线的讲解。重在培养学生对操作方法和操作技巧的掌握, 只有掌握了这些方法和技巧, 才能不断地去探索创新。

根据《Flash引导层动画》的特点, 教学时, 我主要以任务探究学习的方式贯穿整节课, 任务环环相扣, 步步深入。通过提供相关的学习指导、学习资源, 以任务驱动的方式引导学生进行自主学习, 以此培养学生的综合信息能力。通过完成任务的过程, 让学生进行广泛的交流与合作, 营造协作学习氛围, 提高学生的合作能力。为了使不同层次的学生都有所提高, 我还针对高层次的学生另外设计拓展任务, 使高层次的学生在完成任务之余还能有所提高。

二、运用教学策略, 提高学习效率

教学策略是提高教学效率的有效途径之一。在教学《Flash引导层动画》时, 我主要运用了两种教学法:一是任务驱动教学法。先使用电子教室展示两个动画, 引导学生回顾所学。这两个动画的运动有什么特点? (一个为直线运动, 一个为曲线运动) 从而引出课题, 再提出明确、可行的任务, 并引导学生分析任务, 提出问题, 进而解决问题, 完成任务。二是分层探究教学法。在教学中分“基本任务”和“拓展任务”两个层次设计教学内容, 要求每个学生必须完成“基本任务”部分的制作, 而学有余力的同学可再继续完成“拓展任务”中内容的制作, 从而达到分层教学的目的。

在学法上, 我要求学生主要运用三种方法:一是探究性学习。在教学过程中, 给学生创设一种类似科学研究的情境, 变“要我学”为“我要学”。二是自主性学习。三是协作式学习。

三、合理安排过程, 提高教学效率

在教学中, 我是分五步层层递进地开展教学活动的。

第一步是引:创设情境, 引入任务。在这步中, 教师活动主要完成三线任务:①课件展示动画片《蜜蜂大战》, 观察蜜蜂运动路径。②展示纸飞机动画 (直线运动) 和纸飞机引导层动画 (曲线运动) , 请同学说出两个动画效果的异同。③明确我们今天要探究的主要内容:使对象沿自绘的曲线运动。这样, 让学生在欣赏动画的活动中明确学习任务。

第二步是探:探究任务, 引出课题。在这步中, 教师活动主要完成三线任务:①打开纸飞机两种运动源文件, 研究怎么做才能实现曲线运动。②引导学生小结。③引出课题:引导层动画。

第三步是试:合作尝试, 学习新知。这步中, 教师活动一是请学生动手试一试, 利用引导层动画使“纸飞机.fla”能够按一定的轨迹飞行起来。二是收集学生遇到的问题。学生的活动主要是合作尝试, 发现问题, 组内互助, 解决问题。

第四步是导:教师引导, 强调要领。这步中, 教师活动:①展示学生作品并进行评讲。②强调注意常见问题。③小结操作过程, 讲述相关概念和操作要领。其目的是引导学生活动, 引导学生解决问题。

第五步是练:分层练习, 自主创作。这步中, 教师活动有两项:①说明任务内容:共有四个任务 (“秋天的落叶”“飞舞的蝴蝶”“勤劳的蜜蜂”“速度跑车”) , 并设有帮助说明, 学生任选一个完成运动设计。由于学生能力参差不齐, 按层次把作业分成三个层次:第一层:学生模仿老师制作的动画, 自己动手制作。第二层:根据教师下发的素材制作动画。第三层:根据引导线动画的制作原理, 创新制作有意义的作品。②学生在练习过程中, 教师进行指导, 同时展示个别学生作品。使学生在自主学习活动中, 分层完成任务。

四、科学评价学生, 及时反馈矫正

8.flash动画教学课件 篇八

笔者从2005年至今一直从事“制作Flash动画”课的教学,专业重点偏向电脑美术专业类。在多年的教学过程中,逐步提炼出了针对“制作Flash动画”课程每一章的简练、有效的教学过程,通过对每一章教学过程的优质把握来实现该课程的整体优化教学。

“制作Flash动画”课的教学目标是:通过一个学期的学习,学生能达到掌握Flash软件中工具与菜单的使用,了解该软件的性质特点和操作方法,使学生能够熟练使用Flash软件制作较生动的二维动画作品。该课程的教学安排在一学期之内,周课时量为4节课,一学期的有效教学时间大致为17周,这样一学期的课时量大约为68节课。如何有效地利用这68节课来实现教学过程的优化呢?

首先是课程内容的优化设置。根据教学目标将“制作Flash动画”课分为层次清楚、重点明确的15章进行教学。它们分别为:快速入门,图形制作(上),图形制作(下),元件、帧和实例的使用,动画入门,补间形状,补间动画,引导层动画,遮罩动画,动画综合应用,音频、视频的应用,简单脚本,MV制作,动画片制作(上)、动画片制作(下)。其次是教学课时的有效分配,将每一章的内容分3课时进行教学,实现过程如下。

一、第一节课的教学

第一节课主要由教师为主导,授课内容为教学目标的说明和展示,理论知识的讲解和教师示范演示三部分。

1.教学目标的说明和展示

第一节课开始时,明确地向学生说明本章要学习哪些内容和要达到怎样的教学效果,是非常必要的。因为明确目标,有利于学生的学习进取心和学习兴趣的增加,学习精力也能够科学分配。特别是像“制作Flash动画”这样的课程,它有最终效果图或者是效果短片,能很直观地向学生展示本章节的学习内容,美丽的图片效果和创意的动画过程,可顺利地将学生的学习兴趣调动起来。此过程大约需时5分钟左右。

2.理论知识的讲解

“制作Flash动画”课理论知识的讲解主要是由教师对本章所涉及的新的工具、新的命令、新的知识点的使用方法和操作步骤进行说明和演示。要求讲解准确、清晰和简短,内容不必太多,以“必需”“够用”为原则。在这里教师需要筛选出本章中与培养专业能力直接有关并且使用频率较高的专业知识内容进行讲解。

这一部分的内容根据中职生的学习特点是非常必要的。因为任何一项技能都是通过人们实践总结出来的系统的、有规律的操作过程,它具有一定的理论依据,有一定的技巧和规律性,所以条理清楚,准确无误地进行理论的讲解,决定了实践操作是否能顺利进行。但要注意讲解所需要的时间和方法。中职生对理论教学是比较排斥的,他们的注意力集中时间也较短,所以选择在展示教学效果完成后,这一段对新知识还保持有新鲜感的时间内进行理论讲解,学生能有效地吸收。注意在讲解过程中穿插效果演示,将理论知识直观化,图文结合的讲解能有效地避免学生烦躁心理的出现。时间大约控制在15~20分钟内完成。

3.教师示范演示

这是前面所授知识的小结性展示,教学方法可多样化。可以由老师设计一个效果将前面设计的知识点都在本示范演示中体现出来,也可以由学生根据本章的内容想象一个动画或画面,再由老师把它示范演示完成;或者师生共同设计一个画面或动画,再共同完成都可以。这个过程是对新知识点的巩固,完成了它,本章新的知识点在学生的头脑中就有一定印象了。过程的重点是师生共同参与,耗时大约10~15分钟。

二、第二节课的教学

学生通过第一节课教师的讲解和示范,对新知识有了一定的认知,接下来就是新知識的实践练习。第二节课的教学内容是学生根据书上的步骤进行上机实练。这一步骤的前提条件是在选用教材的时候,尽量选择每一章都有一些上机制作案例的书作为教材,而且制作步骤要详细、有效,如果上机内容新颖,有层次,素材精美就更好了。

第二节课使用的是根据中职生的学习效果和方法而采取的案例教学法。中职生的接受能力不是很强,自我学习能力也比较弱,所以这一节课的上机内容应该是有详细说明步骤的,学生能按照书上步骤进行制作完成的一两个案例。要求学生的制作效果与所给素材基本一致,不需要有别的创意。

学生通过书上步骤一般都能将效果制作出来。这个过程的好处一是有利于学生自信心的提高,二是知识点进一步巩固,三是为第三节课教学过程的实施奠定了基础。第二节课的重点是学生按照书上的步骤进行上机实练,教师从侧面解决学生上机时遇到的具体问题,并总结出学生上机时所出现的共性问题。

三、第三节课的教学

第三节课是第二节课的延伸和拓展。这一阶段的教学内容还是学生上机制作,不过上机的内容有所变化。在这节课教师应根据本章内容制作出或选择有优秀创意的作品,让学生参照其制作效果,完成属于自己的作品。

第三节课的教学方法可以称为项目教学法。开始先引导学生进行作品分析:作品中用了什么工具、什么命令通过了什么步骤实现这样的效果,创意的好坏,什么地方应加以改善、变化而形成自己的作品。接下来的内容就是学生独立完成作品的制作,可有自己的创意。通过这一阶段的教学,学生可完全掌握本章知识点并加以融会贯通;还能有效地提高学生分析问题和解决问题的能力;提高学习的兴趣和创造力。

这一节课要求完成一个作品。学生完成作品后,不要忘记从学生中挑出好作品进行欣赏。欣赏过后还有找出在学生作品中出现的极具代表性的问题和如何解决这些问题,以及本章总结和课后作业布置这几个教学步骤。这些都能有效地实现理论知识的掌握和提高学生技能水平。第三节课的主要实施者是学生,教师只是一个从侧面指引的角色。

四、结束语

每一章按三节课来讲解,教学过程会有效而紧凑,学习过程也是逐步深入达到一种良好的循环。整个教学基本体现了以学生为主,教师为辅的中职教学模式。“制作Flash动画”课教学内容分15章,每章分3节课来讲解,基本需时45节课,还剩下将近三分之一教学时间。这段时间的有效利用可以达到一个优质的教学成果的反馈。

在每一年的五六月都会有一次“全国中职生文明风采大奖赛”,其中有一项比赛内容为Flash短片制作。学生通过近一学期的学习,完全有能力参与这个比赛。所以在剩下的三分之一教学时间里可以安排学生制作完成参赛作品。这段时间既是一次参赛过程,同时也是“制作Flash动画”课的一个实训阶段。其结果是学生用自己的作品来汇报学习成果,好的作品还能提交比赛,圆满地完成“制作Flash动画“课的教学过程。

“教学过程最优化是在全面考察教学规律、原则、现代教学的形式和方法、该教学系统的特征以及内、外部条件的基础上,为了使过程从既定标准看来发挥最有效的(即最优的)作用而组织的控制。”(巴班斯基)让“制作Flash动画”课的每章知识用3节课来完成的安排进行教学,可有效地缩短教学时间,同时案例教学法、项目教学法和集中实训的实施为教学效果的取得提供了最大可能,达到了“制作Flash动画”课教学过程优化实现。

9.flash动画制作课程教学方法 篇九

Flash动画制作的典型工作特点是任务、项目式,因此本课程不仅仅是培养学生单科的知识和单项的操作技能,更主要的是要培养学生在特定的情景下完成动画作品创作的综合能力。本课程每一个学习情境对应一个动画作品制作任务,因而在每个学习情境的教学中宏观上采用任务驱动教学法,根据实际工作中动画制作任务的特点、完成过程和方法,也可按照“情景描述——问题分析——解决方案——实施步骤——检查总结”来训练学生,使学生在完成任务的同时学会工作的普适性思路和方法,培养学生分析问题解决问题的能力。教师可在教学实施中灵活选用以下教学方法。

★任务引导法

针对五年制学生的特征,在工作第一步——情景描述中,应多采用引导法:我们要做什么?使学生明确工作任务、工作要求,然后教师提供学习情境所需要的工具条件,信息资讯途径及方法指导,引导学生进行下一步的任务分析。通过长期的循序渐进的任务引导法培养学生的自主学习能力及设计创新能力,以弥补五年制高职生的自主学习和独立思考能力的缺陷。

★情境还原教学法

情境还原教学法主要用于第一步——情景描述中,针对五年制学生的特点,抓住他们感知新生事物能力强的优点,通过对典型的任务环境,任务发生条件及任务完成需要达到目标的详细描述来努力还原项目真实的工作场景,模拟任务发生时的真实情景,使学生能在实训室中身临其境的完成工作任务,感受真实工作中的动画制作任务,熟悉动画制作的工作流程,在课程的教学过程,除了典型的工作任务外,还启发学生举一反三,联想其它工作场景,培养学生设计创新能力。

★讲授与启发法

讲授与启发法主要使用于课程初期中任务完成过程中的第二步——问题分析中,由于五年制学生尚不能独立自主进行问题分析,加上基础知识和技能比较薄弱,教师需通过较多的讲授帮助学生获得完成工作所需的基本知识并启发学生分析问题,这种讲授会随着课程教学的继续会逐渐减少,至课程后期主要以启发引导教学为主,讲授的内容也具有极强的针对性。通过讲授与启发法培养学生分析问题的能力。

★案例与模仿学习法

针对五年制学生行为思维比较活跃但自主学习自主能力差的特点,在每个学习情境的教学初期,教师应采用“案例教学法”进行耐心的示范教学。在教学中教师向学生示范一个典型的动画制作任务从发生到被解决的一个完整过程,学生则采用“模仿学习”的方法,跟随教师的案例,完成与案例稍有不同工作任务。案例与模仿学习法来逐步培养五年制学生分析问题,解决问题的核心能力。

★项目教学法

本课程总共设计了一个引导入门模块和4个学习情境,课程教学主要采用行动导向的项目化教学法。每个学习情境的教学都围绕一个实际项目来展开,每个学习情境都要求完成一个实际项目。从项目的分析、规划、设计,到项目的实施、验收,要求学生按照工程标准实践具体工作任务。学生随着该项目的进行,了解并掌握实际工作任务的要求,在做中学、学中做,整个教学过程充分发挥了学生的主观能动性,达到了锻炼和提高学生职业能力的目标。以任务为驱动实施项目式课程教学,将课内教学、课外练习与课程设计实践三者有机地结合起来,培养自学能力和实际应用能力,提高创造力。

★考核手段与方法多样化

根据本课程实践性较强的特点,采用过程性考核的形式,在实施课程过程中要加强学习过程的考核与评价,对在学习和应用上有创新的学生应特别给予鼓励,增进学生的竞争活力,培养学生的自信心。

★因材实施

考虑到智力的多元性与差异性,应尊重学生个性的发展,根据不同的生源确定不同的教学目标,实行分层教学,分类指导、分步达标。最大限度地开发不同学生的潜能,使不同的学生得到不同的发展,从而最终获得教学效益的整体提高。

★建议学生考取相关

Adobe动画工程师等资格证书,鼓励、引导和组织学生参加全国、北京市技能竞赛,对于有这方面要求的学生教师应有针对性的给予辅导。

10.flash动画教学课件 篇十

一、教学内容分析

1、课程标准内容

学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。

2、教材作用与地位

本节是江苏科学技术出版社2007年出版的《信息技术》(初中下册)第8单元动画制作中Flash部分的开端,设计为2课时,《制作简单的Flash动画》是第2课时。这部分内容主要是让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念,形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。

二、学情分析

学生对Flash概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和Flash小游戏,因此,体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识,对动画的制作有神秘感和距离感,对动画制作的过程知之甚少,甚至一无所知。通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。学生产生了很强的实践欲望,希望通过这节课亲手制作,在制作过程中加深对基本概念的理解,亲历制作的全过程。

三、教学目标

1、知识与技能

(1)体验Flash动画制作的一般步骤;

(2)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;(3)学会创建和调用图形元件;

(4)常用图形工具、文本工具的使用方法;(5)制作简单的补间动画;

(6)了解Flash动画制作的基本方法;

2、过程与方法

通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画,让学生了解利用绘图工具制作图形元件,重复调用元件的方法。通过对《撞球》中两个运动元素的动画制作,让学生学会分析和分解运动过程,并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程,初步领会Flash动画的基本设计、制作思路。

3、情感态度

排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。

四、教学重点

(1)体验Flash动画制作的一般步骤(2)了解Flash动画制作的基本方法

五、教学难点

(1)理解Flash动画制作中的一些基本概念(2)创建和调用图形元件(3)制作补间动画

六、教学方法

演示法、任务驱动法、分析讨论法、实践探究法

七、教学准备

向每一台学生机发送教学所需素材,以及相关的作品范例。

八、教学过程(一)情景导入

师:同学们,上节课我和大家一起分析了“时钟”Flash动画的源程序,通过讨论和实践我们了解了什么是层、关键帧、图形元件等一些基本概念。今天我们就亲自动手实践一下,制作几个简单的动画作品,比如屏幕上展示的这个作品。

屏幕展示第一个任务作品《打地鼠》(如图1)师:这是大家比较熟悉的游戏《打地鼠》,我相信大家通过今天的学习,用几分钟的时间就能把这样一个Flash动画制作出来,大家有信心吗?

生:有(声音不大,大部分学生不太有信心)师:看来同学们的信心不够,但是老师保证,只要同学们积极参与,努力探索,大家都能很快地制作做这样一个作品。

生:(持怀疑态度,但也激动盼望)设计意图 学生对Flash很感兴趣,但有畏难情绪,这时教师用学生喜闻乐见的游戏界面的动画作品作为学习任务,并明示学生任务的难度很小,大大激发了学生的参与激情,学生学习的积极性被调动起来。同时,任务的设置没有成为操作说明书式的,而是把具体操作融入到真实自然的情境中,而且大多数学生对该游戏已经具备了多少不等的经验,他们会在调试过程中使作品不断逼近真实游戏的状态,主动去探究,不断地实践,以求达到完美境界,从而提升了审美情趣和科学严谨的学习态度。

(二)新授

师:同学们在上节课应该了解到Flash动画制作的一个特点,那就是要在库中先创建元件,创建元件的方法可以是导入已有的位图到库中形成元件,也可以是通过图形工具绘制出的元件,然后才是把他们调用到场景中去进行动画的制作。现在屏幕当中演示的作品就是用导入已有的位图的方法制作动画。因此,只要学会导入位图和调用元件,就可以在短时间内完成任务。现在我们先把任务简化一下。

屏幕展示任务一步骤1。

师:现在我们先学习如何让老鼠在同一个洞口不断出现和消失。

(教师演示,导入两张图片到库中,然后先建立背景图层,选中第1帧,插入关键帧,调用背景位图,选中第10帧,插入帧,使背景延长到10帧。再建立老鼠图层(提醒学生注意图层的作用和先后关系,巩固上节课所学内容),选中第1帧,插入关键帧,调用老鼠元件到指定洞口,选中第6帧,插入空白关键帧(解释空白关键帧的作用是去除老鼠元件,使得画面表示老鼠不在洞口),执行播放命令,产生一只老鼠在同一洞口出没的动画效果。)师:这里我们就用到了上节课学到的知识,当同一图层画面发生改变时,插入关键帧,创建不同的内容;当画面需要保持一段时间不变时,插入帧,延长前面关键帧内容持续的时间。下面大家自己来尝试一下。

(巡回指导,提醒学生素材的位置,并建议学生使用常见快捷键插入帧和关键帧。注意学生的制作细节,特别是老鼠的位置,建议用光标控制键精细移动,达到较好效果。从一开始就让学生养成精益求精的工作作风和良好的制作习惯。)师:怎么样,第一步还是比较简单的吧?

生:是,但只是一个老鼠在同一个洞口出没,怎么才能在不同的洞口出现呢 师:这里需要在老鼠图层多建立几个关键帧和空白关键帧,把老鼠元件移动到不同的洞口。

屏幕展示任务一步骤2。(教师演示,在老鼠图层中,选中第11帧,插入空白关键帧;从库中调用老鼠位图到另外一个洞口,选中第15帧,插入帧,使动画延长到15帧;选中第16帧,插入空白关键帧。背景图层中选中第20帧,插入帧,使背景延长到20帧,形成一只老鼠在两个不同洞口出没的动画效果。学生模仿)师:下面大家根据老师的方法自由修改,让老鼠在不同洞口出没。现在我们的效果仅仅是在两个洞中出没,有兴趣的同学可以考虑让老鼠在更多的洞口出没,更加逼近游戏的效果。

屏幕展示探究任务。

(巡回指导,并发现问题和亮点)师:现在,同学们基本上都修改完成了,我给大家演示一些同学的作品,并请大家对作品进行讨论,包括存在的问题和亮点。

(作品展示,自评互评)师:同学们的作品都完成的不错,现在是不是任务就全部完成了呢? 师:大家平时下载的Flash动画是不是在Flash程序中播放的呢? 生:好像不是,是一个格式为swf的文件,双击就可以看了。

师:对,刚才我们制作的是Flash源程序,要想生成Flash动画,我们还必须要导出成swf影片,这才是我们的作品,可以在网上发布供别人下载或在网页上显示。

(教师演示,学生模仿)设计意图

导入已有元素制作简单动画是入门的好方法,让学生在实践中发现制作动画其实也可以很简单,同时体验动画制作的一般步骤。该任务没有涉及补间动画操作,让学生先从最基本的动画制作方法来理解动画的定义和传统动画制作的方法。任务设置体现了循序渐进,难度逐步加深,并留给学生自由发挥的空间,从而实现因材施教,分层教学的目的。在任务进行过程中,不断强化上节课所学概念,让学生在实践中不断加深对基本概念的理解,为以后的学生打下坚实的基础。

师:刚才我们制作的动画很简单,也很方便,但我总觉得这个作品不完全是我们自己的,同学们,你们觉得呢?

生:是的,因为动画里的背景和老鼠都是现成的,我们是拿人家的东西在用。师:对,动画里的元素都是别人的成果,大家想不想自己绘制图形创建元件,然后做出完全属于自己的动画作品呢?

生:想(声音很大)师:好,下面我们就来完成第二个任务。屏幕展示第二个任务作品《撞球》

师:首先请问同学们有没有发现这个作品和上一个作品有什么不同? 生:尺寸上好像不太一样

师:对,前面我们没有涉及到这个问题,其实Flash影片还有些参数要设置。屏幕展示任务二参数。

(教师演示,执行“修改-文档”命令,对里面尺寸、背景颜色进行设置,并演示帧频不同,动画效果的不同,其它由学生在课后实践)师:我们这个作品的主角是谁? 生:小球

师:对,我们应先创建小球元件,然后制作小球

(教师演示,ctrl+F8插入新元件,在对话框中输入元件名。选用椭圆工具,选择填充色,注意立体效果和平面效果的不同,然后提示用shift键来画正圆。)师:元件创建好了,大家注意看库多了一个什么元件。生:小球图形元件。

师:两个小球是不是要建两个小球呢? 生:好像不要吧,两个小球一模一样

师:对,一个元件可以重复的调用,这样既节省制作时间又能有效地减小文件容量。另外,提醒大家,Flash中对于多个运动的元件,我们应该把它们放在不同的图层中去,因此,我们这里要建几个图层啊?

生:两个

师:下面我们先建两个图层,分别取名为小球

1、小球2,然后调用两次小球元件,把它们分别放在两个图层中。下面我们分析一下,它们是如何运动的。

生:左边小球1先从左滚动到中间撞小球2 师:对,下面我们先在小球1图层中制作小球1从左端滚到中间的动画。

师:下面我们就来制作动画了。由于小球是有规律的滚动,因此我们这里可以运用Flash中最有知名度、使用率最高、最高效的方法补间动画来制作小球滚动效果。制作方法很简单,你只要告诉Flash,运动的起点和终点,然后就可以创建补间动画了。现在我演示具体步骤。

师:为了让同学们更加容易完成任务,我们把任务二分成四个步骤,下面我们先来看看第一步。

屏幕展示任务二步骤1。(教师演示,注意讲清细节,小球1图层创建补间动画,小球2图层的小球的位置要和小球1协调,用帧延长小球2的展示时间。创建补间动画时建议通过属性面板创建)(学生模仿)师:下面再来讨论一下,小球2如何运动……(不断分析运动过程,讨论操作步骤,老师演示,学生模仿)师:现在我们一起完成了任务二,这个作品由两个处于不同图层的运动着的小球构成,因此两个小球既独立运动又相互关联,在制作过程中同学们既要学会分析每一个元素的运动过程,同时又要学会综合考虑所有元素的相互关系,这样在今后的作品创作中就能举一反三,游刃有余。而这些也正是Flash动画的基本设计、制作思路,需要大家在实践中不断领悟和提高。课后,有兴趣的同学可以尝试完成三个小球或更多小球在一维或二维空间碰撞的制作。

(三)总结与评价

师:今天这节课我们完成了两个任务,第一个任务我们学会了什么? 生:导入已有的位图成为元件,然后调用这些元件制作动画。师:回答得很好。现在大家觉得制作这样的动画难不难? 生:不难!

师:对,其实Flash动画制作并没有想像中的那么难。当然,想要制作出优秀的动画作品也不是一件简单的事情,要求同学们不断的学习、不断的实践和不断的创新。

师:因此,第二个任务提高了难度,通过这个任务我们学会了什么? 生:学会了用绘图工具创建图形元件,还学会了创建补间动画。

师:对,另外我们还体验了多个运动元素的动画制作过程,学会了如何分析和分解运动过程,并用学会的操作方法来表现这些运动过程。通过今天的学习同学们已经具备了Flash动画制作的基本素质,加上勤奋和创新,我相信所有的同学都会成为动画制作高手,现在大家有信心吗?

生:有!

11.flash动画教学课件 篇十一

关键词:FLASH动画设计;课程;实习教学

中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1000-8136(2010)05-0138-02

从2004年学校开设FLASH动画设计课程后,我就开始FLASH动画设计实习教学,FLASH动画设计是一门操作性非常强的课程,它创作性强、故事性强、动感性强,它有足够的理由来吸引学生的眼球,让学生喜欢它,进而学好它。笔者通过不断地改进教学方法,让进行过FLASH动画设计课程实习的技校学生,对FLASH动画设计课程有了深刻的印象,也激发了许多学生的创作热情,做出了许多令人满意的作品,圆满的完成了教学任务。

1 力求让自己成为研究型的教师

笔者并不是计算机专业毕业的,读大专及本科专业时是学会计学的,到技校工作时,计算机只会五笔录入和办公软件的简单操作。但为了让自己在同行中不逊色,能够熟练地指导技校学生实习操作,没课时,笔者在电脑前一坐就是数个小时,边看书、边操作,让自己在最短的时间内学会一个新的软件,掌握新软件的使用技巧,软件操作的重点所在。经过自己的不断学习,笔者初步掌握了电脑的组装与维护,熟练了掌握电脑办公软件的应用、平面设计、动画设计、QB、VF等编程语言等各种应用软件的操作,FLASH动画设计教程也是这样学会且精通的。所以教师首先应让自己成为研究型的教师,让学生从教师的身上感受到学习的力量,让学生感受到学习的重要性,身教胜于言教。其身正,不令则行,其身不正,虽令不行。

2 从学生自身情况出发,激发学生的学习兴趣

现在的技校学生,他们普遍厌学、没有学习愿望,实习操作课程对他们来说即便有兴趣,兴趣也不大,初中超负荷的重压,已经使他们对学习失去了兴趣;中考的失败,让他们抬不起头来。对他们来说,在学习上似乎根本就不可能有所谓的“成龙变凤”。“兴趣是最好的老师”这无疑给我们的技校教学指明了一条捷径。有许多关于心理测试的案例都表明,多数人都倾向于喜欢听好听的话。其实成人如此,技校学生更是如此。在辅导技校生学习FLASH动画设计时,只要他们有一点点小小的收获笔者都给予肯定,鼓励他们一步一步走向成功,这样老师教的轻松,学生学的也快乐。在鼓励和表扬中,许多学生对电脑、对FLASH动画设计有了兴趣、有了自信。慢慢地,他们不再把学习FLASH动画设计当作一种负担,在老师的指导下能够主动完成任务了,并时刻想着如何创作出自己的作品。记得最初笔者指导学生学习Flash动画软件时,这个软件还只有英文版,网上也没有出现汉化包。技校学生的英语基础都不是很好,因此笔者教得很吃力,学生学得也很困难。意外的是几天以后,学生已能很熟练地使用Flash了,原来他们将Flash软件中相关功能的快捷键全部记下来了。有兴趣什么困难都可以克服!

3 在学习FLASH时,要求学生由简到繁,举一反三

FLASH课程一般都要经历由FLASH绘图工具及其他工具的使用到帧的使用,再从元件到图层的使用、场景设置,插入声音,再到动作脚本的设置等,再到综合实例的创作这样一个过程。笔者在教授每个过程时,先讲清理论知识,再进行相关实例操作。这样技校生容易理解,能较快掌握相关知识。比如,讲授图层时要先讲清图层是什么?在实际中我们如何认识图层?比如笔者这样讲,图层就好像一张透明的纸,在这张纸上我们可以制作任何图形,还可以将多层纸放在一起,我们最后看到的效果是所有纸上的内容,即动画最后显示的内容为所有图层的内容。学生能理解的可能只是2%。如果笔者这样讲,你们看教室的铝合金窗户,图层就好像窗户上的玻璃一样,是透明的,把这两扇窗户重叠在一起,或更多重叠在一起,这就是图层。我们在第一层玻璃上制作图形,也可以在第二层玻璃上制作图形,也可到第三层第四层等,他们之间互不影响,这也是图层的一个重要作用。最后将所有的内容显示出来,也就是图层所有的内容。学生大多都会理解,因为讲的就是他们熟悉的东西,由易到难,由简到繁。讲完理论,再进行相关的实例操作,实例操作时,让学生先把书上的实例,或老师讲授的实例做到滚瓜烂熟,其实也就熟能生巧了吧,然后再让他们根据实例创作他们自己的作品,达到举一反三。比如学生能够非常熟练的制作一个跳动的小球,那么让学生再制作多个跳动的小球,或边跳动边变色的小球,或互相相撞的小球。让学生发挥想象制作自己想做的作品。当他们发生疑问时,让学生之间互相探讨、互相琢磨,这样才能达到互相进步,提高整体制作水平。

4 制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思

首先,创意是制作一个FLASH的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而来,得来全不费工夫。

其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来形成一个整体。这一部分很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的梗概,否则就不知道何从下手。

所以在制作FLASH动画作品时,笔者要求学生在掌握最基本的元素的基础上,如理解了图层、帧、元件、库这些基本元素的使用及功能,并熟练的制作过一些简单的作品,书上实例已是非常熟练之后,才让学生进行创作自己的FLASH动画作品,但在制作作品前笔者会要求他们,要先用语言描述自己作品,写出自己作品创作创意及构思,这样做起作品来才不会无头绪,不会做无用功。比如一个学生创作《校园四季》的FLASH动画作品,反映学校四季景色,笔者就要求他写出作品的构思:在FLASH动画作品中春、夏、秋、冬四季的校园是什么样子的;在4个场景中要有什么元件?各元件之间的衔接如何?要插入什么样的声音元件?学生根据这些要求写出作品构思,并在较短的时间做出一个令人赏心悦目的作品:春天校园的山变绿了,校园中的花开了,阳春三月,草长莺飞,落英缤纷;夏天校园月季满园,五彩缤纷,蝴蝶在花中穿梭,翩翩起舞;秋季校园落叶飘飘,黄叶满地,月明星稀;冬季校园雪花飞舞,在雪景的衬托下校园显得清心雅致,此时无景胜有景。《校园四季》这个作品在学校的FLASH动画设计比赛中获得一等奖。

5 提高技校学生综合素质,加强文学修养,艺术修养

在FLASH动画设计实习教学过程中,笔者发现学生内容的想法少、创意少,创作属于自己的作品,比较难。许多计算机的学生没有一点点的绘画功底,虽然有时有好的创意、好的想法,想表达出来,但是自己却画不出来。想让学生有想法、有创意,就必须提高他们的综合素质,让他们见多识广,博闻强记,技校应当开设专门的阅读课,通过阅读,学生能够了解历史、地理等综合知识,把初中一些欠缺的文学等综合知识补起来,让学生的大脑中有一些历史典故、文学典故、地理知识,这样在创作FLASH动画作品时,就不会脑袋空空,作品内容也就不会光是几个图片的变换、字体的变换了。计算机系应当开设美术课,让学生具有简单的美术知识和美术功底。总之,学生的综合素质提高,才能创作出质量高、水平高、创意好的FLASH动画作品。这样才能更好地掌握这门教程,更好地培养技能型人才。

以上是笔者在这几年FLASH动画设计实习教学过程中的一点心得,是日常教学中所总结的,较为浅显,希望能与各位老师互通有无,互相学习,让自己的实习教学水平,更上一层楼。

FLASH Animation Project Curriculum Practice Teaching's Several Desserts Result

Zhou Jinxiu

Abstract: FLASH animation design to take a Technical school computer specialized compulsory course,receives more and more pays attention. For can let the professional school live very well grasps this course,better raise skill talented person.The FLASH practice teaching must embark from the reality unifies the student special details nimble utilization many kinds of teaching methods to carry on the teaching. Fuses together during the actual operation the knowledge spot,uses manufactures the example in the operation the method to promote the student to the FLASH software’sunderstanding. Trains the student to ponder that the question, solves the question ability.

12.flash动画教学课件 篇十二

1 Flash技术制作课件的优势

1) 多媒体课件要求能科学、准确地展示或模拟学科知识。就是说课件要能准确无误地表达教学内容, 并将各种媒体合理地整合到教学系统之中。在这方面, flash由得天独厚的优势, 因为它可以通过丰富的动画功能和强大的Actionscript的编程功能来自然、逼真地表现多彩多姿的视听世界;还能科学地对宏观和微观事物进行模拟、能灵活地对抽象、无形事物进行生动、直观的表现。

2) 多媒体课件要求能组合各种媒体, 使它们能结合成一个有机整体。而flash软件能自由地把文字、图像、视频、动画和声音等各种表现信息的媒体结合在一起, 最终真正实现课件的“多媒体”性。

3) 多媒体课件要求有良好的交互性。Flash软件同样提供了实现交互的各种功能, 包括按钮、影片剪辑, 加之更强大的Actionscript的编程语言就能在教学内容的呈现上提供良好的交互控制, 而且可以运用适当的教学策略, 指导学生学习。

4) 多媒体课件要求有艺术性。Flash软件丰富的绘画工具, 对多种位图格式的导入支持, 为多媒体课件中的图形设计, 动画设计, 屏幕设计, 颜色搭配及背景音乐的配置等提供了强大的动力。

5) 多媒体课件应该适宜于网络流行和共享。Flash因其体积小, 便于网络传播的特性, 使多媒体课件的自由传输、交换、共享成为可能。Flash课件还类似于流媒体, 可以一边下载一边播放, 改善了教学媒体的表现力和交互性, 促进了课堂教学内容、教学方法、教学过程的全面优化, 提高了课堂效率。

2《二维动画设计》flash课件介绍及设计思路

2.1《二维动画设计》flash课件介绍

《二维动画设计》是高职院校多媒体专业必修课的课程, 使用flash技术制作此课件, 共包括七个模块, 其中一个主控导航模块和六个章节模块。六个章节模块包括:flash基础知识、flash基本动画制作、使用声音与视频、交互式动画基础知识、组件介绍、综合实训。在主控导航模块中, 包括课程首页、课程介绍页和目录页。在课程介绍页中, 可以通过案例欣赏按钮, 反复播放各种由flash技术设计的作品, 让学生进行欣赏的同时, 加深对所学知识的理解。在目录页中, 单击相应的章节模块按钮, 就可以进入相应的课件功能模块中运行。

每个章节模块内容中, 包括本章节的概述页、目录页与本章节的内容。每个章节中设置导航按钮, 方便模块中的内容进行切换。并且在每个章节中设置案列欣赏按钮, 方便学生在学习技术的通知, 欣赏该技术所实现的动画效果。

2.2 课件设计思路

对于内容多、结构复杂的大型多媒体课件, 初学者往往感到无从下手, 这是因为初学者没有掌握一种系统的、科学地设计方法。

在规划课件时, 主要使用的是结构化、模块化的程序设计方法。具体设计方法是, 根据课件的内容, 将其分解为一个课件主控模块和几个课件章节模块, 如果需要, 将课件章节模块再细化为几个章节子模块。课件主控模块用来控制和调度各个课件章节模块的播放, 各个课件章节模块用来具体实现相应课件内容的展示。这样“以大化小, 分而治之”的设计方法, 可以使课件的制作变的容易。

把教学内容分成一个课件主控模块和几个课件章节模块, 然后把每个课件章节模块通过多个场景来制作, 每个场景都可以独立地制作属于这个场景的动画。利用flash的多场景技术可以很好地实现模块化课件设计的思想。

Flash动画文件的层次结构是这样的:一个flash影片文档可以包含多个场景, 每个场景中又包含若干个层和帧。每个场景上的内容通常是某个相同主题的动画, flash利用不同的场景组织不同的动画主题。

播放一个多场景的动画时, 将按照它们在“场景”面板中的排列顺序逐次播放。在一般情况下, 多场景导航演示课件不能按照“场景”面板中的顺序逐次播放。需要单独设计一个导航场景, 用它来控制整个课件的交互播放, 这个场景实际上就是实现课件的主控模块的功能。典型多场景导航课件设计方法示意图, 如图1所示。

本课件分为7个模块, 一个主控导航模块和六个章节模块。主控导航模块再单独的场景中实现, 其余六个章节模块:flash基础知识、flash基本动画制作、使用声音与视频、交互式动画基础知识、组件介绍、综合实训, 也分别在六个单独的场景中实现。可以在主控导航场景中单击不同的按钮进入相应的场景, 在每个场景中也定义一个按钮以返回到主控导航场景。主场景中的按钮和各个章节场景中的返回按钮动作脚本一般以下面的形式来实现:

其含义为, 当单击按钮时, 跳转到相应的场景中, 播放该场景的第1帧。动作脚本中的“场景名”参数决定具体转到的场景。

3 制作《二维动画设计》flash课件的心得体会

制作《二维动画设计》flash课件工程浩大, 在制作过程中需要用到大量的文本、声音、图形、图像、动画、视频等多种数据, 它们是制作flash课件的重要组成部分, 充分使用各种媒体素材能体现flash课件的美观性, 让它更吸引学习者, 引起学习者更大的兴趣。

在制作过程中, 要充分应用Actionscript语言的强大功能, 使用它不仅能在功能模块中进行灵活地跳转, 用Actionscript语言还能制作出很多绚丽的动画效果, 不仅美化了页面, 更在教学过程中, 起到了案例示范作用。这样, 在细节上体现了语言的神奇魅力。

最后我们可以把做好的成品做成网络学习课件, 放在网上进行共享。《二维动画设计》课件即是学习flash的课件, 也是用flash做课件的经典案例, 供有兴趣的教师参考, 教师在开公开课或者其它重要课上时, 能自己制作简单的flash课件。

摘要:Flash技术因其生成的作品体积小、动感丰富、模拟性强和互动灵活等特点, 一经涉足多媒体课件领域, 就赢得了广阔的应用空间和市场前景。《二维动画设计》正是教授用flash技术制作动画的课程, 使用flash技术制作《二维动画设计》课件, 具有重要的现实意义。此课件以学生自学为主, 分为七大模块, 一个主控导航模块和六个章节模块, 它们包括:flash基础知识、flash基本动画制作、使用声音与视频、交互式动画基础知识、组件介绍、综合实训。此课件的信息来源丰富、形象生动, 具有美观性、趣味性和交互性, 也是本课件的特色与亮点。

关键词:flash技术,二维动画,课件

参考文献

[1]李永.Flash多媒体课件制作经典教程[M].北京:清华大学出版社, 2009:10-1.

[2]刘华.跟着案例学Flash CS5课件制作[M].北京:清华大学出版社, 2012:6-1.

[3]胡明.flash cs3多媒体专项设计实例精粹[M].北京:电子工业出版社, 2008:10.

[4]彭宗勤.flash基础与实训案例教程[M].北京:电子工业出版社, 2010:10.

13.flash动画教学课件 篇十三

从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,使学生运用所学知识,进行探究性的学习,培养学生的动手实践能力和创新意识。通过小组协作模式学习,开展信息技术学业性评价,提高学生的信息素养。

知识体系:复习原有知识(逐帧动画)→原有知识运用(“倒计时”逐帧动画)→逐帧动画的不足→引入新知识补间动画(移动动画和形状动画)→移动动画制作→移动动画剖析→移动动画运用→解决实际问题。

能力、思维体系:回忆原有知识(动手实践)→逻辑思维的培养(补间动画制作思想)→逻辑思维的培养(动手实践,制作从左往右移动动画)→发散思维的培养(修改为从上往下移动)→发散思维的培养(修改为从上往下,从下往上来回移动)→创新思维(大小缩放、颜色变化、旋转)→集合思维(发挥创意,制作一个移动动画)→发散思维(曲线轨迹运动)→情感教育(联系生活)。

二、教材分析

本节课是浙教版普通高中课程标准实验教科书高一信息技术选修模块《多媒体技术应用》第三章《二维动画制作》的内容,是利用Flash制作动画的入门课。从“逐帧动画”的不足之处开始,引入Flash的另一种动画类型——“补间动画”,补间动画有移动动画和形状动画两种类型。本节课主要学习移动动画,通过具体实例层层展现了移动动画的位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转等效果,从而使学生学会移动动画的制作方法,制作出位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转等效果的简单动画作品。

三、学情分析

在前面一节课中,学生已经学习了Flash的界面和基础操作,并理解了Flash动画中的时间轴、图层、帧、关键帧、面板等预备知识。如何利用Flash进行动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切想要知道和掌握的。学生这种强烈的求知欲成为一种动力,为本课的学习打下了良好基础。

四、教学目标(1)知识与技能

1、理解补间动画的制作思想;

2、掌握移动动画的制作过程;

3、理解移动动画制作的三个必要条件;

4、了解关键帧、元件在动画制作中的作用;

5、学会移动动画制作过程中位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转效果的处理。(2)过程与方法

1、能理解补间动画的制作思想,掌握移动动画的制作过程与方法;

2、能从实践中学会分析、解决问题的过程和方法。(3)情感、态度与价值观

1、培养学生自主学习、探究学习、合作学习的能力;

2、培养学生积极探索、敢于实践、大胆创新的精神和意识;

3、培养学生团结协作和正确评价的意识。

五、重点难点(1)教学重点

1、补间动画的制作思想;

2、移动动画的制作过程;

3、元件的概念、制作及作用;

4、移动动画制作过程中大小缩放、颜色变化、旋转效果的处理。(2)教学难点

1、移动动画的制作过程;

2、元件的概念、制作及作用;

3、移动动画制作过程中大小缩放、颜色变化、旋转效果的处理。

六、教学策略与手段

以任务驱动、讲授、演练、小组协作的方式组织教学,采取由浅入深、循序渐进的教学策略,体现分层次和探究式教学。

七、课前准备

硬件环境:网络教室、FTP服务器;

软件环境:极域电子教室控制软件、Flash MX 2004;

素材:自制的Flash课堂助手、4个补间动画(移动、形状动画)实例、图片素材。

八、教学过程

1、复习上节课的内容(1)帧、关键帧的概念(2)“倒计时”动画的实现

上一节课,我们学习制作一个“倒计时”动画,使用的是传统的动画制作方法,在每个关键帧上输入不同的内容,形成一个关键帧序列,按一定的时间顺序播放,形成了动画。这种制作方法称为逐帧法,所制作的动画称为逐帧动画。

【学生活动】开始制作倒计时动画。(制作过程:第1帧利用文本工具输入数字5,并修改文字属性。然后在第5帧上插入关键帧并将5改为4,在第9帧上插入关键帧并将4改为3,在第13帧上插入关键帧并将3改为2,在第17帧上插入关键帧并将2改为1,在第21帧上插入帧。)

【教师活动】教师巡视,观察学生对上节课内容的掌握情况。(3)逐帧动画的评价

逐帧动画的优点是变化复杂,可以制作出任何效果,但制作过程比较繁琐,生成的动画文件比较大,并没有体现Flash的真正实力,Flash之所以博得众人青睐,在于Flash的特色——补间动画。

2、引入补间动画(1)补间动画的制作思想

补间动画,又称渐变动画,采用了一种独特的过渡技术。在制作动画时,只需要制作第一帧与最后一帧的内容,中间帧的动画过程Flash会自动生成。省去了中间动画制作的复杂过程,这正是Flash的过人之处,补间动画是Flash中最常用的动画效果。

(2)补间动画的分类

补间动画有移动动画和形状动画两种类型。补间动画可以实现对象位置移动、大小缩放、旋转、颜色变化、形状改变等效果,还能控制动画的播放速度。移动动画和形状动画各自有不同的动画效果以及所作用的对象。

(3)补间动画的欣赏

【教师活动】下面,我们来欣赏运用补间动画方法制作的动画。请同学们讨论哪些是属于移动动画,哪些是形状动画?能否用自己的话,给这两种动画下个定义?

【学生活动】欣赏补间动画作品,并展开讨论。

【教师活动】这节课我们先来学习移动动画的制作。移动动画,顾名思义,就是实现了对象位置的移动,同时还可以实现大小的缩放、颜色的变化、旋转等效果。

3、移动动画的制作

【教师活动】(广播)演示一个移动动画:小球从左向右运动。【学生活动】仔细观察教师的操作。

第一步:绘制小球,作为起始画面。方法:在第1帧上,利用椭圆工具,笔触色为无,填充色为渐变色,按住鼠标左键不放,同时键,在场景上拖出一个正圆,当作小球。并利用选择工具,移动小球到场景的左边。

第二步:(强调)将小球转换成元件。方法:在小球上单击右键,选择“转换为元件”。名称是“小球”,行为是“图形”,按“确定”。

第三步:制作结束画面。方法:在时间轴的第20帧上,单击右键,选择“插入关键帧”,将小球移动到场景的右边,作为结束画面。

第四步:设置起始帧与结束帧之间的补间效果。在第1—19帧之间的任意帧上,单击右键,选择“创建补间动画”。或打开“属性”面板,设置补间效果为“动作”。

【教师活动】分析制作移动动画的三个必要条件。A.至少存在两个关键帧(作为起始帧和结束帧);

B.关键帧的内容必须是同一个元件(元件可以看成电影中的道具,制作好后可以重复使用,元件存放在“库”里面,而“库”面板可以通过“窗口”菜单的“库”命令打开。元件有三种行为:图形、按钮、电影剪辑。其中图形元件最简单,我们接触较多的如文字、图形、图片都可以转换成图形元件。);

C.设置关键帧之间的补间效果。(动作)

【学生活动】学生按照操作要求,完成动画小球从左往右运动,保存作品并导出影片。【教师活动】教师巡视,指导。在巡视过程中,发现学生操作上的问题给予必要的帮助。

【教师活动】知识拓展:怎样修改刚才完成的动画,可以使得小球从上往下运动? 【学生活动】学生尝试操作,修改起始帧和结束帧小球的位置。

【教师活动】知识拓展:怎样修改刚才完成的动画,可以使得小球从上往下,再从下往上来回运动?

【学生活动】学生尝试操作。

【教师活动】得出结论:需要三个关键帧,将第1、20、40关键帧小球元件的位置分

别定位在上、下、上,制作成两段移动动画,形成来回弹跳的效果。

【教师活动】提出新问题:在制作过程中,我们已经实现了小球位置的移动。那么如何实现小球大小的缩放?颜色的变化?旋转?

【学生活动】以同桌为一小组,学生进行自主探究学习,提出自己的解决方案。【师生互动】教师汇总学生方案。

A.大小的缩放实际上是利用“任意变形”工具,对起始帧或结束帧上的小球元件进行放大或缩小。

B.颜色的变化实际上是利用“属性”面板,对起始帧或结束帧上的小球元件的颜色进行调整,包括亮度、色调、Alpha透明度。

C.旋转实际上是利用“属性”面板,对整个移动动画的旋转方向、次数进行设置。【学生活动】学生修改动画,完成大小缩放、颜色变化、旋转效果的处理。

4、布置综合任务

【教师活动】请同学们发挥自己的创意,确定一个主题,制作一个移动动画。内容不限,可以是文字、图形或图片。完成后保存文件并导出影片,并将导出的SWF格式的文件上传至FTP服务器上。

【学生活动】学生探索完成任务,保存并上传作品。【教师活动】教师巡视,指导。

5、学生作品评价

【师生互动】学生互评、教师点评。

选择先提交的学生作品进行展示,并进行讲评。肯定成功与创新之处,指出不足之处,提出修改建议。

6、课堂小结

通过这节课的学习,我们掌握了补间动画的制作思想,学会了移动动画的制作,理解了制作移动动画的三个必要条件:A.至少存在两个关键帧;B.关键帧的内容必须是同一个元件;C.设置关键帧之间的补间效果(动作)。而且在移动动画制作过程中,学会了对象位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转效果的处理。从这节课上制作的几个移动动画作品来看,它们有一个共同点:运动的轨迹都是一条直线。

知识迁移:能否让移动的对象沿着一条曲线轨迹在运动呢?此外,我们生活中哪些物体的运动可以做成移动动画?请同学们平时多注意观察与思考。

【课堂反馈】

1、在巡视学生动手实践的过程中,发现仍有少数学生忘记了在第1个关键帧把小球转换成元件,影响了整个移动动画的制作。元件的概念、制作及作用是这节课的一大难点。

2、通过以同桌为一小组,学生进行自主探究学习,提出自己的解决方案,可以提高学生自主学习、探究学习、合作学习的能力。

3、从学生作品中看出,绝大部分学生均已掌握移动动画的制作方法。有些学生制作了文字、图片移动动画的作品,具有创新性。

九、知识结构

1、复习原有知识(逐帧动画),并制作“倒计时”动画。

2、引入新知识补间动画(移动动画和形状动画),分析补间动画的制作思想,通过欣赏四个补间动画实例,区分移动动画和形状动画。

3、讲解移动动画的制作过程,并剖析移动动画制作的三个必要条件。

4、动手实践,亲身体验移动动画的制作过程。

5、知识拓展,分组探究,学会移动动画制作过程中位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转效果的处理。

6、创意发挥,确定主题,制作一个移动动画。

十、作业设计

课后作业:设计一个移动动画,要求移动的对象能沿着一条曲线轨迹运动。我们生活中哪些物体的运动可以做成移动动画?请同学们平时多注意观察与思考。【问题研讨】

信息技术课程是一门实践与理论相结合,而且是侧重实践的学科,单纯地讲解理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,决定了不能用常规的、传统的眼光看待信息技术学科。对信息技术教师而言,适应新课改形势下的教学工作,应该努力钻研自己的专业知识,并在生活中获取丰富的经验和其它方面的知识,才能在教学中伸展自如;对于学生而言,更有必要细心观察生活中的事物,以便获取更多的生活经验。

1、找到课本内容与现实生活经验的结合点,更大程度地激发学生的学习兴趣,投入学习动画制作的热情,是值得我们思考与研究的;

2、学生的动手操作能力不是一蹴而就的,教师也不可能做到手把手教会每一个学生。因此,需要有效引导和培养学生自主学习的能力;

3、运用师生互动的教学模式,让学生在理解的基础上更容易地进行操作,让学生发挥想象力亲自动手操作,真正学有所得,体现学中乐、趣中学,也体现新课改的发展性、创造性的理念。【参考资料】

1、《多媒体技术应用》 浙江教育出版社 2004.4

2、《多媒体技术应用教师用书》 浙江教育出版社 2005.3

3、《浙江省普通高中新课程实验信息技术学科教学指导意见》 浙江教育出版社 2006.12

4、http:///nrcce_bbs/index.php 中小学信息技术教育论坛-苗逢春博士主持/信息技术案例交流与研讨

5、http://blog.cersp.com/6002.aspx 信息技术课程

6、http:/// 信息技术课程教学研究网

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